Aspectos de diseño de interfaces y evaluación en usabilidad en

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Aspectos de diseño de interfaces y
evaluación en usabilidad en algunas
aplicaciones
Proyecto final de carrera
Autor: Sergio Sayago
Director: Josep Blat
Julio, 2004
Ingeniería en Informática
Universitat Pompeu Fabra
Resumen
Resumen
Cada vez está adquiriendo mayor importancia diseñar las interfaces de las aplicaciones
informáticas más accesibles, usables y útiles. Los avances tecnológicos han cambiado la manera
en que las personas interactúan con los sistemas informáticos; sin embargo, estos avances han
ido en detrimento de las necesidades de los usuarios. Para mejorar esta situación, el diseño de
interfaces juega un papel clave. El diseño de interfaces es un proceso iterativo que permite
converger la tecnología y los usuarios en la interfaz, la parte visible de una aplicación. En este
trabajo hemos tratado el diseño de interfaces y la evaluación en usabilidad en algunas
aplicaciones sencillas. Parte de este trabajo ha sido una continuación de un proyecto final de
carrera anterior; continuación que se ha realizado dentro del marco de proyectos definidos de
investigación. Estos trabajos son la labor de diseño de interfaces y usabilidad en el proyecto
Callús: un poble digital para fomentar la participación, y la evaluación en usabilidad de las
aplicaciones desarrolladas en SCOPE. Otra parte, dentro del marco de SCOPE, es el diseño y
evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning que combina requerimientos de
estandarización con usabilidad. Finalmente, como investigación propuesta, el diseño de
interfaces web accesibles para personas de la tercera edad.
Palabras clave
Diseño, interfaz, usabilidad, evaluación, e-Learning, accesibilidad web.
Resum
Cada vegada té més importància dissenyar les interfícies de les aplicacions informàtiques més
accessibles, usables i útils. Els avanços tecnològics han modificat la manera en la que les
persones interactuen amb els sistemes informátics; d'altra banda, han anat en detriment de les
necessitats dels usuaris. Per millorar aquesta situació, el disseny d'interfícies té un paper clau ja
que és un procés iteratiu que convergeix la tecnología amb el usuaris mitjançant l'interfície, la
part visible d'una aplicació. En aquest treball hem tractat el disseny d'interfícies i l'evaluació en
usabilitat d'algunes aplicacions senzilles. Part d'aquest treball ha estat una continuació d'un
projecte final de carrera anterior; continuació que ha estat realitzada dins del marc d'un conjunt
de projectes definits d'investigació. Aquests treballs són la tasca de disseny d'interfícies i
usabilitat en el projecte Callús: un poble digital per a fomentar la participació, i l'evaluació en
usabilitat de les aplicacions desenvolupades a SCOPE. Una altra part, dins del marc d'SCOPE,
és el disseny i evaluació d'una aplicació senzilla d'e-Learning que convina requeriments
d'estandardització amb usabilitat. Finalmente, com a línia d'investigació proposada, el disseny
d'interfícies web accesibles per a persones de la tercera edat.
Paraules clau
Disseny, interfície, usabilitat, evaluació, e-Learning, accesibilitat web.
Abstract
Designing user interfaces for improving the accesiblility, usability and usefulness is gradually
acquiring a lot of importance in computer applications contexts. The technological advances
have changed the way in which people interact with computer applications. Nevertheless, these
emergent advances have not considered enough the users’ needs. The user interface design plays
an important role in order to solve this problem. The user interface design is an iterative
process, which efforts consists in converging the technology and users on the user interface, the
visible part of a computer application. In this document we have dealt with the user interface
design and usability evaluation in some simple computer applications. One part of this work is a
continuation of a degree project; this continuation has been undertaken in some research
projects. These tasks are the user interface design and usability aspects in order to foster the
citizen participation within the Callús project, and the usability evaluation of the computer
applications developed within the SCOPE project. Another part, within the SCOPE project, is
the design and evaluation of a simple e-Learning application, which attempts to combine the e-
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Resumen
Learning standarization requirements with the usability requeriments. Finally, as a suggested
research, an experience analysing and designing an accesible web site for the elderly people.
Keywords
Design, interface, evaluation, usability, e-Learning, web accessibility
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Sayago, Sergio
Índice de contenidos
Índice de contenidos
Agradecimientos .........................................................................................................................................7
1
Introducción ......................................................................................................................................9
2
Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa .............................15
3
4
5
2.1
Introducción ............................................................................................................................15
2.2
Sumario detallado de resultados..............................................................................................18
2.3
Resultados y conclusiones.......................................................................................................27
Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE ............................................................29
3.1
Introducción: tipos y técnicas de evaluación ...........................................................................29
3.2
Introducción al proyecto SCOPE y a las aplicaciones evaluadas ............................................34
3.3
Resumen detallado de las acciones de evaluación...................................................................38
3.4
Resultados y conclusiones.......................................................................................................46
Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning ....................................................49
4.1
Introducción ............................................................................................................................49
4.2
Descripción de QAed ..............................................................................................................51
4.3
Combinar los requerimientos de estandarización con los de usabilidad..................................54
4.4
Diseño de la interfaz de usuario de QAed ...............................................................................58
4.5
Evaluación en usabilidad.........................................................................................................62
4.6
Resultados y conclusiones.......................................................................................................64
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad........65
5.1
Introducción: visión general de la accesibilidad......................................................................66
5.2
Introducción a la accesibilidad web y al trabajo desarrollado .................................................68
5.3
Resumen de resultados del análisis básico sobre la accesibilidad de la web...........................78
5.4
Resumen de resultados del análisis avanzado sobre la accesibilidad de PDAs y mecanismos
básicos para la accesibilidad..................................................................................................................85
5.5
Aplicando los resultados de los análisis, WAI, HTML 4.01 y tecnología web accesible en el
diseño del sitio web ...............................................................................................................................88
5.6
Resultados ...............................................................................................................................97
5.7
Conclusiones y perspectivas de futuro ....................................................................................99
6
Conclusiones ..................................................................................................................................103
7
Referencias ....................................................................................................................................105
Anexo 1. Glosario ...................................................................................................................................111
Anexo 2. Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa.....................113
Anexo 3. SCOPE evaluation deliverable ..............................................................................................181
Anexo 4. Cuestionarios para la evaluación del curso a distancia y EDUBOX ..................................183
Sayago, Sergio
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Índice de contenidos
Anexo 5. Plan de evaluación para el servicio GH ................................................................................185
Anexo 6. Guión de la entrevista y resultados de la evaluación de Learning Design Editor .............189
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Sayago, Sergio
Agradecimientos
Agradecimientos
Me siento muy afortunado de haber tenido la oportunidad de aprender y trabajar con una
persona del nivel de Josep Blat. Josep me ha abierto el mundo del diseño de interfaces y
usabilidad, y también me ha dado la oportunidad de trabajar con él y con un grupo de personas
excelentes (Sofía Gamallo, Toni Navarrete, Rocio García, Dai Griffiths, Tom Evans…) en un
grupo también execelente: el GTI.
Muy probablemente podría escribir una cantidad considerable de páginas agradeciéndole a
Josep toda su confianza y apoyo. Personalmente, creo que habitualmente sólo nos
manisfestamos cuando las cosas no van bien, y muy pocas veces lo hacemos cuando las cosas
simplemente funcionan (que a veces parece que es todo un milagro). Por esta razón, y creo que
haciendo uso de uno de sus innumerables y útiles consejos, sencillamente me gustaría
aprovechar estas pocas líneas para agradecer a Josep, por enésima vez, todo su apoyo,
confianza, tutorización, esfuerzos, paciencia, consejos,…sencillamente, mil gracias.
Además de Josep, también hay toda una serie de personas a las que tengo que agradecer mucho.
Primero, a mi familia, simplemente por estar ahí (que no es fácil), y a mis amigos, por
soportarme (no listo nombres porque seguramente me olvidaría a alguien…). En este punto me
gustaría hacer una mención a mis sufridos compañeros de carrera, Francis, Juanjo, Ingrid, Edu y
Sergi; y muy especialmente a Francis: sencillamente, una persona sobresaliente.
En el capítulo 1, aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa,
agradecimientos a: Josep Blat, Ingrid Bassola, Ayuntamiento de Callús y a la Fundació Callús.
En el capítulo 2, evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE, agradecimientos a:
Josep Blat, Dai Griffiths (thanks!), Rocio García, Toni Navarrete, Sofía Gamallo y a la
Corporació Sanitària del Clínic.
En el capítulo 3, diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning, agradecimientos
a: Josep Blat, Juanjo Martínez, Rocio García, Sofia Gamallo, Toni Navarrete, Dai Griffiths,
Stelios Kourakis y los sufridos usuarios de QAed.
En el capítulo 4, análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la
tercera edad, agradecimientos a: Josep Blat, Ayuntamiento de Molins de Rei (especialmente a
Manuel Borrego), toda la maravillosa junta de la Asociación de Pensionistas del Casal 1er de
Maig (la señora Manuela, el secretario, el señor Juan,…) y a Francis Casado.
Sayago, Sergio
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Sayago, Sergio
Introducción
1 Introducción
Cada vez está adquiriendo mayor importancia diseñar las interfaces de las aplicaciones
informáticas más accesibles, usables y útiles. Los avances tecnológicos han revolucionado, y lo
continúan haciendo, la manera en que las personas interactúan con los sistemas informáticos
(Preece, J. (ed.), 1994); una muestra de ello es Internet, los dispositivos móviles,... Sin embargo,
todo este avance no ha ido suficientemente ligado a una mejora en la calidad de uso y
accesibilidad de las aplicaciones informáticas; un ejemplo es la actual inaccesibilidad de
Internet (Sullivan et al, 2000) para el colectivo discapacitado, de la tercera edad,... Para intentar
dar solución a este problema, el diseño de interfaces juega un papel clave porque permite
converger la tecnología y los usuarios en la interfaz, la parte visible de una aplicación; llegando
incluso a ser un valor añadido que diferencia productos (Nielsen, J., 1993).
Internet es un medio poco accesible para un número considerable de personas. En la concepción
inicial de Tim Berners-Lee (Berners-Lee et al, 1999), Internet era un medio principalmente
neutro y accesible para todos. Sin embargo, la situación actual es diferente. Mientras que
Internet cada día está adquiriendo más importancia en diferentes áreas de nuestra sociedad
(educación, comunicación, negocio, ocio,…), un número considerable de sitios web son
inaccesibles para personas discapacitadas o de la tercera edad. Por ejemplo, tal y como
constatan los estudios de (Sullivan et al, 2000) del año 2000, entre un 95 – 99 % de los sitios
web son inaccesibles.
La mayoría de las aplicaciones informáticas están plagadas de funcionalidades difíciles de
utilizar. Un ejemplo representativo es el ordenador personal; en palabras de Norman (Norman,
D.A., 2000): “un elemento característico de la tecnología moderna”. Tal y como comenta en
(Norman, D.A., 2000), el ordenador se ha convertido en un artefacto con el que se puede hacer
casi todo, pero sin embargo, su principal problema es su complejidad de uso. Esta complejidad
de uso la explica Norman en (Norman, D.A., 1998) como la paradoja de la tecnología y el papel
del usuario: “la tecnología ofrece beneficios, pero al mismo tiempo, surgen complicaciones que
agravan nuestras dificultades y frustaciones si no prestamos atención a las necesidades de los
usuarios”.
Esta cantidad de funcionalidades no siempre implica una mayor utilidad de las aplicaciones si el
peso del desarrollo reside en la tecnología. Tradicionalmente la tecnología ha liderado los
desarrollos software (Baecker et al, 2000b). Este enfoque tecnológicamente centrista ha
derivado en aplicaciones informáticas, que a pesar de ofrecer un gran número de
funcionalidades, su utilidad es discutible. Quizás un ejemplo que ilustra toda esta discutibilidad
de la utilidad de las nuevas tecnologías son trabajos de la temática de ((Donnelly et al, 2003),
(Märker et al, 2004)), en los que se trata de introducir las nuevas tecnologías en entornos rurales
y se subraya la necesidad de considerar el uso que harán, y cómo lo harán, los ciudadanos de la
tecnología.
El diseño de interfaces es un elemento clave para intentar solucionar estos problemas.
Afortunadamente, cada día está adquiriendo más importancia la necesidad de diseñar para
mejorar la accesibilidad, usabilidad y la utilidad. Muestra de ello es el interés de las empresas
por la usabilidad y la experiencia de usuario (Knapp, A., 2002), la generalización de congresos
(en España este fenómeno se produce con retraso, especialmente en la educación, pero ya existe
un congreso establecido en Interacción Persona Ordenador que ha celebrado su quinta edición
en el 2004, una primera versión de una revista digital dedicada a temas de interacción, las I
Jornadas sobre Usabilidad y documentación digital,…), proyectos de investigación, la directiva
europea sobre la ergonomía del software, iniciativas como las Web Accessibility Initiative
(WAI, 2004) para mejorar la accesibilidad web, empresas específicamente relacionadas con la
usabilidad, etc.
El diseño de interfaces tiene múltiples caras. El diseño de interfaces es un componente de la
Interacción Persona Ordenador (IPO). La IPO es una disciplina multidisciplinar (Preece, J. (ed.),
1994) que consiste en el estudio y práctica de la usabilidad (Carroll, J.M, 2002). Más
formalmente, la IPO se preocupa del diseño, evaluación e implementación de sistemas
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Introducción
interactivos para el uso humano y todos los factores relacionados (ACMSIGCHI, 1992). Para
ello, por este carácter humano y tecnológico, disciplinas de diferentes ámbitos (Preece, J. (ed.),
1994) articulan esta macro disciplina, interactuando entre ellas: antropología, psicología
cognitiva, psicología social, diseño de interfaces, informática, sociología, ingeniería,
inteligencia artificial, ergonomía,…
El diseño de interfaces es un proceso iterativo que consiste en el desarrollo y representación de
todos los aspectos relacionados con la superficie (interfaz) de una aplicación trabajando
directamente con los usuarios. Tradicionalmente, el diseño, implementación y evaluación fueron
vistos como temas separados (Baecker et al, 2000b). Este enfoque, basado en unos principios
básicos, no es adecuado para las aplicaciones informáticas de hoy en día porque los avances
tecnológicos están introduciendo nuevos desafíos (diferentes usuarios, nuevos usos de los
ordenadores, múltiples maneras de interactuar,…) que requieren de un proceso más dinámico y
general. Por ello, desde la IPO se aboga por un proceso iterativo; un proceso que integre el
diseño, implementación y evaluación para diseñar una mejor interacción: diseñar y evaluar hasta
encontrar el resultado deseado.
Este proceso es general, aplica a diferentes tipos de aplicaciones, y está formado por una gran
variedad de técnicas y conocimiento en interacción. Diseñar una aplicación informática que
tenga en cuenta las características de los usuarios y el trabajo que desempeñan con ellas es una
tarea difícil (Baecker et al, 2000b). De hecho, debido a la heterogeneidad de usuarios y
aplicaciones, no existe un procedimiento aplicable en todos los casos (Baecker et al, 2000b). Sin
embargo, el diseño de interfaces se articula en una serie de conocimientos y técnicas de
interacción que son los elementos generales con los que se dan respuestas a las exigencias de la
usabilidad, accesibilidad y utilidad.
El conocimiento en interacción se expresa en forma de principios, directrices, metodologías, o
las tres (Baecker et al, 2000b). Tanto los principios como las directrices son maneras de
expresar conocimiento en diseño de interfaces; como por ejemplo aspectos que las aplicaciones
tienen que cumplir para ser usables, medidas para valorar un aspecto concreto de la interfaz,...
El objetivo de los principios y directrices es poner a disposición de los diseñadores un conjunto
de información que aconsejan al diseñador como proceder en el diseño (principios) o un
conjunto de pautas estrictas a aplicar para alcanzar objetivos concretos (directrices). Tanto los
principios como las directrices también pueden ser expresados en forma de patrones de
interacción (Borchers, J., 2001), que intentan ser una combinación de ambas maneras para
representar este conocimiento de una forma más comprensible.
Por lo que respecta a las metodologías, son un procedimiento formal que tratan de guiar y
estructurar el proceso de diseño para conseguir un cierto nivel de usabilidad, accesibilidad,
utilidad,…De metodologías hay varias, aunque la más general es la metodología del User
Centered Design (Norman et al, 1986). Esta metodología ha sido clave en el diseño de
interfaces porque marcó la necesidad de tener en cuenta al usuario y fijó algunas de las pautas
que aún actualmente se siguen utilizando en el diseño de interfaces; como puede ser el
prototipado, etc. Otras metodologías han especializado la metodología UCD, para dar respuesta
a nuevos requerimientos. Por ejemplo, el contextual design (Beyer et al, 1998) es una
metodología de diseño que se concentra en la recogida y análisis del contexto de diseño
(artefactos, cultura, organización,…); la metodología de Usage Centered Design (Constantine et
al, 1999) hace especial hincapié en la definición de uso y cómo la aplicación tiene que darle
soporte, y otras aún en gestación para dar respuesta a las exigencias de la accesibilidad, como el
Inclusive Design o Design for all ((CUD, 2004),(Newell et al, 2000)).
Las técnicas de interacción están más relacionadas con el trabajo con los usuarios y el propio
diseño. Las técnicas de diseño de interfaces son multidisciplinares: el diseño de interfaces
interactúa con las disciplinas que constituyen la interacción persona-ordenador. En el diseño de
interfaces intervienen diferentes técnicas. Algunas de ellas pueden estar fijadas por las
metodologías de diseño, como es el caso de la observación participante o etnografía (Atkinson
et al, 1994) del diseño contextual; otras son un poco más generales, como estudios
antropológicos para considerar las diferencias y similitudes de diferentes culturas (Galdo et al,
1996); técnicas de diseño gráfico (Mullet et al, 1995) para mejorar la estética visual de las
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Introducción
interfaces, técnicas de las ciencias sociales ((Wixon, D., 1995),(Wimmer et al, 1996)) para
capturar requerimientos de usuarios; técnicas de prototipado conceptual (Norman, D.A., 1998),
diseño participativo, paralelo ((Nielsen, J., 1993), (Mayhew, D.J., 1999)) de la ingeniería de
usabilidad,…
La evaluación en usabilidad guía todo este proceso. El principal objetivo del diseño de
interfaces es diseñar aplicaciones informáticas usables, útiles y accesibles. Sin embargo, el eje
angular: conocer al usuario, es una tarea difícil. En ello, la evaluación en usabilidad juega un
papel clave. La evaluación en usabilidad permite identificar los problemas de usabilidad de otras
aplicaciones, caracterizar al usuario, definir con precisión los requerimientos de uso y
comprobar que los objetivos fijados han sido cumplidos. Para ello, existen diferentes
aproximaciones. Por un lado, desde un enfoque metodológico hay una serie de procesos
formales que intentan fijar las actividades de diseño y desarrollo software alrededor de la
usabilidad, como puede ser el proceso tradicional de (Nielsen, J., 1993) u otros más complejos,
como el de (Mayhew, D.J., 1999). Por otro lado, para conocer al usuario y evaluar la usabilidad
de las aplicaciones informáticas, existen multitud de técnicas; por ejemplo, técnicas heurísticas
(Mack al, 1994), que no permiten la participación del usuario pero son muy ágiles; entrevistas,
foros de discusión y cuestionarios para conocer las impresiones de los usuarios; pruebas de
usabilidad (Rubin, J., 1994), para evaluar la usabilidad de una manera más completa, etc.
El propósito de este trabajo ha sido explorar el diseño de interfaces y la evaluación en usabilidad
desde diferentes perspectivas: (i) aplicación de las nuevas tecnologías en entornos rurales para
fomentar la participación ciudadana, (ii) evaluación de la usabilidad de las aplicaciones
desarrolladas en un proyecto de e-Learning, (iii) diseño y evaluación de una aplicación sencilla
de e-Learning para la edición de preguntas y cuestionarios, (iv) análisis de la accesibilidad web
y diseño de un sitio web accesible para personas de la tercera edad. Para ello, ha sido necesario
completar mi formación en el campo del diseño de interfaces; especialmente en aspectos de
accesibilidad, usabilidad y técnicas de diseño.
El documento está organizado como sigue. Los tres primeros capítulos (i, ii, iii) son trabajos
relacionados con varios proyectos de investigación. El capítulo cuarto (iv) es toda una
exploración de la accesibilidad web que no ha estado enmarcada dentro del contexto de ningún
proyecto de investigación definido. Los anexos muestran parte del material de trabajo utilizado.
El primer capítulo del documento es un trabajo en el que nos concentramos en aspectos de
diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa. Este trabajo es una
continuación de un proyecto anterior1 (Sayago et al, 2002). En este capítulo mostramos los
aspectos esenciales de nuestro trabajo en el proyecto Callús: un poble digital. El objetivo del
proyecto era introducir las nuevas tecnologías de la información en Callús para mejorar la
monitorización urbanística y geográfica del municipio, a la vez que se intentaba fomentar la
participación ciudadana en estas decisiones. En este proyecto el Ayuntamiento de Callús nos
planteó una pregunta específica: tratar de ligar los aspectos digitales con los presenciales. Los
desarrollos tecnológicos de Callús (un SIG online, un portal web,…) se habían concebido sin
prestar suficiente atención a los usuarios, hecho que derivó en tecnologías poco integradas entre
los ciudadanos y que no fomentaban la participación. Nuestra contribución consistió en intentar
dar solución al problema planteando disociar el impulso tecnológico de los usuarios, haciendo la
tecnología más invisible y menos invasiva. Para ello, realizamos una serie de evaluaciones en
usabilidad, sugerimos propuestas de diseño de interfaces para varias aplicaciones y elaboramos
una estrategia para la participación utilizando un conjunto de técnicas del diseño de interfaces
(análisis contextual, prototipado conceptual,...).
El segundo capítulo también es una continuación de un proyecto anterior (Sayago et al, 2002),
pero es una propuesta de usabilidad más ambiciosa. En este capítulo presentamos un sumario
detallado de las acciones de evaluación que realizamos y coordinamos en el proyecto
europeo SCOPE. En el proyecto SCOPE se desarrollaron aplicaciones de diferentes pelajes,
todas ellas dentro de un marco más general de e-Learning: un servicio web sobre hepatología y
1
Este trabajo consistió en la aplicación formal de técnicas de ingeniería de usabilidad y metodologías de
diseño en el diseño y desarrollo de un portal web multimodal, multiplataforma y personalizable.
Sayago, Sergio
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Introducción
gastroenterología, una herramienta para la edición de ontologías médicas, un prototipo de curso
de formación continuada en temas de medicina, etc. Nuestra contribución fue todo un conjunto
de acciones de evaluación en usabilidad (heurísticas, pruebas de usabilidad,…) de las
aplicaciones desarrolladas.
El tercer capítulo se corresponde con un trabajo más completo en diseño de interfaces. En este
capítulo presentamos el diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning. En el
proyecto europeo SCOPE diseñamos y desarrollamos QAed: una aplicación sencilla de eLearning para la edición de cuestionarios y preguntas que sigue un estándar de e-Learning. El
valor añadido de esta aplicación es el intento de combinar los requerimientos de estandarización
con las exigencias de usabilidad. Después de analizar diferentes aplicaciones para la edición de
cuestionarios, observamos que las aplicaciones no estándares hacen hincapié en el uso, en
detrimento de la estandarización, mientras que la situación es a la inversa en el caso de las
aplicaciones estándares. Para el diseño de la interfaz de QAed utilizamos técnicas avanzadas de
diseño de interfaces (como técnicas de diseño gráfico, patrones de interacción,…) junto a todo
un proceso de diseño centrado en el usuario y en el uso, y una serie de técnicas en evaluación en
usabilidad.
El capítulo cuarto es todo un análisis y diseño en accesibilidad web con personas de la
tercera edad. Este capítulo abarca un tema complejo y relativamente poco explorado en el
campo del diseño de interfaces y usabilidad: la accesibilidad web con personas de la tercera
edad. Este trabajo lo llevamos a cabo gracias a la participación del Ayuntamiento de Molins de
Rei y a la colaboración de la Asociación de Pensionistas Casal 1er de Maig de Molins de Rei.
Los objetivos de esta labor eran varios, todos ellos con el valor añadido de trabajar con personas
de la tercera edad: (i) demostrar que la accesibilidad web puede ser mejorada para las personas
de la tercera edad, (ii) aplicar una serie de tecnología web accesible en un caso práctico no
suficientemente explorado, (iii) aplicar técnicas de diseño de interfaces y evaluación en
usabilidad con personas de la tercera edad. Para ello, nuestro trabajo consistió en una primera
fase de análisis en la que caracterizamos a los usuarios e identificamos los problemas y
expectativas de las personas de la tercera edad con Internet. Después, dentro de un proceso de
diseño centrado en el usuario y evaluación, comenzamos con el diseño y evaluación del sitio
web, aplicando algunas tecnologías web accesibles. Finalmente, la última fase fue una
evaluación completa del sitio web.
En la última parte del documento ofrecemos un glosario de términos y parte del material de
trabajo utilizado. El glosario de términos (primer anexo) es una traducción al castellano de
algunos conceptos generales en el diseño de interfaces y usabilidad que mencionamos a lo largo
del documento.
El material de trabajo utilizado lo adjuntamos como anexos a la documentación. El segundo
anexo es el informe que entregamos al Ayuntamiento de Callús. En este anexo se detallan todas
las acciones y resultados obtenidos. El tercer anexo es el informe de evaluación en usabilidad
del proyecto SCOPE, que lo acompañamos de otros materiales que ejemplifican el diseño de
cuestionarios, entrevistas, etc. El informe de evaluación es confidencial, y solo está disponible
en la versión del tribunal de evaluación del proyecto.
En conclusión, todas estas experiencias señalan que el diseño de interfaces es un proceso
complejo y un compromiso entre varios factores; nosotros destacamos el social y el tecnológico.
En entornos rurales, la utilidad de las nuevas tecnologías es discutible si no se integran más en
la vida cotidiana de los ciudadanos de una manera invisible y no invasiva. En evaluación en
usabilidad, aunque las técnicas de inspección heurísticas son muy utilizadas por su rapidez y
calidad de resultados, no son suficientes para identificar problemas graves de usabilidad. Las
técnicas heurísticas no prestan atención a todo lo que tiene que ver con los usuarios (contexto,
tareas, perfiles, expectativas,…). Por otro lado, en la evaluación en usabilidad el conocimiento
implícito es muy importante: la evaluación en usabilidad está sujeta a más factores que
estrictamente los usuarios y las técnicas de evaluación; por ejemplo, la elección de técnicas de
usabilidad y su planificación dependen de los objetivos del proyecto, el contexto, los
usuarios,… En el diseño de interfaces de e-Learning es necesario combinar los requerimientos
de estandarización en e-Learning con las exigencias de usabilidad. Las aplicaciones de ePágina 12 de 191
Sayago, Sergio
Introducción
Learning tienen que ser útiles para la práctica de los creadores de material educativo a la vez
que se beneficien de las posibilidades de los estándares educativos (reutilización,
interoperabilidad). La accesibilidad web con personas de la tercera edad muy probablemente
requiere una aproximación diferente en el diseño y usabilidad. Sabemos muy poco acerca de
estos usuarios, y este hecho influye en lo que podemos decir la cultura del diseño y usabilidad
web: aplicación y utilidad de técnicas, metodologías, tecnología, concienciar a los
diseñadores,…
Sayago, Sergio
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Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa
2 Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para
la participación directa
Introducción
Sumario detallado de resultados
Diseño para la usabilidad del portal
Diseño de la interfaz de un prototipo SIG online
Estrategia de participación y diseño de interfaces para la participación directa
Resultados y conclusiones
15
18
18
20
23
27
Resumen
En este capítulo indicamos los aspectos esenciales del trabajo realizado dentro del proyecto
multidisciplinar Callús: un poble digital, en el que el Ayuntamiento de Callús nos planteó
nuestra participación en aspectos de diseño de interfaces y usabilidad con una pregunta
específica: ligar los aspectos presenciales con los digitales.
La iniciativa de Callús intentaba aumentar el nivel en alfabetización digital, introduciendo las
nuevas tecnologías en el municipio para mejorar su monitorización y fomentar la participación
ciudadana. A pesar de los esfuerzos tecnológicos, como el desarrollo de un portal, un sistema de
información geográfica,... las nuevas tecnologías no habían calado suficientemente en la
sociedad de Callús. Este hecho lo demostraron los resultados de las últimas votaciones. El
Ayuntamiento ofreció a los ciudadanos la posibilidad digital, pero éstos prefirieron la
tradicional, la presencial.
Para intentar solucionar este problema propusimos hacer un uso más social de la tecnología:
separando el impulso tecnológico de las necesidades de los usuarios, y haciéndola más invisible
y menos invasiva. Nuestro trabajo lo desarrollamos en aspectos concretos del proyecto: la
mejora de la usabilidad del portal web de Callús, la elaboración de una estrategia para la
participación y varias propuestas para el diseño de la interfaz de un SIG sencillo multimodal.
El informe completo (Sayago et al, 2002), entregado al Ayuntamiento de Callús, lo adjuntamos
como anexo a la documentación del proyecto.
2.1 Introducción
Para fomentar la participación ciudadana resulta imprescindible hacer un uso más social y
directo de las nuevas tecnologías. Varias experiencias constatan este hecho. Por ejemplo, tras
los resultados obtenidos intentando aplicar el eGobierno2 en el Reino Unido, Donelly en
(Donnelly et al, 2003) argumenta que aquellos gobiernos que intentan fomentar la participación
de sus ciudadanos, a través de las nuevas tecnologías, con el fin de proporcionar servicios útiles
a la comunidad, necesitan conocer a sus ciudadanos. Otra ejemplo es el de Märker (Märker et al,
2004), en el que tras utilizar Internet como instrumento para fomentar la participación ciudadana
en Esslingen (Holanda), se subraya que el potencial de Internet, en este contexto, depende de
cómo se asocie aquello que esperan los usuarios con los servicios que se les ofrecen.
En pequeños municipios el nivel de alfabetización digital es bajo. En general, tal y como
revelan los resultados de un estudio realizado en el 2003 (Castells et al, 2002), las nuevas
tecnologías no se han introducido por igual entre personas jóvenes, de mediana y de avanzada
edad; por ejemplo, en Cataluña, solo un 5,3 % de la población mayor de 60 años accede a
Internet. Mientras que las personas jóvenes utilizan considerablemente Internet y conocen las
nuevas tecnologías, la mayoría del resto de las personas (especialmente en los municipios
2
En la fuente original el término es eGovernment, y el autor se refiere a él como un gobierno que se
beneficia de y utiliza las nuevas tecnologías para agilizar los trámites políticos y reducir los costes en la
administración pública.
Sayago, Sergio
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Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa
pequeños), entre las que se encuentran personas de avanzada y mediana edad, no tienen o tienen
muy poco conocimiento en este tipo de tecnologías. Este hecho, ligado a que la participación es
un fenómeno social, sugiere que emplear las nuevas tecnologías para aumentar la participación
ciudadana requiere socializar la tecnología: disociarla de la tradicional visión ‘privada’ del
ordenador e integrarla de forma invisible en el día a día de las personas.
Esta socialización o uso más social y público de las nuevas tecnologías se está produciendo de
varias maneras. Entre ellas, en entornos rurales hay un conjunto de iniciativas que van desde
intentar garantizar la igualdad de oportunidades en el acceso a Internet hasta utilizar las nuevas
tecnologías con fines más específicos, como la gestión de la administración pública y controlar
la despoblación.
Relacionadas con el primer conjunto, tanto la campaña del Baix Llobregat “i tu, per què no”
(Meneses, C., 2004), como la iniciativa “Internet Rural” (Internet Rural, 2004), intentan dar
formación a los ciudadanos para que conozcan y empiecen a utilizar Internet. Esta formación se
imparte en forma de cursos gratuitos, en los que especialmente las personas de la tercera edad
son introducidas al mundo de Internet, al correo electrónico, etc.
En el segundo grupo se encuentran las iniciativas del gobierno de Extremadura (e-Extremadura,
2004) y la iniciativa “televall” (Televall, 2004). En Extremadura se está intentando introducir
las nuevas tecnologías, con una filosofía de código abierto, en varios ámbitos de la
administración pública: enseñanza, gestión,…. La iniciativa “televall” de Ribes de Freser trata
de controlar el problema de la despoblación del municipio socializando la tecnología. Para ello,
el ayuntamiento comenzó fomentando el tele-trabajo. El tele-trabajo es una iniciativa social y
tecnológica que tiene como objetivo que tanto las personas del propio municipio como
visitantes (turistas, trabajadores de paso,…) accedan a Internet, estudien, trabajen,... y así poder
minimizar el éxodo de ciudadanos que se estaba produciendo en Ribes de Freser.
Otro tipo de esta socialización de la tecnología se encuentra en entornos familiares y ocioculturales. Una muestra significativa de estos trabajos, que exploran las posibilidades de las
nuevas tecnologías en entornos familiares y sociales, se enmarcan dentro de la iniciativa de
proyectos europeos disappearing-computer (DissComputer, 2004). Algunos de estos trabajos
han sido tomados como referencia para desarrollar parte de este trabajo; como es el caso de
(Jansson et al, 2001), en el que se introducen elementos tecnológicos en espacios interactivos3
de manera invisible y no invasiva. Relacionado con la idea de la invisibilidad del ordenador,
varios trabajos de Norman plantean la necesidad de hacer invisible el ordenador.
Básicamente, nosotros entendemos la obra de (Norman, D.A., 1998) como una reflexión sobre
la complejidad de uso de los ordenadores actuales contrastándola con un número considerable
de objetos tradicionales (teléfonos, puertas, etc.) que también tienen tecnología, y son
notoriamente más fáciles de utilizar que un ordenador. Por otro lado, el mismo autor en
(Norman, D.A., 2000) discute el exceso de importancia que se le está otorgando a la tecnología,
en detrimento de las verdaderas necesidades de la mayoría de los usuarios.
Otra tipo de socialización, más ambiciosa, es la vertiente del diseño o acceso universal. El
diseño universal es un campo de la interacción persona-ordenador que intenta minimizar la
actual segregación que sufren las personas con discapacidades en el acceso a la información.
Este campo es muy amplío, y entre otros trabajos, destacamos el libro sobre diseño universal
(Story et al, 1998) desarrollado por el Centro de Diseño Universal (Centre of Universal Design)
(CUD, 2004), y los proyectos ELDer (Hirsch et al, 2000) y UTOPIA (UTOPIA, 2004).
En el proyecto Callús: un poble digital, nuestra labor se nos planteó de manera imprecisa: tratar
de ligar los aspectos digitales con los presenciales. La iniciativa del proyecto consistía en
utilizar las nuevas tecnologías para mejorar la monitorización geográfica y urbanística del
municipio, a la vez que se aprovechaban estas tecnologías para fomentar la participación
ciudadana en la gestión del municipio (votaciones,...).
3
Tal y como se define en (Jansson et al, 2001), los espacios interactivos son lugares en los que
la tecnología está integrada en el ambiente de forma invisible: los ordenadores no invaden el
lugar, se integran en él.
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Sayago, Sergio
Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa
En Callús participaron varias entidades. Entre ellas, la Fundació Callús, del propio municipio, y
varias universidades catalanas: la Universitat de Barcelona, la Universitat Politècnica, y la
Universitat Pompeu Fabra. La Fundació era el centro de todas las actividades. Cada universidad
desarrolló un papel. La UB estudiaba el impacto sociológico de las nuevas tecnologías en el
sector rural de la sociedad; la UPC desarrollaba parte de las aplicaciones para la monitorización
geográfica, como un sistema de información geográfica, sensores, redes inalámbricas,…; la
UPF se encargó del diseño de interfaces y de la usabilidad.
A pesar de los esfuerzos tecnológicos que se estaban realizando, las nuevas tecnologías no
conseguían aumentar la participación ciudadana. Aunque se estaban desarrollando sistemas
tecnológicamente avanzados, como un sistema de información geográfica online; varias redes
inalámbricas, y se planteaba el uso de dispositivos móviles y videoconferencias, que finalmente
no se llegaron a implantar por limitaciones presupuestarías, los resultados obtenidos en las
últimas votaciones, en las que el Ayuntamiento ofrecía la posibilidad de votar a través del
portal, demostraron que las ciudadanos preferían la versión presencial a la digital.
Para intentar solucionar este problema y fomentar así la participación, planteamos separar el
impulso tecnológico de las necesidades de los usuarios. En Callús se había estado prestando
demasiada atención a las nuevas tecnologías, concibiéndolas como instrumentos que por ellos
mismos fomentan su uso. Sin embargo, tal y como demostraron las votaciones, se necesitaba
alguna cosa más aparte de la tecnología: considerar la figura del usuario.
En Callús, nuestra labor consistió en el diseño tentativo de propuestas de interfaces de usuario.
Los objetivos eran dos: mejorar la usabilidad y fomentar la participación ciudadana. Esta labor
la desarrollamos en tres puntos: diseño para la usabilidad del portal, diseño de interfaces
geográficas sencillas y elaboración de una estrategia para fomentar la participación.
En este documento presentamos un sumario detallado de los resultados del trabajo en diseño de
interfaces y usabilidad que realizamos en Callús. El documento hace referencia al informe
completo (Sayago et al, 2002) de nuestro trabajo que entregamos al Ayuntamiento de Callús y
que adjuntamos como anexo a la documentación.
La primera parte de este documento es el Diseño para la usabilidad del portal. Previamente al
proyecto, el Ayuntamiento de Callús había concebido el portal como un punto de información
del municipio. Este hecho derivó en un portal web consolidado, con una cantidad considerable
de información y con una personalidad propia; puesto en funcionamiento con anterioridad al
proyecto y, en resumen, el eje de toda la iniciativa. Para mejorar su usabilidad, realizamos tres
tareas. La primera consistió en estudiar portales web de ayuntamientos, para hacernos una idea
de las características de este tipo de interfaces. La segunda fue una evaluación heurística
detallada del portal, que completamos con una posterior visita al municipio (tercera tarea), para
identificar los problemas de usabilidad del portal.
La segunda parte de este documento es el Diseño de la interfaz de un prototipo SIG online. La
monitorización de datos ambientales y urbanísticos del municipio se articuló utilizando un
sistema de información geográfica online. Callús tenía una considerable cantidad de
información geográfica disponible en el portal web en forma de mapas escaneados. Esta
información era bastante inaccesible porque su calidad de visualización no era demasiado
buena. El SIG estaba en pleno desarrollo, y se estaban realizando varias pruebas de ejecución.
El diseño del SIG consistió en tres tareas. La primera fue un estudio de sistemas similares, para
identificar las características de este tipo de sistemas. La segunda fue el diseño, que consideró el
carácter dinámico del SIG, y se articuló en un primer diseño conceptual, para terminar con la
propuesta de dos diseños; una más específica, y otra más general.
La tercera parte de este documento es la Estrategia de participación y diseño de interfaces para
la participación directa. Los intentos para fomentar la participación ciudadana a través de las
nuevas tecnologías se habían planteado, tal y como revelaron los resultados de las últimas
votaciones, sin tener en cuenta las necesidades de los ciudadanos de Callús. Para intentar dar
solución a este problema, planteamos una estrategia para hacer más social las nuevas
tecnologías. La estrategia se divide en tres partes. La primera es una versión más social del
portal, soportando procesos de personalización y multimodalidad; la segunda es el uso de
Sayago, Sergio
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Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa
espacios interactivos no invasivos (definidos anteriormente), para introducir la tecnología en el
día a día de los ciudadanos; usar tecnología web accesible, para mejorar la calidad de acceso a
personas de la tercera edad y con discapacidades; y la tercera, una reorientación tecnológica,
para poder llevar a cabo todos estos cambios.
En la parte final ofrecemos los resultados, las conclusiones y las limitaciones de nuestro trabajo.
2.2 Sumario detallado de resultados
2.2.1 Diseño para la usabilidad del portal
El portal web de Callús era el eje de toda la iniciativa. El bloque más extenso de nuestro trabajo
fue el diseño para mejorar su usabilidad. Previamente al proyecto, el Ayuntamiento de Callús
había concebido el portal como un punto de información del municipio. Este hecho derivó en un
portal web consolidado, con un nivel considerable de información y con una personalidad
propia; puesto en funcionamiento con anterioridad al proyecto, y punto de partida en
experiencias anteriores (como el caso de las últimas votaciones), para fomentar la participación
ciudadana.
El portal web de Callús sigue la línea de los portales web de ayuntamientos. Para identificar las
características de este tipo de portales y las diferencias con el de Callús, la primera tarea fue un
análisis competitivo (Nielsen, J., 1993) de los siguientes portales web de ayuntamientos:
- Ayuntamiento de Sant Feliu de Llobregat (http://www.santfeliu.net).
- Ayuntamiento de Molins de Rei (http://www.molinsderei.net).
- Ayuntamiento de L’Hospitalet (http://canal-h.net).
- Ayuntamiento de Manresa (http://www.ajmanresa.org).
- Ayuntamiento de Cornellá (http://www.aj-cornella.es).
- Ayuntamiento de Sitges (http://www.sitges.org).
El análisis competitivo (Nielsen, J., 1993) consistió en una evaluación heurística ((Nielsen, J.,
1992), (Mack al, 1994)) de cada uno de los anteriores portales web. La evaluación heurística fue
un estudio, sin usuarios, de la usabilidad de cada portal. Este estudio analizó el cumplimiento de
las heurísticas o principios generales de usabilidad4.
Tras el análisis competitivo, los resultados sugieren que este tipo de portales se caracterizan por
ofrecer exclusivamente información del municipio, de su gente, y del propio ayuntamiento. Los
mecanismos que suelen utilizar son presentaciones multimedia, gran cantidad de imágenes, y
servicios adicionales que intentan captar la atención de los ciudadanos.
Estas características son descritas con más detalle en el anexo, y se muestran en la siguiente
captura de pantalla (ver Imagen 1, p. 19) de uno de los portales web de ayuntamientos que
estudiamos.
4
Algunas heurísticas de usabilidad definidas por (Nielsen, J., 1993), son: diálogo simple y natural,
utilizar un lenguaje cercano al usuario, consistencia, minimizar la carga cognitiva del usuario,
realimentación, buenos mensajes de error, ayuda y documentación, prevención de errores, etc.
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Sayago, Sergio
Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa
Imagen 1: Portal web del Ayuntamiento de L'Hospitalet (http://canal-h.net)
Esta imagen muestra la página principal (home) del portal web de L’Hospitalet de Llobregat.
Las imágenes ocupan una considerable parte del espacio de la página, intentan representar la
actualidad (notícias) del municipio y también ofrecer una particular imagen de él. Los enlaces
de la parte superior (programación de televisión,…) son el tipo de enlaces que, como hemos
comentado anteriormente, se corresponden con los servicios que intentan atraer la atención del
ciudadano.
Tras el análisis competitivo, y para ampliar nuestra visión del portal, realizamos una evaluación
heurística detallada del portal web de Callús. El análisis competitivo nos sirvió para estudiar a la
competencia, pero no para estudiar la usabilidad del portal de Callús.
En la evaluación heurística, además de estudiar la aplicación de las heurísticas de usabilidad, y
seguir el mismo procedimiento anteriormente explicado, analizamos la estructura y la temática
del portal. Los resultados, explicados en detalle en el anexo, y que fueron completados con una
posterior visita al municipio, los resumimos en la siguiente tabla (ver Tabla 1, p. 19):
Tabla 1: Resultados de la evaluación heurística del portal web de Callús
Resultados
Página principal
Temática
Objetivo
Mapa de
navegabilidad
Servicios
Descripción
Tiene problemas de localización, saber en qué sección se encuentra el usuario, y
organización en las secciones secundarias.
La temática se clasifica en: ámbito político, noticias de interés general, información
histórica-cultural del municipio y actividades de participación.
Ser una fuente de información consultable, con información de actualidad y
actividades del municipio. Lo podríamos clasificar como un portal típico de
municipio.
Portal web con una estructura en amplitud que presenta ciertos problemas de
consistencia, caminos sin salida y algunos enlaces que llevan a páginas diferentes
dependiendo de cada página.
El modelo seguido es similar al resto de los portales web de municipios, ofreciendo
tanto publicidad como las principales características del municipio.
La visita al municipio nos permitió contactar directamente con algunos usuarios del portal, con
los responsables de su diseño y desarrollo, entender mejor la problemática, y visitar el lugar
desde el que la mayoría de los ciudadanos se conectaban a Internet. Esta visita consolidó nuestra
visión de cuáles eran los aspectos esenciales de los problemas identificados previamente de
manera heurística. Algunos de estos aspectos están relacionados con la accesibilidad, ya que
tanto niños como personas de avanzada edad utilizan el portal; compatibilidad entre
navegadores (Mozilla, Netscape, Internet Explorer,…), etc.
Sayago, Sergio
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Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa
Basados en los resultados previamente identificados de manera heurística y en la visita al
municipio, planteamos las siguientes sugerencias generales de re-diseño (ver Tabla 2, p. 20) y
formulamos una reflexión.
Tabla 2: Sugerencias para el re-diseño del portal web de Callús
Problemas de usabilidad
Utilidad de los elementos
Agrupación de elementos
Sección de actualidades
Mejora de los buscadores
Ayuda, manual de usuario y
mapa de navegabilidad
Evolución coherente
Descripción y sugerencias
Revisión de la utilidad de los elementos.
Sugerencias: mapa del sitio, ayuda, contacto directo, enlaces de interés y
una sección dedicada a curiosidades.
Espacio de pantalla desaprovechado en el módulo superior de la página
principal.
Cierta inconsistencia en la ubicación de elementos de navegación.
Sugerencias: Re-diseño modular.
Sección inexistente donde se podría comunicar todo lo nuevo,
aprovechando el carácter dinámico del portal.
Cuestiones como: valores por defecto, presentación de los resultados y
mensajes de error pueden ser una fuente importante de errores.
Todos ellos son inexistentes en la versión del portal estudiada y son
aspectos que podrían mejorar la usabilidad del portal.
Los nuevos servicios que se añadan deberían ser consistentes con el
diseño y filosofía del portal; sugiriendo una guía de estilo para definirlo.
Las sugerencias de diseño, resumidas en la anterior tabla, intentan otorgar una mayor
consistencia al portal, prestando atención a la ubicación de las opciones de navegación; dotar de
más utilidad a los servicios disponibles, incluyendo de nuevos; y ofrecer documentación de
usuario para facilitar el aprendizaje del portal
La reflexión sugiere la necesidad de evolucionar de manera coherente. El portal web estaba
experimentado una serie de cambios, como la posible inclusión del SIG, y resultaba
imprescindible tener en cuenta la actual arquitectura de la información ((Knapp, A.,
2002),(Rosenfeld et al, 2000)) del portal, para realizar futuras ampliaciones, modificaciones, o
ambas, de manera coherente.
2.2.2 Diseño de la interfaz de un prototipo SIG online
La monitorización de datos ambientales y urbanísticos del municipio se articuló utilizando un
sistema de información geográfica online. El segundo bloque de nuestro trabajo consistió en el
prototipado de la interfaz de un SIG5 sencillo online.
Callús tenía una considerable cantidad de información geográfica disponible en el portal. Esta
información estaba disponible en forma de mapas escaneados. Los resultados de la evaluación
heurística y de la visita al municipio, previamente explicados, identificaron que esta
representación de la información geográfica era poco útil para los ciudadanos. Las razones eran
dos: (i) la calidad visual de los mapas no era excesivamente buena, y (ii) este hecho causaba una
difícil comprensión de la información que los mapas trataban de representar.
El SIG estaba en pleno desarrollo. Este sistema trabajaba con dos tipos de información:
- Mapas. Esta información ya estaba disponible desde el portal.
- Indicadores ambientales. Los indicadores ambientales eran: calidad de agua, nivel de ruido,
etc. Esta información provenía de los sensores, instalados en zonas urbanísticas y de montaña
(río, fuentes, campos de cultivo,…). Los indicadores ambientales podrían representarse sobre
los mapas, o en forma de gráficos estadísticos.
En este tipo de SIG, la representación de los datos geográficos y la navegación son dos factores
con mucha influencia en su usabilidad. Los SIG son sistemas complejos; en general, las
personas no están habituadas a trabajar con datos geográficos. Para estudiar las características
5
SIG (Sistema de Información Geográfica) son las siglas de la traducción al castellano de Geographic
Information System.
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Sayago, Sergio
Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa
de este tipo de SIG sencillos, que no ofrecen todas las posibilidades de SIG más complejos
(como por ejemplo, ArcGIS (ArcGIS, 2004)), nos basamos en una experiencia anterior (Sayago
et al, 2003) y en un análisis competitivo.
En (Sayago et al, 2003) diseñamos la interfaz de un callejero web. Para su diseño, estudiamos
sistemas similares y consultamos literatura sobre otros casos de estudio. Los resultados de esta
experiencia revelaron un conjunto de aspectos comunes de diseño en SIG online (mapa
principal, mapa de referencia, menú, y área de navegación) que afectan directamente a la
usabilidad de estos sistemas: relacionar los aspectos de la navegación con la representación de la
gran cantidad de información de manera natural para el usuario.
El análisis competitivo fue una evaluación heurística de los siguientes sistemas:
- La representación online del mapa físico de Galicia (http://www.siamcma.org/mapa/cartografia.html).
- El sistema de información territorial de Navarra
(http://sitna.cfnavarra.es/navegar/?lang=cas).
- El instituto cartográfico de Navarra (http://www.icc.es/mapsv/home.html).
Los resultados de este análisis competitivo los explicamos en más detalle en el anexo, y los
resumimos a continuación (ver Tabla 3, p. 21):
Tabla 3: Resultados del análisis competitivo entre diferentes SIG
Características comunes
- El diseño modular parece clarificar el diseño y es la solución adoptada por los sistemas estudiados.
- Uso de leyenda representativa y visible a lo largo de todo el sistema.
- La realimentación se cuida en general mostrando barras de progreso o soluciones similares.
- Convencionalismo en el diseño de iconos.
Aspectos negativos
- La terminología normalmente es muy técnica.
- Algunos mensajes de error no indican cómo resolver el problema.
- Ciertos problemas de persistencia de datos en mapa cuando se cambia de vista.
- La ayuda no está presente en todos los sistemas.
En la siguiente imagen (ver Imagen 2, p. 21) ilustramos parte de estos resultados, mostrando
una captura de pantalla correspondiente al sistema de información territorial de Navarra.
Imagen 2: Interfaz del SIG online de Navarra (http://sitna.cfnavarra.es/navegar/?lang=cas)
Sayago, Sergio
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Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa
Este sistema emplea cierta terminología específica del contexto, como la expresión “capas
vectoriales”, y las siglas “UPS”, que pueden resultar poco claras para los usuarios. También
hace uso de una leyenda, para indicar qué información se está visualizando; mecanismos de
zoom, para ver con más o menos detalle; mapa de referencia, para localizar al usuario en el
contexto general, etc.
Teniendo en cuenta el carácter dinámico que estaba experimentado el sistema, planteamos dos
interfaces genéricas, para que pudieran evolucionar.
El diseño de estos dos prototipos intentaba mejorar sistemas similares, fundamentándose en los
resultados de la experiencia con callejeros web (Sayago et al, 2003), en los resultados del
análisis competitivo, y haciendo hincapié en ciertos aspectos de accesibilidad web. Por lo que
respecta a la accesibilidad, intentamos seguir algunas recomendaciones WAI (Siochi et al,
1989): ofrecer texto alternativo, hacer visible los elementos clickables,…, para intentar prestar
atención a las necesidades de las personas de la tercera edad.
