Caesar in Alexandria _1

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César en Alejandría
Grandes Batallas de la Historia, volumen IX.
© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com
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1.0 INTRODUCCIÓN
Caesar in Alexandria simula los esfuerzos de Arsinoë, hermana de
Cleopatra, para retomar Alejandría de manos de los romanos y de
Julio César. Las dos hechos principales de esta larga batalla/asedio
fueron la lucha en las calles y una batalla naval.
Nota important para los jugadores de la serie de Grandes Batallas de
la Historia/GBoH: muchas de las reglas y mecánicas parte de todos
los anteriores juegos de la serie, tanto terrestres como navales, bien
han cambiado o bien han desaparecido de este volumen. La principal
causa de esto son las diferencias entre la lucha en las calles y la
guerra linear típica de los ejércitos de la época. No des por hecho que
alguna regla anterior debe aplicarse a este nuevo volumen a menos
que esté en este libro de reglas.
unos 5.200 legionarios; el ejército de Ganímedes es de unos 9.000
hombres sin incluir arqueros..
Cambio importante respecto de los anteriores juegos de GBdH: el
reverso de las fichas no indica que han "Movido". En este juego, el
reverso muestra a las unidades con su fuerza Reducida (10.2).
2.22 Todas las unidades son de un Tipo, por ejemplo CO (cohortes)
MI (Infantería Media), etc. Las Cohortes se subdividen además por su
Clase: bien VET (Veteranos) o REC (Reclutas). Estas descripciones se
usan para determinar la efectividad de cada tipo/clase al enfrentarse
con los otros.
(2.23) Ejemplos de Unidades de combate terrestres
Cohorte legionaria (Veterana)
2. CONTENIDO DEL JUEGO, TERMINOLOGÍA E
INFORMACIÓN GENERAL
El juego incluye:
1 mapa de 55x82cm.
1 plancha de 280 fichas
1 libro de reglas
1 Desplegable con diagramas y tablas
2 plantillas para las galeras
1 dado de 10 caras
2 dados de 6 caras
Infantería Media (egipcia)
2.1 El mapa
El mapa de Caesar in Alexandria contiene, por un lado, hexágonos
(en adelante "hexes"), y por otro, casillas para mover por las calles de
una "manzana" a otra. Por tanto, el terreno es muy distinto del de otros
juegos de la serie de GboH. El terreno se trata más adelante.
Los hexes usan los números que tienen impresos a efectos
identificativos. En la ciudad de Alejandría, las Carreteras/Roads, que
van generalmente de este a oeste, están numeradas; las calles, en
cambio, que van generalmente de norte a sur, se distinguen por letras.
Cada "manzana/Block” (o área edificada) se identifica por las cuatro
carreteras/calles circundantes.
Arqueros
Ejemplo: 2/3-K/L es la Manzana que contiene el Palacio.
El extremo oriental de Alejandría, así como el terreno claro y
pantanoso al sur de la ciudad, ha sido excluido del mapa por no haber
desempeñado ningún papel históricamente.
Galeras
2.2 Las fichas del juego
Hay cuatro tipos de fichas de juego: unidades de combate terrestres,
que representan los varios tipos de tropas; galeras, que representan a
los barcos de las flotas de ambos bandos; jefes, que representan a los
individuos que dirigían a las tropas; y marcadores informativos
empleados para señalar ciertas informaciones durante el juego.
(2.21) Cada unidad de combate es de un tipo específico (y a veces de
una clase dentro de ese tipo, como se ilustra más abajo) dependiendo
de su armamento, protección corporal y nivel de experiencia. Todas
las unidades de combate tienen valores numéricos de Calidad de
Tropa/Troop Quality y Capacidad de Movimiento/Movement. Las
unidades (que no sean de artillería) que utilizan proyectiles también
tienen un indicador de Proyectil/Missile que señala el tipo de
proyectil empleado (A=Arco, J=Jabalina, etc.). La Tabla de
Proyectiles/Missile Table detalla los alcances máximos de estas armas.
Nota de juego/diseño: no hay Valord e Tamaño a diferencia de lo que
ocurre en la mayoría de los juegos de esta serie. A efectos
informativos, cada unidad de infantería contiene unos 200 hombres,
la mitad si son arqueros. Por tanto, la fuerza total de César es de
(2.24) Galeras. A diferencia de las naves de nuestro juego War
Galley, las galeras son fichas del mismo tamaño que las de las
unidades terrestres. Las galeras son unidades de combate. Las galeras
tienen valores numéricos de Calidad de la Tripulación/Crew Quality,
capacidad de Espolonear/Ramming, capacidad de transporte y
Movimiento. Cada ficha de barco representa 3 naves. Debido a la
escala empleada, no usamos fichas de doble tamaño como hicimos en
War Galley. Para los que deseen más información sobre la guerra
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naval en la época y más detalle, en ese juego encontrarán mucha
información sobre los barcos, etc.
maniobrabilidad de una unidad comparada con la de las demás
unidades del juego.
(2.25) Los Jefes tienen un conjunto de valores algo distinto y menos
detallado que en los anteriores juegos de la serie. Estos valores se
tratan en la sección 4.1. Este es un cambio importante respecto de los
juegos anteriores de la serie.
Andanada de proyectiles: lanzamiento de jabalinas, flechas o disparo
de artillería contra unidades enemigas.
(2.26) Los marcadores informativos, como los numéricos (que
representan Impactos recibidos), “Rammed”, “Capturado/Captured”,
etc., se usan para llevar un registro de ciertas funciones del juego,
según iremos viendo más adelante.
Turno de Jugador: cuando un jugador mueve/lucha con todas las
unidades de un mando individual (ver 4.1).
(2.27) Abreviaturas
Pysymmat.
Pysymmaticus
Bi
Bireme
Tri
Trireme
Quad
Quadrireme
Quin
Quinquereme
L.Bi
Liburnian Bireme
C.Tri
Cataphracted Trireme
T
Transport
PM/MP: Puntos de Movimiento.
Barrido/Rake: ataque con una galera que tiene como objetivo dejar
inmóvil a un adversario rompiéndole los remos.
Embestir/Ram: ataque con una galera que tiene como objetivo
destruir a un adversario dañando su casco.
Reducción: la pérdida de hombres que reduce la efectividad global de
la unidad.
Combate de Choque: cuerpo a cuerpo (y, a menudo, literalmente
cara a cara), atrás y adelante, golpear y cortar, melé, etc. Trabajo duro:
no apto para los asustadizos.
2.3 Diagramas, tablas y el dado
El método de uso de cada diagrama y tabla se explica en las reglas.
Muchos de los detallados diagramas y tablas de los juegos anteriores
de la serie de Grandes Batallas de la Historia no se usan aquí. El juego
usa un dado de 10 caras para resolver toda s las tiradas terrestres; el "0"
se trata como ‘0’ (no como ‘10’), y es menor que "1".
Para los combates navales y otras actividades navales se emplean uno
o dos dados de seis caras. Cada tabla indica qué dados deben usarse.
Si se usan dos dados (abreviatura 2d12 en las reglas), los valores
individuales de cada dado se suman para producir un resultado entre 2
y 12.
2.4 Terminología
El conocimiento de los siguientes términos del juego será de gran
utilidad durante el juego.
Jefe activado: El Jefe que se haya elegido para jugar el Turno del
Jugador. En ningún momento puede haber más de un Jefe activo
simultáneamente.
Manzana: las secciones del mapa, dentro de Alejandría, que
representan áreas urbanas construidas con calles estrechas. Terreno
muy restringido.
Abordaje: combate cuerpo a cuerpo entre galeras mutuamente
enganchadas. Es el componente central de las tácticas romanas.
Clase: subcategoría dentro del Tipo Cohorte. Se emplea para
diferenciar distintos niveles de entrenamiento y experiencia. Las
cohortes son de Veteranos o de Reclutas.
Cohesión: la capacidad que tiene una unidad de mantenerse como una
formación organizada capaz de combatir. En el juego esto se mide con
Impactos a la Cohesión.
CT/TQ: acrónimo de la importantísima Calidad de la Tropa/Troop
Quality. La CT es, con diferencia, el valor numérico más importante
de cada unidad. Será necesario consultarla constantemente durante el
juego – prácticamente siempre que una unidad haga algo que ponga en
peligro su cohesión.
Capacidad de Transporte: el número de unidades de combate que
puede llevar una galera.
Robar el Turno: mecánica por la que un jugador impide que el otro
siga jugando y va él en su lugar.
Tipo: descripción general de la categoría de una unidad, que se suele
emplear para determinar su efectividad en el combate y los resultados
del mismo. Ejemplos: HI (Infantería Pesada), CO (Cohortes), etc.
Zona de control (ZdC) = los hexes (generalmente justo al frente de
una unidad) en los que la unidad ejerce, por su mera presencia,
suficiente “influencia” como para inhibir la libertad de movimientos
del enemigo.
2.5 Escala del juego
Cada hex mide aproximadamente 125 yardas de lado a lado. La
distancia entre los puntos del mapa varía, pero está alrededor de esa
cantidad. Los distintos eventos de la Batalla de Alejandría sucedieron
a lo largo de varios días, tal vez semanas. Los hemos comprimido en
un único momento continuo.
2.6 Duración de la partida
Los jugadores ya familiarizados con las reglas y con los problemas
tácticos que presenta el juego, podrían terminar la partida en una larga
sentada. Los escenarios más pequeños pueden terminarse en unas 3
horas.
2.7 Preguntas
Valor de la Tripulación: medida de la habilidad de la tripulación de
una galera para realizar actividades navales. Es el valor más
importante de las galeras.
DR/DRM: Tirada y Modificador de la Tirada.
Fatiga: el efecto adverso que sobre las galeras tiene el combate naval
continuado o maniobrar a gran velocidad.
Capacidad de Movimiento-CM/MA: abreviatura para la Capacidad
de Movimiento básica de una unidad. También representa la
Enviar un sobre con la dirección de respuesta y un Cupón de
Respuesta Internacional a:
GMT Games
Attn: Caesar in Alexandria
P.O. Box 1308
Hanford CA 93232-1308
O al importador español:
El Viejo Tercio S.L.
Por e-mail, a: [email protected] o [email protected]
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3. LA SECUENCIA DE JUEGO
La partida consiste de un número indeterminado de T urnos de
Jugador, que se detallan más bajo. Los jugadores se alternan los
turnos, uno cada uno, excepto cuando se consiga Robar la Iniciativa
(4.5), hasta que un jugador consiga sus condiciones de victoria, o
hasta que ambos ejércitos lleguen a su Nivel de Agotamiento. El
jugador que esté jugando el Turno de Jugador en curso es el jugador
activo. Cuando termine, el Turno de Jugador pasa al adversario.
El Turno de Jugador
Carisma: denota la habilidad del jefe para conseguir de sus tropas los
mayores esfuerzos. La puntuación se usa para ajustar la tirada del
dado en la Tabla de Resultados del Combate de Choque a favor de las
unidades de combate con las que esté apilado. También se emplea
para Reorganizar unidades. El Carisma Heroico es el mismo que el
Carisma normal, pero además se aplica a todas las unidades que estén
en un hex de tierra o punto adyacente al jefe. Los efectos adicionales
del Carisma Heroico no se aplican si el jefe está en una Manzana o en
una galera.
Capacidad de Movimiento/Movement Allowance: el número de
puntos de movimiento de que dispone el jefe durante el turno.
A. Fase de Activación. El jugador activo opta por una de las
siguientes alternativas:
• Activar uno de sus Jefes Subordinados y cualesquiera unidades de
combate elegibles (ver 4.2) que estén dentro de su Alcance de Mando,
Ó
• Activar su Flota. Esto activa a todas las galeras del jugador y a
cualquiera o todas las unidades transportadas por ellas, Ó
• Activar a todos sus Auxiliares (ver 4.12); Ó
• Mover a su Comandante en Jefe. No se activan otras unidades. Los
pasos C-F se saltan si el jugador elige mover su Comandante en Jefe.
B. Fase de Movimiento y/o Fase de Fuego de Proyectiles: las
unidades activadas puedn mover y/o realizar Fuego de Proyectiles.
Las galeras pueden Embestir, Hacer Barridos, Enganchar, etc.
Alcance del Mando/Command Range: denota la presencia general
del jefe en el campo de batalla, así como la efectividad de sus
capacidades: se traduce en un alcance en hexes sobre los cuales el jefe
puede ejercer sus capacidades. A diferencia de los demás juegos de la
serie, el alcance se mide en Puntos de Movimiento (ver 5.11).
C. Fase de Combate de Choque: las unidades de combate activadas
realizan Combate de Choque o de Abordaje.
4.2 Elegibilidad de los mandos
D. Fase de Status de la Flota (sólo en activaciones de Flota): el
jugador activo realiza las acciones siguientes, en el orden indicado,
con todas sus galeras afectadas al final de una activación de Flota.
1. El jugador puede intentar Desenganchar cualquiera de sus galeras
que estén Enrredadas/Fouled (ver 9.44).
2. El jugador debe hacer una Prueba para Sofocar el Fuego por cada
una de sus galeras que estén En Llamas/On Fire (ver 7.32). Si alguna
de sus galeras sigue En Llamas, el jugador debe comprobar si el
Fuego se extiende a cualquier galera que esté Enganchada/Enredada
con ella (7.33).
3. El jugador debe comprobar si se hunde alguna de sus galeras que
hayan sido Embestidas (ver 10.44).
E. Comprobación del Nivel de Agotamiento: ver 11.3. El
Agotamiento no se usa en los dos e scenarios cortos.
(4.21) Los Jefes Subordinados romanos (Legados) pueden activar
cohortes de sus propia legión, artillería, o a cualquier unidad MI (en
realidad, caballería desmontada) gala. No pueden activar Arqueros,
Infantería Ligera ni cohortes de otra legión. Los Arqueros, la
Infantería Ligera y la Infantería Media/MI gala pueden activarse como
Auxiliares.
(4.22) Los Jefes Subordinados egipcios pueden activar a cualquier
unidad de combate terrestre. Los arqueros y la artillería pueden
activarse también como Auxiliares.
(4.23) Los Comandantes en Jefe, César y Ganímedes, no pueden
activar unidades de combate.
(4.24) Diagrama de Elegibilidad de Mandos. Ver las Tablas y
Diagramas..
F. Determinación de la victoria: ver 11.0 y 12.0.
4.3 Los jefes y el combate
4.0 LOS JEFES Y LAS ACTIVACIONES
4.1 Fichas de los jefes
Esta sección cubre las reglas generales sobre los jefes y las unidades
de combate enemigas. Las reglas específicas sobre bajas entre los jefes
durante el Fuego de Proyectiles y el Choque se encuentran en 7.18 y
8.4.
(4.31) Los jefes pueden colocarse adyacentes a unidades enemigas en
puntos o hexes sólo en el caso de que estén apilados con una unidad
de combate amiga, o si se mueven a una unidad de combate amiga.
Los comandantes en jefe tienen los valores siguientes:
Robo/Seizure: el número de veces que el jefe puede intentar Robar la
Iniciativa durante la partida. Para indicar el número de veces que lo
haya intentado, se usa un marcador numérico.
Iniciativa: reste valor se emplea para determinar el éxito o el fracaso
de un intento de Robar la Iniciativa al adversario, es decir, de cancelar
su activación y de activar tú en su lugar.
(4.32) Los jefes apilados con unidades de combate amenazadas por
Choque pueden, si el jugador lo desea, Retirarse un hex/punto, pero
nunca hacia una Manzana. En el momento en que cualquier unidad de
combate enemiga se mueva adyacente a un jefe que esté solo en un
hex/punto/manzana, ese jefe puede retirarse inmediatamente hasta dos
hexes/puntos (no manzanas). El jefe no puede retirarse a través de
unidades enemigas ni de terreno infranqueable. Si el jefe no pede
retirarse, resulta muerto. Los jefes a bordo de galeras no se retiran..
(4.33) Todos los jefes, excepto César y Ganímedes, pueden ser
Reemplazados si mueren- Al final de la activación en curso, se coloca
al jefe, mostrando su lado de reemplazo, con cualquier unidad amiga
que el jefe pueda dirigir.
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Nota de juego: en "Todos los jefes" incluimos también los que ya
estén mostrando su lado de Reemplazo.
(4.34) Si César muere, los egipcios ganan automáticamente.
4.4 Los jefes y la activación de unidades
Las unidades de combate no pueden mover ni hacer fuego de
proyectiles a menos que sean activadas.
(4.41) Cuando un Jefe Subordinado es activado, las unidades elegibles
(ver 4.2) dentro de su Alcance de Mando pueden activarse. El Alcance
se mide en Puntos de Movimiento, usando costes de movimiento de
unidades terrestres (ve 5.31, 5.36 y 5.74). Además, mientras que un
Alcance de Mando puede trazarse hasta una Manzana (y sólo desde un
Punto adyacente), dicho alcance de mando no puede nunca trazarse a
través de una Manzana. Un ruta de Alcance de Mando queda obstruida
por hexes/puntos ocupados por unidades enemigas, por hexes en
Zonas de Control enemigas no ocupados por unidades amigas, o por
terreno que el jefe no podría cruzar o entrar. Las unidades amigas
anulan las ZdC enemigas a efectos de trazar los Alcances de Mando.
Todas las demás rutas se consideran no obstruidas. Puede trazarse el
Alcance de Mando desde/hasta jefes/unidades a bordo de galeras que
estén En la Playa, Encalladas, Ancladas o Enganchadas a la Vía
Elevada del Heptastadium. Trazar el mando desde/hasta una galera en
esas condiciones cuesta 3 puntos de movimiento.
Nota de juego: trazar un Alcance de Mando a un hex/Punto ocupado
por unidades amigas cuesta un Punto de Movimiento extra.
Nota de los autores: el mando se traza de modo distinto en este juego
para reflejar la importancia de los diversos tipos de terreno y la
naturaleza restringida de los combates en las ciudades.
Flota) puede elegirse en cada Turno de Jugador dado. Los jefes a
bordo de galeras que estén En la Playa, Encalladas, Ancladas o
Enganchadas a la Vía Elevada del Heptastadium pueden activarse
además de las unidades elegibles que cumplan con las condiciones
descritas en 41. Hay que señalar que esto no es una activación de
Flota.
Nota de juego: esto significa que si el jugador romano activa a la
Legión X, seguido por la activación de las galeras del jugador
egipcio, cuando el turno vuelva al jugador romano, éste podrá, de
nuevo, si lo desea, activar a la Legión X.
4.5 Robo del Turno
(4.51) Cuando sea el Turno de un Jugador, pero antes de que el
jugador indique qué unidades desea activar, su adversario puede
intentar Robar el Turno. Para ello tira el dado:
• Si la tirada es igual o menor que el Valor de Iniciativa del
Comandante en Jefe del jugador que intenta robar la iniciativa, se
cancela el Turno del primer jugador y se juega un Turno del segundo
jugador.
• Si la tirada es mayor que el Valor de Iniciativa del Comandante en
Jefe, el intento fracasa.
Nota de juego: y la penalización por fracasar es que el jugador que
quería robar el turno ha perdido una de las (contadas) oportunidades
de hacerlo que tiene en cada partida.
(4.52) Un jugador puede intentar Robar el Turno tantas veces durante
la partida como le permita su Valor de Robo del Turno. Para llegar la
contabilidad del número de intentos que haya realizado un
Comandante en Jefe, se usa un marcador numérico que se coloca bajo
su ficha. Un jugador no puede hacer dos intentos de Robo del Turno
seguidos, ni tampoco se puede intentar en el primer Turno de Jugador
de la partida.
