libro de reglas

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LIBRO DE REGLAS
ROME
De Reiner Knizia
Una traducción de Manuel Suffo
Experimenta la gloria de lo que fue Roma, desde sus momentos más
desesperados a lo más alto de su poder.
Esta caja tres-en-uno suministra juegos de rápido desarrollo de tres aspectos
diferentes de la historia de Roma: la guerra con Aníbal, las carreras de carros
del Circus Maximus y los poderes políticos del imperio.
TABLA DE CONTENIDOS
1.
Hannibal versus Rome..................................2
2.
Imperium.......................................................6
3.
Circus Maximus...........................................10
2
ROME
Jugadores: Dos
Tiempo de Juego: 10 minutos
Durante la Segunda Guerra Púnica, Aníbal realizó su renombrada campaña a Italia y cruzó
los Pirineos y los Alpes con sus elefantes. “Hannibal ad portas” (!Aníbal en la puerta!) se
convirtió en la palabra-aviso en Roma, y su derrota en Cannas en 216 a.C. fue un tiempo
oscuro para los romanos. Varios años más tarde, el general romano, Publius C. Scipio (más
tarde llamado Africanus), consiguió moverse para enfocar la lucha lejos de Italia – a España
y África. En la batalla de Zama en el 202 a.C., Aníbal fue derrotado y Cartago pidió la paz,
nunca recuperó su anterior poder. Más tarde Cartago fue completamente destruida en la 3ª
Guerra Púnica de 149-146 a.C. Si Cartago hubiera ganado, hoy el mundo sería muy
diferente.
HANNIBAL VERSUS ROME representa los eventos de esa época. Un jugador toma el papel
de Aníbal y los cartagineses, el otro el papel de los romanos. El tablero de juego muestra la
región del Mediterráneo Occidental dividido en diferentes áreas. Las Legiones y Flotas se
mueven por el tablero. Los conflictos se deciden con la ayuda de las cartas. De esta forma
se decide el poder dominante en la región mediterránea.
MATERIALES
Usar las diez cartas rojas y azules Hannibal vs. Rome (de valores de 1 a 5). Usar los
bloques pequeños de madera (11 rojos, 9 azules y 1 verde). El juego Hannibal vs. Rome
sólo usa el lado occidental del mapa “Imperium”.
PREPARACIÓN
Pegar los adhesivos Hannibal vs. Rome. Asegurarse de que los adhesivos de Roma (barcos
con velas rojas y soldados con escudos rojos) van a los bloques rojos, y los adhesivos de
Cartago (barcos con velas azules y soldados con escudos azules) van a los bloques azules.
Poner el adhesivo de Legión de Aníbal (el elefante) en el bloque verde.
El tablero de juego muestra la región del Mediterráneo Occidental dividida en once áreas de
tierra con cinco rutas navales que unen parejas de áreas de tierra.
Un jugador lleva a los romanos, el otro coge los cartagineses. Ambos jugadores cogen todas
las cartas numeradas de su color en sus manos.
El romano comienza con ocho Legiones rojas en Roma misma, y tres Flotas rojas colocadas
en la ruta naval entre Roma y Córcega.
Los cartagineses comienzan con una Legión especial (que representa a Aníbal) y seis
Legiones azules, todas en Cartago, y tres Flotas azules en la ruta naval entre Cartago y
Cerdeña.
DESARROLLO DEL JUEGO
Los cartagineses cogen el primer turno. Los jugadores cogen turnos alternativos hasta que
uno de los jugadores puede conseguir definitivamente una decisión a su favor.
Durante su turno, un jugador puede hacer una de tres cosas:
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3
ROME
1) Mover una de sus Legiones o una de sus Flotas. Ocurre un conflicto si Legiones opuestas
se encuentran en un área de tierra o Flotas opuestas se encuentran en una ruta naval. Este
conflicto se decide con las cartas que los jugadores tienen. La mecánica del movimiento y
resolución del conflicto se describen en las secciones de regla más abajo.