El diseño de los prototipos comenzó con un prototipado conceptual. El prototipado conceptual
(Norman, D.A., 1998) consiste en realizar iteraciones en los primeros diseños de la interfaz, con
la finalidad de identificar problemas graves que en estadios posteriores del diseño con costosos
de solucionar. Estos diseños de la interfaz se suelen realizar sin utilizar herramientas de diseño
de alto nivel. Las herramientas que se emplean son el papel y lápiz, por su rapidez, u otras
aplicaciones avanzadas de prototipado conceptual como DENIM (Newman et al, 2000).
En el anexo se encuentran los prototipos conceptuales. Después de este estadio de diseño,
comenzamos a diseñar en alto nivel. El diseño en alto nivel consistió en el diseño de maquetas
HTML de los prototipos conceptuales. A continuación mostramos los dos prototipos en alto
nivel (ver Imagen 3, Imagen 4; p. 22).
Imagen 3: Interfaz SIG general
Imagen 4: Interfaz SIG específica
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Sayago, Sergio
Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa
Las dos propuestas de interfaces compartían características comunes y se diferenciaban en el
número de indicadores ambientales. Tras la visita al municipio entendimos que no todos los
indicadores ambientales estaban operativos; incluso había algunos que parecían ser más
importantes que otros, como el nivel de la calidad de las aguas.
Las características comunes de las dos propuestas se explican con más detalle en el anexo, y las
resumimos a continuación:
- Mapa principal. El mapa principal es el área en la que se visualizan todos los datos del
sistema.
- Mapa de referencia. Es un mapa de tamaño menor al mapa principal, y que indica al usuario
su localización.
- Menú. Es una lista de las capas que pueden ser visualizables, y su correspondiente estado:
ocultar, visualizar, etc.
- Área de navegación. Mecanismos para interactuar con el sistema. Algunas de las opciones
son los mecanismos de zoom, etc.
- Diseño modular. Agrupación de los componentes de la interfaz según un criterio definido y
consistente; nosotros utilizamos el criterio de la funcionalidad.
Las diferencias entre las dos propuestas radicaban en la cantidad de información. La primera
propuesta (ver Imagen 3, p. 22) suponía un mayor número de indicadores; hecho que se refleja
en la interfaz de usuario en dos columnas, a los lados izquierdo y derecho del mapa, para
mostrar esta información. La segunda propuesta (ver Imagen 4, p. 22) suponía lo contrario.
Ambas intentaban mantener la consistencia a través de la misma estructura de navegación, y un
diseño modular parecido.
2.2.3 Estrategia de participación y diseño de interfaces para la
participación directa
Los intentos para fomentar la participación ciudadana utilizando las nuevas tecnologías se
habían planteado sin tener en cuenta las necesidades de los ciudadanos de Callús. El tercer
bloque de nuestro trabajo consistió en la elaboración de una estrategia tentativa para fomentar la
participación.
En las últimas votaciones el Ayuntamiento de Callús ofreció a los ciudadanos la posibilidad de
votar digitalmente, a través del portal web. Sin embargo, contrariamente a lo esperado, los
resultados de esta iniciativa demostraron la preferencia presencial de los ciudadanos.
Para intentar dar una solución a este problema, la visita a Callús fue muy significativa. En esta
visita conocimos un par de iniciativas, que habían sido bien aceptadas por los ciudadanos, y que
nos guiaron en la línea a seguir para las nuevas tecnologías. El boletín que qué? era un boletín
que informaba sobre cuestiones de actualidad del municipio. Este boletín estaba disponible en
los lugares con una afluencia considerable de ciudadanos; como panaderías, librerías, sala de
Internet, etc. La Capella digital, una capilla en forma de ordenador pasaba casa por casa con el
objetivo de acercar la iglesia a aquellas personas que no podían desplazarse físicamente a ella.
Ambos son claros ejemplos de una política más social; intentando informar a los usuarios de
aquello que les interesa y llegando más directamente a ellos.
La respuesta a la pregunta sobre tratar de ligar los aspectos digitales con los presenciales la
respondimos con una política más social de las nuevas tecnologías, que la articulamos en
diferentes niveles.
En el primer nivel sugerimos la transformación hacía un portal más pluricéntrico, multimodal y
personalizable.
- Por pluricéntrico entendemos un portal en el que cada usuario, o grupo de usuarios, pueda
participar activamente en su visión de Callús.
- Por multimodal entendemos un acceso más flexible, lejos de los PCs; principalmente
teléfonos móviles (acceso WAP, mensajes a móviles) y asistentes digitales personales.
Sayago, Sergio
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Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa
-
Un portal más rico requiere de aspectos de personalización, con los que los usuarios puedan
decidir qué y cómo ver el portal.
El segundo nivel consistió en el diseño de espacios interactivos no invasivos. Recogiendo el
trabajo de (College, 2001), con los espacios interactivos no invasivos tratábamos de disociar la
visión de las nuevas tecnologías con los ordenadores personales, de una manera similar a la
Capella digital. Para esto, propusimos utilizar “cajeros automáticos” que fueran “ordenadores
invisibles” en lugares muy transitados – bares, mercados,... –, y que facilitaran tanto
información como participación; en votaciones, en gestión urbanística, en seguimiento de las
labores municipales,…
Planteamos el diseño de prototipos de dos ejemplos de aplicaciones para la participación directa,
y un emisor de noticias. Para la participación, diseñamos dos prototipos: uno para cuestiones
urbanísticas y otra para las votaciones. Tanto el emisor de noticias como las aplicaciones para la
participación las ofrecimos en lo que hemos llamado espacios interactivos no invasivos
(reutilización de cajeros automáticos) como su integración, como secciones diferenciadas, en el
portal.
Las características de estas aplicaciones las resumimos a continuación (ver Tabla 4, p. 24):
Tabla 4: Principales características de las aplicaciones para la participación directa
Gestión urbanística
- Ofrece dos servicios: insertar una sugerencia, insertar incidencia.
- En la versión online y para evitar malos usos, un sistema de identificación compuesto por el DNI
sería necesario.
- En ambos, los pasos a seguir son: (1) seleccionar la opción, (2) seleccionar el tipo de incidencia /
sugerencia, (3) seleccionar el lugar en el mapa.
Votación
- Se basa en el modelo tradicional por ser el más común entre los ciudadanos.
- El mecanismo de autentificación en la versión presencial se realiza mediante DNI, lista censal y
una persona encargada por razones de accesibilidad; en la versión online solo el DNI es
necesario, no se utilizan claves secretas por resultar problemáticas para personas de la tercera
edad.
- En ambas, los pasos a seguir son: (1) seleccionar la opción, (2) seleccionar el candidato u opción
de votación, (3) efectuar la votación.
Emisor de noticias
- En la versión presencial, mecanismo automático de noticias en formato resumido, disponibles en
el portal de forma extendida.
- En la versión online: no sería automático y tanto el tipo como la cantidad de información son
opciones elegibles por el usuario.
- En ambas, las noticias serían de actualidad y estarían organizadas por bloques temáticos.
Los prototipos conceptuales los mostramos a continuación:
Imagen 5: Aplicación para la votación directa
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Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa
Imagen 6: Aplicación para el servidor de noticias (versión web)
Imagen 7: Aplicaciones directas para sugerencias, incidencias y servidor de noticias
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Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa
Imagen 8: Aplicaciones para incidencias, sugerencias y votación (versión web)
En el tercer nivel sugerimos el uso de tecnología web accesible. La tecnología web accesible
intenta asegurar el acceso a la web a personas con discapacidades o personas de la tercera edad
(Paciello, M.G., 2000); capturando un sector considerable de la sociedad que tiene los mismos
derechos que el resto a disfrutar de las nuevas tecnologías. Las tecnologías propuestas fueron
sistemas de habla-a-texto, para permitir a personas discapacitadas o de la tercera edad escribir emails; navegadores alternativos (IBM Home Page Reader (IBM Home Page Reader, 2004)), y
seguir las recomendaciones WAI (Web Accessibility Initiative) (WAI, 2004) para la creación
de las páginas web del portal.
Como último punto de la estrategia, para que todos estos objetivos se pudieran llevar a cabo, era
necesaria una reorientación tecnológica. Aprovechando que el portal disponía de una base de
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Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa
datos con toda la información, nosotros sugerimos el uso de las tecnologías XML y XSL para
este nuevo concepto. Principalmente, para la multimodalidad: visualización del portal en
navegadores, cajeros automáticos, teléfonos móviles; y para la personalización, soportar
diferentes usuarios con diferentes preferencias; así como una arquitectura modular, como la que
planteó Martínez en (Martínez et al, 2002). Esta arquitectura se diseñó e implementó en el
contexto de un portal web multimodal y multiplataforma de la ciudad de Barcelona, soportando
aspectos de personalización y acceso desde PDAs.
2.3 Resultados y conclusiones
Como principal resultado, la iniciativa de Callús consiguió un nivel significativo en cultura y
alfabetización digital en nuevas tecnologías. Este hecho es digno de mención porque Callús es
un municipio relativamente pequeño y porque, al igual que sucede en el resto de España, su
población es relativamente vieja. Sin embargo, y sin menospreciar este hecho, los resultados
subrayan la relevancia de separar el impulso tecnológico de los usuarios para fomentar la
participación ciudadana.
En la iniciativa de Callús el fomento de la participación se exploró desde dos vertientes. La
primera estaba guiada por la tecnología, y consideraba que por el mero hecho de utilizar estas
tecnologías se incrementaría la participación. La segunda era lo opuesto: primero los usuarios, y
después la tecnología. Basándonos en los resultados de las experiencias anteriores, como la
Capella digital, y en los resultados de las últimas votaciones, el segundo camino es el más
apropiado; incluso plantea la discusión sobre la utilidad de las nuevas tecnologías en este tipo de
contexto.
Otros resultados de nuestro trabajo son la caracterización de los portales web de ayuntamientos
y los rasgos que influyen en la usabilidad de los sistemas de información geográfica online.
Los portales web de ayuntamientos se caracterizan por ofrecer información sobre el municipio,
centrada en el ayuntamiento y poco paritaria. Con el objetivo de captar la atención de sus
ciudadanos, los portales de ayuntamientos ofrecen un espectro amplio de contenido y de
servicios. Sin embargo, la utilidad de esta información es discutible por dos razones. La
carencia de accesibilidad, que puede limitar el acceso a personas de la tercera edad o con algún
tipo de discapacidad. La diversidad de intereses y necesidades de los ciudadanos, que contrasta
con la visión centralista que tiene el ayuntamiento del municipio.
La manipulación de la información geográfica determina la usabilidad de un SIG sencillo
online. Las tareas más frecuentes (Sayago et al, 2003) que los usuarios realizan con este tipo de
sistemas son zoom, activación y desactivación de capas disponibles, y navegación en el mapa
principal (el que muestra la mayoría de la información geográfica). Estas tareas son difíciles de
realizar porque los SIG online son sistemas que manejan gran cantidad de información
geográfica. Esta información puede incluso llegar a ser incomprensible para usuarios no
expertos en geografía (Mark, D.M., 1993) sino se facilita una interacción de manera natural
(terminología, representación de los datos geográficos,…).
Como conclusión del trabajo, para utilizar las nuevas tecnologías con el objetivo de fomentar la
participación ciudadana resulta imprescindible hacer más social su uso. Nadie duda de las
posibilidades que han creado, crean y muy probablemente crearán las nuevas tecnologías, pero
su utilidad es discutible si las personas no las utilizan. Para combinar la participación con la
tecnología es necesario acercar la tecnología más a los ciudadanos: haciéndola más accesible,
invisible y menos invasiva.
Nuestro trabajo tomó un carácter de reflexión y las sugerencias fueron tentativas, todo ello
acorde con los requerimientos del proyecto. Sin embargo, la principal deficiencia de nuestra
labor fue la falta de un contacto más sistemático con los usuarios; para intentar comprender
mejor el contexto del diseño (Beyer et al, 1998): todos los procesos que tienen lugar alrededor
del usuario (espacio de trabajo, flujos de trabajo, aspectos culturales, de organización,…) y una
puesta en práctica más generalizada de nuestro trabajo para validar las sugerencias de diseño y
usabilidad.
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Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
3 Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de
SCOPE
Introducción: tipos y técnicas de evaluación
Tipos de evaluación
Técnicas de evaluación utilizadas en SCOPE
Introducción al proyecto SCOPE y a las aplicaciones evaluadas
Introducción el proyecto SCOPE
Las aplicaciones evaluadas
Resumen detallado de las acciones de evaluación
Evaluación del servicio web sobre hepatología y gastroenterología
Evaluación de la herramienta para la edición de ontologías médicas
Evaluación de la herramienta para la creación de cursos a distancia
Evaluación del prototipo de curso a distancia y de su entorno de ejecución
Resultados y conclusiones
29
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Resumen
En este capítulo presentamos un sumario detallado de las acciones de evaluación que realizamos
en el proyecto europeo SCOPE6. Las acciones de evaluación analizaron la usabilidad de algunas
de las aplicaciones desarrolladas.
El objetivo principal del proyecto SCOPE era demostrar que toda la cantidad de contenido
educativo del que disponen tanto universidades como instituciones públicas puede ser
reutilizado y transformado en un producto valioso. Este objetivo se desglosó en sub-objetivos,
como el uso de ontologías, diseño de un prototipo de curso a distancia,… centrándonos en la
mejora del servicio web sobre gastroenterología y hepatología de la revista GH Continuada7.
La evaluación en usabilidad fue un factor importante en el proyecto. El objetivo de las acciones
de evaluación era intentar dotar de una aceptable calidad de uso a las aplicaciones desarrolladas.
Las acciones de evaluación que realizamos fueron varias: heurísticas, con usuarios, en
prototipos y en sistemas funcionales.
Este documento comienza con una introducción a los tipos más generales de evaluación en
usabilidad. Después, resumimos las técnicas de evaluación en usabilidad que utilizamos en
SCOPE. Tras esta introducción, presentamos los rasgos esenciales del proyecto y describimos
las aplicaciones evaluadas, para después entrar en el sumario de las evaluaciones.
En los anexos a este documento mostramos parte del material de evaluación que utilizamos. En
conjunto, adjuntamos el informe de evaluación (Anexo 3. SCOPE evaluation deliverable),
entregado a la Comisión Europea. Este documento, por motivos de confidencialidad, solo está
disponible para la revisión del proyecto. En el resto de anexos intentamos mostrar materiales
concretos de las evaluaciones que ilustren los comentarios del texto; como el diseño de
cuestionarios, guión de las entrevistas,…
3.1 Introducción: tipos y técnicas de evaluación
La evaluación en usabilidad es un elemento imprescindible para mejorar la calidad de uso de las
aplicaciones informáticas. Para que las aplicaciones informáticas, o sistemas interactivos en
general, reflejen las necesidades de los usuarios y sean fáciles de utilizar, es necesario centrar su
diseño en el usuario. En el diseño centrado en el usuario la evaluación en usabilidad permite: (i)
comprender múltiples aspectos del usuario (su mundo real, qué problemas experimentan,…);
6
SCOPE es el acrónimo de Structuring Content for Online Publishing Environments. Para más
información del proyecto, consultar la web: http://www.tecn.upf.es/scope
7
http://www.ghcontiuada.com
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Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
(ii) guiar el proceso de diseño haciéndolo progresar entendiendo al usuario (Rogers et al, 2002);
y (iii) verificar que las necesidades de los usuarios han sido alcanzadas (Whiteside et al, 1988).
La evaluación en usabilidad tiene múltiples caras. La evaluación en usabilidad es un proceso
multidisciplinar. Este proceso consiste en recoger información sobre los usuarios, el uso que
hacen con el sistema y analizar diferentes componentes de la interfaz de usuario (carga
cognitiva, errores, aprendizaje,…) que según Nielsen (Nielsen, J., 1993) definen el término de
usabilidad. En la evaluación en usabilidad se suelen realizar tareas de diferentes disciplinas;
algunas de estas disciplinas son: la etnografía (Atkinson et al, 1994), para estudiar en detalle el
comportamiento de los usuarios; la comunicación social ((Wixon, D., 1995), (Wimmer et al,
1996)), para diseñar cuestionarios y entrevistas,… Todas estas tareas, considerando la
hetereogenidad de los sistemas, pueden llevarse a cabo de varias maneras y realizarse en
diferentes
momentos
del
diseño
y
desarrollo
de
una
aplicación8.
La evaluación en usabilidad es un elemento imprescindible durante el desarrollo de una
aplicación. Existen diferentes aproximaciones para tratar de combinar las actividades propias
del desarrollo de software con las actividades de usabilidad. Dos de las aproximaciones más
empleadas las cita Button en (Button et al, 1996): (i) insertar métodos de ingeniería de
usabilidad en el desarrollo software, y (ii) rediseñar todo el proceso de desarrollo para tener en
cuenta al usuario.
La primera aproximación, insertar métodos de ingeniería de usabilidad en desarrollos software,
se sustenta en que los procesos de desarrollo software están muy consolidados. Entre otros
trabajos, Ferré en (Ferré, X., 2003) presenta un modelo de integración general. Esta alternativa
mejora la usabilidad, porque introduce aspectos de usabilidad en el desarrollo software, pero no
satisface el principio básico del diseño para la usabilidad que definió Gould en (Gould et al,
1985): el desarrollo debe centrarse en los usuarios y en las tareas. Esta idea es la base de la
segunda aproximación; algunos trabajos significativos son: el ciclo de vida básico en ingeniería
de usabilidad que describe Nielsen en (Nielsen, J., 1993), y que forma la base para uno más
elaborado (Mayhew, D.J., 1999); un modelo de proceso centrado en el usuario y en la usabilidad
(Lorés, J. (ed.), 2002),...
Además de la importancia de la evaluación en usabilidad en el desarrollo software, la
evaluación en usabilidad también tiene un papel relevante en el diseño de la aplicación. La
evaluación en usabilidad permite integrar la figura del usuario a lo largo del diseño (desde el
inicio, prototipos de bajo nivel, hasta el final, diseño en alto nivel), haciéndolo progresar
entendiendo sus necesidades. Hay diferentes aproximaciones para esto; dos de las más
conocidas son el diseño participativo y el paralelo. El diseño participativo, como lo define
Nielsen en (Nielsen, J., 1993), consiste en involucrar a los usuarios en el diseño: los usuarios
trabajan conjuntamente con los diseñadores. Esto permite, principalmente, identificar problemas
de usabilidad en estadios iniciales del diseño y ofrecer (integrar, eliminar,…) servicios
esenciales para los usuarios. El diseño paralelo, como lo define Nielsen en (Nielsen, J., 1993),
permite explorar diferentes soluciones de diseño. El procedimiento consiste en que cada
diseñador conciba su solución de manera independiente al resto. Posteriormente, estas
soluciones son discutidas en una reunión con el resto de diseñadores, y finalmente se sugiere la
solución diseño que se evaluará con los usuarios (no necesariamente será la versión definitiva).
En estos dos contextos, diseño y desarrollo, la evaluación en usabilidad puede realizarse en
distintos momentos del ciclo de vida. Según Preece en (Preece, J. (ed.), 1994), en la etapa de
requerimientos la evaluación predictiva se aplica para predecir los problemas de usabilidad. La
evaluación predictiva no involucra directamente a los usuarios; típicamente hace uso de técnicas
heurísticas, como por ejemplo el análisis competitivo (Nielsen, J., 1993). Durante el proceso de
diseño, la evaluación formativa tiene como objetivo evaluar la usabilidad de prototipos
(verticales, horizontales, diagonales), bien con métodos de inspección9 o con usuarios. Cuando
8
En el resto del documento usaremos indistintamente las palabras sistema interactivo o aplicación.
Los métodos de inspección (Mack al, 1994) son informales, basados en la experiencia del evaluador, y
no utilizan usuarios
9
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Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
el producto está desarrollado, la evaluación sumativa estudia la usabilidad de las aplicaciones,
completamente funcionales, con usuarios reales.
La evaluación en usabilidad, además de realizarse en diferentes momentos del diseño y del
desarrollo, puede llevarse de cabo de varias maneras. Nosotros distinguimos dos conceptos: los
tipos de evaluación y las técnicas de evaluación.
Por tipos de evaluación entendemos aproximaciones generales para evaluar la usabilidad de una
aplicación. Las aproximaciones más conocidas son las que se citan en (Nielsen, J., 1994):
evaluación formal, informal, empírica y automática. Estas aproximaciones difieren en varios
factores como veremos a continuación, algunos de ellos son: el nivel de involucración del
usuario, el uso de métodos estadísticos, automáticos, etc. Dentro de esta clasificación se
encuentran las técnicas de evaluación.
Por técnicas de evaluación entendemos instrumentos prácticos para evaluar la usabilidad de una
aplicación. Ejemplos de técnicas de evaluación son la evaluación heurística, el análisis de
grabación, etc.
En los siguientes dos apartados presentamos los tipos más conocidos de evaluación en
usabilidad, y las técnicas que utilizamos para evaluar la usabilidad de las aplicaciones
desarrolladas en el proyecto SCOPE.
3.1.1 Tipos de evaluación
Retomando la clasificación de Nielsen (Nielsen, J., 1994), los tipos o aproximaciones más
conocidas de evaluación en usabilidad son: la evaluación informal, empírica, formal y
automática.
La principal diferencia entre la evaluación informal y formal es el grado de participación del
usuario.
Las evaluaciones informales no involucran a los usuarios y se basan en la figura del evaluador.
Las evaluaciones informales evalúan la usabilidad de una aplicación basándose en la destreza y
experiencia del evaluador. La figura del usuario es considerada indirectamente; el evaluador
trata de inferir los problemas de usabilidad que podrán experimentar los usuarios, basándose en
principios bien conocidos de usabilidad (definidos en el anterior capítulo), de diseño de
interfaces (Shneiderman, B., 1997), etc.
La ventaja de este tipo de evaluación frente al resto es su rapidez; una evaluación informal
puede realizarse en menos de dos horas (Nielsen, J., 1993). Por el contrario, los resultados
pueden no revelar problemas importantes de usabilidad, que muy probablemente se identifican
en evaluaciones formales, ya que la evaluación informal no considera ni al usuario ni el
contexto de diseño (Beyer et al, 1998); ambos factores clave para la evaluación formal. Algunas
de las técnicas de la evaluación informal son: la evaluación heurística, de características, de
consistencia, etc. (ver Técnicas de evaluación utilizadas en SCOPE, p. 32).
Las evaluaciones formales involucran directamente a los usuarios e identifican los verdaderos
problemas de usabilidad. Mientras que las evaluaciones informales se basan en la experiencia y
en la destreza del evaluador, las evaluaciones formales se basan en un contacto directo con el
usuario y la aplicación. Este tipo de evaluación suele llevarse a cabo en entornos reales de
trabajo o en laboratorios de usabilidad, que los intentan simular.
Comparando este tipo de evaluación con el resto, la ventaja de la evaluación formal es el
contacto directo con los usuarios. Este contacto hace posible una comprensión real de los
problemas en usabilidad, pues se estudia y no se infiere la interacción entre el usuario y el
sistema en entornos reales (o aproximados) de uso. Por el contrario, su mayor desventaja radica
en su difícil aplicación. Esta dificultad ocurre en múltiples niveles; los principales son la
considerable cantidad de material de evaluación10 que se necesita para llevar a cabo una
10
Un ejemplo de los materiales que se suelen utilizar en este tipo de evaluación los mostramos en el
siguiente apartado, ver (Técnicas de evaluación utilizadas en SCOPE, p. 32)
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Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
evaluación formal y la disponibilidad de los usuarios. La técnica de la evaluación formal por
excelencia es la prueba de usabilidad (usability test) (Nielsen, J., 1993).
Las evaluaciones empíricas y automáticas añaden más detalle a las evaluaciones formales e
informales, introduciendo fórmulas matemáticas para el cálculo de medidas de usabilidad –
evaluación empírica-, o automatizando la recogida y análisis de la información –evaluación
automática-.
Las evaluaciones empíricas emplean fórmulas matemáticas para calcular medidas de usabilidad.
Al igual que sucedía en las evaluaciones informales, la evaluación empírica no suele involucrar
directamente a los usuarios. Para el cálculo de estas medidas, este tipo de evaluación utiliza el
concepto del análisis de tareas.
El análisis de tareas consiste en el estudio de los pasos (inferidos) que el usuario tiene que
realizar para alcanzar un objetivo. Algunos análisis de tareas son el modelo GOMS de (Card et
al, 1983), que se basa en dividir una tarea en metas–operaciones-métodos y reglas de selección;
TAG (Task Action Grammar), que describe el conocimiento del usuario para realizar una tarea
en base a una gramática con características (Payne et al, 1986); UAN (User Action Notation),
una descripción formal para las tareas de usuario (Siochi et al, 1989), etc.
La ventaja de la evaluación empírica es la detallada información que se infiere de las tareas que
tiene que realizar el usuario con la aplicación; por ejemplo, el número de segundos para
completar una tarea, el número de pulsaciones de ratón, la cantidad de menús que se despliegan,
etc. Por el contrario, para recoger toda esta información se requiere dedicar una cantidad
considerable de tiempo.
La evaluación automática intenta dar consistencia y minimizar tanto el tiempo como los
recursos empleados en el resto de las evaluaciones de usabilidad. Cuando las evaluaciones
informales, formales o empíricas recogen gran cantidad de datos, el análisis de la información se
convierte en una tarea complicada. Un ejemplo es el relacionado con la evaluación formal que
explica Nielsen en (Nielsen, J., 1993). En la evaluación formal se puede considerar que cuantos
más usuarios participen en una prueba de usabilidad más información se recogerá, y por tanto,
más fácil será identificar los problemas de usabilidad. Sin embargo, una cantidad considerable
de resultados puede causar errores en su posterior análisis si no se utilizan mecanismos
automatizados que faciliten al evaluador la organización de los resultados y su correspondiente
análisis.
Por esta razón, y para intentar ayudar al evaluador, la evaluación automática pretende ser un
complemento al resto de evaluaciones, recogiendo y analizando la información de la evaluación
de manera automática. Un conjunto representativo de sistemas, que ayudan al evaluador en el
análisis, mostrando estadísticas, diagramas,… es el que se recoge en (Ivory et al, 2001):
KALDI, UsAGE, IDCAT,…
3.1.2 Técnicas de evaluación utilizadas en SCOPE
Existen muchas técnicas de evaluación en usabilidad. En esta sección resumimos los principales
aspectos de las técnicas que utilizamos en las evaluaciones de las aplicaciones de SCOPE:
prueba de usabilidad, evaluación heurística, cuestionarios, entrevistas, análisis de grabaciones y
pensar en voz alta (thinking-aloud protocol).
Para esta clasificación utilizamos los tipos de evaluación anteriormente explicados: formal,
informal, empírica y automática.
Este resumen está principalmente basado en (Nielsen, J., 1993), (Nielsen, J., 1994), (Rogers et
al, 2002), (Rubin, J., 1994), (Mayhew, D.J., 1999). Para más detalle, Hom en (Hom, J., 2004)
ofrece una lista completa de las técnicas más utilizadas en evaluación en usabilidad.
La prueba de usabilidad (usability test) es una técnica propia de la evaluación formal. Una
prueba de usabilidad tiene como objetivo estudiar la usabilidad de una aplicación en un entorno
real con usuarios reales. Para llevar a cabo una prueba de usabilidad se suelen preparan los
siguientes materiales de evaluación:
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Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
-
Plan de evaluación. El plan de evaluación es un documento que guía la prueba de
usabilidad. En este documento se especifican los objetivos, metodología, requerimientos del
entorno, estado del sistema, ...
- Lista de tareas. La lista de tareas forma parte del plan de evaluación, y especifica aquellas
tareas que se estudiarán con el usuario en la prueba.
- Consentimiento de grabación. Las pruebas de usabilidad suelen ser grabadas en video para
su posterior análisis. Para realizar esto, se necesita en consentimiento por escrito de los
usuarios.
- Cláusulas de privacidad. Dependiendo del carácter innovador o por la política de la
compañía propietaria del sistema, algunas ocasiones tanto la prueba de usabilidad como los
resultados tienen que mantenerse en privado.
- Cuestionarios. Los cuestionarios son de varios tipos, y más abajo los detallamos.
Aparte de este material básico es habitual preparar material secundario. Este tipo de material
pretende armonizar la prueba de usabilidad, y por tanto no está tan ligado con la recogida de
información. Algunos ejemplos de este tipo de material son (Rubin, J., 1994): los informes para
presentar los objetivos de la evaluación, refrigerios para durante o final de la evaluación, etc.
En una prueba de evaluación pueden converger varias técnicas de evaluación. Esta
convergencia, más conocida como triangulación, se realiza en el momento de recoger la
información del usuario y de la usabilidad de la aplicación. La utilidad de la triangulación es
contrastar resultados; para ello, se utilizan diferentes técnicas. Por ejemplo, nosotros en SCOPE
utilizamos la triangulación con cuestionarios, para recoger información objetiva; entrevistas,
para recoger información subjetiva; y con el protocolo thinking-aloud, para recoger las
impresiones del usuario mientras realiza una serie de tareas con la aplicación.
El protocolo thinking-aloud (Nielsen, J., 1993) consiste en realizar preguntas al usuario para que
exprese en voz alta todos los pensamientos, problemas, dudas,… que le surgen durante la
interacción con la aplicación. De esta manera, se puede obtener información directa de aquello
que el usuario está buscando, los problemas con los que se está enfrentando, las soluciones que
propone, etc.
Tanto las entrevistas como los cuestionarios son técnicas de inspección de las ciencias sociales
(Wimmer et al, 1996). Las entrevistas y los cuestionarios son muy utilizadas en las evaluaciones
formales de usabilidad. Las entrevistas son técnicas que permiten recoger información subjetiva
de los usuarios. Hay dos grupos: estructuradas y semi-estructuradas.
Las entrevistas estructuradas siguen estrictamente un guión previamente diseñado, y por tanto,
no son flexibles. Una entrevista estructurada solo recoge aquella información que esté
relacionada con el guión. En contraposición, las entrevistas semi-estructuradas no son tan
estrictas, y a pesar de estar planeadas según un guión, permiten una mayor flexibilidad: recogen
más información de la que está estipulada en él.
Los cuestionarios permiten recoger información objetiva de los usuarios. Si bien es cierto que
un cuestionario puede recoger información subjetiva, es mucho más difícil que con una
entrevista; entre varias razones, la fundamental es que una entrevista es oral, mientras que un
cuestionario es escrito.
En las pruebas de usabilidad se emplean diferentes tipos de cuestionarios (Rubin, J., 1994).
Entre estos, algunos de los más usados son:
- Perfil de usuario. Este tipo de cuestionario permite recoger información sobre los estudios,
experiencias y preferencias del usuario.
- Pre-test. Este tipo de cuestionario es administrado antes de una prueba de evaluación y
permite recoger las primeras impresiones del usuario sobre el sistema.
- Post-test. Este tipo de cuestionario es administrado después de una prueba de evaluación y
permite recoger las impresiones del usuario tras usar el sistema.
Aparte de utilizarse en las pruebas de evaluación, los cuestionarios y las entrevistas son técnicas
que pueden utilizarse para evaluar la usabilidad de un sistema. Por ejemplo, en situaciones en
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Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
las que reunirse con los usuarios es difícil (por cuestiones geográficas,…) tanto los
cuestionarios como las entrevistas pueden ser administradas a través del correo electrónico, en
una conversación telefónica, etc.
Como hemos comentado con anterioridad, una prueba de usabilidad puede ser grabada en video.
El análisis de grabaciones (retrospective analisis) es una técnica de la evaluación formal. El
objetivo del análisis de grabaciones es estudiar con detalle aspectos de usabilidad y contrastar
los resultados que se obtuvieron durante la prueba de usabilidad. Para ello, se realizan dos tipos
de análisis: sin usuarios, o con usuarios, con los que se comentan las acciones que llevaron a
cabo durante la prueba de usabilidad.
Independientemente de la participación del usuario, esta técnica consiste en visualizar el video
de la grabación de la evaluación y tomar notas.
La evaluación heurística (heuristic evaluation) es una técnica de la evaluación informal. A
diferencia de la prueba de usabilidad, la evaluación heurística no utiliza directamente a los
usuarios. La evaluación heurística tiene como objetivo inferir los mayores problemas de
usabilidad de una aplicación. Su realización consiste en una inspección heurística, sin usuarios,
de la usabilidad de la aplicación. Esta inspección la realiza el evaluador, y se basa en su
experiencia, o en heurísticas de usabilidad, o en requerimientos propios del sistema, o en las
tres.
Las heurísticas de usabilidad son principios bien conocidos de usabilidad11. Las heurísticas son
generales, y como tales son principios que todos los sistemas deberían cumplir. Sin embargo,
dependiendo de los requerimientos del sistema, estas heurísticas pueden ampliarse, reducirse,
etc.
3.2 Introducción al proyecto SCOPE y a las aplicaciones
evaluadas
3.2.1 Introducción el proyecto SCOPE
SCOPE (Structuring Content for Online Publishing Environments) es un proyecto europeo
dentro del programa marco europeo eContent, parcialmente financiado por la Comisión Europa.
El principal objetivo del proyecto SCOPE12 era demostrar que toda la cantidad de contenido
educativo del que disponen tanto universidades como entidades públicas puede ser re-utilizado
y transformado en un producto valioso. Para demostrar esta transformación, en SCOPE nos
centramos en el desarrollo de una serie de mejoras y ampliaciones para la versión web de la
revista sobre hepatología y gastroenterología GH Continuada13. Estas mejoras y ampliaciones
fueron:
- Reutilizar el contenido para crear un prototipo de curso de formación continuada en
hepatología y gastroenterología para especialistas médicos.
- Reestructurar el contenido para permitir una fácil y automática producción de contenido
multilingüe, con eficientes mecanismos de búsqueda.
En el proyecto participaron las siguientes entidades: ediciones DOYMA, la Corporació
Sanitària del Hospital Clínic, the University of Wales, y la Universitat Pompeu Fabra.
El papel de la Universitat Pompeu Fabra, representada por el Grupo de Tecnologías Interactivas,
consistió en coordinar el proyecto y realizar la mayoría de las acciones de evaluación, entre
otras tareas.
11
Las heurísticas de usabilidad han sido previamente comentadas en (ver Aspectos de diseño de
interfaces y usabilidad para la participación directa, p. 15)
12
SCOPE. http://www.tecn.upf.es/gti/scope
13
http://www.ghcontinuada.com
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Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
La evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE tenía un papel destacado en el
proyecto. Uno de los objetivos de SCOPE era crear aplicaciones de calidad, entendiendo la
calidad como un componente formado por tecnología y calidad de uso.
En SCOPE las evaluaciones en usabilidad fueron: formales (pruebas de usabilidad); informales
(evaluaciones heurísticas); formativas (prototipos) y sumativas (‘prototipos’ funcionales).
A continuación introducimos las aplicaciones que fueron evaluadas
3.2.2 Las aplicaciones evaluadas
En el proyecto SCOPE evaluamos la usabilidad de un rango variado de aplicaciones. Entre estas
aplicaciones había sistemas comerciales, algunos puestos en funcionamiento con anterioridad al
proyecto, otros en fase de pruebas, y aplicaciones con un carácter más de investigación.
Servicio web sobre hepatología y gastroenterología
El servicio web es el portal web ghcontinuada.com. Este portal, puesto en funcionamiento con
anterioridad al proyecto, es una versión online de la revista GH de ediciones DOYMA.
Este servicio web proporciona a los suscriptores de la revista acceso a artículos científicos
relacionados con temas de hepatología y gastroenterología; añadiendo servicios como: el
contacto
entre
profesionales,
contenido
actualizado,
etc.
Imagen 9: Página principal del servicio web GH (http://www.ghcontinuada.com)
Los objetivos del proyecto SCOPE para GH eran dos. Por un lado, utilizar todo el material que
ya estaba disponible para crear un servicio web apropiado para profesionales de la medicina; por
el otro lado, crear un prototipo de curso de formación continuada en estos temas que reutilizara
la información disponible en el portal.
Para responder al primer objetivo, una tarea consistía en organizar todo el contenido científico
de una manera eficiente. Este problema se trató de solucionar utilizando la herramienta de
edición de ontologías. Para responder al segundo objetivo, decidimos utilizar una especificación
de eLearning para diseñar el prototipo de curso. Ambas cuestiones las explicamos a
continuación.
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Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
Herramienta para la edición de ontologías médicas
Como en SCOPE se estaba creando una cantidad considerable de contenido científico, el
objetivo del proyecto para esta parte consistía en describir este contenido para proporcionar a
los usuarios finales estrategias efectivas de búsquedas.
Imagen 10: Aplicación para la edición de ontologías
Para solucionar este problema la Corporació Sanitària del Hospital Clínic desarrolló una
herramienta para la edición de ontologías (ver Imagen 10, p. 36). Se basaron en la herramienta
de edición de ontologías Protégé14, y utilizaron el lenguaje UMLS15 (Unified Medical Language
System) para describir las ontologías médicas y realizar eficientes búsquedas. Para más detalle,
Lozano en (Lozano et al, 2002) articula estas ideas con más precisión.
Herramienta para la creación de cursos a distancia
Para la creación del prototipo de curso de formación continuada, en el proyecto decidimos
utilizar la especificación de eLearning EML (Hermans et al, 2004).
En este estadio del proyecto la especificación EML era la más completa entre un conjunto de
estándares, como Dublín Core (Dublin Core, 2004) o LOM (LOM, 2004), para definir cursos de
eLearning. EML es un lenguaje XML definido por la Open University of Netherlands que
soporta múltiples aproximaciones pedagógicas, de una manera neutra, y permite tanto la
reutilización de contenido educativo como la interoperabilidad entre sistemas. Para ver más
detalle sobre estándares de eLearning y la especificación EML, ver (Diseño y evaluación de una
aplicación sencilla de e-Learning, p. 49).
Para trabajar con EML utilizamos la herramienta de creación de cursos Learning Design Editor
de Perot Systems. Esta herramienta estaba en fase de pruebas durante el desarrollo del proyecto.
A continuación mostramos una captura de pantalla de esta aplicación.
14
15
Protégé. Disponible en: http://protege.stanford.edu
UMLS. Disponible en: http://www.nlm.nih.gov/research/umls
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Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
Imagen 11: Learning Design Editor.
Prototipo de curso a distancia sobre temas de hepatología y gastroenterología
El objetivo del proyecto para el curso de formación continuada era crear un prototipo de curso
para expertos en temas de gastroenterología y hepatología, que reutilizara el contenido
disponible en el servicio web de GH.
El diseño del prototipo del curso16 fue concebido por los especialistas del Hospital Clínic. El
curso tenía dos modelos pedagógicos. El primero de ellos era un modelo más tradicional, y
consistía en la lectura de una serie de artículos científicos y en completar cuestionarios
relacionados con estos temas teóricos.
El segundo modelo era un modelo más dinámico, y consistía en la resolución de un caso clínico
(problem-based learning). En este modelo el caso clínico era planteado como una serie de
niveles. Cada nivel tenía una problemática, unos objetivos, e intentaba guiar al estudiante hacia
su resolución. Para completar cada nivel el estudiante tenía que leer una serie de artículos
científicos, y responder a las preguntas de los cuestionarios respectivos del nivel.
El prototipo de curso (ver Imagen 12, p. 38) era multilingüe; los idiomas eran el castellano,
catalán, inglés e italiano. El curso reutilizaba parte material disponible en el servicio GH. La reutilización la realizamos en un nivel básico, utilizando los artículos científicos que estaban
disponibles en el servicio web, y asociándoles los metadatos de EML (autor, título,...). El curso
compartía la estética del servicio web, para no introducir interferencias; fue creado utilizando la
herramienta Learning Design Editor, y se ejecutaba en el entorno EDUBOX17.
16
Para
más
información
sobre
el
prototipo,
consultar:
http://www.tecn.upf.es/scope/showcase/documentation/SCOPE_D4.pdf
17
EDUBOX es un entorno de ejecución de cursos a distancia en EML creado por la Open University of
Netherlands.
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Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
Imagen 12: Entorno de ejecución y apariencia del prototipo de curso de formación continuada
3.3 Resumen detallado de las acciones de evaluación
3.3.1 Evaluación del servicio web sobre hepatología y
gastroenterología
La evaluación del servicio web GH partía de una evaluación previa al proyecto. El equipo de
desarrollo había realizado varias acciones de evaluación que identificaron problemas de
usabilidad en diferentes aspectos: pantalla inicial, legibilidad, navegación, uso del multimedia,
participación, ayuda y foros. Entre este espectro de problemas, los resultados sugerían que los
más importantes eran la legibilidad, la navegación y la participación.
La legibilidad es un aspecto importante del servicio web. La lectura de los artículos científicos
es la principal tarea que realizan los usuarios. La segunda tarea es la navegación por el servicio,
para encontrar los artículos,… de hay que la estructura de navegación tenga que ser clara y
consistente. Finalmente, la participación intenta diferenciar este servicio web del resto,
ofreciendo elementos como la descarga de software y un chat para la comunicación entre
expertos. Según estas acciones previas, estos elementos parecían ser poco apropiados para
médicos especialistas.
Estos resultados nos fueron comunicados informalmente en una reunión. Para mejorar estos
resultados no suficientemente formalizados, realizamos una evaluación heurística y una prueba
de usabilidad con varios médicos especialistas.
De entre todas las técnicas de evaluación que hemos comentado en la anterior sección, elegimos
la prueba de usabilidad porque es la única técnica que revela los problemas de usabilidad que
experimentan los usuarios con una aplicación o sistema, y la evaluación heurística por su
rapidez y para hacernos una idea detallada del diseño del servicio web.
Comenzamos con una evaluación heurística. La evaluación heurística consistió en un análisis
detallado de los problemas previamente identificados. Los resultados de la evaluación heurística
los listamos a continuación (ver Tabla 5, p. 39):
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Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
Tabla 5: Resumen de los resultados de la evaluación heurística del servicio web GH
Problemas
Pantalla inicial
Legibilidad
Aspectos de navegación
Uso del multimedia
Participación
Ayuda
Formularios
Accesibilidad
Descripción
Avisos de bienvenida demasiado largos.
Uso de Flash y tipos de conexión.
No se permite un hojeado.
Falta de consistencia entre textos de diferentes secciones.
Organización de los menús.
Significado de las opciones de los menús.
Alta precisión en los mecanismos de selección.
Elementos móviles.
Opciones no útiles para médicos.
Inexistente.
Falta de valores por defecto.
No se utiliza ALT en las imágenes.
No hay una versión accesible del portal.
Centrándonos en los principales problemas (legibilidad, participación y navegación), en la
pantalla inicial identificamos dos problemas. La página principal es un aviso de bienvenida
Flash demasiado largo. Esto puede causar problemas para usuarios que no tengan una conexión
rápida a Internet, porque no hay una versión alternativa, o incluso para aquellos usuarios que
solo deseen entrar en el servicio para consultar los artículos, sin pasar antes por la presentación.
Imagen 13: Ejemplificación de los problemas de legibilidad
La legibilidad era inconsistente y no permitía un hojeado. La consistencia en la legibilidad es
importante para que los usuarios aprendan el diseño una vez y lo trasladen al resto del servicio.
Algunos de los textos estaban escritos teniendo en cuenta la facultad de hojear que se señala en
(Nielsen, J., 2000), mientras que otros no la tenían en cuenta. Este hecho lo ejemplificamos en
las anteriores dos imágenes (ver Imagen 13, p. 39).
El esquema global de navegación es consistente en su estructura, pero utiliza un tipo de
terminología en algunas opciones que puede resultar poco comprensible. El esquema global de
navegación, el conjunto de opciones que forman los principales bloques del servicio (contenido,
presentación,…), presenta opciones como “mecenazgo” que puede dar lugar a ambigüedad. El
esquema local de navegación, el conjunto de opciones de navegación de un área concreta de
navegación, en ciertas secciones del servicio web es inconsistente, como lo mostramos a
continuación (ver Imagen 14, p. 40):
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Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
Imagen 14: Esquema de navegación inconsistente
Esta imagen muestra la sección de contenidos. Como se observa, en el lado izquierdo aparecen
las opciones de navegación de esta área (esquema local), pero en el lado derecho también; sin
embargo, estas opciones de navegación deberían aparecer en el menú de navegación para ser
consistentes.
Después de la evaluación heurística, que nos dio una visión general del diseño del servicio,
realizamos una prueba de usabilidad. La prueba de usabilidad consistió en el estudio de la
usabilidad del servicio web con usuarios reales del servicio y en un entorno real de acceso. La
prueba de usabilidad se realizó en los despachos de algunos de los médicos residentes del
Hospital Clínic.
Para llevar a cabo la prueba de usabilidad preparamos una serie de material de evaluación.
Como hemos comentado anteriormente, una prueba de usabilidad requiere desarrollar un
conjunto de material de evaluación. En esta evaluación, nosotros preparamos un informe de
presentación de la evaluación, un plan de evaluación, una lista de tareas y un cuestionario postevaluación.
El informe de presentación (Rubin, J., 1994) es un documento en el que presentábamos a los
usuarios los objetivos de la evaluación, y cuál era el papel que jugaban ellos. En el plan de
evaluación definimos los objetivos de la evaluación, que se concentraban en los problemas de
usabilidad previamente detallados; la metodología, las tareas a realizar, la duración de la prueba,
etc. El cuestionario post-evaluación intentaba recoger las impresiones de los usuarios tras la
prueba de evaluación. En el Anexo 5. Plan de evaluación para el servicio GH adjuntamos el plan
de evaluación utilizado, y en el Anexo 3. SCOPE evaluation deliverable18 todos los documentos
de la evaluación.
El procedimiento de la prueba de usabilidad fue el siguiente. Primero comenzó presentando a
los usuarios los objetivos de la evaluación, en esta presentación introducimos el servicio web, el
contexto de la evaluación y el procedimiento (realizar una lista de tareas; listadas en el plan de
evaluación). Después, cada usuario comenzó a utilizar el servicio web intentando llevar a cabo
las tareas que se les habían presentado. Mientras los usuarios estaban realizando las tareas,
intentábamos que explicaran en voz alta las razones de sus acciones, sus problemas,
18
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Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
pensamientos, etc. Finalmente, cuando acabaron las tareas, rellenaron el cuestionario postevaluación y les agradecimos su participación.
Tras la prueba de usabilidad, el conjunto de problemas se redujo a dos: la accesibilidad y la
estrategia para el fomento de la participación. Sobre la accesibilidad, algunas de las tareas que
requerían utilizar componentes JAVA (applets) no se pudieron realizar porque el ordenador del
usuario no tenía instalado este componente. Además, la interfaz web no informaba a los
usuarios de los requerimientos que se necesitaban para la correcta visualización de estos
componentes, y los usuarios abortaron las tareas. Sobre la participación, la utilidad de los
elementos que se ofrecían en el área de participación (descarga de software y chat) era
discutida: los médicos prefieren dedicar su tiempo a otras cosas que no sean instalar un
programa en su ordenador cuando navegan por un sitio web.
En general, el portal lo clasificamos como bueno y sugerimos una reflexión en términos de
accesibilidad y participación. Para intentar solucionar estos problemas, después de las acciones
de evaluación, sugerimos un conjunto de posibles alternativas de diseño. Estas alternativas las
entregamos al equipo de desarrollo y se resumen en:
- Para la página principal, ofrecer una versión alternativa a la presentación Flash. Para ello,
sugerimos que en la página principal se detallara más la información que se puede encontrar
en el servicio.
- Para la legibilidad, nos basamos en las recomendaciones de (Nielsen, J., 2000) y (Krug, S.,
2001): utilizar encabezados, lenguaje preciso, menús de hipertextos, etc.
- Para la navegación, mantener la consistencia (Rosenfeld et al, 2000) en todos los niveles
(esquema global y local) prestando atención a la consistencia visual (colores, tipo de
letra,…).
3.3.2 Evaluación de la herramienta para la edición de ontologías
médicas
La primera acción de evaluación de la herramienta de edición de ontologías fue realizada por su
equipo de desarrollo. Esta evaluación fue una prueba de usabilidad informal (sin considerar
todos los procedimientos anteriormente detallados) y reveló una serie de problemas. Tras
reunirnos con algunos de los miembros del equipo de desarrollo para que nos los comunicaran,
básicamente todos los problemas se reducían a una cuestión: el botón de crear categorías no
estaba incluido en el panel de búsqueda.
Cuando los usuarios realizaban una búsqueda de un concepto, y éste no estaba en la lista de
conceptos previamente creada, el usuario debía crearlo. Para ello, en el primer diseño de la
aplicación el usuario tenía que cambiar de la vista de búsqueda a la vista de creación de
conceptos. Esta movilidad suponía una considerable desorientación al usuario.
La segunda acción de evaluación tomó como partida la primera. Después de la primera
evaluación, el equipo de desarrollo trató de solucionar el problema incorporando un botón en el
panel de búsqueda para poder crear un concepto sin tener que cambiar de vista. Para evaluar la
usabilidad de esta solución, y elucidar si había otros problemas, realizamos una segunda prueba
de usabilidad más formal.
De entre las técnicas de evaluación anteriormente comentadas, elegimos la prueba de usabilidad
y el análisis de grabación. La prueba de usabilidad es la única técnica que revela los problemas
de usabilidad que experimentan los usuarios con una aplicación o sistema. Por otro lado, y para
ampliar la visión de los resultados de la prueba de usabilidad, utilizamos el análisis de
grabación.
Tanto los materiales de evaluación preparados para la prueba de usabilidad (plan de evaluación,
informe de presentación, lista de tareas y cuestionario post-evaluación) como el procedimiento
seguido fueron idénticos a los de la prueba de usabilidad del servicio web. Todo este material lo
adjuntamos en el Anexo 3. SCOPE evaluation deliverable19.
19
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Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
La diferencia radicaba en la realización del análisis de las grabaciones de la prueba20. Para el
análisis de la grabación, tras presentar a los usuarios los objetivos de la evaluación y su papel en
ella, solicitamos a cada uno de los usuarios su consentimiento para ser grabados. Después de la
prueba de usabilidad, analizamos los videos (uno para cada usuario) en las instalaciones de la
UPF.
El análisis de grabación nos permitió detallar más los problemas de usabilidad identificados
previamente en la prueba. El análisis de grabación consistió en el estudio, sin usuarios, del
video de la grabación tomando como guión la lista de tareas realizadas en la prueba21. Para cada
tarea, observamos en el video las acciones que los usuarios habían realizado mientras
tomábamos notas sobre el número de pulsaciones de ratón, comentarios de los usuarios, etc.
Los resultados identificados tras la prueba de usabilidad y el análisis de grabación concluyeron
que la solución adoptada solucionó el problema de la creación de conceptos, pero permanecían
otros. Estos problemas eran tres:
- Dificultad para escribir una consulta. Los conceptos médicos pueden escribirse de muchas
maneras: con acentos, en mayúsculas, en inglés,… Esta diversidad causaba un sentimiento
de duda en los usuarios en el momento de escribir la consulta porque la interfaz no les
informaba sobre la correcta formulación de los conceptos.
- Dificultad para comprender los resultados de una consulta. Las consultas podían generar
una considerable cantidad de resultados. Estos resultados llegaban a ser incomprensibles
porque la aplicación no organizaba de ninguna manera los resultados.
