Das Schneemannspiel

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Das Schneemannspiel
Ein „Huckepack"-Wettlauf für 2 - 4 Kinder von 4 - 99 Jahren
mit einer Spielvariante für Kinder ab 6.
Spielidee:
Illustration:
Spieldauer:
Nicol Schöpe
Petra Probst
15 - 20 Minuten
Hurra, es schneit! Lasst uns einen Schneemann
bauen: Aus drei Schneebällen werden
geschwind Unterteil, Bauch und Kopf gerollt.
Dann den Hut aufsetzen, Augen und Nase einstecken
und fertig ist der Schneemann.
Spielinhalt
1
4
4
4
1
Spielplan
große Schneebälle (Schneemannunterteile)
mittelgroße Schneebälle (Schneemannbäuche)
kleine Schneebälle (Schneemannköpfe mit Augen, Nase und Hut)
Augenwürfel (1-3)
Spielziel
Kurzanleitung:
ab 4 Jahren
Wer schafft es als Erste/r, drei Schneemannteile ins Ziel zu bringen
und zu einem Schneemann zusammenzubauen?
Spielvorbereitung
Unterteil, Bauch,
Kopf auf Start
Jedes Kind wählt eine Farbe und stellt die drei dazugehörigen
Schneebälle (Unterteil, Bauch und Kopf) auf die entsprechenden
Startfelder. Spielen nur 2 oder 3 Kinder, so bleiben die restlichen
Teile in der Schachtel. Der Würfel wird bereitgelegt.
3
DEUTSCH
Habermaaß-Spiel Nr. 4150
Spielablauf
1 x würfeln
Ziehregel:
1. Unterteil,
2. Bauch,
3. Kopf setzen,
einzeln bis Ziel
vorrücken
Wer weiß, wann es zuletzt geschneit hat, darf beginnen. Weiß es
niemand mehr? Dann beginnt die/der Jüngste.
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt
einmal und zieht die erwürfelte Augenzahl. Jedes Kind beginnt dabei
auf seinem Farbfeld (1. Lauffeld).
Es gilt:
Zuerst wird der größte Schneeball gesetzt, so lange bis er eines seiner
Farbfelder vor dem Ziel (Zieleinlauffelder) erreicht hat. Dann folgt der
mittelgroße (Bauch), schließlich der Kopf.
Erst wenn ein Schneeball auf einem dieser Farbfelder steht, darf der
nächste gestartet werden.
Sind dadurch mehrere Teile im Spiel (eines oder mehrere auf den
Zieleinlauffeldern und eins auf dem Rundkurs), darf gewählt werden,
mit welchem vorgerückt wird.
1. Lauffeld
32
1
Zielfeld
Zieleinlauffelder 1, 2, 3
Startfelder
Sonnenfeld: zurück
besetztes Feld: vor
überspringen
kein Zug möglich
Sonnenfeld
Achtung:
• Landet ein Schneeball auf einem Sonnenfeld, so wird er auf
das nächste freie Feld zurückgesetzt (sonst schmilzt er).
• Landet ein Schneeball auf einem besetzten Feld, darf er auf das
nächste freie Feld vorrücken. Ausnahme: Ist das nächste freie Feld ein
Sonnenfeld, muss er zurück auf das nächste freie Feld vor dem
Sonnenfeld.
• Das Überspringen fremder Schneebälle ist erlaubt.
• Ist das letzte Feld vor den Zieleinlauffeldern (Farbfelder)
besetzt, darf direkt auf das erste Farbfeld vorgerückt werden.
• Kann weder mit bereits im Spiel befindlichen Schneebällen gezogen
noch ein neues Teil ins Spiel gebracht werden, verfällt der Zug.
4
Ziel genau treffen
Spielende
Kompletter
Schneemann
im Ziel?
Wer seinen Schneemann als Erste/r im Ziel zusammengebaut oder
vollständig ins Ziel gebracht hat, gewinnt das Spiel. Die anderen
Kinder können noch weiterspielen, bis auch der zweite und dritte
Schneemann im Ziel angekommen ist.
Huckepack
Variante
ab 6 Jahren
Spielvariante für 2 - 4 Kinder ab 6 Jahren.
Spielziel
Wer bringt als Erste/r einen kompletten Schneemann ins Ziel?
Spielvorbereitung
Unterteil, Bauch,
Kopf auf Start
Jede/r nimmt sich die drei Schneebälle einer Farbe und stellt sie
auf die passenden Startfelder. Der Würfel wird bereitgelegt.
Spielablauf
1 x würfeln und
vorrücken,
„huckepack“
Start:
1. Unterteil
2. Bauch
3. Kopf
Wie im Grundspiel wird reihum einmal gewürfelt und die Augenzahl
gesetzt. Die Schneemannteile werden jedoch nicht nacheinander
gezogen, sondern dürfen sich auch „huckepack" nehmen und so
zusammen vorrücken (Reihenfolge – Unterteil, Bauch, Kopf – beachten).
