Das Schneemannspiel Ein „Huckepack"-Wettlauf für 2 - 4 Kinder von 4 - 99 Jahren mit einer Spielvariante für Kinder ab 6. Spielidee: Illustration: Spieldauer: Nicol Schöpe Petra Probst 15 - 20 Minuten Hurra, es schneit! Lasst uns einen Schneemann bauen: Aus drei Schneebällen werden geschwind Unterteil, Bauch und Kopf gerollt. Dann den Hut aufsetzen, Augen und Nase einstecken und fertig ist der Schneemann. Spielinhalt 1 4 4 4 1 Spielplan große Schneebälle (Schneemannunterteile) mittelgroße Schneebälle (Schneemannbäuche) kleine Schneebälle (Schneemannköpfe mit Augen, Nase und Hut) Augenwürfel (1-3) Spielziel Kurzanleitung: ab 4 Jahren Wer schafft es als Erste/r, drei Schneemannteile ins Ziel zu bringen und zu einem Schneemann zusammenzubauen? Spielvorbereitung Unterteil, Bauch, Kopf auf Start Jedes Kind wählt eine Farbe und stellt die drei dazugehörigen Schneebälle (Unterteil, Bauch und Kopf) auf die entsprechenden Startfelder. Spielen nur 2 oder 3 Kinder, so bleiben die restlichen Teile in der Schachtel. Der Würfel wird bereitgelegt. 3 DEUTSCH Habermaaß-Spiel Nr. 4150 Spielablauf 1 x würfeln Ziehregel: 1. Unterteil, 2. Bauch, 3. Kopf setzen, einzeln bis Ziel vorrücken Wer weiß, wann es zuletzt geschneit hat, darf beginnen. Weiß es niemand mehr? Dann beginnt die/der Jüngste. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer an der Reihe ist, würfelt einmal und zieht die erwürfelte Augenzahl. Jedes Kind beginnt dabei auf seinem Farbfeld (1. Lauffeld). Es gilt: Zuerst wird der größte Schneeball gesetzt, so lange bis er eines seiner Farbfelder vor dem Ziel (Zieleinlauffelder) erreicht hat. Dann folgt der mittelgroße (Bauch), schließlich der Kopf. Erst wenn ein Schneeball auf einem dieser Farbfelder steht, darf der nächste gestartet werden. Sind dadurch mehrere Teile im Spiel (eines oder mehrere auf den Zieleinlauffeldern und eins auf dem Rundkurs), darf gewählt werden, mit welchem vorgerückt wird. 1. Lauffeld 32 1 Zielfeld Zieleinlauffelder 1, 2, 3 Startfelder Sonnenfeld: zurück besetztes Feld: vor überspringen kein Zug möglich Sonnenfeld Achtung: • Landet ein Schneeball auf einem Sonnenfeld, so wird er auf das nächste freie Feld zurückgesetzt (sonst schmilzt er). • Landet ein Schneeball auf einem besetzten Feld, darf er auf das nächste freie Feld vorrücken. Ausnahme: Ist das nächste freie Feld ein Sonnenfeld, muss er zurück auf das nächste freie Feld vor dem Sonnenfeld. • Das Überspringen fremder Schneebälle ist erlaubt. • Ist das letzte Feld vor den Zieleinlauffeldern (Farbfelder) besetzt, darf direkt auf das erste Farbfeld vorgerückt werden. • Kann weder mit bereits im Spiel befindlichen Schneebällen gezogen noch ein neues Teil ins Spiel gebracht werden, verfällt der Zug. 4 Ziel genau treffen Spielende Kompletter Schneemann im Ziel? Wer seinen Schneemann als Erste/r im Ziel zusammengebaut oder vollständig ins Ziel gebracht hat, gewinnt das Spiel. Die anderen Kinder können noch weiterspielen, bis auch der zweite und dritte Schneemann im Ziel angekommen ist. Huckepack Variante ab 6 Jahren Spielvariante für 2 - 4 Kinder ab 6 Jahren. Spielziel Wer bringt als Erste/r einen kompletten Schneemann ins Ziel? Spielvorbereitung Unterteil, Bauch, Kopf auf Start Jede/r nimmt sich die drei Schneebälle einer Farbe und stellt sie auf die passenden Startfelder. Der Würfel wird bereitgelegt. Spielablauf 1 x würfeln und vorrücken, „huckepack“ Start: 1. Unterteil 2. Bauch 3. Kopf Wie im Grundspiel wird reihum einmal gewürfelt und die Augenzahl gesetzt. Die Schneemannteile werden jedoch nicht nacheinander gezogen, sondern dürfen sich auch „huckepack" nehmen und so zusammen vorrücken (Reihenfolge – Unterteil, Bauch, Kopf – beachten). Marschrichtung ist im Uhrzeigersinn. Gestartet wird zuerst mit dem größten Schneeball (Unterteil), dann zu einem beliebigen Zeitpunkt mit dem Bauch und zum Schluss mit dem Kopf. Wer an der Reihe ist, wählt aus, mit welchem Teil er ziehen will. Er muss jedoch ziehen, wenn es eine Möglichkeit gibt! 5 DEUTSCH Huckepack Die/der nächste Spieler/in ist an der Reihe. • Im Zieleinlauf dürfen sich eigene Schneebälle nicht überspringen, aber „huckepack" nehmen und zusammen ins Ziel vorrücken (Bauch auf Unterteil/Kopf auf Bauch). • Das Zielfeld muss mit passender Augenzahl erreicht werden. eigene Teile nicht überholen Sonnenfeld: oberstes Teil zurück besetztes Feld: vor Kein Zug möglich? Ziel: passend Achtung: • Eigene Schneebälle dürfen nicht übersprungen