- Poca realimentación. La herramienta de ontologías trabajaba con un volumen considerable
de información; los procesos de almacenamiento y recuperación de la información eran
lentos. Desde la interfaz no se ofrecían mecanismos para informar al usuario sobre el estado
del sistema cuando se realizaba una de estas acciones, y esto causaba un cierto sentimiento
de intranquilidad.
En general, clasificamos esta herramienta como buena; pero los problemas sugieren puntos de
mejora. Para ello, sugerimos al equipo de desarrollo las siguientes alternativas de diseño (ver
Tabla 6, p. 42):
Tabla 6: Alternativas de diseño propuestas para la herramienta de edición de ontologías
Problema
Dificultad para escribir una
consulta
Comprender los resultados
de una búsqueda
Realimentación
Sugerencia
El uso de valores de defecto, tal y como los define (Shneiderman, B., 1997),
para guiar al usuario en la especificación de la consulta
Organizar los resultados según uno o varios criterios (orden alfabético,
temático, ...)
No mostrar abreviaciones. En su defecto, expandir el texto de los resultados
(por ejemplo, como el texto alternativo en un hyperenlace).
Utilizar barras de progreso como (Microsystems, S. (ed.), 2000) cuando se
carga y salva información, para informar al usuario sobre el estado del
sistema.
3.3.3 Evaluación de la herramienta para la creación de cursos a
distancia
La evaluación de la usabilidad de la herramienta Learning Design Editor consistió en varias
entrevistas semi-estructuradas (Wimmer et al, 1996) y en una evaluación heurística.
Esta herramienta estaba en fase de desarrollo cuando la utilizamos en el proyecto. Debido a este
carácter de prototipo, y entre las técnicas de evaluación en usabilidad, elegimos la entrevista
semi-estructurada para recoger todas las impresiones subjetivas de los usuarios; la evaluación
20
En la evaluación GH también grabamos a los usuarios, pero los resultados directos de la prueba de
usabilidad fueron más claros que los resultados obtenidos en esta acción. Por esta razón, decidimos
prestar más atención al análsis de la grabación de la prueba.
21
Las tareas están especificadas en los anexos.
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Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
heurística, para ampliar la visión de la herramienta que tenían los usuarios. Estos resultados
fueron comunicados a Perot Systems en forma de informe de evaluación.
Las entrevistas semi-estructuradas fueron la primera acción de evaluación. Las entrevistas
tenían como objetivo recoger tanta información subjetiva del usuario como fuera posible acerca
del uso de la herramienta Learning Design Editor para crear cursos a distancia. Las entrevistas
las realizamos a los dos usuarios de la herramienta en el contexto real de trabajo (un despacho
de la UPF). El guión de la entrevista era el siguiente:
- ¿Qué tipos de problemas ha experimentado con esta herramienta?
- ¿Qué aspectos de la interfaz podrían ser mejorados?
- ¿Qué aspectos de la navegación son fáciles y cuáles son difíciles?
En Anexo 6. Guión de la entrevista y resultados de la evaluación de Learning Design Editor
adjuntamos el guión completo y resultados de la entrevista.
Los resultados fueron:
- Discernir qué información se visualiza en el curso y cuál no. La interfaz de esta herramienta
era un mapeo directo de la especificación EML. Este mapeo frecuentemente causaba un
sentimiento de duda en el momento de crear los contenidos del curso, ya que la interfaz no
reflejaba qué información se ofrecería en el curso y cuál no.
- Edición manual del código HTML. La herramienta permitía editar el código HTML del
curso. Sin embargo, frente a la utilidad de este servicio, la edición era una fuente de
problemas porque era manual.
- Estructura de la interfaz poco clara. La pantalla principal de la herramienta no comunicaba
al usuario cómo comenzar a crear el curso, ni tampoco la relación existente entre las
diferentes partes de un curso. Este caso lo explicamos a continuación.
Imagen 15: Pantalla inicial de la herramienta Learning Design Editor
La anterior imagen (ver Imagen 15, p. 43) se corresponde con la pantalla principal de la
herramienta. Como podemos observar, la herramienta no indica al usuario cómo comenzar a
crear el curso: ¿qué opción hay que escoger primero?
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Imagen 16: Creación de una actividad en Learning Design Editor
Esta imagen (ver Imagen 16, p. 44) representa la creación de una actividad. La herramienta, por
requerimientos de la especificación EML (Hermans et al, 2004), requiere crear un “resource”
antes de crear una actividad. Sin embargo, este requerimiento no aparece en la interfaz.
Después de la entrevista evaluamos heurísticamente la herramienta. La evaluación heurística
consistió en el estudio detallado de los aspectos que revelaron las entrevistas (ver Tabla 7, p.
44):
Tabla 7: Resumen de resultados de las entrevistas
Tareas
¿Cómo y dónde se comienza?
Creando actividades de
aprendizaje y sus recursos
asociados
Creando entornos y sus
recursos asociados
Editando un recurso
Visualizando el contenido en
HTML
Descripción
No está claro cuál es la opción a escoger para comenzar a trabajar.
Para crear una actividad se necesita primero crear un recurso. Este orden
no es indicando en la interfaz, y puede acarrear un número considerable
de problemas recurrentes.
El problema es similar al de las actividades: primero se tiene que crear el
recurso, y después asociarlo al entorno.
La edición de recurso consiste en escribir páginas HTML a mano.
La interfaz no ofrece qué información se visualiza en HTML y cuál no.
Los resultados de la evaluación heurística concluyeron que los principales problemas de la
herramienta eran la terminología y la estructura de la interfaz. Por un lado, la terminología
estaba demasiado cercana a la especificación. Este hecho, a pesar de no ser un inconveniente
para los usuarios porque conocían la especificación, si que era un problema para saber qué
información se visualizaría en el curso y cuál no. Por el otro lado, la estructura de la interfaz era
confusa, como hemos comentado anteriormente, para crear actividades y también porque no
informaba al usuario sobre qué opción escoger, en la pantalla principal, para comenzar a
trabajar.
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Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
En general, los resultados de estas dos evaluaciones concluyeron en dos aspectos. La filosofía
de diseño de la interfaz de Learning Design Editor, mapear directamente los detalles de la
especificación EML a la interfaz, es útil para personas con conocimiento en esta especificación
porque permite un uso eficiente; pero no para el resto de usuarios porque no conocen los
detalles de la especificación. Aún así, al tener una interfaz tan cercana a los detalles de la
especificación y tan poco centrada en el uso, crea un inconveniente para todos los usuarios,
tanto técnicos como no técnicos, porque la aplicación no facilita, aportando algo más que un
mero reflejo del estándar, la creación de los diferentes componentes de un curso a distancia
(actividades, recursos,…).
3.3.4 Evaluación del prototipo de curso a distancia y de su entorno
de ejecución
La evaluación del curso analizó tanto el diseño pedagógico del curso como el entorno en el que
se ejecutaba. La evaluación del curso tenía como objetivos entender los aspectos (negativos y
positivos) de los aspectos pedagógicos de su diseño y su relación con el entorno de ejecución de
cursos a distancia EDUBOX.
Imagen 17: Prototipo de curso y el entorno de ejecución
Para evaluar la usabilidad del curso y de su entorno de ejecución realizamos una prueba de
usabilidad con varios usuarios, especialistas en temas de hepatología y gastroenterología. De
entre las técnicas de evaluación, elegimos la prueba de usabilidad porque es la única que revela
los verdaderos problemas de usabilidad que experimentan los usuarios con un sistema o
aplicación.
Tanto el material de evaluación como el procedimiento de la prueba fue el mismo que el que
realizamos en las evaluaciones del servicio web y en la herramienta de edición de ontologías. En
Anexo 4. Cuestionarios para la evaluación del curso a distancia y EDUBOX adjuntamos los
cuestionarios utilizados, y en Anexo 3. SCOPE evaluation deliverable todo la documentación de
evaluación22.
22
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Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
Los resultados de la prueba de evaluación revelaron que la terminología empleada en el diseño
del curso a distancia era poco clara y que la interfaz del sistema ejecutor EDUBOX no permitía
una lectura cómoda de los materiales.
Como se ha comentado anteriormente, el curso estaba divido en dos rutas de aprendizajes: una
para el desarrollo de competencias, y otra para la actualización de conocimientos. Ambos
conceptos no resultaban claros para los usuarios porque no reflejaban la tarea a realizar en cada
ruta de aprendizaje: “¿Qué significa para el desarrollo de competencias?”.
Relacionado con la interfaz del entorno de ejecución, los principales problemas fueron el
excesivo tiempo para acceder a la información y la poca flexibilidad del área de visualización. A
pesar de disponer de una conexión a Internet de alta velocidad en el Hospital Clínic, en la
prueba de usabilidad el curso tardó una cantidad considerable de tiempo en cargarse; la
velocidad de acceso fue un aspecto muy importante para los usuarios. Por otro lado, el área de
visualización, que es la zona de la interfaz en la que se visualiza la mayoría de la información
(corresponde con el módulo derecho de la imagen x), debería ser más flexible para permitir a los
usuarios maximizarla o moverla a otras áreas de la pantalla para permitir una lectura más
cómoda.
En general, tanto la iniciativa como el prototipo de curso de formación continuada fueron muy
bien acogida por los médicos especialistas. Tanto el diseño pedagógico del curso como el
entorno de ejecución, a pesar de los problemas que hemos comentado, obtuvieron una positiva
respuesta de los usuarios remarcando su vanguardia y su utilidad.
3.4 Resultados y conclusiones
Como resultados, la evaluación en usabilidad en SCOPE fue un elemento imprescindible para
mejorar la calidad de uso de las diferentes aplicaciones. La principal deficiencia de las
aplicaciones fue el no considerar suficientemente al usuario en los procesos de diseño.
La evaluación en usabilidad nos permitió comprender las necesidades de los usuarios y
comunicar a los diferentes equipos de desarrollo los problemas de usabilidad identificados y
sugerir alternativas de rediseño. Por otro lado, y por el carácter de las aplicaciones evaluadas, a
veces comercial a veces de prototipo, no acabamos de evaluar la usabilidad de las soluciones de
diseño propuestas.
Nuestra valoración de los resultados obtenidos es positiva y el nivel general de usabilidad
pensamos que es aceptable.
El servicio web sobre hepatología y gastroenterología ha considerado con atención la figura del
usuario, es una fuente fácil de utilizar en su conjunto, un recurso valioso de información (es un
complemento a la versión “de papel” de la revista GH), y está evolucionando para abarcar otros
temas relacionados con la medicina (como la pediatría).
La herramienta para la edición de ontologías es una solución fácil, que mejora sustancialmente
la problemática en la búsqueda de términos médicos en repositorios con un número considerable
de términos.
Por otro lado, tanto el sistema virtual de ejecución de cursos a distancia EDUBOX como la
herramienta de creación de cursos Learning Design Editor, tienen un nivel de usabilidad más
bien bajo. Sin embargo, consideramos que al ser un tipo de aplicaciones novedosas porque
apuestan por el uso de estándares de eLearning en el marco de la educación a distancia, e
intentan demostrar e incentivar su utilización en un contexto comercial, su nivel de usabilidad
pensamos que aún está por desarrollarse.
Las pruebas de usabilidad requieren un gran esfuerzo, pero son imprescindibles para evaluar la
usabilidad de una aplicación. Los esfuerzos para desarrollar una prueba de usabilidad son
múltiples. Por un lado, está el diseño y desarrollo del plan de evaluación. El plan de evaluación
intenta organizar la prueba de usabilidad, desde diferentes perspectivas; el desarrollo de
instrumentos (cuestionarios, tareas,…), la preparación del lugar de la prueba y los
requerimientos técnicos,... Por otro lado, está el desarrollo de la propia prueba y su
correspondiente análisis. A pesar de estos esfuerzos diversos, los resultados revelan los
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Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE
verdaderos problemas de usabilidad que ninguna de las otras técnicas en evaluación de
usabilidad identifican. Por ejemplo, un caso representativo de esta situación fue la evaluación
del servicio web GH.
En la evaluación heurística de GH detectamos que terminología del estilo “mecenazgo” podría
ser incomprensible para los usuarios. Sin embargo, después de la prueba de usabilidad, este
problema inferido no era un problema real: todos los usuarios entendían el significado de este
término.
El diseño de un cuestionario efectivo es un proceso. La primera versión de un cuestionario rara
vez es el cuestionario que será rellenado por los usuarios. Entre varias razones, señalamos dos.
Un cuestionario efectivo debe estar bien organizado. La organización (por ejemplo, en bloques
temáticos) es esencial para guiar al usuario. La segunda razón es la formulación de las
preguntas. Las preguntas deben ser auto-contenidas, para minimizar la interdependencia; y
precisas, para recoger sólo aquella información que se desea. Por estas razones, la primera
versión de un cuestionario (prueba piloto) se prueba con un rango pequeño de usuarios; para
posteriormente formar la versión definitiva, rediseñando el cuestionario: mejorando el
redactado, su organización, calidad de resultados,...
La evaluación en usabilidad no es libre de errores. La usabilidad va ligada a los usuarios, que
son personas. Por esta razón, pensamos que la usabilidad no la podemos considerar del todo
como una ciencia exacta: el objetivo del estudio es la interacción entre personas y aplicaciones.
A pesar de triangularizar diferentes técnicas y aproximaciones para la evaluación, no podemos
asegurar que todos los problemas de usabilidad de una aplicación son aquellos que se han
identificado en las acciones de evaluación: una aplicación tiene vida.
Como conclusiones, señalamos que para sugerir soluciones de diseño no es suficiente aplicar
métodos de inspección. Los métodos de inspección revelan un número considerable de
problemas de usabilidad. Sin embargo, no son capaces de identificar otros que llegan a ser
relevantes porque no tienen en cuenta ni al usuario ni el contexto de diseño; aunque el evaluador
lo intente simular (Mack al, 1994).
La evaluación en usabilidad queda determinada por el usuario, el producto y el contexto del
diseño. Existen muchas aproximaciones para la evaluación en usabilidad, y dentro de cada una
de ellas se pueden realizar un número considerable de técnicas. No por aplicar más técnicas o
por aplicar un tipo concreto, los resultados serán mejores. En la evaluación en usabilidad
intervienen múltiples factores: los usuarios, que variarán dependiendo del tipo de sistema
interactivo; el producto, que tendrá asociado un entorno de mercado, unos requerimientos, un
equipo de desarrollo,…; y el contexto de uso, que será diferente dependiendo de cada
aplicación. Por tanto, considerando esta hetereogenidad, parece prudente afirmar que cómo
llevar a cabo la evaluación en usabilidad es un compromiso entre al menos estos tres factores.
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Sayago, Sergio
Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
4 Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de eLearning
Introducción
Descripción de QAed
Combinar los requerimientos de estandarización con los de usabilidad
Análisis competitivo de aplicaciones para la edición de preguntas y cuestionarios
Diseño de la interfaz de usuario de QAed
Metodología de diseño
Análisis de requerimientos
Diseño de bajo nivel: prototipado conceptual
Diseño de alto nivel: técnicas de diseño gráfico, aspectos de multiplataformas y patrones de
diseño
Evaluación en usabilidad
Resultados y conclusiones
49
51
54
56
58
58
59
59
60
62
64
Resumen
En este capítulo ofrecemos una versión extendida del artículo “Diseño y evaluación de una
aplicación sencilla de e-Learning”23, presentado en el V Congreso Internacional de Interacción
Persona-Ordenador.
La estandarización en eLearning es necesaria para tratar de reutilizar el material educativo, que
es muy costoso de producir. Frente al tradicional diseño monolítico y muy específicamente
orientado a un objetivo, la tendencia actual en eLearning es crear material educativo reutilizable
e interoperable entre sistemas. Sin embargo, se está produciendo la dicotomía de que la mayoría
de las herramientas que se basan en estándares educativos no están centradas en el uso, mientras
que las que no trabajan con ellos sí lo están.
En este capítulo planteamos que no existe esta disyuntiva, ejemplificándolo en QAed. QAed es
una sencilla aplicación para la creación de preguntas y cuestionarios, que cumple con el
estándar de eLearning IMS-QTILite. QAed combina los requerimientos de estandarización y los
de uso.
Comenzamos describiendo los servicios que ofrece la aplicación, orientados al soporte del flujo
de trabajo del docente y a la reutilización. Después, un análisis de herramientas de eLearning
para crear cuestionarios, y mostramos el proceso de diseño y evaluación seguidos para combinar
ambos requerimientos. Finalmente, mostramos las limitaciones de la aplicación y del estándar y
señalamos líneas futuras de investigación.
4.1 Introducción
La estandarización en e-Learning es un factor clave para reducir los costes en la producción de
contenido educativo. Crear contenido educativo es una tarea costosa. Schlusmans et al en
(Schlusmans et al, 2004) subrayan que para crear material educativo de calidad, resulta
imprescindible disponer de un equipo multidisciplinar: profesores, técnicos, pedagogos, etc. En
(CETIS, 2004) se comenta que la mayoría de los sistemas de e-Learning trabajan con formatos
propietarios, hecho que reduce considerablemente tanto la posibilidad de reutilizar material
como la fácil comunicación entre sistemas para intercambiar información, y así reducir los
costes.
23
Referencia: Sayago, Sergio; Martínez, Juanjo; García, Rocio; Blat, Josep; Casado, Francis; Griffiths,
Dai.: Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning. En las actas del V Congreso
Internacional de Interacción Persona Ordenador, INTERACCIÓN 04. 3 – 7 Mayo, Lleida (España).
Sayago, Sergio
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Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
Frente a la tradicional aproximación de crear contenido muy ligado a un uso concreto, que no
escala bien en e-Learning ((Khan, B.H. (ed.), 1997), (Jochemset al, 2004)) porque no explota
todas las oportunidades que nos brinda Internet como medio educativo (Masjuan, P.C., 2000)
(comunicación entre sistemas,
reutilización de contenido,…), en e-Learning se está
experimentando un cambio de transición. En e-Learning hay una transición hacia una filosofía
de creación de contenido educativo menos ligada a un uso particular, fomentando así la
interoperabilidad y la reutilización del material. Esta transición es posible gracias al marco que
nos brinda la estandarización en e-Learning.
Diferentes entidades de estandarización han propuesto una serie de estándares educativos.
Pensamos que una muestra significativa de estos estándares son Dublín Core, IEEE-LOM,
SCORM, EML e IMS ((Dublin Core, 2004), (LOM, 2004), (SCORM, 2004), (EML, 2004)
(IMS, 2004)).
Desde un punto de vista descriptivo, tanto Dublín Core como IEEE-LOM permiten describir
recursos didácticos de manera precisa, pero resultan insuficientes para modelar todo un curso de
e-Learning porque no soportan el modelado de actividades, roles,... SCORM y EML van más
allá y permiten la descripción completa de un curso. Mientras que SCORM se centra en
procesos de aprendizaje individuales, EML permite una interacción entre múltiples estudiantes y
es un lenguaje pedagógicamente neutro (Hermans et al, 2004). IMS destaca por su flexibilidad
en términos de reutilización e interoperabilidad, integrando estándares previos como IEEE
LOM, SCORM y las especificaciones de EML (que se han transformado en el estándar de facto
IMS Learning Design).
Las herramientas para la creación de contenido educativo juegan un papel clave en este contexto
de estandarización. Maurer en (Maurer, H.A., 1985) afirma que el ordenador, como herramienta
en el proceso educativo, puede ser usado de muchas maneras; una de ellas es en la creación de
contenido educativo. Centrándonos en la creación de material, Koper en (Koper, R., 2004)
identifica dos factores clave que las aplicaciones de e-Learning tienen que tener en cuenta: el
soporte pedagógico, para la práctica de la creación de contenido; y la manera en que este
soporte se plasme en la interfaz de la aplicación.
Se han desarrollado un número considerable de herramientas que se basan en estos estándares
de e-Learning. Algunas de ellas son comerciales, como por ejemplo EDUBOX. EDUBOX es un
entorno online de ejecución de cursos descritos en el lenguaje EML; o una extensión de
SCORM para Macromedia Dreamweaver. Otras herramientas son software libre o abierto, como
por ejemplo la herramienta de autor Colloquia (desarrollada por el grupo CETIS (CETIS,
2004)), o Canvas Learning (Canvas, 2004), que es un entorno para crear y ejecutar cuestionarios
que sigue el estándar IMS-QTI (un subconjunto de IMS).
Observamos que la mayoría de estas herramientas están concebidas como etiquetadoras:
privilegian el seguir los estándares en detrimento de la usabilidad; mientras que la situación es
opuesta en herramientas que no siguen los estándares educativos.
Después de realizar un análisis competitivo (Nielsen, J., 1993), que consistió en una evaluación
heurística y de características de las aplicaciones estudiadas, los resultados identificaron que las
herramientas que no siguen los estándares educativos están centradas en el uso; en detrimento
de la estandarización, trabajan con formatos propietarios y minimizan, por tanto, la
interoperabilidad y reutilización del contenido. Esta situación es opuesta en el caso de las
herramientas de e-Learning que siguen los estándares educativos. Estas herramientas presentan
una deficiencia en usabilidad, al utilizar una terminología poco comprensible (muy cercana a los
detalles de la especificación del estándar) o por no estar orientadas a las tareas reales de los
creadores de contenido.
En este capítulo presentamos QAed24. Con QAed pretendemos demostrar que esta disyuntiva de
requerimientos de usabilidad y estandarización no existe, trabajando de manera estandarizada y
ayudándonos de procesos de usabilidad y técnicas de diseño de interfaces para suplir las
exigencias de usabilidad.
24
QAed está disponible en: http://www.tecn.upf.es/gti/leteos/
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Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
QAed es una aplicación multiplataforma para la edición de preguntas y cuestionarios, que sigue
el estándar IMS-QTILite (IMS-QTILite, 2001) y que pretende ser útil para la práctica real de los
profesores.
En la primera parte de este capítulo ofrecemos una descripción de QAed y una introducción al
estándar IMS-QTILite. En esta sección presentamos las principales características y servicios de
QAed, junto con una breve explicación del estándar.
En la segunda parte detallamos cómo combinamos los requerimientos de estandarización con las
exigencias de usabilidad. Comenzamos presentando los resultados de un análisis competitivo
entre dos tipos aplicaciones para la edición de cuestionarios: estandarizadas y no estandarizadas.
Después, como resultado de este análisis y el trabajo con los usuarios, mostramos cómo
traducimos el estándar a la interfaz. Esta traducción la realizamos en dos niveles; a nivel de
estructura, y a nivel de terminología.
La tercera parte es la más extensa. En esta parte explicamos el diseño de la interfaz de usuario
de QAed. Para ello, dividimos el diseño en tres partes: una parte metodológica general, diseño
en bajo nivel y diseño en alto nivel. En la parte metodológica resumimos el procedimiento que
seguimos para el diseño; este procedimiento lo completamos en el diseño en bajo nivel, donde
mostramos el prototipado conceptual, y en el diseño en alto nivel, donde detallamos las técnicas
de diseño de interfaces que aplicamos.
La cuarta parte es la evaluación en usabilidad. Aunque el diseño estuvo guiado por la
evaluación, hemos separado estas actividades para detallar más las acciones de evaluación.
Estas acciones de evaluación fueron formativas, para guiar al diseño, y sumativas, cuando la
aplicación estaba plenamente desarrollada.
Finalmente, en la última parte de este documento ofrecemos los resultados, las conclusiones y
algunas de las perspectivas de futuro.
4.2 Descripción de QAed
QAed es una aplicación multiplataforma, de código abierto, diseñada y desarrollada en JAVA
para la edición de preguntas y cuestionarios siguiendo el estándar IMS-QTILite (IMS-QTILite,
2001) de IMS.
Imagen 18: Pantalla principal de QAed
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Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
QAed es el primer resultado de la iniciativa LETEOS, que a su vez es uno de los resultados del
proyecto europeo SCOPE (SCOPE, 2004). LETEOS25 es una iniciativa desde la que intentamos
promover el uso de tecnología de e-Learning abierta, con el objetivo de fomentar el uso de los
estándares de e-Learning y ser un punto de información para la comunidad que trabaja en este
contexto.
IMS-QTILite es un estándar de IMS para la edición de preguntas y cuestionarios. IMS tiene dos
estándares para esto, IMS-QTI (IMS-QTI, 2001) y IMS-QTILite (IMS-QTILite, 2001).
Nosotros decidimos utilizar la versión reducida de IMS-QTI (IMS-QTILite) porque es más
simple, y así nos permitía comenzar a explorar la problemática de la estandarización y la
usabilidad.
IMS-QTILite es un subconjunto de IMS-QTI. IMS-QTI modela un número considerable de
estilos de preguntas (estándar multi-respuesta, rellenar huecos, multi-respuesta con audio,…)
(IMS-QTI, 2001); IMS-QTILite solo soporta preguntas con múltiples respuestas. Tanto las
preguntas como las respuestas pueden ser cualquier combinación de texto e imágenes. El
esquema de este estándar lo mostramos a continuación (ver Imagen 19, p. 52).
Imagen 19: Esquema del estándar IMS-QTILite (IMS-QTILite, 2001)
Basándonos en la especificación de IMS-QTILite (IMS-QTILite, 2001), el principal análisis de
esta estructura denota que un cuestionario puede estar formado por uno o más elementos ítems.
Los ítems contienen toda la información asociada a una pregunta, y es el nivel básico de
interoperabilidad (IMS-QTILite, 2001); es decir, se pueden intercambiar preguntas, o conjunto
de preguntas, o ambas. Para cada pregunta (ítem) la información es variada: el cuerpo de la
pregunta y las respuestas (presentation), la información de realimentación para preguntas
correctas o incorrectas (resprocessing), etc. Para más detalles del estándar, consultar (IMSQTILite, 2001).
En QAed intentamos ser útil para la práctica de los profesores. QAed no es un simple editor de
preguntas y cuestionarios. Como resultado de todo un trabajo con usuarios, que a lo largo de
este capítulo describimos, en QAed ofrecemos una serie de servicios para hacer más fácil la
creación de preguntas y cuestionarios. En las siguientes tablas resumimos las características (ver
Tabla 8, p. 53) y los servicios de la aplicación (ver Tabla 89, p. 53):
25
LETEOS son las siglas de Learning Technology Open Source. Está disponible en:
http://www.tecn.upf.es/gti/leteos
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Sayago, Sergio
Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
Tabla 8: Principales características de QAed
Característica
Repositorio
Categorías
de
cuestionarios
Carrito de preguntas y
cuestionarios
Descripción
Directorio configurable en forma de árbol, donde el usuario puede almacenar y
organizar tanto preguntas como cuestionarios.
Los usuarios pueden categorizar los cuestionarios; permitiendo así búsquedas
más avanzadas.
Almacén persistente de preguntas y cuestionarios a nivel de aplicación. Este
material puede venir importado de otros repositorios o del propio repositorio de
la aplicación.
Tabla 9: Principales servicios de QAed
Servicios
Diferentes niveles
granularidad
de
Reutilización
Búsqueda
Pre-visualización
de
cuestionarios en HTML
Tres formatos de salida
Descripción
Para crear un cuestionario el usuario puede crear primero el cuestionario, y
después asociarle las preguntas; o primero crear las preguntas, y después
crear el cuestionario.
Tanto las preguntas como los cuestionarios pueden ser exportados en
formato XML.
Tanto preguntas como cuestionarios pueden ser buscados en múltiples
ficheros de aplicación, utilizando diferentes filtros (autor, fecha, categoría).
Los cuestionarios pueden pre-visualizarse en formato HTML, y el usuario
puede personalizar esta visualización seleccionando el tipo de letra, color,…
Tanto preguntas como cuestionarios pueden ser exportados a HTML, XML y
ZIP (ficheros HTML más imágenes dependientes).
Además de estos servicios centrados en el usuario, QAed también soporta niveles básicos de
interoperabilidad y reutilización. Tanto la interoperabilidad como la reutilización son premisas
básicas de los estándares de e-Learning. Relacionado con la interoperabilidad, QAed permite
exportar / importar preguntas y cuestionarios en formato XML (IMS-QTILite es un estándar de
e-Learning definido en XML). Para la reutilización, además de este doble nivel de granularidad
(preguntas y cuestionarios), y la posibilidad de importar preguntas y cuestionarios creados por
terceros, los usuarios pueden organizar el contenido, de manera personalizable, en un
repositorio.
Imagen 20: El repositorio de QAed
Sayago, Sergio
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Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
En esta captura de pantalla de QAed (ver Imagen 20, p. 53) mostramos el repositorio. El
repositorio puede organizarse en estructura de carpetas; dentro de cada carpeta el usuario puede
ubicar cuestionarios, preguntas, carpetas, o las tres cosas. Además de esta organización
personalizada, la ubicación de los elementos también lo es; el usuario puede mover cualquier
elemento del repositorio a otra ubicación del mismo, a través de las opciones del menú
contextual26.
4.3 Combinar los requerimientos de estandarización con los
de usabilidad
Tras un análisis competitivo (Nielsen, J., 1993) entre varias aplicaciones para la edición de
preguntas y cuestionarios, identificamos que mientras las aplicaciones estándares no están
centradas en el uso, las aplicaciones no estandarizadas sí lo están.
Entre las aplicaciones que evaluamos en este análisis competitivo, que consistió en una
evaluación heurística y de características27 (Nielsen, J., 1994), se encuentran las aplicaciones no
estándares HotPotatoes (HotPotatoes, 2004), QuestionTools (QuestionTools, 2004), y la
aplicación estándar Canvas Learning (Canvas, 2004). Este análisis lo resumimos en la siguiente
sección.
Tras este análisis, y para lograr nuestro objetivo, ofrecer una aplicación útil para los usuarios y a
la vez que siguiera el estándar IMS-QTILite, tuvimos que combinar los requerimientos de
estandarización con los de usabilidad.
Los requerimientos de estandarización exigen que la interfaz tenga en cuenta la estructura del
estándar. La estructura del estándar fija el tipo de datos de cada elemento y su relación con otros
elementos. Estos requerimientos influyen directa o indirectamente en la estructura de la interfaz
de usuario de la aplicación. Por ejemplo, una aplicación muy cercana a la especificación será un
fiel reflejo del estándar, como sucede en Canvas Learning, y otras aplicaciones pueden tener en
cuenta este requerimiento, pero ir más allá para intentar ser más usable, como en QAed. A
continuación (ver Imagen 21, p. 54) mostramos un ejemplo de este requerimiento de
estandarización:
Imagen 21: Combinando los requerimientos de estandarización con las exigencias de usabilidad
Según el estándar IMS-QTILite (IMS-QTILite, 2001), cada pregunta se divide en tres bloques:
el cuerpo de la pregunta, las respuestas a cada pregunta, y la información de realimentación para
respuestas correctas o incorrectas. Esta primera división la reflejamos en la interfaz, como
26
Todas estas tareas están explicadas en el manual de usuario de QAed. Disponible en:
http://www.tecn.upf.es/gti/leteos/
27
La evaluación de característica es una evaluación heurística más detallada, centrándose en aspectos
concretos. En las próximas secciones definimos este término.
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Sayago, Sergio
Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
mostramos en la anterior imagen (ver Imagen 21, p. 54). Centrándonos en el bloque de
realimentación, por ejemplo, el tipo de los valores para el idioma del texto (campo definido en
la especificación) están definidos por el estándar, hecho que obliga a considerarlo en la interfaz
de la aplicación para generar contenido que sigua el estándar.
Para tratar de combinar estos requerimientos con los de usabilidad, decidimos utilizar un
paradigma de múltiples ventanas y una terminología alejada del estándar.
Un cuestionario y una pregunta son entidades conceptualmente diferentes. Por esta razón, en
QAed decidimos mostrar toda la información de un cuestionario en una ventana, y la
información de las preguntas y respuestas, en otra ventana diferente. Por otro lado, para mejorar
la comprensión del usuario, decidimos traducir la terminología del estándar a un vocabulario
más cercano a los usuarios.
En las siguientes tablas (ver Tabla 10, Tabla 11, Tabla 12; p. 55) mostramos los detalles de la
traducción estándar - interfaz en la división del estándar (pregunta, respuesta, realimentación),
con mención especial a la terminología:
Tabla 10: Traducción del estándar a la interfaz (1)
Elementos y atributos IMS-QTILite
Atributo ident del elemento item
Atributo title del elemento item
Atributo xml:lang del elemento mattext
Elementos matttext y mattimage dentro
del elemento presentation.
Traducción a la interfaz de usuario
Clave alfanumérica generada automáticamente.
Obligatorio.
Se traduce a una etiqueta: ‘breve descripción’.
Obligatorio.
Se traduce a una caja desplegable donde se selecciona
el idioma de la pregunta. No obligatorio.
Es el cuerpo de la pregunta. Obligatorio. Cualquier
combinación de texto e imágenes.
Tabla 11: Traducción del estándar a la interfaz (2)
Elementos y atributos IMS-QTILite
Elemento response_lid
Atributo ident de elemento response_lid
Elemento response_label
Elemento render_choice
Traducción a la interfaz de usuario
Es el elemento raíz para de esta sección. Obligatorio.
Clave alfanumérica de las respuestas para la pregunta.
Generada automáticamente. Obligatoria.
Se corresponde a cada respuesta (texto, imagen,
clave,...).
Se traduce a una caja de selección que determina si las
respuestas se presentarán en orden aleatorio.
Tabla 12: Traducción del estándar a la interfaz (3)
Elementos y atributos IMS-QTILite
Elemento resprocessing
Elemento outcomes y respcondition
Elemento itemfeedback. Atributo ident.
Traducción a la interfaz de usuario
Es el elemento raíz de esta sección. Todos los
elementos relacionados cuelgan de él.
Generados automáticamente. Especifican e inicializan
variables a usar en un sistema ejecutor.
Es la información para cada respuesta correcta o
incorrecta. El feedback para la respuesta correcta o
incorrecta se diferencia utilizando el atributo ident, y
en la interfaz se presentan como dos cajas de texto
multilínea.
La ampliación del estándar consistió en incorporar información no especificada en el estándar
que resultaba útil para los usuarios. Esta información la identificamos del trabajo con los
usuarios en el diseño y evaluación en usabilidad de la aplicación.
Este trabajo sugirió la posibilidad que el usuario pudiera introducir el título del cuestionario, el
nombre del autor, además de la fecha de creación, que se genera automáticamente. De hecho,
toda esta ampliación del estándar se corresponde con metadatos de otros estándares, como
Dublín Core (el nombre del creador del cuestionario) y IEEE-LOM (la categoría del
cuestionario).
Sayago, Sergio
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Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
4.3.1 Análisis competitivo de aplicaciones para la edición de
preguntas y cuestionarios
El análisis competitivo consistió en la evaluación heurística y de características de las siguientes
aplicaciones: HotPotatoes (HotPotatoes, 2004), Canvas Learning (Canvas, 2004) y
QuestionTools (QuestionTools, 2004).
Esta evaluación heurística (Nielsen, J., 1994) consistió en analizar la usabilidad de las
aplicaciones sin usuarios, y nos basamos en principios bien conocidos o heurísticas de
usabilidad (Nielsen, J., 1994). La evaluación de características fue una evaluación heurística
más detallada; concentrándose en la evaluación de características concretas. Estas características
se redujeron al estudio de la manera en la que estas aplicaciones modelan la creación de
preguntas y cuestionarios (elementos que muestran en la interfaz, pasos para crear una
pregunta,…).
HotPotatoes es una aplicación para la edición de varios tipos de cuestionarios. HotPotatoes no
sigue ningún estándar de e-Learning, pero está bastante centrada en el uso. En la siguiente
imagen (ver Imagen 22, p. 56) mostramos la pantalla principal de HotPotatoes, en la que la
aplicación presenta un número considerable de tipos diferentes de cuestionarios que pueden ser
creados utilizando esta aplicación.
Imagen 22: Diferentes tipos de cuestionarios con HotPotatoes (HotPotatoes, 2004)
Además de esta variedad de cuestionarios, HotPotatoes ofrece otros servicios relacionados. Por
ejemplo, exportar cuestionarios a HTML, crear un sitio web completo con varios
cuestionarios,… En la siguiente imagen (ver Imagen 23, p. 56) mostramos estas posibilidades:
Imagen 23: Servicios centrados en el usuario de HotPotatoes (HotPotatoes, 2004)
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Sayago, Sergio
Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
Siguiendo la misma línea de aplicaciones de e-Learning para la edición de preguntas y
cuestionarios que no siguen ningún estándar educativo, estudiamos QuestionTool
(QuestionTools, 2004).
QuestionTool ofrece servicios muy similares a los de HotPotatoes: multitud de tipos de
cuestionarios, visualización en HTML,… pero además permite ejecutarlos automáticamente. De
esta manera, el creador de los cuestionarios puede observar aquello que los estudiantes
visualizarán cuando traten de dar respuesta al cuestionario.
Imagen 24: Pantalla principal de QuestionTools (QuestionTools, 2004)
Por otro lado, está Canvas Learning (Canvas, 2004). Canvas Learning es una aplicación de eLearning para la edición y ejecución de preguntas y cuestionarios. Canvas Learning sigue el
estándar de e-Learning IMS-QTI. A diferencia de las dos anteriores, HotPotatoes y
QuestionTools, no está centrada en el uso. CanvasLearning solo permite la generación de
cuestionarios, sin ofrecer servicios adicionales para la práctica de su creación; además, la
interfaz está muy cercana a los detalles de la especificación. Por ejemplo, en la siguiente imagen
(ver Imagen 25, p. 57) mostramos cómo en la versión de player (ejecutor) Canvas Learning
utiliza la terminología del estándar (rubric, objetives) directamente en la interfaz:
Imagen 25: Canvas Learning (Canvas, 2004)
Sayago, Sergio
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Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
4.4 Diseño de la interfaz de usuario de QAed
El diseño de la interfaz lo explicamos en tres niveles: el metodológico, el diseño en bajo nivel y
el diseño en alto nivel. Para diseñar la aplicación teniendo en cuenta los requerimientos de los
usuarios, el proceso de diseño estuvo centrado en el usuario. Para ello, adoptamos un proceso
tradicional como el que se define en (Nielsen, J., 1993) para diseñar y evaluar la aplicación. Este
proceso fue iterativo, guiado por la evaluación en usabilidad, y dentro de él aplicamos una serie
de técnicas variadas de diseño de interfaces, prototipado conceptual (Norman, D.A., 1998),
técnicas de diseño gráfico (Mullet et al, 1995), patrones de interacción (Borchers, J., 2001),…
para intentar dar respuesta a los requerimientos de los usuarios.
A continuación explicamos la metodología de diseño y las técnicas de diseño de interfaces
aplicadas.
4.4.1 Metodología de diseño
A nivel metodológico, utilizamos el proceso clásico de (Nielsen, J., 1993) al que añadimos
aspectos de la metodología de Diseño Centrado en el Uso (Constantine et al, 1999).
El proceso clásico de Nielsen (Nielsen, J., 1993) es un proceso que está guiado por la
evaluación en usabilidad. Este proceso divide el diseño en tres estadios diferenciados. Nosotros,
a estos tres estadios los llamamos: antes, durante y después del diseño.
Antes del diseño de la interfaz se capturan los requerimientos de los usuarios. Los
requerimientos de usuarios son esenciales para conocer aquello que necesitan los usuarios y
entender cómo los resuelven los sistemas actuales. Para ello, Nielsen propone un conjunto de
técnicas; por ejemplo, análisis competitivo, evaluaciones con usuarios, etc. Después de este
análisis de requerimientos, Nielsen separa el diseño en dos niveles: el diseño en bajo nivel y el
diseño en alto nivel.
En el diseño en bajo nivel el objetivo es iterar (evaluando) hasta encontrar el mejor prototipo de
bajo nivel o conceptual. Antes de diseñar en alto nivel, se comienza con una elaboración de
prototipos conceptuales (Norman, D.A., 1998); típicamente esquemas de las interfaces
dibujados en papel. Con esto, se consigue iterar rápidamente y reducir problemas grabes de
usabilidad que son más costosos de solucionar en estadios más avanzados del diseño (Norman,
D.A., 1998); ya que la modificación de los prototipos conceptuales es muy rápida, comparada
con prototipos de alto nivel.
Después del diseño en bajo nivel, se comienza a diseñar la interfaz en alto nivel y se evalúa con
los usuarios. Todo este proceso es iterativo, para intentar encontrar la solución más usable. Para
más detalle sobre este proceso clásico, ver (Nielsen, J., 1993).
Nuestra aplicación de este proceso en el diseño de la interfaz de QAed fue la siguiente (ver
Tabla 13, p. 58):
Tabla 13: Aplicación del proceso clásico de Nielsen en QAed
Estadio de diseño
Antes del diseño
Durante el diseño (prototipado y alto nivel)
Después del diseño
Actividades realizadas
Análisis competitivo
Modelo de roles y tareas (*)
Prototipado conceptual
Diseño participativo y paralelo
Evaluación formativa
Patrones de HCI (*)
Técnicas de diseño gráfico (*)
Aspectos de multiplataforma (*)
Diseño iterativo
Evaluación en usabilidad
A este proceso nosotros añadimos todas las actividades que aparecen con el símbolo (*). Por
añadir nos referimos a actividades que no menciona expresamente Nielsen en (Nielsen, J.,
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Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
1993), pero que en un sentido más amplio, son actividades que pueden aplicarse en los
momentos de diseño anteriormente especificados.
A continuación detallamos cada estadio del diseño, con las actividades que tuvieron lugar.
4.4.2 Análisis de requerimientos
Antes del diseño, comenzamos estudiando las aplicaciones similares. Para ello, realizamos un
análisis competitivo de los sistemas similares, que consistió en una evaluación heurística y de
características (Nielsen, J., 1994). Tanto el procedimiento como los resultados de este análisis
los hemos mencionado en la sección Análisis competitivo de aplicaciones para la edición de
preguntas y cuestionarios.
Después, para definir mejor el problema en términos de usuario y de uso, utilizamos el modelo
de roles y de tareas de la metodología de Diseño Centrado en el Usuario (Constantine et al,
1999).
El modelo de roles permite identificar los diferentes papeles que los usuarios adoptan cuando
interactúan a lo largo del tiempo con un sistema. Estos papeles o roles, realizan tareas concretas.
Con el modelo de tareas se especifica qué tareas realiza cada role, los requerimientos del
sistema, resultados,…
Para extraer tanto el modelo de roles como el modelo de tareas nos reunimos varias veces con
un grupo de usuarios, formado por personas de diferentes disciplinas: diseño gráfico,
informática y traducción. Estas reuniones, utilizando la terminología del libro (Constantine et al,
1999), fueron del estilo “lluvias de ideas”. Los usuarios fueron preguntados por su visión sobre
lo que tenía que ser una aplicación de estas características; por ejemplo, con preguntas como:
¿Cómo creas un cuestionario?, ¿Qué funcionalidades necesitarías para crear uno?,...
Como resultado de este análisis, en la siguiente tabla (ver Tabla 14, p. 59) mostramos el modelo
de roles que obtuvimos:
Tabla 14: Modelo de roles
Role
Editor de
preguntas
Tareas básicas
Crear, modificar, borrar, buscar
preguntas, previsualizar.
Editor de
cuestionarios
Descripción del role
Es un rol temporal que el usuario adopta
trabajando en términos de preguntas y
respuestas.
Es un rol temporal que el usuario adopta
trabajando en términos de cuestionarios.
Usuario de la
herramienta
El usuario de aplicación puede adoptar los dos
roles: editor de preguntas y cuestionarios.
Todas las anteriores, además de:
iniciar la herramienta, apagar,...
Crear,
modificar,
borrar,
previsualizar, buscar cuestionarios.
4.4.3 Diseño de bajo nivel: prototipado conceptual
Durante el diseño, comenzamos elaborando y evaluando prototipos de bajo nivel. Con toda la
información recogida con los usuarios en el análisis de requerimientos, el primer paso fue el
diseño de prototipos conceptuales.
Los prototipos conceptuales son representaciones abstractas de una interfaz de usuario (Norman,
D.A., 1998). Los prototipos conceptuales típicamente se elaboran con papel y lápiz; aunque
sistemas más novedosos como DENIM (Newman et al, 2000) permiten el prototipado
conceptual digital.
Nosotros elaboramos los prototipos conceptuales con papel y lápiz, y también utilizamos una
pizarra convencional para discutir los diseños con los usuarios.
Sayago, Sergio
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Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
Imagen 26: Ejemplo de un prototipo conceptual
Este diseño conceptual lo realizamos aplicando la versión clásica del diseño participativo y
paralelo, definida por Nielsen en (Nielsen, J., 1993).
El diseño participativo es una metodología de diseño que consiste en integrar a los usuarios en
el propio diseño de la interfaz, trabajando directamente con los diseñadores en sus lugares de
trabajo.
La principal ventaja del diseño participativo es la integración del usuario. Desde momentos
prematuros de diseño, como el diseño conceptual, los diseñadores entienden las necesidades de
los usuarios e incluso éstos sugieren sus propias soluciones. En contraposición, la principal
desventaja es el grado de participación de los usuarios. Si los usuarios se integran demasiado,
pueden llegar a conocer la aplicación de memoria, y en sesiones posteriores de evaluación los
resultados no serían tan significativos.
El diseño paralelo es una metodología de diseño que consiste en la propuesta de diseños
independientes. La noción de independencia significa tener a más de un diseñador trabajando en
la interfaz, y que cada uno de ellos conciba su propia versión del diseño, sin conocer la solución
del resto de diseñadores. Finalmente, cuando cada diseñador tiene su solución, se exponen en
una reunión con los usuarios, y se intenta definir aquel modelo que será diseñado en alto nivel.
La principal ventaja del diseño paralelo es la múltiple exploración de soluciones. La desventaja,
son dos: el tiempo y el coste (número de diseñadores).
Los diseños que generamos tras la aplicación del diseño participativo y paralelo, que consistió
en lo que hemos explicado con anterioridad, los evaluamos con los usuarios en varias reuniones.
Tras estas evaluaciones formativas (Preece, J. (ed.), 1994), detalladas en el apartado Evaluación
en usabilidad, elegimos el modelo conceptual a ser diseñado en alto nivel.
4.4.4 Diseño de alto nivel: técnicas de diseño gráfico, aspectos de
multiplataformas y patrones de diseño
Después del diseño y la evaluación de los prototipos conceptuales, comenzamos a diseñar en
alto nivel. En el diseño de alto nivel aplicamos algunas técnicas de diseño de interfaces: técnicas
de diseño gráfico, diseño de interfaces multiplataformas y patrones de interacción personaordenador.
El diseño gráfico (Newark, Q., 2002) es el primer diseño que observa el usuario de una
aplicación. Tal y como comenta Mullet en (Mullet et al, 1995), el diseño gráfico influye en la
usabilidad de dos maneras: la subjetiva, si un producto no ‘gusta’ la predisposición de un
usuario hacia un producto es negativa (incluso reacia a utilizarlo); y la claridad de la
organización de los elementos, simplicidad, etc.
En QAed aplicamos algunas técnicas de diseño gráfico detalladas en (Mullet et al, 1995) para
intentar lograr simplicidad, organización y simetría visual (principios del diseño gráfico). Por
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Sayago, Sergio
Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
ejemplo, en la siguiente tabla (ver Tabla 15, p. 61) mostramos cómo aplicamos las técnicas
relacionadas con el principio de simetría visual:
Tabla 15: Aplicación de las técnicas para la simetría visual
Técnica
Reducir el
diseño a su
esencia
Regularizar los
elementos
Procedimiento
En nuestro diseño cada ventana tiene la funcionalidad asociada y cada elemento puede
estar en solo una ventana. El procedimiento consistió en eliminar elementos y evaluar
si, al eliminar un elemento, la ventana perdía funcionalidad. En caso afirmativo, el
elemento no podía ser eliminado.
Nosotros usamos el espacio negativo como elemento separador. Todos los elementos
tienen un tamaño y una escala fijada. Intentamos ser consistentes en su localización, y
los elementos están alineados a la izquierda.
Tal y como se comenta en (Microsystems, S. (ed.), 2000) en Java todos los componentes
gráficos de las interfaces tienen una apariencia por defecto, pero no siempre es la más adecuada.
En nuestro caso, observamos que utilizando la configuración por defecto especificada en
(Microsystems, S. (ed.), 2000) no hay mucha distinción visual entre el color de fondo de un
panel y el color del componente Tab (pestaña). Para hacer esta distinción explícita, cambiamos
el color de dicho componente de gris (por defecto) a amarillo, tal y como mostramos a
continuación (ver Imagen 27, p. 61).
Imagen 27: Modificación de la configuración por defecto del componente TAB
El carácter de multiplataforma requiere estudiar la visualización de los componentes gráficos de
la interfaz en las diferentes plataformas. Aunque nosotros diseñamos la aplicación en JAVA, y
este es un lenguaje multiplataforma (Microsystems, S. (ed.), 2000), en nuestro caso detectamos
que la visualización de las fuentes es diferente en las plataformas Linux y Windows. De hecho,
el problema que encontramos fue que en Linux las etiquetas de textos no se visualizaban
correctamente. Para solucionarlo, ensanchamos el tamaño de las etiquetas de texto el doble de lo
normal, para garantizar su correcta visualización.
Por último, al encontrarnos con problemas recurrentes con soluciones bien aceptadas (Borchers,
J., 2001), aplicamos algunos patrones de Tidwell (Tidwell, J., 1998) en el diseño de la interfaz.
Si bien es cierto que cada diseño de interfaz es diferente, hay una cierta cantidad de problemas
que los diseñadores habitualmente se encuentran cuando están diseñando una interfaz; por
ejemplo, aspectos de navegación, diseño de formularios, etc. Estos problemas tienen una
solución bien conocida, casi estandarizada; sin embargo, en el diseño de interfaces existe una
deficiencia en su documentación.
Por ejemplo, tal y como se comenta en ((Borchers, J.O, 2000), (Granlund et al, 2001)), las
directrices o las recomendaciones de diseño son insuficientes. Las directrices son demasiado
rígidas y no suelen explicar la racionalidad de las decisiones de diseño; las recomendaciones son
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Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
menos rígidas, más flexibles pero menos especificas. Frente a esta situación, los patrones tratan
de ser un tipo de documentación que combine lo general con la racionalidad, con una cierta
precisión en la solución de diseño explicando los motivos de cada solución indicando la manera
de lograrlo sin llegar a un nivel detalle muy bajo. Un ejemplo de esta formulación del
conocimiento en diseño de interfaces es el conjunto de patrones de Tidwell (Tidwell, J., 1998);
nosotros utilizamos un subconjunto de ellos.
Estos se centraron en los aspectos más comentados en las reuniones con los usuarios: los
formularios, para facilitar la entrada de datos; el árbol del repositorio, para organizar claramente
las preguntas y cuestionarios; y la disposición de los elementos en pantalla, para lograr claridad
y consistencia. Los patrones que utilizamos fueron: form, hierarchical set, disable irrelevant
things, color-coded sections, important messages. En la siguiente tabla (ver Tabla 16, p. 62)
mostramos la aplicación de los patrones form y hierarchical set, mientras que en la figura (ver
Imagen 28, p. 62) ofrecemos su representación gráfica.
Imagen 28: Resultados de aplicar el patrón form
Tabla 16: Aplicación de los patrones form y hierarchical set
Solución genérica
Proporcionar espacios apropiados para
ser rellenados, e indicar correctamente
qué
información
debería
ser
proporcionada.
Mostrar los datos en forma de estructura
de árbol.