Marschrichtung ist im Uhrzeigersinn. Gestartet wird zuerst mit dem
größten Schneeball (Unterteil), dann zu einem beliebigen Zeitpunkt mit
dem Bauch und zum Schluss mit dem Kopf. Wer an der Reihe ist, wählt
aus, mit welchem Teil er ziehen will. Er muss jedoch ziehen, wenn es
eine Möglichkeit gibt!
5
DEUTSCH
Huckepack
Die/der nächste Spieler/in ist an der Reihe.
• Im Zieleinlauf dürfen sich eigene Schneebälle nicht überspringen, aber
„huckepack" nehmen und zusammen ins Ziel vorrücken (Bauch auf
Unterteil/Kopf auf Bauch).
• Das Zielfeld muss mit passender Augenzahl erreicht werden.
eigene Teile nicht
überholen
Sonnenfeld:
oberstes Teil
zurück
besetztes Feld: vor
Kein Zug möglich?
Ziel: passend
Achtung:
• Eigene Schneebälle dürfen nicht übersprungen werden. Das
Überspringen fremder Schneebälle ist jedoch erlaubt.
• Landet ein Schneeball auf einem Sonnenfeld, wird er auf das erste
freie Feld davor zurückgesetzt. Landen zwei oder drei Teile huckepack
auf einem Sonnenfeld, so muss nur das oberste Teil zurück. Das
Sonnenfeld muss aber in der nächsten Runde sofort wieder verlassen
werden!
• Landen ein oder mehrere Schneebälle auf einem besetzten Feld,
so dürfen sie auf das nächste freie Feld vorrücken. Ist das aber ein
Sonnenfeld, so muss anschließend der oberste Schneeball zurück.
• Kann mit keinem Schneeball gezogen werden (z. B. gegen Ende),
so verfällt der Zug und der/die nächste Spieler/in ist an der Reihe.
• Ist das letzte Feld vor dem eigenen Zieleinlauf (= farbige Felder)
besetzt, darf direkt auf das erste Farbfeld vorgerückt werden.
• Ins Ziel darf ein Schneeball oder der komplette Schneemann
nur mit passender Augenzahl.
Spielende
Kompletter
Schneemann
im Ziel? Sieg
Wer als Erste/r den eigenen Schneemann ins Ziel gebracht hat,
gewinnt das Spiel. Es kann noch weitergespielt werden, bis auch
der/die zweite und dritte Sieger/-in feststehen.
6
Habermaaß game nr. 4150
Snowman
A piggy-back competition game for 2-4 players ages 4 and up,
including a variation for players ages 6 and older.
Hurrah, it's snowing! Let’s build a
snowman - quickly roll three snowballs
for the bottom, belly and the head.
Then add a hat and stick a nose and
eyes into it ... and the snowman is ready!
Contents
1
4
4
4
1
game board
big snowballs (bottom parts of snowmen)
medium sized snowballs (bellies of snowmen)
small snowballs (heads of snowmen with eyes, nose and hat)
die with dots (1-3)
Aim of the game
Short instructions:
aged 4 and up
The first player who is able to not only collect three parts of the
snowman, but is able to assemble the snowman and be the first to the
finish line wins this snowy game.
Preparation of the game
bottom part,
belly and head
on starting squares
Each player chooses a color and places the three corresponding
snowballs (bottom part, belly and head) on the corresponding starting
squares. If there are only 2 or 3 players, the remaining pieces remain in
the box. Get the dice ready.
7
ENGLISH
Author:
Nicol Schope
Illustrations:
Petra Probst
Length of the game: 15 - 20 minutes approx.
How to play
throw the die 1x
The player who can remember when it last snowed may start. If
nobody remembers, the youngest player starts.
You play in a clockwise direction. If it's your turn, throw the die
once and move counterdockwise as many squares as dots are shown.
Begin at the first colored square next to the starting squares.
rules:
bottom part first,
then belly,
then head
move separately
to finishing
squares
The rules are:
You play with the biggest snowball until you've reached one of the
colored squares leading up to the finish. Then you may move the
medium-sized (belly) and then the snowball which represents the head.
You cannot start moving a snowball from the starting square before
the previous one has reached one of the colored finishing squares.
Once there are various game pieces in the game (one or more on the
finishing squares and one on the circuit), you can choose which
game piece you want to move.
1st square
of circuit
finish
finishing
squares 1,2,3
starting squares
sun square:
move back,
occupied square:
move on
jump over
no move possible
piggy-back style
square with sun
Watch out:
• If a snowball lands on a square with a sun, it has to be moved
back to the next free square (if not, it will melt away).
• If a snowball lands on an occupied square, it can be moved on to the
next free square. Exception: if the next free square is a sun square it
has to be moved back to the first free square.
• It is permitted to jump over the snowballs of other players.
• If the last square before the finishing squares is occupied, you can
put the snowball directly on the first colored finishing square.
• If you cannot move any of the snowballs, or bring new ones into
the game, your turn is over.
