César en Alejandría Grandes Batallas de la Historia, volumen IX. © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 1 1.0 INTRODUCCIÓN Caesar in Alexandria simula los esfuerzos de Arsinoë, hermana de Cleopatra, para retomar Alejandría de manos de los romanos y de Julio César. Las dos hechos principales de esta larga batalla/asedio fueron la lucha en las calles y una batalla naval. Nota important para los jugadores de la serie de Grandes Batallas de la Historia/GBoH: muchas de las reglas y mecánicas parte de todos los anteriores juegos de la serie, tanto terrestres como navales, bien han cambiado o bien han desaparecido de este volumen. La principal causa de esto son las diferencias entre la lucha en las calles y la guerra linear típica de los ejércitos de la época. No des por hecho que alguna regla anterior debe aplicarse a este nuevo volumen a menos que esté en este libro de reglas. unos 5.200 legionarios; el ejército de Ganímedes es de unos 9.000 hombres sin incluir arqueros.. Cambio importante respecto de los anteriores juegos de GBdH: el reverso de las fichas no indica que han "Movido". En este juego, el reverso muestra a las unidades con su fuerza Reducida (10.2). 2.22 Todas las unidades son de un Tipo, por ejemplo CO (cohortes) MI (Infantería Media), etc. Las Cohortes se subdividen además por su Clase: bien VET (Veteranos) o REC (Reclutas). Estas descripciones se usan para determinar la efectividad de cada tipo/clase al enfrentarse con los otros. (2.23) Ejemplos de Unidades de combate terrestres Cohorte legionaria (Veterana) 2. CONTENIDO DEL JUEGO, TERMINOLOGÍA E INFORMACIÓN GENERAL El juego incluye: 1 mapa de 55x82cm. 1 plancha de 280 fichas 1 libro de reglas 1 Desplegable con diagramas y tablas 2 plantillas para las galeras 1 dado de 10 caras 2 dados de 6 caras Infantería Media (egipcia) 2.1 El mapa El mapa de Caesar in Alexandria contiene, por un lado, hexágonos (en adelante "hexes"), y por otro, casillas para mover por las calles de una "manzana" a otra. Por tanto, el terreno es muy distinto del de otros juegos de la serie de GboH. El terreno se trata más adelante. Los hexes usan los números que tienen impresos a efectos identificativos. En la ciudad de Alejandría, las Carreteras/Roads, que van generalmente de este a oeste, están numeradas; las calles, en cambio, que van generalmente de norte a sur, se distinguen por letras. Cada "manzana/Block” (o área edificada) se identifica por las cuatro carreteras/calles circundantes. Arqueros Ejemplo: 2/3-K/L es la Manzana que contiene el Palacio. El extremo oriental de Alejandría, así como el terreno claro y pantanoso al sur de la ciudad, ha sido excluido del mapa por no haber desempeñado ningún papel históricamente. Galeras 2.2 Las fichas del juego Hay cuatro tipos de fichas de juego: unidades de combate terrestres, que representan los varios tipos de tropas; galeras, que representan a los barcos de las flotas de ambos bandos; jefes, que representan a los individuos que dirigían a las tropas; y marcadores informativos empleados para señalar ciertas informaciones durante el juego. (2.21) Cada unidad de combate es de un tipo específico (y a veces de una clase dentro de ese tipo, como se ilustra más abajo) dependiendo de su armamento, protección corporal y nivel de experiencia. Todas las unidades de combate tienen valores numéricos de Calidad de Tropa/Troop Quality y Capacidad de Movimiento/Movement. Las unidades (que no sean de artillería) que utilizan proyectiles también tienen un indicador de Proyectil/Missile que señala el tipo de proyectil empleado (A=Arco, J=Jabalina, etc.). La Tabla de Proyectiles/Missile Table detalla los alcances máximos de estas armas. Nota de juego/diseño: no hay Valord e Tamaño a diferencia de lo que ocurre en la mayoría de los juegos de esta serie. A efectos informativos, cada unidad de infantería contiene unos 200 hombres, la mitad si son arqueros. Por tanto, la fuerza total de César es de (2.24) Galeras. A diferencia de las naves de nuestro juego War Galley, las galeras son fichas del mismo tamaño que las de las unidades terrestres. Las galeras son unidades de combate. Las galeras tienen valores numéricos de Calidad de la Tripulación/Crew Quality, capacidad de Espolonear/Ramming, capacidad de transporte y Movimiento. Cada ficha de barco representa 3 naves. Debido a la escala empleada, no usamos fichas de doble tamaño como hicimos en War Galley. Para los que deseen más información sobre la guerra Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 2 naval en la época y más detalle, en ese juego encontrarán mucha información sobre los barcos, etc. maniobrabilidad de una unidad comparada con la de las demás unidades del juego. (2.25) Los Jefes tienen un conjunto de valores algo distinto y menos detallado que en los anteriores juegos de la serie. Estos valores se tratan en la sección 4.1. Este es un cambio importante respecto de los juegos anteriores de la serie. Andanada de proyectiles: lanzamiento de jabalinas, flechas o disparo de artillería contra unidades enemigas. (2.26) Los marcadores informativos, como los numéricos (que representan Impactos recibidos), “Rammed”, “Capturado/Captured”, etc., se usan para llevar un registro de ciertas funciones del juego, según iremos viendo más adelante. Turno de Jugador: cuando un jugador mueve/lucha con todas las unidades de un mando individual (ver 4.1). (2.27) Abreviaturas Pysymmat. Pysymmaticus Bi Bireme Tri Trireme Quad Quadrireme Quin Quinquereme L.Bi Liburnian Bireme C.Tri Cataphracted Trireme T Transport PM/MP: Puntos de Movimiento. Barrido/Rake: ataque con una galera que tiene como objetivo dejar inmóvil a un adversario rompiéndole los remos. Embestir/Ram: ataque con una galera que tiene como objetivo destruir a un adversario dañando su casco. Reducción: la pérdida de hombres que reduce la efectividad global de la unidad. Combate de Choque: cuerpo a cuerpo (y, a menudo, literalmente cara a cara), atrás y adelante, golpear y cortar, melé, etc. Trabajo duro: no apto para los asustadizos. 2.3 Diagramas, tablas y el dado El método de uso de cada diagrama y tabla se explica en las reglas. Muchos de los detallados diagramas y tablas de los juegos anteriores de la serie de Grandes Batallas de la Historia no se usan aquí. El juego usa un dado de 10 caras para resolver toda s las tiradas terrestres; el "0" se trata como ‘0’ (no como ‘10’), y es menor que "1". Para los combates navales y otras actividades navales se emplean uno o dos dados de seis caras. Cada tabla indica qué dados deben usarse. Si se usan dos dados (abreviatura 2d12 en las reglas), los valores individuales de cada dado se suman para producir un resultado entre 2 y 12. 2.4 Terminología El conocimiento de los siguientes términos del juego será de gran utilidad durante el juego. Jefe activado: El Jefe que se haya elegido para jugar el Turno del Jugador. En ningún momento puede haber más de un Jefe activo simultáneamente. Manzana: las secciones del mapa, dentro de Alejandría, que representan áreas urbanas construidas con calles estrechas. Terreno muy restringido. Abordaje: combate cuerpo a cuerpo entre galeras mutuamente enganchadas. Es el componente central de las tácticas romanas. Clase: subcategoría dentro del Tipo Cohorte. Se emplea para diferenciar distintos niveles de entrenamiento y experiencia. Las cohortes son de Veteranos o de Reclutas. Cohesión: la capacidad que tiene una unidad de mantenerse como una formación organizada capaz de combatir. En el juego esto se mide con Impactos a la Cohesión. CT/TQ: acrónimo de la importantísima Calidad de la Tropa/Troop Quality. La CT es, con diferencia, el valor numérico más importante de cada unidad. Será necesario consultarla constantemente durante el juego – prácticamente siempre que una unidad haga algo que ponga en peligro su cohesión. Capacidad de Transporte: el número de unidades de combate que puede llevar una galera. Robar el Turno: mecánica por la que un jugador impide que el otro siga jugando y va él en su lugar. Tipo: descripción general de la categoría de una unidad, que se suele emplear para determinar su efectividad en el combate y los resultados del mismo. Ejemplos: HI (Infantería Pesada), CO (Cohortes), etc. Zona de control (ZdC) = los hexes (generalmente justo al frente de una unidad) en los que la unidad ejerce, por su mera presencia, suficiente “influencia” como para inhibir la libertad de movimientos del enemigo. 2.5 Escala del juego Cada hex mide aproximadamente 125 yardas de lado a lado. La distancia entre los puntos del mapa varía, pero está alrededor de esa cantidad. Los distintos eventos de la Batalla de Alejandría sucedieron a lo largo de varios días, tal vez semanas. Los hemos comprimido en un único momento continuo. 2.6 Duración de la partida Los jugadores ya familiarizados con las reglas y con los problemas tácticos que presenta el juego, podrían terminar la partida en una larga sentada. Los escenarios más pequeños pueden terminarse en unas 3 horas. 2.7 Preguntas Valor de la Tripulación: medida de la habilidad de la tripulación de una galera para realizar actividades navales. Es el valor más importante de las galeras. DR/DRM: Tirada y Modificador de la Tirada. Fatiga: el efecto adverso que sobre las galeras tiene el combate naval continuado o maniobrar a gran velocidad. Capacidad de Movimiento-CM/MA: abreviatura para la Capacidad de Movimiento básica de una unidad. También representa la Enviar un sobre con la dirección de respuesta y un Cupón de Respuesta Internacional a: GMT Games Attn: Caesar in Alexandria P.O. Box 1308 Hanford CA 93232-1308 O al importador español: El Viejo Tercio S.L. Por e-mail, a: [email protected] o [email protected] Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 3 3. LA SECUENCIA DE JUEGO La partida consiste de un número indeterminado de T urnos de Jugador, que se detallan más bajo. Los jugadores se alternan los turnos, uno cada uno, excepto cuando se consiga Robar la Iniciativa (4.5), hasta que un jugador consiga sus condiciones de victoria, o hasta que ambos ejércitos lleguen a su Nivel de Agotamiento. El jugador que esté jugando el Turno de Jugador en curso es el jugador activo. Cuando termine, el Turno de Jugador pasa al adversario. El Turno de Jugador Carisma: denota la habilidad del jefe para conseguir de sus tropas los mayores esfuerzos. La puntuación se usa para ajustar la tirada del dado en la Tabla de Resultados del Combate de Choque a favor de las unidades de combate con las que esté apilado. También se emplea para Reorganizar unidades. El Carisma Heroico es el mismo que el Carisma normal, pero además se aplica a todas las unidades que estén en un hex de tierra o punto adyacente al jefe. Los efectos adicionales del Carisma Heroico no se aplican si el jefe está en una Manzana o en una galera. Capacidad de Movimiento/Movement Allowance: el número de puntos de movimiento de que dispone el jefe durante el turno. A. Fase de Activación. El jugador activo opta por una de las siguientes alternativas: • Activar uno de sus Jefes Subordinados y cualesquiera unidades de combate elegibles (ver 4.2) que estén dentro de su Alcance de Mando, Ó • Activar su Flota. Esto activa a todas las galeras del jugador y a cualquiera o todas las unidades transportadas por ellas, Ó • Activar a todos sus Auxiliares (ver 4.12); Ó • Mover a su Comandante en Jefe. No se activan otras unidades. Los pasos C-F se saltan si el jugador elige mover su Comandante en Jefe. B. Fase de Movimiento y/o Fase de Fuego de Proyectiles: las unidades activadas puedn mover y/o realizar Fuego de Proyectiles. Las galeras pueden Embestir, Hacer Barridos, Enganchar, etc. Alcance del Mando/Command Range: denota la presencia general del jefe en el campo de batalla, así como la efectividad de sus capacidades: se traduce en un alcance en hexes sobre los cuales el jefe puede ejercer sus capacidades. A diferencia de los demás juegos de la serie, el alcance se mide en Puntos de Movimiento (ver 5.11). C. Fase de Combate de Choque: las unidades de combate activadas realizan Combate de Choque o de Abordaje. 4.2 Elegibilidad de los mandos D. Fase de Status de la Flota (sólo en activaciones de Flota): el jugador activo realiza las acciones siguientes, en el orden indicado, con todas sus galeras afectadas al final de una activación de Flota. 1. El jugador puede intentar Desenganchar cualquiera de sus galeras que estén Enrredadas/Fouled (ver 9.44). 2. El jugador debe hacer una Prueba para Sofocar el Fuego por cada una de sus galeras que estén En Llamas/On Fire (ver 7.32). Si alguna de sus galeras sigue En Llamas, el jugador debe comprobar si el Fuego se extiende a cualquier galera que esté Enganchada/Enredada con ella (7.33). 3. El jugador debe comprobar si se hunde alguna de sus galeras que hayan sido Embestidas (ver 10.44). E. Comprobación del Nivel de Agotamiento: ver 11.3. El Agotamiento no se usa en los dos e scenarios cortos. (4.21) Los Jefes Subordinados romanos (Legados) pueden activar cohortes de sus propia legión, artillería, o a cualquier unidad MI (en realidad, caballería desmontada) gala. No pueden activar Arqueros, Infantería Ligera ni cohortes de otra legión. Los Arqueros, la Infantería Ligera y la Infantería Media/MI gala pueden activarse como Auxiliares. (4.22) Los Jefes Subordinados egipcios pueden activar a cualquier unidad de combate terrestre. Los arqueros y la artillería pueden activarse también como Auxiliares. (4.23) Los Comandantes en Jefe, César y Ganímedes, no pueden activar unidades de combate. (4.24) Diagrama de Elegibilidad de Mandos. Ver las Tablas y Diagramas.. F. Determinación de la victoria: ver 11.0 y 12.0. 4.3 Los jefes y el combate 4.0 LOS JEFES Y LAS ACTIVACIONES 4.1 Fichas de los jefes Esta sección cubre las reglas generales sobre los jefes y las unidades de combate enemigas. Las reglas específicas sobre bajas entre los jefes durante el Fuego de Proyectiles y el Choque se encuentran en 7.18 y 8.4. (4.31) Los jefes pueden colocarse adyacentes a unidades enemigas en puntos o hexes sólo en el caso de que estén apilados con una unidad de combate amiga, o si se mueven a una unidad de combate amiga. Los comandantes en jefe tienen los valores siguientes: Robo/Seizure: el número de veces que el jefe puede intentar Robar la Iniciativa durante la partida. Para indicar el número de veces que lo haya intentado, se usa un marcador numérico. Iniciativa: reste valor se emplea para determinar el éxito o el fracaso de un intento de Robar la Iniciativa al adversario, es decir, de cancelar su activación y de activar tú en su lugar. (4.32) Los jefes apilados con unidades de combate amenazadas por Choque pueden, si el jugador lo desea, Retirarse un hex/punto, pero nunca hacia una Manzana. En el momento en que cualquier unidad de combate enemiga se mueva adyacente a un jefe que esté solo en un hex/punto/manzana, ese jefe puede retirarse inmediatamente hasta dos hexes/puntos (no manzanas). El jefe no puede retirarse a través de unidades enemigas ni de terreno infranqueable. Si el jefe no pede retirarse, resulta muerto. Los jefes a bordo de galeras no se retiran.. (4.33) Todos los jefes, excepto César y Ganímedes, pueden ser Reemplazados si mueren- Al final de la activación en curso, se coloca al jefe, mostrando su lado de reemplazo, con cualquier unidad amiga que el jefe pueda dirigir. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 4 Nota de juego: en "Todos los jefes" incluimos también los que ya estén mostrando su lado de Reemplazo. (4.34) Si César muere, los egipcios ganan automáticamente. 4.4 Los jefes y la activación de unidades Las unidades de combate no pueden mover ni hacer fuego de proyectiles a menos que sean activadas. (4.41) Cuando un Jefe Subordinado es activado, las unidades elegibles (ver 4.2) dentro de su Alcance de Mando pueden activarse. El Alcance se mide en Puntos de Movimiento, usando costes de movimiento de unidades terrestres (ve 5.31, 5.36 y 5.74). Además, mientras que un Alcance de Mando puede trazarse hasta una Manzana (y sólo desde un Punto adyacente), dicho alcance de mando no puede nunca trazarse a través de una Manzana. Un ruta de Alcance de Mando queda obstruida por hexes/puntos ocupados por unidades enemigas, por hexes en Zonas de Control enemigas no ocupados por unidades amigas, o por terreno que el jefe no podría cruzar o entrar. Las unidades amigas anulan las ZdC enemigas a efectos de trazar los Alcances de Mando. Todas las demás rutas se consideran no obstruidas. Puede trazarse el Alcance de Mando desde/hasta jefes/unidades a bordo de galeras que estén En la Playa, Encalladas, Ancladas o Enganchadas a la Vía Elevada del Heptastadium. Trazar el mando desde/hasta una galera en esas condiciones cuesta 3 puntos de movimiento. Nota de juego: trazar un Alcance de Mando a un hex/Punto ocupado por unidades amigas cuesta un Punto de Movimiento extra. Nota de los autores: el mando se traza de modo distinto en este juego para reflejar la importancia de los diversos tipos de terreno y la naturaleza restringida de los combates en las ciudades. Flota) puede elegirse en cada Turno de Jugador dado. Los jefes a bordo de galeras que estén En la Playa, Encalladas, Ancladas o Enganchadas a la Vía Elevada del Heptastadium pueden activarse además de las unidades elegibles que cumplan con las condiciones descritas en 41. Hay que señalar que esto no es una activación de Flota. Nota de juego: esto significa que si el jugador romano activa a la Legión X, seguido por la activación de las galeras del jugador egipcio, cuando el turno vuelva al jugador romano, éste podrá, de nuevo, si lo desea, activar a la Legión X. 4.5 Robo del Turno (4.51) Cuando sea el Turno de un Jugador, pero antes de que el jugador indique qué unidades desea activar, su adversario puede intentar Robar el Turno. Para ello tira el dado: • Si la tirada es igual o menor que el Valor de Iniciativa del Comandante en Jefe del jugador que intenta robar la iniciativa, se cancela el Turno del primer jugador y se juega un Turno del segundo jugador. • Si la tirada es mayor que el Valor de Iniciativa del Comandante en Jefe, el intento fracasa. Nota de juego: y la penalización por fracasar es que el jugador que quería robar el turno ha perdido una de las (contadas) oportunidades de hacerlo que tiene en cada partida. (4.52) Un jugador puede intentar Robar el Turno tantas veces durante la partida como le permita su Valor de Robo del Turno. Para llegar la contabilidad del número de intentos que haya realizado un Comandante en Jefe, se usa un marcador numérico que se coloca bajo su ficha. Un jugador no puede hacer dos intentos de Robo del Turno seguidos, ni tampoco se puede intentar en el primer Turno de Jugador de la partida. Ejemplo: el jugador egipcio, como Ganímedes, puede intentar Robar el Turno cinco veces, obteniendo resultados satisfactorios con una tirada de 0 a 3 en cada intento. (4.53) El adversario no puede intentar Recuperar el Turno si se le acaba de Robar. Ejemplo: Sosius está en el Punto 4- K. Podría activar a cualquier unidad egipcia en cualquiera/todas las tres Manzanas adyacentes, más a todas las unidades situadas en Puntos a 6 puntos de movimiento o menos de su posición. No olvidemos que trazar un Mando a un Punto ocupado cuesta un punto de movimiento extra. Así que si los puntos de la carretera 4 estuvieran ocupados desde las Calles H hasta la N (ambas inclusive), sólo las unidades que estuvieran en las calles I hasta M podrían activarse. (4.42) Cuando un jugador activa a su Flota o a sus Auxiliares, todas las unidades de ese tipo, sin que importe su localización en el mapa en ese momento, se activan. Una activación de Flota también activa a todas las unidades de tierra que estén a bordo de galeras. Estas unidades terrestres pueden hacer Fuego de Proyectiles, realizar combate de Abordaje, desembarcar y realizar combate de Choque, etc. (4.43) Si el jugador decide mover a su Comandante en Jefe (siguiendo la regla 3.0 Fase A, 4º punto), no se activa a ninguna otra unidad. Sin embargo, un Comandante en Jefe sí puede mover (desembarcar, usar su Carisma) durante una activación de Flota si ha empezado ese Turno de Jugador a bordo de una galera, o si está apilado con una unidad de combate terrestre que se mueva. En este caso, el Comandante en Jefe debe permanecer apilado con la unidad de combate. (4.44) No hay ninguna prohibición en cuanto a qué Jefe (o Auxiliares/ Ejemplo: el jugador romano acaba de completar su turno. Es ahora el turno del jugador egipcio. El jugador romano decide hacer un intento de robo del turno con César y lo consigue. El jugador romano juega pues un Turno de Jugador. Una vez los romanos terminan su turno, el juego pasa a los egipcios. El jugador romano no puede volver a intentar robar el turno debido a la regla 4.52, así que el jugador egipcio podrá completar su turno. 