Nuestra aproximación
Ubicar los elementos con un orden semántico, siguiendo
(IMS-QTILite, 2001). Desactivar elementos dependiendo de
la elección de los usuarios. Etiquetas descriptivas.
La estructura en árbol en el repositorio es el principal
mecanismo de navegación local. Los elementos en el árbol
son: el repositorio, que es la raíz; las carpetas, subcarpetas,
cuestionarios y preguntas.
4.5 Evaluación en usabilidad
La evaluación en usabilidad fue formativa y sumativa28. En el marco de un proceso centrado en
el usuario, las acciones de evaluación durante la fase de diseño se orientaron para proporcionar
más información a las actividades propias del mismo (Kaminsky, S.K., 1992).
Para analizar sistemas similares, y detectar sus principales problemas de usabilidad, aplicamos
dos métodos de inspección (Mack al, 1994): la evaluación heurística y la evaluación de
características (Nielsen, J., 1994). En el prototipado de diseños conceptuales o de bajo nivel,
28
La evaluación formativa y sumativa ha sido explicada en el capítulo (ver Evaluación en usabilidad de
las aplicaciones de SCOPE, p. 29)
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Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
realizamos una evaluación basada en el dominio de la aplicación, para estudiar los costes del
desarrollo de las diferentes alternativas, así como número de horas para su implementación,
personal disponible, recursos,...; y una serie de entrevistas estructuradas (Wimmer et al, 1996)
con los usuarios para obtener detalles subjetivos del diseño (Wixon, D., 1995).
En la siguiente tabla (ver Tabla 17, p. 63) detallamos cada una de estas acciones de evaluación
formativas:
Tabla 17: Resumen de evaluaciones formativas
Técnicas
Evaluación heurística
Evaluación de
características
Evaluación basada en
el dominio de la
aplicación
Entrevista estructurada
Descripción
La evaluación heurística tenía como objetivo seleccionar el mejor prototipo en
base a las heurísticas definidas en (Nielsen, J., 1993). Por definición, no se
utilizó a usuarios y su aplicación fue rápida.
Es un tipo concreto de evaluación heurística, de las características de un
prototipo para su disponibilidad y comprensión, concentrándose solo en un
rasgo de la interfaz. En nuestro caso, estudiemos las maneras de editar
preguntas y cuestionarios.
Se utilizó como filtro para seleccionar las soluciones que fueran más viables
tecnológicamente. Algunos criterios fueron: costes de desarrollo, filosofía,
plantilla disponible,...
El objetivo era estudiar las razones por las cuales los usuarios escogían un
prototipo u otro. Para ello, se preparó un guión de preguntas a realizar,
sirviendo como pauta flexible durante la entrevista.
Después del diseño, las acciones de evaluación fueron sumativas. Estas acciones tenían el
objetivo de mejorar las versiones sucesivas de la aplicación, detectando los problemas de QAed
en situaciones reales de uso. Para ello, realizamos tres pruebas de usabilidad (Rubin, J., 1994),
con usuarios distintos a los que participaron durante el diseño para contrastar resultados.
Estas pruebas se diseñaron en base a una serie de tareas, relacionadas con la edición de
preguntas y respuestas. Por ejemplo: (i) crear una pregunta, (ii) añadir las preguntas a la
pregunta creada, (iii) crear un cuestionario, (iv) visualizar el cuestionario en HTML,…
Durante las pruebas, los participantes fueron informados de la necesidad de hablar en voz alta
(Nielsen, J., 1994) (thinking-aloud protocol) durante su ejecución, para recoger todo aquello
que pensaban, problemas,…
Los resultados de la evaluación sumativa no mostraron problemas de funcionalidad, pero
motivaron una mejora de la interfaz en dos aspectos. El primero, haciendo una distinción
explícita entre elementos obligatorios y opcionales. Este problema lo solucionamos añadiendo
una leyenda en todas las ventanas de la aplicación, como se puede apreciar en (ver Imagen 21,
p. 54).
Con esta leyenda intentamos remarcar, de manera consistente a lo largo de toda la aplicación,
aquellos elementos que son obligatorios de los que son opcionales. Mayoritariamente29, el
carácter de obligatoriedad viene definido por los requerimientos de estandarización (IMSQTILite, 2001).
En segundo lugar, el uso real reveló un error de modelado en la edición de preguntas: una
pregunta puede ser cualquier combinación de texto e imagen; por ello se hizo visible esta opción
en la interfaz.
Estas soluciones se volvieron a evaluar siguiendo el mismo plan con los mismos usuarios, para
no introducir desviaciones. Los resultados revelaron que los problemas habían sido
solucionados, y no se habían introducido más.
29
Otros elementos obligatorios derivan del trabajo con usuarios, como puede ser la necesidad de asociar
un título a un cuestionario, autor,…
Sayago, Sergio
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Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning
4.6 Resultados y conclusiones
QAed mejora otros editores porque intenta combinar exigencias de usabilidad con
requerimientos de estandarización para reutilización e interoperabilidad en eLearning. Para
satisfacer los requerimientos de estandarización, las relaciones entre los elementos y su
multiplicidad, definidas en el estándar, se reflejan en buena parte de la interfaz. Las mejoras en
usabilidad las conseguimos mediante una traducción de la terminología del estándar y
ampliando la información del mismo, además de ofreciendo mecanismos para tratar de
reutilizar, combinar, compartir y visualizar el material educativo.
Las herramientas de eLearning tienen que ser útiles para la práctica de los profesores. Crear
contenido educativo es una tarea costosa, y las herramientas educativas deberían ser algo más
que simple editores para tratar de economizar esfuerzos y facilitar su producción. Dar soporte a
los procesos prácticos de la producción de material educativo, mediante mecanismos para
combinar el material, compartirlo entre profesores e instituciones,... así como considerar su
integración con otras herramientas, parece ser la aproximación más conveniente, y la
estandarización es una solución que soporta este proceso.
Algunos puntos mejorables de la interfaz son permitir cambiar el tamaño de las ventanas de
edición; no forzar al usuario seleccionar el destino de una pregunta o cuestionario antes de
salvarlo; y permitir cambiar la ubicación de un elemento en el árbol por drag-and-drop, además
de por menús.
Como perspectivas de futuro, la iniciativa LETEOS ha sido un punto de partida para otros
proyectos europeos. UNFOLD30 es un proyecto europeo que tiene como objetivo difundir la
actividad de e-Learning estándar y constituir un sitio web que reúna gran cantidad de
información relacionada con estándares educativos, herramientas, librerías, actividades y ser un
punto de información para la comunidad del e-Learning. Además de UNFOLD, desde otro
proyecto europeo, SIGOSSEE31, seguimos trabajando en el desarrollo de aplicaciones de eLearning estandarizadas, de código abierto y útiles para la práctica de profesores.
En PLANET, un proyecto nacional recientemente aprobado, estamos trabajando en futuras
ampliaciones de QAed para ofrecer más flexibilidad pedagógica, explorando otros entornos de
interacción (entornos móviles, pantallas táctiles, etc.).
30
31
UNFOLD: http://www.tecn.upf.es/unfold
SIGOSSEE: http://www.ossite.org
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Sayago, Sergio
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
5 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web
accesible para personas de la tercera edad
Introducción: visión general de la accesibilidad
Introducción a la accesibilidad web y al trabajo desarrollado
Estado del arte: trabajos relacionados con la accesibilidad web y personas de la tercera edad
Legislación para la accesibilidad
Las recomendaciones WAI y la especificación HTML 4.01
Tecnología web accesible
Otros aspectos de la accesibilidad
Nuestra contribución a la accesibilidad web
Resumen de resultados del análisis básico sobre la accesibilidad de la web
Acción 1. Accesibilidad de la terminología web, uso de Internet y complejidad del ordenador
Acción 2. Accesibilidad de algunas tipografías web
Acción 3. Diseño de enlaces accesibles
Acción 4. Accesibilidad de formularios
Acción 5. Aplicación de algunas técnicas de inspección en usabilidad para evaluar la
accesibilidad web
Acción 6. Evaluación de la accesibilidad de tres portales web para personas de la tercera edad
Acción 7. Evaluación de algunos mecanismos y directrices de diseño sugeridas por la iniciativa
WAI
Resumen de resultados del análisis avanzado sobre la accesibilidad de PDAs y mecanismos
básicos para la accesibilidad
Acción 1. Acción 1. Accesibilidad de los mecanismos de accesibilidad incorporados por defecto
en el sistema operativa Windows
Acción 2. Accesibilidad de los dispositivos PDA como agendas personales
Acción 3. Accesibilidad de los dispositivos PDA como navegadores web
Aplicando los resultados de los análisis, WAI, HTML 4.01 y tecnología web accesible en el
diseño del sitio web
Proceso de diseño y evaluación
Aplicación de los análisis, WAI y HTML 4.01: combinación de requerimientos
Aplicación de tecnología web accesible
Resultados
Conclusiones y perspectivas de futuro
66
68
68
69
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73
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97
99
Resumen
En este capítulo presentamos un análisis de la accesibilidad web, diseño y evaluación de un sitio
web accesible para personas de la tercera edad. Esta labor la desarrollamos gracias a la
participación del Ayuntamiento de Molins de Rei y a la Asociación de Pensionistas 1er de Maig
de Molins de Rei.
Los objetivos de este trabajo eran identificar y entender los problemas que las personas de la
tercera edad experimentan en el acceso a Internet, y diseñar un sitio web que tratara de dar
respuesta a estos requerimientos aplicando parte de la tecnología web accesible.
Frente al destacado papel que tiene la web en la sociedad actual, un número considerable de
personas no pueden beneficiarse de todas las ventajas y nuevas posibilidades que ofrece
Internet. Para intentar solucionar este problema, se están llevando a cabo esfuerzos desde
diferentes perspectivas: tecnología accesible, estudios con usuarios discapacitados, legislación
para la accesibilidad, etc.
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
La accesibilidad es una necesidad que no solo adquiere importancia en Internet; es un concepto
general. Si bien es cierto que un número considerable de estudios se centran en las personas
discapacitadas, las fronteras de la accesibilidad se extienden más allá; por ejemplo, en la
arquitectura, objetos cotidianos, etc.
Este documento comienza con una introducción general a la accesibilidad. En esta introducción
presentamos brevemente el contexto y la problemática de la accesibilidad desde un punto de
vista general. Después, pasamos a introducir, con más detalle, el concepto de la accesibilidad
web y nuestro trabajo.
La accesibilidad web es un problema cuya solución se articula desde diferentes perspectivas.
Estas perspectivas principalmente son las que resumimos en esta sección: estado del arte en
trabajos de accesibilidad web con personas de la tercera edad; algunos aspectos legislativos para
la accesibilidad, la recomendación WAI y HTML 4.01, algunos ejemplos de tecnología web
accesible y otros aspectos más avanzados en accesibilidad.
Después, como parte de labor realizada, comenzamos mostrando un análisis básico y avanzado
de la accesibilidad web. El análisis básico consistió en el estudio de los problemas que tienen las
personas de la tercera edad en el acceso a Internet. El análisis avanzado consistió en la
exploración de la accesibilidad de dispositivos PDA y mecanismos básicos de accesibilidad
incorporados por defecto en el sistema operativo Windows.
El otro bloque del trabajo es la aplicación de todos los análisis y tecnología web accesible en el
diseño y evaluación del sitio web construido. El sitio web fue concebido por el propio Casal, y
es el primer prototipo de su página web. Para su elaboración, seguimos un proceso centrado en
el usuario, aplicamos una serie de técnicas de diseño de interfaces y evaluación en usabilidad.
Tanto los análisis como el sitio web fueron entregados al Ayuntamiento de Molins de Rei como
informes del proyecto.
Finalmente, ofrecemos los resultados, conclusiones y perspectivas de futuro.
5.1 Introducción: visión general de la accesibilidad
Frente al destacado papel que tiene la web en la sociedad actual, un número considerable de
personas no pueden beneficiarse de las posibilidades que nos brinda este medio. En la
concepción inicial de Tim Berners-Lee (Berners-Lee et al, 1999), Internet era un medio
principalmente neutro y accesible para todos. Sin embargo, la situación actual es diferente.
Mientras que Internet cada día adquiere más importancia en diferentes áreas de nuestra sociedad
(educación, comunicación, negocio, ocio,…), un número considerable de sitios web son
inaccesibles para personas discapacitadas o de la tercera edad. Por ejemplo, tal y como
constatan los estudios de (Sullivan et al, 2000) del año 2000, entre un 95 – 99 % de los sitios
web son inaccesibles para personas de avanzada edad o discapacitadas.
El colectivo discapacitado tiene una presencia elevada en la sociedad. En (Paciello, M.G., 2000)
se muestran las siguientes estadísticas: en el año 1998, en Europa aproximadamente una de cada
10 personas sufría algún tipo de discapacidad; en Estados Unidos, un estudio del 1998 revelaba
que una de cada dos personas mayores de 65 años tenía algún tipo de discapacidad y que el 29
% de 70 millones de familias estadounidenses tenían algún familiar discapacitado. Estas
estadísticas también indicaban que el número de personas discapacitadas sería más numeroso en
años posteriores. Por ejemplo, un estudio de Castells et al (Castells et al, 2002) del año 2002
sobre el estado de la sociedad de la información en Cataluña, concluye que solo un 8,9 % de la
población catalana mayor de 50 años accede a Internet, mientras que en personas entre 15 – 29
años el porcentaje es del 63,3 %.
A pesar de esta significativa presencia del colectivo discapacitado en la sociedad, tanto Internet
como la mayoría de las aplicaciones informáticas son inaccesibles. Un cuerpo significativo de la
literatura en interacción persona-ordenador trata de explicar los motivos de esta situación.
Nosotros consideramos que todos ellos convergen en dos aspectos: la evolución de la tecnología
y la práctica del desarrollo software.
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Sayago, Sergio
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
La evolución de la tecnología no ha ido pareja a la evolución en estudios para considerar el
espectro de usuarios que la pueden utilizar y los contextos desde los cuales pueden acceder a la
información. Como se comenta en (Stephanidis, C., 2001), actualmente el ordenador es algo
más que una máquina para el cálculo científico; con él nos comunicamos y accedemos a una
cantidad considerable de información (Emiliani, P.L., 2001). Todo esto ha llevado a que la
figura del usuario adopte un perfil universal y a que el acceso a la información sea más nómada.
Como un resultado de esta evolución, la práctica del desarrollo software se ha estado guiando
más por las posibilidades tecnológicas que por las necesidades de los usuarios. Esta práctica del
desarrollo software la explica Baecker en (Baecker et al, 2000a) así: a más funcionalidades, más
útil y más fácil de vender es una aplicación. Sin embargo, tal y como Sullivan en (Sullivan et al,
2000) afirma, estos avances tecnológicos no han estado ligados a una mejora en el acceso a la
información; llevando a lo que nosotros llamamos marginación en el acceso a la información.
La accesibilidad es una necesidad que no solo adquiere importancia en Internet; es un concepto
muy amplio. Si bien es cierto que toda una serie de trabajos en accesibilidad están centrados en
personas discapacitadas, como por ejemplo ((Rosen et al, 2000), (Kobayashi et al, 2000), (Alm
et al, 2003)) en los que se exploran el diseño de sistemas de tele-rehabilitación, cajeros
automáticos, interfaces para personas con demencia, sistemas de retro-alimentación,… las
fronteras de la accesibilidad se extienden más allá (Emiliani, P.L., 2001) de las personas con
discapacidades. Únicamente para reflejar lo extenso del concepto, citamos el ejemplo de un
lector de pantalla. Un lector de pantalla, además de resultar imprescindible para personas con
deficiencias auditivas, también es muy útil en contextos en los que un usuario tenga la vista
ocupada, como puede ser en la conducción de un automóvil.
La accesibilidad también juega un papel importante fuera de las tecnologías de la información.
Por ejemplo, en la arquitectura y en el diseño de objetos cotidianos (CUD, 2004).
Construcciones como rampas en las entradas de edificios públicos, puertas correderas, tijeras
para zurdos,… son resultado de todo un interés por mejorar la calidad de vida de las personas
discapacitadas (y también la del resto de personas).
Aunque los beneficios de la accesibilidad son considerables, todavía hay una serie de problemas
con los que tiene que lidiar. En (Bevan, N., 2001) se listan los principales beneficios y
problemas de la accesibilidad. Los beneficios son: incrementar la eficiencia de uso, mayor
productividad, tasa reducida de errores, costes mínimos de entrenamiento y acceso no marginal.
Sin embargo, todos estos beneficios tienen que superar una serie de problemas, que están
relacionados con la visión más generalizada del usuario (múltiples contextos de interacción,
discapacidades,…) que la accesibilidad incorpora; estos problemas son: requerimientos
incompletos, elevados costes comerciales y definición del usuario.
Para intentar mejorar la accesibilidad a la información se están llevando a cabo diferentes
esfuerzos. Tal y como se explica en (Stephanidis, C. (ed.), 2001), estos esfuerzos los podemos
clasificar en tres áreas: conceptos, técnicas y herramientas. Exclusivamente para dar una
muestra de toda esta actividad, a continuación presentamos algunos trabajos que pensamos
significativos.
Se están desarrollando nuevos conceptos que intentan capturar la visión generalizada del
usuario, la interacción en diferentes contextos y con múltiples dispositivos (Bass et al, 2001).
Un concepto en la accesibilidad es el diseño para todos, desde el que se intenta diseñar
aplicaciones para un gran número de usuarios (discapacitados, de avanzada edad,…) y varios
contextos de interacción (escritorio, móviles,…). Otro concepto son las interfaces multimodales,
refiriéndose por multimodalidad a múltiples estilos de interacción (Oviatt et al, 2001), etc.
En el área de las técnicas, encontramos los lenguajes declarativos para el diseño de interfaces
(Trewin et al, 2003) como UIML, XIML,… que intentan especificar tanto la estructura como la
lógica de una interfaz de manera independiente del dispositivo; interfaces inteligentes
(Maybury, M., 2001) que pretender automatizar algunas tareas,….
En el área de las herramientas, podemos ubicar sistemas adaptables (adaptative systems) que
soportan la adaptación “automática” de un sitio web a diferentes dispositivos y contextos de
interacción (Huang et al, 2000), herramientas para evaluar automáticamente la accesibilidad y
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
usabilidad de un sitio web (Kasday, L.R., 2000), sistemas que trabajan con técnicas del
procesamiento natural del lenguaje (Stephanidis, C. (ed.), 2001),...
Un número considerable de estas actividades se articulan en proyectos de investigación. Una
muestra que pensamos significativa son los proyectos UTOPIA (UTOPIA, 2004), ELDer
(Hirsch et al, 2000), TIDE-GUIB (Emiliani, P.L., 2001), FRIEND21 (Stephanidis, C. (ed.),
2001),… Además de estos, la Comisión Europea muestra interés en la accesibilidad; un ejemplo
específico es el marco de proyectos europeos e-accessibility (e-accessibility, 2004).
5.2 Introducción a la accesibilidad web y al trabajo
desarrollado
Los esfuerzos para mejorar la accesibilidad a la web se están llevando desde diferentes
vertientes; algunas de las principales son: estudios con personas discapacitadas y de avanzada
edad, legislación, estandarización, metodologías y tecnología web accesible.
En esta sección resumimos cada uno ellos. Posteriormente, introducimos el trabajo desarrollado
y las contribuciones que éste aporta a la accesibilidad web.
5.2.1 Estado del arte: trabajos relacionados con la accesibilidad
web y personas de la tercera edad
El diseño de interfaces web ha sido (y contínua) ampliamente estudiado. Sin embargo,
relativamente pocos trabajos han estudiado cómo acceden a Internet las personas de la tercera
edad. Considerando el problema de la poca accesibilidad a la web y el envejecimiento de la
sociedad que está experimentado España, no prestar atención a las necesidades de este grupo de
la sociedad supone no considerar a un número elevado de personas (Hanson, V.L., 2001). Un
número variado de estudios ((Chadwick-Dias et al, 2003), (Hawthorn, D., 2003), (Zajicek, M.,
2001), (Emery et al, 2003), (Gregor et al, 2001)) han identificado un conjunto de aspectos
característicos que influyen y determinan cómo entienden y usan Internet las personas de la
tercera edad. En este apartado presentamos un sumario de los resultados de estos estudios.
Todos los trabajos concluyen que las personas de la tercera edad son especiales. Por un lado,
Hanson en (Hanson, V.L., 2001) destaca la importancia que tiene este grupo de personas en los
modelos de negocio, desarrollo tecnológico,... porque pueden ampliar los beneficios de los
productos al ampliar el mercado, fomentar nuevos desarrollos,… Por otro lado, y más
relacionado con la accesibilidad web, los estudios de ((Chadwick-Dias et al, 2003), (Hawthorn,
D., 2003), (Zajicek, M., 2003), (Emery et al, 2003) y (Gregor et al, 2001)) demuestran lo
diferente que es la web desde los ojos de estas personas.
Un conjunto de resultados se corresponde con los estudios de ((Chadwick-Dias et al, 2003),
(Zajicek, M., 2001), (Emery et al, 2003), (Gregor et al, 2001)) en los que se analiza el impacto
que tienen las discapacidades en el acceso a la web para las personas de avanzada edad. Estos
resultados identifican tres barreras en el acceso a la web: discapacidades visuales,
discapacidades motrices, y problemas cognitivos o de aprendizaje.
Por lo que respecta a las discapacidades visuales, los problemas están relacionados con el
tamaño de la letra y el contraste de colores. Diferentes tamaños de letra hacen ser a un texto más
legible que otro. Normalmente una fuente considerada por personas sin discapacidad como
grande (más de 12 puntos), es un tamaño adecuado para personas de la tercera edad. El
contraste, la relación entre el color del texto y el color de fondo de la pantalla, es otro factor
influyente. Por ejemplo, combinaciones de color como amarillo sobre fondo blanco dificultan la
legibilidad, mientras que blanco sobre negro o azul sobre blanco son combinaciones que
obtienen buenos resultados.
La segunda barrera está relacionada con las discapacidades motrices. Tanto el ratón como el
teclado son dispositivos que requieren de una gran precisión. Esta precisión no es un problema
para personas jóvenes, de mediana edad, o ambas, pero enfermedades como la artritis y el
parkinson, comunes entre personas de la tercera edad, convierten el uso de estos dispositivos en
una tarea difícil. Esta dificultad principalmente se traduce en problemas de selección de los
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
objetos en pantalla (clic sobre iconos, desplazamientos verticales utilizando las barras de
scroll,...).
La tercera barrera son los problemas cognitivos o problemas de aprendizaje. Para navegar por
Internet las personas de la tercera edad necesitan aprender toda una terminología: la
terminología web. Este proceso de aprendizaje es muy costoso. Las razones son dos: (i) la
terminología de Internet está totalmente fuera del vocabulario que están habituados a utilizar, y
(ii) los desórdenes mentales, como fallos de memoria y dificultad de concentración, dificultan
considerablemente el proceso de aprendizaje.
Un segundo bloque de resultados ((Zajicek, M., 2003), (Chadwick-Dias et al, 2003)) identifica
un conjunto de características propias de las personas de la tercera edad en la navegación por
Internet.
Las personas de la tercera edad demuestran un sentimiento reacio a utilizar Internet. Este
sentimiento está bastante generalizado, no solo sucede en el propio acceso a Internet. Por
ejemplo, en el caso concreto del uso del correo electrónico, estudios como los de (Hawthorn, D.,
2003) también subrayan una negativa predisposición a usar Internet. En ambos contextos, los
argumentos que explican este comportamiento son principalmente dos: (i) una carencia de
información, que los lleva a pensar que Internet es irrelevante para ellos, y (ii) en el caso
opuesto, personas que han accedido a Internet, una dificultad notoria de uso.
El segundo conjunto de resultados son las características propias en la navegación.
- Una característica de la navegación, comentada anteriormente, es la preferencia de un
tamaño de letra grande.
- Otra característica es la dificultad para utilizar los desplazamientos verticales (barras de
scroll). Estas tareas requieren de una excesiva precisión para señalar con el puntero del
ratón la barra del navegador, y afectan considerablemente a la legibilidad del texto.
- Presentan un comportamiento cauteloso ante todo lo que aparece en pantalla. Las personas
de la tercera edad leen con atención la mayoría de los textos, y meditan muchísimo sobre
qué elemento hacer click.
- Encuentran incomprensible la terminología web, como link, download,… y esto origina
parte de este comportamiento cauteloso (la otra parte se deriva de la negativa
predisposición). Por esta falta de comprensión de la terminología, estas personas intentan
pulsar un elemento que no es pulsable, como las imágenes.
5.2.2 Legislación para la accesibilidad
Para tratar de asegurar la accesibilidad a la información a personas discapacitadas, varios países
han formulado una serie de normativas. Basándonos en los datos del capítulo 2 de la obra de
Paciello (Paciello, M.G., 2000), desde los años noventa un número considerable de gobiernos,
especialmente el estadounidense, han comenzado a considerar la necesidad de emprender
acciones legales para asegurar la accesibilidad. En un principio estas legislaciones comenzaron
a aplicarse en entornos laborales, de acceso a lugares públicos, y no consideraban la
accesibilidad a la web. Después, con la importancia que ha tomado Internet en nuestra sociedad,
se han incorporado aspectos específicos en dichas legislaciones o creado de nuevas para
considerar este tipo de accesibilidad.
Según (Paciello, M.G., 2000), las razones que han impulsado a los gobiernos a formular
normativas para la accesibilidad son principalmente dos. Por un lado, está el destacado papel
que tiene la información en nuestra sociedad: la información es un producto. Por otro lado, están
las denuncias de asociaciones de personas discapacitadas que recriminan a los gobiernos la
discriminación social que sufren en el acceso a esta información.
Sin ánimo de ofrecer una descripción exhaustiva de toda la legislación, en esta sección
pretendemos mostrar una panorámica general de un área desde la que también se intenta dar
solución al problema de la accesibilidad a la información. Para ello, nos hemos basado en el
capítulo “Legal Requirements, Policies and Standards” de la obra de Paciello (Paciello, M.G.,
2000).
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Una de las normativas pioneras fue ADA (ADA, 2004). ADA son las siglas de Americans with
Disabilities Act. Inicialmente, en el 1992, el texto de ADA solo cubría contextos como los
servicios públicos, entornos laborales, entidades privadas, etc. Sin embargo, con la popularidad
de Internet, el enfoque pasó a incluir la accesibilidad a la web. De hecho, fue en el 1997 cuando
el texto de ADA incluyó aspectos de accesibilidad web. Para más detalles sobre el texto e
historia de ADA, consultar el sitio oficial de ADA (ADA, 2004).
Después de ADA, en el 1998, una de las legislaciones con más impacto fue la Section 508 of the
Rehabilitation Act. La importancia de esta legislación reside en el hecho que fue la primera en
definir los procesos para asegurar (o al menos considerar) el acceso a la tecnología de la
información a personas discapacitadas (trabajadores o miembros de un público más general) y
fijar las responsabilidades que en ello tienen los organismos federales y las empresas.
Otras legislaciones estadounidenses son: The Telecommunications Act of 1996 y The Assistive
Technology Act of 1998. La primera establece estándares relacionados con la transmisión de la
información y su tratamiento. Debido a la convergencia tecnológica, incluye Internet. La
segunda actúa como asesor, a múltiples niveles, en el desarrollo de programas nuevos o
innovativos que asistan en el futuro a las personas con discapacidades con tecnología y servicios
accesibles.
Las anteriores normativas eran todas estadounidenses; fuera de los Estados Unidos diferentes
países también tienen legislaciones, organizaciones, o ambas, para la accesibilidad web. Por
ejemplo, en Australia, en 1992 se articuló el Disability Discrimination Act. En Canadá, una
muestra significativa del trabajo legal en accesibilidad a la información son The Canadian
Human Rights Act y The Employment Equity Act del 1998. En Portugal, la asociación PASIG
(Portuguese Accessibility Special Interest Group) está dedicada a promover iniciativas en el
ámbito portugués para la accesibilidad web. En el Reino Unido, el Disability Discrimination Act
(DDA) es una pieza legislativa muy importante para asegurar los derechos de las personas con
discapacidades en el Reino Unido.
En España tenemos varias legislaciones para la accesibilidad. Un de las más recientes es la
conocida como LIONDAU (LIONDAU, 2004), aprobada el 2003. Esta ley se basa y pone de
relieve conceptos como la no discriminación y accesibilidad universal. Respecto a la
accesibilidad a la información, la ley establece que tienen que haber “condiciones básicas de
accesibilidad y no discriminación para el acceso y utilización de las tecnologías, productos y
servicios relacionados con la sociedad de la información y medios de comunicación social”.
5.2.3 Las recomendaciones WAI y la especificación HTML 4.01
La iniciativa WAI (WAI, 2004) promueve la accesibilidad web. La iniciativa WAI (Web
Accessibility Initiative) es una iniciativa del consorcio W3C (World Wide Web Consortium).
Las WAI intentan mejorar la accesibilidad a la web ofreciendo un conjunto de directrices de
diseño para la creación de contenido web accesible. Junto a estas directrices, las WAI también
ofrecen técnicas para seguir estas directrices, técnicas para el desarrollo de tecnología web
accesible, etc.
Existen otras iniciativas similares a las WAI. La Section 508 of the Rehabilitation Act es un
ejemplo. Sin embargo, no está tan generalizada como las WAI porque su aplicación se centra
exclusivamente en los Estados Unidos. En la práctica las WAI son la iniciativa más asentada
entre los trabajos que tratan de mejorar la accesibilidad web porque pone a disposición de los
creadores de páginas web un conjunto de directrices y técnicas de diseño generales.
La iniciativa WAI se articula en varias partes. Un bloque de esta iniciativa son las directrices de
diseño, las Web Content Accessibility Guidelines (WCAG, 2004), en las que se definen los
principios generales para crear contenido web accesible. Para ayudar a los creadores a crear
contenido web accesible siguiendo estas directrices, dentro de este bloque encontramos las
Techniques for Web Content Accessibility Guidelines (TWCAG, 2004) y HTML Techniques for
Web Content Accessibility Guidelines 1.0 (HTML Techniques, 2004), donde se muestran
algunas técnicas para seguir las directrices de diseño y tener en cuenta los aspectos de
accesibilidad de la nueva especificación de HTML, respectivamente. Otro bloque de la
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
iniciativa WAI son las recomendaciones para diseñar herramientas accesibles, sistemas
disponibles que le dan soporte (herramientas de creación, navegadores alternativos,…),
sugerencias de procedimientos para evaluar la accesibilidad de sitios web (básicamente el
cumplimiento de las WAI), mecanismos para difundir el uso de las WAI, etc.
En esta sección nos concentramos solo en las directrices para la creación de contenido accesible
y las técnicas para lograrlo, que fue lo que utilizamos en nuestro trabajo.
El primer grupo de directrices son las WCAG. Las WCAG (WCAG, 2004) (Web Content
Accessibility Guidelines) definen un conjunto de principios generales para el diseño web
accesible. Estos principios no están centrados en un problema concreto de accesibilidad, son
generales. Por ejemplo, traduciendo al español la fuente original (WCAG, 2004), estos
principios son:
1. Proporcionar contenido auditivo y visual equivalente.
2. No basarse solo en los colores.
3. Utilizar adecuadamente las hojas de estilo y las etiquetas de marcado del HTML
4. Hacer un uso claro del lenguaje natural
5. Crear tablas que puedan transformarse
6. Asegurar que las páginas con nuevas tecnologías puedan transformarse adecuadamente.
7. Asegurar que el usuario es al corriente de modificaciones en el contenido.
8. Asegurar la accesibilidad de las interfaces de subprogramas incrustados en las páginas
web.
9. Diseñar para la independencia del dispositivo.
10. Utilizar soluciones del W3C.
11. Utilizar tecnologías y directrices del W3C.
12. Proporcionar información de contexto y de orientación.
13. Proporcionar mecanismos claros de navegación.
14. Asegurar que los documentos son claros y simples.
Cada uno de estos principios tiene una serie de puntos clave asociados. Estos puntos clave son
indicadores concretos, no abstractos como los principios, de lo que tiene que cumplir una página
web para seguir las WAI (y ser accesible). Estos puntos clave están organizados en tres niveles:
- La prioridad 1. Los puntos con prioridad 1 son obligatorios. Su incumplimiento limita
totalmente el acceso a personas con algún tipo de discapacidad.
- La prioridad 2. Los puntos con prioridad 2 son requeridos, pero no obligatorios. Su
incumplimiento limita parcialmente el acceso a personas con algún tipo de discapacidad.
- La prioridad 3. Los puntos con prioridad 3 son sugeridos, pero no requeridos. Su
incumplimiento causaría problemas en el acceso a la información a algunas personas
discapacitadas, pero no limitaría su acceso.
Dentro de las WCAG se definen dos especificaciones. Estas especificaciones son las técnicas
para seguir las WCAG y las técnicas para hacer un uso correcto del HTML y de la nueva
especificación HTML 4.01.
Las técnicas (TWCAG, 2004) intentan ser una guía para seguir las directrices WCAG. Estas
técnicas indican estrategias para cumplir los requerimientos especificados en las WCAG. Para
ello, cada uno de los principios establecidos en las WCAG es desglosado en una serie de puntos,
más concretos, indicando la prioridad de cada uno de ellos y la manera de cumplirlos. Para más
detalles sobre las técnicas, consultar (TWCAG, 2004).
Además de estas técnicas, las WACG recomiendan hacer un bueno uso del HTML y del HTML
4.01. Estas recomendaciones se especifican en forma de técnicas en las HTML Techniques for
Web Content Accessibility Guidelines (HTML Techniques, 2004).
Las WAI afirman que actualmente la mayoría de los sitios web hacen un mal uso del HTML. En
las directrices WCAG (WCAG, 2004) se ejemplifica este hecho, y lo argumentan desde dos
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
perspectivas. Por un lado, el HTML, frente a su función principal, dar estructura a la página
web, actualmente se utiliza para controlar la presentación de las páginas web. Por otro lado, un
número considerable de elementos HTML se están utilizando para propósitos distintos a los que
fueron concebidos; por ejemplo, el elemento <blockquote>. Este elemento se utiliza para
indentar un párrafo, pero su definición (Tittel et al, 2000) indica que es para citar texto.
Todo este uso incorrecto del HTML causa problemas graves de accesibilidad. Por ejemplo, en
estas mismas directrices explican el uso actual de las tablas. Las tablas son un elemento HTML
para dar información tabular (producto / precio,…). Sin embargo, la mayoría de los sitios web
emplean las tablas para ajustar la presentación de las páginas web en diferentes navegadores,
resoluciones de pantalla, etc. Este mal uso generalizado origina que los lectores de pantalla no
puedan leer las páginas web con tablas, ya que éstas no tienen información: son sólo elementos
estéticos.
Las técnicas para hacer un uso correcto del HTML están ligadas a la nueva especificación
HTML 4.01 (Tittel et al, 2000). La especificación HTML 4.01 hace hincapié en la accesibilidad.
La nueva especificación HTML incorpora elementos para la accesibilidad web (Tittel et al,
2000), que principalmente incentivan una descripción casi exhaustiva de todos los componentes
de una página web para hacer más fácil a la tecnología web el interpretar los contenidos y
hacerlos más accesibles. Para ver más detalle sobre la nueva especificación HTML 4.01,
consultar (Tittel et al, 2000).
En la siguiente lista mostramos algunos de los elementos para la accesibilidad:
1. Atributo ALT. Con este texto alternativo, los navegadores textuales (como Lynx) o los
que tengan desactivada la opción de carga de imágenes, por cuestiones de velocidad en
el acceso a la web, pueden ‘ver’ las imágenes (aparece el texto descriptivo en el lugar
de la imagen).
<IMG src=”unafoto.jpg” alt=”breve descripción de la foto”></IMG>
2. Atributo LONGDESC para imágenes y applets. Este atributo permite describir en
detalle el contenido de una imagen o de un applet. Por ejemplo:
<IMG
src=”unafoto.jpg”
alt=”breve
longdesc=”larga_descripcion.txt”></IMG>
descripción
de
la
foto”
3. Elemento ABBR. Este elemento está especialmente dedicado para describir las
abreviaciones que puedan suceder en el texto HTML de una página web. Por ejemplo:
<ABBR title=”por ejemplo”>p.e.</ABBR>
4. Atributo ACESSKEY. Con este atributo los creadores de las páginas web pueden
especificar el acceso a los elementos <A>, <AREA>, <BUTTON>, <INPUT>,
<LABEL>, <LEGEND>, <TEXTAREA> mediante el teclado. Por ejemplo, el siguiente
enlace podría ser accedido mediante la combinación de tecla ALT + 1:
<A accesskey=”1” href=”pagina.html></A>
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Sayago, Sergio
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
5.2.4 Tecnología web accesible
Para seguir las WAI y dar respuesta a las necesidades de la accesibilidad web, resulta
imprescindible hacer uso de todo un puzzle de tecnología web accesible. Diseñar una página
web accesible es una tarea difícil. Para tratar de ayudar a los creadores de páginas web y a los
propios usuarios discapacitados, es necesario, entre otras tecnologías, contar con herramientas
de creación de contenido web, herramientas para validar la accesibilidad (cumplimiento de las
WAI y del HTML 4.01) de sitios web, navegadores accesibles y algunos aspectos de
programación para la accesibilidad web.
El conjunto de herramientas y tecnología web accesible es amplio y está evolucionando. En esta
sección, para dar una introducción a la tecnología web accesible, solo presentamos un conjunto
básico de algunas de ellas. Este conjunto está extraído de la parte II del libro de Paciello
(Paciello, M.G., 2000), “Accesible Web Site Design”.
Las actuales herramientas de creación de contenido32 web accesible son editores visuales con
poco soporte automático a las WAI. En este bloque nos encontramos con editores como
HomeSite, Netscape Composer, Macromedia Dreamweaver, Microsoft FrontPage, y editores /
navegadores como Amaya, etc. Sin embargo, a pesar de su imprescindible utilidad para crear
sitios web completos, no ofrecen al usuario mecanismos que automaticen o que le ayuden en la
tarea de diseñar un sitio web que siga las WAI.
Las herramientas para validar la accesibilidad de un sitio web son necesarias para asegurar la
accesibilidad. Estas herramientas se utilizan para comprobar que un sitio web es accesible, ya
sea como instrumento durante el propio desarrollo del sitio (página) o para validar la
accesibilidad de un sitio (página) ya existente. Normalmente la validación de la accesibilidad de
un sitio o página web consiste en validar el código HTML y validar el cumplimiento de las WAI
(u otras directrices para la accesibilidad web). Para validar que el código HTML de una página
web cumple con la especificación HTML 4.01, hay una serie de evaluadores online; el oficial es
el HTML Validation Service del consorcio W3C. Este servicio puede validar el código HTML
de una página web en Internet (con un dominio) o local (en el ordenador).
Para evaluar el cumplimiento de las WAI hay varios sistemas. A nivel nacional, el sistema
TAW permite evaluar el cumplimiento de las WAI de manera online u offline. TAW (TAW,
2004) es el acrónimo de Test para la Accesibilidad Web, y forma parte del Kit para la
Accesibilidad Web (KAW) impulsado por el Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales. TAW
tiene dos sistemas: un sistema online y otro offline. El offline es una herramienta de código
abierto, desarrollada en JAVA y de libre distribución que permite validar el cumplimiento de las
WAI de todo un sitio web o de una página web en local (en el ordenador del usuario). A
continuación (ver Imagen 29, p. 74) mostramos una captura de pantalla de esta herramienta
validando una página web desarrollada en este trabajo:
32
En el libro de Paciello (Pacielllo, M.G., 2000) se llaman herramientas de publicación, nosotros hemos
pensado que un nombre más adecuado son herramientas de creación.
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Imagen 29: Test de Accesibilidad Web
A nivel internacional, destacamos la herramienta A-Prompt (A-Prompt, 2004) y el sistema
Bobby (Bobby, 2004). A-Prompt es una herramienta que analiza el cumplimiento de las WAI,
en los tres niveles, y de la Section 508 of the Rehabilitation Act, de manera automática. Como
servicio añadido, también permite la automática reparación o asiste al usuario para solucionar
problemas de accesibilidad relacionados con las especificaciones comentadas. A continuación
(ver Imagen 30, p. 74) mostramos una captura de pantalla de la herramienta A-Prompt:
Imagen 30: A-Prompt
Bobby (Bobby, 2004) también tiene dos versiones, online y offline. La versión offline es
propietaria. Bobby permite validar el cumplimiento de dos tipos de directrices de diseño para la
accesibilidad web: las WAI y la Section 508 of the Rehabilitation Act; ambas comentadas
anteriormente.
Los navegadores accesibles son otra parte de este puzzle. Para tratar de dar respuesta a los
requerimientos de los diferentes colectivos de discapacitados se necesitan navegadores
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Sayago, Sergio
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
accesibles. Estos navegadores accesibles tradicionalmente33 se dividen en cuatro grupos: los
lectores de pantalla, los navegadores solo texto, los navegadores táctiles y los navegadores
convencionales con soporte para la accesibilidad.
Como ejemplo de lectores de pantalla están el IBM Home Page Reader (IBM Home Page
Reader, 2004), pwWebSpeak (pwWebSpeak, 2004) y BrookesTalk. En las siguientes imágenes
mostramos la visualización del sitio web diseñado en los lectores de pantalla IBM Home Page
Reader (ver Imagen 31, p. 75) y pwWebSpeak (ver Imagen 32, p. 75).
Imagen 31: Visualización del sitio web diseñado en IBM Home Page Reader
Imagen 32: Visualización del sitio web diseñado en pwWebSpeak
Como ejemplo de navegadores solo texto está Lynx, Net-Tamer (Paciello, M.G., 2000). Como
ejemplo en navegadores táctiles, encontramos EIA (Enhancing Internet Access). Por lo que
respecta a los navegadores convencionales, Amaya es tanto un editor como un navegador que da
soporte a los estándares W3C; Internet Explorer, Opera, Netscape Navigator, etc.
33
Actualmente se están explorando otros tipos de interacción para la navegación, como por ejemplo la
visión artificial.
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Otro componente del puzzle son algunos aspectos de programación accesible. Tanto Sun
Microsystems como Microsoft han desarrollado un conjunto de APIs que soportan la
accesibilidad (Paciello, M.G., 2000). Sin entrar en demasiado detalle, JAVA tiene dos APIs para
la accesibilidad: la Java Accessibility API (JAVA Accessibility API, 2004) y la Java Speech
API (JAVA Speech API, 2004). La Java Accessibility API está diseñada para que tecnologías
accesibles, como lectores de pantalla, tengan acceso a la información de los objetos de las
interfaces gráficas de usuario. La Java Speech API ofrece una interfaz para integrar tecnologías
de síntesis y reconocimiento del habla en applets y en el resto de aplicaciones Java. Por otro
lado, Microsoft tiene el MSAA: Microsoft Active Accessibility (MSAA, 2004). MSAA es una
tecnología introducida desde el 1992 en el sistema operativo Windows que permite
presentaciones alternativas del sistema operativo Windows: ampliadores de pantalla (la lupa de
Windows), lectores de pantalla, etc.
5.2.5 Otros aspectos de la accesibilidad
Las metodologías tradicionales de diseño y usabilidad resultan insuficientes para dar respuesta a
las necesidades de la accesibilidad (web). La accesibilidad extiende la usabilidad (Bevan, N.,
2001) haciéndola más plural. La importancia de esta pluralidad la destacamos en la importancia
de: los usuarios y en la importancia de los contextos de interacción.
La accesibilidad amplia la visión del usuario. La accesibilidad obliga a que el espectro de
usuarios de una aplicación (o interfaz web) sea más amplio que el espectro tradicional, en el que
solo aquellos usuarios potenciales de la aplicación son considerados en el diseño y en la
evaluación. Por otro lado, la accesibilidad también amplia los contextos de interacción. Tal y
como se comenta en (Bass et al, 2001), con la accesibilidad los contextos de interacción van
más allá de la plataforma de escritorio: podemos tener usuarios accediendo desde PDAs, cajeros
automáticos,...
Toda esta visión más plural de los usuarios y de los contextos de interacción ha destapado la
insuficiencia de las visiones tradicionales del diseño de interfaces y de la evaluación en
usabilidad. Según (Akoumianakis et al, 2001), esta insuficiencia se basa en la dificultad para
capturar toda una serie de requerimientos (un grupo de usuarios con personas discapacitadas, de
diferentes nacionalidades,…), plasmarlos en un procedimiento de diseño que asegure una cierta
accesibilidad en casi todos los niveles (entornos móviles, usuarios discapacitados,…) y
posteriormente evaluar su usabilidad.
Para intentar dar respuesta a estos desafíos, actualmente se está trabajando en diferentes áreas.
Algunas de estas áreas, que pensamos significativas, son el diseño inclusivo, el concepto de
usabilidad universal, interfaces adaptables y diseño para el contexto. A continuación resumimos
los aspectos que consideramos esenciales de cada una de ellas.
El diseño inclusivo es una especialización del diseño centrado en el usuario. Tal y como se
comenta en (Newell et al, 2000), el hecho de trabajar con múltiples tipos de usuarios plantea la
problemática de considerar múltiples especificaciones de funcionalidad, problemas éticos, etc.
Por ello, se está sugiriendo la adaptación del diseño centrado en el usuario para incluir esta
diversidad de figuras de usuarios en el diseño. El significado de inclusión es clave. La inclusión
intenta subrayar la importancia de considerar diferentes tipos de usuarios más que centralizar
todo el diseño en ellos, derivado de la heterogeneidad del grupo de usuarios y de la dificultad
para trabajar con todos ellos de igual manera que se realiza en la vertiente más tradicional.
La usabilidad universal (Shneiderman, B., 1999) extiende la usabilidad tradicional. Hay una
variedad de factores que deben ser considerados y ponderados cuando se diseña una aplicación
que será utilizada por un rango variado de usuarios (Vanderheiden, G., 2000), como por ejemplo
su visibilidad, nivel de ruido, contexto de uso,... Esta diversidad de factores influye
directamente en la usabilidad y da lugar a un nuevo concepto, la usabilidad universal: cómo
diseñar (y evaluar) una aplicación que puede ser utilizada por la gran mayoría de usuarios en
diferentes contextos.
Otras líneas de investigación motivadas por los diferentes contextos de interacción son las
interfaces adaptables (Akoumianakis et al, 2001) y el diseño para el contexto (Burrell et al,
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Sayago, Sergio
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
2000). La principal idea detrás de las interfaces adaptables es diseñar una sola interfaz, y que
dependiendo del dispositivo y del contexto, se adapte automáticamente a ellos. En el diseño
para el contexto aparecen dos conceptos relativamente novedosos: el context aware y social
navigation. La idea del context aware computing (Burrell et al, 2000) es que la información del
contexto del usuario (dónde está, qué sistema está utilizando, qué está haciendo) informe al
dispositivo (PDA, PC,…) y así mejorar la interacción. El concepto de social navigation
(Wexlelblat, A., 1998) extiende la visión del context aware, recopilando la información de más
de un usuario (preferencias, acciones realizadas,…) para mejorar la búsqueda de información,
etc.
5.2.6 Nuestra contribución a la accesibilidad web
En este capítulo presentamos un análisis de la accesibilidad web, diseño y evaluación de un sitio
web accesible para personas de la tercera edad. Esta labor la hemos desarrollado gracias a la
participación del Ayuntamiento de Molins de Rei y a la Asociación de Pensionistas 1er de Maig
de Molins de Rei.
Todo el trabajo se articuló alrededor del diseño del sitio web34 de la Asociación de pensionistas
Casal 1er de Maig. El objetivo de este diseño era doble. Por un lado, demostrar que las personas
de la tercera edad pueden acceder a Internet, navegar y utilizar PDAs35. Por otro lado, entender
los desafíos que plantea la accesibilidad web desde un punto de vista de diseño de interfaces y
usabilidad, y poner en práctica toda una serie de tecnología web accesible.
La concepción del sitio fue definida por la junta directiva del Casal. Básicamente, el sitio web
pretende ser un escaparate del Casal, ofreciendo información variada que pueda interesar tanto a
los propios socios como a futuros socios, personas de la tercera edad,… Para ello, el sitio web
ofrece un conjunto de información definida por el propio Casal: actividades, excursiones,
socios, etc. A continuación mostramos la página principal del sitio web (ver Imagen 33, p. 77):
Imagen 33: Página principal del prototipo de sitio web accesible
34
El prototipo de sitio web está disponible en: http://www.tecn.upf.es/~ssayag/casal/index.htm
Dentro de la visión general de la accesibilidad, los PDAs son considerados un tipo de dispositivo que
puede hacer más accesible la información (y por tanto, el acceso a Internet) porque es un dispositivo de
reducido tamaño y muy portátil.
35
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Para alcanzar nuestros dos objetivos, nuestra labor se ha articulado en: analizar la accesibilidad
de la web con personas de la tercera edad, aplicación de las WAI, aplicación de varias técnicas
relacionadas con la accesibilidad, aplicación de técnicas de diseño de interfaces y usabilidad.
Nuestra primera contribución a la accesibilidad web es todo un análisis de la accesibilidad web.
Este análisis revela los problemas y las expectativas de las personas de la tercera edad en el
acceso a Internet, complementando los resultados obtenidos en los estudios presentados en la
sección Estado del arte: trabajos relacionados con la accesibilidad web y personas de la tercera
edad. El análisis también estudia la accesibilidad de los dispositivos PDAs en su vertiente de
navegadores web y aplicación para la gestión de información personal.
La segunda contribución es la aplicación práctica, y su posterior validación, de las
recomendaciones WAI (WAI, 2004) y parte de la tecnología web accesible para la creación de
contenido web accesible. En este trabajo hemos evaluado la completitud de las WAI y
experimentado con las siguientes aplicaciones para la creación del sitio web: Netscape
Composer, Macromedia Dreamweaver, estas para la validación del HTML 4.01 y WAI: TAW,
Bobby, HTML Validator; y estas para la lectura de pantalla: pwWebSpeaker (pwWebSpeak,
2004) e IBM Home Page Reader (IBM Home Page Reader, 2004).
La tercera contribución es la aplicación de un ciclo de vida clásico en ingeniería de usabilidad y
técnicas de evaluación en usabilidad tradicionales con usuarios de avanzada edad. Para el diseño
del sitio web hemos intentado aplicar el ciclo de vida definido en (Mayhew, D.J., 1999) para
evaluar el comportamiento de procedimientos tradicionales con usuarios de avanzada edad. Con
idéntico objetivo hemos aplicado (cuarta contribución) técnicas tradicionales de diseño de
interfaces, como el prototipado conceptual.
5.3 Resumen de resultados del análisis básico sobre la
accesibilidad de la web
En esta sección mostramos los objetivos, procedimientos y resultados de las acciones que
realizamos en el análisis básico de la accesibilidad web para personas de la tercera edad:
- Acción 1. Accesibilidad de la terminología web, uso de Internet y complejidad del ordenador.
- Acción 2. Accesibilidad de algunas tipografías web.
- Acción 3. Diseño de enlaces accesibles.
- Acción 4. Accesibilidad de formularios.
- Acción 5. Aplicación de algunas técnicas de inspección en usabilidad para evaluar la
accesibilidad web.
- Acción 6. Evaluación de la accesibilidad de tres portales web para personas de la tercera edad.
- Acción 7. Evaluación de algunos mecanismos y directrices de diseño sugeridas por la
iniciativa WAI.