• On the finishing squares, your snowballs can not jump over each
8
reach finish with
exact number of dots
other, but you can take them piggy-back style and move them to the
finish (belly on bottom part), head on belly).
• The finish has to be reached by getting the exact number of dots on
the die.
End of the game
The first player to assemble his/her snowman along the finishing squares
and brings it to the finish, wins the game. The other player can keep on
playing until the second and third snowman have reached the finish.
Piggy-back
ages 6 and up
Variation for 2 - 4 players ages 6 and up.
Aim of the game
Who will be the first to get a complete snowman to the finish?
Preparation of the game
bottom part,
belly and head
on starting squares
Each player takes the three snowballs of one color and places
them on the corresponding starting squares. Get the die ready.
How to play
throw the die 1x
and move
piggyback style
start: first bottom,
then belly, then head
As in the basic game you play in a clockwise direction, throwing the die
once and moving as many squares as dots are shown on the die. In this
variation the parts of the snowmen can either be moved one by one to
the finishing squares, or they can be moved piggy-back style (respecting
the order bottom part, belly, head) along the way. You start with the
biggest snowball (bottom part) and, at any moment, can bring the other
body parts into the game. The players whose turn it is can freely choose
the snowball he/she wants to move, but it always obliged to move if
he/she can.
9
ENGLISH
snowman completely
assembled on finish
do not jump over
own pieces
sun square:
place back top part
occupied square:
move on
no move possible
finish: exact
number of dots
Watch out:
• You cannot jump over your own snowballs but you can jump
over those of other players.
• If a snowball lands on a square with the sun, it has to be moved back
to the next free square. If two or three parts land piggy-back style on
a sun square, only the top part has to be moved back. You have to
leave the sun square in the next round.
• If one or more snowballs land on an occupied square, you can move
them on to the next free square. If this is a sun square the snowball
on top has to be placed back on an empty square.
• If you cannot move any of your snowballs (e.g. towards the end of the
game), then you can't do anything and it's the next player's turn.
• If the last square before the finishing squares is occupied, you can
move directly to the first finishing square.
• A snowball or the entire snowman can only reach the finish with the
exact number of dots on the die.
End of the game
entire snowman
in the finish: winner
The first player who gets his/her snowman to the finish wins the game.
The other players can keep playing until there is a second and third
winner.
10
Jeu Habermaaß n° 4150
Bonhommes de neige
Une course folle pour 2 à 4 joueurs dès 4 ans,
avec une variante pour joueurs dès 6 ans.
Idée :
Nicol Schôpe
Illustration:
Petra Probst
Durée de la partie : env. 15-20 minutes
Hourra, il neige ! Allons vite faire un
bonhomme de neige : avec trois boules
de neige, une pour le bas, une pour
le ventre et une pour la tête - sans oublier
le chapeau, les yeux et le nez : et voilà le
bonhomme de neige est prêt.
1
4
4
4
1
plateau de jeu
grosses boules de neige (bas des bonhommes de neige)
boules de neige de taille moyenne (ventres)
petites boules de neige (têtes avec yeux, nez et chapeau)
dé à points (1-3)
But du jeu
Règle résumée :
à partir de 4 ans
Qui va réussir en premier à emmener les trois boules deneige à l'arrivée
et à constituer son bonhomme de neige ?
Préparatifs
bas, ventre, tête
sur case départ
Chaque joueur choisit une couleur et pose les boules de neige de cette
couleur (bas, ventre et tête) sur la case de départ correspondante.
S'il n'y a que 2 ou 3 joueurs, les autres pièces restent dans la boîte.
Préparer le dé.
11
FRANÇAIS
Contenu
Déroulement de la partie
lancer le dé 1 fois
poser dans l'ordre :
1) bas
2) ventre
3) tête
avancer les boules
une à une au but
Le joueur qui se rappelle quand il a neigé la dernière fois a le droit
de commencer. Si personne ne s'en rappelle, c'est le joueur le plus
jeune qui commence.
Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Celui qui commence lance le dé une fois et avance - également dans le
sens des aiguilles d'une montre - du nombre de points indiqués par le dé.
Chaque enfant commence en partant de sa case de couleur (1. case du
circuit).
A noter :
Chaque joueur devra d'abord avancer la grosse boule de neige jusqu'à
ce qu'il arrive sur l'une des cases d'arrivée (formées de cases de sa
propre couleur). Ensuite, il prendra la boule de taille moyenne (ventre)
et la tête en dernier.
II faut d'abord avoir placé une boule sur l'une des cases d'arrivée
avant de pouvoir avancer la suivante.
Si plusieurs boules sont toujours en course (une ou plusieurs sur les cases
d'arrivée et une dans le circuit), on peut choisir celle que l'on veut
avancer.
1. case
du circuit
but
cases d'arrivée
1, 2, 3
cases départ
case-soleil :
revenir en arrière
case occupée :
avancer
sauter par dessus
case-soleil
Attention :
• Si une boule de neige arrive sur une case-soleil, elle devra revenir en
arrière pour aller sur la prochaine case libre (elle risquerait de fondre).