werden. Das Überspringen fremder Schneebälle ist jedoch erlaubt. • Landet ein Schneeball auf einem Sonnenfeld, wird er auf das erste freie Feld davor zurückgesetzt. Landen zwei oder drei Teile huckepack auf einem Sonnenfeld, so muss nur das oberste Teil zurück. Das Sonnenfeld muss aber in der nächsten Runde sofort wieder verlassen werden! • Landen ein oder mehrere Schneebälle auf einem besetzten Feld, so dürfen sie auf das nächste freie Feld vorrücken. Ist das aber ein Sonnenfeld, so muss anschließend der oberste Schneeball zurück. • Kann mit keinem Schneeball gezogen werden (z. B. gegen Ende), so verfällt der Zug und der/die nächste Spieler/in ist an der Reihe. • Ist das letzte Feld vor dem eigenen Zieleinlauf (= farbige Felder) besetzt, darf direkt auf das erste Farbfeld vorgerückt werden. • Ins Ziel darf ein Schneeball oder der komplette Schneemann nur mit passender Augenzahl. Spielende Kompletter Schneemann im Ziel? Sieg Wer als Erste/r den eigenen Schneemann ins Ziel gebracht hat, gewinnt das Spiel. Es kann noch weitergespielt werden, bis auch der/die zweite und dritte Sieger/-in feststehen. 6 Habermaaß game nr. 4150 Snowman A piggy-back competition game for 2-4 players ages 4 and up, including a variation for players ages 6 and older. Hurrah, it's snowing! Let’s build a snowman - quickly roll three snowballs for the bottom, belly and the head. Then add a hat and stick a nose and eyes into it ... and the snowman is ready! Contents 1 4 4 4 1 game board big snowballs (bottom parts of snowmen) medium sized snowballs (bellies of snowmen) small snowballs (heads of snowmen with eyes, nose and hat) die with dots (1-3) Aim of the game Short instructions: aged 4 and up The first player who is able to not only collect three parts of the snowman, but is able to assemble the snowman and be the first to the finish line wins this snowy game. Preparation of the game bottom part, belly and head on starting squares Each player chooses a color and places the three corresponding snowballs (bottom part, belly and head) on the corresponding starting squares. If there are only 2 or 3 players, the remaining pieces remain in the box. Get the dice ready. 7 ENGLISH Author: Nicol Schope Illustrations: Petra Probst Length of the game: 15 - 20 minutes approx. How to play throw the die 1x The player who can remember when it last snowed may start. If nobody remembers, the youngest player starts. You play in a clockwise direction. If it's your turn, throw the die once and move counterdockwise as many squares as dots are shown. Begin at the first colored square next to the starting squares. rules: bottom part first, then belly, then head move separately to finishing squares The rules are: You play with the biggest snowball until you've reached one of the colored squares leading up to the finish. Then you may move the medium-sized (belly) and then the snowball which represents the head. You cannot start moving a snowball from the starting square before the previous one has reached one of the colored finishing squares. Once there are various game pieces in the game (one or more on the finishing squares and one on the circuit), you can choose which game piece you want to move. 1st square of circuit finish finishing squares 1,2,3 starting squares sun square: move back, occupied square: move on jump over no move possible piggy-back style square with sun Watch out: • If a snowball lands on a square with a sun, it has to be moved back to the next free square (if not, it will melt away). • If a snowball lands on an occupied square, it can be moved on to the next free square. Exception: if the next free square is a sun square it has to be moved back to the first free square. • It is permitted to jump over the snowballs of other players. • If the last square before the finishing squares is occupied, you can put the snowball directly on the first colored finishing square. • If you cannot move any of the snowballs, or bring new ones into the game, your turn is over. • On the finishing squares, your snowballs can not jump over each 8 reach finish with exact number of dots other, but you can take them piggy-back style and move them to the finish (belly on bottom part), head on belly). • The finish has to be reached by getting the exact number of dots on the die. End of the game The first player to assemble his/her snowman along the finishing squares and brings it to the finish, wins the game. The other