El viaje del héroe Hay dos grandes trabajos para héroes y heroínas: I. La partida: retirarse de la vida diaria y abrirse a las zonas en las que se pueden ubicar las fuentes de la fuerza interior. En esta faceta el héroe viaja hacia adentro, encontrando potenciales heroicos ocultos, que a veces aparecen en el mito como amigos o ayudantes secretos. Recordemos aquí la definición de Cirlot, donde dice que estudiar, investigar, etc, son modalidades del viaje. II. El regreso: el héroe vuelve a la vida diaria con el conocimiento que ha ganado en las profundidades y lo pone en uso para redimir a la época en que le tocó vivir y a su sociedad. Esto permite diferenciar a los héroes redentores; ellos son héroes cuyo viaje finaliza en el estadio en el que alcanzan la propia iluminación. Pero no se cumple la etapa del regreso al hogar para redimir al grupo o apoyar a la elevación colectiva a otro nivel de conciencia. Jesús, Odiseo y Parsifal son héroes redentores. Odiseo alcanza la iluminación en la isla del sol, pero comprende que debe regresar. El clásico viaje del héroe está resumido en un esquema muy ajustado por el mitólogo, autor de Héroe de las mil caras Joseph Campbell. Existe también un esquema hecho por el crítico ruso Vladimir Propp, que es el resultado del estudio de muchos cuentos de hadas. Allí Propp habla de una serie de funciones que se repiten como una estructura o esqueleto en el cuento tradicional: la partida, el encuentro con el objeto mágico, el ayudante, el oponente, etc. Las llaves del viaje “… El héroe mitológico abandona su choza o castillo, es atraído, llevado o avanza voluntariamente hacia el umbral de la aventura. Allí encuentra la presencia de una sombra que cuida el paso. El héroe puede derrotar o conciliar con esta fuerza y entrar vivo al reino de la oscuridad (batalla con el hermano, batalla con el dragón, ofertorio, encantamiento), o puede ser muerto por el oponente y descender a la muerte (desmembramiento, crucifixión). Detrás del umbral, después, el héroe avanza a través de un mundo de fuerzas poco familiares y sin embargo extrañamente íntimas, algunas de las cuales lo amenazan peligrosamente (pruebas), otras le dan una ayuda mágica (auxiliares). Cuando llega al nadir del periplo mitológico, pasa por una prueba suprema y recibe su recompensa. El triunfo puede ser representado como la unión sexual del héroe y la diosa madre del mundo (matrimonio sagrado), el reconocimiento del padrecreador (concordia con el padre), su propia divinización (apoteosis) o también, si las fuerzas le han permanecido hostiles, el robo del don que ha venido a ganar (robo de su desposada, robo del fuego), intrínsecamente es la expansión de la conciencia y por ende del ser (iluminación, transfiguración, libertad). El trabajo final es el del regreso. Si las fuerzas han bendecido al héroe, ahora éste se mueve bajo su protección (emisario); si no huye y es perseguido (huida con transformación, huida con obstáculos). En el umbral del retorno, las fuerzas trascendentales deben permanecer atrás; el héroe vuelve a emerger del reino de la congoja (retorno, resurrección). El bien que trae restaura al mundo (elixir). El Héroe de las Mil Caras, Joseph Campbell También se puede diferencia el viaje diurno del nocturno: Diurno o solar: que se realiza a través del día, el terreno de la conciencia, los poderes masculinos, el territorio del padre, el sol, el coraje. Nocturno o lunar: que se realiza de noche, en el terreno del inconsciente, los poderes femeninos, el territorio de la madre, la luna, la fe. Esquemas: EL VIAJE DEL HÉROE (J. Campbell) LA PARTIDA 1. La llamada de la aventura 2. La negativa al llamado 3. La ayuda sobrenatural 4. El cruce del primer umbral 5. El vientre de la ballena LA INICIACIÓN 1. El camino de las pruebas 2. El encuentro con la diosa 3. La mujer como tentación 4. La reconciliación con el padre EL REGRESO 1. La negativa al regreso 2. El rescate del mundo exterior 4. El cruce del umbral del regreso 5. La posesión de los dos mundos. 6. La libertad Etapas que componen el viaje del héroe (Christopher Vogler): 1. El mundo ordinario. 2. La llamada de la aventura. 3. El rechazo de la llamada. 4. El encuentro con el mentor. 5. La travesía del primer umbral. 6. Las pruebas, los aliados, los enemigos. 7. La aproximación a la caverna más profunda. 8. La odisea (el calvario). 9. La recompensa. 10. El camino de regreso. 11. La resurrección. 12. El retorno con el elixir.