2) Si un jugador ha perdido todas sus Flotas, puede descartar una cualquiera de sus
Legiones, independientemente de su situación, e instantáneamente recibe una Flota. Una
nueva Flota romana es colocada en la ruta naval entre Roma y Córcega, mientras que una
nueva Flota cartaginesa se pone en la ruta naval entre Cartago y Cerdeña. Hay un conflicto
si el jugador contrario tiene una Flota en la ruta naval donde es colocada la nueva Flota.
La colocación de las piezas al comienzo del juego
3) El jugador puede pasar y no hacer nada. Si ambos jugadores pasan consecutivamente, el
juego acaba en un empate.
Una vez que un jugador termina una de esas tres acciones, su turno ha finalizado, y su
oponente coge su turno.
MOVIMIENTO
En un turno, una Legión puede mover desde su área de tierra a un área de tierra vecina. Si
el área de tierra de una Legión está unida a otra área de tierra por una ruta naval que
contiene una Flota amiga, la Legión puede cruzar la ruta naval hacia el área de tierra en el
otro lado.
La Legión de Aníbal de los cartagineses no puede mover a las tres islas mediterráneas.
Una Flota puede ser movida sin restricción de una ruta naval a cualquier otra ruta naval.
EJEMPLO: Seguimos los tres primeros turnos de los romanos. Primero mueven
una Legión de Roma a Cannas. Después del turno cartaginés, el romano mueve
otra Legión de Roma vía Flota a Córcega. En su tercer turno, el romano mueve
una Flota a la ruta naval entre Cannas y Sicilia.
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4
ROME
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
Un conflicto ocurre en cuanto un jugador mueve una Legión a un área de tierra que ya
contenga una o más Legiones de su oponente. El conflicto se resuelve con las cartas.
Ambos jugadores eligen una de las cartas que tiene en sus manos. Las revelan
simultáneamente. El jugador con la carta más baja debe retirar una de sus Legiones del área
de tierra disputada y sacarla del juego. Las cartas usadas se dejan aparte bocabajo.
Si Legiones pertenecientes a ambos jugadores permanecen en el área de tierra disputada, el
conflicto no está decidido y continúa del mismo modo. Cada jugador elige una nueva carta,
las cartas son reveladas simultáneamente, y el jugador más débil de nuevo pierde una
Legión, descartándola del juego. Las cartas usadas se dejan aparte bocabajo. Este
procedimiento se repite hasta que todas las Legiones que quedan en el área de tierra
pertenezcan a un único jugador.
Cuando ambos jugadores eligen una carta del mismo valor, ambos jugadores deben retirar
una Legión del área de tierra disputada. Las cartas usadas se dejan aparte bocabajo. Los
jugadores no pueden examinar las cartas usadas de su oponente.
EJEMPLO: Los cartagineses mueven una Legión desde la Hispania Citerior a la
Galia, donde tres Legiones romanas ya están allí. El conflicto comienza. Los
cartagineses eligen revelar una carta 4 y los romanos revelan un 3. Así una
Legión romana se pierde. El conflicto continúa. Simultáneamente, los cartagineses
y los romanos revelan ahora cada uno un 5. El empate resultante le cuesta a
ambos bandos una Legión. El conflicto finaliza. Una Legión romana permanece
en la Galia.
Un conflicto también ocurre cuando un jugador mueve una Flota a una ruta naval ya
ocupada por una o más Flotas contrarias. Estos conflictos se deciden del mismo modo que
las batallas entre Legiones. Aquí, de nuevo, el conflicto continúa hasta que sólo quede un
jugador en la ruta naval.
RECUPERACIÓN DE CARTAS
Después de cinco batalla jugadas los jugadores habrán usado todas las cartas de sus manos.
Las cartas descartadas se recogen para formar una nueva mano. De nuevo, ambos jugadores
tienen el rango completo de cartas, valores de 1 a 5, a su disposición.