player can keep on playing until the second and third snowman have reached the finish. Piggy-back ages 6 and up Variation for 2 - 4 players ages 6 and up. Aim of the game Who will be the first to get a complete snowman to the finish? Preparation of the game bottom part, belly and head on starting squares Each player takes the three snowballs of one color and places them on the corresponding starting squares. Get the die ready. How to play throw the die 1x and move piggyback style start: first bottom, then belly, then head As in the basic game you play in a clockwise direction, throwing the die once and moving as many squares as dots are shown on the die. In this variation the parts of the snowmen can either be moved one by one to the finishing squares, or they can be moved piggy-back style (respecting the order bottom part, belly, head) along the way. You start with the biggest snowball (bottom part) and, at any moment, can bring the other body parts into the game. The players whose turn it is can freely choose the snowball he/she wants to move, but it always obliged to move if he/she can. 9 ENGLISH snowman completely assembled on finish do not jump over own pieces sun square: place back top part occupied square: move on no move possible finish: exact number of dots Watch out: • You cannot jump over your own snowballs but you can jump over those of other players. • If a snowball lands on a square with the sun, it has to be moved back to the next free square. If two or three parts land piggy-back style on a sun square, only the top part has to be moved back. You have to leave the sun square in the next round. • If one or more snowballs land on an occupied square, you can move them on to the next free square. If this is a sun square the snowball on top has to be placed back on an empty square. • If you cannot move any of your snowballs (e.g. towards the end of the game), then you can't do anything and it's the next player's turn. • If the last square before the finishing squares is occupied, you can move directly to the first finishing square. • A snowball or the entire snowman can only reach the finish with the exact number of dots on the die. End of the game entire snowman in the finish: winner The first player who gets his/her snowman to the finish wins the game. The other players can keep playing until there is a second and third winner. 10 Jeu Habermaaß n° 4150 Bonhommes de neige Une course folle pour 2 à 4 joueurs dès 4 ans, avec une variante pour joueurs dès 6 ans. Idée : Nicol Schôpe Illustration: Petra Probst Durée de la partie : env. 15-20 minutes Hourra, il neige ! Allons vite faire un bonhomme de neige : avec trois boules de neige, une pour le bas, une pour le ventre et une pour la tête - sans oublier le chapeau, les yeux et le nez : et voilà le bonhomme de neige est prêt. 1 4 4 4 1 plateau de jeu grosses boules de neige (bas des bonhommes de neige) boules de neige de taille moyenne (ventres) petites boules de neige (têtes avec yeux, nez et chapeau) dé à points (1-3) But du jeu Règle résumée : à partir de 4 ans Qui va réussir en premier à emmener les trois boules deneige à l'arrivée et à constituer son bonhomme de neige ? Préparatifs bas, ventre, tête sur case départ Chaque joueur choisit une couleur et pose les boules de neige de cette couleur (bas, ventre et tête) sur la case de départ correspondante. S'il n'y a que 2 ou 3 joueurs, les autres pièces restent dans la boîte. Préparer le dé. 11 FRANÇAIS Contenu Déroulement de la partie lancer le dé 1 fois poser dans l'ordre : 1) bas 2) ventre 3) tête avancer les boules une à une au but Le joueur qui se rappelle quand il a neigé la dernière fois a le droit de commencer. Si personne ne s'en rappelle, c'est le joueur le plus jeune qui commence. Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui qui commence lance le dé une fois et avance - également dans le sens des aiguilles d'une montre - du nombre de points indiqués par le dé. Chaque enfant commence en partant de sa case de couleur (1. case du circuit). A noter : Chaque joueur devra d'abord avancer la grosse boule de neige jusqu'à ce qu'il arrive sur l'une des cases d'arrivée (formées de cases de sa propre couleur). Ensuite, il prendra la boule de taille moyenne (ventre) et la tête en dernier. II faut d'abord avoir placé une boule sur l'une des cases d'arrivée avant de pouvoir avancer la suivante. Si plusieurs boules sont toujours en course (une ou plusieurs sur les cases d'arrivée et une dans le circuit), on peut choisir celle que l'on veut avancer. 