5. MOVIMIENTO 5.1 Capacidades de Movimiento (5.11) La Capacidad de Movimiento impresa en cada unidad es su capacidad básica para moverse en un Turno de Jugador. Una unidad de combate activada se puede mover hasta su Capacidad de Movimiento impresa. Las unidades siempre se pueden mover menos que la Capacidad de Movimiento impresa (pero ver 5.43). Nota de Juego: no hay Impactos a la Cohesión por ningún movimiento (tal y como sucedía en anteriores juegos de la serie), ya que los asedios raramente requer ían el empleo de formaciones. (5.12) No hay límite al número de veces que se puede mover una unidad de combate en un turno; sin embargo; sólo puede mover una vez por Fases de Órdenes. (5.13) Los jefes activados subordinados pueden mover cuando se activen, pero sólo una vez que todas las unidades de combate hayan movido. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 5 5.2 Terreno El mapa de Alejandría contiene dos tipos de terreno básico: Dentro y Fuera de la Ciudad. El Área de Fuera de la ciudad tiene una trama hexagonal sobreimpresa similar a la que se emplea en los anteriores juegos de la serie. La parte de Dentro de la ciudad se divide en Manzanas/Blocks separadas por las calles/carreteras de la ciudad que conectan una serie de Puntos. Las unidades Dentro de la ciudad se colocan en las Manzanas o en los Puntos: ambos son análogos a los hexes de Fuera de la ciudad. (5.21) Cuando las unidades se mueven por Fuera de la ciudad, se mueven de hex en hex adyacente pagando el coste apropiado en Puntos de Movimiento para entrar en los hexes o para cruzar los lados de los hexes. (5.22) Las unidades pueden mover desde Fuera de la Ciudad o/desde Dentro de la ciudad moviendo desde un hex a un Punto adyacente. Los hexes adyacentes a cada Punto están señalados con una pequeña flecha. Una unidad puede mover a/desde un hex a un Punto solamente si están conectados por una flecha. Una unidad en un hex no puede mover directamente a una Manzana, ni tampoco puede mover desde una Manzana a un hex: antes debe mover a un Punto. Además, una unidad no puede mover desde una Manzana a otra sin antes pasar por un Punto. Ejemplo: el Punto 4-D está adyacente a los hexes 2023 y 2024. (5.23) Cuando se mueve Dentro de la ciudad (incluyendo la zona de Pharos), las unidades se mueven de Punto en Punto a lo largo de las calles/carreteras, cambiando de dirección como deseen. Una unidad no puede mover a una Manzana desde ningún Punto adyacente. Mover a una Manzana le cuesta a una unidad su capacidad de movimiento impresa completa —y, por consiguiente, una Activación completa—. Una unidad en una Manzana puede mover a cualquier Punto adyacente gastando el coste de Puntos de Movimiento apropiado (ver 5.36). reglas. Estos “hexes” se tratan como tierra; no pueden entrar en ellos galeras, con una excepción: las galeras pueden mover a través de los dos "Pasos/Overpasses” de cada extremo, como si fueran hexes de mar. Las galereas no pueden terminar su movimiento en estos hexes, ni se puede entrar en estos hexes si están ocupados por una unidad terrestre enemiga, o si ambos hexes de salida están ocupados por otras galeras. (5.26) El Faro/Lighthouse: éste se trata como un hex a efectos de movimiento y de combate. El jugador que tenga cualquier unidad de combate en el Faro puede denegar la entrada de cualquier galera en 3931-2 y/o 4032. Además, las unidades que estén en el Faro se benefician de modificadores favorables en el combate y tienen restricciones de apilamiento especiales. (5.27) Anclajes: las galeras que se muevan a un hex de Anclaje/Slip (que representan los muelles que albergaban las flotas) debe cesar su movimiento de ese Turno de Jugador, aunque sí se las puede girar en ese momento en la dirección que desee su jugador. Una galera no puede mover de un hex de Anclaje directamente a otro hex de Anclaje. Las galeras ancladas no pueden ser Embestidas ni sufrir Barridos; sí pueden ser Enganchadas (y abordadas) y se les puede disparar. Además, los Anclajes pueden incendiarse por proyectiles si no hay galeras en ellos. Si hay tres galeras presentes, ellas deben ser el blanco. (5.28) Bancos de arena/Shoals: las galeras pagan un coste de movimiento más alto para entrar en los hexes de Banco. Además, por cada hex de Banco en que entre, el jugador tira un dado de 6 caras, si el resultado es 6 o mayor, la galera ha encallado y queda inmóvil para el resto de la partida. Las galeras en Velocidad de Ataque suman (+1) a esta tirada. (5.29) Playa: las galeras que terminen su turno en un hex de costa elegible pueden ir a la Playa a desembarcar unidades terrestres. Las galeras pueden hacerlo en también en Pharos, pero sólo en la parte norte de la isla (desde 3304 a 4130, ambos inclusive), o en los hexes de costa al oeste de la ciudad (desde 1005 hasta 1814, ambos inclusive). Ver 5.48. 5.3 Restricciones al movimiento (5.31) Una unidad gasta Puntos de Movimiento por cada Hex, Punto o Manzana en que entre, según 5.36. Cuando una unidad se mueve, traza una ruta de hexes/puntos contiguos a través de la trama hexagonal, pagando el coste de cada hex/punto en que entre. El movimiento de una unidad debe concluirse antes de pasar a la siguiente, incluso si empiezan apiladas juntas. Ejemplo: 2/3-K/L es la Manzana que contiene el Palacio. Una unidad puede entrar a la Manzana del Palacio desde tres puntos, entre 2/3- K (inclusive) y los tres puntos que hay entre 2/3 -L inclusive. (5.24) El Canal: las unidades que se mueven de Punto en Punto ignoran el canal. Las unidades que se muevan de un Punto a una Manzana (y viceversa) no pueden cruzar el canal. Las unidades pue den cruzar un canal a/desde un Punto hacia un hex, o desde un hex a otro, por un coste de un PM adicional. El canal separa la manzana 2/3 - N/O en dos manzanas separadas. Las unidades no pueden entrar en la manzana 2-M (bordea un área de hexes) a través de un lado de hex de canal, ni pueden mover de una Manzana a la otra a través del canal. Ejemplo: una unidad en el Punto 3-O no puede mover a la Manzana 3/4-N/O. (5.25) Vía Elevada del Heptastadium: aunque se ilustra con hexes en el mapa, el terreno de Vía Elevada/Causeway se trata como si fuera un Punto a todos los efectos, a menos que se indique otra cosa en las (5.32) Una unidad puede mover en cualquier dirección o combinación de direcciones. Sin embargo, una unidad de combate sólo puede entrar en un Hex o Punto que esté en su Frente (6.11, 6.15 y 6.2). Para que una unidad cambie de dirección entrando en un hex o punto hacia su Flanco/Retaguardia, debe primero cambiar de encaramiento (6.12 y 6.2) pivotando en el Hex/Punto que ocupe. Excepción: las galeras pueden Retroceder (vere 5.47). Note de juego importante: esta regla se aplica a los hexes y a los puntos, no a las manzanas. Una unidad puede entrar en una manzana desde un punto adyacente sin que importe su encaramiento. (5.33) Las unidades no pueden cruzar Muros, excepto en la Puerta Principal/Main Gate. Las unidades terrestres no pueden cruzar lados de hex íntegramente de mar a menos que sean transportadas por una galera. Las galeras no pueden cruzar lados de hex íntegramente de tierra. Todos los tipos de unidades pueden entrar en los hexes de costa. Nota de juego: el estrecho tramo de tierra que hay en el extremo este de Pharos (hexes 4020-4027) es un ejemplo de un lado de hex que no puede cruzar una galera. (5.34) Una unidad que se esté moviendo debe tener suficientes puntos de movimiento para pagar el coste de entrar al hex/punto/manzana al Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 6 que entre; si no los tiene, no puede entrar en él. Las unidades también tienen a veces que pagar un coste por cambiar de encaramiento; ver 6.1 y 6.2. (5.35) Las galeras se pueden mover hasta y a través de hexes de mar que también contengan un muro de ciudad sin ninguna penalización. Sin embargo, el jugador no puede desembarcar unidades en esos hexes (ver 5.63). Las galeras no pueden mover a través del muelle que guarda el Puente del Rey/King’s Harbor. (5.36) Tabla de Efectos del Terreno y Costes de Movimiento: esta tabla indica los costes de movimiento de cada tipo de unidad que mueva (o cambie de encaramiento en) a/através de cada tipo de terreno específico. 5.4 Movimiento de las galeras Los Valores de Movimiento de las galeras de este juego se usan de modo bastante distinto que en War Galley. En este juego no se emplea el Viento. (5.41) Cada galera está siempre en uno de los dos niveles de velocidad posibles: Crucero (anverso de la ficha) o Ataque (reverso). El Nivel de Velocidad determina qué tipos de acciones (Embestir, Ir a la Playa, etc.) puede usar una galera cuando se active. La Capacidad de Movimiento representa el número máximo de PM (5.31) que esa galera puede gastar durante su turno. (5.42) El Nivel de Velocidad de cada nave— qué lado de la ficha se usará en ese turno—se determina al comienzo de cada Activación. Los Niveles de Velocidad se determinan para cada galera de modo individual, antes de realizar ningún movimiento. Las galeras que estén inmóviles, Inutilizadas/Crippled, que tengan un Nivel de Fatiga 4 o mayor, o que hayan visto reducida a la mitad su Capacidad de Movimiento por haber sufrido una Colisión o haber sido Capturadas deben colocarse en Velocidad de Crucero. En cuanto a todas las demás galeras, su jugador elige libremente entre Velocidad de Ataque o Velocidad de Crucero. disponibles 0 Puntos de Movimiento (debido a la Fatiga, etc.) están inmóviles. Las galeras Embestidas y Encalladas no pue den mover ni cambiar de encaramiento para el resto de la partida, las demás pueden mover una vez que la condición que les impida mover no esté vigente (por Recuperación, Desengancharse o Irse de la Playa). (5.45) Las galeras inutilizadas/crippled (Barrida s) pueden mover un hex. Sin embargo, no pueden mover nunca directamente hacia delante: deben mover siempre al hex de proa/flanco en la dirección que indique el marcador de Inutilizada/Crippled. Las galeras inutilizadas no ganan nunca Fatiga ni se ven afectadas por ella. (5.46) Las galeras en Velocidad de Ataque que reciban resultados adversos de combate o de Fatiga que las impidan cumplir las condiciones indicadas en 5.42, pasan inmediatamente a Velocidad de Crucero. Si están activas, el jugador comprueba la Fatiga según 5.5. (5.47) Retroceso/Backwater. Una galera en Velocidad de Crucero puede mover a un hex íntegramente de mar (exclusivamente) que esté directamente en su Popa o en su Popa/Flanco. La galera no puede usar ningún tipo de movimiento hacia delante en ese turno, ni puede cambiar de encaramiento dentro de un hex, pero sí puede cambiar de dirección retrocediendo a un hex de popa/flanco. (5.48) Un jugador puede llevar a una galera A la Playa si está en Velocidad de Crucero, deteniéndola en un hex de costa elegible según la regla 5.29. La galera no puede cambiar de encaramiento cuando entre En la Playa. Se coloca un marcador de Playa/Beach en la galera. Una galera fondeada en una playa puede salir de ella únicamente por medio de Retroceso para abandonar ese hex (ver 5.47). Una galera se considera a Mitad de Velocidad en el turno en que Abandone una Playa (ver 10.44). Para abandonar una playa, la galera debe tener suficientes puntos de movimiento para dejar ese hex. (5.49) Tabla de los Efectos del Nivel de Velocidad de las galeras. Ver las tablas y diagramas. 5.5 Fatiga de las tripulaciones de las galeras (5.43) El número real de Puntos de Movimiento que usará una galera en ese turno se elige—y se anuncia—antes de mover efectivamente el barco, y entonces la galera debe usar todos los puntos anunciados, a menos que Embista o colisione con otra nave, o encalle. Las galeras en Velocidad de Ataque deben declarar un mínimo de dos Puntos de Movimiento. (5.51) Al final de cada activación de Flota, el Jugador Activo comprueba la Fatiga de las galeras que tenga en Velocidad de Ataque, y de todas las que tenga en Velocidad de Crucero que usaran todos los PM que tuvieran disponibles o uno menos (por tanto, una galera con una Capacidad de Movimiento de ‘8’ tendría que comprobar la Fatiga de su tripulación si usara ‘7’ o ‘8’ PM.) Ejemplo: una Birreme Liburnia está en velocidad de Crucero, lo que significa que su jugador puede gastar entre 0 y 8 PM al mover el barco. El jugador decide remar a una velocidad de 5 PM, lo cual anuncia antes de mover la unidad. La birreme debe entonces gastar 5 PM …a menos que algo le impida moverse (como por ejemplo, Ir a una Playa). Nota de juego: los PM “disponibles” se ajustan por la Fatiga, la Mitad de Velocidad, etc. así que una galera que tenga una Velocidad de Crucero de 8 y dos niveles de Fatiga tendría que tirar por Fatiga si usara 5 o 6 PM. Las galeras inutilizadas no ganan fatiga. (5.44) Las galeras que hayan sido Embestidas, Enredadas, Enganchadas, o En la Playa, o que hayan Encallado, o que tengan (5.52) Para comprobar la Fatiga, tirar 1d6 y comparar el resultado con el Valor de la Tripulación. • Si el resultado es mayor que el Valor de la Tripulación, el barco sufre un nivel de Fatiga. Se coloca un marcador numérico encima o Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 7 debajo de la unidad (o en la Caja de las Galeras/Galley Holding Box apropiada) para indicar el nivel de Fatiga que tiene en ese momento. • Si el resultado es igual o menor que el Valor de la Tripulación, no pasa nada. (5.53) Una galera que intente una Evasión gana automáticamente un nivel de Fatiga, según la regla 5.92. (5.54) El Nivel de Fatiga de una galera reduce el número de Puntos de Movimiento disponibles de la galera en la cantidad indicada. Por tanto, una galera con una Capacidad de Movimiento impresa de ‘8’ que tenga un Nivel de Fatiga de 2 sólo puede mover 6 PM en esa activación. Las galeras con un nivel de Fatiga de 4 o más deben usar su Velocidad de Crucero. (5.55) Ninguna galera puede ganar más Fatiga que puntos tenga de Capacidad de Movimiento. Las galeras Inutilizadas no ganan Fatiga. (5.56) Recuperación. Si una galera activada no gasta puntos de movimiento durante un turno de su jugador en que se active su flota, reducirá su Nivel de Fatiga en un punto. Se cambia el marcador numérico consecuentemente. Nota de juego: una galera puede usar Fuego de Proyectiles, intentar Enganchar y usar Combate de Abordaje, dado que estas actividades no cuestan ningún PM. 5.6 Transporte en galeras (5.61) Las galeras pueden transportar unidades terrestres. Mientras estén a bordo, las unidade s de combate terrestres actúan como Infantería de Marina (ver 8.6). La capacidad de llevar unidades es uno de los valores de cada barco; el valor de cada barco es igual al número de unidades terrestres (incluyendo artillería) que puede llevar el barco. Los jefes no cuentan a efectos de ese límite. Las unidades terrestres a bordo de galeras se mueven durante la activación de la Flota. Las galeras pueden transportar a cualquier unidad terrestre excepito Caballería Ligera. Nota de juego: las unidades embarcadas en galeras deberán colocarse bajo la ficha de la galera (o en la Caja de Galeras/Galley Holding Box apropiada). (5.62) Sólo las unidades que empiecen una activación de Flota embarcadas en barcos pueden ser transportadas. Para embarcar para ser transportada, una unidad terrestre debe mover a la galera, pagando el coste de embarcar durante la activación de esa unidad terrestre (ver 5.36). (5.63) Las unidades terrestres pueden desembarcar desde— abandonar—una galera en cualquier hex de tierra elegible durante una activación de Flota, o durante una activación de un jefe si se cumplen las condiciones de Alcance de Mando/Eligibilidad de Mando. Las unidades que desembarquen se colocan en cualquier hex o punto de tierra adyacente que no contenga unidades enemiga s (aunque sí puede estar en una ZdC enemiga) y encarando en la dirección que se prefiera. Deben respetarse los límites al apilamiento. El jugador sólo puede desembarcar unidades de las galeras que estén En la Playa, Ancladas o Enganchadas a la Vía Elevada del Heptastadium. Las unidades no pueden desembarcar en una casilla de Paso Elevado (5.25). Las unidades terrestres pueden desembarcar/embarcar desde/a el hex de tierra de ese Anclaje/Slip (ver el mapa), incluso si al hacerlo se movieran aparentemente a través de un Muro. Las unidades terrestres que desembarquen pueden/deben realizar ataque de Choque según las reglas de combate de Choque (ver 8.11 y 8.2). Ejemplo: dos galeras egipcias se mueven a anclajes y desembarcan las dos unidades que lleva cada una. Las unidades pueden colocarse en cualquier hex o punto adyacente encarando hacia donde quieran. No pueden mover más en ese turno. (5.64) Las unidades terrestres pueden mover desde una galera a una galera amiga cualquiera—no es necesario que se Enganchen—siempre que se respeten los límites de Capacidad de Transporte. Las galeras en cuestión deben empezar la activación en los hexes de flanco una de la otra, y ambas deben estar en Velocidad de Crucero. Las unidades de tierra pueden realizar esta transferencia sólo una vez por activación. Las galeras pueden mover tras la transferencia, pero todas las galeras implicadas se consideran en Mitad de Velocidad (ver 10.44). 