• Si une boule de neige arrive sur une case déjà occupée, elle a le droit
d'avancer jusqu'à la prochaine case libre. Exception : si la prochaine
case libre est une case-soleil, la boule est reculée sur la prochaine
case libre précédant la case-soleil.
• Les boules de neige peuvent sauter par-dessus celles des autres
joueurs.
12
passer son tour
Les empiler
arriver au but
directement
• Si la dernière case avant les cases d'arrivée (formée par les cases de
sa propre couleur) est occupée, le joueur a le droit d'avancer
directement à la première case de sa couleur.
• Si un joueur ne peut plus avancer ses boules de neige ou ne peut pas
faire rentrer une nouvelle boule dans le jeu, il passe son tour. Le
joueur suivant joue.
• Sur les cases d'arrivée, les boules de neige ne doivent pas se doubler,
mais être empilées l'une sur l'autre pour avancer ensemble jusqu'au
but (ventre sur bas, tête sur ventre).
• II faut arriver au but en obtenant le nombre de points exacts avec le
dé.
Fin de la partie
le bonhomme de
neige tout entier
arrive au but
Le premier qui réussit à faire son bonhomme de neige et à l'emmener
au but, gagne la partie. Les autres joueurs peuvent continuer de jouer
jusqu'à ce que le deuxième, puis le troisième arrivent aussi au but.
Bonhommes complets
Variante pour 2 à 4 joueurs dès 6 ans.
But du jeu
Qui va réussir en premier à amener son bonhomme entier jusqu'au but ?
Préparatifs
bas, ventre, tête
sur case départ
Chaque joueur prend les trois boules de neige d'une couleur et les
pose sur la case départ correspondante. Préparer le dé.
Déroulement de la partie
lancer le dé 1 fois
Comme dans la règle de base du jeu précédent, les joueurs lancent le dé
une fois chacun leur tour et avancent leurs boules du nombre de points
correspondants. Ici cependant, les boules de neige ne sont pas avancées
13
FRANÇAIS
à partir de 6 ans
avancer les boules
empilées
départ dans
l'ordre :
l)bas
2) ventre
3) tête
ne pas doubler
ses propres
boules de neige
case-soleil :
reculer la boule
du dessus
case occupée :
avancer
impossible de jouer ?
arriver directement
au but
les unes après les autres, mais il est possible de lles empiler l'une sur
l'autre et de les déplacer ensemble (respecter le bon ordre: bas, ventre,
tête). Les boules sont déplacées dans le sens des aiguilles
d'une montre. Il faut commencer avec la grosse boule de neige (bas),
ensuite prendre le ventre et après la tête. Le joueur dont c'est le tour
choisit quelle boule il veut faire avancer : il devra déplacer en tout cas
l'une des boules si cela est possible.
Attention :
• II est interdit de doubler ses propres boules de neige, mais il
est permis de sauter par dessus celles des autres joueurs.
• Si une boule de neige arrive sur une case-soleil, elle sera reculée
jusqu'à la première case libre précédant la case-soleil. Si deux ou trois
boules empilées l'une sur l'autre arrivent sur une case-soleil, la boule
du dessus devra être reculée. Le joueur devra cependant quitter la
case- soleil au prochain tour !
• Si une ou plusieurs boules de neige arrivent sur une case occupée,
elles peuvent avancer jusqu'à la case libre suivante. Si cette case libre
est une case-soleil, la boule du dessus devra reculer ensuite.
• Si aucune boule de neige ne peut être avancée (p. ex. vers la fin du
jeu), le joueur passe son tour et le joueur suivant joue.
• Si la dernière case avant les cases d'arrivée (= cases de couleur) est
occupée, le joueur a le droit d'avancer directement sur la première
case d'arrivée de sa couleur.
• La boule de neige ou le bonhomme de neige doit arriver directement
au but en obtenant le nombre exact de points avec le dé.
Fin de la partie
le bonhomme de
neige tout entier
sur la case
d'arrivée : gagnant
Celui qui amène son bonhomme de neige en premier sur la case
d'arrivée, gagne la partie. On peut poursuivre le jeu pour savoir qui va
être le deuxième et le troisième gagnant.
14
Habermaass-spel Nr. 4150
Het sneeuwpopspel
Een wedstrijd "op eikaars rug" voor 2 - 4 kinderen vanaf 4 jaar met
een spelvariant voor kinderen vanaf 6 jaar.
Spelidee: Nicol Schöpe
Illustraties: Petra Probst
Speelduur: ca. 15 - 20 minuten
Hoera, het sneeuwt! Laten
we een sneeuwpop maken:
van drie sneeuwballen worden
snel het onderstuk, buik en hoofd
gemaakt. Een hoed erop, ogen en
neus erin en klaar is onze sneeuwpop.