1. case du circuit but cases d'arrivée 1, 2, 3 cases départ case-soleil : revenir en arrière case occupée : avancer sauter par dessus case-soleil Attention : • Si une boule de neige arrive sur une case-soleil, elle devra revenir en arrière pour aller sur la prochaine case libre (elle risquerait de fondre). • Si une boule de neige arrive sur une case déjà occupée, elle a le droit d'avancer jusqu'à la prochaine case libre. Exception : si la prochaine case libre est une case-soleil, la boule est reculée sur la prochaine case libre précédant la case-soleil. • Les boules de neige peuvent sauter par-dessus celles des autres joueurs. 12 passer son tour Les empiler arriver au but directement • Si la dernière case avant les cases d'arrivée (formée par les cases de sa propre couleur) est occupée, le joueur a le droit d'avancer directement à la première case de sa couleur. • Si un joueur ne peut plus avancer ses boules de neige ou ne peut pas faire rentrer une nouvelle boule dans le jeu, il passe son tour. Le joueur suivant joue. • Sur les cases d'arrivée, les boules de neige ne doivent pas se doubler, mais être empilées l'une sur l'autre pour avancer ensemble jusqu'au but (ventre sur bas, tête sur ventre). • II faut arriver au but en obtenant le nombre de points exacts avec le dé. Fin de la partie le bonhomme de neige tout entier arrive au but Le premier qui réussit à faire son bonhomme de neige et à l'emmener au but, gagne la partie. Les autres joueurs peuvent continuer de jouer jusqu'à ce que le deuxième, puis le troisième arrivent aussi au but. Bonhommes complets Variante pour 2 à 4 joueurs dès 6 ans. But du jeu Qui va réussir en premier à amener son bonhomme entier jusqu'au but ? Préparatifs bas, ventre, tête sur case départ Chaque joueur prend les trois boules de neige d'une couleur et les pose sur la case départ correspondante. Préparer le dé. Déroulement de la partie lancer le dé 1 fois Comme dans la règle de base du jeu précédent, les joueurs lancent le dé une fois chacun leur tour et avancent leurs boules du nombre de points correspondants. Ici cependant, les boules de neige ne sont pas avancées 13 FRANÇAIS à partir de 6 ans avancer les boules empilées départ dans l'ordre : l)bas 2) ventre 3) tête ne pas doubler ses propres boules de neige case-soleil : reculer la boule du dessus case occupée : avancer impossible de jouer ? arriver directement au but les unes après les autres, mais il est possible de lles empiler l'une sur l'autre et de les déplacer ensemble (respecter le bon ordre: bas, ventre, tête). Les boules sont déplacées dans le sens des aiguilles d'une montre. Il faut commencer avec la grosse boule de neige (bas), ensuite prendre le ventre et après la tête. Le joueur dont c'est le tour choisit quelle boule il veut faire avancer : il devra déplacer en tout cas l'une des boules si cela est possible. Attention : • II est interdit de doubler ses propres boules de neige, mais il est permis de sauter par dessus celles des autres joueurs. • Si une boule de neige arrive sur une case-soleil, elle sera reculée jusqu'à la première case libre précédant la case-soleil. Si deux ou trois boules empilées l'une sur l'autre arrivent sur une case-soleil, la boule du dessus devra être reculée. Le joueur devra cependant quitter la case- soleil au prochain tour ! • Si une ou plusieurs boules de neige arrivent sur une case occupée, elles peuvent avancer jusqu'à la case libre suivante. Si cette case libre est une case-soleil, la boule du dessus devra reculer ensuite. • Si aucune boule de neige ne peut être avancée (p. ex. vers la fin du jeu), le joueur passe son tour et le joueur suivant joue. • Si la dernière case avant les cases d'arrivée (= cases de couleur) est occupée, le joueur a le droit d'avancer directement sur la première case d'arrivée de sa couleur. • La boule de neige ou le bonhomme de neige doit arriver directement au but en obtenant le nombre exact de points avec le dé. Fin de la partie le bonhomme de neige tout entier sur la case d'arrivée : gagnant Celui qui amène son bonhomme de neige en premier sur la case d'arrivée, gagne la partie. On peut poursuivre le jeu pour savoir qui va être le deuxième et le troisième gagnant. 