Ejemplo: el jugador egipcio, como Ganímedes, puede intentar Robar
el Turno cinco veces, obteniendo resultados satisfactorios con una
tirada de 0 a 3 en cada intento.
(4.53) El adversario no puede intentar Recuperar el Turno si se le
acaba de Robar.
Ejemplo: Sosius está en el Punto 4- K. Podría activar a cualquier
unidad egipcia en cualquiera/todas las tres Manzanas adyacentes,
más a todas las unidades situadas en Puntos a 6 puntos de
movimiento o menos de su posición. No olvidemos que trazar un
Mando a un Punto ocupado cuesta un punto de movimiento extra. Así
que si los puntos de la carretera 4 estuvieran ocupados desde las
Calles H hasta la N (ambas inclusive), sólo las unidades que
estuvieran en las calles I hasta M podrían activarse.
(4.42) Cuando un jugador activa a su Flota o a sus Auxiliares, todas
las unidades de ese tipo, sin que importe su localización en el mapa en
ese momento, se activan. Una activación de Flota también activa a
todas las unidades de tierra que estén a bordo de galeras. Estas
unidades terrestres pueden hacer Fuego de Proyectiles, realizar
combate de Abordaje, desembarcar y realizar combate de Choque, etc.
(4.43) Si el jugador decide mover a su Comandante en Jefe (siguiendo
la regla 3.0 Fase A, 4º punto), no se activa a ninguna otra unidad. Sin
embargo, un Comandante en Jefe sí puede mover (desembarcar, usar
su Carisma) durante una activación de Flota si ha empezado ese Turno
de Jugador a bordo de una galera, o si está apilado con una unidad de
combate terrestre que se mueva. En este caso, el Comandante en Jefe
debe permanecer apilado con la unidad de combate.
(4.44) No hay ninguna prohibición en cuanto a qué Jefe (o Auxiliares/
Ejemplo: el jugador romano acaba de completar su turno. Es ahora el
turno del jugador egipcio. El jugador romano decide hacer un intento
de robo del turno con César y lo consigue. El jugador romano juega
pues un Turno de Jugador. Una vez los romanos terminan su turno, el
juego pasa a los egipcios. El jugador romano no puede volver a
intentar robar el turno debido a la regla 4.52, así que el jugador
egipcio podrá completar su turno.
5. MOVIMIENTO
5.1 Capacidades de Movimiento
(5.11) La Capacidad de Movimiento impresa en cada unidad es su
capacidad básica para moverse en un Turno de Jugador. Una unidad
de combate activada se puede mover hasta su Capacidad de
Movimiento impresa. Las unidades siempre se pueden mover menos
que la Capacidad de Movimiento impresa (pero ver 5.43).
Nota de Juego: no hay Impactos a la Cohesión por ningún
movimiento (tal y como sucedía en anteriores juegos de la serie), ya
que los asedios raramente requer ían el empleo de formaciones.
(5.12) No hay límite al número de veces que se puede mover una
unidad de combate en un turno; sin embargo; sólo puede mover una
vez por Fases de Órdenes.
(5.13) Los jefes activados subordinados pueden mover cuando se
activen, pero sólo una vez que todas las unidades de combate hayan
movido.
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5.2 Terreno
El mapa de Alejandría contiene dos tipos de terreno básico: Dentro y
Fuera de la Ciudad. El Área de Fuera de la ciudad tiene una trama
hexagonal sobreimpresa similar a la que se emplea en los anteriores
juegos de la serie. La parte de Dentro de la ciudad se divide en
Manzanas/Blocks separadas por las calles/carreteras de la ciudad que
conectan una serie de Puntos. Las unidades Dentro de la ciudad se
colocan en las Manzanas o en los Puntos: ambos son análogos a los
hexes de Fuera de la ciudad.
(5.21) Cuando las unidades se mueven por Fuera de la ciudad, se
mueven de hex en hex adyacente pagando el coste apropiado en
Puntos de Movimiento para entrar en los hexes o para cruzar los lados
de los hexes.
(5.22) Las unidades pueden mover desde Fuera de la Ciudad o/desde
Dentro de la ciudad moviendo desde un hex a un Punto adyacente.
Los hexes adyacentes a cada Punto están señalados con una pequeña
flecha. Una unidad puede mover a/desde un hex a un Punto solamente
si están conectados por una flecha. Una unidad en un hex no puede
mover directamente a una Manzana, ni tampoco puede mover desde
una Manzana a un hex: antes debe mover a un Punto. Además, una
unidad no puede mover desde una Manzana a otra sin antes pasar por
un Punto.
Ejemplo: el Punto 4-D está adyacente a los hexes 2023 y 2024.
(5.23) Cuando se mueve Dentro de la ciudad (incluyendo la zona de
Pharos), las unidades se mueven de Punto en Punto a lo largo de las
calles/carreteras, cambiando de dirección como deseen. Una unidad no
puede mover a una Manzana desde ningún Punto adyacente. Mover a
una Manzana le cuesta a una unidad su capacidad de movimiento
impresa completa —y, por consiguiente, una Activación completa—.
Una unidad en una Manzana puede mover a cualquier Punto
adyacente gastando el coste de Puntos de Movimiento apropiado (ver
5.36).
reglas. Estos “hexes” se tratan como tierra; no pueden entrar en ellos
galeras, con una excepción: las galeras pueden mover a través de los
dos "Pasos/Overpasses” de cada extremo, como si fueran hexes de
mar. Las galereas no pueden terminar su movimiento en estos hexes,
ni se puede entrar en estos hexes si están ocupados por una unidad
terrestre enemiga, o si ambos hexes de salida están ocupados por otras
galeras.
(5.26) El Faro/Lighthouse: éste se trata como un hex a efectos de
movimiento y de combate. El jugador que tenga cualquier unidad de
combate en el Faro puede denegar la entrada de cualquier galera en
3931-2 y/o 4032. Además, las unidades que estén en el Faro se
benefician de modificadores favorables en el combate y tienen
restricciones de apilamiento especiales.
(5.27) Anclajes: las galeras que se muevan a un hex de Anclaje/Slip
(que representan los muelles que albergaban las flotas) debe cesar su
movimiento de ese Turno de Jugador, aunque sí se las puede girar en
ese momento en la dirección que desee su jugador. Una galera no
puede mover de un hex de Anclaje directamente a otro hex de Anclaje.
Las galeras ancladas no pueden ser Embestidas ni sufrir Barridos; sí
pueden ser Enganchadas (y abordadas) y se les puede disparar.
Además, los Anclajes pueden incendiarse por proyectiles si no hay
galeras en ellos. Si hay tres galeras presentes, ellas deben ser el
blanco.
(5.28) Bancos de arena/Shoals: las galeras pagan un coste de
movimiento más alto para entrar en los hexes de Banco. Además, por
cada hex de Banco en que entre, el jugador tira un dado de 6 caras, si
el resultado es 6 o mayor, la galera ha encallado y queda inmóvil para
el resto de la partida. Las galeras en Velocidad de Ataque suman (+1)
a esta tirada.
(5.29) Playa: las galeras que terminen su turno en un hex de costa
elegible pueden ir a la Playa a desembarcar unidades terrestres. Las
galeras pueden hacerlo en también en Pharos, pero sólo en la parte
norte de la isla (desde 3304 a 4130, ambos inclusive), o en los hexes
de costa al oeste de la ciudad (desde 1005 hasta 1814, ambos
inclusive). Ver 5.48.
5.3 Restricciones al movimiento
(5.31) Una unidad gasta Puntos de Movimiento por cada Hex, Punto o
Manzana en que entre, según 5.36. Cuando una unidad se mueve,
traza una ruta de hexes/puntos contiguos a través de la trama
hexagonal, pagando el coste de cada hex/punto en que entre. El
movimiento de una unidad debe concluirse antes de pasar a la
siguiente, incluso si empiezan apiladas juntas.
Ejemplo: 2/3-K/L es la Manzana que contiene el Palacio. Una unidad
puede entrar a la Manzana del Palacio desde tres puntos, entre 2/3- K
(inclusive) y los tres puntos que hay entre 2/3 -L inclusive.
(5.24) El Canal: las unidades que se mueven de Punto en Punto
ignoran el canal. Las unidades que se muevan de un Punto a una
Manzana (y viceversa) no pueden cruzar el canal. Las unidades
pue den cruzar un canal a/desde un Punto hacia un hex, o desde un hex
a otro, por un coste de un PM adicional. El canal separa la manzana
2/3 - N/O en dos manzanas separadas. Las unidades no pueden entrar
en la manzana 2-M (bordea un área de hexes) a través de un lado de
hex de canal, ni pueden mover de una Manzana a la otra a través del
canal.
Ejemplo: una unidad en el Punto 3-O no puede mover a la Manzana
3/4-N/O.
(5.25) Vía Elevada del Heptastadium: aunque se ilustra con hexes
en el mapa, el terreno de Vía Elevada/Causeway se trata como si fuera
un Punto a todos los efectos, a menos que se indique otra cosa en las
(5.32) Una unidad puede mover en cualquier dirección o combinación
de direcciones. Sin embargo, una unidad de combate sólo puede entrar
en un Hex o Punto que esté en su Frente (6.11, 6.15 y 6.2). Para que
una unidad cambie de dirección entrando en un hex o punto hacia su
Flanco/Retaguardia, debe primero cambiar de encaramiento (6.12 y
6.2) pivotando en el Hex/Punto que ocupe. Excepción: las galeras
pueden Retroceder (vere 5.47).
Note de juego importante: esta regla se aplica a los hexes y a los
puntos, no a las manzanas. Una unidad puede entrar en una manzana
desde un punto adyacente sin que importe su encaramiento.
(5.33) Las unidades no pueden cruzar Muros, excepto en la Puerta
Principal/Main Gate. Las unidades terrestres no pueden cruzar lados
de hex íntegramente de mar a menos que sean transportadas por una
galera. Las galeras no pueden cruzar lados de hex íntegramente de
tierra. Todos los tipos de unidades pueden entrar en los hexes de costa.
Nota de juego: el estrecho tramo de tierra que hay en el extremo este
de Pharos (hexes 4020-4027) es un ejemplo de un lado de hex que no
puede cruzar una galera.
(5.34) Una unidad que se esté moviendo debe tener suficientes puntos
de movimiento para pagar el coste de entrar al hex/punto/manzana al
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que entre; si no los tiene, no puede entrar en él. Las unidades también
tienen a veces que pagar un coste por cambiar de encaramiento; ver
6.1 y 6.2.
(5.35) Las galeras se pueden mover hasta y a través de hexes de mar
que también contengan un muro de ciudad sin ninguna penalización.
Sin embargo, el jugador no puede desembarcar unidades en esos hexes
(ver 5.63). Las galeras no pueden mover a través del muelle que
guarda el Puente del Rey/King’s Harbor.
(5.36) Tabla de Efectos del Terreno y Costes de Movimiento: esta
tabla indica los costes de movimiento de cada tipo de unidad que
mueva (o cambie de encaramiento en) a/através de cada tipo de
terreno específico.
5.4 Movimiento de las galeras
Los Valores de Movimiento de las galeras de este juego se usan de
modo bastante distinto que en War Galley. En este juego no se emplea
el Viento.
(5.41) Cada galera está siempre en uno de los dos niveles de velocidad
posibles: Crucero (anverso de la ficha) o Ataque (reverso). El Nivel de
Velocidad determina qué tipos de acciones (Embestir, Ir a la Playa,
etc.) puede usar una galera cuando se active. La Capacidad de
Movimiento representa el número máximo de PM (5.31) que esa
galera puede gastar durante su turno.
(5.42) El Nivel de Velocidad de cada nave— qué lado de la ficha se
usará en ese turno—se determina al comienzo de cada Activación. Los
Niveles de Velocidad se determinan para cada galera de modo
individual, antes de realizar ningún movimiento. Las galeras que estén
inmóviles, Inutilizadas/Crippled, que tengan un Nivel de Fatiga 4 o
mayor, o que hayan visto reducida a la mitad su Capacidad de
Movimiento por haber sufrido una Colisión o haber sido Capturadas
deben colocarse en Velocidad de Crucero. En cuanto a todas las
demás galeras, su jugador elige libremente entre Velocidad de Ataque
o Velocidad de Crucero.
disponibles 0 Puntos de Movimiento (debido a la Fatiga, etc.) están
inmóviles. Las galeras Embestidas y Encalladas no pue den mover ni
cambiar de encaramiento para el resto de la partida, las demás pueden
mover una vez que la condición que les impida mover no esté vigente
(por Recuperación, Desengancharse o Irse de la Playa).
(5.45) Las galeras inutilizadas/crippled (Barrida s) pueden mover un
hex. Sin embargo, no pueden mover nunca directamente hacia delante:
deben mover siempre al hex de proa/flanco en la dirección que indique
el marcador de Inutilizada/Crippled. Las galeras inutilizadas no ganan
nunca Fatiga ni se ven afectadas por ella.
(5.46) Las galeras en Velocidad de Ataque que reciban resultados
adversos de combate o de Fatiga que las impidan cumplir las
condiciones indicadas en 5.42, pasan inmediatamente a Velocidad de
Crucero. Si están activas, el jugador comprueba la Fatiga según 5.5.
(5.47) Retroceso/Backwater. Una galera en Velocidad de Crucero
puede mover a un hex íntegramente de mar (exclusivamente) que esté
directamente en su Popa o en su Popa/Flanco. La galera no puede usar
ningún tipo de movimiento hacia delante en ese turno, ni puede
cambiar de encaramiento dentro de un hex, pero sí puede cambiar de
dirección retrocediendo a un hex de popa/flanco.
(5.48) Un jugador puede llevar a una galera A la Playa si está en
Velocidad de Crucero, deteniéndola en un hex de costa elegible según
la regla 5.29. La galera no puede cambiar de encaramiento cuando
entre En la Playa. Se coloca un marcador de Playa/Beach en la galera.
Una galera fondeada en una playa puede salir de ella únicamente por
medio de Retroceso para abandonar ese hex (ver 5.47). Una galera se
considera a Mitad de Velocidad en el turno en que Abandone una
Playa (ver 10.44). Para abandonar una playa, la galera debe tener
suficientes puntos de movimiento para dejar ese hex.
(5.49) Tabla de los Efectos del Nivel de Velocidad de las galeras.
Ver las tablas y diagramas.
5.5 Fatiga de las tripulaciones de las galeras
(5.43) El número real de Puntos de Movimiento que usará una galera
en ese turno se elige—y se anuncia—antes de mover efectivamente el
barco, y entonces la galera debe usar todos los puntos anunciados, a
menos que Embista o colisione con otra nave, o encalle. Las galeras
en Velocidad de Ataque deben declarar un mínimo de dos Puntos de
Movimiento.
(5.51) Al final de cada activación de Flota, el Jugador Activo
comprueba la Fatiga de las galeras que tenga en Velocidad de Ataque,
y de todas las que tenga en Velocidad de Crucero que usaran todos los
PM que tuvieran disponibles o uno menos (por tanto, una galera con
una Capacidad de Movimiento de ‘8’ tendría que comprobar la Fatiga
de su tripulación si usara ‘7’ o ‘8’ PM.)
Ejemplo: una Birreme Liburnia está en velocidad de Crucero, lo que
significa que su jugador puede gastar entre 0 y 8 PM al mover el
barco. El jugador decide remar a una velocidad de 5 PM, lo cual
anuncia antes de mover la unidad. La birreme debe entonces gastar 5
PM …a menos que algo le impida moverse (como por ejemplo, Ir a
una Playa).
Nota de juego: los PM “disponibles” se ajustan por la Fatiga, la
Mitad de Velocidad, etc. así que una galera que tenga una Velocidad
de Crucero de 8 y dos niveles de Fatiga tendría que tirar por Fatiga si
usara 5 o 6 PM. Las galeras inutilizadas no ganan fatiga.
(5.44) Las galeras que hayan sido Embestidas, Enredadas,
Enganchadas, o En la Playa, o que hayan Encallado, o que tengan
(5.52) Para comprobar la Fatiga, tirar 1d6 y comparar el resultado con
el Valor de la Tripulación.
• Si el resultado es mayor que el Valor de la Tripulación, el barco
sufre un nivel de Fatiga. Se coloca un marcador numérico encima o
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debajo de la unidad (o en la Caja de las Galeras/Galley Holding Box
apropiada) para indicar el nivel de Fatiga que tiene en ese momento.
• Si el resultado es igual o menor que el Valor de la Tripulación, no
pasa nada.
(5.53) Una galera que intente una Evasión gana automáticamente un
nivel de Fatiga, según la regla 5.92.
(5.54) El Nivel de Fatiga de una galera reduce el número de Puntos de
Movimiento disponibles de la galera en la cantidad indicada. Por
tanto, una galera con una Capacidad de Movimiento impresa de ‘8’
que tenga un Nivel de Fatiga de 2 sólo puede mover 6 PM en esa
activación. Las galeras con un nivel de Fatiga de 4 o más deben usar
su Velocidad de Crucero.
(5.55) Ninguna galera puede ganar más Fatiga que puntos tenga de
Capacidad de Movimiento. Las galeras Inutilizadas no ganan Fatiga.
(5.56) Recuperación. Si una galera activada no gasta puntos de
movimiento durante un turno de su jugador en que se active su flota,
reducirá su Nivel de Fatiga en un punto. Se cambia el marcador
numérico consecuentemente.
Nota de juego: una galera puede usar Fuego de Proyectiles, intentar
Enganchar y usar Combate de Abordaje, dado que estas actividades
no cuestan ningún PM.
5.6 Transporte en galeras
(5.61) Las galeras pueden transportar unidades terrestres. Mientras
estén a bordo, las unidade s de combate terrestres actúan como
Infantería de Marina (ver 8.6). La capacidad de llevar unidades es uno
de los valores de cada barco; el valor de cada barco es igual al número
de unidades terrestres (incluyendo artillería) que puede llevar el barco.
Los jefes no cuentan a efectos de ese límite. Las unidades terrestres a
bordo de galeras se mueven durante la activación de la Flota. Las
galeras pueden transportar a cualquier unidad terrestre excepito
Caballería Ligera.
Nota de juego: las unidades embarcadas en galeras deberán
colocarse bajo la ficha de la galera (o en la Caja de Galeras/Galley
Holding Box apropiada).
(5.62) Sólo las unidades que empiecen una activación de Flota
embarcadas en barcos pueden ser transportadas. Para embarcar para
ser transportada, una unidad terrestre debe mover a la galera, pagando
el coste de embarcar durante la activación de esa unidad terrestre (ver
5.36).
(5.63) Las unidades terrestres pueden desembarcar desde—
abandonar—una galera en cualquier hex de tierra elegible durante una
activación de Flota, o durante una activación de un jefe si se cumplen
las condiciones de Alcance de Mando/Eligibilidad de Mando. Las
unidades que desembarquen se colocan en cualquier hex o punto de
tierra adyacente que no contenga unidades enemiga s (aunque sí puede
estar en una ZdC enemiga) y encarando en la dirección que se
prefiera. Deben respetarse los límites al apilamiento. El jugador sólo
puede desembarcar unidades de las galeras que estén En la Playa,
Ancladas o Enganchadas a la Vía Elevada del Heptastadium.