Spelinhoud
1
4
4
4
1
speelbord
grote sneeuwballen (onderstukken voor de sneeuwpop)
middelgrote sneeuwballen (sneeuwpoppenbuiken)
kleine sneeuwballen (sneeuwpoppenhoofden met ogen, neus, hoed)
dobbelsteen (met ogen van 1-3)
Doel van het spel
Wie slaagt er als eerste in om de drie onderdelen van de sneeuwpop
naar het eindpunt te brengen en hiermee een sneeuwpop in
elkaar te zetten?
Spelvoorbereiding
onderstuk, buik,
hoofd aan de start
Elk kind kiest een kleur uit en legt de drie bijbehorende sneeuwballen
(onderstuk, buik en hoofd) op zijn startveld. Doen er maar 2 of 3
kinderen mee, dan blijven de overgebleven delen in de doos.
De dobbelsteen wordt klaargelegd.
15
NEDERLANDS
Samenvatting:
vanaf 4 jaar
Spelverloop
1 x gooien
volgorderegel:
1. onderstuk, 2.
buik, 3. hoofd,
afzonderlijk naar
het eindpunt
Wie weet, wanneer het voor het laatst gesneeuwd heeft, mag beginnen.
Is iedereen het vergeten? Dan begint de jongste.
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Degene die aan de beurt is,
gooit één keer en loopt het gegooide aantal ogen, te beginnen op het
gekleurde veld (eerste veld van het parcours).
Er geldt:
Als eerste wordt de grote sneeuwbal gespeeld, net zolang tot deze een
van de gekleurde vakken vóór het eindpunt (aanloop) heeft bereikt. Dan
is het de beurt aan de middelgrote (buik) en tenslotte het hoofd.
Pas wanneer een sneeuwbal op één van de gekleurde velden staat, mag
met de volgende gestart worden.
Als er zodoende verschillende onderdelen tegelijk in het spel zijn (één
of meerdere op de gekleurde velden en één op het parcours), mag er
worden gekozen welke naar voren wordt gezet.
1e veld op
het parcours
eindpunt
aanloop naar
het eindpunt,
vakken 1, 2, 3
startvelden
zonnenveld:
terug
bezet veld: verder
lopen
springen
zonnenveld
Opgelet:
• Komt een sneeuwbal op een zonnenveld terecht, dan moet deze naar
het eerste lege veld worden teruggezet (want anders smelt hij).
• Komt een sneeuwbal terecht op een veld dat al is bezet, dan mag hij
vooruitlopen naar het eerstvolgende vrije veld. uitzondering: is het
eerstvolgende vrije veld een zonneveld, dan moet hij naar het eerste
vrije veld teruglopen.
• Over andere sneeuwballen heenspringen is toegestaan.
• Is het laatste veld vóór de aanloop naar het eindpunt (gekleurde
velden) bezet, dan mag direct naar het eerste gekleurde veld worden
doorgegaan.
16
geen zet mogelijk
op elkaars rug
eindpunt precies
bereiken
• Wanneer de al in het spel aanwezige sneeuwballen niet kunnen
worden verzet, noch een nieuwe in het spel worden gebracht, dan
gaat de beurt voorbij. De volgende speler/ster is aan de beurt.
• In de aanloop naar het eindpunt mogen eigen sneeuwballen niet
worden gepasseerd, maar wel "op eikaars rug" worden genomen om
gezamenlijk naar het eindpunt verder te gaan (sneeuwpoppenbuiken
op onderstukken, sneuwpoppenhoofden op sneeuwpoppenbuiken).
• Het eindpunt moet precies met het juiste aantal ogen worden bereikt.
Einde van het spel
complete
sneeuwpop op
het eindpunt?
Wie als eerste zijn sneeuwpop bij het eindpunt heeft opgebouwd of
in z'n geheel daarnaartoe heeft gebracht, wint het spel. De andere
kinderen kunnen nog verder spelen tot ook de tweede en de derde
sneeuwpop bij het eindpunt zijn aangekomen.
Op eikaars rug
vanaf 6 jaar
Spelvariant voor 2 - 4 kinderen vanaf 6 jaar.
Doel van het spel
Wie brengt als eerste een complete sneeuwpop naar het eindpunt?
Spelvoorbereiding
onderstuk, buik,
hoofd aan de
start
Iedereen neemt drie sneeuwballen van eenzelfde kleur en zet ze
klaar op het bijbehorende startveld. De dobbelsteen wordt klaargelegd.
1 x gooien en
verzetten
op elkaars rug
start: 1. onderstuk,
Net als bij het basis-spel wordt om de beurt één keer met de
dobbelsteen gegooid en het gegooide aantal ogen vooruitgezet.
De onderdelen van de sneeuwpop hoeven echter niet de één
na de de ander te vertrekken, maar mogen ook "op eikaars rug"
gezamenlijk verder gaan (maar wel op de volgorde van onderstuk,
buik en hoofd letten). De looprichting is kloksgewijs.