14 Habermaass-spel Nr. 4150 Het sneeuwpopspel Een wedstrijd "op eikaars rug" voor 2 - 4 kinderen vanaf 4 jaar met een spelvariant voor kinderen vanaf 6 jaar. Spelidee: Nicol Schöpe Illustraties: Petra Probst Speelduur: ca. 15 - 20 minuten Hoera, het sneeuwt! Laten we een sneeuwpop maken: van drie sneeuwballen worden snel het onderstuk, buik en hoofd gemaakt. Een hoed erop, ogen en neus erin en klaar is onze sneeuwpop. Spelinhoud 1 4 4 4 1 speelbord grote sneeuwballen (onderstukken voor de sneeuwpop) middelgrote sneeuwballen (sneeuwpoppenbuiken) kleine sneeuwballen (sneeuwpoppenhoofden met ogen, neus, hoed) dobbelsteen (met ogen van 1-3) Doel van het spel Wie slaagt er als eerste in om de drie onderdelen van de sneeuwpop naar het eindpunt te brengen en hiermee een sneeuwpop in elkaar te zetten? Spelvoorbereiding onderstuk, buik, hoofd aan de start Elk kind kiest een kleur uit en legt de drie bijbehorende sneeuwballen (onderstuk, buik en hoofd) op zijn startveld. Doen er maar 2 of 3 kinderen mee, dan blijven de overgebleven delen in de doos. De dobbelsteen wordt klaargelegd. 15 NEDERLANDS Samenvatting: vanaf 4 jaar Spelverloop 1 x gooien volgorderegel: 1. onderstuk, 2. buik, 3. hoofd, afzonderlijk naar het eindpunt Wie weet, wanneer het voor het laatst gesneeuwd heeft, mag beginnen. Is iedereen het vergeten? Dan begint de jongste. Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Degene die aan de beurt is, gooit één keer en loopt het gegooide aantal ogen, te beginnen op het gekleurde veld (eerste veld van het parcours). Er geldt: Als eerste wordt de grote sneeuwbal gespeeld, net zolang tot deze een van de gekleurde vakken vóór het eindpunt (aanloop) heeft bereikt. Dan is het de beurt aan de middelgrote (buik) en tenslotte het hoofd. Pas wanneer een sneeuwbal op één van de gekleurde velden staat, mag met de volgende gestart worden. Als er zodoende verschillende onderdelen tegelijk in het spel zijn (één of meerdere op de gekleurde velden en één op het parcours), mag er worden gekozen welke naar voren wordt gezet. 1e veld op het parcours eindpunt aanloop naar het eindpunt, vakken 1, 2, 3 startvelden zonnenveld: terug bezet veld: verder lopen springen zonnenveld Opgelet: • Komt een sneeuwbal op een zonnenveld terecht, dan moet deze naar het eerste lege veld worden teruggezet (want anders smelt hij). • Komt een sneeuwbal terecht op een veld dat al is bezet, dan mag hij vooruitlopen naar het eerstvolgende vrije veld. uitzondering: is het eerstvolgende vrije veld een zonneveld, dan moet hij naar het eerste vrije veld teruglopen. • Over andere sneeuwballen heenspringen is toegestaan. • Is het laatste veld vóór de aanloop naar het eindpunt (gekleurde velden) bezet, dan mag direct naar het eerste gekleurde veld worden doorgegaan. 16 geen zet mogelijk op elkaars rug eindpunt precies bereiken • Wanneer de al in het spel aanwezige sneeuwballen niet kunnen worden verzet, noch een nieuwe in het spel worden gebracht, dan gaat de beurt voorbij. De volgende speler/ster is aan de beurt. • In de aanloop naar het eindpunt mogen eigen sneeuwballen niet worden gepasseerd, maar wel "op eikaars rug" worden genomen om gezamenlijk naar het eindpunt verder te gaan (sneeuwpoppenbuiken op onderstukken, sneuwpoppenhoofden op sneeuwpoppenbuiken). • Het eindpunt moet precies met het juiste aantal ogen worden bereikt. Einde van het spel complete sneeuwpop op het eindpunt? Wie als eerste zijn sneeuwpop bij het eindpunt heeft opgebouwd of in z'n geheel daarnaartoe heeft gebracht, wint het spel. De andere kinderen kunnen nog verder spelen tot ook de tweede en de derde sneeuwpop bij het eindpunt zijn aangekomen. Op eikaars rug vanaf 6 jaar Spelvariant voor 2 - 4 kinderen vanaf 6 jaar. Doel van het spel Wie brengt als eerste een complete sneeuwpop naar het eindpunt? Spelvoorbereiding onderstuk, buik, hoofd aan de start Iedereen neemt drie sneeuwballen van eenzelfde kleur en zet ze klaar op het bijbehorende startveld. De dobbelsteen wordt klaargelegd. 1 x gooien en verzetten op elkaars rug start: 1. onderstuk, Net als bij het basis-spel wordt om de beurt één keer met de dobbelsteen gegooid en het gegooide aantal ogen vooruitgezet. De onderdelen van de sneeuwpop hoeven echter niet de één na de de ander te vertrekken, maar mogen ook "op eikaars rug" gezamenlijk verder gaan (maar wel op de volgorde van onderstuk, buik en hoofd letten). De looprichting is kloksgewijs. 