Selene – Construye tu propia Luna

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Selene – Construye tu propia Luna
Introducción
Selene (http://selene.cet.edu/) es un videojuego en línea desarrollado en el Centro para Tecnologías
Educacionales (CET) de la Universidad Jesuita de Wheeling, West Virgina, Estados Unidos,
financiado por la National Science Fundation (NSF) de dicho país.
El objetivo de Selene es doble. Por un lado enseña a los estudiantes de una forma divertida y amena
conceptos básicos y fundamentales en el proceso de formación de la Luna, como son acrección,
diferenciación, radiactividad, volcanismo y formación de cráteres de impacto. Por otro lado, la
actividad de cada jugador se registra en tiempo real en una base de datos localizada en el CET para
su posterior análisis. Mediante comparación entre los logros del jugador y los objetivos del juego,
utilizando métodos estadísticos de mineria de datos, se realiza una evaluación del propio proceso de
aprendizaje.
El juego está diseñado para niños de entre 9 y 18 años de edad. El jugador tiene que ir superando
diferentes fases hasta conseguir el objetivo final de crear una luna con una composición geoquímica similar a la Luna real. Cada fase del juego se corresponde con un periodo diferente del
proceso de formación de la Luna. Además, viene precedida de un breve vídeo introductorio en el
que Chuck Wood, un renombrado científico lunar, explica al jugador que es lo que se va a encontrar
y los objetivos a alcanzar. Además, intermitentemente, se solicitará al jugador que conteste a
preguntas sobre su estado de satisfacción con los objetivos cumplidos hasta el momento, parte
fundamental en el análisis posterior de los datos para evaluar el propio proceso de aprendizaje.
Una vez completado el juego, los niños son redirigidos a una página web de recursos sobre la Luna,
con sugerencias prácticas para la observación astronómica de nuestro satélite, enlaces a sitios web
sobre la Luna, etc. Después de haber jugado a Selene, los niños mirarán a la Luna de una manera
diferente, entendiendo mejor como se formó y por qué tiene el aspecto que tiene en la actualidad.
Selene y nuestros alumnos
Selene estaba inicialmente pensado para estudiantes de habla inglesa de Estados Unidos. Sin
embargo, debido a la gran población de habla hispana en dicho país, el videojuego, con toda su
documentación adicional, está actualmente en proceso de ser traducido al español. Está planificado
lanzar la versión española del juego a finales de septiembre del presente año, 2012. Adicionalmente,
los creadores de Selene han expresado su interés en expandir la presencia del videojuego fuera de
las fronteras de Estados Unidos.
El juego puede encajar perfectamente como actividad para los niños de primaria dentro del proyecto
el ORM y nuestros alumnos. La IP del proyecto Selene, la Dra. Debbie Reese, ha expresado su
interés y entusiasmo en que incorporemos el videojuego dentro del proyecto el ORM y nuestros
alumnos.
Selene es un juego en línea, con lo que lo único que hace falta es que cada jugardor tenga acceso a
un ordenador con un navegador y conexión a internet. Cada jugador recibe un código de acceso
para entrar en la zona de juego. La primera vez que el jugador entra en la zona de juego, usará el
código proporcionado para generar un perfil en el que define un nombre de usuario, recibe una
contraseña y responde a unas preguntas básicas sobre sí mismo. Es importante hacer notar que no
existe en momento alguno conexión entre la identidad personal del niño y su perfil de jugador. Para
que un niño pueda jugar, es necesario que los padres previamente hayan leido y firmado un
formulario de consentimiento informado.
Los códigos de acceso los proporciona a cada niño un representante del centro educativo que, a su
vez, los ha obtenido de un reclutador, que es la persona que hace de enlace entre el CET y los
centros educativos. El reclutador gestiona los códigos de acceso a través de un portal web.
En la práctica, la implementación de Selene dentro del proyecto el ORM y nuestros alumnos
consistiría en lo siguiente:
1. Haría falta una persona que haga de coordinador general del juego en los centros educativos
(reclutador). Esta persona sería la responsable de informar a los diferentes centros de en qué
consiste el videojuego y de recopilar el interés de cada centro en participar en el proyecto,
incluyendo número de cursos y alumnos por curso. Esta persona sería el contacto con el
CET y también se encargaría de recibir y distribuir los códigos de acceso a través del portal
web del reclutador.
2. En cada centro educativo haría falta un profesor responsable de gestionar la participación de
los niños en el juego. Esta persona sería responsable de definir cuántos cursos y alumnos en
cada curso de su centro estarían dispuestos a participar en la actividad. En base al número de
alumnos, solicitaría al reclutador el número de códigos de acceso que necesitase. El profesor
también sería el encargado de distribuir a los padres el formulario de consentimiento
informado.
La actividad se puede realizar en un aula, en la que el profesor encargado de la actividad en el
centro ayuda a los niños a registrarse como jugadores. Una vez registrados, el juego es
autoexplicativo, y los niños pueden comenzar a jugar siguiendo las instrucciones que vayan
apareciendo en los vídeos y en las propias pantallas del videojuego.
La actividad en presencia del profesor se puede realizar en una clase típica de una hora de duración.
A partir de ese momento, los niños pueden seguir jugando en su casa accediendo con su usuario y
contraseña en la zona de juego cuantas veces quieran.
Desde el punto de vista de la investigación sobre el proceso de aprendizaje que se está realizando en
el CET, es importante que los niños que comiencen el juego lleguen a terminarlo, es decir, que sean
capaces de crear su propia luna. Esto permitirá comparar el nivel de entendimiento de los procesos
de formación de la Luna antes y después de haber jugado. En cualquier caso, es entendible que no
todos los niños terminen el juego. El tiempo que un niño tarde en completar el juego puede variar
ampliamente, dependiendo del interés, de la velocidad de aprendizaje y del tiempo y dedicación a la
actividad.
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