17
NEDERLANDS
Spelverloop
2. buik,
3. hoofd
eigen delen niet
passeren
zonnenveld:
bovenste deel
terug
bezet veld: verder
geen zet mogelijk?
eindpunt: exacte
aantal ogen
Als eerstewordt begonnen met de grootste sneeuwbal (onderstuk),
vervolgens op een willekeurig moment met de buik en tenslotte met
het hoofd. Degene die aan de beurt is, bepaalt met welk deel hij speelt
- maar zolang er een mogelijkheid is, moet hij spelen!
Opgelet:
• Eigen sneeuwballen mogen niet worden gepasseerd, maar wel alle
andere.
• Komt een sneeuwbal op een zonnenveld terecht, dan moet hij naar
het eerste lege veld worden teruggezet. Als twee of drie delen op
eikaars rug op een zonnenveld terecht komen, dan gaat alleen het
bovenste deel terug. Het zonnenveld moet echter bij de volgende
beurt meteen weer worden verlaten!
• Wanneer één of meerdere sneeuwballen op een al bezet veld
terechtkomen, dan mogen ze naar het eerstvolgende lege veld
verdergaan. Is dat echter een zonnenveld, dan moet de bovenste
sneeuwbal terug.
• Kan er geen enkele sneeuwbal verzet worden (b.v. tegen het eind),
dan vervalt de beurt en is de volgende speler/ster aan de beurt.
• Is het laatste veld voor de eigen aanloop naar het eindpunt
(= gekleurde velden) bezet, dan mag meteen naar het eerste
gekleurde veld worden doorgegaan.
• Een sneeuwbal of de complete sneeuwpop kan het eindpunt alleen
bereiken, als het exacte aantal ogen wordt gegooid.
Einde van het spel
complete
sneeuwpop op het
eindpunt? gewonnen
Degene die als eerste zijn sneeuwpop naar het eindpunt heeft
gebracht, heeft gewonnen. Er kan nog worden verdergespeeld tot
ook de tweede en derde plaatsen zijn bepaald.
18
El muñeco de nieve
Un juego de competición para 2-4 jugadores a partir de 4 años,
con una variante para jugadores mayores de 6 años.
Idea:
Nicol Schöpe
Ilustraciones:
Petra Brobst
Duración del juego: 15-20 minutos aprox..
¡Bien! ¡Está nevando! Vamos a hacer un muñeco
de nieve con 3 bolas de nieve: una para la cabeza,
otra para la barriga y otra para los pies. No te olvides
del sombrero, los ojos y la nariz: ya tienes el muñeco
de nieve.
Contenido del juego
1
4
4
4
1
tablero del juego
bolas de nieve grandes (pies del muñeco de nieve)
bolas de nieve medianas (barriga)
bolas de nieve pequeñas (cabeza con ojos, nariz y sombrero)
dado con puntos (1-3)
Objetivo del juego
Instrucciones cortas:
a partir de 4 años
¿Quién será el primero en montar las bolas y hacer el muñeco de nieve?
Preparación
Pies, barriga, cabeza
en casilla de salida
Cada jugador escoge un color y coloca las bolas de nieve de este color
(pies, barriga, cabeza) en la casilla de salida de su color. Si sólo juegan 2
o 3 jugadores, las otras piezas se retiran del juego y se dejan en la caja.
Preparad el dado.
19
ESPAÑOL
Juego Habamaaß Nº 4150
Cómo se juega
Tirar el dado
Objetivo:
colocar
1. pies,
2. barriga,
3. cabeza,
avanzando hasta
final del circuito
El jugador que se acuerde de cuándo nevó por última vez, empieza. Si no
os ponéis de acuerdo, empieza el jugador más pequeño.
Se juega en el sentido de las agujas del reloj. El que empieza, tira el dado
una vez y mueve la bola de nieve el número de puntos indicados en el
dado. Cada jugador empieza desde la primera casilla de color (1ª casilla
del circuito).
A tener cuenta:
Cada jugador empieza a jugar con las bolas grandes de nieve (los pies
del muñeco de nieve) hasta que llegue a una de las casillas de su color
que llevan al final del circuito. Ahora ya podéis utilizar la bola mediana
(barriga) y finalmente la cabeza.
Necesitáis tener una bola en las casillas de llegada (de tu color) antes de
poder utilizar la siguiente bola.
Si hay varias bolas en el tablero (una o más en las casillas de llegada y
otra en el circuito) puedes escoger la bola con la que quieres avanzar.
1ª casilla
del circuito
Casilla de
llegada
Casillas de
llegada 1,2,3
Casilla de salida
casilla sol: retroceder
casilla ocupada:
avanzar
saltar
no mover
Casilla sol
Atención:
• Si una bola de nieve llega a una casilla sol, tiene que retroceder hasta
la próxima casilla libre (si no se podría derretir)
• Si una bola de nieve llega a una casilla ocupada, tiene derecho a
avanzar hasta la próxima casilla libre. Excepción: si la próxima casilla
libre es una casilla sol, la bola retrocede hasta la casilla libre anterior
a la casilla sol.
• Se permite saltar por encima de las bolas de nieve de otros jugadores.