17 NEDERLANDS Spelverloop 2. buik, 3. hoofd eigen delen niet passeren zonnenveld: bovenste deel terug bezet veld: verder geen zet mogelijk? eindpunt: exacte aantal ogen Als eerstewordt begonnen met de grootste sneeuwbal (onderstuk), vervolgens op een willekeurig moment met de buik en tenslotte met het hoofd. Degene die aan de beurt is, bepaalt met welk deel hij speelt - maar zolang er een mogelijkheid is, moet hij spelen! Opgelet: • Eigen sneeuwballen mogen niet worden gepasseerd, maar wel alle andere. • Komt een sneeuwbal op een zonnenveld terecht, dan moet hij naar het eerste lege veld worden teruggezet. Als twee of drie delen op eikaars rug op een zonnenveld terecht komen, dan gaat alleen het bovenste deel terug. Het zonnenveld moet echter bij de volgende beurt meteen weer worden verlaten! • Wanneer één of meerdere sneeuwballen op een al bezet veld terechtkomen, dan mogen ze naar het eerstvolgende lege veld verdergaan. Is dat echter een zonnenveld, dan moet de bovenste sneeuwbal terug. • Kan er geen enkele sneeuwbal verzet worden (b.v. tegen het eind), dan vervalt de beurt en is de volgende speler/ster aan de beurt. • Is het laatste veld voor de eigen aanloop naar het eindpunt (= gekleurde velden) bezet, dan mag meteen naar het eerste gekleurde veld worden doorgegaan. • Een sneeuwbal of de complete sneeuwpop kan het eindpunt alleen bereiken, als het exacte aantal ogen wordt gegooid. Einde van het spel complete sneeuwpop op het eindpunt? gewonnen Degene die als eerste zijn sneeuwpop naar het eindpunt heeft gebracht, heeft gewonnen. Er kan nog worden verdergespeeld tot ook de tweede en derde plaatsen zijn bepaald. 18 El muñeco de nieve Un juego de competición para 2-4 jugadores a partir de 4 años, con una variante para jugadores mayores de 6 años. Idea: Nicol Schöpe Ilustraciones: Petra Brobst Duración del juego: 15-20 minutos aprox.. ¡Bien! ¡Está nevando! Vamos a hacer un muñeco de nieve con 3 bolas de nieve: una para la cabeza, otra para la barriga y otra para los pies. No te olvides del sombrero, los ojos y la nariz: ya tienes el muñeco de nieve. Contenido del juego 1 4 4 4 1 tablero del juego bolas de nieve grandes (pies del muñeco de nieve) bolas de nieve medianas (barriga) bolas de nieve pequeñas (cabeza con ojos, nariz y sombrero) dado con puntos (1-3) Objetivo del juego Instrucciones cortas: a partir de 4 años ¿Quién será el primero en montar las bolas y hacer el muñeco de nieve? Preparación Pies, barriga, cabeza en casilla de salida Cada jugador escoge un color y coloca las bolas de nieve de este color (pies, barriga, cabeza) en la casilla de salida de su color. Si sólo juegan 2 o 3 jugadores, las otras piezas se retiran del juego y se dejan en la caja. Preparad el dado. 19 ESPAÑOL Juego Habamaaß Nº 4150 Cómo se juega Tirar el dado Objetivo: colocar 1. pies, 2. barriga, 3. cabeza, avanzando hasta final del circuito El jugador que se acuerde de cuándo nevó por última vez, empieza. Si no os ponéis de acuerdo, empieza el jugador más pequeño. Se juega en el sentido de las agujas del reloj. El que empieza, tira el dado una vez y mueve la bola de nieve el número de puntos indicados en el dado. Cada jugador empieza desde la primera casilla de color (1ª casilla del circuito). A tener cuenta: Cada jugador empieza a jugar con las bolas grandes de nieve (los pies del muñeco de nieve) hasta que llegue a una de las casillas de su color que llevan al final del circuito. Ahora ya podéis utilizar la bola mediana (barriga) y finalmente la cabeza. Necesitáis tener una bola en las casillas de llegada (de tu color) antes de poder utilizar la siguiente bola. Si hay varias bolas en el tablero (una o más en las casillas de llegada y otra en el circuito) puedes escoger la bola con la que quieres avanzar. 1ª casilla del circuito Casilla de llegada Casillas de llegada 1,2,3 Casilla de salida casilla sol: retroceder casilla ocupada: avanzar saltar no mover Casilla sol Atención: • Si una bola de nieve llega a una casilla sol, tiene que retroceder hasta la próxima casilla libre (si no se podría derretir) • Si una bola de nieve llega a una casilla ocupada, tiene derecho a avanzar hasta la próxima casilla libre. Excepción: si la próxima casilla libre es una casilla sol, la bola retrocede hasta la casilla libre anterior a la casilla sol. • Se permite saltar por encima de las bolas de nieve de otros jugadores. • Si la última casilla del circuito antes de las casillas de llegada está ocupada, el jugador tiene derecho a avanzar directamente a la 1ª casilla de su color. 