Los jugadores NO deberán recoger ninguna carta usada hasta que su mano esté vacía,
incluso si un conflicto se resuelve con menos de cinco cartas. En tales casos, los jugadores
entrarán en su siguiente conflicto con menos de cinco cartas en sus manos.
LA LEGIÓN DE ANÍBAL
Si el cartaginés tiene Legiones azules y verdes en la misma área de tierra al
comienzo de un conflicto, el jugador cartaginés debe anunciar qué Legión
luchará. Si la Legión de Aníbal es la única cartaginesa en el área de tierra
automáticamente se implica con el enemigo.
En las batallas entre una Legión romana y la Legión de Aníbal, sumar uno al
valor de la carta cartaginesa jugada. Si el cartaginés pierde o hay un empate
(después de sumar uno), la Legión de Aníbal es retirada del juego. Sin embargo, mientras
que la Legión de Aníbal siga victoriosa puede ser empleada tantas veces como el cartaginés
desee.
EJEMPLO: Los romanos mueven una Legión de la Galia a la Hispania Citerior,
que el cartaginés mantiene con la Legión de Aníbal y una Legión normal. Los
cartagineses deciden emplear la Legión de Aníbal. Juegan un 3, los romanos un 4.
El resultado es un empate 4 a 4. Ambas Legiones, la de Aníbal y la romana son
retiradas del juego.
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ROME
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GANAR EL JUEGO
El juego puede quedar decidido de cuatro formas diferentes:
1. Un jugador gana inmediatamente después de entrar el área de la capital del oponente con
una Legión. No tiene lugar ningún conflicto.
Nota: La regla quiere decir lo que dice. Si tienes tres legiones en tu capital y tu
oponente mueve una legión a esa área – gana.
2. Un jugador gana al final de su turno dominando la región mediterránea.
El romano consigue esto teniendo una Legión en cada una de
• Cerdeña
• Hispania Ulterior o Mauritania, Y
• Sicilia o Zama
El cartaginés consigue esto teniendo una Legión en cada una de:
• Córcega
• Hispania Citerior o Galia, Y
• Sicilia o Cannas
3. Un jugador pierde la partida cuando no le quedan más Legiones. Si esta situación ocurre
a ambos jugadores simultáneamente, el juego acaba en un empate.
4. El juego acaba en un empate si ambos jugadores pasan consecutivamente.
SERIES
El juego presenta una situación casi simétrica. Los romanos tienen una Legión más y los
cartagineses tienen las capacidades especiales de la Legión de Aníbal. Estas ligeras
diferencias pueden crear un amplio rango de resultados. Puedes seguir jugando varías
partidas, un juego detrás de otro, intercambiando papeles entre cada partida, hasta que un
jugador gane dos veces seguidas.
COMENTARIOS: No necesitas ganar todos los conflictos para triunfar al final. Reduce al
contrario, puedes debilitar la mano de tu oponente jugando cartas bajas y conservando tus
cartas altas para más tarde, en conflictos claves. Recordar las cartas que tu oponente aún
conserva para poder elegir el momento correcto para usar tu fuerza. Normalmente la
sicología de la selección de cartas determina la victoria.
Pon atención a las diferentes condiciones de victoria y elige tu estrategia acorde a eso.
Puedes retirarte por tierra, usar tus cartas fuertes para destruir la Flota enemiga, y luego
conquistar la capital enemiga a placer desde Córcega o Cerdeña. Puedes retirarte en las
islas, cubrirte sin embargo con una fuerte Flota, y aproximarte a la capital enemiga por
tierra. Los romanos siempre supieron que “Navigare necesse est” (navegar es necesario).
Puedes ocupar las islas, perder tu Flota, y disputar la dominación del Mediterráneo en
España. Notar el valor de Sicilia para el objetivo de ambos jugadores de dominar el
Mediterráneo.