Las unidades no pueden desembarcar en una casilla de Paso Elevado
(5.25). Las unidades terrestres pueden desembarcar/embarcar desde/a
el hex de tierra de ese Anclaje/Slip (ver el mapa), incluso si al hacerlo
se movieran aparentemente a través de un Muro. Las unidades
terrestres que desembarquen pueden/deben realizar ataque de Choque
según las reglas de combate de Choque (ver 8.11 y 8.2).
Ejemplo: dos galeras egipcias se mueven a anclajes y desembarcan
las dos unidades que lleva cada una. Las unidades pueden colocarse
en cualquier hex o punto adyacente encarando hacia donde quieran.
No pueden mover más en ese turno.
(5.64) Las unidades terrestres pueden mover desde una galera a una
galera amiga cualquiera—no es necesario que se Enganchen—siempre
que se respeten los límites de Capacidad de Transporte. Las galeras en
cuestión deben empezar la activación en los hexes de flanco una de la
otra, y ambas deben estar en Velocidad de Crucero. Las unidades de
tierra pueden realizar esta transferencia sólo una vez por activación.
Las galeras pueden mover tras la transferencia, pero todas las galeras
implicadas se consideran en Mitad de Velocidad (ver 10.44).
5.7 Apilamiento
El apilamiento es el hecho de tener más de una unidad en un
hex/punto/manzana al terminar el movimiento.
(5.71) El apilamiento de las unidades terrestres viene determinado por
el lugar donde estén.
Hexes de tierra: dos unidades de combate del mismo tipo (CO, HI,
etc.) pueden terminar su movimiento en el mismo hex. Además, una
unidad de artillería puede apilarse "gratis" con otras unidades. En el
caso de las cohortes romanas, deben ser de la misma legión para poder
apilarse juntas. Toda unidad amiga puede mover a través de un hex
ocupado por unidades amigas.
Vía Elevada/Causeway: sólo una unidad terrestre, del tipo que sea,
puede ocupar una casilla de Vía Elevada/Causeway en cada momento
dado. Las unidades de combate no pueden mover por una casilla de
Vía Elevada ocupada por otra unidad de combate.
Puntos: una unidad de combate y una unidad de artillería pueden
terminar su movimiento en un Punto. Una unidad puede mover a
través de una unidad amiga en un Punto.
Manzana: hasta cuatro unidades de combate de cualquier tipo pueden
ocupar una Manzana. Ambos bandos pueden ocupar la misma
manzana (hasta 4 unidades cada bando).
El Faro: una unidad de Arqueros y otra unidad cualquiera que no sea
de artillería pueden.
Galera: unidades de combate terrestres hasta su Capacidad de
Transporte.
(5.72) No se permite más de una ficha de galera por hex en ningún
momento.
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Excepción: dos galeras pueden ocupar el mismo Anclaje/Slip. Pero se
mueven por separado.
(5.73) Los jefes y los marcadores informativos no cuentan a efectos de
apilamiento. Un Hex/Punto/Bloque puede contener cualquier número
de jefes/marcadores.
(5.74) Una unidad de combate terrestre debe pagar un PM adicional
(+1) para entrar en un Hex/Punto ocupado por unidades amigas. La
unidad puede quedarse allí si se respetan las restricciones al
apilamiento. Si el jugador decide (o está obligada a) continuar
moviendo la unidad, ésta deberá superar una Prueba de Calidad de
Tropa. El jugador tira el dado. Si el resultado es mayor que la Calidad
de Tropa de la unidad, sufrirá un Impacto de Cohesión. La unidad
estacionaria no sufre esa prueba.
Excepción #1: no hay ningún coste adicional de puntos de movimiento
cuando cualquier unidad se mueve a través de una unidad de
artillería que esté sola un Hex/Punto.
Excepción #2: no hay prueba de Calidad de Tropa cuando cualquier
unidad se mueva a través de unidades que ocupen un hex de Reducto,
aunque la unidad que se mueva sigue teniendo que pagar el Punto de
Movimiento adicional.
Excepción #3: las galeras no pagan ningún punto de movimiento
adicional para entrar en un hex de costa que contenga unidades
amigas terrestres, ni las unidades terrestres pagan ningún punto de
movimiento extra para entrar en un hex de ese tipo en el que haya una
galera (si su intención es embarcar, pagarán el coste
correspondiente).
(5.75) Una unidad amiga no puede mover nunca a un hex o punto que
contenga una unidad de combate enemiga, o a una casilla de Vía
Elevada ocupada. Esta prohibición se aplica a las galeras que entren
en un hex de costa con unidades de combate enemigas y viceversa.
Una unidad puede entrar en una Manzana que contenga unidades
enemigas.
Excepción: una galera puede entrar en un hex con una galera
enemiga para realizar un ataque de Barrido (ver 9.2).
(5.76) Una unidad activada puede cambiar su posición en un
apilamiento gastando en ello todos sus puntos de movimiento. Si el
jugador desea mover sólo una unidad desde un apilamiento, sólo la
unidad superior puede mover. Una unidad que mueva a un
hex/Punto/Manzana y allí se apile, se coloca siempre en la parte
inferior del apilamiento.
Nota de juego: el orden de apilamiento se aplica las unidades en
galeras y en manzanas.
(5.77) El apilamiento tiene los efectos siguientes en el combate:
• Para Disparo de Proyectiles, ver 7.12
• Para Combate de Choque, ver 8.11
• Para todas las tiradas de Calidad de Tropa que hagan unidades
apiladas, se suma un punto (+1).
• Si 10.12 no se aplica, los impactos por Choque se distribuyen
igualitariamente entre las unidades apiladas, con el posible punto de
impacto "sobrante" yendo a parar a la unidad superior del apilamiento.
Si el ataque se efectuado por la retaguardia, el impacto "sobrante" se
aplica a la unidad inferior.
(5.78) Tabla de Apilamiento/Stacking Chart. Ver las tablas.
5.8 Retroceso Ordenado
El Retroceso Ordenado es una forma de retirada voluntaria que
realizan unidades no activas durante un Turno de Jugador enemigo,
frente a un enemigo que se acerca.
(5.81) Durante el movimiento enemigo, cualquier unidad de combate
terrestre amiga (ver en 5.9 lo referente a las galeras) puede evitar el
contacto con una unidad enemiga que no sea de caballería en el
instante en que ésta se mueva, bien a dos hexes o menos de distancia,
o bien a un Punto adyacente, de la unidad amiga. Las unidades que
empiecen su movimiento a dos hexes o menos, o en un Punto
adyacente, no pueden producir un Retroceso Ordenado. Las unidades
que entren en manzanas no pueden producir Retroceso Ordenado, y
las unidades que estén en manzanas tampoco pueden realizar nunca
Retroceso Ordenado. Una unidad que esté en una ZdC enemiga no
podrá Retroceder Ordenadamente.
Nota de juego: a diferencia de lo que sucedía en otros juegos de la
serie "GboH", aquí cualquier unidad puede efectuar Retroceso
Ordenado. No hay restricciones debidas a la Capacidad de
Movimiento de las unidades.
(5.82) Un jugador decide si se Retira Ordenadamente o no en el
momento en que se cumple la condición descrita en 5.81. Si decide
retirarse, mueve a la unidad uno o dos puntos de movimiento en
cualquier dirección que le aleje de la unidad que se aproxima. La
unidad que retroceda debe mantener el encaramiento que tuviera antes
de retroceder.
(5.83) Al completar un retroceso, la unidad puede cambiar de
encaramiento si está en un hex. Si la unidad que ha retrocedido estaba
sufriendo una aproximación del enemigo por un hex de flanco o de
retirada (es decir, el hex en que hubiera entrado el enemigo), sufrirá
un Impacto de Cohesión antes de retroceder. Si esa penalización
eliminaría a la unidad, la unidad no podrá Retroceder Ordenadamente.
Nota de Juego: este caso (5.83) se aplica a hexes, no a puntos.
(5.84) Una unidad puede retroceder un número ilimitado de veces
durante un turno de juego. Ello no consume sus puntos de
movimiento, ni es necesario que esté dentro del alcance de ningún
jefe.
(5.85) El Retroceso Ordenado se ejecuta durante el movimiento del
adversario—una unidad no puede Retroceder Ordenadamente en la
fase de Combate de Choque. La unidad atacante/en movimiento puede
continuar su movimiento frente a uno o varios retrocesos.
(5.86) Un jefe apilado con una unidad de combate puede retroceder
con ella. Pueden retroceder a hexes/puntos distintos o al mismo.
5.9 Evasión
La Evasión es la versión naval del Retroceso Ordenado.
(5.91) Durante el movimiento enemigo, toda galera amiga que sea
amenazada—o piense que esté siendo amenazada—por una galera
activa puede Evadirse en el momento en que la galera activa se mueva
a un hex adyacente. El jugador activo no está obligado a anunciar sus
movimientos.
(5.92) Para intentar una Evasión, el jugador dueño de la galera tira el
dado (1d6).
• Si el resultado es igual o menos que el valor de la Tripulación, la
galera puede mover un hex directamente hacia atrás o hacia delante.
La galera sufre un Nivel de Fatiga adicional.
• Si el resultado es mayor, la galera no puede Evadirse y no hay efecto
en la Fatiga.
(5.93) Las galeras que estén inmovilizadas, Inutilizadas, que tengan un
Nivel de Fatiga de 4 o más, en Mitad de Velocidad, o que hayan sido
Capturadas, no pueden emplear la Evasión. Las galeras con Nivel de
Fatiga 3 o menor pueden intentar Evadirse, pero su Nivel de Fatiga se
añade como modificador al resultado de la tirada.
(5.94) Cada galera individual puede intentar Evadirse un número de
veces ilimitado dentro de las restricciones de 5.93.
6. ENCARAMIENTO Y ZONAS DE CONTROL
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Cómo encara una unidad depende de si se trata de una unidad terrestre
o de una galera, y en el primer caso, del tipo de terreno que ocupe en
ese momento. Sólo ejercen ZdC las unidades de combate terrestres, y
además sólo la ejercen sobre un hex.
6.1 Encaramiento de las unidades de combate terrestres
(6.11) Hexes: cuando está en un hex, la unidad debe encarar de modo
que su lado superior (el lado en el que está impreso su nombre) encare
al vértice del hex (entre dos lados de hex, como se ve en la
ilustración). Los dos hexes frontales se denominan Hexes Frontales,
los que están a cada lado Flancos, y los que están atrás Retaguardia.
Una unidad sólo puede mover a un hex que esté en su Frente.
(6.12) Para que una unidad cambie de encaramiento, debe pivotar
dentro del hex en que esté. Todas las unidades pagan un coste de 1
PM por cambiar de encaramiento a cualquier dirección, sin que
importe el número de vértices que se haya girado. Las excepciones a
esta regla son:
• Los Arqueros, que no pagan nunca ningún coste de PM para cambiar
de encaramiento
• La Caballería, que paga un coste de 1 PM por cada vértice que gire
• Retroceso Ordenado: ver 5.82
(6.13) Una unidad no puede cambiar de encaramiento al entrar en una
ZdC enemiga. Excepciones: las unidades que estén Desembarcando
(5.63) y las que estén avanzando tras el combate (ver 8.53). Una
unidad activada que empiece su turno de jugador en una ZdC enemiga
sí puede cambiar de encaramiento a cualquier dirección. Sin embargo,
si lo hace, no podrá realizar Disparo de Proyectiles ni Combate de
Choque en ese turno.
(6.14) Las unidades apiladas en un hex pueden adoptar encaramientos
distintos cada una. Esto amplía su ZdC y reduce el número de hexes
no frontales que se ofrecen al enemigo.
Sin embargo, las unidades en un Punto sólo pueden mover a un Punto
que esté directamente en su Frente. Una unidad que quiera mover a un
punto a su derecha o izquierda o a su Retaguardia debe antes cambiar
de encaramiento según 6.12.
Nota de juego: por tanto, una unidad que esté en un cruce de caminos
presentará su Frente a la calle y a los dos lados, y presentará su
Retaguardia a la calle que tiene detrás. Sin embargo, para mover por
la carretera lateral deberá primero cambiar de encaramiento
(pagando el +1 PM necesario).
(6.16) Puntos y Hexes: si un Punto está adyacente a hexes, el jugador
puede orientar la unidad como en 6.15, o puede también orientarla
encarando a los hexes. Si encara hacia una calle/carretera, los hexes
adyacentes se considera que están en el Flanco de la unidad. Si encara
hacia los hexes, los hexes adyacentes se consideran Frente y todos los
Puntos adyacentes se consideran Flanco.
Ejemplo: una unidad en el Punto 4-D encara hacia el Punto 5 -D. Los
hexes 2023 y 2024 están en el Flanco de la unidad. Si la unidad
encarase hacia 2003/4, estos hexes serían Frente, mientras que los
Puntos adyacentes estarían en el Flanco de la unidad.
(6.17) La unidades dentro de manzanas, en el Faro, en una casilla de
Vía Elevada y a bordo de galeras no tienen un encaramiento
específico; todas las direcciones se consideran Frente a efectos de
juego. Las unidades que entran en un hex o Punto desde estas
localizaciones pueden colocarse en cualquier dirección legal sin
ningún coste de PM adicional.
Nota del autor: el encaramiento en calles/manzanas y otros terrenos
especiales es mucho más libre, ya que las unidades no necesitan/usan
un despliegue tan linear como en terreno abierto.
Nota de juego: este es un cambio significativo respecto de los
anteriores juegos de la serie.
6.2 Encaramiento de las galeras
Las galeras deben encarar siempre—apuntando, como se ver abajo—a
uno de los lados de hex en que estén. La dirección en la que una galera
apunte determina cuál es su Proa, dónde está su Flanco (de Proa y de
Popa) y dónde su Popa.
(6.15) Puntos: cuando una unidad está en un Punto, debe encarar de
modo que su lado superior (el que lleva su nombre) encare en la
dirección de una de las calles/carreteras. La dirección opuesta al
encaramiento es la Retaguardia; todas las demás se consideran Frente.
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(6.21) Las galeras pueden cambiar de encaramiento sin dejar el hex
que ocupan pagando 1 PM por hex de lado que gire. Sin embargo, una
galera que cambie de encaramiento de este modo debe usar en ese
turno Velocidad de Crucero.
(6.22) Las galeras pueden cambiar de encaramiento, sin coste
adicional, para mover a un hex de Proa/Flanco. Las galeras que
cambien de encaramiento moviendo hacia delante pueden hacerlo en
cualquier nivel de velocidad. Las galeras no pueden mover a un hex
de Proa/Flanco sin alterar primero su encaramiento para apuntar su
Proa hacia ese hex.
Ejemplo: una galera está en el hex 3032 con su Proa apuntando hacia
el hex 3131. La galera puede mover a sus hexes de Proa/Flanco 3031
o 3132 cambiando primero de encaramiento (sin coste alguno) hacia
uno u otro de esos hexes.
(6.23) Dar la Vuelta. Las galeras pueden dar la vuelta 180º por un
coste de 2 PM, sencillamente haciendo girar la ficha. Esto no puede
hacerse si hay una galera enemiga en un hex adyacente o si la galera
está en Velocidad de Ataque.
Nota de juego: hay que resaltar de la diferencia entre Cambio de
Encaramiento (6.21), que no implica abandonar el hex (sólo pivotar
y/o recolocar la galera dentro del hex, por un coste de PM adicional)
y Cambio de Dirección (6.22), que implica movimiento a un hex de
Proa/Flanco y no conlleva ningún coste de puntos de movimiento por
el cambio de encaramiento.
antes de disparar. El disparo durante el movimiento no cuesta ningún
punto de movimiento; sin embargo, ver 7.17[4].
Nota de juego: hemos eliminado la capacidad de las cohortes
romanas de emplear el pilum por varias razones, entre otras las
características de la lucha en las calles y el escaso frente de las
formaciones en ese terreno.
(7.12) Las unidades de combate terrestres pueden Disparar Proyectiles
una vez cuando se activen. Cuando están inactivas, pueden hacerlo
tantas veces como se provoque Disparo de Proyectiles de Reacción
(ver 7.4). En un apilamiento, sólo puede hacer Disparo de Proyectiles
la unidad superior. Excepción: la artillería puede disparar sin que
importe qué posición ocupe en un apilamiento. El Disparo de
Proyectiles enemigo sólo afecta a la unidad superior del apilamiento
atacado, a menos que los proyectiles vengan por la Retaguardia de la
unidad superior, en cuyo caso sólo afectan a la unidad inferior.
Nota de juego: el orden de apilamiento se aplica a las unidades en
manzanas y transportadas en galeras. En estos casos, sólo la unidad
superior puede disparar o ser disparada, ya que el encaramiento es
irrelevante.
Las reglas de Zonas de Control sólo se aplican a las unidades de
combate terrestres que ocupan hex de tierra. Las unidades de combate
de tierra que ocupen Puntos o Manzanas no tienen Zonas de Control.
Las galeras y las unidades terrestres transportadas por éstas no ejercen
nunca ZdC.
(7.13) Una unidad de proyectiles puede disparar a una sola unidad
blanco (la unida d superior si hay un apilamiento en el hex) que esté
dentro de su Alcance de Proyectiles—el cual se extiende desde sus
hexes de Frente y/o Flanco, o, si se dispara desde un Punto, en la
dirección en que vaya la calle/carretera, o a una Manzana adyacente—
y a la cual puede trazar una Línea de Visión (7.15). Si un Punto está
adyacente a un hex, las unidades pueden dispara hacia/a través de esos
hexes. El Alcance de Proyectiles se mide en hexes y/o en puntos. En
el caso de las unidades que no sean de artillería, cada Punto se trata
como que está a un hex de distancia del Punto más cercano. En el caso
de las unidades de artillería, ver 7.4. Las unidades de proyectiles
deben disparar cada una de modo individual; no pueden combinar sus
disparos.
(6.31) Todas las unidades de combate terrestres que no sean de
artillería ejercen una Zona de Control (ZdC) hacia sus hexes
Frontales. Los arqueros ejercen una ZdC a sus hexes de Frente y de
Flanco.
Ejemplo: un arquero en el Punto 4-J puede disparar a un blanco en el
Punto 3-J, a lo que sería una distancia de ‘2’ en términos de la tabla
de disparo. Si hubiera una unidad en el Punto entre esos dos, la LdV
quedaría bloqueada.
(6.32) Las ZdC no se extienden a un hex en el que esté prohibido el
movimiento. Además, NO se extienden a través de lados de hex de
Muro, ni a través ni desde Puntos ni Manzanas.
Nota de juego: dentro de la ciudad se Disp aran Proyectiles a lo largo
de las calles; nada de girar en las esquinas.
6.3 Zonas de Control (ZdC)
(6.33) Una unidad terrestre debe dejar de gastar Puntos de
Movimiento (por tanto, no puede cambiar de encaramiento) en el
instante en que entre en una ZdC enemiga. Una unidad que empiece
su movimiento en una ZdC enemiga puede salir de esa ZdC enemiga.
Una unidad que abandone una ZdC enemiga puede entrar
inmediatamente en otra ZdC enemiga, pero entonces se terminaría su
movimiento de esa Activación.
(6.34) Si unidades de distinto bando extienden una ZdC al mismo hex,
se considera que ambos “controlan” el hex.
7. COMBATE DE PROYECTILES
El combate con proyectiles sucede durante la fase de
Movimiento/Disparo de Proyectiles del Turno de Jugador, como parte
de—o en lugar de—movimiento en cualquier momento de la fase.
