3. ¿CÓMO UTILIZAR LOS SISTEMAS DE CLASIFICACIÓN? Los sistemas de clasificación son utilizados para saber a qué grupo de edad van dirigidos los videojuegos y qué contenidos se puede encontrar en ellos. Casi la mitad señala desconocer los sistemas de clasificación Casi 6 de cada 10 conoce que existe un sistema de calificación por edades de los videojuegos (57,8%) Un elevado 42,2% desconoce que existe un sistema de clasificación por edades para los videojuegos. Sondeo OPS-GTZ, noviembre del 2007 3.1 Sistema PEGI (Pan European Game Information) <www.pegi.info/es/indez> PEGI es el sistema paneuropeo que establece una clasificación por edades para videojuegos y juegos en la computadora y ha sido diseñado para asegurarse de que los menores no sean expuestos a juegos que no son adecuados a su particular rango de edad, y así proporcionar a educadores, compradores y consumidores más confianza y seguridad. Es un código de conducta voluntario que se aplica en 27 países europeos y ya son más de 6.600 los videojuegos etiquetados de acuerdo con este sistema desde su implantación en el año 2003. Abarca la mayoría del mercado de juegos interactivos: además de los juegos comprados a través de canales de compra convencionales, se aplica también a los productos vendidos a través de Internet, jugados o descargados en un entorno de juego on-line, o que estén incluidos en los discos de revistas. La clasificación por edad comprende dos elementos independientes pero complementarios: a) La clasificación por edades, similar a algunos de los sistemas de clasificación existentes. Los rangos del PEGI son: CLASIFICACIÓN POR EDAD CONTENIDO Para más de tres años. Para más de siete años. Para más de doce años. Para más de dieciséis años. Para más de dieciocho años. VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN Usar lo provechoso y reducir lo dañino Las clasificaciones las llevan a cabo miembros de la industria del videojuego (ISFE) junto con el Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual (NICAM), un organismo independiente europeo. Un amplio rango de académicos, consumidores y otros grupos relacionados han estado envueltos en el desarrollo del sistema y cuentan con el apoyo entusiasta de la Comisión Europea, que considera el nuevo sistema como un modelo de la armonización europea en la protección de los niños. Posteriormente a la clasificación, las etiquetas con estos datos se incluyen en la caja del videojuego. 25 b) Los descriptores del juego. Estos son iconos mostrados en la parte trasera de la caja que describen el tipo de contenido que se encontrará en el juego. Dependiendo del contenido del juego, habrá un tipo de descriptores. La intensidad del contenido es la adecuada al nivel de la clasificación de edad del juego. La combinación de la clasificación por edad y de los descriptores permitirá a los padres y a cualquier otra persona comprar juegos para niños asegurándose de que son apropiados para la edad del jugador. ¿Qué debe tenerse en cuenta? PICTOGRAMAINFORMATIVO SIGNIFICADO Contiene representaciones o material que puede favorecer la discriminación. Hace referencia o muestra el uso de drogas. Puede asustar o dar miedo a los niños y niñas más pequeños. Contiene palabras malsonantes. Contiene representaciones de cuerpos desnudos y/o comportamientos o referencias sexuales. Contiene representaciones violentas. Estas etiquetas se refieren a los contenidos y no a la dificultad del juego. Un videojuego puede tener un contenido adecuado para niños y niñas de 3 años, pero puede requerir las habilidades de un niño o una niña de 10 años. Por eso es necesario que los adultos conozcamos y evaluemos el videojuego con informaciones complementarias. Los videojuegos que lleguen a casa fruto del intercambio o la compra de copias “piratas”, descargas por Internet o editores no adscritos al PEGI podrían no llevar este etiquetado y, por tanto, no se dispondrá de esa información. El grado de violencia, lenguaje o contenidos no adecuados definidos en el PEGI para las distintas edades es una valoración que, en algunos casos, puede no coincidir con otras opiniones. 