5.3.1 Acción 1. Accesibilidad de la terminología web, uso de
Internet y complejidad del ordenador
Los objetivos de esta acción eran tres: (i) estudiar la accesibilidad de la terminología web, (ii)
entender la visión que tienen las personas de la tercera edad sobre Internet y (iii) elucidar si la
complejidad de uso del ordenador es una primera barrera en la accesibilidad web.
Estos puntos son hipótesis previas al análisis. El diseño web tiene un vocabulario muy definido;
incluso la mayoría de él es en inglés. Este vocabulario específico puede ser una primera fuente
de inaccesibilidad para personas de la tercera edad; tal y como revelan los trabajos comentados
anteriormente.
Las personas de la tercera edad no están excesivamente familiarizadas con el medio Internet.
Las experiencias previas que hayan tenido pueden influir en su visión del medio, e incluso
discrepar de la visión que tengan personas que no hayan accedido nunca a Internet. La
predisposición a usar una nueva tecnología puede influir en la accesibilidad.
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Sayago, Sergio
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Sin considerar aspectos avanzados, para acceder a Internet se necesita un ordenador. Para ello,
la complejidad de uso del ordenador puede ser una barrera más en la accesibilidad web.
El procedimiento consistió en una serie de entrevistas semi-estructuradas (Wimmer et al,
1996). En estas entrevistas preguntamos a siete personas de la tercera edad del Casal 1er de
Maig preguntas relacionadas con la terminología web, como: ¿Qué significa cuando en una
página web aparece la palabra download?, y su experiencia utilizando los ordenadores e
Internet.
Los resultados obtenidos señalan que el vocabulario del diseño web es poco accesible para las
personas de la tercera edad. Todas las palabras de lengua inglesa son incomprensibles, incluso
su traducción literal al español a veces resulta difícil de comprender (por ejemplo, foro de
discusión).
En la accesibilidad web influye mucho la accesibilidad del ordenador. El acceso a Internet, en
su amplia mayoría, se realiza mediante los ordenadores personales. Este es el primer nivel de
inaccesibilidad de la web. Los ordenadores son difíciles de utilizar y los mecanismos básicos de
accesibilidad no son conocidos; por ejemplo, el significado de las teclas como las flechas,
básicas para navegar en una página web sin utilizar el ratón, es invisible porque las páginas web
no informan al usuario sobre esta posibilidad, y porque las personas de la tercera edad tampoco
conocen esta opción.
La visión de Internet a ojos de las personas de la tercera edad es muy dispar. Mientras que las
personas que han accedido alguna vez a Internet le encuentran mucha utilidad, las personas que
no han utilizado un ordenador o que no han entrando nunca en Internet les parece que este
medio está muy alejado de ellos, e incluso cuestionan su utilidad. Este resultado identifica un
bajo nivel en alfabetización digital en este sector de la sociedad.
5.3.2 Acción 2. Accesibilidad de algunas tipografías web
El objetivo de esta acción era identificar qué tipografías son las más accesibles para las
personas de la tercera edad.
Actualmente la mayoría de los sitios web utilizan tipografías similares con tamaños de letra
relativamente reducidos. Para intentar aprovechar el espacio de pantalla al máximo en la
mayoría de los sitios web el tamaño de la letra es reducido. Si este tamaño es excesivamente
pequeño, para personas con una buena visión no es un problema, pero sí que lo es para personas
con visión reducida.
El procedimiento consistió en una simple prueba de evaluación, utilizando la técnica de
thinking-aloud. Esta prueba se realizó con siete personas de la tercera edad del Casal 1er de
Maig, y consistió en recoger las opiniones de los usuarios a la pregunta: ¿Qué tipografía leen
mejor?
Para estudiar la mejor tipografía diseñamos una página web con cuatro tipos de letra muy
utilizados: la arial, courier, times new roman y verdana. A continuación la mostramos a
continuación (ver Imagen 34, p. 80):
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Imagen 34: Evaluación de la accesibilidad de algunas tipografías web
Los resultados sugieren que el tipo de letra más accesible es el tipo verdana – arial con un
tamaño de entre 12 y 14 puntos.
El tipo de letra verdana es el más accesible por dos razones. Es un estilo de letra más claro que
courier o times new roman porque la letra tiene un diseño más redondo; y ofrece un espaciado
suficiente entre letras y palabras muy cómodo para leer de pantalla.
Referente al tamaño, más que fijar un tamaño absoluto, los resultados subrayan la importancia
de la relación de tamaño entre los encabezados y el cuerpo del texto. Los encabezados deben
tener un tamaño mayor al tamaño del cuerpo de texto; el tamaño por defecto de los encabezados
HTML (H1, H2,…) obtienen muy buenos resultados.
5.3.3 Acción 3. Diseño de enlaces accesibles
El objetivo de esta acción era identificar cuál es la mejor manera de representar un enlace.
Los enlaces son un elemento imprescindible en el diseño web. Los enlaces (link) son un rasgo
característico del diseño web y a la vez esencial para navegar por Internet. Aunque los enlaces
tienen una estética por defecto, podemos encontrar diferentes maneras de representar los enlaces
entre las páginas web. Esta diversidad puede ser un problema de accesibilidad por una falta de
consistencia.
El procedimiento consistió en una simple prueba de evaluación, utilizando la técnica de
thinking-aloud. Esta prueba se realizó con siete personas de la tercera edad del Casal 1er de
Maig, y consistió en recoger las opiniones de los usuarios a la pregunta: ¿Qué enlace se entiende
mejor?
Para estudiar el diseño de los enlaces diseñamos una página web con diferentes tipos de enlaces.
Estos enlaces eran combinaciones de ejemplos típicos (un enlace es solo un verbo, toda una
frase,…). A continuación los mostramos (ver Imagen 35, p. 81):
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Sayago, Sergio
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Imagen 35: Evaluación de la accesibilidad de diferentes diseños de enlaces
Los resultados sugieren la distinción de dos tipos de enlaces.
Entre texto, la mejor manera de representar un enlace es “Pulse aquí para…”. Aunque este
ejemplo es el típico que se intenta evitar en el diseño web tradicional, en el diseño web accesible
para personas de la tercera edad es la manera más adecuada. Las razones se reducen a dos: el
enlace indica específicamente dónde se tiene que hacer clic con el ratón, y además informa de la
información a la que se accederá haciendo clic.
Esta solución aplica a todos los enlaces que se ubiquen entre texto. Para el resto de enlaces,
como por ejemplo secciones principales de navegación (ayuda, página principal, noticias,…) el
único requerimiento es que el puntero del ratón, cuando pase por encima del enlace, se convierta
en una mano.
5.3.4 Acción 4. Accesibilidad de formularios
El objetivo de esta acción era estudiar qué tipo de problemas tienen las personas de la tercera
edad con los formularios web.
Los formularios son un elemento muy utilizado en el diseño web; por ejemplo, para registrarse,
solicitar información de un producto,... Los formularios son un tipo de elemento de las
interfaces web que puede tener diferentes puntos de inaccesibilidad. Entre ellos, está la propia
accesibilidad de los elementos que forman parte de un formulario (una caja desplegable, una
caja de selección,…) y la manera de organizar la información (campos obligatorios, formato de
fechas,…).
El procedimiento consistió en una simple prueba de evaluación, utilizando la técnica de
thinking-aloud. Esta prueba se realizó con siete personas de la tercera edad del Casal 1er de
Maig, y consistió en recoger las opiniones de los usuarios a la pregunta: ¿Cuál de los siguientes
tipos de formularios le resulta más claro y porqué?
Para llevar a cabo esta acción diseñamos varios formularios; el formulario que mejores
resultados obtuvo fue el siguiente (ver Imagen 36, p. 81):
Imagen 36: Un formulario accesible
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Los resultados sugieren que los principales problemas que encuentran las personas de la tercera
edad en los formularios web se centran en la organización del formulario y en los mecanismos
para seleccionar la información.
Para la organización del formulario resulta imprescindible indicar claramente qué información
es obligatoria y cuál es opcional, además de ofrecer ejemplos de cómo introducir la información
en cada uno de los campos del formulario.
Para la selección, los resultados subrayan dos consideraciones. La primera, las listas
desplegables son más inaccesibles que las cajas de selección (combo o radio button). La
segunda, las listas de desplegables son más rápidas que las cajas de selección.
Ambas consideraciones se derivan de los procesos de aprendizaje. Los usuarios que no han
experimentado nunca con listas de selección y cajas de selección, prefieren las cajas de
selección porque todas las opciones están a la vista. Sin embargo, cuando han aprendido el
funcionamiento de ambos elementos, la preferencia pasa a ser las listas de selección: la
selección de los elementos es más rápida y fácil (el área de selección es toda la palabra, mientras
que en cajas de selección el área de selección es muy reducida).
5.3.5 Acción 5. Aplicación de algunas técnicas de inspección en
usabilidad para evaluar la accesibilidad web
El objetivo de esta acción eran entender qué técnicas de inspección en usabilidad son las más
apropiadas para evaluar la usabilidad de un sitio web con personas de la tercera edad.
La usabilidad es un elemento imprescindible en el diseño web accesible. Un diseño web
accesible tiene que ser usable; es decir, el acceso a la información tiene que ser fácil. Para ello,
hay una cantidad considerable de técnicas de inspección que permiten evaluar la usabilidad de
aplicaciones informáticas en general y sitios web. Estas técnicas pueden resultar poco útiles para
trabajar con personas de la tercera edad por varias razones; por ejemplo, por los rasgos
característicos de este tipo de personas que hemos detallado con anterioridad.
El procedimiento consistió en la utilización de las siguientes técnicas: thinking-aloud,
question-asking protocol, co-discovery learning, cuestionarios, en todas las acciones36.
Los resultados sugieren que una de las técnicas más utilizadas para evaluar la usabilidad es
poco práctica para trabajar con personas de la tercera edad. Esta técnica es la conocida con el
nombre de thinking-aloud protocol (pensar en voz alta), y consiste en que el usuario verbalice
en voz alta todo aquello que se le ocurre mientras está usando la aplicación informática o en este
caso, navegando por una página web.
Los resultados indican que esta técnica no es apropiada porque las personas de la tercera edad
encuentran muchísimas dificultades para hablar mientras realizan una tarea en la página web.
Concretamente, las personas de la tercera edad experimentan un sentimiento de “miedo a
equivocarse” que les impulsa a no verbalizar, además de las notorias dificultades que encuentran
para prestar atención a algo que le es nuevo mientras explican aquello que están pensando en
aquel momento.
Las técnicas más apropiadas para evaluar la usabilidad parecen ser técnicas más colectivas. Por
ejemplo, una variación de la técnica de hablar en voz son las técnicas de question-asking
protocol, en la que los usuarios tienen que responder a preguntas concretas; co-discovery
Learning, reunir a dos o tres usuarios y hacerles conversar mientras realizan las tareas con la
página web. Estas versiones son más apropiadas porque son más participativas, las personas de
la tercera edad se encuentran en un ambiente más habitual (rodeado de amigos) y entre ellos
resuelven los problemas de una manera más colaborativa.
36
Hicimos dos iteraciones. Primero todas las acciones las realizamos con la técnica del thinking-aloud, y
después las realizamos con estas técnicas más colaborativas.
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
5.3.6 Acción 6. Evaluación de la accesibilidad de tres portales web
para personas de la tercera edad
El objetivo de esta acción era evaluar la accesibilidad de tres representativos portales web para
las personas de la tercera edad: jubilatas, la tercera edad en internet, y la tercera edad no es la
vencida.
Imagen 37: La Tercera no es la vencida (www.portaltercera.com) y jubilitas (www.jubilatas.com)
Imagen 38: La tercera edad en Internet (www.tercera-edad.org)
En Internet hay un número considerable de portales web para personas de la tercera edad. Estos
portales se diferencian del resto porque están dirigidos a un grupo de personas en concreto, que
necesitan unos requerimientos de accesibilidad para acceder a ellos. Estos portales tienen que
considerar estos requerimientos de accesibilidad para que los usuarios a los que van dirigidos,
los visiten.
El procedimiento consistió en una simple prueba de evaluación, utilizando la técnica de
thinking-aloud, y una validación del cumplimiento de las WAI utilizando el sistema Bobby.
Esta prueba se realizó con siete personas de la tercera edad del Casal 1er de Maig, y consistió en
recoger las opiniones de los usuarios a las preguntas: ¿En qué portal lee mejor los textos?, ¿Cuál
le resulta más fácil de utilizar?,…
Los resultados sugieren que los tres portales web no cumplen con los requisitos de
accesibilidad de la iniciativa WAI. Este resultado identifica un primer nivel de inaccesibilidad,
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
ya que las WAI proponen un conjunto de pautas generales que son aplicables a un espectro
amplio de sitios web.
Por otro lado, en estos tres portales se reflejan parte de los temas que hemos resumido en las
anteriores acciones.
Por un lado, el problema de los enlaces. Cada portal representa los enlaces de una manera; esto
causa un problema a las personas de la tercera edad en el momento de extrapolar aquello que
han aprendido en un portal a otro.
Otro rasgo es el contenido. Estos portales son relevantes para las personas de la tercera edad
porque ofrecen contenido de interés: información de ocio, salud, viajes,…
La navegación es un problema común entre todos los portales. Las personas de la tercera edad,
tanto con experiencia en Internet como sin experiencia, no conocen las opciones del navegador
atrás, adelante, etc. Esto, ligado a que ninguno de los tres portales indica en cada página dónde
se encuentra el usuario de una manera suficientemente clara, origina un problema de
desorientación: dónde estoy, y dónde estoy en relación al todo.
5.3.7 Acción 7. Evaluación de algunos mecanismos y directrices de
diseño sugeridas por la iniciativa WAI
El objetivo de esta acción era analizar la práctica de algunos mecanismos básicos de
accesibilidad promovidos por las WAI (WAI, 2004), así como las directrices de diseño web
accesibles.
Las WAI intentan ser un punto central en el diseño web accesible. Para ello, han promovido una
serie de pautas de diseño generales de diversa índole. Esta generalidad esta basada en trabajos y
experiencias previas, pero puede peder detalles que resulten ser esenciales para un contexto
concreto; como es el diseño para personas de la tercera edad.
El procedimiento consistió en una simple prueba de evaluación, utilizando la técnica de
thinking-aloud, de las siguientes recomendaciones WAI: (i) uso del TAB, (ii) diseño claro de
enlaces. Esta prueba se realizó con siete personas de la tercera edad del Casal 1er de Maig, y
consistió en recoger las opiniones de los usuarios a las preguntas: ¿Piensa que navegar por una
página web utilizando la tecla TAB es útil para usted, y para personas como usted?, ¿Cómo
haría para que un enlace fuera comprensible?,… A continuación mostramos la página web que
evaluamos (ver Imagen 39, p. 84):
Imagen 39: Evaluación de la accesibilidad de la tecla TAB
Los resultados sugieren que las directrices de diseño WAI aplican a este contexto, pero no son
suficientemente completas. Sin ánimo de menospreciar el valor de las pautas WAI, los
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Sayago, Sergio
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
resultados indican dos aspectos que podrían especializar a las existentes recomendaciones,
discuten la utilidad de un mecanismo de accesibilidad y plantean otro no promovido por esta
iniciativa.
Las pautas sugieren que los enlaces tienen que ser claros, pero como hemos visto en este
informe, además de claros tienen que ser consistentes y de dos tipos: entre el texto, o secciones
de navegación.
Por lo que respecta al mecanismo de accesibilidad promovido, la tecla TAB no mejora la
accesibilidad porque las personas de la tercera edad no conocen la funcionalidad de esta tecla, y
cuando la aprenden, es demasiado difícil (por ejemplo, para seleccionar un enlace hay que
pulsar repetidas veces la tecla TAB, hasta llegar al enlace, y después la tecla RETURN). Sin
embargo, las teclas cursores, que no son comentadas por las WAI, si que mejoran la
accesibilidad web al menos en la lectura de los textos.
5.4 Resumen de resultados del análisis avanzado sobre la
accesibilidad de PDAs y mecanismos básicos para la
accesibilidad
En esta sección mostramos los objetivos, procedimientos y los resultados de las acciones que
realizamos en el análisis avanzado de la accesibilidad web con personas de la tercera edad:
- Acción 1. Accesibilidad de los mecanismos de accesibilidad incorporados por defecto en el
sistema operativa Windows.
- Acción 2. Accesibilidad de los dispositivos PDA como agendas personales.
-
Acción 3. Accesibilidad de los dispositivos PDA como navegadores web.
5.4.1 Acción 1. Acción 1. Accesibilidad de los mecanismos de
accesibilidad incorporados por defecto en el sistema
operativa Windows
El objetivo de esta acción era evaluar la accesibilidad y utilidad de los mecanismos “ampliador”
y “teclado en pantalla” incorporados por defecto en el sistema operativo Windows.
Los mecanismos integrados por defecto pueden resultar útiles para mejorar la accesibilidad.
Existen muchos mecanismos para la accesibilidad, pero los que ya están incorporados en el
ordenador suponen menos esfuerzo para su instalación. Este hecho puede resultar útil a las
personas de la tercera edad, ya que se ahorran el tener que dedicar tiempo a un proceso que, por
si mismo, también puede resultar inaccesible.
El procedimiento consistió en una simple prueba de usabilidad, utilizando las técnicas37 de
question-asking protocol y co-discovery Learning. En estas pruebas participaron dos personas
de la tercera edad, y consistieron en la exploración de los mecanismos “ampliador” y “teclado
en pantalla”. A continuación mostramos el teclado en pantalla de Windows (ver Imagen 40, p.
86):
37
En estas acciones utilizamos los resultados de las acciones del análisis básico para guiar los
procedimientos de evaluación.
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Imagen 40: Evaluación de la accesibilidad del teclado en pantalla
Los resultados sugieren la invisibilidad de estos mecanismos y algunas deficiencias en su
diseño.
En ninguna de las pruebas, ni los usuarios que participaron en estas pruebas ni en
conversaciones con otras personas se tenían constancia de la presencia de estos mecanismos.
Aunque los usuarios tenían discapacidades no severas, tan pronto como apreciaron el teclado en
pantalla y el ampliador se dieron cuenta de su utilidad. Por un lado, el ampliador podía ser útil
para utilizarlo como lupa, y el teclado en pantalla para personas con poco conocimiento en el
uso del teclado (no necesariamente discapacitado) o con algún tipo de discapacidad.
Sin embargo, el diseño de estos mecanismos no es accesible. Por un lado, porque son invisibles.
Por otro lado, en el caso del teclado, porque no es un mapeo directo del teclado físico del
ordenador. Esto resulta esencial. Además de esta deficiencia, otro problema es la combinación
de teclas (por ejemplo, Alt + 1,…): el mecanismos para hacerlo resultado del todo
incomprensible.
5.4.2 Acción 2. Accesibilidad de los dispositivos PDA como
agendas personales
El objetivo de esta acción era evaluar la accesibilidad y utilidad de los PDA, en su función
básica, como agendas personales.
La accesibilidad es un concepto amplio, y los PDA permiten un grado mayor de flexibilidad en
el acceso a la información. Desde la accesibilidad, los PDA son considerados un tipo de
dispositivo útil porque permite una gran flexibilidad de movilidad, “está siempre contigo”, y
tienen una razonable potencia de cálculo (Marcus et al, 2002). Sin embargo, estas ventajas
pueden reducirse por los inconvenientes: tamaño reducido de pantalla y estilo de interacción.
El procedimiento consistió en una simple prueba de usabilidad, utilizando las técnicas38 de
question-asking protocol y co-discovery Learning. En estas pruebas participaron dos personas
de la tercera edad, y consistieron en la exploración de una Palm en las tareas de gestión de la
información personal: introducir contactos en una agenda, escribir notas, etc.
Los resultados sugieren que este tipo de PDA es inaccesible y muy poco útil para las personas
de la tercera edad.
Las desventajas teóricas de las PDA son desventajas prácticas, y con mucha importancia. El
reducido tamaño de visualización en este tipo de PDA es un problema clave en que se basan las
personas de la tercera edad para justificar la inaccesibilidad de este tipo de dispositivos;
recogiendo un comentario de uno de los usuarios: “es que no veo absolutamente nada”. El otro
problema es la interacción. El empleo del lápiz óptico fue muy bien acogido por su naturalidad
y sencillez; sin embargo, hacer clic con el lápiz es muy difícil porque: (i) la mano tapa gran
parte de la pantalla, y (ii) las áreas pulsables son muy reducidas.
38
En estas acciones utilizamos los resultados de las acciones del análisis básico para guiar los
procedimientos de evaluación.
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Sayago, Sergio
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Aparte de estos problemas “técnicos”, los PDA son considerados como un instrumento poco
útil. Considero que la opinión de las personas de la tercera edad frente a los PDA queda
reflejada en el siguiente comentario de uno de los usuarios: “Todo lo que puedo hacer con un
cacharro como este lo hago más rápido y fácil con un papel y bolígrafo. Además, no veo a nadie
con 80 años en un supermercado comprando con una cosa como esta; ni navegando por
Internet… si ya es difícil con un ordenador imagínate con esto que no se ve nada”.
5.4.3 Acción 3. Accesibilidad de los dispositivos PDA como
navegadores web
El objetivo de esta acción era evaluar la accesibilidad de los PDA como navegadores web y
comprender los aspectos esenciales para hacer más accesible el diseño de una página web
navegable desde PDA.
El procedimiento consistió en una simple prueba de usabilidad, utilizando las técnicas39 de
question-asking protocol y co-discovery Learning. En estas pruebas participaron dos personas
de la tercera edad, y consistieron en la exploración de una Palm para navegar en dos tipos de
páginas web diferentes. Estas páginas se diseñaron para que los resultados obtenidos fueran
útiles para el diseño del sitio web que estábamos construyendo. A continuación mostramos un
conjunto de ellas (ver Imagen 41, p. 87):
Imagen 41: Evaluación de la accesibilidad de PDA en la navegación web
Con estas páginas web pretendíamos explorar dos aspectos: el diseño de los enlaces y el mejor
esquema de navegación. La primera imagen (arriba a la izquierda) presenta dos maneras
posibles de diseñar un enlace en este tipo de dispositivos: similar al enlace web o con apariencia
39
En estas acciones utilizamos los resultados de las acciones del análisis básico para guiar los
procedimientos de evaluación.
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
de botón. El resto de las imágenes muestran dos estilos de navegación: uno con paginación (una
página inicial y un conjunto de secundarias enlazadas con la principal) y toda la información en
una sola página.
Los resultados sugieren el tipo de enlace más accesible es con estilo botón, y el esquema de
navegación con toda la información en una misma página.
Presentar un enlace HTML con la apariencia de un botón40 es más accesible que el tradicional
porque el área de pulsación es más grande.
Los principales problemas del esquema de navegación con páginas son el gran número de
clicks, y el ‘movimiento’ entre páginas. Sin embargo, aunque el número de clicks con el
esquema de todo en una página no sea significativamente más reducido, el hecho de tener toda
la información en una solo página parece que clarifica la navegación a las personas de la tercera
edad.
5.5 Aplicando los resultados de los análisis, WAI, HTML 4.01 y
tecnología web accesible en el diseño del sitio web
Esta sección está estructurada en tres partes. Al principio comenzamos presentado los aspectos
esenciales del proceso centrado en el usuario que utilizamos en el diseño y evaluación del sitio
web. Después mostramos cómo combinamos los resultados de los análisis, las recomendaciones
WAI y la especificación HTML 4.01 (HTML 4.01, 2004) en el diseño del sitio web.
Finalmente, ofrecemos una breve descripción del uso de algunas de las tecnologías de
accesibilidad web que utilizamos para crear el sitio web y validar el cumplimiento de las WAI y
del HTML 4.01.
5.5.1 Proceso de diseño y evaluación
Para diseñar prestando atención a las necesidades y expectativas de los usuarios tomamos como
referencia un proceso ambicioso de diseño y evaluación centrado en el usuario. El proceso que
intentamos seguir es el que se define en (Mayhew, D.J., 1999). Como Mayhew comenta en la
introducción del libro, la novedad de este proceso reside en la integración de multitud de
técnicas de interacción persona-ordenador con actividades propias del desarrollo software. Esta
característica lo diferencia de otros procesos clásicos, como el que define Nielsen en (Nielsen,
J., 1993).
Este proceso lo tomamos más como modelo, no como una pauta estricta. Nuestro objetivo
consistía en intentar aplicar un modelo de proceso centrado en el usuario clásico y completo,
como es el caso de (Mayhew, D.J., 1999), en un caso práctico relativamente poco explorado,
como es el diseño web accesible para personas de la tercera edad, más que considerar otros
aspectos, como la completitud e integración real en procesos de desarrollo software, que otros
trabajos analizan (Ferré et al., 2004).
El esquema principal del proceso de (Mayhew, D.J., 1999) se estructura de la siguiente manera
(ver Tabla 18, p. 89).
Este proceso intenta ser bastante sistemático. De hecho, define un número considerable de pasos
a seguir para cada fase y cada actividad. En nuestro trabajo seguimos su estructura general
(fases), pero no aplicamos formalmente todas las actividades41 que tienen lugar en cada fase, por
limitaciones de tiempo y por los objetivos anteriormente planteados.
40
41
Para lograr este estilo el código HTML asociado es: <a href=”…” button> (WebClipping, 2001).
Las actividades marcadas con el símbolo (*) se corresponden con aquellas que no aplicamos.
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Sayago, Sergio
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Tabla 18: Esquema principal del proceso de diseño y evaluación
Fase 1: Análisis de Requerimientos
Actividades
Identificación del perfil de usuarios
Análisis de tareas
Análisis de la plataforma (*)
Principios generales de diseño
Metas de usabilidad
Fase 2: Diseño, evaluación y desarrollo
Actividades
Diseño conceptual
Evaluación de los diseños conceptuales
Prototipado
Evaluación de los prototipos
Diseño detallado de la interfaz
Desarrollo de la guía de estilo (*)
Fase 3: Instalación
Actividades
Obtener realimentación de los usuarios
Mejoras de diseño (*)
El diseño comenzó analizando la accesibilidad de la web y estudiando el contexto del diseño.
Con el análisis de la accesibilidad a la web detallado en las secciones (ver Resumen de
resultados del análisis básico sobre la accesibilidad de la web, p. 78; Resumen de resultados del
análisis avanzado sobre la accesibilidad de PDAs y mecanismos básicos para la accesibilidad, p.
85) cubrimos todas las actividades que este proceso clasifica en la primera fase. Como
resultados, por ejemplo, una meta de usabilidad en nuestro trabajo era mejorar la claridad y
consistencia de los enlaces, utilizar un esquema de navegación que minimizara el número de
clicks,… Otros resultados fueron los análisis de algunas tareas, como por ejemplo la navegación
por los portales para la tercera edad, la lectura de textos con diferentes tipografías y tamaños,
etc.
Para completar el análisis, con el diseño contextual indagamos más en el contexto del diseño.
En esta fase, el proceso de Mayhew recomienda utilizar la metodología de diseño contextual
(Beyer et al, 1998). El diseño contextual es una técnica muy potente para analizar gran parte de
los factores que influyen en la interacción de una persona con una aplicación informática en un
lugar (contexto) concreto.
El diseño contextual (Beyer et al, 1998) se articula en diferentes modelos. Cada modelo intenta
identificar un aspecto concreto del contexto de uso o de interacción. Las principales técnicas
para obtener información de cada uno de estos modelos son la observación participante
(Atkinson et al, 1994) (etnografía), las entrevistas, los cuestionarios y los foros de discusión.
Los modelos de esta metodología son los siguientes:
- El modelo de flujo. Este modelo define como se desarrolla una tarea y cómo los usuarios se
coordinan entre ellos para llevarla a cabo.
- El modelo de secuencia. Este modelo define los pasos que se realizan para llevar a cabo la
tarea.
- El modelo de artefactos. Este modelo identifica los objetos tangibles que los usuarios
emplean para llevar a cabo las tareas.
- El modelo cultural. Este modelo identifica la política de la organización, expectaciones de
los usuarios, etc.
- El modelo físico. Este modelo describe el espacio físico en el que trabajan los usuarios.
Este análisis del contexto lo realizamos con numerosas visitas al Casal 1er de Maig. En estas
visitas, a la vez que analizábamos la accesibilidad de la web, también estudiábamos el contexto
del diseño. Para ello, observamos directamente el ambiente de trabajo y mediante el uso de
entrevistas intentamos entender aquellos aspectos que no eran visibles (como los organizativos).
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Los resultados de este sencillo análisis contextual son (ver Tabla 19, p. 90):
Tabla 19: Resultados del análisis contextual
Tipo de modelo
Modelo de flujo
Modelo de secuencia
Modelo de artefactos
Modelo físico
Modelo cultural
Principales resultados
La navegación en Internet es colectiva. Rara vez un usuario solo accede a
Internet.
Las tareas para navegar por una página web son las típicas; no difieren de las
tareas convencionales (cargar el navegador, introducir la URL,...). Utilizan
Internet Explorer
Para navegar por Internet utilizan un ordenador convencional con teclados ópticos
convencionales.
Para acceder a Internet el Casal dispone de una sala especial. Esta sala tiene
dimensiones reducidas, consta de cuatro ordenadores conectados entre sí, y un
teléfono.
La sala de Internet no está abierta para todos. La política del Casal es tener la sala
para la Junta y para aquellas personas que vayan a sacar provecho de la sala.
Después del análisis contextual comenzamos la fase de diseño, evaluación y desarrollo. Toda la
información recogida en la fase anterior nos sirvió para guiar el proceso de diseño. El primer
paso consistió en el diseño y evaluación de prototipos conceptuales. Para el diseño conceptual
empleamos materiales tradicionales, papel y bolígrafo, y evaluamos varios de ellos utilizando
pruebas de usabilidad. A continuación mostramos un ejemplo de los diseños conceptuales que
realizamos:
Imagen 42: Ejemplo de un prototipo conceptual del sitio web accesible
Para trabajar directamente con los usuarios y obtener resultados reales, realizamos pruebas de
usabilidad (Rubin, J., 1994). Sin embargo, decidimos no emplear técnicas como la grabación en
video, desarrollo de cuestionarios, consentimiento de grabación,… que caracterizan la
formalidad de una prueba de usabilidad, por dos razones. La primera razón, porque los
cuestionarios son inaccesibles para la mayoría de las personas de la tercera edad:
desafortudamente, no todas saben leer y escribir. La segunda razón, la capacidad de evaluación.
Los objetivos eran estudiar los problemas de usabilidad de los prototipos y evaluar varias veces,
para indagar más en los problemas; por estos motivos, consideramos que los formalismos
añadían lentitud y no aportaban tanta información como en otras situaciones; por ejemplo, en las
evaluaciones del proyecto SCOPE (ver Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE,
p. 29) en las que hay requerimientos de plazos de entregas, limitaciones de disponibilidad de
usuarios, etc. Un ejemplo de las tareas que intentamos simular con los prototipos conceptuales
eran: ¿Qué podría hacer aquí?, ¿sobre qué elementos se puede hacer clic?,…
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Sayago, Sergio
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Una vez evaluamos los prototipos conceptuales comenzamos a diseñar los prototipos de alto
nivel. En este estadio aplicamos los resultados de los análisis y las directrices WCAG (WCAG,
2004) para diseñar el sitio web. Estos detalles los mostramos en la siguiente sección (ver
Aplicación de los análisis, WAI y HTML 4.01: combinación de requerimientos, p. 93).
Tanto la estructura como la información del sitio web fueron extraídas de los análisis, de las
evaluaciones en usabilidad en el estadio del diseño conceptual y de los objetivos planteados.
Como resultado, algunas de las características del sitio web son las siguientes características:
- El sitio web ofrece solo información del Casal. Esta información se estructura así: página
principal, instrucciones de navegación, noticias, excursiones, actividades y contacta con
nosotros.
- Dentro de cada sección no hay paginación. Los usuarios prefieren tener toda la información
en una misma página, y navegar por ella utilizando un menú superior.
- Esquema de navegación constante. En cada página se indica claramente en qué parte del
sitio web se encuentra el usuario.
- Redactar para las personas de la tercera edad. Los párrafos son cortos, utilización de listas y
la información clave está resaltada en negrita.
- Navegación en profundidad. Todas las opciones de navegación están visibles en un mismo
nivel, y para cada sección la información se muestra en una sola página (sin paginación).
- Navegación mediante teclas alternativas. Cada enlace del sitio web es accesible mediante la
combinación de teclas ALT y un número o una letra. Toda esta información está disponible
en la sección del sitio web “Instrucciones de navegación”.
Imagen 43: Principales características del sitio web
Estas características se muestran en la imagen anterior (ver Imagen 43, p. 91). Como podemos
observar, el sitio web está dividido en siete secciones. Dentro de cada sección se indica
claramente en qué parte del sitio web se encuentra el usuario, y el redactado del texto utilizada
párrafos muy marcados con texto en negrita para guiar la lectura.
Estos diseños de alto nivel fueron evaluados incrementalmente. Cada una de las secciones
principales del sitio web (noticias, instrucciones de navegación,…) fueron evaluadas, de forma
independiente del resto, en pruebas de usabilidad.
Estas pruebas de usabilidad tenían como objetivo entender si la información era suficiente, fácil
de leer y si los mecanismos de navegación eran adecuados. Para ello, utilizando las técnicas de
question-asking protocol y co-discovery Learning (Hom, J., 2004). Question-asking protocol es
una técnica similar a la técnica de pensar en voz alta, con la diferencia que el evaluador
pregunta aspectos concretos; mientras que en el protocolo de pensar en voz alta el ususario tiene
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
más libertad. Co-discovery Learning es una técnica en la que participan más de un usuario
(típicamente dos), y consiste en la exploración participativa. Un ejemplo de las tareas básicas de
cada sección, que evaluamos fueron:
(i)
En la sección de contacta con nosotros: ¿qué personas componen la junta directiva del
Casal?, ¿cómo puedo ir al Casal?,…
(ii)
En la sección de actividades: ¿qué actividades realiza el Casal?, ¿cuándo?,….
Finalmente, cuando todas las secciones habían sido evaluadas, pasamos a evaluar la usabilidad
del sitio web completo. Estas evaluaciones previas habían pulido el diseño del sitio, indicando
aspectos de redactado, comprensión de los enlaces,… Las evaluaciones de usabilidad del sitio
web completo fueron totalmente similares al resto: utilización de las mismas técnicas y el
mismo procedimiento. La única diferencia eran las preguntas que realizamos, ya que además de
las preguntas propias de cada sección, también preguntamos cuestiones realizadas con el
esquema de navegación del sitio, consistencia,…
Los resultados de las evaluaciones fueron bastante positivos. Al haber trabajado de manera
sistemática con los usuarios desde la fase de análisis de requerimientos, entendido el contexto
del diseño, y haber evaluado de manera iterativa cada sección del sitio web, los resultados de las
evaluaciones finales solo identificaron problemas relacionados con aspectos del redactado del
texto (faltas de ortografía, …).
El mismo proceso seguimos para la parte PDA. Una vez concluido el diseño del sitio web,
comenzamos el diseño para la versión PDA: requerimientos, diseño de prototipos y evaluación,
diseño en alto nivel y evaluación.
La fase de requerimientos se corresponde con el análisis de la accesibilidad web desde
dispositivos PDA (ver Resumen de resultados del análisis avanzado sobre la accesibilidad de
PDAs y mecanismos básicos para la accesibilidad, p. 85). La fase de prototipado conceptual
siguió el mismo esquema que el sitio web: diseños conceptuales (tomando como referencia los
análisis) y pruebas de evaluación.
En este caso, las pruebas de usabilidad las realizamos con dos usuarios, utilizando las técnicas
de question-asking protocol y co-discovery Learning, y algunas de las tareas que evaluamos
fueron: ¿Sobre qué elementos puede pulsar con el lápiz?, ¿Son legibles los textos?,…Las
siguientes imágenes (ver Imagen 44, p. 92) muestran la apariencia de los prototipos del sitio
web en una PDA.
Imagen 44: Visualización del sitio web en PDA
La fase de diseño en alto nivel consistió en la traducción de los prototipos al dispositivo PDA,
junto con una posterior prueba de usabilidad. Para ello, seguimos las guías Web clipping
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Sayago, Sergio
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
applications (WebClipping, 2001) de Palm que indican los aspectos a tener en cuenta a la hora
de crear código HTML para ser navegable desde dispositivos Palm.
Estas guías indican aquellos aspectos que son soportados por el dispositivo Palm y estrategias
para diseñar páginas web visualizables desde este tipo de dispositivos. Entre algunas
características, según estas guías, esta versión de Palm no soporta Javascript ni CSS. El sitio
web no utiliza código Javascript, para cumplir con estas recomendaciones. Por lo que respecta a
la evaluación, las pruebas de usabilidad fueron idénticas a las pruebas de usabilidad realizadas
en la fase de prototipado conceptual.
Imagen 45: Versión PDA del sitio web
En esta imágen se puede apreciar como la versión PDA es muy similar a la versión web. Las
razones de estas similitudes provienen de una experiencia anterior (Sayago et al, 2003), en la
que diseñamos la versión PDA de un portal web ocio-cultural de la ciudad de Barcelona. Este
trabajo subrayó la importancia de adaptar la versión web a PDA, intentando mantener la misma
arquitectura de la información (Rosenfeld et al, 2000). Basándonos en estos resultados, el
esquema de navegación es muy similar al esquema del sitio web, utilizando la parte superior de
la pantalla para indicar en qué parte del sitio web se encuentra el usuario y mostrando toda la
información de una página web en una sola página (sin paginación).
Los resultados de las evaluaciones fueron positivos. Considerando la postura de las personas de
la tercera edad al uso de los PDA, el diseño propuesto mejora otros diseños que estudiamos en
la fase de análisis porque las áreas de los enlaces son más clickables y el esquema de
navegación es “todo en una página”.
5.5.2 Aplicación de los análisis, WAI y HTML 4.01: combinación de
requerimientos
A un nivel macroscópico, la aplicación de estas tres partes fue una combinación de
requerimientos. Cada una de las partes tiene como objetivo mejorar la accesibilidad de la web,
pero cada una trabaja en un nivel diferente. Para intentar seguir los requerimientos de cada una
de ellas, decidimos trabajar de una manera secuencial.
La combinación estuvo guiada por los resultados de los análisis y de las directrices WAI. El
primer paso consistió en diseñar el sitio web teniendo en cuenta los resultados de los análisis,
que identifican los aspectos esenciales de la accesibilidad web para personas de la tercera edad.
Con estos resultados, el segundo paso consistió en la unión de estos requerimientos con las
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
directrices WAI, con el objetivo de identificar mecanismos definidos en las WAI para dar
respuestas a las exigencias de los análisis. Finalmente, el último paso fue construir (el código) el
sitio web siguiendo la especificación HTML 4.01.
Además de esta combinación de requerimientos, a un nivel microscópico el cumplimiento de
cada parte exige unos compromisos específicos y otros compartidos. Las WCAG (WCAG,
2004) indican principios generales de diseño web accesible con soluciones concretas. Las
soluciones, algunas veces pueden aplicarse indistintamente de los requerimientos del análisis,
pero otras veces tienen que combinarse con ellos. Por ejemplo, las WCAG indican que las
imágenes deben tener un texto descriptivo asociado (utilizando el atributo LONGDESC); todas
las imágenes del sitio web incorporan esta descripción para cumplir con la directriz. Por otro
lado, las WAI no indican cómo diseñar enlaces accesibles para personas de la tercera edad, y es
aquí cuando hay que combinarlo con los análisis y con la especificación HTML 4.01. La
especificación HTML 4.01 (HTML 4.01, 2004) exige que la página tenga una estructura
determinada, y utilice una serie de elementos y atributos que ya se recomiendan en las WCAG
(como el caso de LONGDESC).
Comenzando por la combinación compartida de los requerimientos, un ejemplo es el diseño de
los enlaces. Los análisis identifican dos tipos de enlaces: entre texto y estructura del sitio web.
Las WAI recomiendan diseñar enlaces de una manera comprensible, utilizando los mecanismos
HTML 4.01 como el atributo title y el accesskey. El procedimiento que adoptamos fue:
- Incluir un título descriptivo y una tecla de acceso única a cada enlace. Por ejemplo, en la
página principal tenemos el siguiente código HTML.
- Separar los enlaces entre texto de los enlaces estructurales. Para ello, los enlaces entre texto
son del estilo “Pulse aquí para…”, y los enlaces estructurales únicamente contienen el
nombre de la sección.
Imagen 46: Aplicación de las WAI y HTML 4.01 en el diseño de enlaces (1)
Imagen 47: Aplicación de las WAI y HTML 4.01 en el diseño de enlaces (2)
En las dos anteriores imágenes mostramos cómo combinamos ambos requerimientos. La
imagen (ver Imagen 46, p. 94) muestra su representación gráfica, separando enlaces
estructurales de enlaces entre texto; y la imagen (ver Imagen 47, p. 94) muestra el código
HTML 4.01 asociado, haciendo uso de los atributos title, accesskey y lang.
Otro ejemplo es la utilización de las tablas. Por un lado, las WCAG (WCAG, 2004)
recomiendan hacer uso de las tablas para dar información y la especificación HTML
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Sayago, Sergio
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
4.01(HTML 4.01, 2004) indica cómo construir una tabla accesible. Por otro lado, toda la
información de la que disponíamos para dar forma al sitio web podría ser estructurada en forma
tabular. Combinando los tres requerimientos, la solución consistió en:
- Utilizar tablas para dar información.
- Utilizar los mecanismos accesibles de HTML 4.01 para crear las tablas.
- Insertar en estas tablas la información.
Como resultado, a continuación mostramos la apariencia de una de las secciones (ver Imagen
48, p. 95) y el código HTML asociado (ver Imagen 49, p. 95):
Imagen 48: Aplicación de las WAI y HTML 4.01 en el diseño de tablas (1)
Imagen 49: Aplicación de las WAI y HTML 4.01 en el diseño de tablas (2)
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
En esta imagen mostramos el código HTML 4.01 asociado a la tabla “Miembros y cargos de la
junta directiva”. Como podemos observar, la tabla tiene un atributo summary. Este atributo es
un resumen del contenido de la tabla, que puede ser utilizado por lectores de pantalla capaces de
interpretar este atributo. El elemento <caption> es el titulo de la tabla. Después, en la primer fila
de la tabla, las celdas tienen un atributo id. En el resto de filas, las celdas tienen un atributo
headers. Estos atributos facilitan la lectura de tablas.
Los lectores de pantalla interpretan el código HTML. Para que los lectores puedan leer las tablas
de una manera comprensible, gracias a los atributos id y headers, un lector que sea capaz de
interpretar estos atributos leería la tabla de la siguiente manera:
- Nombre: Manuela, Apellidos: Carcelen Gavilán, Cargo: Presidenta,
- Nombre: Andrés, Apellidos: Martinez Vivanco, Cargo: Secretario,…
El resto del sitio web está diseñado utilizando tablas y empleando este mecanismo de enlazado
entre filas cabeceras y filas de contenido. En la siguiente sección se puede apreciar como los
lectores de pantalla interpretan las tablas.
Considerando los requerimientos específicos, a nivel de las WAI no todas las directrices fueron
aplicadas en este diseño. Las WAI indican un conjunto de principios generales que no siempre
tienen que suceder en todas las páginas. En nuestro caso, el sitio web no tiene elementos
multimedia ni applets, por lo que estas directrices no aplican. Para el resto, seguimos las
técnicas (TWCAG, 2004) que especifican las WAI.
La aplicación de estas técnicas consistió en hacer un buen uso del HTML y de los elementos
para la accesibilidad del HTML 4.01. Ejemplos de esta aplicación son el intento que hicimos
para separar el contenido de la presentación, utilizando CSS; utilizar el elemento <strong> de
HTML para resaltar una palabra y no el elemento <b>, ya que <b> solo es para aspectos
visuales mientras que <strong> tiene un componente más semántico (HTML 4.01, 2004);
indicar el idioma del documento, y la utilización de los elementos del HTML 4.01 para la
accesibilidad web. A continuación mostramos un resumen de los elementos que aplicamos:
-
Atributo title y accesskey para todos los enlaces.
Imagen 50: Aplicación de los atributos title y accesskey en los enlaces
-
Atributo longdesc para todas las imágenes.
Imagen 51: Aplicación del atributo longdesc en las imágenes
-
Atributos id y headers para las tablas.
-
Separación de contenido y presentación utilizando CSS.
5.5.3 Aplicación de tecnología web accesible
Para diseñar el sitio web utilizamos Netscape Composer 7.1, Macromedia Dreamweaver 3 y un
editor de textos sencillo. La razón de utilizar Netscape Composer frente a Macromedia
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Dreamweaver 3 es que Composer crea páginas web que siguen la especificación HTML 4.01;
mientras que Dreamweaver 3 no42.
Sin embargo, ninguna de las dos permite al usuario seguir las directrices WAI. Por esta razón,
necesitamos utilizar un editor sencillo de textos para dar respuestas a algunas de las exigencias
WAI y HTML 4.01, como el uso del atributo longdesc de las imágenes y los atributos id y
headers de las tablas.
Para validar el cumplimiento de las WAI, utilizamos el sistema TAW y Bobby. Para validar el
cumplimiento de la especificación HTML 4.01, el HTML Validator Service del consorcio W3C.
Como resultados, el sitio web cumple con:
- Los tres niveles de accesibilidad WAI.
- La Section 508 of the Rehabilitation Act.
- La especificación HTML 4.01.
- Y es navegable por navegadores alternativos (lectores de pantalla, como pwWebSpeak;
navegadores sólo texto, como Lynx).
Imagen 52: Lectura del sitio web utilizando IBM Home Page y pwWebSpeak
Tal y como mostramos en la anterior imagen (ver Imagen 52, p. 97), los resultados indican que
el sitio web mejora otros sitios web para personas de la tercera edad, como el portal
jubilatas.com (http://www.jubilatas.com). Por ejemplo, en estas imágenes mostramos como el
lector de pantalla pwWebSpeaker (pwWebSpeak, 2004) es capaz de leer el sitio web
desarrollado (lado derecho), pero el resultado no es tan satisfactorio en el caso de la lectura del
portal jubilatas.com (lado izquierdo).
5.6 Resultados
Los resultados obtenidos tras los diferentes análisis sugieren que la accesibilidad web depende
de múltiples factores, un número considerable de ellos son más cercanos al ámbito social que al
tecnológico. Los resultados también inducen hacia una reflexión profunda en la aplicación de
técnicas tradicionales del diseño de interfaces web y evaluación en usabilidad.
Las personas de la tercera edad tienen un comportamiento totalmente diferente al de una
persona joven frente a una página web. Los resultados obtenidos son muy similares a los de
(Chadwick-Dias et al, 2003); nosotros añadimos uno más: la noción de imágenes como enlaces.
Raramente una persona de la tercera edad concibe una imagen como un enlace. Las entrevistas
sugieren que esto es debido a que mientras un enlace es generalmente distinto al resto del texto
(subrayado, cambio en el icono del puntero del ratón), una imagen enlace no lo es. Incluso
42
La versión 4 de Macromedia Dreamweaver puede crear páginas web que siguen la versión HTML 4.01,
pero durante el desarrollo del sitio web no disponíamos de esta versión.
Sayago, Sergio
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
cuando aprecian que es un enlace, el resultado es bastante desconcertante porque no se lo
esperan.
Las expectativas que tienen las personas de la tercera edad frente a Internet son de indiferencia o
muy interesante pero demasiado inaccesible. Nuestros resultados complementan los obtenidos
en el estudio de (Zajicek, M., 2003). En (Zajicek, M., 2003) se detalla en qué medida Internet es
irrelevante para ellos; nosotros añadimos una posible explicación a este hecho. Las personas de
la tercera edad que conciben Internet como algo irrelevante es porque el ordenador es una
máquina que les ha sido insertada en su entorno social de una manera brusca, y no han recibido
o han recibido muy poca formación en el uso del ordenador. Las personas de la tercera edad que
consideran Internet como inaccesible, pero interesante, es porque han tenido la oportunidad de
acceder a Internet, pero han tenido que desistir porque no sabían como navegar. Los
comentarios obtenidos tras las entrevistas dejan entrever una significante deficiencia en cultura
digital que ha derivado principalmente en un rechazo a utilizar Internet, que actualmente poco a
poco se está superando.
Los dispositivos PDA no son accesibles para personas de la tercera edad. Esta inaccesibilidad es
debida a varios factores. Las personas de la tercera edad no conocen la utilidad de un PDA. Sin
embargo, una vez que son conscientes de sus utilidades, no consideran que este tipo de
dispositivo sea adecuado para ellos; las razones son dos: (i) la interacción requiere mucha
precisión, y (ii) el reducido espacio de pantalla dificulta la lectura de los textos. Además,
relacionado con uno de los servicios básicos que permiten los PDA, como es el del manejo de
información personal, estas personas, tras usar en varias sesiones los PDA para insertar notas,
organizar su agenda,… consideran que estas tareas pueden hacerse más eficiente y fácilmente de
una manera tradicional.
Por lo que respecta a las necesidades de las personas de la tercera edad, los resultados obtenidos
identifican que los mecanismos básicos de accesibilidad incorporados en el sistema operativo
Windows son invisibles y de discutible utilidad. Los resultados también sugieren una serie de
requerimientos para diseñar interfaces web accesibles para personas de la tercera edad. Sin
embargo, la mayoría de los portales web dirigidos a este colectivo hacen caso omiso de estos
requerimientos.
Hay una serie de requerimientos que un sitio web debería cumplir para ser accesible a personas
de la tercera edad. Los resultados de los análisis sugieren que el tipo de letra más legible es el
estilo Verdana, con un tamaño de 12 puntos. El estilo de escritura con mejores resultados es el
que facilite el hojeado (Nielsen, J., 2000), estructurando el texto y dejando espacios en blanco
para armonizar la lectura. Los enlaces tienen que marcarse claramente, preferiblemente
utilizando un color diferente al color del texto o utilizando el subrayado (por defecto) de los
enlaces. El número de clicks ha de ser mínimo, se prefiere una arquitectura en profundidad más
que en amplitud. Los elementos móviles (imágenes animadas,…) son considerablemente
molestos.
La mayoría de los portales web dirigidos a personas de la tercera edad hacen caso omiso de los
requerimientos de accesibilidad. Aunque estos portales están dirigidos a un colectivo concreto
de usuarios con problemas de accesibilidad conocidos, los portales están concebidos sin
considerar estos requerimientos; por ejemplo, el tamaño de la letra es demasiado pequeño, los
enlaces se indican de diferentes maneras, etc.
Los mecanismos para la accesibilidad incorporados por defecto en el sistema operativo
Windows son invisibles y su utilidad es discutible. El sistema operativo Windows ofrece dos
mecanismos por defecto, una lupa y un teclado en pantalla, para intentar ser más accesible.
Estos mecanismos son poco prácticos para las personas de la tercera edad porque la interacción
con el teclado en pantalla no es intuitiva y la lupa es difícil de utilizar. En el caso del teclado en
pantalla, por ejemplo, en tareas en las que se tiene que hacer una combinación de teclas, el
mecanismo es incomprensible. Por otro lado, tanto el teclado como la lupa, son invisibles.
Ningún usuario entrevistado, incluso aquellos que tenían más experiencia en el uso del
ordenador, conocían estas opciones.
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Sayago, Sergio
Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
Los lectores de pantalla son herramientas muy útiles, incluso para aquellas personas sin
discapacidades auditivas severas. Las personas de la tercera edad encuentran útil la posibilidad
de escuchar una página web, especialmente en los casos en los que la página web utiliza un
tamaño de letra pequeño.