5.7 Apilamiento El apilamiento es el hecho de tener más de una unidad en un hex/punto/manzana al terminar el movimiento. (5.71) El apilamiento de las unidades terrestres viene determinado por el lugar donde estén. Hexes de tierra: dos unidades de combate del mismo tipo (CO, HI, etc.) pueden terminar su movimiento en el mismo hex. Además, una unidad de artillería puede apilarse "gratis" con otras unidades. En el caso de las cohortes romanas, deben ser de la misma legión para poder apilarse juntas. Toda unidad amiga puede mover a través de un hex ocupado por unidades amigas. Vía Elevada/Causeway: sólo una unidad terrestre, del tipo que sea, puede ocupar una casilla de Vía Elevada/Causeway en cada momento dado. Las unidades de combate no pueden mover por una casilla de Vía Elevada ocupada por otra unidad de combate. Puntos: una unidad de combate y una unidad de artillería pueden terminar su movimiento en un Punto. Una unidad puede mover a través de una unidad amiga en un Punto. Manzana: hasta cuatro unidades de combate de cualquier tipo pueden ocupar una Manzana. Ambos bandos pueden ocupar la misma manzana (hasta 4 unidades cada bando). El Faro: una unidad de Arqueros y otra unidad cualquiera que no sea de artillería pueden. Galera: unidades de combate terrestres hasta su Capacidad de Transporte. (5.72) No se permite más de una ficha de galera por hex en ningún momento. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 8 Excepción: dos galeras pueden ocupar el mismo Anclaje/Slip. Pero se mueven por separado. (5.73) Los jefes y los marcadores informativos no cuentan a efectos de apilamiento. Un Hex/Punto/Bloque puede contener cualquier número de jefes/marcadores. (5.74) Una unidad de combate terrestre debe pagar un PM adicional (+1) para entrar en un Hex/Punto ocupado por unidades amigas. La unidad puede quedarse allí si se respetan las restricciones al apilamiento. Si el jugador decide (o está obligada a) continuar moviendo la unidad, ésta deberá superar una Prueba de Calidad de Tropa. El jugador tira el dado. Si el resultado es mayor que la Calidad de Tropa de la unidad, sufrirá un Impacto de Cohesión. La unidad estacionaria no sufre esa prueba. Excepción #1: no hay ningún coste adicional de puntos de movimiento cuando cualquier unidad se mueve a través de una unidad de artillería que esté sola un Hex/Punto. Excepción #2: no hay prueba de Calidad de Tropa cuando cualquier unidad se mueva a través de unidades que ocupen un hex de Reducto, aunque la unidad que se mueva sigue teniendo que pagar el Punto de Movimiento adicional. Excepción #3: las galeras no pagan ningún punto de movimiento adicional para entrar en un hex de costa que contenga unidades amigas terrestres, ni las unidades terrestres pagan ningún punto de movimiento extra para entrar en un hex de ese tipo en el que haya una galera (si su intención es embarcar, pagarán el coste correspondiente). (5.75) Una unidad amiga no puede mover nunca a un hex o punto que contenga una unidad de combate enemiga, o a una casilla de Vía Elevada ocupada. Esta prohibición se aplica a las galeras que entren en un hex de costa con unidades de combate enemigas y viceversa. Una unidad puede entrar en una Manzana que contenga unidades enemigas. Excepción: una galera puede entrar en un hex con una galera enemiga para realizar un ataque de Barrido (ver 9.2). (5.76) Una unidad activada puede cambiar su posición en un apilamiento gastando en ello todos sus puntos de movimiento. Si el jugador desea mover sólo una unidad desde un apilamiento, sólo la unidad superior puede mover. Una unidad que mueva a un hex/Punto/Manzana y allí se apile, se coloca siempre en la parte inferior del apilamiento. Nota de juego: el orden de apilamiento se aplica las unidades en galeras y en manzanas. (5.77) El apilamiento tiene los efectos siguientes en el combate: • Para Disparo de Proyectiles, ver 7.12 • Para Combate de Choque, ver 8.11 • Para todas las tiradas de Calidad de Tropa que hagan unidades apiladas, se suma un punto (+1). • Si 10.12 no se aplica, los impactos por Choque se distribuyen igualitariamente entre las unidades apiladas, con el posible punto de impacto "sobrante" yendo a parar a la unidad superior del apilamiento. Si el ataque se efectuado por la retaguardia, el impacto "sobrante" se aplica a la unidad inferior. (5.78) Tabla de Apilamiento/Stacking Chart. Ver las tablas. 5.8 Retroceso Ordenado El Retroceso Ordenado es una forma de retirada voluntaria que realizan unidades no activas durante un Turno de Jugador enemigo, frente a un enemigo que se acerca. (5.81) Durante el movimiento enemigo, cualquier unidad de combate terrestre amiga (ver en 5.9 lo referente a las galeras) puede evitar el contacto con una unidad enemiga que no sea de caballería en el instante en que ésta se mueva, bien a dos hexes o menos de distancia, o bien a un Punto adyacente, de la unidad amiga. Las unidades que empiecen su movimiento a dos hexes o menos, o en un Punto adyacente, no pueden producir un Retroceso Ordenado. Las unidades que entren en manzanas no pueden producir Retroceso Ordenado, y las unidades que estén en manzanas tampoco pueden realizar nunca Retroceso Ordenado. Una unidad que esté en una ZdC enemiga no podrá Retroceder Ordenadamente. Nota de juego: a diferencia de lo que sucedía en otros juegos de la serie "GboH", aquí cualquier unidad puede efectuar Retroceso Ordenado. No hay restricciones debidas a la Capacidad de Movimiento de las unidades. (5.82) Un jugador decide si se Retira Ordenadamente o no en el momento en que se cumple la condición descrita en 5.81. Si decide retirarse, mueve a la unidad uno o dos puntos de movimiento en cualquier dirección que le aleje de la unidad que se aproxima. La unidad que retroceda debe mantener el encaramiento que tuviera antes de retroceder. (5.83) Al completar un retroceso, la unidad puede cambiar de encaramiento si está en un hex. Si la unidad que ha retrocedido estaba sufriendo una aproximación del enemigo por un hex de flanco o de retirada (es decir, el hex en que hubiera entrado el enemigo), sufrirá un Impacto de Cohesión antes de retroceder. Si esa penalización eliminaría a la unidad, la unidad no podrá Retroceder Ordenadamente. Nota de Juego: este caso (5.83) se aplica a hexes, no a puntos. (5.84) Una unidad puede retroceder un número ilimitado de veces durante un turno de juego. Ello no consume sus puntos de movimiento, ni es necesario que esté dentro del alcance de ningún jefe. (5.85) El Retroceso Ordenado se ejecuta durante el movimiento del adversario—una unidad no puede Retroceder Ordenadamente en la fase de Combate de Choque. La unidad atacante/en movimiento puede continuar su movimiento frente a uno o varios retrocesos. (5.86) Un jefe apilado con una unidad de combate puede retroceder con ella. Pueden retroceder a hexes/puntos distintos o al mismo. 5.9 Evasión La Evasión es la versión naval del Retroceso Ordenado. (5.91) Durante el movimiento enemigo, toda galera amiga que sea amenazada—o piense que esté siendo amenazada—por una galera activa puede Evadirse en el momento en que la galera activa se mueva a un hex adyacente. El jugador activo no está obligado a anunciar sus movimientos. (5.92) Para intentar una Evasión, el jugador dueño de la galera tira el dado (1d6). • Si el resultado es igual o menos que el valor de la Tripulación, la galera puede mover un hex directamente hacia atrás o hacia delante. La galera sufre un Nivel de Fatiga adicional. • Si el resultado es mayor, la galera no puede Evadirse y no hay efecto en la Fatiga. (5.93) Las galeras que estén inmovilizadas, Inutilizadas, que tengan un Nivel de Fatiga de 4 o más, en Mitad de Velocidad, o que hayan sido Capturadas, no pueden emplear la Evasión. Las galeras con Nivel de Fatiga 3 o menor pueden intentar Evadirse, pero su Nivel de Fatiga se añade como modificador al resultado de la tirada. (5.94) Cada galera individual puede intentar Evadirse un número de veces ilimitado dentro de las restricciones de 5.93. 6. ENCARAMIENTO Y ZONAS DE CONTROL Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 9 Cómo encara una unidad depende de si se trata de una unidad terrestre o de una galera, y en el primer caso, del tipo de terreno que ocupe en ese momento. Sólo ejercen ZdC las unidades de combate terrestres, y además sólo la ejercen sobre un hex. 6.1 Encaramiento de las unidades de combate terrestres (6.11) Hexes: cuando está en un hex, la unidad debe encarar de modo que su lado superior (el lado en el que está impreso su nombre) encare al vértice del hex (entre dos lados de hex, como se ve en la ilustración). Los dos hexes frontales se denominan Hexes Frontales, los que están a cada lado Flancos, y los que están atrás Retaguardia. Una unidad sólo puede mover a un hex que esté en su Frente. (6.12) Para que una unidad cambie de encaramiento, debe pivotar dentro del hex en que esté. Todas las unidades pagan un coste de 1 PM por cambiar de encaramiento a cualquier dirección, sin que importe el número de vértices que se haya girado. Las excepciones a esta regla son: • Los Arqueros, que no pagan nunca ningún coste de PM para cambiar de encaramiento • La Caballería, que paga un coste de 1 PM por cada vértice que gire • Retroceso Ordenado: ver 5.82 (6.13) Una unidad no puede cambiar de encaramiento al entrar en una ZdC enemiga. Excepciones: las unidades que estén Desembarcando (5.63) y las que estén avanzando tras el combate (ver 8.53). Una unidad activada que empiece su turno de jugador en una ZdC enemiga sí puede cambiar de encaramiento a cualquier dirección. Sin embargo, si lo hace, no podrá realizar Disparo de Proyectiles ni Combate de Choque en ese turno. (6.14) Las unidades apiladas en un hex pueden adoptar encaramientos distintos cada una. Esto amplía su ZdC y reduce el número de hexes no frontales que se ofrecen al enemigo. Sin embargo, las unidades en un Punto sólo pueden mover a un Punto que esté directamente en su Frente. Una unidad que quiera mover a un punto a su derecha o izquierda o a su Retaguardia debe antes cambiar de encaramiento según 6.12. Nota de juego: por tanto, una unidad que esté en un cruce de caminos presentará su Frente a la calle y a los dos lados, y presentará su Retaguardia a la calle que tiene detrás. Sin embargo, para mover por la carretera lateral deberá primero cambiar de encaramiento (pagando el +1 PM necesario). (6.16) Puntos y Hexes: si un Punto está adyacente a hexes, el jugador puede orientar la unidad como en 6.15, o puede también orientarla encarando a los hexes. Si encara hacia una calle/carretera, los hexes adyacentes se considera que están en el Flanco de la unidad. Si encara hacia los hexes, los hexes adyacentes se consideran Frente y todos los Puntos adyacentes se consideran Flanco. Ejemplo: una unidad en el Punto 4-D encara hacia el Punto 5 -D. Los hexes 2023 y 2024 están en el Flanco de la unidad. Si la unidad encarase hacia 2003/4, estos hexes serían Frente, mientras que los Puntos adyacentes estarían en el Flanco de la unidad. (6.17) La unidades dentro de manzanas, en el Faro, en una casilla de Vía Elevada y a bordo de galeras no tienen un encaramiento específico; todas las direcciones se consideran Frente a efectos de juego. Las unidades que entran en un hex o Punto desde estas localizaciones pueden colocarse en cualquier dirección legal sin ningún coste de PM adicional. Nota del autor: el encaramiento en calles/manzanas y otros terrenos especiales es mucho más libre, ya que las unidades no necesitan/usan un despliegue tan linear como en terreno abierto. Nota de juego: este es un cambio significativo respecto de los anteriores juegos de la serie. 6.2 Encaramiento de las galeras Las galeras deben encarar siempre—apuntando, como se ver abajo—a uno de los lados de hex en que estén. La dirección en la que una galera apunte determina cuál es su Proa, dónde está su Flanco (de Proa y de Popa) y dónde su Popa. (6.15) Puntos: cuando una unidad está en un Punto, debe encarar de modo que su lado superior (el que lleva su nombre) encare en la dirección de una de las calles/carreteras. La dirección opuesta al encaramiento es la Retaguardia; todas las demás se consideran Frente. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 10 (6.21) Las galeras pueden cambiar de encaramiento sin dejar el hex que ocupan pagando 1 PM por hex de lado que gire. Sin embargo, una galera que cambie de encaramiento de este modo debe usar en ese turno Velocidad de Crucero. (6.22) Las galeras pueden cambiar de encaramiento, sin coste adicional, para mover a un hex de Proa/Flanco. Las galeras que cambien de encaramiento moviendo hacia delante pueden hacerlo en cualquier nivel de velocidad. Las galeras no pueden mover a un hex de Proa/Flanco sin alterar primero su encaramiento para apuntar su Proa hacia ese hex. Ejemplo: una galera está en el hex 3032 con su Proa apuntando hacia el hex 3131. La galera puede mover a sus hexes de Proa/Flanco 3031 o 3132 cambiando primero de encaramiento (sin coste alguno) hacia uno u otro de esos hexes. (6.23) Dar la Vuelta. Las galeras pueden dar la vuelta 180º por un coste de 2 PM, sencillamente haciendo girar la ficha. Esto no puede hacerse si hay una galera enemiga en un hex adyacente o si la galera está en Velocidad de Ataque. Nota de juego: hay que resaltar de la diferencia entre Cambio de Encaramiento (6.21), que no implica abandonar el hex (sólo pivotar y/o recolocar la galera dentro del hex, por un coste de PM adicional) y Cambio de Dirección (6.22), que implica movimiento a un hex de Proa/Flanco y no conlleva ningún coste de puntos de movimiento por el cambio de encaramiento. antes de disparar. El disparo durante el movimiento no cuesta ningún punto de movimiento; sin embargo, ver 7.17[4]. Nota de juego: hemos eliminado la capacidad de las cohortes romanas de emplear el pilum por varias razones, entre otras las características de la lucha en las calles y el escaso frente de las formaciones en ese terreno. (7.12) Las unidades de combate terrestres pueden Disparar Proyectiles una vez cuando se activen. Cuando están inactivas, pueden hacerlo tantas veces como se provoque Disparo de Proyectiles de Reacción (ver 7.4). En un apilamiento, sólo puede hacer Disparo de Proyectiles la unidad superior. Excepción: la artillería puede disparar sin que importe qué posición ocupe en un apilamiento. El Disparo de Proyectiles enemigo sólo afecta a la unidad superior del apilamiento atacado, a menos que los proyectiles vengan por la Retaguardia de la unidad superior, en cuyo caso sólo afectan a la unidad inferior. Nota de juego: el orden de apilamiento se aplica a las unidades en manzanas y transportadas en galeras. En estos casos, sólo la unidad superior puede disparar o ser disparada, ya que el encaramiento es irrelevante. Las reglas de Zonas de Control sólo se aplican a las unidades de combate terrestres que ocupan hex de tierra. Las unidades de combate de tierra que ocupen Puntos o Manzanas no tienen Zonas de Control. Las galeras y las unidades terrestres transportadas por éstas no ejercen nunca ZdC. (7.13) Una unidad de proyectiles puede disparar a una sola unidad blanco (la unida d superior si hay un apilamiento en el hex) que esté dentro de su Alcance de Proyectiles—el cual se extiende desde sus hexes de Frente y/o Flanco, o, si se dispara desde un Punto, en la dirección en que vaya la calle/carretera, o a una Manzana adyacente— y a la cual puede trazar una Línea de Visión (7.15). Si un Punto está adyacente a un hex, las unidades pueden dispara hacia/a través de esos hexes. El Alcance de Proyectiles se mide en hexes y/o en puntos. En el caso de las unidades que no sean de artillería, cada Punto se trata como que está a un hex de distancia del Punto más cercano. En el caso de las unidades de artillería, ver 7.4. Las unidades de proyectiles deben disparar cada una de modo individual; no pueden combinar sus disparos. (6.31) Todas las unidades de combate terrestres que no sean de artillería ejercen una Zona de Control (ZdC) hacia sus hexes Frontales. Los arqueros ejercen una ZdC a sus hexes de Frente y de Flanco. Ejemplo: un arquero en el Punto 4-J puede disparar a un blanco en el Punto 3-J, a lo que sería una distancia de ‘2’ en términos de la tabla de disparo. Si hubiera una unidad en el Punto entre esos dos, la LdV quedaría bloqueada. (6.32) Las ZdC no se extienden a un hex en el que esté prohibido el movimiento. Además, NO se extienden a través de lados de hex de Muro, ni a través ni desde Puntos ni Manzanas. Nota de juego: dentro de la ciudad se Disp aran Proyectiles a lo largo de las calles; nada de girar en las esquinas. 