7.1 Disparo de Proyectiles con unidades de combate terrestres
(7.11) Las unidades de combate con Capacidad de Proyectiles (ver
2.23) pueden Disparar Proyectiles. En este juego hay tres tipos de
unidades de proyectiles: Arqueros (A), Jabalineros (J) y varios tipos
de artillería de la Äntigüedad. Cuando se activan, las unidades de
proyectiles individuales pueden mover, disparar, o disparar durante el
movimiento. Una unidad puede disparar durante el movimiento sólo si
se ha movido "hacia delante" (hacia el blanco) inmediatamente justo
Nota de los autores: en términos espaciales, la mayoría de los Puntos
están realmente a dos hexes de distancia, no a uno. Sin embargo, las
restricciones de las calles hacen la elección de los blancos muy fácil,
y esas mismas restricciones también sirven para hacer que los
blancos sean mucho más "densos" que en terreno abierto. Una cosa
compensa la otra.
(7.14) Las unidades de proyectiles en manzanas pueden disparar a las
unidades dentro de su manzana, o a puntos adyacentes a esa manzana,
y en ese caso sólo si no hay unidades enemigas en su manzana. No
pueden disparar a una manzana adyacente.
(7.15) Una unidad de proyectiles sólo puede disparar a una unidad
enemiga blanco hasta la que tenga una Línea de Visión/LdV no
obstruida. Si el blanco o la unidad que dispare está en un hex, la LdV
se calcula trazando una ruta de hexes entre el centro del hex (o Punto)
en que esté la unidad de proyectiles y el centro del hex (o punto) en
que esté la unidad blanco, pasando por los lados de hex frontales o de
flanco de la unidad que dispara. La LdV se bloquea por Muros y/o
manzanas y unidades de combate. Si la ruta de la LdV separa dos
hexes a lo largo de su lado de hex común, entonces la LdV sólo se
considera bloqueada si ambos hexes contienen terreno que la bloquee.
Si la LdV está bloqueada no pueden dispararse proyectiles.
Excepción: las unidades de proyectiles pueden disparar siempre a los
hexes adyacentes. Si ambas unidades están en puntos, la LdV se traza
en la dirección en que vaya la carretera/calle y se ve bloqueada si pasa
por unidades de combate.
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(7.16) Una unidad de proyectiles puede disparar a galeras que estén
transportando unidades terrestres. Sólo las unidades transportadas se
ven afectadas por los resultados. Igualmente, las unidades de
proyectiles que estén siendo transportadas en galeras pueden disparar
a unidades de combate en tierra. Para ver el caso de las galeras que
disparan a otras galeras, ver 7.22.
Las galeras con Fuerza de Disparo de Proyectiles ‘0’ no pueden
Disparar.
(7.17) La Tabla de Disparo de Proyectiles se usa para determinar el
efecto de las andanadas de proyectiles de las unidades de proyectiles.
Se tira un dado por cada andanada. Si el resultado es igual o menor
que la posibilidad de hacer impacto que tenga la unidad a la distancia
en la que se encuentre el blanco, entonces éste sufre un impacto de
cohesión. Si el resultado es mayor que la fuerza de la andanada, ésta
falla. Se aplican los siguientes modificadores a la tirada… y son
acumulativos:
+2 si el blando está en una Manzana.
+1 si el disparo se hace por un lado de hex de reducto/redoubt (en
cada extremo de la Vía Elevada del Heptastadium).
+1 si una unidad de arqueros dispara sobre una blanco que sea una
Cohorte o Infantería Pesada.
+1 si la unidad que dispara es de arqueros o de caballería que se haya
movido o que se vaya a mover. Este modificador no se aplica a las
infantería que lance jabalinas.
+1 si la unidad que dispara está Reducida.
+2 si el blanco es un Arquero.
(7.23) Una galera puede dividir su Fuerza de Disparo de Proyectiles
entre varios blancos. Por tanto, una galera con un Valor de Proyectiles
‘2’ puede disparar dos blancos con una fuerza ‘1’ a cada uno.
Nota del autor: los ligeros proyectiles de los arqueros eran
generalmente más efectivos contra el formidable muro de escudos y la
coraza corporal de la infantería pesada si disparaban “desde arriba”
(trayectoria parabólica) hacia esas formaciones de tropas. Sin
embargo, parece que la mayoría de las unidades adoptaron en la
batalla la formación en "testudo", lo que anulaba esa ventaja.
Nota del autor: las quadrirremes y quinquerremes tienen una
"ballista" a bordo.
Nota de juego: no hay regla de Abastecimiento de Munición en este
juego.
Todos los efectos de combate con proyectiles son inmediatos, y se
aplican antes de que ninguna otra unidad mueva/dispare.
(7.18) Si hay un jefe en el hex al que se dispara, y la Tirada de
Proyectiles es un “0”, existe la posibilidad de que el jefe haya sido
alcanzado. Se tira de nuevo el dado y se consulta la Tabla de Bajas de
Jefes (8.41). Si los jugadores lo desean, pueden disparar a un hex
(dentro de su alcancwe) en el que sólo haya una ficha de jefe.
(7.19) Efectos del terreno en el Combate de Proyectiles de las
unidades terrestres, y Tabla de Resultados de Proyectiles de
Unidades Terrestres. Ver las tabla s.
7.2 Disparo de proyectiles entre galeras
Esta sección sólo se aplica al Disparo de Proyectiles entre galeras. La
Regla 7.1 se usa para resolver el Disparo de Proyectiles entre unidades
terrestres en tierra y las que están a bordo de galeras. El Disparo de
Proyectiles de una galera a otra se resuelve mediante un
procedimiento distinto y emplea su propia Tabla de Disparo de
Proyectiles.
Ejemplo: una quadrirreme con una unidad de cohorte y una unidad
de arqueros a bordo tiene una Fuerza de Disparo de Proyectiles de 3
(1+2 = 3)
(7.24) Para resolver el Disparo de Proyectiles de cada galera, el
jugador establece su Fuerza de Disparo y tira un dado (1d6). Si la
tirada es igual o menos que la posibilidad de impactar con esa Fuerza
de Proyectiles, una unidad a bordo de la galera blanco sufrirá un
impacto de cohesión. Si hay más de una unidad a bordo de la galera
blanco, la unidad superior de la pila sufre el impacto. Si la unidad que
dispara tiene capacidad de Proyectiles Ígneos (ver 7.31), debe
comprobarse si el blanco se incendia si la tirada es menor que la
posibilidad de impactar. Si la tirada es mayor, el disparo falla.
Los siguientes modificadores se aplican a la tirada (son acumulativos):
–1 so el blanco está inmovilizado (5.44), o
–1 si la galera que dispara es una quadrirreme, una quinquereme, o
cualquier otro tipo de galera que lleve una "Ballista".
7.3 Fuego
(7.31) Las quadrirremes, quinquerremes y galeras que transporten
ballistas se consideran capaces de lanzar Proyectiles Ígneos. Un
blanco que sea disparado por una galera con capacidad de lanzar
Proyectiles Ígneos debe comprobar si se incendia cuando lo indiquen
los resultados de la Tabla de Disparo de Proyectiles de Galeras. Se tira
un 1d6. Si el jugador obtiene un resultado 4–6, el blanco se considera
en llamas; 1–3 significa que no pasa nada.
(7.32) Una galera En Llamas puede hacer cualquier cosa que podría
hacer sin estarlo. Sin embargo, durante la Fase de Status de la Flota, el
jugador activo determina el efecto del Fuego. Se tira el dado (1d6) y
se consulta la sección de control de incendios de la Tabla de
Condiciones Navales.
.
(7.33) Si una galera está enganchada o enredada con una nave en
llamas, también ella puede incendiarse. Durante la Fase de Status de la
Flota, el jugador activo, una vez que se hayan realizado todas las
tiradas de control de incendios, tira un dado (1d6) por cada nave no
incendiada que esté enganchada o enredada con una de sus galeras que
sigan En Llamas:
• Si la tirada es 1-4, no pasa nada.
• Si la tirada es 5-6, la nave se ha incendiado.
Nota de juego: las galeras que se incendian debido a las dos
mecánicas anteriores no pueden tirar en la Tabla de Control de
Incendios/Fire Fighting Table hasta su siguiente activación.
(7.21) Las galeras y sus pasajeros pueden usar Disparo de Proyectiles:
• una vez en cualquier momento de su Fase de Movimiento, y
• una vez durante cada Fase de Movimiento del adversario, como
Fuego de Reacción.
(7.34) Las galeras con capacidad de disparar proyectiles ígneos
pueden disparar sobre naves que no transporten unidades con el objeto
de incendiarlas. Si tienen éxito, la nave blanco es destruida y el hex se
considera infranqueable para el resto de la partida.
Las unidades a bordo de galeras no pueden Disparar Proyectiles en un
mismo Turno de Jugador a unidades en tierra y a unidades embarcads.
(7.35) Tabla de Disparo de Proyectiles Navales. Ver las tablas.
7.4 Fuego de Reacción
(7.22) Una galera puede Disparar Proyectiles contra cualquiera/todas
las galeras adyacentes. Su Fuerza de Disparo de Proyectiles es la sima
de lo siguiente:
• ‘2’ por cada unidad de arqueros embarcada
• ‘1’ por cada otra unidad de combate terrestre a bordo que no sea de
arqueros (incluyendo artillería).
Las unidades capaces de disparar proyectiles del jugador inactivo
(incluyendo galeras) pueden disparar como reacción a ciertos
movimientos o acciones enemigos. Las unidades de combate terrestres
pueden disparar tantas veces como los requisitos de la Reacción lo
permitan. Las galeras, al disparar sobre otras galeras, sólo pueden
disparar una vez por cada Turno del Jugador adversario.
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(7.41) Reacción por Retroceso: siempre que una unidad abandone la
ZdC de una unidad de arqueros enemiga, o abandone un hex
adyacente a una unidad de artillería, esa unidad puede disparar a la
unidad en movimiento. Los resultados se aplican antes de que la
unidad se mueva. Las unidades en Puntos/Manzanas no pueden hacer
Disparo de Reacción por Retroceso. Todos los Disparos de Reacción
por Retroceso contra las unidades que se alejen de la unidad que
dispara se hacen a una distancia de dos hexes.
(7.42) Reacción por Entrada: siempre que una unidad activa entre en
la ZdC de una unidad de proyectiles enemiga o se mueva adyacente a
una unidad de artillería—y esto incluye la entrada como resultado de
un Avance Tras el Combate—esa unidad de proyectiles puede
disparar una salva contra la unidad que entra (alcance: un hex) antes
de que se haga ningún movimiento adicional amigo o enemigo. Todos
los efectos de este combate de proyectiles se aplican inmediatamente.
Las unidades en Puntos/Manzanas no pueden usar Disparo de
Reacción por Entrada.
Aclaración: una unidad que entre en un hex ocupado por el enemigo
no provoca disparo de reacción por entrada.
Nota de juego: 7.41 y 7.42 sólo se aplican si la unidad que reacciona
está en un hex.
(7.43) Reacción por Choque en las Calles (sólo en Puntos y
Manzanas): las unidades en puntos y manzanas que son objeto de un
ataque de Choque pueden disparar a las unidades atacantes. Los
resultados se aplican antes de que se resuelva el ataque de Choque.
(7.44) Devolver el Disparo: una unidad de proyectiles del jugador
inactivo puede Devolver el Disparo a una unidad enem iga activa que
le dispara, siempre que tenga una LdV hasta ella. La regla 7.12 se
aplica incluso si la unidad que provoca la Devolución no es la unidad
superior de su apilamiento. La Devolución del Disparo se resuelve
simultáneamente con el disparo de la unidad activa.
(7.53) Si la unidad satisface los requisitos indicados, puede disparar
sus proyectiles contra la unidad blanco sin moverse (por el mapa,
queremos decir). El procedimiento es el siguiente:
A. Se indica qué unidad está usando H&D
B. Se señala el blanco según se ha explicado
C. Se disparan proyectiles como si se estuvieran disparando a una
distancia de un hex
D. Se sufre devolución del disparo si corresponde (a una distancia de
un hex)
… y todo esto se hace sin mover a las unidad que dispar a.
Nota del autor: bueno, en realidad sí se está moviendo… primero
hacia el blanco y luego de vuelta al lugar de partida. Sencillamente,
hemos eliminado el proceso de esta táctica y nos quedamos con el
resultado. Podemos verla como un antecedente temprano de la
caracola renacentista.
(7.54) La Infantería Ligera/LI—pero no la caballería—puede verse
detenida durante un H&D por defensores que se muevan rápidamente.
En cualquier momento en que una unidad LI realice un H&D, el
defensor, en vez de Devolver el Fuego, puede optar por intentar
contactar con la Infantería Ligera/LI. Para ello, tira el dado. Si la
unidad defensora tiene una Calidad de Tropa mayor que el atacante, se
suma uno (+1) a la Tirada.
• Si la Tirada ajustada es mayor que la Capacidad de Movimiento de
la Infantería Ligera/LI, ésta debe mover al hex adyacente al Defensor
…después de disparar sus proyectiles. Entonces no podrá seguir
moviendo, ni cambiar de encaramiento.
• Si la tirada ajustada es igual o menor, la Infantería Ligera completa
su H&D.
(7.45) Las galeras pueden usar Fuego de Reacción una vez por Turno
de Jugador enemigo contra otras galeras que le disparen (según 7.44),
o contra galeras enemigas adyacentes que estén intentando Enganchar,
Embestir o Hacer un Barrido. Las un idades en galeras pueden
Devolver el Disparo a las unidades que les disparen desde hexes de
tierra tantas veces como les disparen, según 7.44.
7.5 Hostigamiento y Dispersión
Esta regla contempla la táctica que usaban las unidades terrestres
armadas con proyectiles para ser efectivas sin acercarse al enemigo.
Esta regla sólo se aplica cuando la unidad blanco está en un hex
terrestre; no se aplica a unidades que se defiendan en Puntos o
Manzanas.
(7.51) La capacidad de Hostigamiento y Dispersión (H&D) se aplica
a:
• Caballería Ligera/LC armada con proyectiles (todo tipo de blancos)
• Infantería Ligera armada con proyectiles (contra unidades que no
sean de caballería)
Nota de juego: la única caballería montada del juego—mucha de la
caballería participante luchó desmontada—son algunas unidades de
Caballería Ligera/LC egipcias que se emplearon para evitar que los
romanos desembarcaran al oeste de la ciudad.
(7.52) Las unidades que deseen usar la capacidad de H&D deben
empezar:
• [LC] a 3 hexes o menos—pero no adyacentes— de la unidad
"blanco”
• [LI] a 2 hexes—pero no adyacentes—de la unidad “banco”
No pueden empezar en una ZdC enemiga, y deben poder trazar una
ruta de hexes libre de otras unidades enemigas hasta su blanco. La ruta
de H&D sólo puede trazarse por hexes de tierra.
Ejemplo: la unidad LI egipcia realiza un ataque de H&D sobre la
cohorte romana. El alcance es de un hex (la LI mueve hacia delante
un hex y regresa a su hex inicial). El jugador romano puede intentar
contactar con la LI—tendrá éxito con una tirada mayor que la
Capacidad de Movimiento de la LI. La cohorte tiene una Calidad de
Tropa mayor, así que el jugador romano debe modificar la tirada de
contacto en +1.
(7.55) Una unidad puede usar su capacidad de H&D a través de una
unidad de combate amiga. Sin embargo, hacerlo les cuesta a la unidad
que se mueve y a la unidad estacionaria 1 impacto de cohesión. A
cada una.
(7.56) Tabla de Detención del Hostigamiento y Dispersión. Ver las
tablas.
7.6 Artillería de Campaña
El concepto de artillería, aquí, engloba a pequeñas unidades dotadas
con armas lanzadoras de proyectiles de hasta (como escorpiones) para
uso en el campo de batalla. También comprende ingenios de mayor
tamaño (catapultas, ballistae, etc.) para disparar sobre las galeras.
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(7.61) Las unidades de artillería tienen los siguientes valores:
Alcance: a través de cuántos hexes y/o Puntos puede disparar la
unidad para atacar a un blanco. Se cuenta el hex/Punto del blanco,
pero no el de la unidad que dispara. Importante: el Punto más cercano
se considera un hex, pero cada punto que se ha atravesado
previamente cuenta como dos hexes (a efectos de alcance). Así, un
Punto que esté a dos puntos de distancia estaría a un alcance de
Proyectiles de ‘3’.
Tipo: si la artillería es atacada al Choque, se la trata como LI.
Calidad de Tropa/TQ: igual que las demás unidades.
Capacidad de Movimiento: igual que las demás unidades, excepto en
que no pueden entrar en manzanas.
(7.62) La artillería, cuando se activa, puede Disparar si no se mueve; y
si no dispar a puede mover. Puede Disparar en cualquier momento de
la activación de un adversario en que puedan hacer Disparo de
Reacción.
(7.63) La artillería no tiene encaramiento; puede disparar en cualquier
dirección (pero sólo en una dirección por intento de disparo), sin que
importe la dirección en que esté apuntando efectivamente su ficha en
ese momento. No pueden disparar a través de Muros o Manzanas, ni a
Manzanas. Pueden apilarse con otras unidades en Hexes o en Puntos,
y pueden disparar desde cualquier posición en su apilamiento.
(7.64) Los escorpiones son artillería antipersonal; sólo afectan a las
unidades terrestres, y no tienen Capacidad de lanzar Proyectiles
Ígneos.
Nota del autor: los escorpiones eran armas de "tiro bajo", con
prácticamente ninguna capacidad de alzar/reducir la altura de sus
disparos. Son armas básicamente defensivas.
(7.65) Ballistae (unidades de combate, no las que llevan
intrínsecamente las galeras) tienen efecto tanto sobre las unidades de
combate como sobre las galeras que se pongan a su alcance. Las
ballistae sólo afectan a blancos situados en hexes, nunca en Puntos ni
en Manzanas. Las ballistae que disparen sobre galeras se considera
que tienen Capacidad de lanzar Proyectiles Ígneos (ver 7.31).
(7.66) La artillería apilada con una unidad de combate que no sea de
artillería que deba o desee Retirarse/Retroceder puede hacerlo con esa
unidad. La artillería que esté sola en un hex y que desee Retroceder
puede hacerlo. Sin embargo, la artillería que esté sola en un hex o
punto y sufra un resultado de Retirada por un combate de Choque
resulta eliminada.
8. COMBATE DE CHOQUE
Nota del autor: debido a la naturaleza de la lucha en las calles, así
como al hecho de que ambos "ejércitos" usaban (básicamente) los
mismos sistemas de armas, hemos simplificado el sistema de choque
típico de esta serie de juegos.
PROCEDIMIENTO:
El Combate de Choque sucede en la Fase de Combate de Choque de la
Secuencia de Juego, una vez que todas las unidades activadas hayan
movido y/o realizado Disparo de Proyectiles. El Combate de Choque
se resuelve de modo algo distinto dependiendo del terreno que ocupe
la unidad defensora: hex, punto, manzana o embarcado en una galera.
Cada combate de choque se realiza como una serie de pasos que se
resuelven siguiendo un orden para todas las unidades que participen
en combate de choque—cada paso se resuelve para todas las unidades
antes de que se pase al siguiente paso. Los pasos de la Resolución del
Choque son:
A. Designación del Choque [8.2]
B. Las unidades con marcadores “ Shock-Must Check” y sus
defensores deben pasar una Prueba de Calidad de Tropa [8.3]
C. Se realiza Disparo de Reacción por Combate en las Calles (sólo en
puntos y manzanas) [7.43]
D. Se comprueban las posibles bajas de jefes [8.4];
E. Se determinan los resultados usando la Tabla de Resultados del
Choque [8.5]
8.1 Elegibilidad para el Choque
Sólo las unidades activas pueden entablar Combate de Choque. Una
unidad activa puede atacar sólo una vez por Fase de Combate de
Choque, y cada unidad defensora sólo puede ser atacada una vez.