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ROME
Jugadores: Cinco
Tiempo de Juego: 15-20 minutos
IMPERIUM permite a los jugadores competir por el poder como la cabeza de una
influyente familia patricia en Roma durante el período después de la mayor expansión
territorial del Imperio Romano (los siglos I y II). Con pocos objetivos externos, las energías
de la política se concentraron en tomar el control sobre el Imperio existente. En cada ronda,
los jugadores juegan “Marcadores de Influencia” (que representan la influencia política,
militar y financiera de su familia) en las diferentes provincias para poner a los miembros de
su familia y aliados en puestos provinciales de alto nivel (Procónsul, Pretor, Cuestor)
cuando llegue el momento de los nuevos mandatos. Por medio de la ocupación de esas
lucrativas posiciones, los jugadores aumentan su riqueza y poder en Roma. Cada ronda se
decide el control de al menos una provincia. El objetivo es tener la influencia correcta en el
momento apropiado, sin olvidar el desarrollo a largo plazo.
MATERIALES
El tablero del juego IMPERIUM, las 55 cartas con la palabra Imperium en los reversos de
las cartas, las 70 piezas cilíndricas de madera, los cinco pequeños peones de color, y el
peón negro grande.
PREPARACIÓN
El tablero de juego tiene un registro de puntuación numerado de 0 a 50 y muestra el
Imperio Romano dividido en ocho Provincias (África, Siria, Iliria, Galia, Asia, Hispania,
Macedonia y Egipto) con un espacio distinto en cada Provincia para su capital. Ignorar las
pequeñas provincias HANNIBAL VS. ROME cuando se juega IMPERIUM.
Cada jugador elige un color (rojo, naranja, azul, verde o morado). Cada jugador recibe en el
color elegido: un peón, 14 marcadores de influencia, y 11 cartas (8 Provincias, 1 Bread and
Circuses, 1 Ear of the Emperor, y 1 Oracle). Cada jugador pone sus marcadores de
influencia y cartas delante de él, y pone su peón en el espacio cero del registro de
puntuación. Poner el peón negro grande en la Provincia de África – la primera provincia
para anotar puntos en cada partida. La partida está preparada para comenzar.
DESARROLLO DEL JUEGO
El juego se desarrolla en rondas. Cada ronda se divide en tres secciones:
1)
Cada jugador elige cartas para jugar.
2)
Los jugadores resuelven sus cartas jugadas.
3)
Los jugadores ajustan sus puntuaciones.
Los puntos de los jugadores se anotan en el registro de puntuación. El jugador que tenga
más puntos al final del juego gana la partida.
ELEGIR CARTAS
Al comienzo de cada ronda todos los jugadores eligen cartas simultáneamente para jugar y
ponerlas en una pila bocabajo delante de ellos. Un jugador debe jugar tres cartas a menos
que tenga menos de tres marcadores de Influencia disponibles, en tal caso debe jugar un
número de cartas igual a sus marcadores de Influencia disponibles. Esto es cierto incluso
cuando se juegan cartas Especiales.
EJEMPLO: Si un jugador sólo tiene dos marcadores de Influencia disponibles,
sólo puede jugar dos cartas de cualquier tipo.
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ROME
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Eligiendo una carta de Provincia, el jugador indica que quiere añadir Influencia a la
Provincia. Cuando las cartas son reveladas , el jugador añadirá uno a sus marcadores de
Influencia en la Provincia. Es posible para un jugador añadir dos marcadores de Influencia
a una Provincia durante una ronda dada. Para cumplir esto, el jugador debe poner su carta
Bread & Circuses como la carta de abajo en la pila de las cartas elegidas. La carta de
Provincia directamente encima de la carta Bread & Circuses recibirá un segundo marcador
de Influencia. No es posible para una Provincia recibir tres marcadores de Influencia en una
ronda.
Cartas Especiales
BREAD & CIRCUSES (Pan y Circo): Esta carta no tiene efecto
cuando se juega en cualquier posición excepto en el fondo de la pila de
cartas elegidas. Cuando está en el fondo, añadir una Influencia extra a la
Provincia de la carta directamente encima de ella. Después de la ronda,
esta carta es devuelta a la mano del jugador.