6.3 Zonas de Control (ZdC) (6.33) Una unidad terrestre debe dejar de gastar Puntos de Movimiento (por tanto, no puede cambiar de encaramiento) en el instante en que entre en una ZdC enemiga. Una unidad que empiece su movimiento en una ZdC enemiga puede salir de esa ZdC enemiga. Una unidad que abandone una ZdC enemiga puede entrar inmediatamente en otra ZdC enemiga, pero entonces se terminaría su movimiento de esa Activación. (6.34) Si unidades de distinto bando extienden una ZdC al mismo hex, se considera que ambos “controlan” el hex. 7. COMBATE DE PROYECTILES El combate con proyectiles sucede durante la fase de Movimiento/Disparo de Proyectiles del Turno de Jugador, como parte de—o en lugar de—movimiento en cualquier momento de la fase. 7.1 Disparo de Proyectiles con unidades de combate terrestres (7.11) Las unidades de combate con Capacidad de Proyectiles (ver 2.23) pueden Disparar Proyectiles. En este juego hay tres tipos de unidades de proyectiles: Arqueros (A), Jabalineros (J) y varios tipos de artillería de la Äntigüedad. Cuando se activan, las unidades de proyectiles individuales pueden mover, disparar, o disparar durante el movimiento. Una unidad puede disparar durante el movimiento sólo si se ha movido "hacia delante" (hacia el blanco) inmediatamente justo Nota de los autores: en términos espaciales, la mayoría de los Puntos están realmente a dos hexes de distancia, no a uno. Sin embargo, las restricciones de las calles hacen la elección de los blancos muy fácil, y esas mismas restricciones también sirven para hacer que los blancos sean mucho más "densos" que en terreno abierto. Una cosa compensa la otra. (7.14) Las unidades de proyectiles en manzanas pueden disparar a las unidades dentro de su manzana, o a puntos adyacentes a esa manzana, y en ese caso sólo si no hay unidades enemigas en su manzana. No pueden disparar a una manzana adyacente. (7.15) Una unidad de proyectiles sólo puede disparar a una unidad enemiga blanco hasta la que tenga una Línea de Visión/LdV no obstruida. Si el blanco o la unidad que dispare está en un hex, la LdV se calcula trazando una ruta de hexes entre el centro del hex (o Punto) en que esté la unidad de proyectiles y el centro del hex (o punto) en que esté la unidad blanco, pasando por los lados de hex frontales o de flanco de la unidad que dispara. La LdV se bloquea por Muros y/o manzanas y unidades de combate. Si la ruta de la LdV separa dos hexes a lo largo de su lado de hex común, entonces la LdV sólo se considera bloqueada si ambos hexes contienen terreno que la bloquee. Si la LdV está bloqueada no pueden dispararse proyectiles. Excepción: las unidades de proyectiles pueden disparar siempre a los hexes adyacentes. Si ambas unidades están en puntos, la LdV se traza en la dirección en que vaya la carretera/calle y se ve bloqueada si pasa por unidades de combate. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 11 (7.16) Una unidad de proyectiles puede disparar a galeras que estén transportando unidades terrestres. Sólo las unidades transportadas se ven afectadas por los resultados. Igualmente, las unidades de proyectiles que estén siendo transportadas en galeras pueden disparar a unidades de combate en tierra. Para ver el caso de las galeras que disparan a otras galeras, ver 7.22. Las galeras con Fuerza de Disparo de Proyectiles ‘0’ no pueden Disparar. (7.17) La Tabla de Disparo de Proyectiles se usa para determinar el efecto de las andanadas de proyectiles de las unidades de proyectiles. Se tira un dado por cada andanada. Si el resultado es igual o menor que la posibilidad de hacer impacto que tenga la unidad a la distancia en la que se encuentre el blanco, entonces éste sufre un impacto de cohesión. Si el resultado es mayor que la fuerza de la andanada, ésta falla. Se aplican los siguientes modificadores a la tirada… y son acumulativos: +2 si el blando está en una Manzana. +1 si el disparo se hace por un lado de hex de reducto/redoubt (en cada extremo de la Vía Elevada del Heptastadium). +1 si una unidad de arqueros dispara sobre una blanco que sea una Cohorte o Infantería Pesada. +1 si la unidad que dispara es de arqueros o de caballería que se haya movido o que se vaya a mover. Este modificador no se aplica a las infantería que lance jabalinas. +1 si la unidad que dispara está Reducida. +2 si el blanco es un Arquero. (7.23) Una galera puede dividir su Fuerza de Disparo de Proyectiles entre varios blancos. Por tanto, una galera con un Valor de Proyectiles ‘2’ puede disparar dos blancos con una fuerza ‘1’ a cada uno. Nota del autor: los ligeros proyectiles de los arqueros eran generalmente más efectivos contra el formidable muro de escudos y la coraza corporal de la infantería pesada si disparaban “desde arriba” (trayectoria parabólica) hacia esas formaciones de tropas. Sin embargo, parece que la mayoría de las unidades adoptaron en la batalla la formación en "testudo", lo que anulaba esa ventaja. Nota del autor: las quadrirremes y quinquerremes tienen una "ballista" a bordo. Nota de juego: no hay regla de Abastecimiento de Munición en este juego. Todos los efectos de combate con proyectiles son inmediatos, y se aplican antes de que ninguna otra unidad mueva/dispare. (7.18) Si hay un jefe en el hex al que se dispara, y la Tirada de Proyectiles es un “0”, existe la posibilidad de que el jefe haya sido alcanzado. Se tira de nuevo el dado y se consulta la Tabla de Bajas de Jefes (8.41). Si los jugadores lo desean, pueden disparar a un hex (dentro de su alcancwe) en el que sólo haya una ficha de jefe. (7.19) Efectos del terreno en el Combate de Proyectiles de las unidades terrestres, y Tabla de Resultados de Proyectiles de Unidades Terrestres. Ver las tabla s. 7.2 Disparo de proyectiles entre galeras Esta sección sólo se aplica al Disparo de Proyectiles entre galeras. La Regla 7.1 se usa para resolver el Disparo de Proyectiles entre unidades terrestres en tierra y las que están a bordo de galeras. El Disparo de Proyectiles de una galera a otra se resuelve mediante un procedimiento distinto y emplea su propia Tabla de Disparo de Proyectiles. Ejemplo: una quadrirreme con una unidad de cohorte y una unidad de arqueros a bordo tiene una Fuerza de Disparo de Proyectiles de 3 (1+2 = 3) (7.24) Para resolver el Disparo de Proyectiles de cada galera, el jugador establece su Fuerza de Disparo y tira un dado (1d6). Si la tirada es igual o menos que la posibilidad de impactar con esa Fuerza de Proyectiles, una unidad a bordo de la galera blanco sufrirá un impacto de cohesión. Si hay más de una unidad a bordo de la galera blanco, la unidad superior de la pila sufre el impacto. Si la unidad que dispara tiene capacidad de Proyectiles Ígneos (ver 7.31), debe comprobarse si el blanco se incendia si la tirada es menor que la posibilidad de impactar. Si la tirada es mayor, el disparo falla. Los siguientes modificadores se aplican a la tirada (son acumulativos): –1 so el blanco está inmovilizado (5.44), o –1 si la galera que dispara es una quadrirreme, una quinquereme, o cualquier otro tipo de galera que lleve una "Ballista". 7.3 Fuego (7.31) Las quadrirremes, quinquerremes y galeras que transporten ballistas se consideran capaces de lanzar Proyectiles Ígneos. Un blanco que sea disparado por una galera con capacidad de lanzar Proyectiles Ígneos debe comprobar si se incendia cuando lo indiquen los resultados de la Tabla de Disparo de Proyectiles de Galeras. Se tira un 1d6. Si el jugador obtiene un resultado 4–6, el blanco se considera en llamas; 1–3 significa que no pasa nada. (7.32) Una galera En Llamas puede hacer cualquier cosa que podría hacer sin estarlo. Sin embargo, durante la Fase de Status de la Flota, el jugador activo determina el efecto del Fuego. Se tira el dado (1d6) y se consulta la sección de control de incendios de la Tabla de Condiciones Navales. . (7.33) Si una galera está enganchada o enredada con una nave en llamas, también ella puede incendiarse. Durante la Fase de Status de la Flota, el jugador activo, una vez que se hayan realizado todas las tiradas de control de incendios, tira un dado (1d6) por cada nave no incendiada que esté enganchada o enredada con una de sus galeras que sigan En Llamas: • Si la tirada es 1-4, no pasa nada. • Si la tirada es 5-6, la nave se ha incendiado. Nota de juego: las galeras que se incendian debido a las dos mecánicas anteriores no pueden tirar en la Tabla de Control de Incendios/Fire Fighting Table hasta su siguiente activación. (7.21) Las galeras y sus pasajeros pueden usar Disparo de Proyectiles: • una vez en cualquier momento de su Fase de Movimiento, y • una vez durante cada Fase de Movimiento del adversario, como Fuego de Reacción. (7.34) Las galeras con capacidad de disparar proyectiles ígneos pueden disparar sobre naves que no transporten unidades con el objeto de incendiarlas. Si tienen éxito, la nave blanco es destruida y el hex se considera infranqueable para el resto de la partida. Las unidades a bordo de galeras no pueden Disparar Proyectiles en un mismo Turno de Jugador a unidades en tierra y a unidades embarcads. (7.35) Tabla de Disparo de Proyectiles Navales. Ver las tablas. 7.4 Fuego de Reacción (7.22) Una galera puede Disparar Proyectiles contra cualquiera/todas las galeras adyacentes. Su Fuerza de Disparo de Proyectiles es la sima de lo siguiente: • ‘2’ por cada unidad de arqueros embarcada • ‘1’ por cada otra unidad de combate terrestre a bordo que no sea de arqueros (incluyendo artillería). Las unidades capaces de disparar proyectiles del jugador inactivo (incluyendo galeras) pueden disparar como reacción a ciertos movimientos o acciones enemigos. Las unidades de combate terrestres pueden disparar tantas veces como los requisitos de la Reacción lo permitan. Las galeras, al disparar sobre otras galeras, sólo pueden disparar una vez por cada Turno del Jugador adversario. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 12 (7.41) Reacción por Retroceso: siempre que una unidad abandone la ZdC de una unidad de arqueros enemiga, o abandone un hex adyacente a una unidad de artillería, esa unidad puede disparar a la unidad en movimiento. Los resultados se aplican antes de que la unidad se mueva. Las unidades en Puntos/Manzanas no pueden hacer Disparo de Reacción por Retroceso. Todos los Disparos de Reacción por Retroceso contra las unidades que se alejen de la unidad que dispara se hacen a una distancia de dos hexes. (7.42) Reacción por Entrada: siempre que una unidad activa entre en la ZdC de una unidad de proyectiles enemiga o se mueva adyacente a una unidad de artillería—y esto incluye la entrada como resultado de un Avance Tras el Combate—esa unidad de proyectiles puede disparar una salva contra la unidad que entra (alcance: un hex) antes de que se haga ningún movimiento adicional amigo o enemigo. Todos los efectos de este combate de proyectiles se aplican inmediatamente. Las unidades en Puntos/Manzanas no pueden usar Disparo de Reacción por Entrada. Aclaración: una unidad que entre en un hex ocupado por el enemigo no provoca disparo de reacción por entrada. Nota de juego: 7.41 y 7.42 sólo se aplican si la unidad que reacciona está en un hex. (7.43) Reacción por Choque en las Calles (sólo en Puntos y Manzanas): las unidades en puntos y manzanas que son objeto de un ataque de Choque pueden disparar a las unidades atacantes. Los resultados se aplican antes de que se resuelva el ataque de Choque. (7.44) Devolver el Disparo: una unidad de proyectiles del jugador inactivo puede Devolver el Disparo a una unidad enem iga activa que le dispara, siempre que tenga una LdV hasta ella. La regla 7.12 se aplica incluso si la unidad que provoca la Devolución no es la unidad superior de su apilamiento. La Devolución del Disparo se resuelve simultáneamente con el disparo de la unidad activa. (7.53) Si la unidad satisface los requisitos indicados, puede disparar sus proyectiles contra la unidad blanco sin moverse (por el mapa, queremos decir). El procedimiento es el siguiente: A. Se indica qué unidad está usando H&D B. Se señala el blanco según se ha explicado C. Se disparan proyectiles como si se estuvieran disparando a una distancia de un hex D. Se sufre devolución del disparo si corresponde (a una distancia de un hex) … y todo esto se hace sin mover a las unidad que dispar a. Nota del autor: bueno, en realidad sí se está moviendo… primero hacia el blanco y luego de vuelta al lugar de partida. Sencillamente, hemos eliminado el proceso de esta táctica y nos quedamos con el resultado. Podemos verla como un antecedente temprano de la caracola renacentista. (7.54) La Infantería Ligera/LI—pero no la caballería—puede verse detenida durante un H&D por defensores que se muevan rápidamente. En cualquier momento en que una unidad LI realice un H&D, el defensor, en vez de Devolver el Fuego, puede optar por intentar contactar con la Infantería Ligera/LI. Para ello, tira el dado. Si la unidad defensora tiene una Calidad de Tropa mayor que el atacante, se suma uno (+1) a la Tirada. • Si la Tirada ajustada es mayor que la Capacidad de Movimiento de la Infantería Ligera/LI, ésta debe mover al hex adyacente al Defensor …después de disparar sus proyectiles. Entonces no podrá seguir moviendo, ni cambiar de encaramiento. • Si la tirada ajustada es igual o menor, la Infantería Ligera completa su H&D. (7.45) Las galeras pueden usar Fuego de Reacción una vez por Turno de Jugador enemigo contra otras galeras que le disparen (según 7.44), o contra galeras enemigas adyacentes que estén intentando Enganchar, Embestir o Hacer un Barrido. Las un idades en galeras pueden Devolver el Disparo a las unidades que les disparen desde hexes de tierra tantas veces como les disparen, según 7.44. 7.5 Hostigamiento y Dispersión Esta regla contempla la táctica que usaban las unidades terrestres armadas con proyectiles para ser efectivas sin acercarse al enemigo. Esta regla sólo se aplica cuando la unidad blanco está en un hex terrestre; no se aplica a unidades que se defiendan en Puntos o Manzanas. (7.51) La capacidad de Hostigamiento y Dispersión (H&D) se aplica a: • Caballería Ligera/LC armada con proyectiles (todo tipo de blancos) • Infantería Ligera armada con proyectiles (contra unidades que no sean de caballería) Nota de juego: la única caballería montada del juego—mucha de la caballería participante luchó desmontada—son algunas unidades de Caballería Ligera/LC egipcias que se emplearon para evitar que los romanos desembarcaran al oeste de la ciudad. (7.52) Las unidades que deseen usar la capacidad de H&D deben empezar: • [LC] a 3 hexes o menos—pero no adyacentes— de la unidad "blanco” • [LI] a 2 hexes—pero no adyacentes—de la unidad “banco” No pueden empezar en una ZdC enemiga, y deben poder trazar una ruta de hexes libre de otras unidades enemigas hasta su blanco. La ruta de H&D sólo puede trazarse por hexes de tierra. Ejemplo: la unidad LI egipcia realiza un ataque de H&D sobre la cohorte romana. El alcance es de un hex (la LI mueve hacia delante un hex y regresa a su hex inicial). El jugador romano puede intentar contactar con la LI—tendrá éxito con una tirada mayor que la Capacidad de Movimiento de la LI. La cohorte tiene una Calidad de Tropa mayor, así que el jugador romano debe modificar la tirada de contacto en +1. (7.55) Una unidad puede usar su capacidad de H&D a través de una unidad de combate amiga. Sin embargo, hacerlo les cuesta a la unidad que se mueve y a la unidad estacionaria 1 impacto de cohesión. A cada una. (7.56) Tabla de Detención del Hostigamiento y Dispersión. Ver las tablas. 7.6 Artillería de Campaña El concepto de artillería, aquí, engloba a pequeñas unidades dotadas con armas lanzadoras de proyectiles de hasta (como escorpiones) para uso en el campo de batalla. También comprende ingenios de mayor tamaño (catapultas, ballistae, etc.) para disparar sobre las galeras. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 13 (7.61) Las unidades de artillería tienen los siguientes valores: Alcance: a través de cuántos hexes y/o Puntos puede disparar la unidad para atacar a un blanco. Se cuenta el hex/Punto del blanco, pero no el de la unidad que dispara. Importante: el Punto más cercano se considera un hex, pero cada punto que se ha atravesado previamente cuenta como dos hexes (a efectos de alcance). Así, un Punto que esté a dos puntos de distancia estaría a un alcance de Proyectiles de ‘3’. Tipo: si la artillería es atacada al Choque, se la trata como LI. Calidad de Tropa/TQ: igual que las demás unidades. Capacidad de Movimiento: igual que las demás unidades, excepto en que no pueden entrar en manzanas. (7.62) La artillería, cuando se activa, puede Disparar si no se mueve; y si no dispar a puede mover. Puede Disparar en cualquier momento de la activación de un adversario en que puedan hacer Disparo de Reacción. (7.63) La artillería no tiene encaramiento; puede disparar en cualquier dirección (pero sólo en una dirección por intento de disparo), sin que importe la dirección en que esté apuntando efectivamente su ficha en ese momento. No pueden disparar a través de Muros o Manzanas, ni a Manzanas. Pueden apilarse con otras unidades en Hexes o en Puntos, y pueden disparar desde cualquier posición en su apilamiento. (7.64) Los escorpiones son artillería antipersonal; sólo afectan a las unidades terrestres, y no tienen Capacidad de lanzar Proyectiles Ígneos. Nota del autor: los escorpiones eran armas de "tiro bajo", con prácticamente ninguna capacidad de alzar/reducir la altura de sus disparos. Son armas básicamente defensivas. (7.65) Ballistae (unidades de combate, no las que llevan intrínsecamente las galeras) tienen efecto tanto sobre las unidades de combate como sobre las galeras que se pongan a su alcance. Las ballistae sólo afectan a blancos situados en hexes, nunca en Puntos ni en Manzanas. Las ballistae que disparen sobre galeras se considera que tienen Capacidad de lanzar Proyectiles Ígneos (ver 7.31). (7.66) La artillería apilada con una unidad de combate que no sea de artillería que deba o desee Retirarse/Retroceder puede hacerlo con esa unidad. La artillería que esté sola en un hex y que desee Retroceder puede hacerlo. Sin embargo, la artillería que esté sola en un hex o punto y sufra un resultado de Retirada por un combate de Choque resulta eliminada. 