Quién debe/puede entablar combate de Choque viene determinado por
el terreno en que esté el defensor. Además, un atacante sólo puede
realizar Choque en un tipo de terreno (hex, punto o manzana) por fase.
Las unidades de arqueros y de artillería no pueden atacar al Choque.
(8.11) Hex de Tierra: si las unidades defensoras están en hexes de
tierra, el jugador atacante determina qué unidades pueden/deben entrar
en Choque según la regla 8.2. Las unidades que entren en Choque
deben hacerlo con todas las unidades que tengan en sus ZdC, excepto
con aquellas que ya estén siendo atacadas por otra unidad amiga en
esa Fase de Combate. Si el atacante está en un Punto, todas las
unidades en hexes adyacentes (según inidican las flechas del mapa) a
ese Punto deben ser atacadas siguiendo esa misma regla. El atacante
determina qué unidades se verán envueltas en cada resolución de
combate individual, dentro de las restricciones que siguen:
• Una unidad amiga puede atacar a más de una unidad enemiga, pero
siempre que las unidades blanco de su ataque estén todas en la ZdC de
la unidad atacante (o adyacentes al Punto que ésta ocupe).
• Una unidad atacante no puede dividir su capacidad de ataque entre
varios combates, pero dos (o más) unidades sí pueden combinarse
para atacar a una unidad defensora.
• Las unidades apiladas que encaren en la misma dirección deben
atacar a la misma o mismas unidades; no pueden dividir sus ataques
entre varios hexes. Además, la unidad inferior del apilamiento no
puede usarse para determinar el modificador por Diferencia de
Armas/Corazas. Nota: esto no se aplica a los ataques de abordaje.
Aparte de las restricciones de arriba, el jugador atacante puede repartir
sus ataques entre sus unidades como desee.
(8.12) Las unidades situadas en Puntos adyacentes a hexes ocupados
por el enemigo no están obligadas a atacar al Choque. Si lo hacen,
todas esas unidades adyacentes deben ser atacadas. Las unidades en
manzanas no pueden atacar a hexes ocupados por el enemigo.
(8.13) Puntos: las unidades en Puntos puedenser atacadas desde un
Punto adyacente, desde un hex adyacente, o desde una manzana
adyacente. Sólo una unidad puede atacar a un Punto. Todos estos
ataques son voluntarios, no obligatorios, sea cual sea el lugar de
origen de los mismos. Las unidades que estén en una Manzana no
pueden atacar a un Punto ocupado por el enemigo si hay unidades
enemigas en su misma Manzana, o si no han empezado el turno del
jugador en esa Manzana. Las unidades que ataquen desde una
Manzana no obtienen nunca Superioridad por Posición.
(8.14) Manzanas: las unidades en Manzanas sólo pueden ser atacadas
por unidades enemigas situadas en su misma Manzana; nunca pueden
ser atacadas desde un Punto o Hex adyacente. Las unidades en
Manzanas no están obligadas a at acar, pero si lo hacen, todas las
unidades atacantes y defensoras deben participar.
(8.15) Galeras (Abordaje): las unidades a bordo de galeras pueden
atacar y ser atacadas si están Enganchadas a otra galera o a una casilla
de Vía Elevada/Causeway (excepto los hexes de Paso
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Elevado/Overpass hexes). Ver los detalles en 8.6. Las unidades a
bordo de galeras no pueden atacar a unidades situadas en los demás
tipos de hexes de tierra sin desembarcar antes (ver 5.63). Igualmente,
las unidades en galeras no pueden ser atacadas desde los demás tipos
de hexes de tierra.
Nota de juego: dada la importancia de la lucha en las calles en el
juego, los casos A y B y las pruebas de Calidad de Tropa serán
relativamente raras. Sin embargo, este segmento asegura que el
jugador atacante anuncia todos sus ataques de Choque antes de se
resuelva ninguno.
8.2 Designación de los Choques
8.4 Bajas de jefes
Este segmento se realiza para todas las unidades de combate terrestres
activas. Algunas unidades deberánn Atacar al Choque, mientras que
otras podrán hacerlo si lo desean. Deben anunciarse todos los ataques
antes de resolver ninguno de ellos.
A. Todas las cohortes (CO) y unidades de Infantería Pesada/HI que se
movieran durante la activación en curso (esto incluye desembarcar de
una galera) y que estén en un hex con un hex ocupado por el enemigo
en su ZdC, deben realizar Ataque de Choque contra todas las unidades
enemigas en sus ZdC.
• Estas unidades atacantes no realizan Prueba de Calidad de Tropa.
• Las unidades defensoras sí deben pasar una Prueba de Calidad de
Tropa.
Las bajas entre los mandos se determinan antes de resolver el propio
ataque de Choque. Si uno o ambos bandos tienen uno o varios jefes
apilados con una de las unidades implicadas en el combate, su dueño
tira un dado de 10 caras por cada uno de ellos. Si el resultado de una
tirada es 1-9, no ha pasado nada. Si es un 0, el jefe posiblemente haya
sido baja. El jugador afectado tira un d10 y consulta la Tabla de Bajas
de Jefes. Los jefes muertos se eliminan automáticametne de la partida.
Ver lasreglas de reemplazos en 4.33.
(8.41) Tabla de Bajas de Jefes/Leader Casualty Table. Ver las
tablas.
8.5 Resolución del Choque
B. Las demás unidades (MI, LI y LC) que se hayan movido durante la
activación en curso (incluyendo desembarcar de una galera) y que
estén atacando desde un hex a otro hex pueden optar por entablar
Choque contra todas las unidades enemigas en sus ZdC.
• Estas unidades atacantes deben pasr una Prueba de Calidad de Tropa
a menos que el defensor sea una unidad de arqueros o de artillería.
• Las unidades defensoras no realizan Prueba de Calidad de Tropa.
En caso de ataques con varias unidades que incluyan más de una de
estas posibilidades, tiene precedencia la regla que indique que las
unidades deban pasar una Prueba de Calidad de Tropa. Se usan
marcadores los apropiados de "Shock- Check" para indicar qé unidades
deben pasar una Prueba de Calidad de Tropa [8.3]
C. En todas las demás situaciones, los ataques de Choque son
voluntarios. Ni el atacante ni el defensor pasan Prueba de Calidad de
Tropa.
El jugador activo resuelve ahora cada ataque de Choque en el orden
que prefiera. Tira un dado por cada ataque, sumando los
modificadores aplicables [8.51], y aplica el resultado indicado en la
Tabla de Resultados del Combate de Choque sobre las unidades
atacantes y defensoras. Si el atacante y/o el defensor tienen más de
una unidad implicada en el ataque de Choque, el jugador puede elegir
qué unidad usará para determinar el modificador por Sistemas de
Armas. Sin emabrgo, esa misma unidad deberá usarse también para
determinar el modificador por Entrenamiento y Experiencia y el
modificador por Superioridad de Posición. Además, esa unidad debe
sufrir los impactos "sobrantes" que no se puedan repartir
igualitariamente entre las unidades. Si ambos jugadores tienen más de
una unidad implicada en el Choque, el defensor declara su elección
primero.
8.51 Las situaciones siguientes podrían proporcionar Modificadores a
la Tirada del Atacante cuando éste tire en la Tabla de Resolución del
Choque.
Superioridad por Posición: las unidades atacantes reciben un
Modificador +2 DRM si atacan a través del Flanco o la Retaguardia de
las unidades defendoras. Las unidades que ataquen desde manzanas no
consiguen nunca Superioridad por Posición, y ésta tampoco se aplica a
los combates de Choque dentro de una manzana, o en galeras o en una
casilla de Vía Elevada/Causeway space. Si participan más de un
atacante o defensr, el atacante sólo obtiene este modificador si todos
los defensores que no sean de artillería están siendo atacados por el
Flanco o la Retaguardia.
Diferencia de Armas/Armaduras: la Matriz de Sistemas de Armas
/Weapon Systems Matrix proporciona un Modificador a la Tirada
dependiendo del tipo de unidad atacante y el tipo de unidad defensora.
Ejemplo #1: una unidad HI egipcia empieza la activación en un Punto
de Pharos, encarando hacia 3720-3721. Hay una cohorte romana en
3720. El caso C se aplica a esta situación, incluso aunque la unidad
HI egipcia moviera hasta ese Punto.
8.3 Prueba de Calidad de Tropa
Todas las unidades que tengan un marcador “SHOCK-Must Check
TQ” (según se especifica en 8.2) deben pasar una Prueba de Calidad
de Tropa tirando un dado para cada una. Todas estas pruebas son
simultáneas. Si la tirada de una unidad es mayor que su Calidad de
Tropa:
• Si es el Atacante, no ataca.
• Si es el Defensor, debe Retirarse un hex. Si no puede, se queda
donde está y se defiende, pero hay un modificador +1 a la tirada de
Choque del Atacante.
Ejemplo: Infantería Pesada egip cia atacando a una Infantería Ligera
romana tendría un Modificador +3 en el ataque, pero si en cambio
atacara a una cohorte romana, se aplicaría un Modificador –1 a la
tirada (además de otros modificadores que puedan aplicarse a la
tirada).
Entrenamiento y Experiencia: los legionarios romanos variaban
desde duros veteranos a "Esta es mi primera vez". La Matriz de
Entrenamiento de las Cohortes Romanas proporciona un Modificador
a la Tirada.
Ejemplo: cuando ataque con una unidad de Veteranos (VET), el
romano recibe un Modificador a la Tirada de +1.
Carisma: se suma el valor de Carisma de un jefe atacante implicadn
en el combate, y se le resta el Carisma de un jefe derfensor.
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Número de unidades: si el atacante o el defensor tienen más
unidades que su adversario implicadas en una resolución de Choque
individual, el jugador que tenga más unidades usará la diferencia
como un Modificador a la Tirada (‘+’ si es el Atacante; ‘–’ si es el
Defensor). Las unidades de artillería se ignoran al determinar el
núemro de unidades de cada bando. Este modificador no se aplica si el
defensor está en un Punto o casilla de Vía Elevada/Causeway (y aquí
incluimos ataques de Abordaje contra una casilla de Vía Elevada).
Ejemplo: dos unidades atacando a una obtendrían un modificador en
la tirada de +1.
Unidades reducidas: si cualquiera de las unidades atacantes está
Reducida, se resta uno (–1) de la tirada. Si cualquiera de las unidades
defensoras está reducida, se suma uno (+1) a la tirada.
Aguantar: si la unidad no se ha podido retirar tras haber fallado la
Prueba de Calidad de Tropa Previa al Choque, se suma uno (+1) a la
tirada.
Desembarcar: si alguna de las unidades atacantes ha desembarcado
en este turno, se resta uno (–1) de la tirada (ver 5.63).
Terreno: las unidades que ataquen en Choque a través del Canal
obtienen un modificador –2. Las que ataquen al Faro/Lighthouse
sufren un modificador –3.
(8.52) Resultados del Choque: los resultados se expresan como una
cantidad de Impactos que sufren el atacante y el defensor. Si en el
combate había implicada más de una unidad (del mismo jugador), los
impactos de cohesión se distribuyen como se explica en 10.12. Las
unidades que tengan un número de Impactos de Cohesión igual o
mayor que su Calidad de Tropa se dan la vuelta a su lado de fuerza
Reducida/Reduced (y se quedan con los Impactos excendentes). Las
unidades que no tengan un lado de fuerza Reducido que excedan su
Calidad de Tropa son eliminadas. Las unidades defensoras situadas en
puntos y que reciban un resultado “R” deben Ret irarse al siguiente
Punto disponible (ver 10.3). Las unidades defensoras en galeras que
reciban un resultado de Retirada son eliminadas.
(8.53) Avance Tras el Combate. Las unidades atacantes deben
avanzar a cualquier hex, punto o galera abandonado por unidades
enemigas como resultado de Choque (sólo). Las unidades que avancen
a un hex puden cambiar su encaramiento un (1) vértica al terminar el
avance, incluso si están en una ZdC enemiga. Las unidades que
avancen a un Punto puden encarar en cualquier dirección. Si había
más de una unidad atacante, la unidad que generara un Modificador
(bien por Matriz de Sistemas de Armas, por Posición o por
Entrenamiento) debe avanzar. Si ninguna unidad ha proporcionado un
modificador, deberá avanzar la de mayor Calidad de Tropa/TQ. En
caso de empate su jugador elige.
8.6 Combate de Abordaje
(8.61) Las galeras no tienen una dotacióon de soldados intrínseca—
(no tienen valor “M” como sucedía en War Galley). Su capacidad de
abordaje es igual al número de unidades terrestres que puedan
transportar. Toda unidad terrestre que no sea de caballería (incluyendo
artillería) puede subir a bordo de una galera.
(8.62) Un jugador puede hacer que sus unidades terrestres aborden
una galera enemiga enganchada para capturarla. El abordaje se realiza
durante la Fase de Combate de Choque del Turno del Jugador.
Nota de juego: recuerda, las unidades terrestres en galeras se activan
cuando se activa su Flota.
(8.63) Todas las galeras que estén enganchadas al mismo blanco
pueden tomar parte en el intento de Abordaje. Si una galera está
enganchada dos o más galeras enemigas, el jugador puede Abordar
más de una galera. Para ello, distribuye sus unidades entre las galeras
que desea abordar.
Ejemplo: una galera activada con tres unidades de combate a bordo
está enganchada con dos barcos enemigos. El jugador decide
Abordar a ambas naves enemigas, y divide sus unidades, una contra
una nave y dos contra la otra nave. Si hubiera querido, podría haber
abordado a solo una de las naves enemigas con tres unidades.
(8.64) Para resolver un intento de Abordaje, el jugador activo consulta
lal Tablas de Resolución del Choque (todas ellas), según la regla 8.5.
Además (de producir y sufrir Impactos), el atacante habrá Capturado
al objetivo si el defensor sufre un resultado “R”. Todas las unidades
defensoras (incluyendo la artillería) y los jefes defensores son
eliminados en ese caso. Se coloca un marcador “Capturado
por/Captured by Rome/Egypt” encima de la nave.
Ejemplo: una HI egipcia (TQ 7) en el Punto 4- K decide atacar una
chohrte de Reclutas de la XXXVII Legión (TQ 5) apilada con un
Escorpión en el Punto entre 4- K y 3-K. Todas las unidades muestran
su lado de fuerza completa y ninguna tiene impactos. No hay jefes
presentes. Los romanos realizan Disparo de Reacción con el
Escorpión y obtienen un impacto sobre la HI egipcia. Nos saltamos
los pasos 8.3 y 8.4—se trata de una lucha en las calles y no hay jefes
implicados. El Modificador a la Tirada por Sistemas de Armas es de 1. No se aplican otros modificadores. El jugador egipcio tira un 9.
Los romanos reciben 3 impactos y deb en retirarse (en este cso, a 3- K,
que está vacío). La Cohorte sufre 2 impactos por la regla 10.12,
mientras que el Escorpión recibe uno. Si una o ambas unidades no
pueden apilarse en 3-K, podrían retirarse a uno de los Puntos
concectados a 3- K, dentro de los límites de apilamiento. La Infantería
Pesada egipcia sufre un impacto y avanza al Punto abandonado por
las unidades romanas.
Ejemplo: dos galeras romanas, cada una con dos unidades de
combate a bordo (2 cohortes de veteranos y 2 de reclutas) abordan
una galera que tiene una unidad de Infantería Media/MI egipcia. El
jugador activado envía a sus cuatro unidades contra el objetivo. El
jugador romano obtiene un modificador +2 por Sistema de Armas, y
opta por usar el +1 por entrenamiento de sus veteranos. Al tener
además un +3 por ventaja en el número de unidades, el Modificador a
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la Tirada total es +6. Tira el dado y obtene un ‘2’, que se queda en
‘8’. El atacante sufre 1 Impacto (sobre una de sus cohortes
veteranas), pero a cambio captura la galera enemiga (y elimina port
tanto a las unidades defensoras).
Defensa Frente a Embestidas del blanco. El resultado es la gama de
resultados que se deben obtener tirando dos dados (2d12) para que el
intento tenga éxito.
(8.65) Si una galera no tiene unidades de combate terrestres a bordo,
resulta capturada automáticamente si alguien la aborda.
(8.66) Cuando una galera haya sido Capturada, se la tratará en
adelante como un Barco Capturado (ver 10.41). Si es recuperada por
su dueño original, se da la vuelta al marcador a su lado
"Retomada/Re- Captured”.
(8.67) Las unidades a bordo de galeras enganchadas a la Vía Elevada
del Heptastadium pueden atacar en Choque una casilla ocupada por el
enemigo(y puden ser atacadas en Choque desde ese tipo de casilla). El
ataque de Choque se resuelve como un intento de Abordaje según
8.64, con la única excepción de que un resultado R significa que el
defensor que esté en una casilla de Vía Elevada/Causeway debe
retitrarse a una casilla vacía adyacente, incluso si es una galera amiga
enganchada a la Vía Elevada. Si no hay disponible una casilla a la que
retirarse, la unidad defensora es eliminda. En la situación inversa, si
un unidad en tierra intenta Abordar a una galera, el resultado “R”
signifia que la galera es capturada que las unidades que lleve a bordo
son eliminadas.
8.7 Las tablas de Combate de Choque
(8.71) Matriz de Sistemas de Armas/Weapons System Matrix. Esta
da un Modificador a la Tirada que representa el valor militar relativo
de las unidades implicadas.
(8.72) Matriz de Entrenamiento de las cohortess romanas/Roman
Cohort Training Matrix. Esta tabla se usa para determinar si la Clase
de una cohorte romana (Veterana o Recluta) tendrá algún efecto en el
choque.
(8.73) Efectos del Terreno sobre el Combate de Choque/Terrain
Effects on Shock Combat. Esta tabla resume los efectos del Terreno
sobre el combate de Choque.
(8.74) Tabla de Resultados del Combate de Choqeu/Shock
Combat Results Table. Esta tabla se usa para resolver los combates
de choque en términos de aplicación de "impactos" de Cohesión sobre
las unidades atacantes y defensoras. Ver 10.11 y 10.12.
(8.75) Tabla de Impactos de Cohesión Prueba de Calidad de
Tropa. Esta tabla se usa para recordar cuándo se aplican Impactos de
Cohesión, y cuando deben realizarse Pruebas de Calidad de Tropa.
9. COMBATE DE GALERAS
La sección siguiente detalla las reglas sobre el combate que sólo
atañen a las galeras: Embestida, Barrido, Enganchar y Desenganchar.
9.1 Embestida
(9.11) Las Embestidas se realizan como parte del Movimento, y se
resuelven durante la Fase de Movimiento del jugador activo. Una
galera debe estar en nivel de Velocidad de Ataque para intentar
Embestir. Una galera inactiva puede ser objeto de un número ilimitado
de Embestidas, en general hasta que alguna tiene éxito.
(9.12) Una galera puede intentar Embestir a cualquier galera del
adversario si empieza en (o se mueve hasta) un hex de Flanco—nunca
un hex de pura Proa o Popa del objetivo— adyacente al objetivo con
la proa de la galera en movimiento apuntando directamente hacia la
galera objetivo.