En el área del diseño de interfaces, los resultados sugieren que el proceso de diseño y
evaluación es adecuado, por su completitud, para trabajar con personas de la tercera edad; las
técnicas de prototipado con mejor aceptación son las de alto nivel, mientras que las técnicas de
bajo nivel son muy difíciles de entender. En la evaluación en usabilidad, los resultados
identifican como técnicas más provechosas aquellas que requieren una colaboración entre los
usuarios frente a técnicas tradicionales más individuales como el thinking-aloud.
El proceso de diseño y evaluación es completo y aplicable en este caso concreto. Los resultados
sugieren que este tipo de procesos, integradores de varias metodologías y técnicas en interacción
persona-ordenador, son aplicables en trabajos de diseño de interfaces web con personas de la
tercera edad. Por otro lado, al ser tan completos se convierten en una guía muy monótona que
requiere de una cantidad considerable de tiempo intentar seguir cada uno de los pasos,
actividades, documentos,...que se especifican.
Las técnicas colaborativas de evaluación en usabilidad son más naturales que las técnicas
individualizadas. Durante el análisis y el diseño utilizamos las técnicas: thinking-aloud protocol,
cuestionarios y question-asking protocol. Los resultados obtenidos sugieren que la técnica del
thinking-aloud condiciona en exceso al usuario, y no aporta demasiada información de
usabilidad. La manera en la que se trabaja aplicando esta técnica, pensando en voz alta mientras
se están llevando a cabo las tareas, resulta cognitivamente muy costosa para las personas de la
tercera edad porque prestan mucha atención a todos y cada uno de los elementos que se
muestran en pantalla; por esta razón, tratar de explicar aquello que están pensando a la vez que
lo hacen llega a ser una tarea imposible. Sin embargo, técnicas colaborativas, en las que una
persona es la encargada de navegar mientras otras conversan, resulta más natural y beneficiosa,
por la calidad y cantidad de información de usabilidad que se obtiene. Basándonos en nuestros
resultados, la explicación que se extrae se basa en el sentimiento de sentirse observados y en la
simulación de su entorno social: parece que el enfrentar algo tan nuevo como Internet en grupo
es más ameno y disminuye el sentimiento de observación que estar reunido con una persona que
hace preguntas; por otro lado, al estar rodeado de otras personas, se sienten más libres de
expresar aquello que piensan sin tanto miedo a cometer errores.
La falta de detalle de los prototipos conceptuales plantea una deficiencia en su utilidad para
trabajar con personas de la tercera edad. Los prototipos conceptuales son un tipo de prototipo
que permiten simular la apariencia de una interfaz de una manera muy rápida y con costes muy
reducidos. Sin embargo, los resultados obtenidos ejemplifican como la falta de detalle de este
tipo de prototipo es un aspecto crucial para las personas de la tercera edad. Las personas de la
tercera edad necesitan ver la apariencia exacta de los elementos de una interfaz en alto nivel,
porque de lo contrario “no saben como utilizarlo”.
5.7 Conclusiones y perspectivas de futuro
Conocer las características de las personas de la tercera edad y las dificultades que experimentan
en el acceso a Internet resulta imprescindible para hacerles más accesible la web. En el diseño
de interfaces la figura del usuario es de conocida importancia, y está muy documentada. En el
diseño de interfaces web accesibles, esta figura toma aún más relevancia, porque añade nuevos
desafíos al diseño y a la usabilidad, pero sin embargo está muy poco documentada.
Las recomendaciones WAI no son suficientes para garantizar que un sitio web sea accesible
para personas de la tercera edad. La accesibilidad web es un concepto general, que no solo
aplica a personas de avanzada edad. Sin embargo, este colectivo tiene unos rasgos particulares
que caracterizan sus expectativas de cara a Internet y su comportamiento en la navegación web.
Estas necesidades encajan en las recomendaciones WAI, pero una aplicación directa de estas
recomendaciones no es suficiente como para justificar que un sitio web que las siga es accesible
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
para las personas de la tercera edad, ya que no refleja aspectos esenciales para este tipo de
personas; aspectos que hemos ido detallando a lo largo de este documento.
Un ejemplo se encuentra en la recomendación WAI: diseñar enlaces comprensibles. Para
personas de la tercera edad los enlaces tienen que ser comprensibles, pero además resulta
imprescindible que se diferencien entre tipos de enlaces. Por ejemplo, los enlaces que se
encuentran entre el texto y que apuntan a un recurso (sea una página web, un fichero,…) deben
indicarse de forma contraria a como se especifica en el diseño web: “pulse aquí para”. Esta tipo
de información no está recogida en las WAI, pero es muy importante para las personas de la
tercera edad.
El mecanismo TAB recomendado por las WAI no mejora la accesibilidad a la web. Una
recomendación de las WAI es permitir la navegación por una página web utilizando la tecla
TAB. Este mecanismo no mejora la accesibilidad para las personas de la tercera edad porque el
esquema de navegación que impone resulta poco práctico y porque no conocen la ubicación de
esta tecla en el teclado.
Las herramientas que dan soporte a las WAI son insuficientes para diseñar sitios web accesibles.
La mayoría de las aplicaciones que dan soporte a las WAI solo lo hacen en casos muy
concretos: introducir texto alternativo a los enlaces, atributos especiales en las tablas, etx. Por el
contrario, las herramientas que permiten crear sitios web más completos, como Dreamweaver o
FrontPage, no dan soporte a las WAI. Esto impone una barrera para crear sitios web con un
mínimo de accesibilidad.
Algunos problemas grabes de accesibilidad son solventados haciendo público mecanismos
básicos de navegación web. La mayoría de las páginas web se pueden leer utilizando las teclas
flecha del teclado. Sin embargo, muy pocas de ellas ofrecen esta información en su página web
porque los diseñadores saben que sus usuarios conocen esta opción de navegación.
Considerando el problema de la legibilidad de los textos en la web, el poco nivel en navegación
web de las personas de la tercera edad, y entre ellas, aquellas con poca deficiencia visual pero
con problemas para trabajar con el ratón, el hecho de poder leer una página web con las teclas
flecha se convierte en una solución muy efectiva.
Las personas de la tercera premian la consistencia, claridad y simplicidad en el diseño. Frente a
la actual tendencia a diseñar sitios web comprimidos, en los que parece que premia mostrar
tanta información como sea posible en el menor espacio de pantalla, y a utilizar de diferentes
maneras mecanismos básicos de HTML (como los enlaces) para diferenciarse del resto de los
sitios web, las personas de la tercera edad aclaman sitios web totalmente diferentes en los que
la consistencia en la representación de los elementos HTML sea una constante, con más
espacios en blanco para facilitar la lectura,…
Alcanzar un mejor nivel en accesibilidad web es un compromiso interdependiente entre
diferentes partes. Nosotros diferenciamos dos grandes áreas interconectadas entre sí: lo social y
lo tecnológico. Ni los esfuerzos en tecnología web accesible por una parte, ni los esfuerzos de
los creadores web por otra parte, mejoran la accesibilidad a la web si trabajan de manera
independiente. Por mucha tecnología accesible que esté disponible, si los creadores no la
conocen o no saben diseñar sitios web para esta tecnología, o ambas, los esfuerzos tecnológicos
serán inútiles. Para ayudar a los creadores, los esfuerzos tecnológicos, además de centrarse en
las necesidades de los usuarios, también tienen que centrarse en las necesidades de los
diseñadores para que sean capaces de crear sitios web accesibles. Por otro lado, todos estos
esfuerzos tecnológicos y de los creadores no se ven recompensados si los responsables de las
instituciones, empresas, universidades,… no consideran imprescindible mejorar la accesibilidad
de sus respectivas páginas web, difundir Internet entre personas discapacitadas y de la tercera
edad,…
Este trabajo lo esperamos continuar en un futuro. Con esta experiencia hemos tenido nuestro
primer contacto con un caso particular de la accesibilidad web. El sitio web presenta algunas
limitaciones, algunas más técnicas, como la no utilización de código JavaScript; otras más de
diseño de interfaces, interfaz accesible para personas con discapacidades más severas, un
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
entorno más integral,… Todas ellas, como hemos demostrado a lo largo del capítulo, son un
foco de trabajo novedoso, al que esperamos unirnos en un futuro.
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Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad
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Sayago, Sergio
Conclusiones
6 Conclusiones
En general, el diseño de interfaces es un proceso complejo. En el diseño de interfaces convergen
técnicas, en un sentido amplio, de diferentes ámbitos: diseño gráfico, metodologías de diseño,
técnicas de inspección en ciencias sociales, usabilidad, informática,…Esta multidisciplinaridad,
ligadas al gran número de técnicas existentes dentro de cada disciplina y a la hetereogenidad de
aplicaciones y usuarios, convierte al diseño de interfaces en un compromiso y difícil de
predefinir.
La evaluación en usabilidad es un componente clave en el diseño de interfaces. Conocer al
usuario es una tarea difícil. En ello, la evaluación en usabilidad permite hacer progresar al
diseño entendiendo las necesidades de los usuarios, estudiando aplicaciones similares, etc. Sin
embargo, la evaluación en usabilidad no solo está determinada por el usuario. En proyectos
reales, en los que hay un número variopinto y considerable de objetivos a cumplir, la evaluación
en usabilidad queda determinada por el usuario, el tipo de producto y el contexto.
La evaluación en usabilidad está sujeta a factores no solo relacionados con los usuarios. El tipo
de producto y el contexto de uso determinan la evaluación en usabilidad en lo que respecta a la
decisión de técnicas a utilizar. Un tipo de producto puede exigir más evaluación con usuarios,
de sistemas similares, conocer impresiones subjetivas de los usuarios, medidas cuantificables,
etc. Aparte de este primer nivel de influencia, el contexto de uso añade más; como por ejemplo,
si el entorno es móvil, de alta precisión y concentración, etc.
En entornos rurales, la utilidad de las nuevas tecnologías es discutible si no se hace más social
su uso. En los entornos rurales no todas las personas son expertos en tecnología. Para integrar
las nuevas tecnologías en estos entornos, y así incrementar el nivel en alfabetización digital y
minimizar la brecha digital, es imprescindible disociar la tradicional visión privada del
ordenador para convertirlo en un instrumento más público y paritario: más invisible, menos
invasivo y más integrado en la vida cotidiana de los ciudadanos. Para ello, más que centrar
todos los esfuerzos en los desarrollos tecnológicos, considerando que la utilidad de la tecnología
es algo inherente a ella, la aproximación más adecuada parece ser separar el impulso
tecnológico de los usuarios; es decir, primero considerar todo el factor social (dónde se reúnen
los ciudadanos, cómo se reúnen, cuál es la utilidad de la tecnología,…), y después estudiar su
combinación con las tecnologías.
En e-Learning, la utilidad de las aplicaciones educativas que siguen los estándares de eLearning es discutible si no dan soporte a los procesos prácticos de la creación de material
educativo. Crear contenido educativo es una tarea costosa. Para intentar minimizar estos costes
los estándares educativos son una solución plausible porque permiten la reutilización del
material educativo y la interoperabilidad entre sistemas. Una pieza clave en este entramado son
las aplicaciones de e-Learning para la creación de contenido educativo estándar. Sin embargo,
no basta con que estas aplicaciones estén centradas solo en los estándares; la creación de
material educativo es un proceso multidisciplinar (Schlusmanset al, 2004), incluso dependiente
de una organización (instituciones educativas): intervienen profesores, diseñadores, pedagogos,
técnicos, etc. Por estas razones, desde la perspectiva del diseño de interfaces es imprescindible
concebir las interfaces de estas aplicaciones como una combinación entre los requerimientos de
la estandarización con todas las exigencias de usabilidad, organización del trabajo,
pedagogía,…para ofrecer aplicaciones útiles a los creadores de material educativo.
El diseño de interfaces web accesibles es todo un compromiso entre lo social y lo tecnológico.
La accesibilidad web es un problema grave con serias repercusiones en diferentes niveles
(económicos, éticos, educativos, culturales,…) de la actual sociedad de la información. Para
intentar solucionar este problema se están llevando a cabo esfuerzos desde diferentes
perspectivas: tecnologías, recomendaciones de accesibilidad, etc. Sin embargo, estos esfuerzos
necesitan estar más unidos: ninguna de ellas por si sola mejora la accesibilidad web. La
accesibilidad web es un tema complejo que requiere cambiar el enfoque tradicional del diseño
de interfaces porque no solo se diseña para un tipo de usuario en un sitio concreto: multitud de
usuarios, multitud de contextos, nuevas tecnologías,… Este desafío necesita de un compromiso
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Conclusiones
entre todas las partes del diseño de interfaces, ya que solo aplicando recomendaciones web
accesibles, como las WAI, o tecnología web accesible no se mejora la accesibilidad sino se
conocen a los usuarios, los diseñadores conciben la necesidad de diseñar para la accesibilidad,
las instituciones impulsan la accesibilidad, etc.
Las limitaciones concretas de cada parte de nuestro trabajo han sido identificadas en los
correspondientes capítulos. Sin embargo, a grandes rasgos, algunas de las limitaciones generales
de nuestro trabajo han sido la falta de continuación (o la continuación no acabada) de las labores
realizadas en Callús, QAed y accesibilidad; y quizá un trabajo más sistemático y ambicioso con
los usuarios para ampliar y contrastar la bondad de los resultados obtenidos.
Como perspectivas de futuro, el trabajo realizado en el diseño y evaluación de QAed ha sido
continuado en un proyecto final de carrera de los estudios de informática y ampliado dentro del
marco de dos proyectos europeos de e-Learning, como SIGOSSEE43 y UNFOLD44; y en un
proyecto nacional, PLANET, estamos explorando temas más avanzados de pedagogía, entornos
móviles, etc.
Hemos tenido la oportunidad de seguir adquiriendo más experiencias en evaluación en
usabilidad. Estas experiencias las hemos obtenido durante toda la coordinación de las acciones
de evaluación de un proyecto europeo sobre postproducción en cine digital, Speed-FX45, y
recientemente hemos comenzado a trabajar en la evaluación en usabilidad de otros proyectos;
como e-TITLE46 y UNFOLD.
Finalmente, la labor realizada en la accesibilidad web la seguimos explorando. Este trabajo ha
dado lugar a una investigación, que a día de hoy estamos realizando de una manera más
ambiciosa, con el objetivo de articular, en un futuro cercano, trabajos de investigación más
avanzados.
43
http://www.ossite.org
http://www.tecn.upf.es/unfold
45
http://www.tecn.upf.es/gti/speedfx
46
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44
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Sayago, Sergio
Glosario
Anexo 1. Glosario
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-
Análisis competitivo. Evaluación heurística de productos establecidos en el mercado y
similares al producto a diseñar (Nielsen, J., 1993).
Directriz de diseño. Consejo sobre cómo diseñar una interfaz (Preece, J. (ed.), 1994).
Diseño. El proceso de desarrollar un producto, artefacto o sistema; una representación
(simulación o modelo) del producto (Preece, J. (ed.), 1994).
Diseño centrado en el usuario. Una aproximación de diseño que considera como central
los usuarios de un producto y toda su involucración en el proceso de diseño (Preece, J. (ed.),
1994).
Diseño conceptual. La parte del diseño del sistema relacionada con las preguntas sobre
aquello que es requerido (Preece, J. (ed.), 1994).
Diseño contextual. Una aproximación para el diseño de sistemas que reconoce la
importancia de entender el contexto del usuario, entendiendo como contextos factores como
el lugar físico de la interacción, el modelo organizativo, flujos de trabajos,…(Beyer et al,
1998)
Diseño paralelo. Una aproximación para el diseño de sistemas que se basa en la
exploración de diferentes alternativas de diseño. Esta exploración típicamente la realizan
más de un diseño de interfaces (Nielsen, J., 1993).
Diseño participativo. Una aproximación para el diseño de sistemas que reconoce la
importancia de trabajar con los usuarios en el proceso de diseño (Preece, J. (ed.), 1994).
Entrevista estructurada. Una entrevista en la que todas las preguntas están prefijadas y no
existe la posibilidad de explorar opiniones subjetivas del entrevistado (Preece, J. (ed.),
1994).
Evaluación. Un proceso a través del que la información sobre la usabilidad de un sistema es
obtenida para mejorar el sistema o asegurar una interfaz de usuario más completa (Preece, J.
(ed.), 1994).
Evaluación formal. Una aproximación de evaluación en usabilidad que utiliza técnicas en
las que participativa el usuario.
Evaluación formativa. Evaluación de la usabilidad de prototipos no completamente
funcionales (Nielsen, J., 1993).
Evaluación heurística. La evaluación consiste en observar y utilizar la interfaz de un
producto e intentar hacerse una opinión sobre lo que es bueno y malo sobre esta interfaz. No
intervienen usuarios (Nielsen, J., 1993).
Evaluación informal. Una aproximación de evaluación en usabilidad que utiliza técnicas
en las que no participativa el usuario.
Evaluación sumativa. Evaluación de la usabilidad de sistemas funcionales (Nielsen, J.,
1993).
Heurísticas de usabilidad. Principios básicos bien establecidos y generales de usabilidad
(Nielsen, J., 1993).
Interacción. El intercambio que ocurre entre personas y sistemas interactivos (Preece, J.
(ed.), 1994).
Interacción persona-ordenador. Los procesos, diálogos y acciones que un usuario realiza
para interactuar con un sistema informática en un ambiente determinado (Preece, J. (ed.),
1994).
Interfaz de usuario. La totalidad de los aspectos de superficie de un sistema, entradas,
salidas, realimentación, documentación, tareas,…(Preece, J. (ed.), 1994)
Patrón de interacción persona-ordenador. Descripción textual jerárquica y gráfica de una
solución probada a un problema de diseño recurrente (Borchers, J., 2001).
Sayago, Sergio
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Glosario
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-
Plan de evaluación. Documento en el que se especifica cómo, cuándo, dónde, quién,
porqué y qué de la prueba de evaluación (Rubin, J., 1994).
Pre y post cuestionarios. Cuestionarios entregados al usuario antes y después de una
prueba de evaluación (Preece, J. (ed.), 1994).
Principios de diseño. Directrices de diseño de alto nivel que requieren una interpretación
antes de ser aplicados (Preece, J. (ed.), 1994).
Prototipo conceptual o de baja fidelidad. Un tipo de prototipo que se concentra más en
aspectos de la funcionalidad del sistema y organización de la interfaz, y menos en los
detalles de apariencia de la interfaz (Preece, J. (ed.), 1994).
Prueba de usabilidad. Técnica principal en la evaluación en usabilidad. Consiste en
evaluar la usabilidad de un producto con usuarios reales en entornos reales (o lo más reales
posibles) (Nielsen, J., 1993).
Sistema. Algo que es considerado como un todo desde un particular punto de vista (Preece,
J. (ed.), 1994).
Técnica de evaluación en usabilidad. Un instrumento para recoger información del
usuario y de la usabilidad del producto (Preece, J. (ed.), 1994).
Thinking-aloud protocol. Un protocolo oral en el que un usuario expresa en voz alta
aquello que está pensando durante la interacción con un producto (Preece, J. (ed.), 1994).
Usabilidad. Una propiedad de las interfaces de usuario (Nielsen, J., 1993). Una medida de
la facilidad con la que un sistema puede ser aprendido, efectivo, eficiente, y la actitud de los
usuarios frente a él (Preece, J. (ed.), 1994).
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Sayago, Sergio
Anexo 2. Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad
para la participación directa
Principales problemas de usabilidad del portal de Callús y propuestas de rediseño
Análisis estructural y temático del portal web de Callús
Aspectos de interfaz para el sistema de información geográfica del portal de Callús
Análisis competitivo de SIG y representaciones relacionadas con la sensorización
ambientales visualizables desde la red
Multimodalidad para el fomento de la participación y algunas de sus repercusiones
tecnológicas
Aplicaciones para la participación directa
Interfaces GIS: perspectiva, observaciones generales y recomendaciones de diseño
117
123
141
145
152
154
159
Resumen de resultados
En el contexto del proyecto multidisciplinar Callús Digital, su ayuntamiento planteó a la Universitat
Pompeu Fabra su participación en el aspecto de las interfaces de usuario, con una pregunta
específica de ligar los aspectos presenciales a los digitales.
En este resumen indicamos los aspectos esenciales del trabajo de la UPF, que se ha articulado en un
conjunto de documentos más detallados que este resumen.
El bloque más extenso consiste en análisis hechos sobre el portal de Callús y propuestas para
mejorar su usabilidad. En el documento analisis_portal.doc se realiza un exhaustivo análisis
heurístico del portal, con comentarios detallados sobre su usabilidad; los aspectos más importantes
se recogen en el documento usabilidad_portal.doc, junto a unas propuestas de rediseño de la
página principal y las interiores.
Un segundo bloque, relacionado con éste, son las propuestas de interfaz para el sistema de
información geográfica de Callús que se está generando actualmente. En el documento
usabilidad_sig.doc se resumen los aspectos principales: lo que parece más conveniente para la
previsible evolución del SIG de Callús; este trabajo se entiende mejor a partir del documento
analisis_sig.doc, en el que se analizan interfaces de sistemas similares al que se pretende implantar
en Callús; en el documento sig.doc se recogen enseñanzas generales sobre las interfaces de SIG,
obtenidas en un trabajo anterior que dan una fundamentación más razonada a los puntos que hemos
planteado.
Estos dos bloques vienen a ser el equivalente a una guía de estilo (para mejorar) el portal digital de
Callús, tal como está concebido actualmente. Pero hemos intentado responder a la pregunta sobre
ligar aspectos presenciales y digitales con dos documentos de carácter diferente:
- el primero, multimodalidad.doc, plantea modificaciones, sustanciales, del portal para mejorar la
participación (multimodalidad, pluricentrismo, accesibilidad,...), y se incluyen propuestas
tecnológicas para hacer posibles estas modificaciones.
- el segundo, participación.doc, plantea unas propuestas de desarrollar interfaces más físicas,
presentes y transparentes para la participación – y su paralelo en el portal –en una tentativa de
responder a integrar más lo tradicional y las nuevas tecnologías, aprovechando éstas.
A continuación, detallamos un poco más, conservando el carácter de resumen, los diferentes puntos.
Sayago, Sergio
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Diseño para la usabilidad del portal
El trabajo de la UPF comenzó con un análisis detallado de la estructura y contenidos de la web que
estaba puesta en funcionamiento y que se recogen en analisis_portal.doc. En este primer estudio de
usabilidad del portal actual se detectaron ciertos problemas; principalmente relacionados con
aspectos de navegación, consistencia, y localización. No existía una descripción del portal, que se
incluye en este documento, y puede ser útil para reflexionar a todos los responsables del portal.
Las posteriores visitas in-situ a los ciudadanos y personal de la Fundación de Callús y las
entrevistas con algunos de ellos consolidaron nuestra visión de cuáles eran los aspectos esenciales
de estos problemas detectados incialmente de forma heurística. Esta visión consolidada se ha
resumido en un nuevo documento, usabilidad_portal.doc, que recoge de forma concisa los
aspectos principales que pensamos podrían mejorar en la interfaz del portal; se presentan algunas
propuestas de rediseño.
En su conjunto, el portal actual lo calificaríamos de bueno; las sugerencias indican puntos
mejorables; también es conveniente para los que trabajan en él la comprensión sistemática de su
estructura, para que los nuevos desarrollos mantengan la coherencia.
Por otro lado, los nuevos tiempos y necesidades de dar un salto en la participación indican que
puede ser conveniente cambiar de orientación; pero estos cambios de fondo, que necesitan bastante
reflexión se plantean en otros documentos, que se detallan posteriormente.
Interfaces SIG, sistema de monitorización de datos ambientales y
urbanísticos online
El Sistema de Información Geográfica online de Callús está en pleno desarrollo. En estos momentos
está orientándose según el Plan de Acción Ambiental de Callús, con el objetivo de ofrecer la
monitorización de algunos datos ambientales y urbanísticos, y teniendo en cuenta las limitaciones
presupuestarias que se están encontrando. Previsiblemente se adaptará en el futuro próximo a
necesidades diversas.
En función de esto, las interfaces que planteamos son genéricas, y que puedan evolucionar a
necesidades diversas. En el documento usabilidad_sig.doc se recomienda utilizar en la
representación tanto mapas como gráficos, y se plantea una interfaz que combine ambas cosas,
dándose dos propuestas de diseño, ambas basadas en el estilo de callejeros web.
La fundamentación de las propuestas de este documento se encuentran en otros dos: el primero
sig.doc recoge una discusión sobre las interfaces de SIG y callejeros, desarrollada en un proyecto
anterior; el segundo analisis_sig.doc analiza las interfaces de varios sistemas similares al que se
plantea para Callús, discutiendo su estructura, ventajas e inconvenientes.
El fomento de la participación y algunas implicaciones tecnológicas
La visita a Callús fue significativa para entender lo que se nos planteaba con la pregunta de
relacionar la participación “digital” con la participación presencial: como ejemplos, la necesidad de
un boletín repartido por las casas (el que què?) para mejorar la información como base de la
participación, o la problemática de las votaciones que se pudieron realizar digitalmente (ni a través
del portal ni de ordenadores instalados); ambas experiencias cuestionan el alcance de las nuevas
tecnologías.
En el documento multimodalidad.doc comenzamos a responder a esta pregunta. Lo hacemos a
diferentes niveles:
- transformación del portal mediante lo que llamamos “multimodalización”, desarrollo del
“pluricentrismo” y posteriormente personalización;
- desarrollo y experimentación de lo que llamamos espacios interactivos no invasivos, que hagan
menos visible la “nueva tecnología”;
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Sayago, Sergio
- uso de tecnología que se denomina “accesible”, que facilite su uso por personas que no estén
familiarizadas con las tecnologías.
En el mismo documento también se sugieren tecnologías y arquitecturas que pueden hacer posible
este importante cambio de orientación.
Por “multimodalización” del portal entendemos que se flexibilice de forma que pueda utilizarse no
sólo desde PCs, sino mediante móviles, o interfaces tipo “cajeros automáticos” – que hacen más
“invisibles” los ordenadores, .... También que pueda integrar las formas de comunicación más
directa como el que què?
Por “pluricentrismo” entendemos pasar de un portal que se identifica con el ayuntamiento a
favorecer el portal como entrada a los diferentes entes o formas de ver Callús.
Un portal más rico exigirá personalización, para ser atractivo a los usuarios.
Cuando planteamos espacios interactivos no invasivos estamos intentando disociar la nueva
tecnología de la visión de los PCs en casa; como de alguna forma hacía antes la “capella digital” de
Callús; proponemos utilizar “cajeros automáticos” que sean “ordenadores invisibles” en lugares
muy transitados – bares, mercados,... – que faciliten tanto información como participación (por
ejemplo, en votaciones, o en propuestas urbanísticas, o en seguimiento de las labores municipales).
El uso de herramientas de tecnología accesible permite un acercamiento de aquellas personas con
algún tipo de discapacidad a la información, capturando un sector de la población que tiene
derechos a disfrutar de los mismos servicios que el resto.
En el documento se sugiere también el uso de las tecnologías XML y XSL para el desarrollo de este
nuevo concepto y se reflexiona sobre las arquitecturas generadoras de contenidos y presentaciones.
También se sugiere fomentar el pluricentrismo dotando a los usuarios de herramientas fáciles para
generar contenidos.
En un segundo documento, participacion_directa.doc, planteamos concretamente el diseño
prototipo de dos ejemplos de participación, una para las cuestiones urbanísticas y otra para las
votaciones, junto con la alternativa de “emisión de noticias”, tanto en lo que hemos llamado
espacios interactivos no invasivos (reutilización de cajeros automáticos) como su integración como
secciones diferenciadas en el portal.
Reflexiones estratégicas sobre el desarrollo de tecnologías de la
información en Callús
A modo de sumario de conclusiones hacemos estas reflexiones (esquemáticas y un tanto
provocativas) sobre el pasado y futuro posible del desarrollo de tecnologías de la información en
Callús.
Caracterización de la situación actual y cuestionamientos
- De la página web inicial informativa del pueblo se ha pasado a una concepción del portal donde
hay noticias, servicios,...
- Se está produciendo una cantidad relativamente importante de desarrollos basados en tecnologías
de la información (como entornos wireless, GIS,...) y se cuestiona la relación coste/beneficio social
de estos desarrollos.
- Se cuestiona actualmente la utilidad del portal comparando con otros medios tradicionales (como
el boletín que què?, o las urnas utilizadas en la consulta pública) dentro del marco de alcanzar el
objetivo fundamental que es para el ayuntamiento la participación más democrática posible del
pueblo en su futuro.
- El pueblo tiene una cultura y medios digitales relativamente importante, comparados con su
tamaño, pero tiene una población relativamente vieja (como en el resto del país) y poco adaptable a
un uso masivo de las tecnologías de la información.
Sayago, Sergio
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Comparativamente podríamos decir que la situación actual es excelente: un pueblo con elevados
niveles relativos de infraestructura y alfabetización digitales, habiendo generado recursos para
desarrollar tecnologías aplicadas al pueblo, y un equipo joven cualificado tecnológicamente.
Sería erróneo menospreciar o relativizar estos éxitos, por el hecho de que se necesite más tiempo y
hacer la tecnología más accesible, para que haya un éxito mayor de la sociedad del conocimiento.
Pero sí conviene periódicamente (por ejemplo ahora) situar el contexto, y volver a analizar cuáles
son los mejores caminos para continuar con este éxito.
Objetivos de mejora posibles dentro de este contexto
- Plantear la utilización de la tecnología en un contexto más social (recuperando la idea básica
que había detrás de la capella digital); esto podría hacerse utilizando formas más públicas de los
ordenadores (tipo cajero o tablón de anuncios utilizando pantallas) en los lugares de más uso
social, como pueden ser bares, tiendas, mercado (continuando con la utilización de los lugares
específicos más tecnológicos, como la escuela y el ciber-bar); no únicamente la forma o interfaz
debe ser más pública, también la forma tiene que ser más adaptada a la escasa interacción posible en
estos lugares (pasando a hacer un tipo de emisión de noticias, combinada con la facilitación de
consultas inmediatas y de una forma más accesible)
- Estudiar la personalización del la web, para favorecer la participación propia y el desarrollo
propio dentro de una web más pluricéntrica o paritária como señalamos a continuación –
seguramente las noticias de los jóvenes no interesan tanto a las personas mayores, que necesitan
otro tipo de noticias, tipografía... – La personalización sería factible por la autentificación de
usuarios que ya existe.
- Valorar la conveniencia y posibilidad de poner en marcha una formulación más paritária del
desarrollo web de Callús (que el portal del ayuntamiento no tenga que ser el centro de toda la
actividad); esto implicaría diferentes áreas, con su autonomía (por lo tanto el ayuntamiento no se
haría responsable de todos los contenidos) y que hubiese diferentes administradores. De alguna
forma sería promover el asociacionismo “web” de Callús, sin que el Ayuntamiento fuese la única
asociación. El portal de Callús podría ser fundamentalmente el Ayuntamiento que es ahora, más
acceso a sub-portales. Esto tendría que ir en paralelo de más vida digital propia de estos colectivos
(escolar, cazadores,...)
- Separar el impulso de participación en general de fomentar la participación mediante
tecnología. Con las últimas votaciones esto se ha mezclado – promoción de la web y participación
popular -, cuando es conveniente que cada objetivo esté por separado para conseguir sus propias
metas y combinarlas mejor. En este contexto la alternativa tecnológica de participación sería que
hubiese una forma de participación pública indirecta fácil (posiblemente introduciendo nueva
tecnología, pero más bien utilizando una de tipo cajero automático – que puede incluir utilización
de tarjeta y pin, o solo contraseña, y que tiene que ver como tratar los aspectos de privacidad de
voto – que no interfaz web o menús más complejos) y al mismo tiempo hacer que la web refleje
este tipo de interfaz. El apartado de integración social de la tecnología mencionado antes puede
favorecer también la participación y la integración de los dos aspectos.
- Dentro de la idea de policentrismo de la web o web más paritária se puede fomentar la
participación de los mas jóvenes basándose en los esquemas peer-to-peer que como el messenger,
o napster, se han hecho enormemente populares. Actualmente el chat es “público”, como una
especie de ágora, lo que por un lado limita la participación y por otro obliga al ayuntamiento a
hacerse responsable del contenido. Estructuras de organización más flexibles pueden hacer que la
participación se incremente, y distribuir responsabilidades. Entre la gente joven, la utilización de
móviles (SMS) para fomentar la participación, como hacen actualmente las cadenas de televisión,
es también una cuestión a estudiar.
- Integrar más aspectos físicos y virtuales en las interfaces, fomentando a la vez una transición
más fácil entre los dos. Ya hemos comentado antes un ejemplo con interfaces tipo cajero automático
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y que tengan su correspondencia en el portal. Es probable que las sugerencias que se quieren
integrar en el GIS con el objetivo de “generar el programa electoral” o “listas de incidencias”
puedan tener materialización rápida física en lugares de uso social como bares, tiendas, ... en forma
de mapas – post its – donde se pueda anotar la incidencia o la propuesta, o más fácil todavía,
pegatinas de colores según la incidencia -. Este tipo de interfaz podría pasar a virtual de dos formas
diferentes: una tipo pública – si se pueden utilizar pantallas táctiles grandes con seguridad – y otro
tipo PC – como una web – donde los post-its son reemplazados por iconos que se puedan arrastrar
sobre el mapa.
- Transformar la tecnología web de base de Callus de forma que soporte múltiples formatos.
En los puntos anteriores hemos visto la conveniencia de que se dé soporte a aspectos “públicos”, a
boletines como el que què?, móviles, ... y en el futuro se pueden contemplar otros. Des de este
punto de vista, es necesario separar los contenidos de la presentación, utilizando tecnología XML, y
haciendo que una entrada de información pueda tener distintas salidas (portal web, mensajes a
móviles, que què?, tablón de anuncios...)
- Dar más soporte dentro del portal a la denominada “accesibilidad”. Accesibilidad digital es
sinónimo de tener en cuenta a las personas con necesidades especiales (gente grande, pequeños,
discapacitados,...) Como por ejemplo, en este apartado puede enmarcarse el considerado speech-totext como interfaz de accesibilidad para gente mayor, o con necesidades especiales.
Principales problemas de usabilidad del portal de Callús y
propuestas de rediseño
Contexto y objetivo del documento
Después de haber realizado varios estudios heurísticos de usabilidad del portal y haber visitado el
municipio y dialogado con algunas de sus gentes, este documento tiene como objetivo ofrecer una
panorámica de los principales problemas relacionados con la usabilidad y algunas de las posibles
soluciones
de
rediseño
del
portal
que
se
podrían
adoptar.
Es importante remarcar el carácter de visión general y de reflexión en sus contenidos. Los
comentarios que aquí se hacen intentan estimular un diálogo que prepare una futura guía de estilo,
más razonada y fundamentada, del portal del municipio de Callús.
Los principales problemas de usabilidad
El documento trata las siguientes cuestiones, que consideramos básicas para mejorar el diseño del
portal:
- Revisión de los elementos que se ofrecen y algunas propuestas de posibles elementos futuros.
En esta sección se revisan los elementos que actualmente están accesibles en el portal de Callús
desde el punto de la vista de su utilidad. También se proponen algunos elementos que pueden
fomentar la participación en el portal.
- Agrupación de los elementos. En esta sección se examinan algunos problemas de organización
modular de la interfaz y se proponen soluciones: dos alternativas respecto a la página principal
del portal y otra solución genérica para las páginas o secciones interiores.
- Añadir sección de actualidades. Como el portal es muy dinámico, es normal que se produzcan
gran cantidad de cambios de los que tienen que estar informados los usuarios.
- Mejora de los buscadores. Un buscador suele ser un elemento muy utilizado y además uno de
los elementos que más errores causa en la interacción por lo que se propone un diseño de cara a
los errores.
- Sistema de ayuda, manual de usuario y mapa de navegación. Estos son elementos claves para la
usabilidad y se propone su inclusión en el portal.
Sayago, Sergio
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Evolución coherente. Ya que está previsto añadir nuevos servicios, como puede ser un Sistema de
Información Geográfica, es importante pensar en cómo este hecho afectará al diseño del portal
actual.
Revisión de los elementos que aparecen en el portal y algunas
propuestas
Este apartado está relacionado con los elementos de interés que se ofrecen actualmente (ilustración
1). La idea principal es que es necesario mostrar elementos que sean lo más útiles y / o interesantes
de cara a los usuarios para fomentar la participación y su uso.
Ilustración 1: Barra de elementos.
Desde este punto de vista, el chat no tiene la utilidad que se esperaría ya que nuestros usuarios la
mayoría de las veces se conectan mediante un canal propio de otro sistema de chat. Algunos de los
elementos que se podrían añadir a esta barra para fomentar la participación y el uso del portal
podrían ser:
-
Mapa del sitio. Este elemento normalmente suele facilitar la navegación a través de un portal
ya que se ofrece una organización conceptual a alto nivel de la estructura del web.
- Contacto directo con los principales grupos del pueblo. Quizá dando la posibilidad a los
usuarios de conectarse directamente con los principales grupos del pueblo, ya sea visitando su
página web o enviándoles un e-mail, se conseguiría fomentar la participación ofreciéndole un
tipo de información que sea de su interés.
- Enlaces de interés. Un conjunto de enlaces a páginas o portales que puedan ser de interés para
los habitantes de Callús, como pueden ser organizaciones de pesca, agricultura, hospitales,
comercio, etc.
- Ayuda. La ayuda raramente fomentará la participación, pero si que podrá facilitar el uso
cuando el usuario no sepa como navegar o como realizar una determinada tarea.
- También se podría considerar la inclusión de:
- Servicio de personalización. Como un elemento de futuro no inmediato, y aprovechando que
los usuarios están registrados, se podría pensar en una web más personal para cada usuario y
que participara de la forma que le resultara más cómoda –foros temáticos, noticias filtradas por
temática,... –.
- Curiosidades. Una sección dedicada a chistes, frases, acciones graciosas y demás eventos de
esta índole puede resultar un punto de encuentro bastante interesante.
Todos estos elementos se podrían colocar en la misma barra de elemento que se muestra en la
ilustración 1, cuidando la iconografía para que representen bien la funcionalidad que llevan
asociada.
Agrupación de elementos
Se ha observado que pueden haber problemas de usabilidad relacionados con la organización en
módulos o bloques tanto en la página principal como en las páginas interiores o secundarias.
Básicamente residen en la ubicación de elementos que conceptualmente, desde la perspectiva de la
funcionalidad, deberían estar situados en otro lugar.
En la página principal del portal, algunos de estos problemas son:
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-
La imagen de Callús en todas las páginas. En un portal es importante indicar siempre dónde se
está, tanto a nivel macroscópico como microscópico, pero intentando aprovechar el espacio de
pantalla. En el diseño actual (ilustración 2) la imagen ocupa un espacio excesivo y podría ser
substituida por el esquema de la ilustración 3.
Ilustración 2: Identificación del sitio excesivo.
Ilustración 3: Identificador propuesto, reaprovechando espacio
En la parte derecha de la ilustración 3 podrían aparecer elementos tales como:
- Usuario y contraseña. Elementos ya disponibles en la versión actual.
- Enlaces sobre ‘benvinguts’. Elemento ya disponible.
- Agenda. Elemento ya disponible.
-
Indicador específico de localización, mapa del web, buscador ...
-
Ubicación de elementos de navegación. Algunos elementos de navegación aparecen en bloques
a los que conceptualmente no pertenecen [ilustración 4]. Parece más correcto que el elemento
‘Continguts transversals’ esté colocado bajo el elemento ‘Poble Digital’, lo mismo que el
elemento ‘Forums’.Este hecho puede complicar la navegación y por eso se propone una
remodelación de la página principal según las ilustraciones 5 y 6.
Sayago, Sergio
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Ilustración 4: Elementos conceptualmente mal ubicados.
Propuestas de rediseño página principal
En función de lo anterior, la primera alternativa para el rediseño de bloques de la página principal
es:
Ilustración 5: Propuesta para la página principal
-
-
Habría 7 bloques:
Superior: esta parte de la página está compuesta por un logotipo de Callús en su parte izquierda
– posiblemente la imagen actual reducida –; y a) entrada de usuario y contraseña, b) unos
enlaces pertenecientes a bienvenidos y otro para la agenda en su parte derecha.
Adyacente al superior: este bloque sería la barra del portal actual con algunos añadidos, como
son: la ayuda, los enlaces de interés, la línea de contacto con grupos importantes del pueblo, etc.
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-
Izquierdo: este bloque contendrá toda la navegación informativa del portal. Estará compuesto
por la sección ‘poble digital’ y por la sección ‘continguts transversals’.
- Derecho: albergaría toda la navegación de foros, tanto especiales como últimos mensajes.
- Central: donde mostrar todas las noticias de actualidad; en este módulo debería aparecer un
enlace hacia un historial de noticias antiguas y el número de noticias en este módulo no debería
ser tal que implicase un scroll grande: usar paginación o enlaces de hipertexto en la misma
página.
La segunda propuesta es similar a la primera, diferenciándose en los bloques superior y derecho:
Ilustración 6: Segunda propuesta.
-
Superior: este bloque albergaría los siguientes elementos: a) usuario y contraseña, b) agenda y
c) línea directa con el ayuntamiento.
Derecho: el bloque contendría: a) una sección de bienvenidos, b) sección de foros y c) sección de
foros especiales –últimos mensajes,.. –.
Propuesta de rediseño para las páginas interiores
La propuesta para rediseñar la organización de las páginas interiores se ha de aplicar especialmente
a todas las páginas que se encuentran accesibles bajo la sección ‘poble digital’.Es muy similar al
diseño actual, pero variando:
- El bloque central. Este bloque está dividido en dos grandes secciones. La sección superior
albergaría, en orden descendente: a) en el primer nivel el título de la sección y la opción del
buscador, b) en el segundo nivel la opción de las 30 últimas noticias y un historial de todas las
noticias, c) en el tercer nivel un menú de hipertexto que permitiera navegar a través de los
elementos de la sección inferior. Por último, la sección inferior se corresponde con todos los
elementos que hay actualmente en las páginas interiores, pero con la diferencia que sus
encabezados deberían ser enlaces de hipertexto que se enlazaran con las opciones del menú
anteriormente comentado.
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Ilustración 7: Propuesta páginas interiores.
Antes de acabar con esta sección, queremos señalar un aspecto de la iconografía. En el diseño actual
casi todas los apartados de las secciones de las páginas interiores están identificados con iconos, que
son muy similares a los del sistema operativo Windows. Desde nuestro punto de vista, no es
siempre aconsejable ofrecer iconos de un sistema operativo porque para los usuarios que no utilicen
o no estén acostumbrados a este tipo de software, le puede resultar extraño o incluso ofensivo (¿Por
qué no utilizar iconos de Linux?).
Sección de actualidad
La web de Callús es una web muy dinámica y es normal pensar en que constantemente se hagan
remodelaciones o cambios. Por tanto, es interesante pensar en la idea de dedicar una sección de
actualidades para que la gente la visite y pueda leer y ver gráficamente los cambios que se han
producido.
Esta sección se podría ubicar en la esquina superior derecha a modo de enlace ‘vivo’ –ya que es de
actualidad, debería llamar un poco la atención –.
Mejora de los buscadores
Un buscador es una herramienta muy utilizada en los portales y es de un gran valor para los
usuarios. Sin embargo, suele ser una fuente de errores si no se diseña de cara al error y se mejora la
forma de presentar los resultados y los mensajes de error. Desde este punto de vista, los valores por
defecto, instrucciones de uso y mensajes de error que intenten guiar al usuario en cómo rehacer la
consulta resultan aspectos muy importantes a tener en cuenta.
Sistema de ayuda, manual de usuario y mapa de navegación
Para finalizar con esta breve revisión de la web, creemos importante abogar por la utilización de un
sistema ayuda centrado en la tarea, un manual de usuario que sea fácilmente accesible y legible y un
mapa de navegación que muestre conceptualmente la organización del portal.
Por sistema de ayuda centrado en la tarea se entiende que intente dar solución a aquellas tareas
que pueden ser más problemáticas, ofreciendo ejemplos y con textos breves para mejorar la
legibilidad y comprensión.
La legibilidad en la web es un hecho a cuidar porque la lectura de textos desde pantalla es bastante
molesta y lenta, por lo tanto, ofrecer listados, diferentes niveles de encabezados y ser breve en su
redactado son aspectos comprobados que facilitan y mejoran la legibilidad.
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Evolucionar de manera coherente
Ya que en un futuro próximo se van a añadir nuevas funcionalidades y servicios al portal, es
importante pensar en la consistencia para no romper con los esquemas de navegación ni con el
estilo de diseño.
Por ejemplo, para el SIG (Sistema de Información Geográfica) sería bastante recomendable añadir
una opción en la sección de ‘poble digital’ para que el usuario pudiera acceder. Respecto a la
videoconferencia o sistemas de votación avanzados, una posible ubicación sería en el módulo
derecho de la página principal, ya que allí están ubicados los accesos a los foros.
Conclusiones
La navegación del portal de Callús Digital puede mejorar modificando algunos aspectos muy
concretos del diseño actual de la web; para fomentar la reflexión se han mostrado algunas
propuestas de rediseño. Estas propuestas están centradas en la usabilidad en general y sobre todo en
los usuarios del pueblo de Callús.
Análisis estructural y temático del portal web de Callús
Introducción
CALLUSDIGITAL es un proyecto que tiene como objetivo ofrecer gran cantidad de información,
en relación con el pueblo de Callús, a todos sus ciudadanos utilizando para ello las nuevas
tecnologías y a su vez intentando fomentar el uso de las mismas entre el mayor número posible de
ciudadanos.
La apuesta de CALLUSDIGITAL es múltiple. Por un lado, la apuesta es innovadora desde el punto
de vista de la utilización de las nuevas tecnologías, como pueden ser los Sistemas de Información
Geográfica, GPS, y demás para mantener el control sobre un pueblo relativamente pequeño (tanto
en extensión como en población.) Por otro lado, y bajo nuestro punto de vista, todo este contexto
tecnológico está totalmente ligado a la participación ciudadana; dicho en otras palabras, el objetivo
de este esfuerzo tecnológico es fomentar el uso de estas tecnologías entre las personas humildes de
un pueblo pequeño que pueden no tener constante contacto con tecnologías de vanguardia, como
por ejemplo, Internet.
Es aquí donde entra la participación de la Universitat Pompeu Fabra en el proyecto. La Universidad
tiene el trabajo encargado de hacer lo más fácil posible la adaptación de toda esta información
digital del pueblo de Callús en varias interfaces multimodales de tal forma que sea accesible por el
mayor número de ciudadanos posibles y además, de forma fácil.
Una vez presentado el contexto en el que se encuentra la labor de la UPF, en el presente documento
se ofrece cierta información relacionada con el objetivo del proyecto desde el punto de vista de la
usabilidad.
Básicamente, la finalidad de este documento es la de servir como fuente de recogida de información
y estudio de la misma acerca de la estructura, organización y temática de los contenidos que
muestra la web del pueblo de Callús. Es por tanto un documento de análisis que servirá para
conocer y entender mejor los servicios que ofrece el portal para poder proponer una guía de estilo,
en un futuro próximo, que tenga relación con lo que actualmente se dispone y que englobe los
futuros servicios a añadir.
Sayago, Sergio
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Diseño de la página principal
La página principal se divide en cuatro módulos.
El primer módulo, situado en la parte superior de la figura
uno, muestra una imagen que indica el sitio web en el que se
encuentra el usuario. Responde a la pregunta: ¿Dónde me
encuentro?
El segundo módulo, situado en la parte central de la figura
uno, es el módulo encargado de ofrecer la información.
Los dos módulos restantes, situados respectivamente a la
derecha y la izquierda de la figura uno, ofrecen la
navegación local dentro de la página principal. De alguna
manera, dan respuestas a preguntas importantes del diseño
web que son del estilo: ¿Qué tienen aquí?, ¿Hacia dónde
puedo ir?, ¿Qué puedo hacer?
Ilustración 1.
Esta estructura es compartida por el resto de las páginas internas del portal, como pueden ser las
páginas que se corresponden con las secciones temáticas, foros de discusión,...
Análisis del diseño de la página principal
Los principales problemas, desde el punto de vista de organización y estructuración del contenido y
presentación, que se han encontrado en el diseño de esta página se centran el módulo superior y los
módulos situados en los extremos de la página [ver Figura uno, página 3.]
Módulo superior: identificación del sitio web
El módulo superior habitualmente suele estar destinado a ofrecer suficiente información como para
indicar al usuario en qué portal se encuentra, y los mecanismos que se utilizan como convención
son un logotipo, una frase (habitualmente una línea) que refleje o resuma el objetivo de la web y
otros elementos más, como pueden sistemas de ayuda, buscadores de contenido, etc.
Desde este punto de vista, el módulo superior es toda una imagen que indica muy bien la
localización y filosofía de la web, pero quizá el espacio ocupado sea excesivo. Otros portales del
estilo, como pueden el portal de Yahoo o portales de pueblos como los de SantFeliu [Disponible en:
http://www.santfeliu.net] y Molins de Rei [Disponible en: http://www.molinsderei.net] dedican
mucho menos espacio para este propósito.
Módulo izquierdo y derecho: organización de la estructura.
El módulo izquierdo [Figura dos, página 4] ofrece un índice temático de navegación a través de la
web bastante coherente bajo el título “Pueblo Digital”. El índice temático está dividido por
secciones, algunas de ellas son: relaciones sociales, conoce el pueblo de Callús, Hacienda, y demás.
El problema de organización aparece cuando en el módulo derecho [Figura tres, página 4] se
muestra un apartado con el título de “Contenidos Transversales”, que engloba secciones del estilo:
participación ciudadana, empresas y asociaciones,... Como puede apreciarse, a simple golpe de vista
parece que este apartado debería figurar en el mismo sitio visual en qué aparece el otro apartado,
“Pueblo Digital”, ya que ambos organizan la información del sitio web.
Desde este punto de vista, creemos que la organización de la estructura de navegación del web se
vería reforzada si el apartado de Contenidos Transversales fuera ubicado justo debajo del apartado
de “Pueblo Digital”. La razón que nos impulsa a proponer este cambio es sencillamente agrupar en
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módulos, visualmente contundentes y claramente diferenciados, lo que es navegación a través de la
temática y lo que es navegación a través de servicios que no son contenido informativo propiamente
dichos, como pueden ser los foros.
Ilustración 3. Módulo derecho.
Estos dos módulos aparecen separados en el diseño de la página
principal, tal y como se muestra en el esquema de la figura uno
[Figura uno, página 2.] Sin embargo, el objetivo que persiguen los dos
elementos de la interfaz es similar: estructuración de la información
que se puede encontrar en la web.
Ilustración 2. Módulo izq.
Temática de la web
El contenido temático del portal de Callús, a un nivel macroscópico, se puede dividir en las
siguientes cuatro secciones:
- Ámbito político. Casi todas las secciones de las que está compuesta el índice temático tiene
algún componente que está relacionado con el ámbito político, ya sean presupuestos, obras e
infraestructuras, información sobre proyectos arquitectónicos,...
- Noticias de interés general. Sobretodo en la página principal y en forma de últimas noticias, la
web presenta información variada que puede interesar a los ciudadanos del pueblo. También
hay una cierta apariencia de este tipo de información dentro de algunas secciones de la temática
principal del web (módulo izquierdo), y suelen aparecer al principio de estas y sin pertenecer a
ninguna subsección concreta (Figura cuatro, página 6.)