8. COMBATE DE CHOQUE Nota del autor: debido a la naturaleza de la lucha en las calles, así como al hecho de que ambos "ejércitos" usaban (básicamente) los mismos sistemas de armas, hemos simplificado el sistema de choque típico de esta serie de juegos. PROCEDIMIENTO: El Combate de Choque sucede en la Fase de Combate de Choque de la Secuencia de Juego, una vez que todas las unidades activadas hayan movido y/o realizado Disparo de Proyectiles. El Combate de Choque se resuelve de modo algo distinto dependiendo del terreno que ocupe la unidad defensora: hex, punto, manzana o embarcado en una galera. Cada combate de choque se realiza como una serie de pasos que se resuelven siguiendo un orden para todas las unidades que participen en combate de choque—cada paso se resuelve para todas las unidades antes de que se pase al siguiente paso. Los pasos de la Resolución del Choque son: A. Designación del Choque [8.2] B. Las unidades con marcadores “ Shock-Must Check” y sus defensores deben pasar una Prueba de Calidad de Tropa [8.3] C. Se realiza Disparo de Reacción por Combate en las Calles (sólo en puntos y manzanas) [7.43] D. Se comprueban las posibles bajas de jefes [8.4]; E. Se determinan los resultados usando la Tabla de Resultados del Choque [8.5] 8.1 Elegibilidad para el Choque Sólo las unidades activas pueden entablar Combate de Choque. Una unidad activa puede atacar sólo una vez por Fase de Combate de Choque, y cada unidad defensora sólo puede ser atacada una vez. Quién debe/puede entablar combate de Choque viene determinado por el terreno en que esté el defensor. Además, un atacante sólo puede realizar Choque en un tipo de terreno (hex, punto o manzana) por fase. Las unidades de arqueros y de artillería no pueden atacar al Choque. (8.11) Hex de Tierra: si las unidades defensoras están en hexes de tierra, el jugador atacante determina qué unidades pueden/deben entrar en Choque según la regla 8.2. Las unidades que entren en Choque deben hacerlo con todas las unidades que tengan en sus ZdC, excepto con aquellas que ya estén siendo atacadas por otra unidad amiga en esa Fase de Combate. Si el atacante está en un Punto, todas las unidades en hexes adyacentes (según inidican las flechas del mapa) a ese Punto deben ser atacadas siguiendo esa misma regla. El atacante determina qué unidades se verán envueltas en cada resolución de combate individual, dentro de las restricciones que siguen: • Una unidad amiga puede atacar a más de una unidad enemiga, pero siempre que las unidades blanco de su ataque estén todas en la ZdC de la unidad atacante (o adyacentes al Punto que ésta ocupe). • Una unidad atacante no puede dividir su capacidad de ataque entre varios combates, pero dos (o más) unidades sí pueden combinarse para atacar a una unidad defensora. • Las unidades apiladas que encaren en la misma dirección deben atacar a la misma o mismas unidades; no pueden dividir sus ataques entre varios hexes. Además, la unidad inferior del apilamiento no puede usarse para determinar el modificador por Diferencia de Armas/Corazas. Nota: esto no se aplica a los ataques de abordaje. Aparte de las restricciones de arriba, el jugador atacante puede repartir sus ataques entre sus unidades como desee. (8.12) Las unidades situadas en Puntos adyacentes a hexes ocupados por el enemigo no están obligadas a atacar al Choque. Si lo hacen, todas esas unidades adyacentes deben ser atacadas. Las unidades en manzanas no pueden atacar a hexes ocupados por el enemigo. (8.13) Puntos: las unidades en Puntos puedenser atacadas desde un Punto adyacente, desde un hex adyacente, o desde una manzana adyacente. Sólo una unidad puede atacar a un Punto. Todos estos ataques son voluntarios, no obligatorios, sea cual sea el lugar de origen de los mismos. Las unidades que estén en una Manzana no pueden atacar a un Punto ocupado por el enemigo si hay unidades enemigas en su misma Manzana, o si no han empezado el turno del jugador en esa Manzana. Las unidades que ataquen desde una Manzana no obtienen nunca Superioridad por Posición. (8.14) Manzanas: las unidades en Manzanas sólo pueden ser atacadas por unidades enemigas situadas en su misma Manzana; nunca pueden ser atacadas desde un Punto o Hex adyacente. Las unidades en Manzanas no están obligadas a at acar, pero si lo hacen, todas las unidades atacantes y defensoras deben participar. (8.15) Galeras (Abordaje): las unidades a bordo de galeras pueden atacar y ser atacadas si están Enganchadas a otra galera o a una casilla de Vía Elevada/Causeway (excepto los hexes de Paso Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 14 Elevado/Overpass hexes). Ver los detalles en 8.6. Las unidades a bordo de galeras no pueden atacar a unidades situadas en los demás tipos de hexes de tierra sin desembarcar antes (ver 5.63). Igualmente, las unidades en galeras no pueden ser atacadas desde los demás tipos de hexes de tierra. Nota de juego: dada la importancia de la lucha en las calles en el juego, los casos A y B y las pruebas de Calidad de Tropa serán relativamente raras. Sin embargo, este segmento asegura que el jugador atacante anuncia todos sus ataques de Choque antes de se resuelva ninguno. 8.2 Designación de los Choques 8.4 Bajas de jefes Este segmento se realiza para todas las unidades de combate terrestres activas. Algunas unidades deberánn Atacar al Choque, mientras que otras podrán hacerlo si lo desean. Deben anunciarse todos los ataques antes de resolver ninguno de ellos. A. Todas las cohortes (CO) y unidades de Infantería Pesada/HI que se movieran durante la activación en curso (esto incluye desembarcar de una galera) y que estén en un hex con un hex ocupado por el enemigo en su ZdC, deben realizar Ataque de Choque contra todas las unidades enemigas en sus ZdC. • Estas unidades atacantes no realizan Prueba de Calidad de Tropa. • Las unidades defensoras sí deben pasar una Prueba de Calidad de Tropa. Las bajas entre los mandos se determinan antes de resolver el propio ataque de Choque. Si uno o ambos bandos tienen uno o varios jefes apilados con una de las unidades implicadas en el combate, su dueño tira un dado de 10 caras por cada uno de ellos. Si el resultado de una tirada es 1-9, no ha pasado nada. Si es un 0, el jefe posiblemente haya sido baja. El jugador afectado tira un d10 y consulta la Tabla de Bajas de Jefes. Los jefes muertos se eliminan automáticametne de la partida. Ver lasreglas de reemplazos en 4.33. (8.41) Tabla de Bajas de Jefes/Leader Casualty Table. Ver las tablas. 8.5 Resolución del Choque B. Las demás unidades (MI, LI y LC) que se hayan movido durante la activación en curso (incluyendo desembarcar de una galera) y que estén atacando desde un hex a otro hex pueden optar por entablar Choque contra todas las unidades enemigas en sus ZdC. • Estas unidades atacantes deben pasr una Prueba de Calidad de Tropa a menos que el defensor sea una unidad de arqueros o de artillería. • Las unidades defensoras no realizan Prueba de Calidad de Tropa. En caso de ataques con varias unidades que incluyan más de una de estas posibilidades, tiene precedencia la regla que indique que las unidades deban pasar una Prueba de Calidad de Tropa. Se usan marcadores los apropiados de "Shock- Check" para indicar qé unidades deben pasar una Prueba de Calidad de Tropa [8.3] C. En todas las demás situaciones, los ataques de Choque son voluntarios. Ni el atacante ni el defensor pasan Prueba de Calidad de Tropa. El jugador activo resuelve ahora cada ataque de Choque en el orden que prefiera. Tira un dado por cada ataque, sumando los modificadores aplicables [8.51], y aplica el resultado indicado en la Tabla de Resultados del Combate de Choque sobre las unidades atacantes y defensoras. Si el atacante y/o el defensor tienen más de una unidad implicada en el ataque de Choque, el jugador puede elegir qué unidad usará para determinar el modificador por Sistemas de Armas. Sin emabrgo, esa misma unidad deberá usarse también para determinar el modificador por Entrenamiento y Experiencia y el modificador por Superioridad de Posición. Además, esa unidad debe sufrir los impactos "sobrantes" que no se puedan repartir igualitariamente entre las unidades. Si ambos jugadores tienen más de una unidad implicada en el Choque, el defensor declara su elección primero. 8.51 Las situaciones siguientes podrían proporcionar Modificadores a la Tirada del Atacante cuando éste tire en la Tabla de Resolución del Choque. Superioridad por Posición: las unidades atacantes reciben un Modificador +2 DRM si atacan a través del Flanco o la Retaguardia de las unidades defendoras. Las unidades que ataquen desde manzanas no consiguen nunca Superioridad por Posición, y ésta tampoco se aplica a los combates de Choque dentro de una manzana, o en galeras o en una casilla de Vía Elevada/Causeway space. Si participan más de un atacante o defensr, el atacante sólo obtiene este modificador si todos los defensores que no sean de artillería están siendo atacados por el Flanco o la Retaguardia. Diferencia de Armas/Armaduras: la Matriz de Sistemas de Armas /Weapon Systems Matrix proporciona un Modificador a la Tirada dependiendo del tipo de unidad atacante y el tipo de unidad defensora. Ejemplo #1: una unidad HI egipcia empieza la activación en un Punto de Pharos, encarando hacia 3720-3721. Hay una cohorte romana en 3720. El caso C se aplica a esta situación, incluso aunque la unidad HI egipcia moviera hasta ese Punto. 8.3 Prueba de Calidad de Tropa Todas las unidades que tengan un marcador “SHOCK-Must Check TQ” (según se especifica en 8.2) deben pasar una Prueba de Calidad de Tropa tirando un dado para cada una. Todas estas pruebas son simultáneas. Si la tirada de una unidad es mayor que su Calidad de Tropa: • Si es el Atacante, no ataca. • Si es el Defensor, debe Retirarse un hex. Si no puede, se queda donde está y se defiende, pero hay un modificador +1 a la tirada de Choque del Atacante. Ejemplo: Infantería Pesada egip cia atacando a una Infantería Ligera romana tendría un Modificador +3 en el ataque, pero si en cambio atacara a una cohorte romana, se aplicaría un Modificador –1 a la tirada (además de otros modificadores que puedan aplicarse a la tirada). Entrenamiento y Experiencia: los legionarios romanos variaban desde duros veteranos a "Esta es mi primera vez". La Matriz de Entrenamiento de las Cohortes Romanas proporciona un Modificador a la Tirada. Ejemplo: cuando ataque con una unidad de Veteranos (VET), el romano recibe un Modificador a la Tirada de +1. Carisma: se suma el valor de Carisma de un jefe atacante implicadn en el combate, y se le resta el Carisma de un jefe derfensor. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 15 Número de unidades: si el atacante o el defensor tienen más unidades que su adversario implicadas en una resolución de Choque individual, el jugador que tenga más unidades usará la diferencia como un Modificador a la Tirada (‘+’ si es el Atacante; ‘–’ si es el Defensor). Las unidades de artillería se ignoran al determinar el núemro de unidades de cada bando. Este modificador no se aplica si el defensor está en un Punto o casilla de Vía Elevada/Causeway (y aquí incluimos ataques de Abordaje contra una casilla de Vía Elevada). Ejemplo: dos unidades atacando a una obtendrían un modificador en la tirada de +1. Unidades reducidas: si cualquiera de las unidades atacantes está Reducida, se resta uno (–1) de la tirada. Si cualquiera de las unidades defensoras está reducida, se suma uno (+1) a la tirada. Aguantar: si la unidad no se ha podido retirar tras haber fallado la Prueba de Calidad de Tropa Previa al Choque, se suma uno (+1) a la tirada. Desembarcar: si alguna de las unidades atacantes ha desembarcado en este turno, se resta uno (–1) de la tirada (ver 5.63). Terreno: las unidades que ataquen en Choque a través del Canal obtienen un modificador –2. Las que ataquen al Faro/Lighthouse sufren un modificador –3. (8.52) Resultados del Choque: los resultados se expresan como una cantidad de Impactos que sufren el atacante y el defensor. Si en el combate había implicada más de una unidad (del mismo jugador), los impactos de cohesión se distribuyen como se explica en 10.12. Las unidades que tengan un número de Impactos de Cohesión igual o mayor que su Calidad de Tropa se dan la vuelta a su lado de fuerza Reducida/Reduced (y se quedan con los Impactos excendentes). Las unidades que no tengan un lado de fuerza Reducido que excedan su Calidad de Tropa son eliminadas. Las unidades defensoras situadas en puntos y que reciban un resultado “R” deben Ret irarse al siguiente Punto disponible (ver 10.3). Las unidades defensoras en galeras que reciban un resultado de Retirada son eliminadas. (8.53) Avance Tras el Combate. Las unidades atacantes deben avanzar a cualquier hex, punto o galera abandonado por unidades enemigas como resultado de Choque (sólo). Las unidades que avancen a un hex puden cambiar su encaramiento un (1) vértica al terminar el avance, incluso si están en una ZdC enemiga. Las unidades que avancen a un Punto puden encarar en cualquier dirección. Si había más de una unidad atacante, la unidad que generara un Modificador (bien por Matriz de Sistemas de Armas, por Posición o por Entrenamiento) debe avanzar. Si ninguna unidad ha proporcionado un modificador, deberá avanzar la de mayor Calidad de Tropa/TQ. En caso de empate su jugador elige. 8.6 Combate de Abordaje (8.61) Las galeras no tienen una dotacióon de soldados intrínseca— (no tienen valor “M” como sucedía en War Galley). Su capacidad de abordaje es igual al número de unidades terrestres que puedan transportar. Toda unidad terrestre que no sea de caballería (incluyendo artillería) puede subir a bordo de una galera. (8.62) Un jugador puede hacer que sus unidades terrestres aborden una galera enemiga enganchada para capturarla. El abordaje se realiza durante la Fase de Combate de Choque del Turno del Jugador. Nota de juego: recuerda, las unidades terrestres en galeras se activan cuando se activa su Flota. (8.63) Todas las galeras que estén enganchadas al mismo blanco pueden tomar parte en el intento de Abordaje. Si una galera está enganchada dos o más galeras enemigas, el jugador puede Abordar más de una galera. Para ello, distribuye sus unidades entre las galeras que desea abordar. Ejemplo: una galera activada con tres unidades de combate a bordo está enganchada con dos barcos enemigos. El jugador decide Abordar a ambas naves enemigas, y divide sus unidades, una contra una nave y dos contra la otra nave. Si hubiera querido, podría haber abordado a solo una de las naves enemigas con tres unidades. (8.64) Para resolver un intento de Abordaje, el jugador activo consulta lal Tablas de Resolución del Choque (todas ellas), según la regla 8.5. Además (de producir y sufrir Impactos), el atacante habrá Capturado al objetivo si el defensor sufre un resultado “R”. Todas las unidades defensoras (incluyendo la artillería) y los jefes defensores son eliminados en ese caso. Se coloca un marcador “Capturado por/Captured by Rome/Egypt” encima de la nave. Ejemplo: una HI egipcia (TQ 7) en el Punto 4- K decide atacar una chohrte de Reclutas de la XXXVII Legión (TQ 5) apilada con un Escorpión en el Punto entre 4- K y 3-K. Todas las unidades muestran su lado de fuerza completa y ninguna tiene impactos. No hay jefes presentes. Los romanos realizan Disparo de Reacción con el Escorpión y obtienen un impacto sobre la HI egipcia. Nos saltamos los pasos 8.3 y 8.4—se trata de una lucha en las calles y no hay jefes implicados. El Modificador a la Tirada por Sistemas de Armas es de 1. No se aplican otros modificadores. El jugador egipcio tira un 9. Los romanos reciben 3 impactos y deb en retirarse (en este cso, a 3- K, que está vacío). La Cohorte sufre 2 impactos por la regla 10.12, mientras que el Escorpión recibe uno. Si una o ambas unidades no pueden apilarse en 3-K, podrían retirarse a uno de los Puntos concectados a 3- K, dentro de los límites de apilamiento. La Infantería Pesada egipcia sufre un impacto y avanza al Punto abandonado por las unidades romanas. Ejemplo: dos galeras romanas, cada una con dos unidades de combate a bordo (2 cohortes de veteranos y 2 de reclutas) abordan una galera que tiene una unidad de Infantería Media/MI egipcia. El jugador activado envía a sus cuatro unidades contra el objetivo. El jugador romano obtiene un modificador +2 por Sistema de Armas, y opta por usar el +1 por entrenamiento de sus veteranos. Al tener además un +3 por ventaja en el número de unidades, el Modificador a Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 16 la Tirada total es +6. Tira el dado y obtene un ‘2’, que se queda en ‘8’. El atacante sufre 1 Impacto (sobre una de sus cohortes veteranas), pero a cambio captura la galera enemiga (y elimina port tanto a las unidades defensoras). Defensa Frente a Embestidas del blanco. El resultado es la gama de resultados que se deben obtener tirando dos dados (2d12) para que el intento tenga éxito. (8.65) Si una galera no tiene unidades de combate terrestres a bordo, resulta capturada automáticamente si alguien la aborda. (8.66) Cuando una galera haya sido Capturada, se la tratará en adelante como un Barco Capturado (ver 10.41). Si es recuperada por su dueño original, se da la vuelta al marcador a su lado "Retomada/Re- Captured”. (8.67) Las unidades a bordo de galeras enganchadas a la Vía Elevada del Heptastadium pueden atacar en Choque una casilla ocupada por el enemigo(y puden ser atacadas en Choque desde ese tipo de casilla). El ataque de Choque se resuelve como un intento de Abordaje según 8.64, con la única excepción de que un resultado R significa que el defensor que esté en una casilla de Vía Elevada/Causeway debe retitrarse a una casilla vacía adyacente, incluso si es una galera amiga enganchada a la Vía Elevada. Si no hay disponible una casilla a la que retirarse, la unidad defensora es eliminda. En la situación inversa, si un unidad en tierra intenta Abordar a una galera, el resultado “R” signifia que la galera es capturada que las unidades que lleve a bordo son eliminadas. 