3.2 PEGI Online <www.pegionline.eu> En los últimos años, PEGI ha ofrecido a los padres de Europa recomendaciones detalladas en relación con la idoneidad del contenido de los juegos para los jóvenes. El sistema PEGI ofrece información fiable de fácil comprensión, en forma de etiquetas de clasificación por edades y descripciones del contenido en los estuches de los juegos, lo que permite tomar decisiones de compra informadas. PEGI Online es un complemento del sistema PEGI. Su finalidad consiste en ofrecer a los jóvenes de Europa mayor protección contra contenidos de juego inadecuados, y ayudar a los padres a entender los riesgos y el potencial daño que existe en este entorno. PEGI Online se basa en cuatro pilares: El código de seguridad de PEGI Online y el contrato marco que suscriben todos los participantes. El logotipo de PEGI Online que podrán exhibir los titulares de licencias. Su web abierta a proveedores solicitantes y al público en general. Un proceso independiente de administración, asesoramiento y resolución de conflictos. 26 La licencia para poder exhibir el logotipo de PEGI Online es concedida por el administrador de PEGI Online a todo proveedor de servicios de juego en línea que cumpla los requisitos establecidos en el Código de Seguridad de PEGI Online (POSC por sus siglas en inglés). Estos requisitos contemplan la obligación de mantener un sitio web libre de contenido ilegal u ofensivo creado por los usuarios y cualquier enlace indeseable, así como medidas de protección de los jóvenes y de su intimidad cuando participen en juegos en línea. El logotipo de PEGI Online aparecerá en los estuches del juego si éste se vende en CD-DVD o en el propio sitio web del juego. El logotipo indicará si puede jugarse en línea y, asimismo, si ese juego o sitio en concreto es controlado por un operador que se ocupa de proteger a los jóvenes. Los juegos que no se practican en línea, sino en consolas o en computadoras personales, seguirán clasificándose según el actual sistema PEGI u otro sistema de clasificación europeo reconocido. 3.3 ESRB (Entertainment Software Rating Board) <www.esrb.org> ESRB ENTERTAINMENT SOFTWARE RATING BOARD Es una entidad autorregulada establecida en 1994 por Entertainment Software Association (ESA), que reemplazó a la Interactive Digital Software Association (IDSA). Realiza en forma independiente clasificaciones, y entrega lineamientos y principios de privacidad para la industria de los videojuegos. Clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el sexo. Esta clasificación orienta y ayuda a los padres y consumidores a escoger los juegos de video que son correctos para su familia. ESRB cuenta con dos partes: símbolos de calificación, que sugieren para qué margen de edad es mejor el juego, y descriptor de contenido, que indica los elementos que podrían estar relacionados, una calificación en particular que podría ser de interés o preocupante. Para utilizar bien el sistema de calificación ESRB, es importante revisar tanto el símbolo de calificación (en el frente de la caja del juego) como el descriptor de contenido (en la parte posterior de la caja del juego). DE FRENTE EARLY CHILDHOOD EVERYONE T E E N ® CONTENT RATED BY ® CONTENT RATED BY ® CONTENT RATED BY ESRB ESRB ESRB M AT U R E ® CONTENT RATED BY ESRB ADULTS ONLY ® A CONTENT RATED BY ESRB SÍMBOLOS DE CALIFICACIÓN DETRÁS VIDE GAM O E EVERYONE ® Comic Mischief Mild Lyrics EVER YONE ® CONTENT RATED BY ESRB CONTENT RATING www.esrb.org DESCRIPTOR DE CONTENIDO VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN Usar lo provechoso y reducir lo dañino Símbolos de calificaciones ESRB 27 Los símbolos de clasificación ESRB son marcas comerciales registradas de la Entertainment Software Association. EARLY CHILDHOOD Temprana edad (Early Childhood) ® Son aptos para jugadores de 3 años en adelante. No contienen material que los padres puedan considerar inapropiado. CONTENT RATED BY ESRB EVERYONE Para todos (Everyone) ® Son adecuados para jugadores de 6 años en adelante. Los títulos de esta categoría podrían contener violencia mínima, algo de travesuras cómicas y/o lenguaje medio. CONTENT RATED BY ESRB T E E N Adolescentes (Teen) ® Tienen contenido apropiado para jugadores de 13 años en adelante. Pueden presentar contenido violento, lenguaje medio o fuerte y temas sugestivos. CONTENT RATED BY ESRB M A T U R E Maduros (Mature) ® Son adecuados para personas de 17 años