EAR OF THE EMPEROR (Oído del Emperador): Cuando esta carta
se revela, el número de Provincias que puntúan esta ronda aumenta en
uno. Poner la carta sobre el tablero de juego como un recordatorio. Los
efectos son acumulativos (ver puntuación). Por lo tanto, si dos
jugadores juegan las cartas Ear of the Emperor en la misma ronda, se
puntuarán tres Provincias esta ronda. Esta carta puede ser jugada sólo
una vez por jugador; retirarla del juego después de su uso.
ORACLE (Oráculo): Esta carta deberá ponerse como la carta de arriba
en la pila de cartas elegidas. Cuando se revela, el jugador devuelve a su
mano las cartas no reveladas que quedan en su pila de elegidas. Los
jugadores que juegan la carta Oracle en esta ronda vuelven a elegir y
revelan sus cartas de nuevo después de que todos los demás jugadores
hayan revelado sus cartas. Si más de un jugador usa la carta Oracle en
la misma ronda, vuelven a elegir y revelan sus cartas simultáneamente.
Cuando vuelven a elegir cartas, la carta Oracle no cuenta como una de
las cartas jugada. Por lo tanto, si el jugador podía elegir tres cartas
cuando originalmente jugó la carta Oracle, aún elige tres cartas cuando
vuelve a elegir. El jugador puede elegir Bread and Circuses y/o Ear of the Emperor cuando
vuelve a elegir (pero no Oracle de nuevo). Después de que las cartas que se volvieron a
elegir sean reveladas y resueltas, las cartas Oracle jugadas son retiradas del juego.
REVELAR CARTAS
Una vez que todos los jugadores hayan elegido sus cartas para que sean jugadas, todas las
cartas son reveladas simultáneamente.
Después de que todos los jugadores hayan revelado sus cartas (incluyendo las re-elecciones
permitidas por el Oráculo), las Provincias respectivas son ocupadas después con sus
marcadores de Influencia. Por turnos, cada jugador coge sus marcadores de Influencia y los
pone en las Provincias elegidas. Indica el nombre de Provincia en la que va poner un
marcador de Influencia de forma que todo el mundo pueda seguir lo que está ocurriendo.
PUNTUACIÓN
Una vez que todos los jugadores han resuelto sus cartas y han colocado sus marcadores de
Influencia sobre el tablero, se ajusta la puntuación. La Provincia que contenga el Peón de
Puntuar negro será puntuada está ronda. Las Provincias son puntuadas en el orden de su
valor provincial: primero África (1), luego Siria (2), Iliria (3), Galia (4), Asia (5), Hispania
(6), Macedonia (7) y Egipto (8). Cada carta Ear of the Emperor jugada obliga a puntuar la
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siguiente provincia. Los efectos son acumulativos si se juega más de una carta Ear of the
Emperor en una ronda.
EJEMPLO: En la ronda en curso, el peón negro está situado en la Provincia de
Asia (valor provincial 5). Se han jugado dos cartas Ear of the Emperor, obligando
a puntuar también Hispania (valor provincial 6), y Macedonia (valor provincial
7).
Para puntuar una Provincia, contar el número de marcadores de Influencia para cada
jugador en la Provincia. Los puntos son otorgados a un número de jugadores igual al
número de valores indicados en la Provincia. Sin embargo, el número de jugadores que
puntúan en una Provincia está limitado también a un máximo de uno menos que el número
de jugadores en el juego. Por ejemplo, en una partida de tres-jugadores, sólo se dan puntos
a la mayor y segunda mayor Influencia en la Provincia. El jugador con la tercera mayor no
recibe puntos, incluso si tiene marcadores de Influencia en la Provincia.