(9.13) Para resolver el intento de Embestida, el jugador activo
consulta la Tabla de Embestida y cruza el Valor de Ataque de
Embestida/Ram Attack Rating del buque en movimiento con la
Ejemplo: una nave con un Ataque de Embestida de ‘5’ que ataque a
una galera con una Defensa Frente a Embestidas de ‘6’ necesitará un
resultado de 10–12 para tener éxito. La galera atacante tiene una
truipulación de más valor, lo que le concede un Modificador en la
Tirada de +1. Esto significa que un resultado de ‘9’ en los dados
también tendría éxito.
(9.14) La tirada de un Intento de Embestida puede verse ajustada por
lo siguiente:
Modificadores Positivos a la tirada (ayudan al Atacante)
+1 si la nave blanco está Inutilizada/Crippled o inmóvil (5.45)
+1 si la nave atacante tiene una tripulación de más valor
Modificadores Negativos a la tirada (ayudan al Defensor)
–1 si la nave blanco tiene una tripulación de más valor
(9.15) Los resultados posibles de un Ataque de Embestida son:
Colisión: el resultado es un “No/C”, o la tirada del jugador no
consigue una Embestida con éxito, lo que significa que el intento de
embestida no ha tenido éxito y que ambas galeras han colisionado.
• La galera que estuviera embistiendo no puede mover más en esa
activación.
• Tanto el atacante como el defensor sufren un punto de Fatiga.
• Se coloca un marcador de Media Velocidad/Half Speed sobre la
galera que embistiera (pero no sobre el blanco). Ver el efecto en
10.44.
• La galera en movimiento no puede intentar Enganchar en el turno en
que tenga lugar la Colisión; sí puede hacer Disparo de Proyectiles.
Embestida/Rammed: si el Intento de Embestida ha tenido éxito, se
coloca un marcador “Embestida/Rammed” sobre el blanco. Ver los
efectos de este status en 10.42.
Retraerse (tras una Embestida): tras conseguir Embestir a su
blanco, el barco atacante siempre intentaba separarse de su dañado
objetivo (posiblemente hundiéndose en ese momento). Para
determinar si una galera que haya coneguido embestir se consigue
separar o no, el jugador usa la tirada original sin modificar que haya
usado para determinar el resultado de la Embestida. Ajusta ahora esa
tirada restándole el Valor de la Tripulación de la nave atacante. No se
tira de nuevo el dado. Una galera que consiga Retraerse no puede
mover más en esa activación.
• Si la tirada previa de Embestida que tuviera éxito (modificada por la
calidad de la tripulación) cae dentro de la gama 7-12—la gama
"Enreda da"— la galera no se ha conseguido separar de su víctima y
está enredada. Se coloca un marcador "Fouled" entre los dos barcos
afectados.
• Si el resultado es menor que los resultados 7-12, la galera se ha
conseguido Separar. La galera puede Retroceder un hex… si tiene un
hex disponible (ver 5.44). Si no puede, se queda donde está, pero se
considera que no está enredada al barco embesido.
Ejemplo: siguiendo el ejemplo de arriba, la nave que embestía lo
consiguió con una tirada de ‘9’. Ese resultado está dentro de la Gama
de Enredarse (resultado natural 7-12). Sin embargo, esa nave tenía
una tripulación ‘3’, lo que restado del ‘9’ original produce un ‘6’, el
cual queda fuera de la Gama de Enredarse.
Nota de juego: los barcos que se Retraigan que no Retrocedan se
quedan aún adyacentes al barco blanco, y como la adyacecia es el
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único requisito necesario, pueden ser objeto de enganche, abordaje,
proyectiles, etc. Ver las reglas correspondientes.
Enredado/Fouled: si el intento de embestida tiene éxito pero el barco
que embista no se consigue Retraer, los dos barcos quedan
Enredados/Fouled (y el blanco sigue estando "Embestido"). Ni uno ni
otro pueden mover. Ver en 9.44 cómo desenredarse.
(9.16) Tabla de Resultados de las Embestidas/Ram Results Table.
Ver las tablas.
(9.26) Para resolver un intento de Barrido, el jugador cruza el Valor de
la Tripulación de su nave atacante con la del blanco. El resultado es la
gama de resultados obtenibles con 2 dados de 6 caras que se
consideran éxito:
• Si el Barrido tiene éxito, la nave atacada queda Inutilizada y se le
coloca el marcador “Crippled” apuntando hacia el hex desde el que
vino el ataque. Si se ha conseguido con un Diekplus, el jugador que lo
hiciera puede apuntar el marcador en una u otra dirección. En caso
contrario,
• Si el intento no tiene éxito, no pasa nada adicional, excepto que la
galera en movimiento debe terminar su movimiento.
9.2 Barridos
(9.21) Una galera en movimiento puede intentar inutilizar a una galera
enemiga con un Barrido que le rompa los remos. Para ello, la galera
en movimiento debe entrar en cualquier hex de flanco desde un hex de
flanco adyacente. Cuando se use el Diekplus, ver 9.24.
(9.27) Modificadores a la Tirada de Barrido. Estos modificadores a
la tirada tienen en cuanta las diferencias en movilidad y en agilidad
que hay entre los distintos barcos. Se refieren a la Capacidad de
Movimiento máxima que en ese momento tienen los barcos
implicados (no a lo que hayan empleado en ese turno).
–1 si la nave blanco tiene una Capacidad de Movimiento ajustada (por
Fatiga, etc) que la nave agresora.
+1 si la nave agresora tiene una Capacidad de Movimiento ajustada
(por Fatiga, etc.) mayor que la nave blanco del ataque.
+1 si la galera blanco está innmóvil o en Media Velocidad (ver 10.44).
Los modificadores de arriba son todos acumulativos.
(9.22) Una galera no puede intentar un Barrido a menos que esté
usando Velocidad de Ataque.
(9.23) Tanto si el intento de Barrido tiene éxito como si no, la galera
activa completa su movimiento, usando toda su Velocidad. El intento
de Barrido no cuesta ningún Punto de Movimiento. Puede intentar
otro Barrido (si le es posible), Embestir o Enganchar (si le es
posible). Y también puede disparar.
(9.24) La maniobra del Diekplus. El diekplus es una mecánica por la
que una galera activa se mueve a través de una galera enemiga que
tenga sus hexes de flanco ocupados por otras galeras o por terreno
infranqueable, con el único objeto de intentar un Barrido. Para intentar
un Diekplus, la galera agresora debe empezar en (o moverse hacia) el
hex de Proa o de Popa (no de Proa/Flanco ni de Popa/Flanco) de la
galera blanco del barrido. El movimiento hacia esos hexes debe ser en
línea recta, hacia delante: una galera no puede usar el Diekplus si tiene
que mover a babor o a estribor para entrar en el hex de Proa o de Popa
enemigo, ni puede hacer ese giro dentro de ese hex.
Nota de juego: la Maniobra del Diekplus sólo se usa contra galeras
cuyos flancos estén protegidos por otras galeras o por terreno
infranqueable.
(9.25) Para resolver el Diekplus, deben aplicarse los siguientes costes
de movimiento y requisitos … aparte del coste de puntos de
movimiento que cueste al agresor colocarse adyacente al hex de
proa/popa de la víctima apuntando hacia ésta:
• La galera en movimiento gasta dos puntos de movimiento para
mover hacia delante, a través de esa galera enemiga, durante los cuales
intenta un Barrido bien sobre esa galera o bien sobre una galera
adyacente.
• Entonces debe tener suficientes puntos de movimiento disponibles
para llegar a un hex de mar no ocupado por ningún otro barco,
generalmente el hex más allá de las galeras estacionarias. Tras
completar el movimiento del Diekplus, el jugador activo tira para
resolver el intento de Barrido, según 9.26.
Ejemplo: una quadrirrem e romana (Tripulación 3) comienza su
activación en 2924 encarando al oeste. Hay tres trirremes egipcias
(todas con Tripulación 2) en los hexes 3023, 2923 y 2824. Todas las
galeras están en Velocidad de Ataque y no tienen ninguna Fatiga. El
jugador romano decide usar los 8 puntos de la Capacidad de
Movimiento de su quadrireme y declara un Diekplus contra la galera
que está en 2923. Se mueve atravesándo su blanco hasta el hex 2922
gastando 3 de sus 8 Puntos de Movimiento. El jugador romano
resuelve el intento de Barrido modificando la tirada con un –1 (la
trirreme tiene mayor Capacidad de Movimiento). El jugador romano
obtiene un 8, que se modifica a un 7, aún dentro del rango de
resultados satisfactorios. El blanco queda Inutilizado/Crippled; se
coloca un marcador apropiado apuntando a una de las galeras
adyacentes. La quadrirreme debe continuar moviendo gastando los
cinco puntos de movimiento que le quedan.
(9.28) Una galera barrida es Inutilizada. Cuando eso suceda, se
coloca un marcador “Crippled” en lo alto del barco, con la flecha
apuntando al lado de flanco por el que fuera barrida. Ver los efectos
en 10.43.
(9.29) Tabla de Resultados de los Barridos/Rake Results Table.
Ver las tablas.
9.3 Enganchar
Enganchar es un requisito imprescindible para Abordar y luego
Capturar a una galera enemiga. Por ello pone a prueba la calidad de
las tripulaciones, mientras que el subsiguiente Abordaje pone a prueba
a las unidades terrestres que lleven a bordo los barcos.
(9.31) Cualquier galera activa que termine su movimiento
compartiendo un lado de hex de Flanco con una galera enemiga
elegible (ver 9.32) puede intentar Enganchar a esa galera para poder
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Abordarla. El Enganche se realiza en el Segmento de Movimiento; el
Abordaje puede tener lugar solamente entre barcos m útuamente
enganchados. Ver 8.64.
(9.32) Una galera activa en Velocidad de Ataque puede intentar
Enganchar a cualquier galera enemiga que cumpla con el requisito del
lado de hex de flanco común. Una galera activa en Velocidad de
Crucero puede intentar a una galera enemiga que también esté en
Velocidad de Crucero o que esté Inutilizada/Crippled o
Inmovilizada/immobile.
Una
galera
activa
que
esté
Inutilizada/Crippled o inmovilizada/immobile puede intentar
Enganchar a una galera enemiga que también esté Inutilizada/Crippled
o Inmovilizada/Immobile. En cuanto a las galeras Embestidas, ver
10.42.
(9.33) El jugador que esté intentando Enganchar tira el dado (1d6).
• Si la tirada ajustada es igual o menor que el valor de la Tripulación
de ese jugador, las galeras se quedan entonces enganchadas. Se coloca
un marcador de Enganchadas/Grappled entre las unidades afectadas.
Si la tirada ajustada es mayor, el intento de Enganche ha fracasado sin
efectos adicionales.
El jugador que realice el intentoajusta la tirada del dado (todos los
modificadores son acumulativos) como sigue:
–1 si el barco blanco está Inutilizado/Crippled o inmóvil/immobile
(ver 5.45).
–2 si el objeto del intenton de Enganche es en un hex de Vía Elevada
vacío.
+1 si la galera blanco esá encarando en dirección contraria a la galera
que la intenta enganchar y la velocidad del blanco no está reducida a
la mitad o a menos.
(9.34) Una galera sólo puede realizar un intento de Enganche por
activación, sea cual sea el número de galeras enemigas que estén
ady acentes. Sin embargo, una galera no activada sí puede verse
enganchada por más de una galera activa en una activación dada.
(9.35) Los barcos Enredados, Colisionados o que hayan conseguido
Retraerse no se consideran enganchados. Para intentar Abordar, deben
tener éxito en un intento de enganche.
9.4 Separarse
El concepto "Separarse" comprende la capacidad que tiene un barco
para alejarse de un barco con el que se haya quedado Enredado o
Enganchado.
(9.41) Los dos tipos de Separamiento que hay tienen lugar en
momentos distintos.
Separamiento de un Enganche: esto es parte del Movimiento y
cuesta todo el movimiento disponible o 2 puntos de movimiento (lo
que sea menos), y se realiza antes de mover la galera). El movimiento
sólo puede efectuarse si el intento tiene éxito.
Separamiento de un Enredo: esto sucede en la Fase de Status de las
Flota del Turno del Jugador.
(9.42) Separamiento de un Enganche. El jugador tira 1d6 por cada
galera a la que esté Enganchada su galera, y compara el resultado con
el Valor de la Tripulación de su galera. Puedes aplicarse los siguientes
modificadores
–2 todos los Intentos de Separarse de un Enganche.
–1 el jugador activo consiguió repeler un ataque de Abordaje en la
última activación de Flota del adversario.
–1 ** El jugador activo tiene una Tripulación mejor que aquella a la
que está enganchado. Este modificador no se puede usar si el jugador
está intentando separarse de más de una nave durante una misma
activación.
+1 La galera activa está Inutilizada/Crippled o Enredada/Fouled.
–2 ** Si el jugador controla las dos galeras enganchadas en
cuestión—lo que suele suceder cuando ha capturado a una galera
enemiga al abordaje.
** = Estos modificadores no pueden combinarse.
Si la tirada ajustada es menor o igual que el valor de la Tripulación de
la galera, el intento tiene éxito. Se elimina el marcador de
Enganche/Grapple marker; la nave tiene libertad para moverse (si no
está aún inmóvil, y se considera que ya ha gastado 2 puntos de
movimiento para separarse). Si el resultado es mayor que el valor de
la tripulación, la galera seguirá Enganchada.
Nota de juego: las galeras cuya velocidad se haya reducido a menos
de 2 puntos de movimiento pueden, aún así, intentar Separarse de un
Enganche aunque luego no podrán mover.
(9.43) Una ga lera que esté enganchada a dos o más barcos enemigos
puede intentar Desengancharse de todos ellos en la misma Fase, por el
mismo coste de puntos de movimiento que ya hemos visto arriba. Sin
embargo, el bono de Tripulación Superior no puede usarse en ninguno
de estos intentos.
(9.44) Separarse de un Enredo. Durante la Fase de Status de la
Flota, el jugador activo tira un dado por cada galera Enredada que
tenga en juego, comparando el resultado con el Valor de la
Tripulacióon del barco. Se resta dos (–2) se la tirada. Si la tirada
ajustada es igual o menor que el Valor de la Tripulación de la galera,
el intento tiene éxito. Se sustituye el marcador de Enredada/Fouled
por uno de Mitad de Velocidad/Half Speed. La galera no podrá volver
a un status “normal” hasta que haya pasado un turno de movimiento
moviendo a Mitad de Velocidad. Si el resultado es mayor que el valor
de la tripulación, la galera se queda Enredada.
10. LOS EFECTOS DEL COMBATE
Las unidades terrestres sufren penalizaciones de cohesión
(denominadas "impactos”) por el combate. Un número excesivo de
impactos y la efectividad de una unidad se verá reducida o incluso
destruida. A diferencia de lo que sucede en otros juegos de esta serie,
aquí no se sufren impactos debido al Movimiento.
10.1 Cohesión
La cohesión es una medida de cómo de organizada y de efectiva es
una unidad en cada momento de la batalla. La pérdida de cohesión se
mide en Impactos que se aplican contra la Calidad de Tripa de la
unidad … unas veces de modo automático, otras después de una
tirada. La "Cohesion Hit and TQ Check Chart" detalla cuándo se dan
esas situaciones.
(10.11) Cada vez que una unidad sufre un impacto de cohesión se
coloca un marcador de Cohesión—representando el número total de
impactos recibidos— en (o debajo de) la unidad.
(10.12) Si hay varias unidades implicadas en una misma resolución de
combate, los impactos deben dividirse igualitariamente entre esas
unidades, aplicándose los impactos extra en la unidad que fuera:
1º: unidad que se empleara para determinar la Posición, el Sistema de
Armas o el Entrenamiento de las Cohortes;
2º: 5.77, si corresponde.
3º: a libre elección del jugador afectado.
Esta regla se aplica incluso aunque pueda significar que alguna unidad
sea eliminada.
(10.13) Cuando una unidad ha absorbido un número de impactos de
cohesión igual o mayor que su Valor de Tropa, se le da la vuelta a su
lado Reducido. Los impactos que superaran su Calidad de Tropa
original se conservan, los otros se descartan. Si la unidad ya estaba
Reducida, o si no tiene lado Reducido, entonces se elimina.
(10.14) Los impactos de cohesión no afectan la fuerza de combate o
las capacidades de una unidad de ningún modo, aparte de mostrar
cuán cerca está la unidad de venirse abajo. Por tanto, una unidad con
Calidad de Tropa 6 y con 4 impactos tiene el mismo efecto sobre un
combate que otra igual que no tuviera esos impactos.
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(10.16) La Tabla de Impactos de Cohesión y Pruebas de Calidad de
Tropa/Cohesion Hit and TQ Check Chart indica las ocasiones del
juego en las que una unidad debe realizar una Prueba de Calidad de
Tropa. Estos casos también se han ido señalando durante las reglas,
arriba. Una Prueba de Calidad de Tropa consiste en tirar el dado y en
compararlo con el valor de Calidad de Tropa impreso de la unidad. La
"Cohesion Hit and TQ Check Chart" indica los resultados, en general
uno o más impactos de cohesión, que se aplican si la tirada supera el
valor de la tropa.
Nota de juego: a diferencia de otros juegos de la serie, no hay
Reorganización ni Recuperación.
10.2 Reducción
La Reducción refleja la pérdida de hombres en combate hasta al punto
en que ello afecta a la efectividad de la unidad. Las unidades reducidas
tienen calidades de tropa menores que las de "Fuerza completa".
(10.21) En cualquier momento en que una unidad con Fuerza
Completa (que no sea la indicada en 10.23) sufra impactos en número
igual o superior a su Calidad de Tropa, la unidad se Reducirá
automaticáticamente. Se da la vuelta a la unidad a su lado Reducido
conservando los Impactos adicionales a los que bastaran para Reducir
la unidad. Las unidades que ya estén Reducidas y lleguen a su ninvel
de Calidad de Tropa reducido son eliminadas.
(10.22) La Reducción de las unidades afecta al combate del modo
siguiente:
• Si cualquier unidad Reducida participa en un ataque de Choque, se
aplica un modificador –1 en la Tabla de Resultados del Choque.
• Si cualquier se está defendiendo de un ataque de Choque, se aplica
un modificador +1 en la Tabla de Choque.
• Se suma uno (+1) a todas las tiradas de Proyect iles que hagan las
unidades Reducidas.
(10.23) Muchas unidades no tienen lado Reducido. Si llegan a su
Calidad de Tropa, son eliminadas.
• Las cohortes de las legiones VI y XXVII.
• Toda la Infantería Ligera (LI), arqueros y artillería.
Proyectiles, puede Enganchar si está Enredada con su blaco, y las
unidades que lleve a bordo pueden Abordar (8.64) si se Engancha, o
las unidades de tierra pueden también transferirse a otra galera
adyacente. Durante la Fase de Status de la Flota del turno, el jugador
activo tira un dado (1d6) por cada una de sus galeras que tenga un
marcador “Embestida/Rammed”.
• Si obtiene un 1-5, seguirá sin hundirse (pero seguirá
Embestida/Rammed);
• Si obtiene un ‘6’, el barco se hunde. Y con él los barcos que estén
enganchados o enredados a él. Todas las unidades de combate
terrestres y jefes a bordo son eliminados.