8.7 Las tablas de Combate de Choque (8.71) Matriz de Sistemas de Armas/Weapons System Matrix. Esta da un Modificador a la Tirada que representa el valor militar relativo de las unidades implicadas. (8.72) Matriz de Entrenamiento de las cohortess romanas/Roman Cohort Training Matrix. Esta tabla se usa para determinar si la Clase de una cohorte romana (Veterana o Recluta) tendrá algún efecto en el choque. (8.73) Efectos del Terreno sobre el Combate de Choque/Terrain Effects on Shock Combat. Esta tabla resume los efectos del Terreno sobre el combate de Choque. (8.74) Tabla de Resultados del Combate de Choqeu/Shock Combat Results Table. Esta tabla se usa para resolver los combates de choque en términos de aplicación de "impactos" de Cohesión sobre las unidades atacantes y defensoras. Ver 10.11 y 10.12. (8.75) Tabla de Impactos de Cohesión Prueba de Calidad de Tropa. Esta tabla se usa para recordar cuándo se aplican Impactos de Cohesión, y cuando deben realizarse Pruebas de Calidad de Tropa. 9. COMBATE DE GALERAS La sección siguiente detalla las reglas sobre el combate que sólo atañen a las galeras: Embestida, Barrido, Enganchar y Desenganchar. 9.1 Embestida (9.11) Las Embestidas se realizan como parte del Movimento, y se resuelven durante la Fase de Movimiento del jugador activo. Una galera debe estar en nivel de Velocidad de Ataque para intentar Embestir. Una galera inactiva puede ser objeto de un número ilimitado de Embestidas, en general hasta que alguna tiene éxito. (9.12) Una galera puede intentar Embestir a cualquier galera del adversario si empieza en (o se mueve hasta) un hex de Flanco—nunca un hex de pura Proa o Popa del objetivo— adyacente al objetivo con la proa de la galera en movimiento apuntando directamente hacia la galera objetivo. (9.13) Para resolver el intento de Embestida, el jugador activo consulta la Tabla de Embestida y cruza el Valor de Ataque de Embestida/Ram Attack Rating del buque en movimiento con la Ejemplo: una nave con un Ataque de Embestida de ‘5’ que ataque a una galera con una Defensa Frente a Embestidas de ‘6’ necesitará un resultado de 10–12 para tener éxito. La galera atacante tiene una truipulación de más valor, lo que le concede un Modificador en la Tirada de +1. Esto significa que un resultado de ‘9’ en los dados también tendría éxito. (9.14) La tirada de un Intento de Embestida puede verse ajustada por lo siguiente: Modificadores Positivos a la tirada (ayudan al Atacante) +1 si la nave blanco está Inutilizada/Crippled o inmóvil (5.45) +1 si la nave atacante tiene una tripulación de más valor Modificadores Negativos a la tirada (ayudan al Defensor) –1 si la nave blanco tiene una tripulación de más valor (9.15) Los resultados posibles de un Ataque de Embestida son: Colisión: el resultado es un “No/C”, o la tirada del jugador no consigue una Embestida con éxito, lo que significa que el intento de embestida no ha tenido éxito y que ambas galeras han colisionado. • La galera que estuviera embistiendo no puede mover más en esa activación. • Tanto el atacante como el defensor sufren un punto de Fatiga. • Se coloca un marcador de Media Velocidad/Half Speed sobre la galera que embistiera (pero no sobre el blanco). Ver el efecto en 10.44. • La galera en movimiento no puede intentar Enganchar en el turno en que tenga lugar la Colisión; sí puede hacer Disparo de Proyectiles. Embestida/Rammed: si el Intento de Embestida ha tenido éxito, se coloca un marcador “Embestida/Rammed” sobre el blanco. Ver los efectos de este status en 10.42. Retraerse (tras una Embestida): tras conseguir Embestir a su blanco, el barco atacante siempre intentaba separarse de su dañado objetivo (posiblemente hundiéndose en ese momento). Para determinar si una galera que haya coneguido embestir se consigue separar o no, el jugador usa la tirada original sin modificar que haya usado para determinar el resultado de la Embestida. Ajusta ahora esa tirada restándole el Valor de la Tripulación de la nave atacante. No se tira de nuevo el dado. Una galera que consiga Retraerse no puede mover más en esa activación. • Si la tirada previa de Embestida que tuviera éxito (modificada por la calidad de la tripulación) cae dentro de la gama 7-12—la gama "Enreda da"— la galera no se ha conseguido separar de su víctima y está enredada. Se coloca un marcador "Fouled" entre los dos barcos afectados. • Si el resultado es menor que los resultados 7-12, la galera se ha conseguido Separar. La galera puede Retroceder un hex… si tiene un hex disponible (ver 5.44). Si no puede, se queda donde está, pero se considera que no está enredada al barco embesido. Ejemplo: siguiendo el ejemplo de arriba, la nave que embestía lo consiguió con una tirada de ‘9’. Ese resultado está dentro de la Gama de Enredarse (resultado natural 7-12). Sin embargo, esa nave tenía una tripulación ‘3’, lo que restado del ‘9’ original produce un ‘6’, el cual queda fuera de la Gama de Enredarse. Nota de juego: los barcos que se Retraigan que no Retrocedan se quedan aún adyacentes al barco blanco, y como la adyacecia es el Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 17 único requisito necesario, pueden ser objeto de enganche, abordaje, proyectiles, etc. Ver las reglas correspondientes. Enredado/Fouled: si el intento de embestida tiene éxito pero el barco que embista no se consigue Retraer, los dos barcos quedan Enredados/Fouled (y el blanco sigue estando "Embestido"). Ni uno ni otro pueden mover. Ver en 9.44 cómo desenredarse. (9.16) Tabla de Resultados de las Embestidas/Ram Results Table. Ver las tablas. (9.26) Para resolver un intento de Barrido, el jugador cruza el Valor de la Tripulación de su nave atacante con la del blanco. El resultado es la gama de resultados obtenibles con 2 dados de 6 caras que se consideran éxito: • Si el Barrido tiene éxito, la nave atacada queda Inutilizada y se le coloca el marcador “Crippled” apuntando hacia el hex desde el que vino el ataque. Si se ha conseguido con un Diekplus, el jugador que lo hiciera puede apuntar el marcador en una u otra dirección. En caso contrario, • Si el intento no tiene éxito, no pasa nada adicional, excepto que la galera en movimiento debe terminar su movimiento. 9.2 Barridos (9.21) Una galera en movimiento puede intentar inutilizar a una galera enemiga con un Barrido que le rompa los remos. Para ello, la galera en movimiento debe entrar en cualquier hex de flanco desde un hex de flanco adyacente. Cuando se use el Diekplus, ver 9.24. (9.27) Modificadores a la Tirada de Barrido. Estos modificadores a la tirada tienen en cuanta las diferencias en movilidad y en agilidad que hay entre los distintos barcos. Se refieren a la Capacidad de Movimiento máxima que en ese momento tienen los barcos implicados (no a lo que hayan empleado en ese turno). –1 si la nave blanco tiene una Capacidad de Movimiento ajustada (por Fatiga, etc) que la nave agresora. +1 si la nave agresora tiene una Capacidad de Movimiento ajustada (por Fatiga, etc.) mayor que la nave blanco del ataque. +1 si la galera blanco está innmóvil o en Media Velocidad (ver 10.44). Los modificadores de arriba son todos acumulativos. (9.22) Una galera no puede intentar un Barrido a menos que esté usando Velocidad de Ataque. (9.23) Tanto si el intento de Barrido tiene éxito como si no, la galera activa completa su movimiento, usando toda su Velocidad. El intento de Barrido no cuesta ningún Punto de Movimiento. Puede intentar otro Barrido (si le es posible), Embestir o Enganchar (si le es posible). Y también puede disparar. (9.24) La maniobra del Diekplus. El diekplus es una mecánica por la que una galera activa se mueve a través de una galera enemiga que tenga sus hexes de flanco ocupados por otras galeras o por terreno infranqueable, con el único objeto de intentar un Barrido. Para intentar un Diekplus, la galera agresora debe empezar en (o moverse hacia) el hex de Proa o de Popa (no de Proa/Flanco ni de Popa/Flanco) de la galera blanco del barrido. El movimiento hacia esos hexes debe ser en línea recta, hacia delante: una galera no puede usar el Diekplus si tiene que mover a babor o a estribor para entrar en el hex de Proa o de Popa enemigo, ni puede hacer ese giro dentro de ese hex. Nota de juego: la Maniobra del Diekplus sólo se usa contra galeras cuyos flancos estén protegidos por otras galeras o por terreno infranqueable. (9.25) Para resolver el Diekplus, deben aplicarse los siguientes costes de movimiento y requisitos … aparte del coste de puntos de movimiento que cueste al agresor colocarse adyacente al hex de proa/popa de la víctima apuntando hacia ésta: • La galera en movimiento gasta dos puntos de movimiento para mover hacia delante, a través de esa galera enemiga, durante los cuales intenta un Barrido bien sobre esa galera o bien sobre una galera adyacente. • Entonces debe tener suficientes puntos de movimiento disponibles para llegar a un hex de mar no ocupado por ningún otro barco, generalmente el hex más allá de las galeras estacionarias. Tras completar el movimiento del Diekplus, el jugador activo tira para resolver el intento de Barrido, según 9.26. Ejemplo: una quadrirrem e romana (Tripulación 3) comienza su activación en 2924 encarando al oeste. Hay tres trirremes egipcias (todas con Tripulación 2) en los hexes 3023, 2923 y 2824. Todas las galeras están en Velocidad de Ataque y no tienen ninguna Fatiga. El jugador romano decide usar los 8 puntos de la Capacidad de Movimiento de su quadrireme y declara un Diekplus contra la galera que está en 2923. Se mueve atravesándo su blanco hasta el hex 2922 gastando 3 de sus 8 Puntos de Movimiento. El jugador romano resuelve el intento de Barrido modificando la tirada con un –1 (la trirreme tiene mayor Capacidad de Movimiento). El jugador romano obtiene un 8, que se modifica a un 7, aún dentro del rango de resultados satisfactorios. El blanco queda Inutilizado/Crippled; se coloca un marcador apropiado apuntando a una de las galeras adyacentes. La quadrirreme debe continuar moviendo gastando los cinco puntos de movimiento que le quedan. (9.28) Una galera barrida es Inutilizada. Cuando eso suceda, se coloca un marcador “Crippled” en lo alto del barco, con la flecha apuntando al lado de flanco por el que fuera barrida. Ver los efectos en 10.43. (9.29) Tabla de Resultados de los Barridos/Rake Results Table. Ver las tablas. 9.3 Enganchar Enganchar es un requisito imprescindible para Abordar y luego Capturar a una galera enemiga. Por ello pone a prueba la calidad de las tripulaciones, mientras que el subsiguiente Abordaje pone a prueba a las unidades terrestres que lleven a bordo los barcos. (9.31) Cualquier galera activa que termine su movimiento compartiendo un lado de hex de Flanco con una galera enemiga elegible (ver 9.32) puede intentar Enganchar a esa galera para poder Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 18 Abordarla. El Enganche se realiza en el Segmento de Movimiento; el Abordaje puede tener lugar solamente entre barcos m útuamente enganchados. Ver 8.64. (9.32) Una galera activa en Velocidad de Ataque puede intentar Enganchar a cualquier galera enemiga que cumpla con el requisito del lado de hex de flanco común. Una galera activa en Velocidad de Crucero puede intentar a una galera enemiga que también esté en Velocidad de Crucero o que esté Inutilizada/Crippled o Inmovilizada/immobile. Una galera activa que esté Inutilizada/Crippled o inmovilizada/immobile puede intentar Enganchar a una galera enemiga que también esté Inutilizada/Crippled o Inmovilizada/Immobile. En cuanto a las galeras Embestidas, ver 10.42. (9.33) El jugador que esté intentando Enganchar tira el dado (1d6). • Si la tirada ajustada es igual o menor que el valor de la Tripulación de ese jugador, las galeras se quedan entonces enganchadas. Se coloca un marcador de Enganchadas/Grappled entre las unidades afectadas. Si la tirada ajustada es mayor, el intento de Enganche ha fracasado sin efectos adicionales. El jugador que realice el intentoajusta la tirada del dado (todos los modificadores son acumulativos) como sigue: –1 si el barco blanco está Inutilizado/Crippled o inmóvil/immobile (ver 5.45). –2 si el objeto del intenton de Enganche es en un hex de Vía Elevada vacío. +1 si la galera blanco esá encarando en dirección contraria a la galera que la intenta enganchar y la velocidad del blanco no está reducida a la mitad o a menos. (9.34) Una galera sólo puede realizar un intento de Enganche por activación, sea cual sea el número de galeras enemigas que estén ady acentes. Sin embargo, una galera no activada sí puede verse enganchada por más de una galera activa en una activación dada. (9.35) Los barcos Enredados, Colisionados o que hayan conseguido Retraerse no se consideran enganchados. Para intentar Abordar, deben tener éxito en un intento de enganche. 9.4 Separarse El concepto "Separarse" comprende la capacidad que tiene un barco para alejarse de un barco con el que se haya quedado Enredado o Enganchado. (9.41) Los dos tipos de Separamiento que hay tienen lugar en momentos distintos. Separamiento de un Enganche: esto es parte del Movimiento y cuesta todo el movimiento disponible o 2 puntos de movimiento (lo que sea menos), y se realiza antes de mover la galera). El movimiento sólo puede efectuarse si el intento tiene éxito. Separamiento de un Enredo: esto sucede en la Fase de Status de las Flota del Turno del Jugador. (9.42) Separamiento de un Enganche. El jugador tira 1d6 por cada galera a la que esté Enganchada su galera, y compara el resultado con el Valor de la Tripulación de su galera. Puedes aplicarse los siguientes modificadores –2 todos los Intentos de Separarse de un Enganche. –1 el jugador activo consiguió repeler un ataque de Abordaje en la última activación de Flota del adversario. –1 ** El jugador activo tiene una Tripulación mejor que aquella a la que está enganchado. Este modificador no se puede usar si el jugador está intentando separarse de más de una nave durante una misma activación. +1 La galera activa está Inutilizada/Crippled o Enredada/Fouled. –2 ** Si el jugador controla las dos galeras enganchadas en cuestión—lo que suele suceder cuando ha capturado a una galera enemiga al abordaje. ** = Estos modificadores no pueden combinarse. Si la tirada ajustada es menor o igual que el valor de la Tripulación de la galera, el intento tiene éxito. Se elimina el marcador de Enganche/Grapple marker; la nave tiene libertad para moverse (si no está aún inmóvil, y se considera que ya ha gastado 2 puntos de movimiento para separarse). Si el resultado es mayor que el valor de la tripulación, la galera seguirá Enganchada. Nota de juego: las galeras cuya velocidad se haya reducido a menos de 2 puntos de movimiento pueden, aún así, intentar Separarse de un Enganche aunque luego no podrán mover. (9.43) Una ga lera que esté enganchada a dos o más barcos enemigos puede intentar Desengancharse de todos ellos en la misma Fase, por el mismo coste de puntos de movimiento que ya hemos visto arriba. Sin embargo, el bono de Tripulación Superior no puede usarse en ninguno de estos intentos. (9.44) Separarse de un Enredo. Durante la Fase de Status de la Flota, el jugador activo tira un dado por cada galera Enredada que tenga en juego, comparando el resultado con el Valor de la Tripulacióon del barco. Se resta dos (–2) se la tirada. Si la tirada ajustada es igual o menor que el Valor de la Tripulación de la galera, el intento tiene éxito. Se sustituye el marcador de Enredada/Fouled por uno de Mitad de Velocidad/Half Speed. La galera no podrá volver a un status “normal” hasta que haya pasado un turno de movimiento moviendo a Mitad de Velocidad. Si el resultado es mayor que el valor de la tripulación, la galera se queda Enredada. 10. LOS EFECTOS DEL COMBATE Las unidades terrestres sufren penalizaciones de cohesión (denominadas "impactos”) por el combate. Un número excesivo de impactos y la efectividad de una unidad se verá reducida o incluso destruida. A diferencia de lo que sucede en otros juegos de esta serie, aquí no se sufren impactos debido al Movimiento. 10.1 Cohesión La cohesión es una medida de cómo de organizada y de efectiva es una unidad en cada momento de la batalla. La pérdida de cohesión se mide en Impactos que se aplican contra la Calidad de Tripa de la unidad … unas veces de modo automático, otras después de una tirada. La "Cohesion Hit and TQ Check Chart" detalla cuándo se dan esas situaciones. (10.11) Cada vez que una unidad sufre un impacto de cohesión se coloca un marcador de Cohesión—representando el número total de impactos recibidos— en (o debajo de) la unidad. (10.12) Si hay varias unidades implicadas en una misma resolución de combate, los impactos deben dividirse igualitariamente entre esas unidades, aplicándose los impactos extra en la unidad que fuera: 1º: unidad que se empleara para determinar la Posición, el Sistema de Armas o el Entrenamiento de las Cohortes; 2º: 5.77, si corresponde. 3º: a libre elección del jugador afectado. Esta regla se aplica incluso aunque pueda significar que alguna unidad sea eliminada. (10.13) Cuando una unidad ha absorbido un número de impactos de cohesión igual o mayor que su Valor de Tropa, se le da la vuelta a su lado Reducido. Los impactos que superaran su Calidad de Tropa original se conservan, los otros se descartan. Si la unidad ya estaba Reducida, o si no tiene lado Reducido, entonces se elimina. (10.14) Los impactos de cohesión no afectan la fuerza de combate o las capacidades de una unidad de ningún modo, aparte de mostrar cuán cerca está la unidad de venirse abajo. Por tanto, una unidad con Calidad de Tropa 6 y con 4 impactos tiene el mismo efecto sobre un combate que otra igual que no tuviera esos impactos. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 19 (10.16) La Tabla de Impactos de Cohesión y Pruebas de Calidad de Tropa/Cohesion Hit and TQ Check Chart indica las ocasiones del juego en las que una unidad debe realizar una Prueba de Calidad de Tropa. Estos casos también se han ido señalando durante las reglas, arriba. Una Prueba de Calidad de Tropa consiste en tirar el dado y en compararlo con el valor de Calidad de Tropa impreso de la unidad. La "Cohesion Hit and TQ Check Chart" indica los resultados, en general uno o más impactos de cohesión, que se aplican si la tirada supera el valor de la tropa. Nota de juego: a diferencia de otros juegos de la serie, no hay Reorganización ni Recuperación. 