El jugador con más marcadores de Influencia recibe puntos igual al número más alto
indicado para la Provincia. Avanzar el peón de puntuación de ese jugador un número
correspondiente de espacios en el registro de puntos. El jugador con el segundo mayor
número de marcadores en la Provincia recibe puntos igual al segundo mayor número
indicado para la Provincia. El tercero más alto recibe el tercer mayor número. En algunas
Provincias, hay un cuarto número que es el número de puntos que se da al jugador con la
cuarta mayor Influencia.
Empates
Cuando dos jugadores están empatados con el mismo número de marcadores, reciben
ambos el menor de los valores de puntos. En concreto, si hay un empate entre los jugadores
más débiles, no reciben puntos.
EJEMPLO: Dos jugadores empatados en la mayor Influencia en Macedonia
recibirán cinco puntos.
Si más de dos jugadores tienen el mismo número de marcadores, todos los jugadores
implicados reciben el menor número que hubiera sido otorgado a esos jugadores.
EJEMPLO: Tres jugadores empatados en la mayor Influencia en Macedonia en
una partida de cuatro-jugadores recibirían los puntos de la tercera mayor
Influencia – tres puntos. Si hubiera sido una partida de tres-jugadores, no
recibirían puntos, ya que sólo dos lugares pueden puntuar en una Provincia.
EJEMPLO DE PUNTUACIÓN: Es el momento de puntuar la provincia de Macedonia.
Amarillo (Y) anota siete puntos. Rojo (R) anota cinco puntos, Azul (B) y Morado (P) están
empatados y ambos anotan dos puntos, Verde anota cero. Amarillo se convierte en el
Procónsul de Macedonia y anota un bono de dos puntos adicionales – uno por procónsul
de Macedonia y uno por tener un Provincia (Asia) adyacente donde tiene un Procónsul.
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ROME
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Procónsul
Cuando un único jugador tiene la mayor Influencia en una Provincia, deja uno de sus
marcadores en la capital para indicar que él es el Procónsul. Esto contaría como un
marcador de Influencia si la Provincia fuera puntuada de nuevo. Si ya hubiera un Procónsul
en la Provincia, es retirado.
Cuando un jugador pone un Procónsul, anota un punto de bonificación por su capital y un
punto de bonificación adicional por cada Provincia adyacente en la que tenga un Procónsul.
Puntuar por Procónsules directamente vecinos en una cadena de cualquier longitud mientras
no quede interrumpida.
EJEMPLO: Un jugador que gana el Procónsul en Egipto, que también tiene el
Procónsul en África e Hispania, recibirá tres puntos de bonificación.
Progresión Provincial
Una vez que una Provincia ha sido puntuada, todos los jugadores recogen sus marcadores
de Influencia de esa Provincia excepto por algún Procónsul que haya sido creado. El peón
negro se mueve a la siguiente provincia como se describió arriba. Si la Provincia que acaba
de ser puntuada ha sido Egipto (8), el marcador regresa a África (1). Si se jugó una o más
cartas Ear of the Emperor esta ronda, la puntuación continúa. La provincia que acaba de
recibir el peón negro es puntuada ahora. La carta Ear of the Emperor es retirada del juego.
El Peón Negro se pone en la siguiente provincia del mapa en la secuencia de puntuación. Si
se jugó más de una carta Ear of the Emperor, el proceso descrito antes se repite hasta que
todas las cartas son retiradas del juego.
Una vez que toda la puntuación ha terminado y no queda ninguna carta Ear of the Emperor,
la ronda finaliza. Los jugadores, tras recoger todas sus cartas de Provincia y Bread &
Circuses en su mano, comienzan la ronda siguiente.
FINAL DEL JUEGO Y VICTORIA
El juego acaba al final de una ronda cuando se cumplen las siguientes dos condiciones:
1) Al menos un jugador tiene 40 puntos o más, y
2) Sólo un jugador tiene más puntos.
Si hay dos o más jugadores empatados en más puntos, el juego continúa.