Nota de juego: la última frase significa que si “A” está enganchada
con “B” y “B” está enganchada con “C”, y “A” se hunde, entonces
también se hundirán B y C.
(10.43) Inutilizada. Una galera inutilizada/Crippled puede mover un
máximo de un hex por turno; sin embargo, sólo puede mover, o
cambiar de encaramiento sin mover, en la dirección de la flecha (no
hacia adelante). No puede usar Velocidad de Ataque ni Evasión. Su
valor de defensa frente a Embestidas no se altera, y puede Enganchar
y Abordar en ciertas circunstancias, y puede hacer Disparo de
Proyectiles. Una galera inutilizada/Crippled no obtiene nunca Fatiga
ni se ve afectada por la misma (se le quitan los marcadores de Fatiga).
(10.44) Mitad de velocidad/HALF SPEED. Las galeras adquieren
status de Mitad de Velocidad como resultado de una Colisión (9.15),
abandonar la playa (5.48) o transferir unidades (5.64). Una galera en
Mitad de Velocidad puede mover (en su siguiente activación) a (un
máximo) de la mitad (redondeando hacia arriba) de su nivel de
velocidad. Al final de la próxima vez que el barco se mueva, se
eliminará el marcador. Los niveles de Fatiga se aplican tras tener en
cuenta el status de Mitad de Velocidad/Half Speed. Si el Nivel de
Fatiga supera la capacidad de movimiento de Mitad de Velocidad, la
galera no podrá moverse, pero el marcador se eliminará y el jugador
podrá reducir su Nivel de Fatiga en un punto por no mover. El
marcador no puede ser eliminado si la galera está Enredada/Fouled o
Enganchada/Grappled.
11. LA BATALLA
10.3 Retirada
11.1 Despliegue romano
Las unidades que se defiendan en un Punto deben Retirarse cuando lo
pida el resultado de un ataque de Choque. La unidad se mueve
inmediatamente a un Punto adyacente. Si esa Retirada forzaría que la
unidad se apilara con una unidad amiga, la unidad puede Retirarse un
Punto adicional (a través de la unidad amiga quieta), y la unidad
atravesada deberá pasar una Prueba de Calidad. Si la unidad no puede
terminar su Retirada obligatoria, entonces es eliminada. Las unidades
en hexes, manzanas o a bordo de galeras no se retiran nunca. Una
unidad no puede retirarse a una casilla de Vía Elevada ocupada por
una unidad amiga, aunque sí ùede retirarse de una casilla de Vía
Elevada a una galera amiga que esté enganchada a la Vía Elevadada.
El jugador romano tiene disponibles las siguientes unidades al
comienzo de la partida:
10.4 Efectos sobre las galeras
Las galeras se ven afectadas de varias formas por el combate.
(10.41) Captura. Las galeras capturadas se tratan como las demás de
su nuevo dueño a todos los efectos, excepto en que:
• tienen Tripulaciones de Valor “0”;
• ven reducida su Capacidad de Movimiento reducida de modo
permanente a la mitad, redondeando hacia arriba. Nota: esto impide
que la galera pueda usar Velocidad de Ataque y limita por tanto suis
capacidades ofensivas. Una galera capturada conserva los marcadores
que indiquen su status. Si el Nivel de Fatiga que tenga es mayor que
su nueva Capacidad de Movimiento, se reduce el Nivel de Fatiga a esa
nueva Capacidad de Movimiento.
(10.42) Embestida. Una galera embestida queda inmóvil de modo
permanente. Una galera embestida sige podiendo hacer Disparo de
Unidades de combate terrestres y jefes
J. Caesar (Comandante en Jefe)
8 Cohortes de la Legión VI; Legado de la Legión VI
8 Cohortes de la Legión XXVI; Legado de la Legión XXVI
10 Cohortes de la Legión XXXVII; Legado de la Legión XXXVII
4 Infantería Media Gala
4 Arqueros Cretenses
4 Infantería Ligera Númida
4 escorpiones
2 ballistas
Galeras
3 birremes
1 birreme Liburnia
2 trirremes
1 trirreme catafracta
2 quadrirremes
2 quinquerremes
2 transportes
El jugador romano coloca primero sus unidades, del modo siguiente:
• Un arquero cretense y una infantería media gala en el
Faro/Lighthouse.
• Todas las galeras ancladas/Slips, en el Puerto Real/King’s Harbor
y/o en el Gran Puerto/Great Harbor.
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com
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• Todas las demás unidades, dentro de Alejandría, en la sección
controlada por los romanos.
Las unidades trerrestres pueden colocarse al comienzo en galeras. La
sección controlada por los romanos consiste de las manzanas de color
del Palacio y en torno a éste (ver la Clave del mapa), los puntos que
bordean esas manzanas, más todos los hexes al norte y al noroeste de
la Calle "O” y la Carretera “2”, más todos los puntos adyacentes a
esos hexes. Si el jugador romano lo desea, puede desplegar la ficha de
Cleopatra en el Palacio. Cleopatra no tiene ningún efecto en la partida
(aparte de dar moral al jugador romano).
• Toda la Caballería Ligera, Cohortes, Infantería Pesada e Infantería
Media = su Calidad de Tropa con fuerza completa
• Toda la Infantería Ligera = 2 Puntos (sda cual sea su Calidad de
Tropa)
• Todos los arqueros y artillería = 1 punto (sea cual sea su Calidad de
Tropa)
• Galeras y jefes = 0 puntos
11.2 Despliegue egipcio
Si ambos ejércitos superan su Nivel de Agotamiento y ningún bando
ha cumplido las condiciones de victoria que se indican más abajo, la
partida termina sin vencedor. Los puntos de Agotamiento se obtienen
por unidades eliminadas. Las unidades que abandonen el mapa
(voluntaria o forzosamente) se consideran eliminadas.
El jugador egipcio tiene las siguientes unidades disponibles al
comienzo de la partida.
• Nivel de Agotamiento Romano = 55
• Nivel de Agotamiento Egipcio = 50
Unidades de combate terrestres y jefes
Ganymedes (Comandante en Jefe)
Sosius, Ptolemais, Achillas, and Pysymmaticus (Jefes Subordinados)
24 unidades de Infantería Ligera
5 unidades de Infantería Media
20 unidades de Infantería Pesada
3 unidades de arqueros
4 unidades de Caballería Ligera.
3 escorpiones
1 ballista
Nota de juego: una vez que un jugador llegue a su Nivel de
Agotamiento, será muy raro que consiga ganar la partida. Sin
embargo, puede aguantar y luchar para conseguir un empate
consiguiendo que su adversario llegue también a su Nivel de
Agotamiento. Si ambos jugadores lo acuerdan antes de empezar la
partida, pueden usar el método de acabar la partida que se desribe
más abajo.
Galeras
2 birremes
5 trirremes
7 quadrirremes
2 quinquerremes
El jugador egipcio de spliega después que el jugador romano, como
sigue:
• 1 unidad de Infantería Pesada, más una unidad de Artillería, en cada
uno de los hexes de Reducto/Redoubt de cada extremo de la Vía
Elevada/Causeway.
• Caballería Ligera en cualquier hex de tioerra al oeste de la ciudad
(pero no en Pharos) [a]. Estas unidades no pueden entrar en la ciudad
de Alejandría ni en la Vía Elevada del Heptastadium.
• 10 unidades de combates cualquiera, más un Jefe Subordinado, en
cualquier punto de Pharos, o en cualquier hex adyac ente a un Punto.
• Todas las galeras ancladas en el Puerto de Eunostus.
• Todas las demás unidades de combate restantes, Ganymedes y los
otros tres jefes, en cualquier lugar dentro de Alejandría a no menos de
dos puntos de movimiento (2) de la sección controlada por los
romanos, que no sea además una manzana adyacente a esa sección.
• Ninguna unidad egipcia terrestre puede empezar a bordo de galeras.
a = Son básicamente inútiles, pero allí estaban. Así que las hemos
incluido en el juego.
El jugador primero mueve primero (y este turno inicial no puede ser
"robado"). Las unidades terrestres egipcias que se coloquen
inicialmente Pharos no pueden terminar un turno de jugador en un hex
de Pharos al oeste de la ciudad que no esté adyacente a un Punto hasta
que un turno del jugador egipcio después de que el jugador romano
haya desembarcado unidades en la isla (las unidades que se despliegan
en el Faro/Lighthouse no cuentan). Estas unidades tienen libertada
para abandonar la isla (por la Vía Elevada/Causeway) si lo desean
11.3 Agotamiento
Cada ejército tiene un Nivel de Agotamiento indicado más abajo.
Cuando un ejército supera su Nivel de Agotamiento, no podrá atacar
más en Choque por tierra. Se defenderá normalmente, podrá usar
Disparo de Proyectiles y realizar Abordajes, inlcuyendo Abordajes
con tra la Vía Elevada del Heptastadium. Durante la Fase de
Comprobación del Nivel de Agotamiento del turno del jugador, el
jugador activo determina si ha excedido o no su nivel contando el
número de Puntos de Agotamiento que ha recibido, y comparando esta
cantidad con su Nivel de Agotamiento. Los Puntos de Agotamiento se
determinan como sigue:
11.4 Victoria
Si uno u otro jugador obtiene el control del Heptastadium (ocupando
los hexes de Reducto 2124 y 3119) y el Palacio (al no haber unidades
enemigas en la manzana del Palacio ni en los puntos que la bordean
entre 2/3K y 2/3-L, ambos inclusive). Al comienzo de la partida, los
romanos controlan el Palacio y los egipcios controlan el
Heptastadium. Si César muere, gana el jugador egipcio.
Opcional: si ambos jugadores lo acuerdan antes de empezar a jugar,
pueden usar este método alternativo para terminar la partida. Una vez
que un jugador llegue a su Nivel de Agotamiento, la partida termina
inmediatamente. Si ningún jugador ha conseguido cumplir las
condiciones de arriba (control del Heptastadium y del Palacio), gana
el jugador que no haya superado su Nivel de Agotamiento. Si ambos
jugadores han superado su Nivel de Agotamiento, la partida termina
en empate.
12. LOS ESCENARIOS
12.1 La batalla por el Hepstastadium
Este escenario es una especie de microcosmos del asedio. En la batalla
por la vía elevada participaron unidades de tierra y navales, y fue
también el "acto final" del asedio. César dio un golpe de mano y tomó
la ciudad de Pharos tras una encarnizada batalla. Entonces decidió
que, para asegurarse el control de la situación, debería conservar la vía
elevada del Heptastadium. Para ello desembarcó tres cohortes cerca
del reducto sur y se apoderó rápidamente de él. Los egipcios, sin
embargo, reaccionaron rápidamente. Contraatacaron a los romanos en
el reducto y les mandaron de vuelta a la vía elevaada. Mientras tanto,
ambas flotas se pusieron en camino hacia allí. Antes de que los
romanos en Pharos pudieran reaccionar, los egipcios desembarcaron
algunos hombres en la vía elevada a la vez que los romanos hacían lo
mismo. Ambas flotas se alinearon a lo largo de la vía elevada,
proporcionando apoyo con sus proyectiles y con sus tropas mientras la
batalla se inclinaba alternativamente a favor de uno u otro bando. En
medio de todo aquello, en plena retirada de las cohortes a las
sobrecargadas galeras, César aprovechó el momento para darse un
baño, cayendo al agua. Esto ayudó bien poco a la moral romana. César
pudo ser rescatado antes de que el daño fuera mayor, y los romanos se
retiraron a sus posiciones originales, ahora más cansados.
Despliegue romano
Los romanos se despliegan y se mueven primero.
• Cualquier punto de Pharos + 3119: Legado VI; 7 cohortes de
veteranos (Legión VI); 2 unidades de arqueros [a]
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• 2424 y 2324: Legado XXVII; 2 quadrirremes con 3 cohortes de
veteranos (Legión XXVII) y una unidad de arqueros
• En cualquier hex de mar del Gran Puerto/Great Harbor al este
de los hexes XX30: César; resto de la Flota romana; 4 cohortes
(Legión XXVII), 4 unidades de Infantería Ligera (LI), 1 unidad de
arqueros, 1 escorpión
a = la fuerza de invasión de Pharos de César consistía originalmente
de 10 cohortes, algo de Infantería Ligera y caballería gala desmontada.
Esto representa lo que quedaba de ellos tras la batalla por Pharos, y lo
que había disponible para actar (no implicado en algún otro
cometido).
Despliegue egipcio
• Todos los anclajes del Puerto de Eunostus: todas las galeras
egipcias (menos 1 birreme, 1 quinquerreme [a])
• 2124: 1 unidad de Infantería Pesada (HI, Calidad de Tropa 7)
• En cualesquiera puntos de la ciudad de Alejandría en las calles
A hasta I: Ganymedes, Sosius; 8 unidades de Infantería Pesada (HI, 3
de Calida d 7, 3 de calidad 6, 2 de calidad 5); 2 unidades de Infantería
Media (MI, 1 de calidad 7, 1 de calidad 6); 2 unidades de Infantería
Ligera (LI, 2 de calidad 6); 2 unidades de arqueros; 1 escorpión
a = aquí se tienen en cuenta las pérdidas sufridas en la batalla naval.
Restricciones de movimiento por el mapa: ninguna unidad puede
mover a ningún Punto de las calles J—Q.
Puntuaciones para robar la Iniciativa: tanto César como
Ganymedes tienen un valor de ‘2’ en este escenario.
Duración de la partida: la partida termina cuando un jugador haya
completado 25 turnos de jugador.
Victoria: el jugador romano gana ocupando ambos reductos—2124 y
3119—al final de la partida. En caso contrario, se declarará ganador al
jugador egipcio.
Victoria
Los jugadores reciben puntos de victoria del modo siguiente:
• Un número de puntos de victoria igual a la defensa frente a
Embestidas de cada barco enemigo que se embista (incluso aunque no
se haya conseguido hundirlo) o que haya Encallado.
• Un número de puntos de victoria igual a la Defensa frente a
Embestidas más uno (+1) de cada buque enemigo que se capture. Esto
no se aplica a los barcos ‘recapturados". Además, el jugador romano
recibe 5 puntos de victoria por cada Anclaje/Slip egipcio que incendie,
según la regla 7.34.
• El jugador romano gana cuando haya acumulado 35 puntos de
victoria.
• El jugador egipcio gana cuando haya acumulado 28 puntos de
victoria.
La victoria se determina al final de cada turno egipcio. Si ambos
jugadores han superado sus totales, la partida termina y se concede la
victoria al jugador con más puntos de victoria.
Nota del autor. Aunque sabemos que el almirante rodio, Euphanor,
estaba probablemente al mando de la flotad e César, no hemos usado
reglas de "jefes” debido al pequeño tamaño de la batalla.
Nota histórica: la batalla fue una victoria romana, en la que se
hundieron o capturaron 5 galeras egipcias y el resto huyeron a la
protección de sus anclajes.
FUENTES: la Guerra Civil de César y Julius Caesar de J.C. Fuller
han sido las dos fuentes de información principales. El mapa se basa
en el muy detallado que se incluye en el atlas de Kromayer- Veith.
AÑADIDO AL MAPA:
Los siguientes hexes de anclajes (gradas) contienen una porción de
tierra pero están prohibidos para las unidades terrestres a menos que
haya una galera: 2319-2321, 2836, 2938, 3139 y 3239.
12.2 La batalla naval
Este escenario abarca la batalla naval resultante del deseo de César de
acabar con la flota egipcia para que no pudiera ohstigar sus líneas de
abastecimiento y amenzara sus movimientos de tropas. Es una buena
forma de aprender las reglas navales, ya que no hay lucha en tierra. En
la batalla histórica, los rodios pasaron el estrecho pasaje entre Pharos
y los bajíos y atacaron al ala derecha egipcia, permitiendo al reesto de
la flota romana dedicarse a despejar los bajíos y atacar. La
superioridad marítima romana parece que decidió la batalla, ya que
ocnsiguieron hundir 2 de las mejores galeras egipcias sin sufrir
pérdidas. El resultado final logró los objetivos planteados por César.
Despliegue romano
El jugador romano recibe sus 11 galeras (excepto los transportes), más
11 cohortes de veteranos (¡calidad de tropa que se prefiera!) y 2
unidades de arqueros. Las unidades de combate se despliegan en las
galeras según lo desea el jugador. Los romanos despliegan primero
sus unidades, según deseen, en los hexes siguientes, encarando hacia
el este: 3002-3, 2902, 2802-3, 2403-4, 2303-4 y 2203-4. Los romanos
tienen la Iniciativa y mueven primero.
Despliegue egipcio
Las 16 galeras, más las siguientes unidades terrestres:
• 5 HI (2 7TQ, 3 6TQ)
• 5 MI (2 7TQ, 2 6TQ, 2 5TQ)
• 4 LI (2 6 TQ, 2 5TQ)
• 3 Arqueros
Se despliegan (tras los romanos), como se desee, en los hexes
siguientes, encarando hacia el oeste: 3108, 3009, 2909, 2611, 2511,
2412, 2312, 3210, 3110, 3011, 2911, 2812, 2712, 2613, 2513 y 2414.
Activación
Los jugadores se alternan el movimiento de sus flotas, según el
esquema clásico "ahora yo, ahora tú". No hay robo de iniciativa ni
jefes.
Los siguientes hexes de costa contienen una porción de mar pero están
prohibidos para las galeras: 1915, 2123, 2331, 2633, 2839, 3140,
3240, 3339-3340 y 3440; Pharos: 3222.
CRÉDITOS
Autores
Richard Berg and Mark Herman
Desarrollo y edición de las reglas
Alan Ray
Director gráfico, cubierta y caja
Rodger B. MacGowan
Mapa, reglas y tablas
Mark Simonitch
Fichas
Rodger B. MacGowan and Mark Simonitch
Pruebas de juego: Dave Fox, Jack Polonka, Marty Arnsdorf, John
Neubauer, Karl Johnson, Elias Nordling, Danny Secary, Jean Pierre Marchant, Steve Lil ler, Ken Thompson, Kinley Engvalson,
Josh Ryder, Dick Shay, Nicolo Blotto, y Brandon Muir.
Coordinación de producción
Tony Curtis
Producción
Gene Billingsley
DEDICATORIA
Este juego es para Alexander Berg, que fue, y sigue siendo, el Más
Grande—Richard Berg, 2001
Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com
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ERRATAS:
Fichas
• La cohorte 6 de la Legión XXVII debería tener una Calidad de
Tropa de 7.
Reglas
Esta traducción incorpora la corrección a las erratas descubiertas en
las reglas originales a 4 de febrero de 2002.
Terreno
Unidades terrestres Galeras
Todo tierra
1
NP
Todo mar
NP
1
Costa
1
1
Mar parcial/Muro NP
1
Tierra
1
NP
parcial/Muro
Bajíos
NP
2
Vía Elevada del 1
NP
Heptastadium
Paso Elevado del 1
1
Hepstastadium
Anclajes/embarca
deros
Faro
Canal
1
1
1
+1
NP
NP
Puerta
Reducto
Cambiar
de
encaramiento en
un hex
Cambiar
de
encaramiento en
un Punto
Ocupado
por
unidades amigas
Embarcar/desemb
arcar
Retroceder
Dar la vuelta
Enganchar/Separa
rse
Parar
en
Playa/Salir
de
Playa
Punto a Punto o
Hex a Punto
Manzana a Punto
A una Manzana
0
1
+1
NP
NP
+1
+1
NP
+1
NP
3/Todo
NP
NP
NP
NP
2
2
2
NP
0/0
1
NP
3
Todo
NP
NP
Restricciones
No puede entrarse en él desde una Manzana
Las unidades terrestres pueden entrar si están siendo Transportadas
Los hexes de costa desde 1310 a 1814 inclusive son Bajíos
Se tira para Encallar; las unidades terrestres sólo pueden entrar Transportadas
Sólo puede haber una unidad presente en cada momento dado. Las unidades
terrestres tratan esta casilla como un Punto. Las galeras no pueden entrar.