10.2 Reducción La Reducción refleja la pérdida de hombres en combate hasta al punto en que ello afecta a la efectividad de la unidad. Las unidades reducidas tienen calidades de tropa menores que las de "Fuerza completa". (10.21) En cualquier momento en que una unidad con Fuerza Completa (que no sea la indicada en 10.23) sufra impactos en número igual o superior a su Calidad de Tropa, la unidad se Reducirá automaticáticamente. Se da la vuelta a la unidad a su lado Reducido conservando los Impactos adicionales a los que bastaran para Reducir la unidad. Las unidades que ya estén Reducidas y lleguen a su ninvel de Calidad de Tropa reducido son eliminadas. (10.22) La Reducción de las unidades afecta al combate del modo siguiente: • Si cualquier unidad Reducida participa en un ataque de Choque, se aplica un modificador –1 en la Tabla de Resultados del Choque. • Si cualquier se está defendiendo de un ataque de Choque, se aplica un modificador +1 en la Tabla de Choque. • Se suma uno (+1) a todas las tiradas de Proyect iles que hagan las unidades Reducidas. (10.23) Muchas unidades no tienen lado Reducido. Si llegan a su Calidad de Tropa, son eliminadas. • Las cohortes de las legiones VI y XXVII. • Toda la Infantería Ligera (LI), arqueros y artillería. Proyectiles, puede Enganchar si está Enredada con su blaco, y las unidades que lleve a bordo pueden Abordar (8.64) si se Engancha, o las unidades de tierra pueden también transferirse a otra galera adyacente. Durante la Fase de Status de la Flota del turno, el jugador activo tira un dado (1d6) por cada una de sus galeras que tenga un marcador “Embestida/Rammed”. • Si obtiene un 1-5, seguirá sin hundirse (pero seguirá Embestida/Rammed); • Si obtiene un ‘6’, el barco se hunde. Y con él los barcos que estén enganchados o enredados a él. Todas las unidades de combate terrestres y jefes a bordo son eliminados. Nota de juego: la última frase significa que si “A” está enganchada con “B” y “B” está enganchada con “C”, y “A” se hunde, entonces también se hundirán B y C. (10.43) Inutilizada. Una galera inutilizada/Crippled puede mover un máximo de un hex por turno; sin embargo, sólo puede mover, o cambiar de encaramiento sin mover, en la dirección de la flecha (no hacia adelante). No puede usar Velocidad de Ataque ni Evasión. Su valor de defensa frente a Embestidas no se altera, y puede Enganchar y Abordar en ciertas circunstancias, y puede hacer Disparo de Proyectiles. Una galera inutilizada/Crippled no obtiene nunca Fatiga ni se ve afectada por la misma (se le quitan los marcadores de Fatiga). (10.44) Mitad de velocidad/HALF SPEED. Las galeras adquieren status de Mitad de Velocidad como resultado de una Colisión (9.15), abandonar la playa (5.48) o transferir unidades (5.64). Una galera en Mitad de Velocidad puede mover (en su siguiente activación) a (un máximo) de la mitad (redondeando hacia arriba) de su nivel de velocidad. Al final de la próxima vez que el barco se mueva, se eliminará el marcador. Los niveles de Fatiga se aplican tras tener en cuenta el status de Mitad de Velocidad/Half Speed. Si el Nivel de Fatiga supera la capacidad de movimiento de Mitad de Velocidad, la galera no podrá moverse, pero el marcador se eliminará y el jugador podrá reducir su Nivel de Fatiga en un punto por no mover. El marcador no puede ser eliminado si la galera está Enredada/Fouled o Enganchada/Grappled. 11. LA BATALLA 10.3 Retirada 11.1 Despliegue romano Las unidades que se defiendan en un Punto deben Retirarse cuando lo pida el resultado de un ataque de Choque. La unidad se mueve inmediatamente a un Punto adyacente. Si esa Retirada forzaría que la unidad se apilara con una unidad amiga, la unidad puede Retirarse un Punto adicional (a través de la unidad amiga quieta), y la unidad atravesada deberá pasar una Prueba de Calidad. Si la unidad no puede terminar su Retirada obligatoria, entonces es eliminada. Las unidades en hexes, manzanas o a bordo de galeras no se retiran nunca. Una unidad no puede retirarse a una casilla de Vía Elevada ocupada por una unidad amiga, aunque sí ùede retirarse de una casilla de Vía Elevada a una galera amiga que esté enganchada a la Vía Elevadada. El jugador romano tiene disponibles las siguientes unidades al comienzo de la partida: 10.4 Efectos sobre las galeras Las galeras se ven afectadas de varias formas por el combate. (10.41) Captura. Las galeras capturadas se tratan como las demás de su nuevo dueño a todos los efectos, excepto en que: • tienen Tripulaciones de Valor “0”; • ven reducida su Capacidad de Movimiento reducida de modo permanente a la mitad, redondeando hacia arriba. Nota: esto impide que la galera pueda usar Velocidad de Ataque y limita por tanto suis capacidades ofensivas. Una galera capturada conserva los marcadores que indiquen su status. Si el Nivel de Fatiga que tenga es mayor que su nueva Capacidad de Movimiento, se reduce el Nivel de Fatiga a esa nueva Capacidad de Movimiento. (10.42) Embestida. Una galera embestida queda inmóvil de modo permanente. Una galera embestida sige podiendo hacer Disparo de Unidades de combate terrestres y jefes J. Caesar (Comandante en Jefe) 8 Cohortes de la Legión VI; Legado de la Legión VI 8 Cohortes de la Legión XXVI; Legado de la Legión XXVI 10 Cohortes de la Legión XXXVII; Legado de la Legión XXXVII 4 Infantería Media Gala 4 Arqueros Cretenses 4 Infantería Ligera Númida 4 escorpiones 2 ballistas Galeras 3 birremes 1 birreme Liburnia 2 trirremes 1 trirreme catafracta 2 quadrirremes 2 quinquerremes 2 transportes El jugador romano coloca primero sus unidades, del modo siguiente: • Un arquero cretense y una infantería media gala en el Faro/Lighthouse. • Todas las galeras ancladas/Slips, en el Puerto Real/King’s Harbor y/o en el Gran Puerto/Great Harbor. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 20 • Todas las demás unidades, dentro de Alejandría, en la sección controlada por los romanos. Las unidades trerrestres pueden colocarse al comienzo en galeras. La sección controlada por los romanos consiste de las manzanas de color del Palacio y en torno a éste (ver la Clave del mapa), los puntos que bordean esas manzanas, más todos los hexes al norte y al noroeste de la Calle "O” y la Carretera “2”, más todos los puntos adyacentes a esos hexes. Si el jugador romano lo desea, puede desplegar la ficha de Cleopatra en el Palacio. Cleopatra no tiene ningún efecto en la partida (aparte de dar moral al jugador romano). • Toda la Caballería Ligera, Cohortes, Infantería Pesada e Infantería Media = su Calidad de Tropa con fuerza completa • Toda la Infantería Ligera = 2 Puntos (sda cual sea su Calidad de Tropa) • Todos los arqueros y artillería = 1 punto (sea cual sea su Calidad de Tropa) • Galeras y jefes = 0 puntos 11.2 Despliegue egipcio Si ambos ejércitos superan su Nivel de Agotamiento y ningún bando ha cumplido las condiciones de victoria que se indican más abajo, la partida termina sin vencedor. Los puntos de Agotamiento se obtienen por unidades eliminadas. Las unidades que abandonen el mapa (voluntaria o forzosamente) se consideran eliminadas. El jugador egipcio tiene las siguientes unidades disponibles al comienzo de la partida. • Nivel de Agotamiento Romano = 55 • Nivel de Agotamiento Egipcio = 50 Unidades de combate terrestres y jefes Ganymedes (Comandante en Jefe) Sosius, Ptolemais, Achillas, and Pysymmaticus (Jefes Subordinados) 24 unidades de Infantería Ligera 5 unidades de Infantería Media 20 unidades de Infantería Pesada 3 unidades de arqueros 4 unidades de Caballería Ligera. 3 escorpiones 1 ballista Nota de juego: una vez que un jugador llegue a su Nivel de Agotamiento, será muy raro que consiga ganar la partida. Sin embargo, puede aguantar y luchar para conseguir un empate consiguiendo que su adversario llegue también a su Nivel de Agotamiento. Si ambos jugadores lo acuerdan antes de empezar la partida, pueden usar el método de acabar la partida que se desribe más abajo. Galeras 2 birremes 5 trirremes 7 quadrirremes 2 quinquerremes El jugador egipcio de spliega después que el jugador romano, como sigue: • 1 unidad de Infantería Pesada, más una unidad de Artillería, en cada uno de los hexes de Reducto/Redoubt de cada extremo de la Vía Elevada/Causeway. • Caballería Ligera en cualquier hex de tioerra al oeste de la ciudad (pero no en Pharos) [a]. Estas unidades no pueden entrar en la ciudad de Alejandría ni en la Vía Elevada del Heptastadium. • 10 unidades de combates cualquiera, más un Jefe Subordinado, en cualquier punto de Pharos, o en cualquier hex adyac ente a un Punto. • Todas las galeras ancladas en el Puerto de Eunostus. • Todas las demás unidades de combate restantes, Ganymedes y los otros tres jefes, en cualquier lugar dentro de Alejandría a no menos de dos puntos de movimiento (2) de la sección controlada por los romanos, que no sea además una manzana adyacente a esa sección. • Ninguna unidad egipcia terrestre puede empezar a bordo de galeras. a = Son básicamente inútiles, pero allí estaban. Así que las hemos incluido en el juego. El jugador primero mueve primero (y este turno inicial no puede ser "robado"). Las unidades terrestres egipcias que se coloquen inicialmente Pharos no pueden terminar un turno de jugador en un hex de Pharos al oeste de la ciudad que no esté adyacente a un Punto hasta que un turno del jugador egipcio después de que el jugador romano haya desembarcado unidades en la isla (las unidades que se despliegan en el Faro/Lighthouse no cuentan). Estas unidades tienen libertada para abandonar la isla (por la Vía Elevada/Causeway) si lo desean 11.3 Agotamiento Cada ejército tiene un Nivel de Agotamiento indicado más abajo. Cuando un ejército supera su Nivel de Agotamiento, no podrá atacar más en Choque por tierra. Se defenderá normalmente, podrá usar Disparo de Proyectiles y realizar Abordajes, inlcuyendo Abordajes con tra la Vía Elevada del Heptastadium. Durante la Fase de Comprobación del Nivel de Agotamiento del turno del jugador, el jugador activo determina si ha excedido o no su nivel contando el número de Puntos de Agotamiento que ha recibido, y comparando esta cantidad con su Nivel de Agotamiento. Los Puntos de Agotamiento se determinan como sigue: 11.4 Victoria Si uno u otro jugador obtiene el control del Heptastadium (ocupando los hexes de Reducto 2124 y 3119) y el Palacio (al no haber unidades enemigas en la manzana del Palacio ni en los puntos que la bordean entre 2/3K y 2/3-L, ambos inclusive). Al comienzo de la partida, los romanos controlan el Palacio y los egipcios controlan el Heptastadium. Si César muere, gana el jugador egipcio. Opcional: si ambos jugadores lo acuerdan antes de empezar a jugar, pueden usar este método alternativo para terminar la partida. Una vez que un jugador llegue a su Nivel de Agotamiento, la partida termina inmediatamente. Si ningún jugador ha conseguido cumplir las condiciones de arriba (control del Heptastadium y del Palacio), gana el jugador que no haya superado su Nivel de Agotamiento. Si ambos jugadores han superado su Nivel de Agotamiento, la partida termina en empate. 12. LOS ESCENARIOS 12.1 La batalla por el Hepstastadium Este escenario es una especie de microcosmos del asedio. En la batalla por la vía elevada participaron unidades de tierra y navales, y fue también el "acto final" del asedio. César dio un golpe de mano y tomó la ciudad de Pharos tras una encarnizada batalla. Entonces decidió que, para asegurarse el control de la situación, debería conservar la vía elevada del Heptastadium. Para ello desembarcó tres cohortes cerca del reducto sur y se apoderó rápidamente de él. Los egipcios, sin embargo, reaccionaron rápidamente. Contraatacaron a los romanos en el reducto y les mandaron de vuelta a la vía elevaada. Mientras tanto, ambas flotas se pusieron en camino hacia allí. Antes de que los romanos en Pharos pudieran reaccionar, los egipcios desembarcaron algunos hombres en la vía elevada a la vez que los romanos hacían lo mismo. Ambas flotas se alinearon a lo largo de la vía elevada, proporcionando apoyo con sus proyectiles y con sus tropas mientras la batalla se inclinaba alternativamente a favor de uno u otro bando. En medio de todo aquello, en plena retirada de las cohortes a las sobrecargadas galeras, César aprovechó el momento para darse un baño, cayendo al agua. Esto ayudó bien poco a la moral romana. César pudo ser rescatado antes de que el daño fuera mayor, y los romanos se retiraron a sus posiciones originales, ahora más cansados. Despliegue romano Los romanos se despliegan y se mueven primero. • Cualquier punto de Pharos + 3119: Legado VI; 7 cohortes de veteranos (Legión VI); 2 unidades de arqueros [a] Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 21 • 2424 y 2324: Legado XXVII; 2 quadrirremes con 3 cohortes de veteranos (Legión XXVII) y una unidad de arqueros • En cualquier hex de mar del Gran Puerto/Great Harbor al este de los hexes XX30: César; resto de la Flota romana; 4 cohortes (Legión XXVII), 4 unidades de Infantería Ligera (LI), 1 unidad de arqueros, 1 escorpión a = la fuerza de invasión de Pharos de César consistía originalmente de 10 cohortes, algo de Infantería Ligera y caballería gala desmontada. Esto representa lo que quedaba de ellos tras la batalla por Pharos, y lo que había disponible para actar (no implicado en algún otro cometido). Despliegue egipcio • Todos los anclajes del Puerto de Eunostus: todas las galeras egipcias (menos 1 birreme, 1 quinquerreme [a]) • 2124: 1 unidad de Infantería Pesada (HI, Calidad de Tropa 7) • En cualesquiera puntos de la ciudad de Alejandría en las calles A hasta I: Ganymedes, Sosius; 8 unidades de Infantería Pesada (HI, 3 de Calida d 7, 3 de calidad 6, 2 de calidad 5); 2 unidades de Infantería Media (MI, 1 de calidad 7, 1 de calidad 6); 2 unidades de Infantería Ligera (LI, 2 de calidad 6); 2 unidades de arqueros; 1 escorpión a = aquí se tienen en cuenta las pérdidas sufridas en la batalla naval. Restricciones de movimiento por el mapa: ninguna unidad puede mover a ningún Punto de las calles J—Q. Puntuaciones para robar la Iniciativa: tanto César como Ganymedes tienen un valor de ‘2’ en este escenario. Duración de la partida: la partida termina cuando un jugador haya completado 25 turnos de jugador. Victoria: el jugador romano gana ocupando ambos reductos—2124 y 3119—al final de la partida. En caso contrario, se declarará ganador al jugador egipcio. Victoria Los jugadores reciben puntos de victoria del modo siguiente: • Un número de puntos de victoria igual a la defensa frente a Embestidas de cada barco enemigo que se embista (incluso aunque no se haya conseguido hundirlo) o que haya Encallado. • Un número de puntos de victoria igual a la Defensa frente a Embestidas más uno (+1) de cada buque enemigo que se capture. Esto no se aplica a los barcos ‘recapturados". Además, el jugador romano recibe 5 puntos de victoria por cada Anclaje/Slip egipcio que incendie, según la regla 7.34. • El jugador romano gana cuando haya acumulado 35 puntos de victoria. • El jugador egipcio gana cuando haya acumulado 28 puntos de victoria. La victoria se determina al final de cada turno egipcio. Si ambos jugadores han superado sus totales, la partida termina y se concede la victoria al jugador con más puntos de victoria. Nota del autor. Aunque sabemos que el almirante rodio, Euphanor, estaba probablemente al mando de la flotad e César, no hemos usado reglas de "jefes” debido al pequeño tamaño de la batalla. Nota histórica: la batalla fue una victoria romana, en la que se hundieron o capturaron 5 galeras egipcias y el resto huyeron a la protección de sus anclajes. FUENTES: la Guerra Civil de César y Julius Caesar de J.C. Fuller han sido las dos fuentes de información principales. El mapa se basa en el muy detallado que se incluye en el atlas de Kromayer- Veith. AÑADIDO AL MAPA: Los siguientes hexes de anclajes (gradas) contienen una porción de tierra pero están prohibidos para las unidades terrestres a menos que haya una galera: 2319-2321, 2836, 2938, 3139 y 3239. 