Cuando el juego acaba, el jugador con más puntos se convierte en el Emperador Romano.
El número de puntos que un jugador ha acumulado refleja el nivel de poder que cada
jugador tiene:
0-19: Patricio
20-29: Senador
30+:
Cónsul
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ROME
Jugadores: Cinco
Tiempo de Juego: 45 minutos
Las carreras de carros fueron especialmente populares en Roma. El estadio del Circus
Maximus ofrecía cabida para 200.000 espectadores que seguían las carreras, rugiendo y
animando. Los corredores se dividían en equipos que se distinguían por colores diferentes.
Algunos corredores competían en miles de carreras. Los de más éxito eran venerados como
héroes por el pueblo. Los premios por la victoria eran fabulosos.
En CIRCUS MAXIMUS cada jugador controla un equipo de tres Carros. Todos los
jugadores reciben cinco cartas de movimiento que pueden asignar a Carros individuales
como deseen. El primer jugador en cruzar con sus tres Carros la línea de meta gana el juego
y recibe el aplauso de las masas.
MATERIALES
Cada jugador recibe cartas de Carro de un color con valores de 1 a 5. Cada jugador recibe
también tres Carros en el mismo color que sus cartas. Antes de jugar por primera vez, pegar
los adhesivos de Carro a cada grupo de tres bloques de madera.
PREPARACIÓN
El tablero de juego muestra el Circus Maximus de la antigua Roma. En una esquina del
circuito hay quince espacios (hexes) de salida destacados. Cada jugador pone sus cinco
cartas bocarriba en una fila delante de él.
Elegir al azar un jugador inicial la primera ronda de colocación de Carros en los espacios de
salida. En sentido horario, cada jugador pone uno de sus Carros en un hex de salida no
ocupado a su elección. El último jugador en la primera ronda comienza la segunda ronda.
Los jugadores, en orden inverso al de la primera ronda, ponen su segundo Carro. La tercera
ronda se realiza en el mismo orden que la segunda ronda.
DESARROLLO DEL JUEGO
El objetivo de todos los jugadores es correr con sus tres Carros en sentido antihorario
alrededor del circuito una vez y luego entrar en tres de los espacios de línea de meta de
color más claro en medio del tablero de juego. De allí, recibir el saludo del glorioso César y
ganar la carrera.
El juego se desarrolla en rondas. Cada jugador usará sus cinco cartas de movimiento para
mover los tres Carros en cada ronda. El jugador debe decidir qué cartas de movimiento usar
para cada Carro.
El orden de la carrera en cada ronda se basa en las posiciones de los Carros. Los Carros en
cabeza siempre mueven antes que los demás.
ORDEN DE MOVIMIENTO
El circuito se divide en cuatro partes: las dos largas rectas y las dos líneas de hexes de
transición oscuros en las esquinas. Los Carros que ocupan la parte del circuito que contenga
a los líderes de la carrera se mueven primero, luego los Carros en el área siguiente y así
sucesivamente, hasta que todos los Carros en todas las partes del circuito han movido.
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En las largas rectas, el Carro que va más adelante mueve primero. Cuando varios Carros
están empatados (cuando están en las esquinas), el Carro que esté más cerca del interior del
circuito mueve primero.
MOVIMIENTO DE UN CARRO
Cuando es el turno de un Carro para mover, el jugador propietario debe decidir qué cartas
de movimiento asignar a ese Carro.
El jugador elige una carta no usada en su fila y la acerca hacia él (para indicar su uso).
Luego el jugador mueve el Carro ese número de espacios, contando los espacios en voz
alta. El Carro puede mover sobre espacios vacíos en cualquier dirección moviendo en línea
recta (a lo largo de la trama de hexes sin desviarse). Para usar una carta, deben usarse todos
los puntos de movimiento de la carta (y sólo para entrar en espacios vacíos). El jugador
debe elegir usar todos los puntos de movimiento requerido por la carta o ninguno de ellos.
No está permitido usar sólo parte del movimiento.