20 Objetivo con puntos exactos Fin del juego ¿Muñeco completo en llegada? El primer jugador que monta su muñeco de nieve y llega a la última casilla de llegada gana la partida. Los otros jugadores pueden continuar el juego hasta que el segundo o tercer muñeco de nieve llegue a la última casilla. Variante más difícil a partir de 6 años Variante para 2-4 jugadores a partir de 6 años. Objetivo del juego ¿Quién será el primero en hacer un muñeco de nieve completo y llegar al final? Preparación Pies, barriga y cabeza en salida Cada jugador coge las 3 bolas de nieve del mismo color y las coloca en la casilla de salida. Preparar el dado. Cómo se juega tirar dado y avanzar juntando partes siguiendo oden pies, barrigas, cabeza Como en el juego básico, los jugadores tiran el dado por turnos en el sentido de las agujas del reloj, y moviendo según el número que salga en el dado. En esta variante las bolas de nieve no pueden adelantarse las unas a las otras, pero es posible hacer el muñeco de nieve y montarlas una encima de la otra en cualquier momento y avanzar así (siempre respetando el orden: pies, barriga, cabeza). Se empieza con la bola de nieve grande (pies), después con la barriga y finalmente con la cabeza. El jugador puede mover libremente las bolas de nieve que quiera, pero siempre tiene que mover una, a menos que no pueda. 21 ESPAÑOL Montar y avanzar Si no puedes mover ninguna de tus bolas de nieve ni te quedan más en las casillas de salida, pasa el turno y le das el dado al siguiente jugador. • En las casillas de llegada, tus bolas de nieve no pueden saltarse unas a otras, pero sí montar el muñeco de nieve colocándolas una encima de otra y avanzando conjuntamente (barriga sobre los pies, cabeza sobre la barriga). • Se llega a la última casilla con el número exacto de puntos del dado. no adelantar partes propias Casilla sol: retroceder a casilla libre casilla ocupada: avanzar ¿no puedes mover? Llegada: puntos exactos Atención: • No puedes saltar tus propias bolas de nieve, pero sí las de los otros jugadores. • Si una bola cae a una casilla sol tiene que retroceder hasta la siguiente casilla libre. Si dos o tres bolas montadas en muñeco de nieve llegan a una casilla sol, sólo retrocederá la bola de encima. Debe abandonar la casilla sol en la próxima tirada. • Si una o más bolas de nieve llegan a una casilla ocupada puedes moverla hasta la siguiente casilla libre. Si es una casilla sol, la bola de encima debe retroceder hasta una casilla libre. • Si no puedes mover ninguna bola de nieve (por ejemplo al final del juego) no puedes hacer nada y es el turno del siguiente jugador. • Si la última casilla antes de la casilla de llegada está ocupada, puedes avanzar directamente hasta la primera casilla de llegada de tu color. • Sea una sola bola de nieve o el muñeco entero, sólo puedes alcanzar la última casilla con el número exacto de puntos en els dado. Fin del juego ¿Muñeco completo en llegada? Ganador El primer jugador que hace el muñeco de nieve y llega al final gana el juego. Los otros jugadores pueden continuar la partida hasta que termine el segundo y tercer ganador. 22 Gioco Habermaaß n. 4150 Pupazzi di neve Una corsa folle da 2 a 4 giocatori a partire da 4 anni, con una variante per giocatori a partire da` 6 anni. Nicol Schope Petra Probst Circa 15 - 20 minuti Hurra, nevica!! Andiamo a fare un pupazzo di neve: con tre palle di neve, una per il basso una per la pancia e una per la testa – senza dimenticare il cappello, gli occhi e il naso: e ecco il pupazzo di neve è pronto. Contenuto del gioco 1 4 4 4 1 tabellone da gioco grosse palle di neve (la base del pupazzo di neve) palle di neve medie (il corpo) piccole palle di neve (testa con occhi, naso e cappello) dado con punti (1 – 3) Scopo del gioco istruzioni brev da` 4 anni in su Chi riuscirà per primo a raccogliere le tre palle di neve con lo scopo di fare un pupazzo di neve? Preparativi base corpo e testa sulle` caselle di partenza Ogni giocatore sceglie un colore e mette le palle di neve del suo colore (base, corpo e testa) sulla casella di partenza corrispondente. Se si gioca in 2 o 3 giocatori, i pezzi restanti restano nella scatola. Preparate il dado. 23 ITALIANO Idea: Illustrazioni: Durata del gioco: Svolgimento del gioco lancia il dado 1 volta regole: prima base del pupazzo poi corpo infine testa muovere separatamente sulle caselle d´arrivo Inizia il giocatore che si ricorda quando ha nevicato l’ultima volta! Se non vi mettete d’accordo inizierà il più giovane. Si gioca in senso