- Información sobre Callús. Dos secciones concretas del índice temático, como son “Conoce a
Callús” e “Historia de Callús”, tratan explícitamente este tema y de forma bastante dedicada.
Disponen de material en formato multimedia, además de las páginas HTML, en los que se
puede interactuar con algunas presentaciones que muestran el pueblo: montañas, historia, vida,
organizaciones, etc.
- Actividades de participación. En gran cantidad de secciones están presentes las actividades para
intentar fomentar la participación del usuario. Un ejemplo de ello es una sección que lleva por
nombre “Participación ciudadana”, encuestas en el apartado de “Relaciones sociales”,... Como
la participación del usuario es un requisito del proyecto, categorizar la temática de la web por
actividades de participación parece tener suficiente peso y no ser un tanto superfluo.
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Aquí se puede observar que hay
información de interés general, como
puede ser “¿Qué hacen hoy los de la
brigada?” que está ubicada en la sección
de noticias de servicios y que no pertenece
a ninguna subsección (hecho que sería
recomendable.)
Ilustración 4.
Análisis de la temática de la web
Los contenidos que se ofrecen en este portal están totalmente relacionados con información sobre el
pueblo de Callús y sus gentes. Muestra de ello es el gran interés en mostrar datos sobre los gastos
anuales, las nuevas infraestructuras,...
El problema puede aparecer en el momento de la elección entre qué tipo de material se ofrecerá y la
manera en qué se hará. Dicho en otras palabras, entre toda la información posible que está
disponible para ser publicada, no siempre es aconsejable publicarla toda si se corre el riesgo que los
usuarios no la comprendan e incluso les resulte superflua o innecesaria.
Desde esta perspectiva, y teniendo en cuenta la afirmación anterior, los principales problemas
hallados sujetos a nuestra opinión en la temática de esta web, residen en la manera de mostrarla y en
el tipo de material (mejor dicho, formato) con la que se suministra.
Información mostrada: elección de temas
Si consideramos la población que puede residir en un pueblo de esta categoría, podemos
encontrarnos un patrón o modelo de usuarios, con unas características particulares y determinadas,
que deseen saber más sobre su pueblo y mantenerse al día en este contexto.
La idea básica, relevante en este apartado, es la de mostrar al usuario sólo aquello que le pueda
interesar, e intentar no mostrarle información que seguramente no consultará. Para poner un
ejemplo, tal y como se puede observar en la figura cinco [Figura cinco, página 7], probablemente
pocas personas consultarán el boletín sobre “Mapas y planos de información urbanística” porque
no entenderán lo que allí se le está mostrando; y seguramente menos en un formato como es
Acrobat PDF (aparece una pantalla nueva, se carga el fichero sin ningún tipo de realimentación,...)
Por tanto, es totalmente necesario considerar el gran espectro de categorías de usuarios que usarán
la web: niños, adolescentes, personas de la tercera edad,... Muchas de estas personas tendrán poca
experiencia con las nuevas tecnologías e incluso puede que no sepan leer un mapa como los que se
le muestran en este boletín, “no todos los ciudadanos serán ingenieros de puentes y caminos” : la
información puede no ser relevante para estas personas, a pesar que se trate de datos del pueblo
donde viven.
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La Figura cinco refleja el
hecho de intentar ofrecer un
tipo de información que
puede
no
resultar
conveniente al público del
portal, ya que bien le puede
parecer
no
demasiado
importante la información
que se le ofrece o bien no
sea capaz de entender
aquello que se le está
intentando decir.
Ilustración 5.: Información sin interés.
Información mostrada: manera de ofrecerla
Si elegir el tipo de información es importante, hallar la manera de ofrecerla es todavía más difícil, si
cabe.
Uno de los aspectos que más se debería cuidar en el diseño de una interfaz es el lenguaje. Si un
usuario no es capaz de comprender el significado de una determinada opción de una interfaz,
difícilmente podrá acceder a la información. Este es el caso de algunas secciones de la web de
Callús.
Por un lado, la sección que lleva por título “Contenidos Transversales” difícilmente será entendida
por los ciudadanos del pueblo y, más aún, la relación que establece con los apartados que engloba
parece no tener ningún significado conceptual: “Participación ciudadana”, “Asociaciones,
Empresas y Entidades”,...
También puede resultar difícil de entender, en términos universales, la información geográfica. Este
portal, y en concreto en su sección “Medio Ambiente” tiene una cantidad considerable de mapas del
pueblo en formato PDF. El hecho de ofrecerla en este tipo de formato aumenta las posibilidades de
dificultad para comprender o leer los mapas ya que la resolución pierde y, además, el diseño de un
mapa no es una tarea fácil ya que suele poseer gran cantidad de información que se debe estructurar,
modularizar y visualizar de forma clara e inteligible.
Relacionado con el vocabulario, el multilingüismo es esta web en concreto seguro que será un foco
importante de problemas [Figura seis, página 8.] En el portal de Callús, y dentro de la sección de
“Foros”, en el momento de editar un nuevo mensaje la interfaz que aparece está en dos idiomas:
español e inglés. Esto resultará en problemas ya que seguramente, la gran mayoría de personas de la
tercera edad e incluso personas de mediana edad, no tendrán suficiente destreza con la lengua
inglesa como para averiguar lo que significan las opciones. También, añadiendo complejidad, la
terminología resultará poco comprensible: “BBCODE ON”.
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Ilustración 6. Interfaz multilingüe.
Objetivos de la web
Muy relacionado con el apartado anterior, Temática de la web [Apartado 3, página 5], el portal de
Callús pretende ser una fuente o punto de información y encuentro interactivo y lo más accesible
posible para la gente de Callús
Por tanto, podemos decir que tiene dos subobjetivos: 1) Ser una fuente de información consultable
por la gente de Callús lo más frecuentemente posible, 2) Ser un punto de encuentro interactivo
accesible y usable.
Primer subobjetivo: fuente de información consultable
Para que la web sea una fuente de información consultable y un punto de partida y consulta para la
gente de Callús pasa por que la web ofrezca aquello que los ciudadanos desean ver, con contenidos
actuales y pasados y con una organización determinada.
Este primer objetivo está muy conseguido con la web que está puesta en explotación, salvo algunos
pequeños comentarios que se han ido argumentado hasta el momento. Ejemplo de ello es la
organización de contenidos de actualidad en la primera página, un índice temático que cubre la gran
mayoría (por no decir todas) de aspectos informativos que tienen lugar en la alcaldía de un
pueblo,... Sin embargo, para lograr este objetivo es necesario pensar en el usuario y con él, pensar
en cómo lograr el segundo subobjetivo.
Segundo objetivo: punto de encuentro interactivo, usable y accesible
La usabilidad y accesibilidad de esta web es un tema menos logrado que el primer subobjetivo.
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Tal y como se pone de manifiesto en las necesidades del proyecto, el deseo es que sea un punto de
información consultable por el mayor numero de personas de Callús. Este deseo obviamente
desemboca en unos esfuerzos y estudios de accesibilidad que, en el mejor de los casos, involucrará
cambios en el diseño de la interfaz manteniendo la estructura visual de la misma. Dicho en otras
palabras y para aclarar el contexto, el diseño actual no soporta las necesidades que personas de la
tercera edad requieren para navegar a través de los contenidos, por ejemplo. Este tipo de personas
suele tener problemas de precisión a la hora de seleccionar elementos de una interfaz con el ratón;
este problema se puede solucionar de varias maneras: haciendo más grandes las regiones de los
enlaces, utilizando la tecla TAB para navegar,... pero todo esto requiere un rediseño de la interfaz
atendiendo a las necesidades de un colectivo particular de usuarios.
Al igual que sucedía con la accesibilidad, si se desea un diseño además de accesible usable, en el
mejor de los casos algunos cambios deberán ser efectuados en el diseño de la interfaz. Este
documento no ha analizado la usabilidad en detalle del portal de Callús, pero si que se han
detectado ciertos problemas que se deberán solucionar: como pueden ser el número de pasos para
encontrar cierta información, vocabulario, iconografía,...
En resumen, para intentar dar respuesta a la pregunta: ”¿Cómo se ha logrado el objetivo?” la
respuesta estaría constituida por dos. Por un lado y por lo que a la información concierne, la
respuesta sería positiva pero no sería tanto si se respondiera desde el punto de vista de la usabilidad
y accesibilidad.
Mapa de navegabilidad
En las siguientes páginas se mostrarán los diagramas que constituyen el mapa de navegabilidad del
portal web de Callús. Por tanto, se ofrecerán los principales caminos de interacción y el
organigrama del diseño.47
Estructura del organigrama
47
El mapa de navegabilidad ha sido extraído como resultado de un estudio realizado internamente por el
grupo y no ha sido constatado con ningún mapa de navegación que pueda disponer la empresa o compañía
diseñadora del portal.
Sayago, Sergio
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Diagrama 1. Índice temático.
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Diagrama 2. Índice temático.
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Diagrama 3.Índice temático.
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Diagrama 4. Índice temático.
Sayago, Sergio
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Diagrama 5. Índice temático.
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Diagrama 6. Contenidos transversales.
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Diagrama 7. Servicios y contenidos transversales.
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Sayago, Sergio
Diagrama 8. Servicios y mapa de navegabilidad global.
Sayago, Sergio
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Diagrama 9. Servicios.
Análisis del mapa de navegabilidad
Después de extraer y mostrar el principal mapa de navegabilidad del portal web de Callús,
algunas conclusiones se pueden extraer si analizamos con detalle cada uno de los diagramas
anteriormente presentados.
Estructura del organigrama
Tal y como se muestra en el diagrama 8 [Diagrama 8: servicios y mapa de navegabilidad global,
página 17], la estructura del organigrama es en anchura más que en profundidad.
Este tipo de estructura permite ver al usuario una panorámica de todas las opciones que se
muestran en el sistema en un primer nivel, y el número de pasos que se suelen realizar no suelen
ser demasiado elevados (pocos niveles de profundidad en el árbol.) Para intentar seguir con esta
convención, es necesario reestructurar el diseño de navegación del apartado “Administración
abierta” [Diagrama siete: servicios y contenidos transversales, página 16], como se verá más
adelante ya que parece no cumplir con la filosofía utilizada.
Análisis del bloque: índice temático
En todos los diagramas del índice temático (del diagrama uno al diagrama cinco), se aprecia una
estructura que se repite. En cada uno de ellos está presente, de la misma forma, las páginas de:
“Datos finales”, “Buscador”, “Historial” y en todas menos en una “Tramites”. Además, la
sección de “Datos finales” en la web no se corresponde con ninguna sección ya que no está así
indicado: únicamente es un listado de enlaces al principio de la página.
De esta estructura podemos extraer que hay una cierta consistencia en este bloque de índice
temático y que, por tanto, la sección de “deportes”[Diagrama uno: índice temático, página 11]
debería seguirla ya que no presenta ninguna sección que se corresponda con “Tramites”.
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Sayago, Sergio
Para terminar, intentar remarcar un par de cuestiones: 1) La necesidad más que probable de
añadir un par más de secciones a cada página del bloque índice temático, una sección que se
llamara: “Datos de intereses generales”, y otra que se llamara “Historial de noticias”. Esta
propuesta está basada en la organización visual y conceptual de las páginas y que no es
mostrada de forma consistente en el diseño de las mismas. 2) Intentar especificar al usuario
hacia dónde le lleva cada una de las secciones, sobretodo cuando el material que se va a mostrar
estará en formato PDF, como es el caso de la “Agenda 21”; de esta forma se podrían minimizar
el número de pasos.
Análisis del bloque: contenidos transversales
En la sección “Participación ciudadana” que se encuentra en el diagrama seis [Diagrama seis:
contenidos transversales, página 15], existe un posible bucle de navegación que es necesario
cuidar en términos de diseño. En concreto, el sistema de navegación permite ver todos los
resultados de todas las encuestas así como todas las preguntas y respuestas para cada encuesta;
pero la manera en que se ofrece al usuario puede no resultar la manera más adecuada (por
ejemplo, la frase “Sala de votación” no aparece en ninguna página y sin embargo es utilizada
para referenciar a una: la página que muestra la pregunta con las posibles respuestas.)
Un detalle importante es el gran número de pasos que se deben realizar para encontrar los datos
finales, en relación con un determinado trámite, dentro de la sección de “Administración
abierta”. Una posible solución sería reducir el número de páginas intermedias reestructurando el
diseño de cada una de ellas para que dispusieran de información y quedara equilibrado el peso
de cada página con relación a la información que ofrece.
Análisis del bloque: servicios
Algunos servicios de este bloque necesitan de un registro previo por parte del usuario. Sin
embargo, no se ha encontrado esta posibilidad en el diseño de la interfaz. Un ejemplo de ello es
el servicio de correo electrónico y la página de acceso en “Tramites” (se ofrece un número de
teléfono, pero la posibilidad de la web podría pensarse como necesaria y oportuna para tal
contexto.)
También, y dentro del apartado de foros [Diagrama 8, Diagrama 9: servicios, página 17,18] la
posibilidad de acceder al índice temático de foros no existe en la página principal de la web. Es
decir, únicamente existe la posibilidad de visualizar los tipos de foros que hay cuando se está
dentro de uno. Obviamente, este razonamiento no es del todo correcto porque al usuario le
puede interesar primero ver qué le ofrece la interfaz con relación a los foros y después,
aventurarse a entrar en uno de ellos.
Servicios del portal
Breve análisis del contexto general
El portal web de Callús sigue de alguna manera con una línea de diseño que podríamos bautizar
como los portales de ayuntamientos. La gran mayoría de estos sitios web tienen características
que los diferencian de otras categorías de portales, un ejemplo bastante claro es la temática que
muestran y los servicios de los que disponen de cara al usuario, estos últimos básicamente
suelen ser de dos tipos: ciudadanos y visitantes.
Realizando un breve análisis de este tipo de portales tan característico[Sección 6.3: Portales de
Ayuntamientos consultados, página 22], la gran mayoría de estos portales de ayuntamientos
hacen mucho hincapié en cuestiones sobre conozca al pueblo, conozca los servicios del
ayuntamiento, nuevas propuestas arquitectónicas, información de playas y / o parques (si
disponen), información curiosa y peculiar del pueblo que puede atraer a los visitantes (como
puede ser la gastronomía, fiestas culturales,...), y demás servicios todos ellos relacionados con
publicitar al pueblo, a su gente y a su ayuntamiento.
Para lograr ofrecer toda esta información, los diseños de estos portales generalmente utilizan
presentaciones multimedia y gran cantidad de imágenes (en movimiento, panorámicas,...) para
intentar mostrar al usuario de la web la imagen del pueblo o ciudad al que le están invitando a
Sayago, Sergio
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visitar. También intentan fomentar al máximo la interactividad y participación del usuario
ciudadano en cuestiones relacionadas con el pueblo, como pueden ser mejoras en los parques,
nuevos diseños para la web del ayuntamiento,... empleando para tal propósito foros de discusión
y líneas de contacto directo que suelen ser direcciones de correo electrónico.
En resumen y dentro de este contexto general, podríamos decir que después de analizar algunos
portales de ayuntamientos, el portal de Callús no se aleja excesivamente de la idea o convención
general que actualmente existe sobre este tipo de portales. Sin embargo, tal y como se mostrará
en el siguiente apartado, se han detectado algunos servicios que podrían resultar interesantes
añadir y / o modificar a la versión de la web colgada actualmente del pueblo de Callús.
Nuevos servicios posibles a añadir o a modificar
SERVICIO
COMENTARIO.
Logotipo y línea de
etiqueta
Sería recomendable añadir un logotipo de distinguiera el portal de Callús y una
línea de etiqueta (tag line) para ofrecer, en una sola línea, la temática y sobre qué
va el portal en cuestión.
Repercusiones: minimizar la imagen que ocupa el módulo superior del diseño de
la web.
Sistema de ayuda
contextual
A pesar de su poca utilización aparente, bajo nuestro punto de vista, un sistema de
ayuda contextual debería aparecer en todas las páginas. Diseñado de cara a la
tarea.
Repercusiones: Añadir una imagen o texto que indicara la situación y
disponibilidad del mismo.
Buscador en la
página principal
Al igual que existen buscadores especializados en temáticas dentro de páginas
internas de esta web, en la página principal debería aparecer uno. La mayoría de
portales de ayuntamientos así lo disponen.
Repercusiones: Reservar espacio en la página principal para un buscador (incluso
podría ser un buscador estructurado temáticamente.)
Mapa del sitio
Es un mecanismo útil para indicar la estructura del sitio web al usuario y fomenta
la navegabilidad coherente y la rápida identificación del sitio en el que se
encuentra el usuario en un momento dado. También suele servir como índice para
acceder a las secciones que conforman el portal.
Repercusiones: Añadir espacio para el elemento en la página principal y una
página especial con listados jerárquicos de enlaces de hipertexto.
Enlaces de interés
En la página principal debería aparecer una sección titulada “Enlaces de interés”
que mostrará un listado de aquellos sitios (asociaciones, entidades,...) que el
ayuntamiento de Callús crea oportuno. Se puede recoger todos los enlaces que
aparecen ya en secciones y agruparlos dentro de otra sección (sin eliminar los que
ya hay de sus respectivos lugares.)
Repercusión: Añadir una nueva sección y una nueva página.
Reestructurar la
información de las
últimas noticias
Tal y como hace la web del ayuntamiento de Barcelona en su portal web, las
noticias de cartelera únicamente son formadas por un breve texto descriptivo y,
únicamente después de seleccionar la noticia, aparece todo el cuerpo de texto
completo junto con la imagen.
Repercusión: reestructurar el diseño de la sección “Ultimas noticias” de la página
principal.
Reestructurar la
agenda
Tal y como hace la web del ayuntamiento de Molins de Rei, se podría organizar la
agenda por temática (a parte de organizarla por fecha.) Esto daría una mayor
libertad de elección al usuario.
Índice de calles
Para conocer mejor al pueblo de Callús, además de ofrecer unas presentaciones
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Sayago, Sergio
interactivas multimedia bastante visuales, se podría añadir un índice de calles para
localizar en un mapa interactivo de Callús su ubicación y los elementos situados al
su alrededor.
Repercusión: añadir una sección de mapa interactivo.
Cuidar la
navegación con
navegadores
alternativos
Es importante que, bajo condiciones específicas, el portal sea navegable por al
menos dos navegadores: Internet Explorer y Netscape Navigator. Las hojas de
estilo, y con ellas los tamaños de las fuentes, se ven alterados cuando se navega
por la web con Navigator.
Ofrecer información
peculiar del pueblo
Un ejemplo de ello es lo que ofrece en su web el portal web de Sitges. Para captar
la atención del usuario visitante, ofrecer información peculiar del pueblo:
gastronomía, deporte especial, oficios,... es un punto de interés general que suscita
ser visitado ya que es un tipo de información que suele atraer a las personas (a
modo de “cotilleo”.)
Portales web de ayuntamiento consultados
AYUNTAMIENTO
URL
Barcelona
http://www.bcn.es
Sant Feliu de Llobregat
http://www.santfeliu.net
Molins de Rei
http://www.molinsderei.net
L’Hospitalet
http://canal-h.net
Sitges
http://www.sitges.org
Madrid
http://www.munimadrid.es
Manresa
http://www.ajmanresa.org
Cornellà
http://www.aj-cornella.es
Aspectos de interfaz para el sistema de información geográfica
del portal de Callús
Estructura
El documento está estructurado de la siguiente manera:
- Tipo de SIG que se va a implementar. En esta sección se define de alguna forma qué es lo
que se pretende mostrar en este sistema de información geográfica, y cuál es la finalidad
concreta dentro del portal web de Callús.
- Características de interfaz. A partir de un análisis competitivo realizado entre diferentes
sistemas de este tipo, centrando la búsqueda en portales del mismo tipo se han determinado
algunos elementos clave, importantes en un sistema de este tipo y que creemos deben
aparecer en el que se desea diseñar. Se detallan en esta sección.
Tipo de SIG en el portal de Callús
El sistema de información geográfica que se quiere poner en marcha debe mostrar información
sobre los aspectos que forman parte del medio ambiente del municipio de Callús y de su
Sayago, Sergio
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entorno. Según el Plan de Acción Ambiental de Callús propuesto por Phragmites existen un
conjunto de indicadores ambientales mediante los cuales se podrá llevar a cabo un control y
seguimiento de las tendencias de la gestión ambiental, el estado y evolución del medio
ambiente, así como de las actividades con impacto en el medio ambiente. Por tanto, el diseño
que se plantea en este documento es el de un SIG de indicadores ambientales. Debe permitir la
visualización de estos indicadores sobre mapas geográficos del municipio de Callús, así como
permitir la visualización de otros tipos de información relacionada con la sostenibilidad
medioambiental en forma de gráficos.
Sin embargo, y basándonos en la visita realizada a Callús, los datos que a día de hoy se estiman
imprescindibles en este SIG son los relacionados con catastros sónicos y la visualización de
mapas urbanísticos del municipio, a modo de callejero.
Como el SIG de Callús y su evolución no están totalmente definidos, la interfaz que
proponemos sólo contempla algunos aspectos generales, que se concretarán en función de la
definición anterior.
Características de interfaz de los SIG
Basándonos en el análisis competitivo de diferentes SIG seleccionados de la web llevado a cabo
por este mismo grupo (ver anexo), pueden determinarse cuáles son los principales elementos de
interfaz de un SIG:
• Mapa principal. Es el área sobre la que se van a visualizar todos aquellos datos que
pueden ser representados sobre un mapa.
• Mapa de referencia. Es un mapa más pequeño que el principal, que permite que el
usuario conozca su situación a un nivel más general.
• Menú. Presenta la lista de opciones de las capas a visualizar sobre el mapa, esto no es
más que el listado de tipos distintos de información que se ofrece.
• Área de navegación. Formada por el conjunto de botones caracterizados con distintos
iconos que permiten interactuar con el sistema.
Sin embargo, tanto la distribución de estos elementos en pantalla como aspectos de navegación,
no están predeterminados. Es aquí donde juegan un papel importante los estudios de usabilidad,
para llevar a cabo un diseño eficaz en cuanto a facilidad de uso por parte del usuario.
A continuación listamos algunas de las recomendaciones básicas que se proponen, en las cuales
se basan las dos propuestas de diseño que se detallan posteriormente:
- Diseño modular. De manera que el usuario pueda distinguir fácilmente cómo están
divididas las funcionalidades en las distintas zonas de la interfaz.
- Menús intuitivos. Que sugieran de forma clara cual va a ser el resultado de una u otra
selección.
- Navegación. Que permita al usuario realizar todas aquellas acciones a las que está
acostumbrado cuando consulta un mapa normal: acercar, alejar, mover, buscar.
-
Mapa y mapa de referencia. Deben tener informado al usuario en todo momento de cual es
su situación.
Primera propuesta de diseño
El diagrama que planteamos en la primera propuesta es el siguiente:
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Sayago, Sergio
Ilustración 8: Primera propuesta para la página principal
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-
La primera propuesta consta de 6 bloques:
Bloques extremo derecho e izquierdo (lila). Aquí se encuentran los menús de capas. En
ellos el usuario podrá ver toda la información que el SIG ofrece y seleccionar el tipo de
datos que quiere visualizar sobre el mapa.
Bloque central (rojo). Mapa central sobre el que el usuario podrá ver la información
seleccionada.
Bloque inferior (azul). En esta zona se podrá visualizar cualquier información adicional a la
que aparece sobre el mapa.
Bloque superior izquierdo (naranja). Aquí es donde se encuentra el mapa de referencia. Es
pequeño pero muestra toda la zona que puede visualizarse en mayor detalle en el mapa
central.
Bloque superior derecho (amarillo). Esta es la barra de navegación del SIG. Distintos
botones permiten realizar acciones como las antes mencionadas: alejar acercar...
El siguiente prototipo indica con algo más de detalle la propuesta.
Ilustración 9: Prototipo para la primera propuesta
Segunda propuesta de diseño
La segunda propuesta se prevé más útil puesto que, como se ha comentado ya, a día de hoy, la
cantidad de indicadores ambientales que se van a mostrar es muy pequeña y es por esta razón
que no será necesario disponer de un menú tan grande. La modularidad se articula de la forma
siguiente:
Sayago, Sergio
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Bloque superior izquierdo (lila). Aquí se encuentra el menú que se ha reducido
considerablemente de tamaño. El funcionamiento es el mismo, se listan las distintas capas y
se permite seleccionar la capa activa y la visible mediante casillas de verificación.
Bloque inferior izquierdo (azul). Se aprovecha este espacio para presentar la información
que no se pueda mostrar sobre el mapa, como son tablas de datos y demás...
Bloque central (rojo). Mapa central sobre el que el usuario podrá ver la información
seleccionada.
Bloque superior izquierdo (naranja). Como en la propuesta anterior, aquí es donde se
encuentra el mapa de referencia. Es pequeño pero muestra toda la zona que puede
visualizarse en mayor detalle en el mapa central.
Bloque superior derecho (amarillo). Esta es la barra de navegación del SIG. Equivalente a
la de la propuesta anterior. Distintos botones permiten realizar acciones como las antes
mencionadas: alejar acercar...
Y los siguientes diagramas visualizan la segunda propuesta.
Ilustración 10: Segunda propuesta para la página principal
Ilustración 11: Prototipo para la segunda propuesta
Conclusiones
Este documento pretende ser una revisión de los aspectos básicos que deben tenerse en cuenta e
incluirse en el diseño de este SIG. A partir de aquí es importante plantearse cuestiones como
una iconografía que permita una interacción muy intuitiva.
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Sayago, Sergio
Referencias
Prototipo inicial del SIG: http://212.31.60.116/gis/
Diseños conceptuales de alto nivel de la interfaz propuesta para el SIG completo y no completo:
http://www.tecn.upf.es/~ssayag/prototip/prototip.html.
http://www.tecn.upf.es/~ssayag/screenshot-v2.jpg
Análisis competitivo de SIG y representaciones relacionadas
con la sensorización ambientales visualizables desde la red
Mapa físico de Galicia
Ilustración 12: Mapa físico de Galicia [1].
Descripción de la estructura y de las funcionalidades ofrecidas
En este Sistema de Información Geográfica se puede visualizar información de ríos, provincias,
altitudes y curvas de nivel de la comarca de Galicia.
La interfaz está dividida en cuatro bloques. El primer bloque se corresponde con aquello que se
puede visualizar en el mapa, y se localiza en la parte derecha de la interfaz. Este módulo se
encarga de ofrecer la posibilidad de elección entre qué capas pueden ser visibles y cuál es la
activa.
El segundo bloque lo podríamos relacionar con el mapa en sí. El mapa se muestra en la zona
central de la pantalla y en su parte superior izquierda se presenta un pequeño mapa de referencia
interactivo –se puede hacer clic sobre él para desplazarse por el mapa-.
El tercer bloque ofrece los mecanismos de navegación y utilidades relacionadas con la
aplicación; se presenta en la parte izquierda y algunas de sus funcionalidades son:
- Ampliar / Alejar todo el mapa. (ampliar / reducir o acercar / alejar una de dos)
Sayago, Sergio
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- Imprimir el mapa.
- Buscar elementos relacionados con la capa activa.
- Obtener información de coordenadas de un punto pulsando sobre el icono de información.
- Desplazamiento en cuatro direcciones –norte, sur, este y oeste-.
El último bloque lo podríamos relacionar con la parte coloreada en blanco que se muestra
debajo del mapa. En esta parte de la interfaz se muestra la información de los atributos, así
como el formulario de buscar.
Aspectos de usabilidad
Los aspectos de usabilidad se evaluarán heurísticamente, ya que para hacer un estudio formal de
usabilidad se debería trabajar con usuarios y tareas reales.
Un aspecto bastante cuidado de este diseño es el tema de la realimentación. Los GIS suelen ser
aplicaciones que trabajan con volúmenes muy grandes de datos y una realimentación es
esencial, sobre todo en entornos de publicación en red. Este diseño ha optado por mostrar una
barra de desplazamiento que aparece siempre que estamos ejecutando operaciones de consultas,
zooms, etc.
El mapa de leyenda permite una ubicación en todo momento dentro del gran espacio por el que
nos estamos moviendo. El mapa de Galicia muestra un pequeño rectángulo rojo sobre aquella
región en la que nos encontramos.
La consistencia en estructura también está bastante bien conseguida ya que, por ejemplo, toda la
información se ofrece siempre en la misma parte de la interfaz –módulo cuatro-. Por el
contrario, la consistencia en navegación tiene algunos problemas:
- Para hacer zoom o para alejar una región del mapa el cursor es una estrella y en el módulo
de navegación aparece como una lupa. Además, se usa el mismo icono para hacer acercar la
imagen, alejar la imagen y para obtener información de un punto.
- Por otro lado, al igual que se subrayó en el punto anterior, una leyenda facilitaría bastante la
comprensión del mapa. El uso del color se debería usar para categorizar información y no
para proporcionarla, ya que con usuarios con problemas de visión, navegadores, y
convenciones un mismo color se puede ‘ver’ de muchas formas diferentes.
Por lo que respecta al vocabulario usado en esta aplicación, podríamos decir que seguramente
resultará poco comprensible para los usuarios si no son expertos en GIS, ya que el vocabulario
utilizado es demasiado técnico y preciso.
Sistema de Información Territorial de Navarra
Ilustración 13: Sistema de información territorial de Navarra [2].
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Sayago, Sergio
Descripción de la estructura y de las funcionalidades ofrecidas
A primera vista, podríamos decir que la interfaz está estructurada en dos bloques. El bloque de
la izquierda es el que engloba el mapa de referencia y la leyenda. El bloque de la derecha es el
que contiene el mapa en sí así como todos los elementos de navegación a través de él.
Es importante decir que el mismo bloque situado a la derecha de la pantalla a su vez está
dividido en subbloques, ya que en su parte superior se ofrece cuestiones relacionadas con la
información a ver y las escalas disponibles y, en la parte inferior, los mecanismos de navegación
y más utilidades –enviar por mail e impresión del mapa-.
La leyenda es dinámica. Esto es, sus elementos varían desde múltiples puntos de vista. Por un
lado, hay situaciones en que hasta que no se selecciona una vista adecuada los elementos no
aparecen porque no están disponibles –esta suponemos que es la idea de hacerlo de esta manera
y fácilmente se entiende-. Por otro lado, cuando escogemos opciones como cultivos, urbanismo,
y otras relacionadas –situadas debajo del menú despegable ‘capas vectoriales’, los elementos
que aparecen en la leyenda varían dependiendo de esta elección.
La relación de funcionalidad entre la leyenda y el mapa es casi inmediata en el sentido de
acción – respuesta. Cuando se selecciona una opción de la leyenda, casi inmediatamente
sucede algo en el mapa. En el mejor de los casos, aparecen zonas coloreadas diferentes
indicando el resultado de la acción y en el peor de los casos, un aviso nos informa de la falta de
datos disponibles en esa vista.
Aspectos de usabilidad
Se usan diferentes iconos o punteros de ratón para cada tarea conceptualmente diferente lo cual
resulta una solución acertada. Distintas lupas para tareas como acercar la imagen o alejar la
imagen, una típica i para encontrar información textual y descriptiva sobre un determinado
elemento del mapa, etc.
Sin embargo, por otro lado, la interfaz utiliza un vocabulario demasiado centrado en el
contexto lo cual puede ocasionar problemas de accesibilidad. Este hecho se puede apreciar en
los menús y sus correspondientes opciones, donde se citan cuestiones del estilo: ‘ortofoto’,
‘capas vectoriales’ y demás. Para gente no familiarizada con estos términos geográficos puede
resultar bastante difícil interactuar con estas áreas de selección.
Algunos mensajes de error son poco descriptivos y no facilitan demasiado la solución del
problema. Por ejemplo, podemos clickar sobre una porción del mapa de referencia y, de forma
incomprensible, no hay una imagen disponible; en esta situación, el mensaje que aparece es el
siguiente: ‘Imagen no disponible en esta zona’.
Para finalizar con este apartado, quizá pueda ser relevante destacar la falta de permanencia de
la selección de datos a visualizar de una vista a la siguiente. Esto puede dar lugar a problemas,
ya que el usuario se ve obligado a seleccionar las capas visibles para cada vista.
Representación de la calidad biológica del agua en ríos
Aspectos de iconografía y visualización
En la ilustración 3 se indica la calidad del agua con diferentes representaciones simbólicas
puntuales, es decir, únicamente en un punto del tramo del río.
Utilizan la convención siguiente de colores:
• Azul: aguas no contaminadas.
• Negro: aguas muy contaminadas.
Aparte de indicar la calidad del agua, también localizan con símbolos diferentes las zonas donde
se está haciendo un tratamiento biológico o físico-químico del agua.
Si comparamos esta representación con la que se utiliza en la ilustración 4, podemos encontrar
algunas diferencias importantes.
Sayago, Sergio
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En esta representación vemos como no utilizan solo un punto espacial para indicar la calidad en
esa región, sino que utilizan un tipo de superficie o ‘manchas’. La clasificación es bastante
similar a la anterior –buena, aceptable, pobre, mala y muy mala-.
Desde este punto de vista, quizá parezca más comprensible y más natural el hecho de asociar la
calidad de las aguas a una región, aunque el tamaño de esta sea aproximado, que no en un solo
punto; ya que la calidad en las aguas de los ríos normalmente no es puntual.
Ilustración 14: Representación de la calidad del agua en ríos[3]
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Ilustración 15: Calidad de las aguas de un río[4]
Un aspecto a destacar es la interesante idea de acompañar con tablas informativas los gráficos.
En [4] podemos encontrar información de interés para los ciudadanos, como por ejemplo las de
las ilustraciones 5 y 6.
Ilustración 16: Tabla informativa [4]
Sayago, Sergio
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Ilustración 17: Tabla informativa [4]
Institut Cartográfic de Catalunya
Descripción de la estructura y de las funcionalidades ofrecidas
Para empezar cabe destacar que el motor utilizado para la visualización cartográfica en este caso
es el mismo que en el primero que se ha analizado de Galicia, y muchas de las funcionalidades
son las mismas.
Sin embargo esta interfaz se ha estructurado de forma distinta, distinguiéndose tres bloques. El
situado en la parte central contiene el mapa que se esta visualizando. Este bloque muestra en la
esquina superior izquierda el mapa de referencia y en la parte inferior los iconos de navegación:
zoom (acercar / alejar), vuelta a la vista inicial, vuelta a la vista anterior, mover, seleccionar,
medir distancias...
El segundo bloque se sitúa a la derecha de la pantalla y en él se muestran las distintas
selecciones que pueden hacerse respecto a las capas visibles y activas, así como los iconos para
mostrar / ocultar la leyenda o refrescar el mapa.
El tercer bloque se sitúa en la parte inferior de la interfaz y ofrece utilidades como: imprimir,
buscar, mostrar / ocultar el mapa de referencia...
Una diferencia importante entre este sistema y el antes mencionado es que se muestran los
mensajes de error fuera de la interfaz principal. Aparecen ventanas con dichos mensajes de error
e incluso con información relevante que debería aparecer en la pantalla principal.
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Sayago, Sergio
Ilustración 18: Institut cartogràfic de Catalunya [5]
Aspectos de usabilidad
Este Sistema de información Geográfica ofrece una opción de ayuda, pero su organización es
poco estructurada. En un entorno web normalmente siempre se recomienda hacer una ayuda
contextual y que utilice el poder de los enlaces de hipertexto.
Una de las características de este diseño es la posibilidad de ocultar / mostrar opciones de
navegación y de información. El diseño ofrece una región ‘activa’ en la que, seleccionando de
una barra de menús inferior, se puede acceder a la información deseada en la misma porción de
página. Esta decisión heurísticamente presenta algunos problemas, como pueden ser:
- En la sección de leyenda y capas, no es del todo natural que se deban hacer dos pulsaciones
de ratón para acceder a capas y una sola para leyenda.
- Un problema seguramente más importante sería la consistencia en este tipo de acciones. Ya
que todas las opciones de interacción y de navegación que se pueden hacer sobre el mapa se
muestran en la misma región de la interfaz, parece lógico –y de hecho los usuarios
normalmente así lo esperan después de haberse formado su modelo conceptual de la interfaz
-esperar que otra información relacionada se muestre en la misma situación; este hecho no
se cumple si deseamos obtener información –con posibilidad de cambio- relacionada con las
opciones de visualización –opción que se muestra en la sección de leyenda-.
Una característica también a destacar es el uso de los iconos y de las convenciones. Después de
realizar varios estudios, entre los que se encuentra este análisis competitivo, los iconos para
acercar la imagen y /o alejar normalmente suelen ser símbolos de lupas. En concreto, el
problema reside en el botón de actualización. Este botón es demasiado similar con el botón de
actualización de un tipo concreto de navegador, y posiblemente un usuario que no utilice o es
más, que no esté acostumbrado a este tipo de botón, puede llegar a no entenderlo.
Referencias
[1].- Disponible en: http://www.siam-cma.org/mapa/cartografia.html (12/11/ 02)
[2].- Disponible en: http://sitna.cfnavarra.es/navegar/?lang=cas. (12/11/ 02)
Sayago, Sergio
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[3].- Disponible en: http://www.gencat.es/mediamb/revista/figura1.htm (12/11/ 02)
[4].- Disponible en: http://firma.cfpm.org/regions/regbarcelona.htm#model (12/11/ 02)
[5].- Disponible en: http://www.icc.es/mapsv/home.html (13/11/02)
Multimodalidad para el fomento de la participación y algunas
de sus repercusiones tecnológicas
Estrategias para el fomento de la participación
Portal multimodal
El portal actual se podría calificar como unimodal, concebido para el tipo de accesos habitual
desde ordenadores personales. La principal ventaja de un portal multimodal sería incrementar la
tasa de acceso de personas / usuarios, al no limitar los accesos ni por el lugar ni por la
tecnología.
Proponemos extender los modos de acceso para hacerlo posible: a) desde teléfonos móviles, b)
desde cajeros automáticos o espacios interactivos no invasivos, c) desde navegadores
convencionales.
La telefonía móvil permitiría llegar con más libertad a las personas que tienen un teléfono
móvil, sobre todo la gente joven. Este tipo de acceso podría centrarse en servicios de noticias y
mensajes de actualidad, tal y como está sucediendo en algunos canales de televisión
actualmente, permitiéndose también la posibilidad de votación en periodos electorales.
Los cajeros automáticos [ver documento participacion.doc] permitirían un acceso natural a la
información de las personas de la tercera edad y personas no acostumbradas al uso de las nuevas
tecnologías. Este tipo de dispositivos los podemos considerar como muy consolidados en
nuestra sociedad: están instalados desde hace varias décadas y la gran mayoría de las personas,
en mayor o menor medida, han interactuado con un cajero automático. El servicio que se
ofrecería en este tipo de aplicaciones sería informativo y categorizado por temas, pudiéndose así
seleccionar la información que se desea ver. Además de noticias de actualidad que figurarían en
la primera página y un sistema de votación para el cual el usuario deberá ser autentificado de
alguna forma.
Aplicaciones informáticas en espacios interactivos no invasivos [ver documento
participacion.doc] permiten un acceso un tanto diferente comparándolo con los cajeros
automáticos, sobretodo desde el punto de vista del contexto. Los cajeros automáticos están
ubicados en lugares muy concretos, mientras que la idea asociada a los espacios interactivos no
invasivos es ubicar tecnología de una manera transparente en lugares habitualmente visitados,
como pueden ser, en nuestro caso, bares, panaderías, mercados, etc.
Además de estas propuestas que pueden significar unos cambios importantes en diferentes
niveles de diseño e implementación, es relevante permitir la navegación desde diferentes
navegadores (Internet Explorer, Netscape Navigator,...) y diferentes versiones de los mismos, ya
que no todos los usuarios de un portal navegarán con el mismo navegador.
Finalmente, habría que integrar las formas directas de comunicación como el que què? como
otra modalidad, para que las noticias claves y el estilo de expresión directa queden incluidos
como otra modalidad del portal.
Portal multicéntrico y personalizable
El portal actual puede ser parte de un proyecto más paritario, lo que resultaría en una opción
más interesante para todos los colectivos del municipio y para cada usuario en concreto. Con un
portal más paritario nos referimos a un portal en el que cada grupo o usuario pueda participar,
de una forma activa, en lo que a contenidos y presentación se refiere. De esta manera no
existiría una única entidad central que se encargara de crear todos los contenidos, sino que
habría otras entidades responsables de aportar su propio contenido para sus usuarios.
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Sayago, Sergio
El portal actual refleja el Ayuntamiento, y, de alguna forma, obliga a todo el mundo a pasar por
él; esto nos parecería excesivo en la vida cotidiana, pero lo asumimos con cierta normalidad en
la web, pero no deja de ser excesivo y limitar la participación; y por otro lado, el Ayuntamiento
se siente obligado a responsabilizarse de todo, lo que limita la participación.
Aparte del multicentrismo, otro aspecto de futuro es pensar en una personalización en la
presentación para facilitar el acceso a los usuarios. Este tipo de presentación podría ir ligada al
multicentrismo en que cada grupo de usuarios podría obtener la información en la manera que
están acostumbrados o que le es propia; todo ello sin olvidar el contenido y diseño del portal
actual, que pasaría a ser la opción por defecto.
Acceso a la información desde espacios interactivos no invasivos
Para las personas de la tercera edad y aquellas que no están acostumbradas a las nuevas
tecnologías, los ordenadores contra más invisibles sean, mejor. Por esto otra estrategia para
fomentar la participación sería la creación de espacios interactivos no invasivos. Estos son
espacios en los que la tecnología está integrada en los componentes que lo forman, de tal forma
que los usuarios exclusivamente observan la interfaz; igual que sucede con la mayoría de
objetos industriales.
Estas aplicaciones irían destinadas a servir funcionalidades como la de gestión de incidencias
urbanísticas y votaciones, ubicándose en lugares visitados del municipio. Tanto la gestión de
incidencias y sugerencias urbanísticas como el sistema de votación puede encontrarse más
detallada en [ver documento participacion.doc].
Accesibilidad
Pensando en las posibles personas con discapacidades o cualquier otro tipo de impedimento,
físico o cognitivo, el uso de algunas tecnologías accesibles les pueden facilitar el acceso a la
información y convertirles en usuarios diarios.
Estas tecnologías se podrían resumir en lectores de pantalla, entre los que se encuentra el
software gratuito Home Page Reader de IBM, y mecanismos para poder escribir usando la voz,
como son. ConversaWeb, webHearit, SpeecHTML, TelWeb.
Algunas reorientaciones tecnológicas
Transformación a un portal interactivo, multimodal, XMl y XSL
El portal actual en funcionamiento actual lo podríamos definir como dinámico, entendiendo el
dinamismo como la generación de páginas HTML a través de consultas a bases de datos o
mecanismos similares. Si se plantea una personalización y una multimodalidad en su acceso, el
portal dinámico debería evolucionar a lo que podríamos llamar un portal interactivo; en el cual
la generación de páginas es totalmente dinámica y bajo petición. Como diferentes usuarios
pueden ver presentaciones y contenidos diferentes, es necesario dar un paso más allá y utilizar
las tecnologías XML, XSL y parseadores (Xalan, Xerces).
La razón de utilizar XML y XSL es básicamente la de separar el contenido y la presentación en
distintas capas; de forma que uno sea independiente de la otra. Mediante la creación de distintas
plantillas de presentación pueden generarse de forma dinámica distintas interfaces que presenten
contenidos adecuados a cada petición concreta. De esta forma es posible presentar páginas
diferentes a cada usuario o grupo de usuarios sin necesidad de tenerlas pre-generadas lo que
supone mayor eficacia y comodidad en la generación de la página final y un ahorro de espacio
importante.
También para permitir un acceso desde teléfonos móviles, desde cajeros automáticos y espacios
interactivos no invasivos una reestructuración de la arquitectura de generación de las páginas
debe ser planteada.
Al tener múltiples puntos de entrada a un sistema, este debería ser capaz de adaptar, tanto el
contenido como la presentación, para cada caso de forma única y particular: no se puede
visualizar la misma cantidad de información en un teléfono móvil que en una pantalla de un
ordenador. Por tanto, desde este punto de vista, alternativas como el uso de XML, para
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encapsular el contenido, y plantillas XSL, para gestionar la presentación, son las más utilizadas
actualmente para este tipo de sistemas.
Herramientas de creación de contenido accesible
Tanto las herramientas de navegación accesibles como las de lectura de pantalla, requieren de
herramientas de creación de contenido accesible; situación que no siempre se cumple con las
herramientas de lectura de voz y escritura de texto, ya que estas de alguna manera son las
encargadas de crear el contenido.
Su integración en el sistema actual de publicación de la web del municipio se resumiría en dos
aspectos.
Por un lado, para crear páginas web que pueden ser leídas por lectores de pantalla, una versión
de solo texto (only-text) podría ser una solución. La otra, más difícil, se correspondería con un
diseño accesible de la versión actual. Para crear este tipo de páginas web se pueden utilizar
diferentes aplicaciones de libre distribución, entre las que se encuentran: Amaya, HotMetal,...
Conclusiones
Para fomentar la participación de los usuarios con las nuevas tecnologías es necesario centrarse
más en el aspecto humano de estas e intentar adaptarlas a las necesidades de las personas, más
aún si consideramos el acceso a personas con algún tipo de discapacidad. Se sugieren algunos
aspectos importantes, y algunas reestructuraciones tecnológicas para conseguirlo.
Referencias
Navegadores alternativos: http://www.w3.org/WAI/References/Browsing
Evaluaciones de herramientas de creación: http://www.w3.org/WAI/AU/2002/tools
Información sobre proyectos europeos sobre espacios interactivos no invasivos y ordenadores
invisibles: http://www.disappearing-computer.net/projects.html
Aplicaciones para la participación directa
Espacios interactivos no invasivos
Una manera efectiva para introducir las nuevas tecnologías en la sociedad es hacerla
transparente y con servicios útiles de cara a los usuarios.
Los espacios interactivos siguen esta filosofía, y la llevan a la práctica como espacios en los que
los usuarios interactúan con una tecnología que forma parte de los elementos que dan lugar a
dicho espacio; resultando todo ello en unas aplicaciones menos invasivas y en una tecnología
invisible.
Con el objetivo de fomentar la participación, proponemos una aplicación que se articula en dos:
una versión se ubica en varios espacios interactivos no invasivos estratégicos y que ofrezca tres
servicios: a) emisor de noticias, b) gestión de incidencias y sugerencias urbanísticas, c) sistema
de votación; y la otra versión sería su homóloga online ofreciendo los mismos servicios.
Ejemplos de espacios interactivos no invasivos son:
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Ilustración 19: Espacios interactivos no invasivos [1]
Los prototipos conceptuales de la aplicación se explican a continuación.
Aplicación para la participación directa: prototipo
Los espacios interactivos en los que se ubicaría esta aplicación serían aquellos diariamente
visitados por los usuarios, entre los que se encuentran: bares, panaderías, mercados, etc.
La presentación de la aplicación debería ser lo menos parecida a un ordenador; buenos modelos
se pueden encontrar en los cajeros automáticos y en las columnas con pantallas táctiles que
encontramos en las salas de museos y galerías de arte.
Gestión urbanística: sugerencias e incidencias
Un servicio de esta aplicación sería la gestión urbanística del municipio. Por gestión urbanística
entendemos la posibilidad de insertar sugerencias y la de insertar incidencias.
Tanto el proceso de inserción de sugerencias como el de incidencias deben ser lo
suficientemente sencillo como para que todas las personas del municipio puedan utilizarlo. Los
pasos para llevarlos a cabo serían, en ambos casos:
1. Seleccionar la opción (sugerencias / incidencias).
2. Seleccionar con el dedo el tipo de sugerencia / incidencia entre los posibles.
3. Seleccionar con el dedo el lugar de interés de un mapa interactivo de Callús.
El diseño conceptual de las pantallas se muestra al final de este apartado.
Sistema de votación
Otro servicio de la aplicación es el de permitir la votación de los ciudadanos.
El sistema de votación toma del modelo tradicional de votación la comprobación de los
votantes: lista de censo del municipio, DNI y una persona encargada. Las razones para proponer
esto básicamente residen en la accesibilidad y naturalidad en la solución.
Por un lado la aplicación se encarga de realizar la tarea más pesada para los humanos, como es
la del recuento. Por otro lado, el mecanismo de autentificación tradicional es conocido por todos
los votantes, y los mecanismos de autentificación digital (claves secretas) suelen acarrear
problemas, especialmente, a personas de la tercera edad.
Los pasos para la votación son los siguientes:
1. Seleccionar la opción de votación.
2. Seleccionar con el dedo el candidato o motivo de la participación.
3. Efectuar la votación.
El diseño conceptual de las pantallas se muestra al final de este apartado.
Emisor de noticias
El emisor de noticias sería el estado por defecto de la aplicación.
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El emisor de noticias sería un mecanismo que mostraría noticias breves durante un periodo de
tiempo limitado, de tal forma que las noticias fueran desapareciendo y apareciendo
sucesivamente.
Las noticias se corresponderían con eventos de actualidad relacionados con aquella información
que sea interesante para los ciudadanos del municipio, reflexionando en aspectos como: el lugar
en el que finalmente se encuentran ubicadas las aplicaciones, las comunidades sociales,...
El diseño conceptual de las pantallas se muestra a continuación.
Prototipo conceptual
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Aplicación para la participación directa versión online: prototipo
La aplicación para la participación directa tiene una versión online con los mismos servicios que
su versión en espacios interactivos no invasivos.
Al tomar lugar en un contexto diferente y con restricciones propias, como es el entorno web,
ciertas modificaciones en la manera de usar y presentar los servicios de la aplicación son
necesarios plantearse.
A continuación únicamente se describen las mencionadas particularidades en cada servicio y se
finaliza con el prototipo conceptual de la aplicación.
Gestión urbanística online: sugerencias e incidencias
Para evitar un mal uso de este servicio, un mecanismo de autentificación basado en el DNI y un
número secreto es la particularidad en este contexto junto a la posibilidad de introducir texto en
el momento de la inserción de sugerencias urbanísticas.
Las razones son las siguientes:
1. Actualmente los usuarios del portal se deben registrar para entrar en servicios como los
foros, por lo que partimos de este mecanismo para extrapolarlo a la gestión urbanística.
2. Las personas que usan la red están habituados a este tipo de mecanismo, en mayor o
menor medida, pero no les extraña.
Un portal en general puede ser visitado por personas de fuera del municipio, y de alguna manera
lo verdaderamente interesante es verificar la realidad de la sugerencia o incidencia.
Sistema de votación online
Exactamente igual que al anterior, un mecanismo de autentificación basado en DNI y un
número secreto entregado al usuario en el momento de su registro es la particularidad en este
contexto.
Emisor de noticias
El emisor de noticias no es una opción por defecto, pero su información es más completa;
entiendo por completa un mayor rango de información, tanto en las categorías como en la
información subministrada, en las noticias elegibles por los usuarios.
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Prototipo conceptual versión online
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Referencias
[1].- http://www.disappearing-computer-net/projects.html
Interfaces GIS: perspectiva, observaciones generales y
recomendaciones de diseño
Introducción
Todo el material que se muestra en este documento está extraído de un proyecto final de carrera:
“Técnicas de Ingeniería de Usabilidad y metodologías de diseño en algunas aplicaciones
informáticas”, Universitat Pompeu Fabra, 2002.