• Si la última casilla del circuito antes de las casillas de llegada está
ocupada, el jugador tiene derecho a avanzar directamente a la 1ª
casilla de su color.
20
Objetivo con puntos
exactos
Fin del juego
¿Muñeco completo
en llegada?
El primer jugador que monta su muñeco de nieve y llega a la última
casilla de llegada gana la partida. Los otros jugadores pueden continuar
el juego hasta que el segundo o tercer muñeco de nieve llegue a la
última casilla.
Variante más difícil
a partir de 6 años
Variante para 2-4 jugadores a partir de 6 años.
Objetivo del juego
¿Quién será el primero en hacer un muñeco de nieve completo y
llegar al final?
Preparación
Pies, barriga y cabeza
en salida
Cada jugador coge las 3 bolas de nieve del mismo color y las coloca en la
casilla de salida. Preparar el dado.
Cómo se juega
tirar dado y avanzar
juntando partes
siguiendo oden pies,
barrigas, cabeza
Como en el juego básico, los jugadores tiran el dado por turnos en el
sentido de las agujas del reloj, y moviendo según el número que salga en
el dado. En esta variante las bolas de nieve no pueden adelantarse las
unas a las otras, pero es posible hacer el muñeco de nieve y montarlas
una encima de la otra en cualquier momento y avanzar así (siempre
respetando el orden: pies, barriga, cabeza). Se empieza con la bola de
nieve grande (pies), después con la barriga y finalmente con la cabeza.
El jugador puede mover libremente las bolas de nieve que quiera, pero
siempre tiene que mover una, a menos que no pueda.
21
ESPAÑOL
Montar y avanzar
Si no puedes mover ninguna de tus bolas de nieve ni te quedan más
en las casillas de salida, pasa el turno y le das el dado al siguiente
jugador.
• En las casillas de llegada, tus bolas de nieve no pueden saltarse unas
a otras, pero sí montar el muñeco de nieve colocándolas una encima
de otra y avanzando conjuntamente (barriga sobre los pies,
cabeza sobre la barriga).
• Se llega a la última casilla con el número exacto de puntos del dado.
no adelantar
partes propias
Casilla sol: retroceder
a casilla libre
casilla ocupada:
avanzar
¿no puedes mover?
Llegada: puntos
exactos
Atención:
• No puedes saltar tus propias bolas de nieve, pero sí las de los otros
jugadores.
• Si una bola cae a una casilla sol tiene que retroceder hasta la
siguiente casilla libre. Si dos o tres bolas montadas en muñeco de
nieve llegan a una casilla sol, sólo retrocederá la bola de encima.
Debe abandonar la casilla sol en la próxima tirada.
• Si una o más bolas de nieve llegan a una casilla ocupada puedes
moverla hasta la siguiente casilla libre. Si es una casilla sol, la bola de
encima debe retroceder hasta una casilla libre.
• Si no puedes mover ninguna bola de nieve (por ejemplo al final del
juego) no puedes hacer nada y es el turno del siguiente jugador.
• Si la última casilla antes de la casilla de llegada está ocupada,
puedes avanzar directamente hasta la primera casilla de llegada de tu
color.
• Sea una sola bola de nieve o el muñeco entero, sólo puedes alcanzar
la última casilla con el número exacto de puntos en els dado.
Fin del juego
¿Muñeco completo
en llegada? Ganador
El primer jugador que hace el muñeco de nieve y llega al final gana el
juego. Los otros jugadores pueden continuar la partida hasta que termine
el segundo y tercer ganador.
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Gioco Habermaaß n. 4150
Pupazzi di neve
Una corsa folle da 2 a 4 giocatori a partire da 4 anni, con una variante
per giocatori a partire da` 6 anni.
Nicol Schope
Petra Probst
Circa 15 - 20 minuti
Hurra, nevica!! Andiamo a fare un pupazzo
di neve: con tre palle di neve, una per il
basso una per la pancia e una per la testa –
senza dimenticare il cappello, gli occhi e il
naso: e ecco il pupazzo di neve è pronto.
Contenuto del gioco
1
4
4
4
1
tabellone da gioco
grosse palle di neve (la base del pupazzo di neve)
palle di neve medie (il corpo)
piccole palle di neve (testa con occhi, naso e cappello)
dado con punti (1 – 3)
Scopo del gioco
istruzioni brev
da` 4 anni in su
Chi riuscirà per primo a raccogliere le tre palle di neve con lo scopo di
fare un pupazzo di neve?
Preparativi
base corpo e testa
sulle` caselle di
partenza
Ogni giocatore sceglie un colore e mette le palle di neve del suo colore
(base, corpo e testa) sulla casella di partenza corrispondente. Se si gioca
in 2 o 3 giocatori, i pezzi restanti restano nella scatola. Preparate il dado.