12.2 La batalla naval Este escenario abarca la batalla naval resultante del deseo de César de acabar con la flota egipcia para que no pudiera ohstigar sus líneas de abastecimiento y amenzara sus movimientos de tropas. Es una buena forma de aprender las reglas navales, ya que no hay lucha en tierra. En la batalla histórica, los rodios pasaron el estrecho pasaje entre Pharos y los bajíos y atacaron al ala derecha egipcia, permitiendo al reesto de la flota romana dedicarse a despejar los bajíos y atacar. La superioridad marítima romana parece que decidió la batalla, ya que ocnsiguieron hundir 2 de las mejores galeras egipcias sin sufrir pérdidas. El resultado final logró los objetivos planteados por César. Despliegue romano El jugador romano recibe sus 11 galeras (excepto los transportes), más 11 cohortes de veteranos (¡calidad de tropa que se prefiera!) y 2 unidades de arqueros. Las unidades de combate se despliegan en las galeras según lo desea el jugador. Los romanos despliegan primero sus unidades, según deseen, en los hexes siguientes, encarando hacia el este: 3002-3, 2902, 2802-3, 2403-4, 2303-4 y 2203-4. Los romanos tienen la Iniciativa y mueven primero. Despliegue egipcio Las 16 galeras, más las siguientes unidades terrestres: • 5 HI (2 7TQ, 3 6TQ) • 5 MI (2 7TQ, 2 6TQ, 2 5TQ) • 4 LI (2 6 TQ, 2 5TQ) • 3 Arqueros Se despliegan (tras los romanos), como se desee, en los hexes siguientes, encarando hacia el oeste: 3108, 3009, 2909, 2611, 2511, 2412, 2312, 3210, 3110, 3011, 2911, 2812, 2712, 2613, 2513 y 2414. Activación Los jugadores se alternan el movimiento de sus flotas, según el esquema clásico "ahora yo, ahora tú". No hay robo de iniciativa ni jefes. Los siguientes hexes de costa contienen una porción de mar pero están prohibidos para las galeras: 1915, 2123, 2331, 2633, 2839, 3140, 3240, 3339-3340 y 3440; Pharos: 3222. CRÉDITOS Autores Richard Berg and Mark Herman Desarrollo y edición de las reglas Alan Ray Director gráfico, cubierta y caja Rodger B. MacGowan Mapa, reglas y tablas Mark Simonitch Fichas Rodger B. MacGowan and Mark Simonitch Pruebas de juego: Dave Fox, Jack Polonka, Marty Arnsdorf, John Neubauer, Karl Johnson, Elias Nordling, Danny Secary, Jean Pierre Marchant, Steve Lil ler, Ken Thompson, Kinley Engvalson, Josh Ryder, Dick Shay, Nicolo Blotto, y Brandon Muir. Coordinación de producción Tony Curtis Producción Gene Billingsley DEDICATORIA Este juego es para Alexander Berg, que fue, y sigue siendo, el Más Grande—Richard Berg, 2001 Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 22 ERRATAS: Fichas • La cohorte 6 de la Legión XXVII debería tener una Calidad de Tropa de 7. Reglas Esta traducción incorpora la corrección a las erratas descubiertas en las reglas originales a 4 de febrero de 2002. Terreno Unidades terrestres Galeras Todo tierra 1 NP Todo mar NP 1 Costa 1 1 Mar parcial/Muro NP 1 Tierra 1 NP parcial/Muro Bajíos NP 2 Vía Elevada del 1 NP Heptastadium Paso Elevado del 1 1 Hepstastadium Anclajes/embarca deros Faro Canal 1 1 1 +1 NP NP Puerta Reducto Cambiar de encaramiento en un hex Cambiar de encaramiento en un Punto Ocupado por unidades amigas Embarcar/desemb arcar Retroceder Dar la vuelta Enganchar/Separa rse Parar en Playa/Salir de Playa Punto a Punto o Hex a Punto Manzana a Punto A una Manzana 0 1 +1 NP NP +1 +1 NP +1 NP 3/Todo NP NP NP NP 2 2 2 NP 0/0 1 NP 3 Todo NP NP Restricciones No puede entrarse en él desde una Manzana Las unidades terrestres pueden entrar si están siendo Transportadas Los hexes de costa desde 1310 a 1814 inclusive son Bajíos Se tira para Encallar; las unidades terrestres sólo pueden entrar Transportadas Sólo puede haber una unidad presente en cada momento dado. Las unidades terrestres tratan esta casilla como un Punto. Las galeras no pueden entrar. Sólo puede haber una unidad presente en cada momento dado. Las unidades terrestres tratan esta casilla como un Punto. Las galeras no pueden terminar su movimiento en este hex ni pueden entrar si hay una unidad enemiga en él, o si ambos hexes de salida están ocupados. En ciertos hexes de Anclaje sólo se puede entrar si hay una galera (ver el mapa) El coste de Puntos de Movimiento no se aplica al cruzar de un Punto a otro. El canal no puede cruzarse desde un Punto a una Manzana ni desde una Manzana a un Punto. El coste para la caballería es por cada lado/vértice que se gire; para los demás el coste es por pasar a encarara en cualquier dirección; los arqueros pagan 0 Puntos de Movimiento. Las galeras sólo pagan el coste si se quedan en el mismo hex. El coste para la caballería es por cada calle/carretera/lado de hex que se gire; para los demás el coste es por pasar a encarara en cualquier dirección; los arqueros pagan 0 Puntos de Movimiento. El +1 se aplica a hexes y a puntos. No hay coste adicional en las manzanas.º La galera debe estar En la Playa, Encallada en un hex de costa elegible, en un Anclaje o Enganchada a la Vía Elevad a del Hepstastadium. Ver 5.47. Sólo se permite en Velocidad de Crucero. Ver 6.23. Sólo se permite en Velocidad de Crucero. Ver 9.42. Ver 5.48. Sólo se permite en Velocidad de Crucero. Ver 5.48; la galera se considera en Mitad de Velocidad y debe Retroceder para abandonar el hex. Puede entrarse en una manzana ocupada por el enemigo Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 23 5.78 Tabla de Apilamiento Tipo de terreno Límites de apilamiento Hex de tierra o 2 unidades terrestres + Reducto artillería Punto Manzana Restricciones 1 Debe ser del mismo tipo, y de la misma legión si son cohortes 1 unidad terrestre + 1 artillería 4 unidades terrestres La rtillería no está permitida; ambos bandos pueden ocupar la misma manzana. Vía Elevada del 1 unidad terrestre Una casilla ocupada Hepstastadium no puede ser atravesada por otras unidades Paso Elevado del 1 unidad terrestre Una casilla ocupada Hepstastadium no puede ser atravesada por otras unidades terrestres. Las galeras pueden mover a través, pero no detenerse. Faro 1 unidad terrestre + 1 unidad No está permitida la arqueros artillería. Costa 2 unidades terrestres + 1 artillería 1 galera + pasajeros Cualquier hex de 1 galera + pasajeros mar Anclaje 2 galeras + pasajeros 7.19 Efectos del Terreno sobre el Disparo de Proyectiles La unidad que dispara está en… Hex Punto Manzana Galera Restricciones Efectos del apilamiento Puede disparar a cualquier Hex o Punto dentro de Alcance y LdV. No puede disparar a una Manzana. Si es una unidad de arqueros o de jabalinas, debe ser la unidad situada en la parte más alta de su apilamiento para poder disparar. Sólo se ve afectada la unidad más alta del apilamiento blanco (o la unidad más baja si el disparo viene por Flanco/Retaguardia). Puede disparar a cualquier Hex o Igual que desde un hex, arriba. Punto dentro de Alcance y LdV. Todas las unidades (excepto la artillería) pueden disparar a una Manzana adyacente. Puede disparar a las unidades Si es una unidad de arqueros o enemigas en la misma manzana. de jabalinas, debe ser la unidad Puede disparar a un Punto situada en la parte más alta de adyacente si no hay unidades su apilamiento para poder amigas en la misma manzana. disparar. En una manzana blanco, sólo la unidad más alta del apilamiento se ve afectada. Puede disparar a cualquier Hex Si es una unidad de arqueros o de tierra dentro de Alcance y de jabalinas, debe ser la unidad LdV. No puede disparar a puntos situada en la parte más alta de ni a manzanas. Cuando se su apilamiento para poder dispara a otras galeras se usa la disparar. En una galera blanco, Tabla de Disparo de Proyectiles sólo la unidad más alta del Navales apilamiento se ve afectada. 7.56 Tabla de Interrupción de Hostigamiento y Dispersión 7.19 Tabla de Disparo de Proyectiles de unidades terrestres Tipo de Proyectil [b] Arcoqueros 1 6 2 4 Alcance en hexes/puntos* 3 4 5 2 - Jabalina a pie 6 Jabalina a caballo 5 Ballesta** 8 6 4 2 1 Escorpión 9(2) 5(0) 4 3 2 * = Para la artillería (sólo), el Punto más cercano es un hex, pero cada Punto que se pase se considera como dos hexes a efectos de alcance. Un Punto que esté a 2 puntos de alcance está a 3 hexes de distancia. Un Punto que esté a 3 puntos de distancia estará a 5 hexes (alcance máximo). ** = Las ballistae no tienen ningún efecto sobre las unidades que estén en puntos. Explicación de los resultados: # = Si la tirada es igual o menor que el número indicado en ese Alcance, la unidad situada en la parte más alta del apilamiento blanco sufre un impacto a su cohesión. Si el resultado de la tirada es 0 y hay un jefe en el hex blanco, se debe comprobar la posibilidad de baja [7.18]. # = Si el resultado modificado de la tirada es igual o menor que el número indicado entre paréntesis, el blanco sufre dos impactos de cohesión en lugar de uno. Modificadores a la Tirada (todas son acumulativas) +1 si la unidad que dispara está Reducida +1 si el Disparo pasa a través de un lado de hex de Reducto (en los extremos de la Vía Elevada del Heptastadium). +1 si se trata de una unidad de caballería o de arqueros que se ha movido o que se va a mover. Esto no se aplica a jabalineros a pie. +1 si el blanco es una cohorte o infantería pesada y le dispara un arquero a una distancia de un hex/punto a través de sus lados de hex de Frente. +2 si el blanco está en una Manzana +2 si el blanco es un arquero TABLAS DE CHOQUE 8.72 Matriz de entrenamiento de las cohortes romanas Clase Veteranos Recluta Ataque +1 0 Defensa -1 0 8.41 Tabla de bajas de los jefes (d10) Tirada 0 1-9 Resultado Viaje a ver a Plutón. Nuestro héroe muere. No pasa nada 8.73 Efectos del Terreno sobre el Choque La unidad defensora está en… Hex Punto Manzana Galera Condiciones Ciertos atacantes y/o defensores deben pasar una Prueba de Calidad de Tropa antes del Choque, según 8.2. Los defensores no se retiran nunca (excepción, ver 8.67). Si las unidades defensoras son eliminadas, una unidad atacante debe avanzar (ver 8.53) No se aplica el modificador por número de unidades. No hay Superioridad por Posición si se es atacado desde una Manzana, o si el defensor ocupa una casilla de Vía Elevada. El defensor debe retirarse si el resultado es "R". La unidad atacante debe avanzar (ver 853). Sólo puede ser atacada por unidades enemigas que estén en la misma manzana. No hay Superioridad por Posición. El defensor nunca se retira. Sólo puede ser atacada si está Enganchada. No hay Superioridad por Posición. Los defensores son eliminados si el resultado es "R". Si la galera es capturada, una unidad atacante debe ocuparla (ver 8.53). Resultado mayor que la Capacidad de Movimiento de la Infantería Ligera: La Infantería Ligera (LI) debe mover y quedarse en el hex adyacente al defensor tras resolver Disparo de Proyectiles. No hay ningún otro efecto. Modificadores a la tirada: +1 si el defensor tiene mayor Calidad de Tropa Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 24 8.75 Tabla de impactos de cohesión y pruebas de calidad de Tropa Motivo Prueba La unidad retrocede cuando Automática el enemigo va a entrar en su Flanco o Retaguardia La unidad hace H&D a Automática través de una unidad amiga Resultado de Disparo de Proyectiles efectivo La unidad mueve a través de una unidad amiga (que no esté en un Reducto) Efecto 1 impacto cohesión de 1 impacto de cohesión por cada unidad Automática 1 impacto de cohesión Resultado > 1 impacto de Calidad de Tropa cohesión en la unidad que se mueve Resultado > El atacante no ataca Calidad de Tropa Resultado > El defensor debe Calidad de Tropa retirarse Prueba de Calidad de Tropa Previa al Choque (Atacante) Prueba de Calidad de Tropa Previa al Choque (Defensor) La unidad es atravesada por Resultado > 1 impacto de una unidaden retirada Calidad de Tropa cohesión en la unidad atravesada Modificador: +1 si la unidad es parte de un apilamiento 8.71 Matriz de Sistemas de Armas Sistema de armas atacante Unidad que se defiende CO HI MI LI SK LC CO 0 +1 +2 +4 +6 +1 HI -1 0 -1 +3 +5 +1 MI -3 -2 0 +1 +4 +1 LI -5 -3 -2 0 +3 0 LC -3(+2) -5(+2) -4(+2) -2(+2) +3 0 (#) = si la LC atacante tiene Superioridad por Posición sobre el defensor, se usa el valor entre paréntesis. 9.29 Tabla de Resultados de los Barridos Tripulación Atacante Tripulación Defensora 1 2 3 4 0 9-12 7-12 5-12 3-12 1 10-12 8-12 6-12 4-12 2 11-12 9-12 7-12 5-12 3 12 10-12 8-12 6-12 4 No 11-12 9-12 7-12 #-# = gama de resultados con 2 dados de 6 caras para hacer un Barrido con éxito. Las tiradas modificadas superiores a 12 se tratan como 12. Si el resultado de la tirada es inferior al número más bajo del rango indicado, el Barrido fracasa. No = fracaso automático Modificadores a la tirada (todos acumulativos entre sí): -1 si el barco blanco tiene una Capacidad de Movimiento ajustada (por Fatiga, o lo que sea) mayor que el barco agresor. +1 si el barco agresor tiene una Capacidad de Movimiento ajustada (por Fatiga, o lo que sea) mayor que el barco blanco. +1 si la galera blanco está inmóvil o a Mitad de Velocidad (ver 10.44). 7.35 Tabla de Disparo de Proyectiles Navales Fuerza de Disparo de Proyectiles 1-2 3-4 1* 1-2* 5-8 1-3* Resultado 1 Impacto de Cohesión** 2-6 3-6 4-6 Fallo *Si el resultado de la tirada de Proyectiles es menor que el número indicado y la unidad que dispara tiene capacidad de lanzar proyectiles ígneos, se tira el dado de nuevo. Un resultado 4-6 incendia el barco blanco. ** El impacto de cohesión se aplica a un pasajero, no a la galera. Modificadores a la tirada -1 si el blanco está Inutilizado/Crippled o inmóvil (ver 5.45). -1 si la galera que dispara es una quadrirreme, una quinquerreme o cualquier otra galera que lleve una ballesta. Fuerza de Disparo de Proyectiles (acumulativa) 2 por cada unidad de Arqueros 1 por cada otra unidad de combate terrestre (incluyendo artillería) Galeras con capacidad de lanzar proyecti les ígneos Quiquerremes, quadrirremes y cualquier galera que esté transportando una Ballesta. 9.17 Tabla de Resultados de las Embestidas 8.54 Tabla de Resolución del Com bate de Choque (1d10) Tirada ajustada -1 o menos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 o más Impactos sobre el atacante Impactos sobre el defensor 4 0 4 1 3 1 3 1 2 1 2 2 2 2R 1 2R 1 3R 1 3R 1 4R 0 4R Combate terrestre R = debe retirarse si está en un Punto o en una casilla de Vía Elevada; no se aplica en hexes ni en manzanas. Combate de abordaje R = la galera defensora es capturada Modificadores a la tirada +2 si las unidades atacantes tienen Superioridad por Posición +/-? Matriz de Sistemas de Armas +/-? M atriz de Entrenamiento de las Cohortes +/-? Diferencia de número de unidades. No se aplica si el defensor está en un Punto. +/-? Carisma del jefe -2 Canal: unidades que ataquen en Choque a através del Canal -3 Faro: unidades que ataquen al Faro -1 si cualquiera de los atacantes están Reducidos. +1 si cualquiera de los defensores están Reducidos -1 ataque de Desembarco Valor de Ataque de Embestida Valor de Defensa frente a 3 4 5 Embestidas 3 9-12 8-12 7-12 4 10-12 9-12 8-12 5 11-12 10-12 9-12 6 12 11-12 10-12 7 12 12 11-12 8 No/C 12 12 #-# = gama de resultados con 2 dados de 6 caras para tener éxito en la Embestida. Las tiradas modificadas superiores a 12 se tratan como 12. Si el resultado de la tirada es inferior al número más bajo del rango indicado, la Embestida fracasa y habrá tenido lugar una Colisión (ver 9.16). No = fracaso automático, Colisión (ver 9.16). Modificadores a la tirada (todos acumulativos entre sí): Positivos (ayudan al atacante) +1 si la galera blanco está inutilizada o inmóvil +1 si la galera atacante tiene una tripulación de más valor Negativos (ayudan al defensor) -1 si la galera blanco tiene una tripulación de mayor valor. Retraerse después de Embestir (sólo se aplica si la Embestida ha tenido éxito) No se tiran de nuevo los dados. Se usa la tirada de la Embestida, a la que se sustrae el valor de la tripulación del atacante. Si el resultado va de 7 a 12, las galeras se consideran Enrededadas (ver 7.16) Si el resultado es de 6 o menos, la galera atacante se ha Retraído. Puede retroceder. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 25 4.24 Tabla de Elegibilidad de Mandos Jefe Romanos Jefe Subordinado (Legado) Auxiliares Flota Egipcios Jefe Subordinado Auxiliares Flota Unidades subordinadas cohortes de la legión, más cualesquiera unidades de Infantería Media gala y/o artillería Toda la Infantería Ligera (LI) gala y númida, arqueros y/o artillería. Todas las galeras y unidades transportadas Todas las unidades de combate terrestres Todas las unidades de arqueros y/o artillería Todas las galeras y unidades transportadas Tabla de Efectos de la Velocidad de las Galeras Actividad Embestir (9.1) Barrido (9.2) Enganchar (9.3) Desengancharse (9.4) Disparo de Proyectiles (7.2) Entrar a una Playa (5.29) Transferir unidades sin Enganchar (5.64) Retroceder (5.47) Dar la Vuelta (6.23) Cambiar de Encaramiento dentro de un hex (6.21) Entrar en un Anclaje (5.27) Entrar en un Bajío (5.28) Nivel de Velocidad requerido Ataque Ataque Ataque: cualquier blanco Crucero: cualquier blanco que no esté en Velocidad de Ataque Inutilizada/inmóvil: sólo a blancos inutilizados o inmóviles Crucero Cualquiera Crucero Crucero Crucero (excepto Embestida: ver 9.16) Crucero Retraerse tras Las galeras que estén Embestidas, Enganchadas, Enredadas, En la Playa, En Anclaje, Encalladas o que tengan su Capacidad de Movimiento reducida a 0, se consideran inmóviles. Las galeras que estén inmóviles o Inutilizadas, las que tengan un nivel de Fatiga 4 o mayor, o que hayan visto reducida su Capacidad de Movimiento a la mitad por una Colisión o por haber sido Capturadas, deben ir en Velocidad de Crucero. Tabla de condiciones navales (1d6) 10.42 Barcos Embestidos 1-5 No pasa nada 6 La galera, y todas las enganchadas o enredadas con ella, se hunden. 7.32 Lucha contra incendios 1-2 Se apaga el fuego. Se elimina el marcador. 3-4 El fuego se mantiene. 5-6 La galera arde totalmente y se hunde. 7.33 Incendio de barcos 1-4 No pasa nada 5-6 El barco se incendia 5.28 Encallar 1-5 No pasa nada 6 La galera encalla Aplicar un modificador +1 a la tirada si la galera está en Velocidad de Ataque. una Crucero Crucero Cualquiera (+1 para Encallar si va en Velocidad de Ataque) Las galeras en Velocidad de Ataque deben declararlo e intentar gastar un mínimo de 2 puntos de movimiento. Tabla de pruebas de la calidad de las tripulaciones (1d6) Resultado menor o igual que el Valor de la Tripulación: éxito Resultado mayor que el Valor de la Tripulación: fracaso. Acción Éxito Fracaso Modificadores/notas Evasión (5.9) La galera puede mover 1 No pasa nada +1 por cada Nivel de Fatiga hex directamente hacia atrás Las galeras que estén Inutilizadas/Crippled o inmóviles, las que tengan un nivel de o hacia delante y sufre 1 Fatiga de 4 o más y las que estén en Mitad de Velocidad por una Colisión o por Nivel de Fatiga haber sido capturadas, no pueden Evadirse. Comprobación de la No pasa nada El barco sufre 1 Nivel Se comprueban todas las galeras que estén en Velocidad de Ataque, y las que estén Fatiga (5.5) de Fatiga en Velocidad de Cruceron que hayan usado su Capacidad de Movimiento completa o un punto menos. Intento de Enganche El blanco es Enganchado No pasa nada -1 si el blanco está inutilizado o inmovil (9.3) -2 si el objeto del intento de Enganche está en un hex de Vía Elevada vacío +1 si la galera blanco se está moviendo en dirección contraria a la que intenta engancharla y la velocidad del blanco no está reducida a la mitad. Desengancharse La galera deja de estar No pasa nada -2 en todos los intentos de Desengancharse (9.42) Enganchada; se quita el -1 si la galera repelió con éxito un intento de Abordaje en la última activación de marcador de Flota del adversario Enganche/Grappled, el -1 si la galera tiene mejor tripulación que la de la galera a la que esté Enganchada. barco tiene libertad de Este modificador no se puede usar si el jugador está intentando Desengancharse de movimientos más de un barco durante una misma activación. -2 si el mismo jugador controla ambos barcos enganchados. +1 si la galera activa está Inutilizada o Enredada. Desenredarse (9.44) La galera deja de estar No pasa nada -2 en todos los intentos de Desenredarse. enredada. Se reemplaza el marcador de Enredo/Fouled con otro de Mitad de Velocidad Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com 26