orario. Colui che inizia lancia il dado una volta e avanza del numero di caselle indicato dal dado. Ogni giocatore comincia dalla casella di partenza del proprio colore (1. Casella del percorso). Notare: Ogni giocatore dovrà avanzare prima con la palla di neve che funge da base del pupazzo fin quando arriverà su una delle caselle d’arrivo (formate da caselle del proprio colore). Successivamente avanzerà con la palla media (corpo) ed infine con la testa. Bisogna prima aver posizionato una palla su una delle caselle di arrivo prima di far avanzare la successiva. Se più palline sono in corsa (una o più sulle caselle d’arrivo alla fine e una nel circuito), si puó scegliere quale far avanzare. arrivo Prima casella casella sole 1, 2, 3 caselle d’arrivo del percorso casella sole: torna indietro casella occupata: avanti saltare sopra non puó avanzare casella partenza Attenzione: • Se una palla di neve arriva sulla caselle sole, dovrà tornare indietro fino alla casella libera precedente altrimenti rischierebbe di sciogliersi. • Se una palla di neve arriva su una caselle già occupata, ha diritto di avanzare fino alla prossima casella libera. Eccezione: se le prossima casella libera è la casella sole, la pallina viene retrocessa fino alla prima casella libera dopo il sole. • Le palle di neve possono saltare sopra quelle degli altri giocatori. • Se l’ultima casella prima di quella di arrivo (formata dalla casella del proprio colore) è occupata, il giocatore ha diritto di avanzare direttamente alla prima casella del proprio colore. • Se un giocatore non può più avanzare le palle di neve o non può più 24 far entrare in gioco una nuova palla di neve, passa il turno. Gioca il giocatore seguente. • Nelle caselle di arrivo, le palle di neve non devono superarsi ma salire una sull’altra “a cavalcioni” per avanzare insieme fino all’arrivo (corpo sulla base, testa sul corpo). • Bisogna arrivare alla fine del percorso ottenendo con il dado il numero esatto di punti. Fine del gioco A Cavalcioni dai 6 anni in su Variante per 2 - 4 giocatori a partire da 6 anni. Scopo del gioco Chi riuscirà a portare il pupazzo di neve tutto intero fino alla fine del gioco? base, corpo e testa sulle casella di partenza Preparativi Ogni giocatore prende tre palline di neve di un colore e le mette sulla casella di partenza corrispondente. Preparate il dado. Svolgimento del gioco lancia il dado 1 volta Come nella regola base del gioco precedente, i giocatori lanciano il dado a turno e avanzano le palline del numero di punti corrispondenti. In questo gioco tuttavia le palline di neve non vengono avanzate una dopo l’altra ma è possibile metterle una sopra l’altra “a cavalcioni” e di muoverle in questo modo (rispettate il giusto ordine: base, corpo, testa). Si gioca in senso orario. Bisogna iniziare con la pallina base per poi continuare con il corpo e successivamente la testa. Il giocatore di turno sceglie quale pallina fare avanzare: se è possibile, dovrà in ogni caso far avanzare una delle palline. 25 ITALIANO Il primo giocatore che riesce a fare il suo pupazzo di neve e a portarlo alla fine, vince la partita. Gli altri giocatori possono continuare a giocare fino a quando il secondo e poi il terzo arrivano in fondo. Attenzione: • E’ proibito superare le proprie palline di neve ma è permesso saltare sopra quelle degli altri giocatori. • Se una pallina di neve arriva sulla casella sole, verrà retrocessa alla prima casella libera dietro la casella sole. Se due o tre palline montate a cavalcioni arrivano alla casella sole, la pallina più alta dovrà essere retrocessa. Il giocatore dovrà in ogni caso lasciare la casella sole al prossimo turno. • Se una o più palline di neve arrivano su una casella occupata, esse possono avanzare alla casella libera successiva. Se questa casella libera è una casella sole, la pallina più alta dovrà venire retrocessa. • Se nessuna pallina di neve può essere mossa, (per esempio verso la fine del gioco), il giocatore passa il turno. • Se l’ultima casella prima di quella d’arrivo (=casella di colore) è occupata, il giocatore ha diritto di avanzare direttamente alla prima casella del suo colore. • La pallina di neve o il pupazzo di neve devono arrivare direttamente alla fine ottenendo con il dado il numero esatto di punti. Fine del gioco Vince la partita colui che porta per primo il proprio pupazzo di neve all’arrivo. Si può continuare il gioco per sapere chi sarà il secondo e il terzo. 26