Sólo puede haber una unidad presente en cada momento dado. Las unidades
terrestres tratan esta casilla como un Punto. Las galeras no pueden terminar su
movimiento en este hex ni pueden entrar si hay una unidad enemiga en él, o si
ambos hexes de salida están ocupados.
En ciertos hexes de Anclaje sólo se puede entrar si hay una galera (ver el mapa)
El coste de Puntos de Movimiento no se aplica al cruzar de un Punto a otro. El
canal no puede cruzarse desde un Punto a una Manzana ni desde una Manzana a
un Punto.
El coste para la caballería es por cada lado/vértice que se gire; para los demás el
coste es por pasar a encarara en cualquier dirección; los arqueros pagan 0 Puntos
de Movimiento. Las galeras sólo pagan el coste si se quedan en el mismo hex.
El coste para la caballería es por cada calle/carretera/lado de hex que se gire;
para los demás el coste es por pasar a encarara en cualquier dirección; los
arqueros pagan 0 Puntos de Movimiento.
El +1 se aplica a hexes y a puntos. No hay coste adicional en las manzanas.º
La galera debe estar En la Playa, Encallada en un hex de costa elegible, en un
Anclaje o Enganchada a la Vía Elevad a del Hepstastadium.
Ver 5.47. Sólo se permite en Velocidad de Crucero.
Ver 6.23. Sólo se permite en Velocidad de Crucero.
Ver 9.42.
Ver 5.48. Sólo se permite en Velocidad de Crucero. Ver 5.48; la galera se
considera en Mitad de Velocidad y debe Retroceder para abandonar el hex.
Puede entrarse en una manzana ocupada por el enemigo
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5.78 Tabla de Apilamiento
Tipo de terreno
Límites de apilamiento
Hex de tierra o 2 unidades terrestres +
Reducto
artillería
Punto
Manzana
Restricciones
1 Debe ser del mismo
tipo, y de la misma
legión
si
son
cohortes
1 unidad terrestre + 1 artillería
4 unidades terrestres
La rtillería no está
permitida;
ambos
bandos
pueden
ocupar la misma
manzana.
Vía Elevada del 1 unidad terrestre
Una casilla ocupada
Hepstastadium
no
puede
ser
atravesada por otras
unidades
Paso Elevado del 1 unidad terrestre
Una casilla ocupada
Hepstastadium
no
puede
ser
atravesada por otras
unidades terrestres.
Las galeras pueden
mover a través, pero
no detenerse.
Faro
1 unidad terrestre + 1 unidad No está permitida la
arqueros
artillería.
Costa
2 unidades terrestres + 1
artillería
1 galera + pasajeros
Cualquier hex de 1 galera + pasajeros
mar
Anclaje
2 galeras + pasajeros
7.19 Efectos del Terreno sobre el Disparo de
Proyectiles
La unidad que
dispara está en…
Hex
Punto
Manzana
Galera
Restricciones
Efectos del apilamiento
Puede disparar a cualquier Hex o
Punto dentro de Alcance y LdV.
No puede disparar a una
Manzana.
Si es una unidad de arqueros o
de jabalinas, debe ser la unidad
situada en la parte más alta de
su apilamiento para poder
disparar. Sólo se ve afectada la
unidad más alta del apilamiento
blanco (o la unidad más baja si
el
disparo
viene
por
Flanco/Retaguardia).
Puede disparar a cualquier Hex o Igual que desde un hex, arriba.
Punto dentro de Alcance y LdV.
Todas las unidades (excepto la
artillería) pueden disparar a una
Manzana adyacente.
Puede disparar a las unidades Si es una unidad de arqueros o
enemigas en la misma manzana. de jabalinas, debe ser la unidad
Puede disparar a un Punto situada en la parte más alta de
adyacente si no hay unidades su apilamiento para poder
amigas en la misma manzana.
disparar. En una manzana
blanco, sólo la unidad más alta
del apilamiento se ve afectada.
Puede disparar a cualquier Hex Si es una unidad de arqueros o
de tierra dentro de Alcance y de jabalinas, debe ser la unidad
LdV. No puede disparar a puntos situada en la parte más alta de
ni a manzanas. Cuando se su apilamiento para poder
dispara a otras galeras se usa la disparar. En una galera blanco,
Tabla de Disparo de Proyectiles sólo la unidad más alta del
Navales
apilamiento se ve afectada.
7.56 Tabla de Interrupción de Hostigamiento y
Dispersión
7.19 Tabla de Disparo de Proyectiles de unidades
terrestres
Tipo de Proyectil [b]
Arcoqueros
1
6
2
4
Alcance en hexes/puntos*
3
4
5
2
-
Jabalina a pie
6
Jabalina a caballo
5
Ballesta**
8
6
4
2
1
Escorpión
9(2)
5(0) 4
3
2
* = Para la artillería (sólo), el Punto más cercano es un hex, pero cada Punto
que se pase se considera como dos hexes a efectos de alcance. Un Punto que
esté a 2 puntos de alcance está a 3 hexes de distancia. Un Punto que esté a 3
puntos de distancia estará a 5 hexes (alcance máximo).
** = Las ballistae no tienen ningún efecto sobre las unidades que estén en
puntos.
Explicación de los resultados:
# = Si la tirada es igual o menor que el número indicado en ese Alcance, la
unidad situada en la parte más alta del apilamiento blanco sufre un impacto a
su cohesión. Si el resultado de la tirada es 0 y hay un jefe en el hex blanco, se
debe comprobar la posibilidad de baja [7.18].
# = Si el resultado modificado de la tirada es igual o menor que el número
indicado entre paréntesis, el blanco sufre dos impactos de cohesión en lugar de
uno.
Modificadores a la Tirada (todas son acumulativas)
+1 si la unidad que dispara está Reducida
+1 si el Disparo pasa a través de un lado de hex de Reducto (en los extremos de
la Vía Elevada del Heptastadium).
+1 si se trata de una unidad de caballería o de arqueros que se ha movido o que
se va a mover. Esto no se aplica a jabalineros a pie.
+1 si el blanco es una cohorte o infantería pesada y le dispara un arquero a una
distancia de un hex/punto a través de sus lados de hex de Frente.
+2 si el blanco está en una Manzana
+2 si el blanco es un arquero
TABLAS DE CHOQUE
8.72 Matriz de entrenamiento de las cohortes romanas
Clase
Veteranos
Recluta
Ataque
+1
0
Defensa
-1
0
8.41 Tabla de bajas de los jefes (d10)
Tirada
0
1-9
Resultado
Viaje a ver a Plutón. Nuestro héroe muere.
No pasa nada
8.73 Efectos del Terreno sobre el Choque
La unidad
defensora está en…
Hex
Punto
Manzana
Galera
Condiciones
Ciertos atacantes y/o defensores deben pasar una Prueba de
Calidad de Tropa antes del Choque, según 8.2. Los defensores
no se retiran nunca (excepción, ver 8.67). Si las unidades
defensoras son eliminadas, una unidad atacante debe avanzar
(ver 8.53)
No se aplica el modificador por número de unidades. No hay
Superioridad por Posición si se es atacado desde una Manzana, o
si el defensor ocupa una casilla de Vía Elevada. El defensor debe
retirarse si el resultado es "R". La unidad atacante debe avanzar
(ver 853).
Sólo puede ser atacada por unidades enemigas que estén en la
misma manzana. No hay Superioridad por Posición. El defensor
nunca se retira.
Sólo puede ser atacada si está Enganchada. No hay Superioridad
por Posición. Los defensores son eliminados si el resultado es
"R". Si la galera es capturada, una unidad atacante debe ocuparla
(ver 8.53).
Resultado mayor que la Capacidad de Movimiento de la Infantería Ligera:
La Infantería Ligera (LI) debe mover y quedarse en el hex adyacente al
defensor tras resolver Disparo de Proyectiles. No hay ningún otro efecto.
Modificadores a la tirada: +1 si el defensor tiene mayor Calidad de Tropa
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8.75 Tabla de impactos de cohesión y pruebas de
calidad de Tropa
Motivo
Prueba
La unidad retrocede cuando Automática
el enemigo va a entrar en su
Flanco o Retaguardia
La unidad hace H&D a Automática
través de una unidad amiga
Resultado de Disparo de
Proyectiles efectivo
La unidad mueve a través
de una unidad amiga (que
no esté en un Reducto)
Efecto
1
impacto
cohesión
de
1
impacto
de
cohesión por cada
unidad
Automática
1
impacto
de
cohesión
Resultado
> 1
impacto
de
Calidad de Tropa cohesión
en
la
unidad
que
se
mueve
Resultado
> El atacante no ataca
Calidad de Tropa
Resultado
> El defensor debe
Calidad de Tropa retirarse
Prueba de Calidad de Tropa
Previa al Choque (Atacante)
Prueba de Calidad de Tropa
Previa
al
Choque
(Defensor)
La unidad es atravesada por Resultado
> 1
impacto
de
una unidaden retirada
Calidad de Tropa cohesión
en
la
unidad atravesada
Modificador:
+1 si la unidad es parte de un apilamiento
8.71 Matriz de Sistemas de Armas
Sistema de armas atacante
Unidad que se defiende
CO
HI
MI
LI
SK
LC
CO
0
+1
+2
+4
+6
+1
HI
-1
0
-1
+3
+5
+1
MI
-3
-2
0
+1
+4
+1
LI
-5
-3
-2
0
+3
0
LC
-3(+2)
-5(+2)
-4(+2)
-2(+2)
+3
0
(#) = si la LC atacante tiene Superioridad por Posición sobre el
defensor, se usa el valor entre paréntesis.
9.29 Tabla de Resultados de los Barridos
Tripulación Atacante
Tripulación Defensora
1
2
3
4
0
9-12
7-12
5-12
3-12
1
10-12
8-12
6-12
4-12
2
11-12
9-12
7-12
5-12
3
12
10-12
8-12
6-12
4
No
11-12
9-12
7-12
#-# = gama de resultados con 2 dados de 6 caras para hacer un Barrido con
éxito. Las tiradas modificadas superiores a 12 se tratan como 12. Si el resultado
de la tirada es inferior al número más bajo del rango indicado, el Barrido
fracasa.
No = fracaso automático
Modificadores a la tirada (todos acumulativos entre sí):
-1 si el barco blanco tiene una Capacidad de Movimiento ajustada (por Fatiga,
o lo que sea) mayor que el barco agresor.
+1 si el barco agresor tiene una Capacidad de Movimiento ajustada (por Fatiga,
o lo que sea) mayor que el barco blanco.
+1 si la galera blanco está inmóvil o a Mitad de Velocidad (ver 10.44).
7.35 Tabla de Disparo de Proyectiles Navales
Fuerza de Disparo de Proyectiles
1-2
3-4
1*
1-2*
5-8
1-3*
Resultado
1 Impacto de
Cohesión**
2-6
3-6
4-6
Fallo
*Si el resultado de la tirada de Proyectiles es menor que el número indicado y
la unidad que dispara tiene capacidad de lanzar proyectiles ígneos, se tira el
dado de nuevo. Un resultado 4-6 incendia el barco blanco.
** El impacto de cohesión se aplica a un pasajero, no a la galera.
Modificadores a la tirada
-1 si el blanco está Inutilizado/Crippled o inmóvil (ver 5.45).
-1 si la galera que dispara es una quadrirreme, una quinquerreme o cualquier
otra galera que lleve una ballesta.
Fuerza de Disparo de Proyectiles (acumulativa)
2 por cada unidad de Arqueros
1 por cada otra unidad de combate terrestre (incluyendo artillería)
Galeras con capacidad de lanzar proyecti les ígneos
Quiquerremes, quadrirremes y cualquier galera que esté transportando una
Ballesta.
9.17 Tabla de Resultados de las Embestidas
8.54 Tabla de Resolución del Com bate de Choque (1d10)
Tirada ajustada
-1 o menos
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10 o más
Impactos sobre
el atacante
Impactos sobre
el defensor
4
0
4
1
3
1
3
1
2
1
2
2
2
2R
1
2R
1
3R
1
3R
1
4R
0
4R
Combate terrestre
R = debe retirarse si está en un Punto o en una casilla de Vía Elevada; no se
aplica en hexes ni en manzanas.
Combate de abordaje
R = la galera defensora es capturada
Modificadores a la tirada
+2 si las unidades atacantes tienen Superioridad por Posición
+/-? Matriz de Sistemas de Armas
+/-? M atriz de Entrenamiento de las Cohortes
+/-? Diferencia de número de unidades. No se aplica si el defensor está en un
Punto.
+/-? Carisma del jefe
-2 Canal: unidades que ataquen en Choque a através del Canal
-3 Faro: unidades que ataquen al Faro
-1 si cualquiera de los atacantes están Reducidos.
+1 si cualquiera de los defensores están Reducidos
-1 ataque de Desembarco
Valor de Ataque de Embestida
Valor de Defensa frente a
3
4
5
Embestidas
3
9-12
8-12
7-12
4
10-12
9-12
8-12
5
11-12
10-12
9-12
6
12
11-12
10-12
7
12
12
11-12
8
No/C
12
12
#-# = gama de resultados con 2 dados de 6 caras para tener éxito en la
Embestida. Las tiradas modificadas superiores a 12 se tratan como 12. Si el
resultado de la tirada es inferior al número más bajo del rango indicado, la
Embestida fracasa y habrá tenido lugar una Colisión (ver 9.16).
No = fracaso automático, Colisión (ver 9.16).
Modificadores a la tirada (todos acumulativos entre sí):
Positivos (ayudan al atacante)
+1 si la galera blanco está inutilizada o inmóvil
+1 si la galera atacante tiene una tripulación de más valor
Negativos (ayudan al defensor)
-1 si la galera blanco tiene una tripulación de mayor valor.
Retraerse después de Embestir (sólo se aplica si la Embestida ha tenido
éxito)
No se tiran de nuevo los dados. Se usa la tirada de la Embestida, a la que se
sustrae el valor de la tripulación del atacante.
Si el resultado va de 7 a 12, las galeras se consideran Enrededadas (ver 7.16)
Si el resultado es de 6 o menos, la galera atacante se ha Retraído. Puede
retroceder.
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25
4.24 Tabla de Elegibilidad de Mandos
Jefe
Romanos
Jefe Subordinado (Legado)
Auxiliares
Flota
Egipcios
Jefe Subordinado
Auxiliares
Flota
Unidades subordinadas
cohortes de la legión, más cualesquiera
unidades de Infantería Media gala y/o
artillería
Toda la Infantería Ligera (LI) gala y númida,
arqueros y/o artillería.
Todas las galeras y unidades transportadas
Todas las unidades de combate terrestres
Todas las unidades de arqueros y/o artillería
Todas las galeras y unidades transportadas
Tabla de Efectos de la Velocidad de las Galeras
Actividad
Embestir (9.1)
Barrido (9.2)
Enganchar (9.3)
Desengancharse (9.4)
Disparo de Proyectiles (7.2)
Entrar a una Playa (5.29)
Transferir unidades
sin Enganchar (5.64)
Retroceder (5.47)
Dar la Vuelta (6.23)
Cambiar de Encaramiento
dentro de un hex (6.21)
Entrar en un Anclaje (5.27)
Entrar en un Bajío (5.28)
Nivel de Velocidad requerido
Ataque
Ataque
Ataque: cualquier blanco
Crucero: cualquier blanco que no esté en
Velocidad de Ataque
Inutilizada/inmóvil:
sólo
a
blancos
inutilizados o inmóviles
Crucero
Cualquiera
Crucero
Crucero
Crucero (excepto
Embestida: ver 9.16)
Crucero
Retraerse
tras
Las galeras que estén Embestidas, Enganchadas, Enredadas, En la Playa, En
Anclaje, Encalladas o que tengan su Capacidad de Movimiento reducida a 0, se
consideran inmóviles.
Las galeras que estén inmóviles o Inutilizadas, las que tengan un nivel de
Fatiga 4 o mayor, o que hayan visto reducida su Capacidad de Movimiento a la
mitad por una Colisión o por haber sido Capturadas, deben ir en Velocidad de
Crucero.
Tabla de condiciones navales (1d6)
10.42 Barcos Embestidos
1-5
No pasa nada
6
La galera, y todas las enganchadas o enredadas con ella, se hunden.
7.32 Lucha contra incendios
1-2
Se apaga el fuego. Se elimina el marcador.
3-4
El fuego se mantiene.
5-6
La galera arde totalmente y se hunde.
7.33 Incendio de barcos
1-4
No pasa nada
5-6
El barco se incendia
5.28 Encallar
1-5
No pasa nada
6
La galera encalla
Aplicar un modificador +1 a la tirada si la galera está en Velocidad de Ataque.
una
Crucero
Crucero
Cualquiera (+1 para Encallar si va en
Velocidad de Ataque)
Las galeras en Velocidad de Ataque deben declararlo e intentar gastar un
mínimo de 2 puntos de movimiento.
Tabla de pruebas de la calidad de las tripulaciones (1d6)
Resultado menor o igual que el Valor de la Tripulación: éxito
Resultado mayor que el Valor de la Tripulación: fracaso.
Acción
Éxito
Fracaso
Modificadores/notas
Evasión (5.9)
La galera puede mover 1 No pasa nada
+1 por cada Nivel de Fatiga
hex directamente hacia atrás
Las galeras que estén Inutilizadas/Crippled o inmóviles, las que tengan un nivel de
o hacia delante y sufre 1
Fatiga de 4 o más y las que estén en Mitad de Velocidad por una Colisión o por
Nivel de Fatiga
haber sido capturadas, no pueden Evadirse.
Comprobación de la No pasa nada
El barco sufre 1 Nivel Se comprueban todas las galeras que estén en Velocidad de Ataque, y las que estén
Fatiga (5.5)
de Fatiga
en Velocidad de Cruceron que hayan usado su Capacidad de Movimiento completa
o un punto menos.
Intento de Enganche El blanco es Enganchado
No pasa nada
-1 si el blanco está inutilizado o inmovil
(9.3)
-2 si el objeto del intento de Enganche está en un hex de Vía Elevada vacío
+1 si la galera blanco se está moviendo en dirección contraria a la que intenta
engancharla y la velocidad del blanco no está reducida a la mitad.
Desengancharse
La galera deja de estar No pasa nada
-2 en todos los intentos de Desengancharse
(9.42)
Enganchada; se quita el
-1 si la galera repelió con éxito un intento de Abordaje en la última activación de
marcador
de
Flota del adversario
Enganche/Grappled,
el
-1 si la galera tiene mejor tripulación que la de la galera a la que esté Enganchada.
barco tiene libertad de
Este modificador no se puede usar si el jugador está intentando Desengancharse de
movimientos
más de un barco durante una misma activación.
-2 si el mismo jugador controla ambos barcos enganchados.
+1 si la galera activa está Inutilizada o Enredada.
Desenredarse (9.44) La galera deja de estar No pasa nada
-2 en todos los intentos de Desenredarse.
enredada. Se reemplaza el
marcador de Enredo/Fouled
con otro de Mitad de
Velocidad
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