en adelante. Títulos de esta categoría podrían contener escenas sexuales explicitas, violencia intensa y/o lenguaje fuerte. CONTENT RATED BY ESRB ADULTS ONLY Para adultos (Adults Only) ® Tienen contenido apropiado solamente para adultos, debido a que podrían contener descripciones gráficas de sexo y/o violencia. Los productos para adultos no están dirigidos para personas menores de 18 años. A CONTENT RATED BY ESRB RATING PENDING Calificación pendiente (Rating Pending) ® Están siendo verificados por ESRB y se espera la calificación final. CONTENT RATED BY ESRB Para mayor información acerca de la clasificación ESRB y la descripción del contenido, por favor, visite <www.esrb.org>. 3.4 Observaciones a los sistemas de clasificación Algunas organizaciones han expresado observaciones a los sistemas de clasificación de los videojuegos que no hay que perder de vista. Observaciones al PEGI Por ejemplo, la sección española de Amnistía Internacional ha pedido que este código no sea voluntario y que sea más informativo, y critica que los iconos sean “absolutamente insuficientes para tener un conocimiento aproximado del producto [...] Este código no se aplica. En el mejor de los casos sólo insertan etiquetas de edad. Nunca ha habido sanciones y aunque las empresas deberían cumplir con insertar 28 el código, no se puede esperar que éstas antepongan sus intereses económicos a lo demás, es ilógico” (Amnistía Internacional 2007). Por otro lado, señala que los iconos utilizados para advertir al usuario no aportan prácticamente nada: no ofrecen una información suficiente ni clara acerca del contenido ni de su clasificación por edad. Asimismo, comenta que los vendedores tampoco saben mucho acerca del código: por lo general, las personas encargadas de la venta de videojuegos no cuentan con la información adecuada para interpretar estos iconos; este dato se basa en que al menos dos veces los vendedores no supieron cómo interpretar algunos de estos iconos. Para Amnistía Internacional, ni la “la legislación autonómica en materia de protección del menor, ni el código de autorregulación de la propia industria garantizan el cumplimiento de la responsabilidad de proteger a la infancia”. Por eso, pide al gobierno que establezca un marco legal que regule la venta, alquiler y difusión por cualquier otro medio de videojuegos con contenidos nocivos para el adecuado desarrollo de las niñas, niños y adolescentes. Observaciones al ESRB Parece, a primera vista, que esta información es lo suficientemente tranquilizadora para quienes quieren saber si el contenido de un juego es apto o no para ciertas personas. Pero si nos fijamos en un estudio publicado en The Journal of the American Medical Association realizado por investigadores de la Facultad de Salud Pública de Harvard, en Boston (Estados Unidos),3 esta opinión puede cambiar. Después de analizar 81 videojuegos aptos para niños de 13 o más años y escogidos aleatoriamente, se observó que en 98% de ellos aparecían contenidos violentos, sangre en 42%, temas sexuales en 27%, palabrotas en 27%, bromas insultantes en 7% y drogas en 15%. También se observó que en 90% de estas historias el jugador necesitaba herir para continuar el juego y en 69% de las ocasiones el objetivo era matar. Con ello, se concluía que el código de regulación mencionado al principio los clasificó correctamente en la mayoría de los casos, teniendo en cuenta los contenidos violentos. Pero en relación con los otros temas, estaba equivocado en un alto porcentaje de los casos. Por si fuera poco, en 48% de los juegos no aparecía ningún tipo de icono o etiqueta sobre su contenido. Para tener en cuentas Los sistemas de puntajes son válidos solamente si son utilizados. Solamente 34% de los padres estaban familiarizados con el sistema de puntaje de ESRB 80% dijeron que era necesario un sistema de puntaje Los padres con hijos pequeños prestaban mayor atención y utilizaban el sistema con mayor frecuencia 3 Disponible en <http://jama.ama-assn.org>. VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: GUÍA PARA LA ACCIÓN Usar lo provechoso y reducir lo dañino Fallas (1996) realizó encuestas a padres con hijos de entre 6 y 20 años que habían comprado como mínimo una consola de juegos de video durante el último año. 29