23
ITALIANO
Idea:
Illustrazioni:
Durata del gioco:
Svolgimento del gioco
lancia il dado 1 volta
regole:
prima base del
pupazzo poi corpo
infine testa muovere
separatamente sulle
caselle d´arrivo
Inizia il giocatore che si ricorda quando ha nevicato l’ultima volta! Se
non vi mettete d’accordo inizierà il più giovane. Si gioca in senso orario.
Colui che inizia lancia il dado una volta e avanza del numero di caselle
indicato dal dado. Ogni giocatore comincia dalla casella di partenza del
proprio colore (1. Casella del percorso).
Notare:
Ogni giocatore dovrà avanzare prima con la palla di neve che funge da
base del pupazzo fin quando arriverà su una delle caselle d’arrivo
(formate da caselle del proprio colore). Successivamente avanzerà con la
palla media (corpo) ed infine con la testa.
Bisogna prima aver posizionato una palla su una delle caselle di arrivo
prima di far avanzare la successiva.
Se più palline sono in corsa (una o più sulle caselle d’arrivo alla fine e
una nel circuito), si puó scegliere quale far avanzare.
arrivo
Prima casella
casella sole
1, 2, 3
caselle d’arrivo
del percorso
casella sole:
torna indietro
casella occupata:
avanti
saltare sopra
non puó avanzare
casella partenza
Attenzione:
• Se una palla di neve arriva sulla caselle sole, dovrà tornare indietro
fino alla casella libera precedente altrimenti rischierebbe di sciogliersi.
• Se una palla di neve arriva su una caselle già occupata, ha diritto di
avanzare fino alla prossima casella libera. Eccezione: se le prossima
casella libera è la casella sole, la pallina viene retrocessa fino alla
prima casella libera dopo il sole.
• Le palle di neve possono saltare sopra quelle degli altri giocatori.
• Se l’ultima casella prima di quella di arrivo (formata dalla casella del
proprio colore) è occupata, il giocatore ha diritto di avanzare
direttamente alla prima casella del proprio colore.
• Se un giocatore non può più avanzare le palle di neve o non può più
24
far entrare in gioco una nuova palla di neve, passa il turno. Gioca il
giocatore seguente.
• Nelle caselle di arrivo, le palle di neve non devono superarsi ma salire
una sull’altra “a cavalcioni” per avanzare insieme fino all’arrivo
(corpo sulla base, testa sul corpo).
• Bisogna arrivare alla fine del percorso ottenendo con il dado il numero
esatto di punti.
Fine del gioco
A Cavalcioni
dai 6 anni in su
Variante per 2 - 4 giocatori a partire da 6 anni.
Scopo del gioco
Chi riuscirà a portare il pupazzo di neve tutto intero fino alla fine del
gioco?
base, corpo e testa
sulle casella di
partenza
Preparativi
Ogni giocatore prende tre palline di neve di un colore e le mette sulla
casella di partenza corrispondente. Preparate il dado.
Svolgimento del gioco
lancia il dado 1 volta
Come nella regola base del gioco precedente, i giocatori lanciano il dado
a turno e avanzano le palline del numero di punti corrispondenti. In
questo gioco tuttavia le palline di neve non vengono avanzate una dopo
l’altra ma è possibile metterle una sopra l’altra “a cavalcioni” e di muoverle in questo modo (rispettate il giusto ordine: base, corpo, testa). Si
gioca in senso orario. Bisogna iniziare con la pallina base per poi
continuare con il corpo e successivamente la testa. Il giocatore di turno
sceglie quale pallina fare avanzare: se è possibile, dovrà in ogni caso far
avanzare una delle palline.
25
ITALIANO
Il primo giocatore che riesce a fare il suo pupazzo di neve e a portarlo
alla fine, vince la partita. Gli altri giocatori possono continuare a giocare
fino a quando il secondo e poi il terzo arrivano in fondo.
Attenzione:
• E’ proibito superare le proprie palline di neve ma è permesso
saltare sopra quelle degli altri giocatori.
• Se una pallina di neve arriva sulla casella sole, verrà retrocessa alla
prima casella libera dietro la casella sole. Se due o tre palline montate
a cavalcioni arrivano alla casella sole, la pallina più alta dovrà essere
retrocessa. Il giocatore dovrà in ogni caso lasciare la casella sole al
prossimo turno.
• Se una o più palline di neve arrivano su una casella occupata, esse
possono avanzare alla casella libera successiva. Se questa casella
libera è una casella sole, la pallina più alta dovrà venire retrocessa.
• Se nessuna pallina di neve può essere mossa, (per esempio verso la
fine del gioco), il giocatore passa il turno.
• Se l’ultima casella prima di quella d’arrivo (=casella di colore) è
occupata, il giocatore ha diritto di avanzare direttamente alla prima
casella del suo colore.
• La pallina di neve o il pupazzo di neve devono arrivare direttamente
alla fine ottenendo con il dado il numero esatto di punti.
Fine del gioco
Vince la partita colui che porta per primo il proprio pupazzo di neve
all’arrivo. Si può continuare il gioco per sapere chi sarà il secondo e il
terzo.
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