Luego el jugador puede elegir una segunda, y quizás una tercera, carta y repetir el proceso.
Tres cartas como máximo son las que pueden aplicarse a único Carro. La dirección del
movimiento puede cambiar de carta a carta. Retroceder también está permitido.
Después de que el jugador haya finalizado el movimiento del Carro, pone bocabajo todas
las cartas usadas. En cada ronda de juego una carta sólo puede ser usada por un Carro.
Luego el jugador que controla el Carro siguiente en el orden de movimiento lo mueve, y así
sucesivamente.
Al menos debe asignarse una carta de movimiento a cada Carro. Por lo tanto, debes retener
al menos una carta para el tercer Carro. Si un jugador no desea o no puede mover
legalmente uno de sus Carros, aún debe poner bocabajo una de sus cartas. Las cartas que
no son usadas dentro de una ronda de juego se pierden.
UNA NUEVA RONDA
Una vez que todos los jugadores han movido sus Carros, la ronda acaba y la siguiente
comienza. Cada jugador pone bocarriba todas sus cartas y las despliegan en una fila delante
de ellos. El primer movimiento para la ronda siguiente es para el Carro que lidera la carrera.
FINAL DEL JUEGO
El objetivo de todos los jugadores es correr con sus tres Carros en sentido antihorario
alrededor del circuito una vez y luego entrar en tres de los espacios más claros de línea de
meta en medio del tablero de juego. Notar que las estatuas en los espacios de línea de meta
no tienen efecto sobre el juego y no bloquean a los carros de entrar en esos espacios.
Sólo se puede entrar en los espacios finales desde el lado con el borde más claro. Un carro
no puede invertir prematuramente la dirección de la carrera para volver sobre sus pasos
hacia un espacio final. Cuando un Carro llega a uno de esos espacios finales, los puntos de
movimiento que le quede se ignoran (la única excepción a la regla de que debe usarse todos
los puntos de movimiento en una carta o la carta es injugable); el Carro no puede mover
más. No se asignan más cartas a ese Carro en rondas posteriores.
El primer jugador en conseguir que sus tres Carros entren en los espacios finales gana la
partida. Los demás jugadores, si lo desean, pueden continuar hasta que todos los espacios
finales estén ocupados para determinar un orden de finalización.
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EJEMPLO: Al carro en cabeza se le asigna las cartas de
movimiento 3, 2 y 5. Los carros son numerados en el orden
en que deben mover
COMENTARIOS
La victoria se consigue cuando el tercer Carro finaliza, no el primero. Si te centras en tu
Carro líder, te quedarás con pocos puntos de movimiento para tu tercero. También, a menos
que conserves las cartas de poco movimiento, puedes encontrarte con tu camino de
movimiento bloqueado. Por otro lado, debes jugar cartas altas para mover rápido. Ten en
mente la ronda completa; resiste la tentación de empujar tu Carro en cabeza.
El circuito es de la misma longitud para todos los Carros y todos los jugadores tienen las
mismas cartas de movimiento. La victoria o derrota se decide por el tiempo perdido con
desvíos y cartas de movimiento no usadas.
Intenta mover inteligentemente y obstaculiza a tus oponentes. Organiza un buen camino
para la ronda siguiente e intentar asegurar que tus Carros están los primeros en el orden de
carrera.
VARIANTES
Éstas se recomiendan especialmente para partidas de dos- o tres-jugadores.
Dirección del Movimiento. El juego se vuelve más difícil si pides que el movimiento de un
Carro siempre debe ser en una línea recta continua cuando se usan varias cartas. Si un
jugador quiere cambiar de dirección entre dos cartas, debe descartar una carta adicional. El
movimiento en las curvas es más lento y las cartas de mucho movimiento sólo son útiles en
las rectas.
Dos Cartas por Carro. Ahora la velocidad de los Carros es más consistente. Un Carro que
queda detrás lo tiene más duro para alcanzar a los otros.
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