Básicamente este documento describe el contexto en que se encuentran las interfaces de los
Sistemas de Información Geográfica, comenta algunas observaciones generales de diseño y
operaciones comunes que se deberían tener en mente para diseñar y construir un GIS y en la
parte final se propone unas recomendaciones de diseño, enfocadas más desde el punto de vista
de usabilidad que no del diseño gráfico, para el diseño de un tipo especial de GIS: los callejeros
web.
La información que se muestra es de carácter general y podría aprovecharse, con algunas
modificaciones sobre todo en los puntos de control de las recomendaciones de diseño, para
construir otros tipos de GIS que no fueran callejeros web.
Es importante destacar que no es un documento contextualizado formalmente dentro del marco
del proyecto de CALLÚS ya que no finaliza describiendo la guía de estilo para el GIS en
particular. Sin embargo, puede resultar una fuente de información útil a todos los grupos,
especialmente a los encargados de los Sistemas de Información Geográfica, porque se ofrece
información, que puede dar lugar a reflexiones para comprender un poco más estas aplicaciones
desde la óptica del uso y de los usuarios.
Interfaces GIS: una perspectiva general enfocada
Introducción: la problemática de las interfaces GIS
La información geográfica es compleja, está creciendo rápidamente y forma parte de la
información de la sociedad. Las nuevas tecnologías para GIS se están desarrollando muy
rápidamente. La gran ventaja de un Sistema de Información Geográfica es que tiene la
capacidad de manejar y visualizar gráficamente gran cantidad de datos que nos informan sobre
las relaciones entre varios fenómenos de la superficie terrestre : terremotos, tierras de cultivo,
vegetación, urbanismo, densidad de población, ciudades y calles, etc.
Los Sistemas de Información Geográfica son herramientas para el manejo de información
geográfica, para el análisis espacial y la visualización de la información. Los GIS son difíciles
de utilizar porque, en su mayor parte, su funcionalidad compleja no es accesible para todos los
usuarios finales, ya que el dominio del trabajo de la tecnología ha sido desarrollado por técnicos
expertos para expertos.
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Por una lado, tenemos que los GIS presentan muchos problemas, pero uno de los más
importantes es el intento de simplificar la curva de aprendizaje del usuario. Cualquier sistema
tiene que ser aprendido, en más o menos medida. El verdadero problema en el intento de
simplificar la curva de aprendizaje reside en que el usuario del sistema alcance un nivel de
eficiencia óptimo en un tiempo lo más breve posible; pero esto requiere que, principalmente, el
número de elementos en la interfaz y las tareas que se pueden realizar con ella sean
relativamente bajas en número y / o que sean fáciles de usar. Es decir, contra más elementos o
contra más tareas se puedan llevar a cabo con una interfaz más tardará el usuario en aprenderlas
todas , por tanto, ofreciendo el número adecuado de elementos y tareas y haciéndolas lo más
comprensibles y fáciles de usar posibles, el tiempo de aprendizaje se reducirá en gran medida :
simplicidad en la cuerva de aprendizaje.
La realidad es otra, gran cantidad de GIS obligan al usuario a conocer gran cantidad de
estructuras de datos y de funciones; por tanto, todavía se podría decir que no han alcanzado ese
nivel elevado deseado de abstracción.[Lanter.]
Por otro lado, bajo mi punto de vista, una de las principales fuentes de todos los problemas es el
desarrollo inicial que tuvieron los GIS. El software o los paquetes de software de GIS han
estado tradicionalmente desarrollados por expertos para expertos. Este tipo de personas eran,
necesariamente, conocedores en profundidad en el dominio del análisis espacial y además con
suficiente destreza para la programación; factores que llevaron a formular las necesidades de los
usuarios, de estos usuarios, desde una perspectiva de análisis introespectivo : esto es aquello que
yo necesito.
Con la adopción de Windows en el mercado, principios de los noventa, se comenzó a aceptar la
práctica de desarrollar GIS para personas no programadores. Mientras tradicionalmente los
usuarios de GIS fueron exclusivamente científicos, trabajadores del gobierno, académicos y
demás personas por el estilo, ninguno de ellos fueron especialmente demandantes de las
necesidades para mejorar las interfícies : ya se las sabían o se las habían aprendido de memoria.
Más tarde, ligado a la aparición de herramientas RAD (Desarrollo Rápido de Aplicaciones) y la
tremenda demanda de Internet, los desarrolladores GIS se vieron y se están viendo obligados a
soportar un público general. Internet les ofrecía y cada día más un punto de referencia mundial
para poder lanzar sus productos y darse a conocer, además, gracias a herramientas de rápido
desarrollo es relativamente más rápido construir un GIS que en los primeros tiempos : dos
hechos que suscitaron y suscitan las posibilidades de vender más a más personas empleando un
tiempo de trabajo menor. Justo en este momento se comenzaron a realizar algunos cambios en la
usabilidad de las interfaces, pero estos cambios se pueden decir que fueron por defecto :
convenciones generales del mercado, nada centrado en las demandas concretas de los usuarios
particulares de un sistema GIS.
Esta situación me lleva a citar la importancia de la usabilidad de la interfaz para el éxito o
fracaso de un Sistema de Información Geográfica. Actualmente, existen y / o pueden surgir
nuevos grupos de investigación y /o de trabajo que construyan aplicaciones GIS similares a las
de otras empresas : la tecnología es de relativo fácil acceso (no solamente los centros
especializados o universidades disponen de la tecnología). Por tanto, se puede afirmar que la
tecnología ya no es un factor totalmente decisivo para elegir entre un GIS u otro; dicho en otras
palabras, a día de hoy resulta bastante difícil decir que un GIS es tecnológicamente superior o
inferior a otro (sobretodo en callejeros web). Se tiene que buscar un factor que si,
verdaderamente, sea totalmente discriminante en la elección : la usabilidad de la interfaz.
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Figura 1.
La calidad (usabilidad) de una interfaz de usuario tiene un gran peso en la utilidad y éxito de
Sistemas de Información Geográfica. Para incrementar la eficiencia de un GIS la interfaz de
usuario debería proporcionar un modelo conceptual simple de aquello que está pasando en el
sistema (sobretodo en la base de datos), y también debería ser totalmente independiente de la
complejidad de la implementación : la tecnología debería ser invisible.
El problema de crear útiles y usables GIS es un problema más de diseño que no un problema de
ingeniería. Los factores subjetivos son críticos para activar la usabilidad de los Sistemas de
Información Geográfica, se debe comprender cómo la gente actúa, piensa y trabaja (la
ingeniería no tiene en cuenta los factores subjetivos). Desde esta perspectiva, ingenierías como
la de factores humanos, de usabilidad y tendencias o metodologías de diseño, como pueden ser
UCD (Diseño centrado en el usuario) y / o el diseño conceptual deberían empezar a tener un
peso importante en el desarrollo de estos sistemas.
Figura 2.
“ La interfaz es el lugar de contacto entre dos espacios : el espacio digital y el espacio natural.
En la interfície se dan importantes fenómenos de relación entre lo que hay a un lado y otro de
esta especie de membrana.[...]. La interfaz es una nave : por un lado, está en contacto con el
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agua; por el otro, en cubierta, el navegante. Una pequeña ondulación se convierte en un
cabeceo, un movimiento de la mano en el timón, en un cambio de rumbo. [...]. De la misma
manera que se construyen barcos más o menos marineros y hay naufragios, así se construyen
interfaces más o menos ergonómicas, can mayor riesgo de fracaso para los usuarios : la
usabilidad del barco es fundamental para navegar en todos los mares.” [Moreno].
Observaciones generales de las interfaces GIS
Rasgos importantes en las interfaces de usuario GIS
Dependiendo del tipo de aplicación GIS que se esté desarrollando existirán o se presentarán
características más específicas o incluso diferentes que en otras aplicaciones. Por ejemplo, los
requerimientos en usabilidad y los requerimientos a la hora de diseñar la interfaz de usuario para
un callejero on-line pueden variar bastante de los requerimientos para una aplicación que realice
simulaciones de terremotos en superficies terrestres para estudiar sus efectos en el suelo
agrícola. Es importante matizar que, idealmente, desde el punto de la usabilidad todas las
interfaces deberían seguir todas las heurísticas y cumplir con otros principios más. Esa filosofía
es cierta y totalmente correcta, pero la idea a remarcar aquí es , de alguna manera, la diferente
ponderación que pueden tener estos principios bien formados en el diseño y usabilidad de
interfaces de usuario ; es decir, en ciertos sistemas se aplicarán más esfuerzos para mejorar el
aprendizaje total de la interfaz y menos en la prevención de errores, por ejemplo.
Una vez dejado claro el concepto anterior, así y todo, típicamente se presentan unas
características generales que suelen estar, en más o menos medida, dependiendo de las
necesidades del proyecto, en todas las interfaces GIS. Desde esta perspectiva, en esta sección se
ofrecerá más que un listado enumerativo de los principales rasgos de las interfaces de usuario
GIS , una explicación razonada y fundamentada acerca del por qué de su presencia e indicar las
posibles incidencias que pueden ocasionar en el diseño de la interfaz; por tanto, el foco estará
continuamente localizado más en la calidad de uso que no en la funcionalidad.
El primer rasgo general de las interfaces de usuario y, sin lugar a dudas, el más importante de
todos , es todo aquello que tenga relación con la visualización geográfica. En todas las
aplicaciones GIS es totalmente imprescindible que el usuario pueda visualizar los datos de una
forma clara, simple y natural.
Para ilustrar un poco su importancia, de alguna manera se podría comparar con la relevancia que
tienen la correcta impresión y legibilidad de los caracteres impresos en la pantalla cuando se
está escribiendo un documento de texto. Es una necesidad capital que el usuario, en este caso de
un procesador de textos, pueda leer y entender todo aquello que está escribiendo; de igual
forma, el usuario de un GIS necesita el poder ver, entender y comprender los datos, en este caso
espaciales y /o geográficos, con los que está interactuando.
Habitualmente en las aplicaciones GIS se trabaja con más datos de los que puedan ser
mostrados físicamente en una pantalla de ordenador, ya no digamos en una pantalla de un
asistente digital personal (por ejemplo, Palm). Dicho en otras palabras, visualizaciones de
grandes regiones en espacios pequeños. Este rasgo tiene una incidencia bastante problemática
en el diseño de la interfaz de usuario , más allá de la que se puede sobre entender, ya que los
seres humanos en términos generales no suelen tratar de forma igual a objetos con escalas o
tamaños diferentes [MARK93].
Los objetos a grandes escalas pueden generar expectaciones diferentes, como generalmente
suelen ser de uso y de información, que los objetos representados con escalas pequeñas. Cuando
un objeto está ubicado en un determinado mapa con una escala muy grande, de tal forma que la
representación de dicho objeto sea pictorial (de unos pocos píxeles) , la nota informativa que
normalmente se desprende de él es una información sobre la ubicación del objeto dentro de un
contexto, como puede ser la pertenencia a un área más grande : pocas veces esperamos ver una
descripción total y precisa del objeto o el contenido (elementos que lo forman). Sin embargo, si
el mismo objeto se observa con una escala más pequeña , el objeto se muestra con un tamaño
mayor, el usuario espera o genera unas expectaciones que requieren ver otro tipo de
información, como pueden ser detalles de forma, contenido, información descriptiva, elementos
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que lo forman y demás que llevan a una manera distinta de trabajar : en función de la
información que se espere obtener de un objeto, las maneras para interactuar con el
variarán.(tanto en número como en funcionalidad).
Originado en gran medida por el rasgo o característica anterior, las grandes navegaciones a
través de los mapas son una característica típica de las interfaces GIS. Desde esta perspectiva, lo
habitual es ofrecer diferentes puntos de vista, como suelen ser zooms, para poder navegar, de
una forma bastante particular y propia, por los mapas.
Si comparásemos esta navegación con la que se puede plantear en un editor de textos, para
seguir con el mismo esquema, la situación cambia totalmente. En una aplicación de texto la
navegación se basa , fundamentalmente, en la barra de desplazamiento o en enlaces de
hipertexto si hablamos de textos en la web ; es decir, pocas veces se hacen zooms o se necesita
mover a través de muchos documentos muchas veces para poder redactarlo.
Visto de esta forma, la navegación es muy importante que sea lo más natural y rápida posible.
Una navegación lenta y poco natural, entiendo por poco natural forzada, puede acarrear serios
problemas en la usabilidad de la interfaz ya que el volumen de datos con el que suele trabajar es
muy grande y la necesidad de movilidad es constante e imponente. El usuario normalmente no
solo se basa en una sola vista o parte de un mapa global, si no que requerirá de algún tipo de
mecanismo ofrecido por la interfaz para poder desplazarse a través de las partes de un mapa o
incluso a través de mapas diferentes para poder realizar las tareas necesarias.
Muy relacionado con lo anterior comentado se encuentra el soporte para varios métodos a la
hora de hacer zoom y ofrecer visuales mapas de referencia. Existen muchas tareas comunes y
frecuentes en todas las aplicaciones GIS, pero en mi opinión una de las claves es el zoom. Los
usuarios de estos tipos de sistemas, por el volumen tan grande de datos con el que trabajan,
tienen la constante necesidad de acercar o alejar la información para poder trabajar de una forma
efectiva. Si tenemos en cuenta la afirmación anterior y además la consideramos como correcta ,
una fuente importante de pérdida de tiempo útil en las tareas es el tiempo que tarda el sistema
en acercar o en alejar la imagen. Un estudio muestra que el 11 % del tiempo es perdido, en
términos generales, durante la entrada y manipulación de datos, momento en el que se suelen
realizar muchos zooms. [KUHN94]. Por tanto, no es de extrañar que se dediquen esfuerzos en la
investigación de métodos para desarrollar zooms lo más eficientes posibles (interpolación bilineal, Zoom por Fourier, etc.) con el objetivo fijado en intentar minimizar el tiempo de espera
de los usuarios : tan importante, sobretodo, en transacciones web. (en parte ocasionado por la
naturaleza que imprime el propio el medio).
Por lo que respecta a los mapas de referencia su presencia es casi obligada en aplicaciones
cuyos datos estén estructurados en regiones o secciones muy claras e interrelacionadas
funcionalmente entre sí. Es decir, si un usuario exclusivamente trabaja dentro de una región
muy concreta y sus acciones no tienen ningún efecto ni necesita de la información ofrecida y
contenida en otras regiones, un mapa de referencia puede resultarle, para este caso, un elemento
no necesario en la interfaz de su aplicación. (trabajar con una porción relativamente pequeña de
terreno no significa no manipular un gran cantidad de datos). Por el contrario, si un usuario
trabajara o interactuara con un callejero, un mapa de carreteras o demás aplicaciones en las que
el contexto de localización es tremendamente importante para saber ubicarse y según la
naturaleza de las tareas que se suelen desempeñar, que normalmente requieren de una
localización dentro de un sistema de referencia global (como puede ser una vista aérea de una
ciudad) , una indicación de “ usted se encuentra aquí dentro de un todo”, es importante para la
usabilidad de la interfaz y de la aplicación.
Por último, para terminar con la visualización, se hablará de la personalización de las vistas. La
personalización en este contexto de trabajo tiene un significado de libertad , previamente
establecida, a la hora de controlar las vistas. Como se trabaja con un volumen de datos
importante, no es ni natural ni simple para el usuario ofrecerle una cierta cantidad considerable
de información que no se pueda ocultar, eliminar, visualizar, editar, etc ya que habitualmente no
la necesitará toda, sólo un subconjunto de ella, para poder interactuar con la aplicación.
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Obviamente esta afirmación puede generar algún tipo de discrepancia, pero la matización reside
en dejar el control al usuario. La aplicación, más formalmente el diseño de la interfaz, no
debería forzar al usuario a ver un tipo de información en todo momento porque puede que no le
resulte útil; en este caso se le estaría mostrando demasiada información : con el resultado de
ofrecer más de lo que se necesita e incrementando notablemente la complejidad en el uso de la
interfaz. Por el contrario, si que hay otro tipo de información que si que es obligatoria mostrarle
constantemente, por ejemplo, en el caso de los callejeros, el fondo de un mapa es
imprescindible, no tanto toda la información que puede colocarse “encima” de él : cines, teatros,
aeropuertos, etc. Es cuestión de compromiso y de investigación en tiempo de diseño elucidar o
identificar qué información es la constante y cuál es la variable : menos es más.
El segundo rasgo o característica fundamental de las interfaces de usuario GIS es la utilización
de lenguajes de consulta geográfico. Si la visualización de los datos era muy importante, ofrecer
estrategias o alternativas de interacción para que el usuario puede manipular (localizar) la
información de una forma rápida, también es relevante.
La funcionalidad básica que ofrecen los lenguajes de consulta geográfica, desde el punto de
vista de la usabilidad y del diseño de interfaces, es en esencia idéntica a la que ofrecen los
aceleradores y / o comandos genéricos en las interfaces no GIS. Comandos como buscar,
deshacer, CTRL. + V y demás hacen más eficiente la interacción para usuarios, normalmente,
expertos y les eliminan de una cierta carga cognitiva porque suelen ser comandos universales o
estandarizados (la gran mayoría de las aplicaciones tienen un comando de buscar, pegar, copiar,
deshacer, etc) . Justo es este el principal objetivo de ofrecer esta posibilidad al usuario de una
aplicación GIS : realizar las mismas tareas de una forma más eficiente y aliviar la carga en
memoria.
Un lenguaje de consulta geográfico es, formalmente, un tipo de tecnología especializada para
poder consultar en bases de datos geográficas información geográfica de forma rápida, pero no
es un tipo especial de interacción ni un elemento concreto de una interfaz. Desde ese punto de
vista, el diseño de la interfaz debería ocultar la tecnología subyacente de tal forma que el
usuario sólo observara ciertos elementos con los que poder interactuar. Dicho en otras palabras,
la interfaz además de soportar el modelo WIMP también debería soportar otros modelos, como
pueden particulares lenguajes de comando, etc.
Por último, para terminar con este segundo rasgo de las interfaces de usuario GIS, sólo
comentar brevemente la necesidad de utilidad para el usuario. Anteriormente se ha citado que
ofrecer varios mecanismos para manipular la información es importante, pero el matiz reside en
que verdaderamente la noción de velocidad sea percibida. Es decir, si un usuario utilizando un
elemento de una interfaz de usuario GIS , que tiene asociado una funcionalidad implementada
con un tipo de lenguaje de consulta geográfica , no realiza la operación de una forma rápida, la
sensación de velocidad no será percibida, por tanto, es lícito cuestionarse su presencia ya que no
ofrece el servicio que se espera y se desea.
El tercer rasgo general a remarcar de las interfaces de usuario GIS es la compatibilidad y
portabilidad de sistemas. Normalmente la portabilidad de sistemas no es un tema tratado de
forma directa en el mundo de la interacción hombre – máquina, usabilidad y diseño de
interfaces, pero de alguna manera, bajo mi punto de vista, si que es tratado de forma indirecta.
Continuando con la comparativa que se está empleando en este apartado, un usuario que sabe
utilizar un procesador de textos de una marca determinada debería, necesariamente, saber
utilizar con la misma facilidad un procesador de textos de otra marca. Por una lado, tenemos que
las tareas que se pueden realizar son, en esencia, las mismas; y por el otro lado, posiblemente un
sistema ofrezca servicios diferentes o características particulares, pero ambos deben cumplir
correctamente con su propósito básico : ofrecer los servicios necesarios para que el usuario
pueda escribir documentos.
La idea subyacente es este caso es que idealmente la usabilidad debería ser portable. Por el
contrario, en el mundo real, la realidad es otra. Normalmente los conjuntos de datos son
producidos para un propósito concreto que usualmente sirven correctamente para ese particular
propósito. Pero tan pronto como ese conjunto de datos sea usado en otro contexto, las
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dificultades y problemas empiezan a surgir. Aunque en principio las nuevas aplicaciones GIS
puedan necesitar el mismo tipo de datos primarios, como pueden las fotos aéreas que
originalmente son diseñadas para servir a una cierta variedad de aplicaciones, sus específicas
tareas y las diferencias de hardware y de software en los ambientes de trabajo exigen una
adaptación (modelos de datos, formatos de datos, etc.) [Suárez et al .]
Quiero dejar claro que actualmente es bastante natural , en el mundo de la informática , que
dada una aplicación concreta que trabaja con un tipo de datos determinados, tendrá bastantes
problemas si desea trabajar con datos que no tienen el formato requerido ; un ejemplo puede ser
el tipo de ficheros con los que puede operar un procesador de textos . Sin embargo, el principal
propósito e idea que se intenta comentar es que esos cambios (hardware y / o software) deberían
afectar en la medida de posible lo más mínimo a la usabilidad y diseño de la interfaz : el usuario
no tiene que enterarse de nada.
En el caso particular de los callejeros web, por ejemplo, “ si un callejero web es usable con el
navegador Internet Explorer, también debería serlo con Netscape Navigator. “
Listado generales de observaciones clave en las interfaces de usuario GIS
Mientras que en el apartado anterior se ofreció una perspectiva general de las principales
características en las interfaces GIS, en esta sección se explicarán las operaciones generales que
se suelen realizar o llevar a cabo en las interfaces, de la parte de visita, de aplicaciones GIS.
En una aplicación GIS y en cualquier tipo de aplicación generalmente se pueden encontrar dos
tipos de interfaces : la interfaz de la parte de visita y la interfaz de la parte de administración.
Básicamente, la interfaz de la parte de administración y gestión es la parte que suelen ver los
administradores del sistema (trabajos con bases de datos, control de ficheros, control del
sistema, etc) y por otro lado, la interfaz de la parte de visita suele ser la encargada de ofrecer
toda la información y objetivos del sitio al usuario final, es aquello que se ve del sistema (la
gran mayoría).
Hay una gran cantidad de operaciones comunes que se desarrollan en las aplicaciones GIS, pero
enfocándolo desde la perspectiva de usabilidad y del diseño de interfaces, muchas de ellas no se
comentarán ya que la mayoría de los usuarios finales de un producto (clientes) no las verá. En
concreto, las operaciones que se listarán son referentes a la visualización de los datos y a la
producción de mapas y / o reportes informativos.
En un principio el desarrollo y la construcción de esta lista está basado en la presunción de que,
obteniendo un conocimiento más profundo de la situación, puede hacer mejores las decisiones a
la hora de dar los fundamentos en las necesidades del cumplimiento o consideración de las
recomendaciones del tema siguiente. Además, de esta forma se podrá comprender mejor la
situación y se podrá terminar con esta perspectiva general que servirá como base para la sección
posterior : ¿ Cómo hacer los callejeros usables ?.
La lista contendrá las operaciones más comunes GIS en relación a las interfaces de usuario de la
parte de visita, acompañada de una breve explicación : si es un comando, función o proceso ; el
tipo de dato/ circunstancia en la que trabaja y como es activado (qué elementos suelen
representarlos en la UI).
•
Operaciones para la visualización de los datos.
o
Zoom : cambio de vista.
ƒ
Sayago, Sergio
El hacer zoom es un proceso que consiste en magnificar o reducir la
escala de un mapa o imagen mostrada en el monitor de la pantalla del
usuario.
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ƒ
o
o
o
o
•
Normalmente , para hacer zoom, aparecen botones en las interfaces o se
pulsa directamente sobre el área determinada del mapa a hacer zoom
(ya sea para acercar o para alejar).
Refrescar la visualización.
ƒ
El proceso de editar o borrar elementos gráficos en el monitor a
menudo puede ocasionar elementos residuales indeseables,
“fantasmas”, que contaminan la vista ; entonces, el usuario debería
ordenadamente refrescar la pantalla con cierta frecuencia.
ƒ
Se utilizan simples comandos , iconos, cajas de selección , etc.
Simbolización de las características.
ƒ
El proceso de asociar a ciertos rasgos geográficos o etiquetas con
patrones de selección, colores , etc. (por ejemplo, las carreteras en un
mapa de circulación pueden ser pintadas según su clase o densidad de
circulación).
ƒ
Este proceso habitualmente es ejecutado desde un símbolo de edición
en un menú o con las leyendas en el caso de ser un elemento estático
(sólo es relevante indicar qué tipo de objeto es : calle, edificio, cabina
telefónica, etc).
Filtrado de rasgos.
ƒ
El filtrado de rasgos involucra la selección de ciertos elementos
gráficos que el usuario escoge o desea visualizar en un cierto momento.
ƒ
Algunos Sistemas de Información Geográfica ofrecen un menú de
posibles y activadas características, mientras que otros requieren que el
usuario recuerde las capas o nombres de los rasgos como parte de una
secuencia de línea de comando.
Gestión de imágenes de fondo.
ƒ
El proceso de visualizar y gestionar en la misma vista objetos, como
son puntos , líneas y áreas en un primer plano y ubicar imágenes raster
imaginarias en el fondo.
ƒ
Se suelen utilizar opciones encapsuladas en menús con una estructura
jerárquica : menús dentro de menús, es decir, submenús.(por ejemplo,
el menú Ver) o con listados de opciones seleccionables (por ejemplo,
cajas de selección).
Producción de mapas y / o reportes informativos.
o
Generación de mapas estadísticos.
ƒ
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Con los datos tabulares con los que se trabaja, a parte de los
cartográficos, pueden generarse resúmenes estadísticos de los atributos
clave : desviaciones estándar, medias, varianzas, etc.
Sayago, Sergio
ƒ
o
o
o
Suelen encapsularse bajo comandos simples, como pueden ser botones
y en menús. (tanto contextuales como pop-down).
Generación de reportes de texto de algunos atributos.
ƒ
Impresión de los principales atributos y sus contenidos relacionados
con los elementos almacenados o como parte de una operación, como
puede ser la generación de una ruta.
ƒ
Los comandos suelen ubicarse en menús, cajas de selección, diálogos
modales , etc.
Generación de un simple mapa.
ƒ
Muchos productos comunes de GIS producen una salida cartográfica en
la forma de un simple mapa.
ƒ
El sistema puede preguntar por diversos parámetros y entonces
dibujándolos una vez que el usuario haya pulsado sobre un simple
icono o comando (como puede ser un botón).
Composición compleja de un mapa.
ƒ
La combinación de capas, tablas, leyendas, etc en el orden para
producir una salida gráfica compleja (por ejemplo, un poster) que
incluya información provinente de muchas fuentes.
Este proceso es a menudo ejecutado desde dentro de un subsistema, e involucra composición y
diseño, simbolización de los atributos de las tablas, conocer los parámetros de dibujo : escala,
tamaño de la hoja de impresión, etc. Normalmente se presentan menús que contienen diversos
elementos, como cajas de selección, etiquetas de texto, cajas desplegables, y demás objetos
dentro de diálogos modales para que el usuario elija la configuración de composición correcta
del mapa.
¿Cómo hacer los callejeros web usables? Recomendaciones de
diseño
Resumen
Estas recomendaciones de diseño, principalmente enfocadas desde el punto de vista de la
usabilidad, se intenta consolidar en un solo documento las ideas necesarias para crear interfaces
web usables en un tipo muy concreto de Sistemas de Información Geográfica, los callejeros
web.
Las recomendaciones son intencionadas para toda persona que se encuentre en la situación de
tener que diseñar y / o construir un callejero web y que además, desea que sea lo más usable
posible. El principal objetivo de estas recomendaciones es el de promover la usabilidad y
demostrar, de una vez por todas, su tremenda importancia en el mundo de las aplicaciones web.
Exclusivamente siguiendo o teniendo en consideración estas directrices o recomendaciones de
diseño, se ayudará en gran medida a facilitar la vida a la gente que trabaje o interactúe con
callejeros web, pero para lograr un éxito rotundo se necesitará de un estudio centrado en el
usuario según las necesidades, de él y del proyecto.
Desde este punto de vista y para concluir, este es un documento de consulta que puede servir
como punto de partida a la hora de comenzar a diseñar y como material de referencia en el
momento de construir interfaces web usables , centradas en el usuario, para callejeros web.
Sayago, Sergio
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Introducción
¿ Por qué la usabilidad ? La usabilidad dirige a la web. Dicho de un modo sencillo, si un cliente
no puede encontrar un producto, no lo podrá comprar porque la web invierte la imagen habitual.
Ahora, los usuarios experimentan la usabilidad de un sitio o aplicación web antes de que se
hayan comprometido a usarlo y antes de que hayan pagado nada : ningún sitio web es una isla
desierta.
La web es un entorno en el que el poder está en manos de los usuarios. El usuario, que es quién
hace clic en el ratón, es el que decide todo. Es tan fácil ir a cualquier parte, que la competencia
de todo el mundo está a un solo clic.
La usabilidad es y será un factor discriminante en el éxito o fracaso de muchos proyectos web.
Actualmente raramente se pueden diferenciar contundentemente los sitios web por la tecnología
empleada : está relativamente al alcance de todos. En este momento del mercado, los usuarios
buscan otros factores que sí sean discriminantes para la elección de uso y / o compra de un
producto : ahí es donde aparece y toma lugar la usabilidad como ingeniería que logra hacer a
cosas útiles, usables.
¿ Por qué estas recomendaciones ? Los usuarios no están disponibles las 24 horas del día ni
siempre se poseen los conocimientos necesarios para diseñar interfaces para aplicaciones
especializadas. Cuando se debe construir una interfaz para una aplicación desconocida o no
familiar, lo primero es aprender el mayor número de características y particularidades posible
que impone. Una vez que se recogido ese conocimiento, se puede empezar a plantear las
soluciones respectivas y comenzar a investigar , de una forma seria, con los usuarios del
sistema.
Los usuarios son personas. Todo lo referente al mundo de la usabilidad gira alrededor de los
usuarios, pero estos no siempre están disponibles en el momento que se les necesita y además,
no son conejillos de Indias con los que se puede probar sin más. Las pruebas o investigaciones
se deben realizar con una base de conocimientos y objetivos bien formados : para elaborar
productos a medida se necesita conocer la manera con la que se puede trabajar con el material
que forma el producto.
Normalmente se está acostumbrado a diseñar interfaces para aplicaciones de escritorio o
portales web, pero no estamos preparados cuando se exigen aplicaciones más concretas para
dispositivos diferentes. Desde este punto de vista, y a pesar de que el usuario es el centro , los
documentos o materiales que sirvan como recomendaciones o guías de diseño a seguir guían a
los diseñadores y / o desarrolladores a familiarizarse con el producto : esta es la meta de este
documento.
Recomendaciones
3.3.1.- Recomendación 1 : Proporcionar adecuadas expectaciones en cada tipo
de vista.
Ya que no todas las personas suelen tratar de igual manera a los objetos con diferentes
tamaños, resulta relevante ofrecer las expectaciones oportunas para cada tipo de vista en los
objetos que se muestran en el mapa del callejero web.
Cada vista debería ser lo más simple posible. Contra más grande sea una escala de un mapa más
pequeños se mostrarán los objetos contenidos en el mapa, y este hecho puede dar lugar a querer
ofrecer más información de la que se mostraba en escalas menores : el número de elementos
variará, pero el tipo o clase al que pertenecen no. Justo porque cada objeto se hace más pequeño
conforme la escala es mayor, su legibilidad se hace en paralelo cada vez peor; además, la
precisión requerida para escoger o seleccionar un elemento en estas circunstancias es más
compleja. Por tanto, simplificar la información y los elementos en cada vista es fundamental,
sobretodo en vistas con escala muy grande.
Los conceptos reflejados en un mapa y en sus elementos deben ir acorde con el modelo del
usuario. Las expectaciones de los usuarios siempre se deberían cumplir porque de lo contrario
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Sayago, Sergio
se daría lugar a respuestas inadecuadas que hacen mucho más difícil la interactuación con el
mapa. Para cada tipo de vista diferente, se debe seguir tanto la misma representación como los
mismos efectos o respuestas que se producen cuando se representa y / o selecciona un elemento
de un mapa. Si un usuario puede realizar una acción con un objeto que después no puede
realizar porque la vista es diferente, sentirá que su expectación formada anteriormente ha sido
errónea y que todo su conocimiento acerca de la interfaz del mapa se desvanece.
Ya que hay más datos de los que físicamente se pueden mostrar en una vista, se ofrecen
diferentes operaciones comunes en todas ellas que generan , de alguna manera, modos (acercar,
alejar, etc). Los modos deberían ser los mismos en todas las vistas, es decir, la aparición de
nuevos modos inesperados de forma automática en diferentes vistas es una fuente de problemas
: falta de expectación y de naturalidad. Además, cuando un usuario esté en un modo
determinado debería ser muy claro y bastante natural cambiar a otro modo; de lo contrario, el
usuario no tendrá el control de la situación : factor totalmente negativo en interfaces web.
Sobretodo, y haciendo hincapié en las vistas lejanas (ver los objetos pequeños), es fundamental
no mostrar datos superpuestos, y todavía menos dinámicamente. Su importancia reside en que al
haber una gran cantidad de objetos en un mapa de amplía región, mostrar información que
ocultase a otra es un hecho muy molesto visualmente para el usuario (aparecen elementos
nuevos que requieren prestarles atención : maximizan la carga en memoria), ralentizan la
velocidad de ejecución en las tareas (prestar atención a nuevos elementos, sobretodo en la forma
dinámica) y despistan al usuario de su acción o tarea principal.
Puntos de control.
-
-
-
-
Controlar que el número de elementos que se muestran en una escala “n” sea igual en tipo o
clase a los de la escala “n-1” : no deberían aparecer elementos de categoría diferentes en las
vistas de forma automática.
Asegurar que la legibilidad es factible aún estando en la última escala, si no es así, ofrecer
espacios de visualización alternativos ubicados cerca del mapa : etiquetas contextuales,
cajas de texto, etc.
La representación de cada elemento debe ser auto contenida e unívoca en todas las vistas.
Los modos deben ser claros y flexibles : ofrecer indicaciones visuales para recordar al
usuario en qué modo se encuentra, qué puede hacer estando en este modo y cómo puede
salir.
Asegurar que en escalas grandes los objetos no se superponen de tal forma que no puedan
seleccionarse con relativa facilidad. Si no es el caso, ofrecer alternativas : banderas,
indicadores, etc,
3.3.2.- Recomendación 2 : Proporcionar mecanismos claros de navegación
Originado por el volumen de información manejada, manipulada y por las restricciones
visuales impuestas por el espacio de visualización, la navegación debería estar constituida por
elementos y mecanismos claros, accesibles y de una alta rapidez en ejecución.
El usuario no tiene obligación de recordar la manera de navegar a través de los mapas, la
interfaz es la encargada de recordárselo. Los caminos de navegación y los elementos que lo
hacen posible deberían ser subministrados, de una forma constante, por la propia interfaz.
Además, su naturalidad de manejo e intuición es muy importante para hacer mínimo el tiempo
de aprendizaje de una parte muy pesada, por su continúa utilización, en los callejeros web : el
sistema de navegación.
Los caminos de navegación y los elementos que los forman deberían ser consistentes, tanto en
forma como en funcionalidad. Independientemente de la vista en la que se encuentre un usuario,
un elemento de navegación aparecerá en la misma parte de la pantalla y ofrecerá el mismo
significado y uso. En los mapas (callejeros) web, si una información no se puede localizar, el
Sayago, Sergio
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producto fracasará totalmente a causa de las propias imposiciones impuestas por el medio
Internet.
Para grandes (duraderas) navegaciones es importante ofrecer algún tipo de realimentación
constante. Ya que en la web la velocidad en la carga de una imagen (mapa) puede verse afectada
por el tipo de conexión de la que disponga el usuario y por el estado de la red, se corren más
riesgos en los tiempos de espera que no en aplicaciones de escritorio. Por tanto, parece
producente y necesario mantener informado al usuario durante duraderas navegaciones para no
acabar con la paciencia y tranquilidad del mismo.
Después de navegar por un mapa, el usuario tiene que saber dónde se encuentra. Como el
volumen de datos con el que se trabaja es tan grande y como el número de operaciones que se
pueden realizar para buscar una información, sin utilizar comandos alternativos, es tan elevado,
puede llegar un momento en el que el usuario no tenga una referencia visual del lugar en el que
se encuentra después de hacer clic. Ofrecer predecibles y claros esquemas de navegación es un
fundamento en el diseño web usable.
Puntos de control.
-
Controlar que los elementos de navegación sean accesibles y visibles : situarlos alrededor de
los bordes del mapa es una buena estrategia.
-
Asegurar que todos los elementos de navegación sean naturales en relación a su significado
: uso de internacionalizaciones y símbolos estándar pueden facilitar la tarea.
Utilizar barras de progreso, iconos de espera u otras alternativas equivalentes para informar
al usuario del estado del sistema en duraderas (carga) navegaciones.
Controlar la realimentación constante en relación a la ubicación espacial del usuario :
indicadores de “ tú estás aquí” suelen ser beneficiosos para el caso.
-
-
Los esquemas de navegación suelen ser buenas herramientas para validar la consistencia de
un sistema de navegación en tiempo de diseño.
3.3.3.- Recomendación 3 : Uso apropiado de varios métodos de zoom.
Una operación común en la inmensa mayoría de callejeros web y además, una operación
frecuentemente usada, son todas aquellas que tienen relación con hacer zoom (acercar, alejar,
centrar, etc.). Un tiempo de espera bastante considerable aparece en tales operaciones y en
aplicaciones on-line su efecto negativo se ve todavía más agravado.
Tecnológicamente un método o algoritmo para hacer zoom debe ser eficiente. Desde el punto de
vista de la usabilidad, si existen múltiples métodos o estrategias diferentes para hacer zoom
(pulsar, seleccionar, arrastrar, etc) deberían ser utilizados, todos ellos, lo más consistentemente
posible. Es decir, si en una interfaz existen dos métodos para hacer zoom que esencialmente
realizan la misma función, como puede ser la de agrandar una imagen, deberían ser utilizados
por la misma manera por el usuario : la funcionalidad que ofrecen es la misma,
independientemente de la tecnología subyacente. Si la consistencia se cumple, las expectaciones
del usuario también y la interfaz será más fácil de aprender; de lo contrario, cada nuevo
elemento deberá ser estudiado de forma individual, tanto su significado como su uso ,
incrementando el tiempo de aprendizaje y la carga en memoria (no es lo mismo recordar una
cosa que recordar diez).
Para tiempos superiores a los dos segundos de espera después de hacer zoom, una
realimentación es esencial. Incluso a pesar de trabajar con algoritmo eficientes para realizar
zooms, por las propias restricciones impuestas por la web (velocidad y conexión ,
principalmente) la eficiencia no sólo dependerá de la velocidad o coste computacional asociado
a un algoritmo, sino que incluso el mejor algoritmo puede verse afectado por las restricciones
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Sayago, Sergio
de la web. Por tanto, con el objetivo de mantener al usuario informado y la vez distraído
mirando la pantalla, las barras de progreso son elementos ideales para el caso.
A la hora de trabajar con múltiples zooms (agrandar una región escogida, agrandar toda la
imagen, etc) , hecho que no es siempre necesario pero si recomendable, la naturalidad en la
interacción debería ser total para poder crear correctas expectaciones. En el caso de que un
método para hacer zoom sólo ubique en la parte central de la imagen ampliada aquella región
pulsada sobre el mapa origen, en tal caso y en todos en general, el usuario, antes de escoger o
utilizar dicho elemento de la interfaz debería, automáticamente y casi sin pensar , esperar que es
una herramienta que permite realizar la acción anteriormente descrita : expectaciones
predecibles. De no cumplir con esta naturalidad, se le estaría hablando en un lenguaje que no
entendería : la comunicación (interacción), es cosa de dos.
Puntos de control
-
Asegurar que cada tipo de zoom tenga asociado una representación simbólica diferente : los
iconos del ratón suelen ser buenas estrategias.
Controlar la aparición y la utilidad en las barras de progreso después de dos segundos de
espera : la velocidad marcada en la barra deber ser indicativa.
Asegurar que el usuario conoce o sabe para qué sirve un tipo concreto de zoom : en punto
de control a) es esencial.
Controlar que cada método de zoom hace lo apropiado y de forma rápida.
3.3.4.- Recomendación 4 : Asegura la visibilidad, accesibilidad y naturalidad
en los mapas de referencia.
En contexto de localización en los callejeros web toma un papel importante desde dos
perspectivas. Por un lado, la web es un entorno en el que los puntos de referencia pueden ser
no siempre visibles ni naturales porque el espacio es digital : no podemos girar la cabeza para
saber que queda a un lado de una página web. Por otro lado, cambiar de barrio o de región en
un callejero digital puede significar hacer un simple clic, si hacemos dos, podemos
encontrarnos en un lugar muy lejano y sentirnos perdidos.
Los mapas de referencia deberían ser visibles al igual que lo son los puntos de referencia
tomados en el espacio natural. Para que un mapa de referencia cumpla correctamente con su
funcionalidad , orientar al usuario sobre el lugar dónde se encuentra dentro de un espacio global,
resulta imprescindible que sea visible : un punto de referencia suele ser un elemento distintivo
dentro de un entorno. Si no se hace visible, el usuario tendrá que recordar más cosas de las que
tendría : su ubicación.
Un mapa de referencia debería ser comprensible. Para que el usuario pueda orientarse, lo
primero es que ésta persona entienda y comprenda, casi sin pensar, la información que le está
subministrando éste elemento en concreto de la interfaz. Si esta recomendación no se cumple,
se corre el riesgo de ofrecer un objeto accesible cuyo significado asociado no está claro ,
resultado : gran complejidad en el uso de la interfaz y una fuente de errores considerable.
Un mapa de referencia debería recordarle al usuario su localización, no al revés. Para aliviar al
usuario de tener que recordar un tipo de información que no debe, el sentido en el que viaja la
información es, en este caso, de la interfaz del callejero al usuario. Una vez que se ha
establecido un punto de referencia (o varios), el usuario no debe establecer dichos puntos cada
vez que se mueve por el mapa o cambia de página; es la interfaz (el mapa de referencia), quién
es el encargado de recordárselo constantemente. De lo contrario, será un elemento que requerirá
de muchos esfuerzos por parte del usuario : marcar el punto de referencia, recordar que para
cada vista o cambio de página se debe volver a marcar, etc resultando en un número bastante
notable de acciones ha recordar.
Sayago, Sergio
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Puntos de control
-
Asegura la visibilidad del mapa de referencia situándolo en las zonas más accedidas : un
lugar recomendable es la parte superior del mapa.
Asegura que su presencia esté en todas las páginas y en el mismo lugar en todas ellas.
Controla que sea usable sin color : uso de texto, leyendas, etc.
Controla que la realimentación sea constante. En cada página el mapa de referencia indicará
la localización : cambio de colores, tipo de letra, indicadores especiales (bolas, flechas, etc.)
3.3.5.- Recomendación 5 : Asegura la libertad de elección necesaria para
permitir la personalización de las vistas.
El número de elementos que se pueden visualizar en un mapa de un callejero es muy elevado en
cantidad y variable en tipo. El usuario debería disponer de un grado de libertad tal que sea o
resulte suficiente para que pueda escoger entre qué información ver, cuál ocultar y cuál editar
en todo momento.
Menos es más : no mostrar todo de golpe. Contra más elementos sean mostrados en un mapa
más complejo será su compresión, interactuación y usabilidad debido a que hay muchos
elementos, quizás más de los necesarios algunas veces, para examinar y posteriormente
comprender. No toda la información posible siempre le es necesaria al usuario, siempre se
debería poseer la capacidad de elegir, en cada tipo de vista, qué información ver y cuál no. De
no tener en cuenta esta recomendación, se estaría quitando control en la interactuación al
usuario y pasándoselo a la interfaz, factor tremendamente negativo si consideramos que la web
es un entorno totalmente dirigido por y para el usuario y , además, la personificación de la
interfaz es todavía fuente de problemas.
En cada una de las vistas de los mapas en la interfaz se debería recordar, de forma constante,
qué tipo de información está siendo mostrada, cuál puede ser ocultada y / o editada, etc.
Únicamente indicando qué es lo que se está visualizando puede no resultar útil al usuario en este
contexto : se estaría forzando demasiado a la libertad de interactuación. En todo momento se
debería disponer de la libertad o capacidad de elección necesaria para poder escoger, dentro de
unos límites, la información que uno desea. Forzar demasiado al usuario es perjudicial para la
usabilidad : el control sobre la situación lo impone el usuario, no la aplicación.
Puntos de control.
-
Uso de componentes estándar en el diseño de interfaces para asegurar la visibilidad y / o
ocultación de la información : botones de radio, cajas de selección, etc.
Facilitar el control de la situación al usuario en todo momento : hacer de los elementos
elegibles, elegibles.
Informar continuamente qué información se está viendo, cuál se puede ver, ocultar y / o
editar.
Asegura la libertad de elección dentro de unos límites : diferencias notables entre pulsar
sobre una opción para verla o escribir el nombre del elemento que se desea ver.
3.3.6.- Recomendación 6 : Proporcionar mecanismos alternativos para la
rápida localización de la información.
Si la visualización de la información resulta importante para una buena usabilidad, el poder
encontrar entre un gran volumen de datos y manipularlos de forma rápida y eficiente es
sencillamente, necesario.
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Sayago, Sergio
La percepción de la velocidad, utilizando estos mecanismos alternativos o “ atajos”, debería ser
perceptible. Cuando un usuario utiliza un formulario de búsqueda rápida o una combinación de
teclas, lo que se espera es poder hallar la información que está buscando de forma rápida; en
concreto, más rápido que utilizando o empleando el esquema de navegación por defecto
impuesto por la interfaz. Desde este punto de vista, los esfuerzos tecnológicos deberían ser
notables, junto con los del diseño de la interfaz, para lograr ofrecer esa expectación generalizada
y esperada.
Los mecanismos alternativos deberían ser lo más estándar y / o generalizados posibles para no
forzar al usuario a tener que aprender demasiadas cosas nuevas y utilizar los conocimientos que
ya tiene. Por un lado hay que evitar la terminología demasiado tecnológica para ampliar el
horizonte de usuarios del sistema y no obligarlos a emplear un término que ni lo entienden ni lo
conocen.
Un callejero web es un tipo de aplicación que es usada por gente muy diversa, pero pocas de
estas personas serán expertos en la materia (informática, geografía, etc). Por otro lado, el uso de
convenciones no es siempre obligatorio, pero en este caso concreto es más que recomendable.
Los usuarios tienen cierto conocimiento sobre las acciones que se pueden realizar y las posibles
respuestas de estas cuando se les presentan comandos como CTRL. + V, formularios de
búsqueda, etc. Este conocimiento les viene causado por la generalización de dichos comandos :
están presentes en la mayoría de las aplicaciones. Por tanto, parece lógico pensar en que si no se
tiene en cuenta esta recomendación, la usabilidad del callejero es bastante probable que presente
problemas como : ser una fuente de errores, uso limitado para pocas personas, necesidad de
aprender cosas nuevas que sólo se utilizan en una aplicación, etc.
Después de una búsqueda el usuario tendría que saber en qué lugar se encuentra, tanto dentro
como fuera del global. Los mecanismos alternativos para hallar de forma rápida información
son excelentes desde el punto de vista de uso, pero por su propia naturaleza, se corre un riesgo
notable que, originado por el manejo de gran cantidad de información de una forma veloz, el
resultado (diseño de la página de resultados) despiste al usuario (sobretodo si hay más de una
coincidencia) : incluso puede que no se localice aquello que se estaba buscando, con su
correspondiente resultado : baja satisfacción subjetiva.
Puntos de control.
-
-
Controla que para tiempos superiores a los esperados en la búsqueda de la información el
sistema ofrezca algún tipo de dato para informar al usuario : mensajes en la barra de estado,
barras de progreso, etc.
Asegurar que en los formularios de búsqueda se deje bien claro qué es lo que se puede
buscar y cómo se debe efectuar la búsqueda.
Asegurar que la terminología empleada y el vocabulario usado sea suficientemente
comprensible : evitar la jerga informática y demás especializaciones.
Usa página de resultados de búsquedas que al menos respondan a las siguientes preguntas :
¿ Dónde está la información que estoy buscando ?, ¿ En qué parte me encuentro ?, ¿ Cuál es
mi posición ahora dentro del marco global ?
3.3.7.- Recomendación 7 : Usa simbología precisa y usable sin color.
Una de las características esenciales en los callejeros web es la utilización de representaciones
simbólicas de los datos que se pueden hallar en los mapas de ciudades. Al manejar gran
cantidad de información como lo hacen, y al ser publicados en la web, la universalidad en la
simbología resulta esencial para una usabilidad general.
Una representación simbólica debería representar, de forma unívoca, a uno y sólo a un objeto
en particular. En el momento en el que en una interfaz un objeto determinado represente o
contenga más de un tipo de información (por tanto, más de una funcionalidad), la complejidad
de uso se incrementará de forma considerable debido a que el mapeo natural entre objeto –
Sayago, Sergio
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funcionalidad no es de uno a uno. Para facilitar una correcta comprensión de todos los datos que
se muestran o se visualizan en un mapa, cada representación simbólica (icono) debería ser
diseñado o escogido teniendo en consideración las convenciones, tanto culturales como
internacionales, para la creación del mismo.
La simbología debería ser visible e igual a lo largo de todas las vistas y posibles mapas / páginas
de la interfaz. Con el objetivo de alcanzar un rápido aprendizaje y un mínimo número de cosas a
recordar, un diseño de callejero web debería visualizar una leyenda en cada página de mapa y
también utilizar las mismas representaciones que en la leyenda en todas aquellas páginas en las
que sean susceptibles, como por ejemplo, en el sistema de ayuda o en las páginas de contenido
informativo. (aparecer el icono del concepto al lado de la palabra clave.)
El color en una representación simbólica sólo debería ser usado para categorizar información,
no para subministrarla. Emplear el color para dar información limita el número de personas que
pueden acceder a ella; además, pensando en el gran número de resoluciones posibles y calidad
en la gama de colores de las pantallas en los que se puede ver un callejero web, hacen de esta
idea todavía más importante. De no seguir esta recomendación, se estará limitando la
accesibilidad (usabilidad) del callejero web.
Puntos de control.
-
-
Asegura que un icono sólo representa a una clase concreta de objeto.
Proporciona leyendas visibles siempre que se pueda : normalmente en todas las páginas de
mapa y su contenido se forma con la información ha añadir en el mapa (dinámica) junto con
los propios elementos que forman el mapa (estática).
Usa el texto para dar información y el color para categorizarla.
Controla el uso de convenciones para diseñar las representaciones simbólicas.
3.3.8.- Recomendación 8 : Estructura el diseño de la página en bloques
conceptuales, claros y simples.
Una interfaz desordenada es más difícil de usar que una interfaz estructurada. Las personas
habitualmente ordenan sus objetos cotidianos con el objetivo de facilitarles la tarea a la hora
de buscar o localizar información de forma rápida y no tener que recordar gran cantidad de
relaciones para lograrlo, ejemplos muy claros son las posiciones que ocupan los objetos de las
mesas de las oficinas. Si se espera construir un callejero web usable, antes de diseñar ni
construir nada, es necesario pensar en su organización y / o en su estructuración primero.
Lo más importante, cerca de lo más accesible (y viceversa). Obviamente existen muchas
maneras para estructurar la información, pero este método en general suele dar buenos
resultados. En una primera aproximación a la materia, en una interfaz, a grandes rasgos
podemos clasificar a sus elementos como primarios o principales y secundarios. Normalmente
los componentes o las partes más importantes en una interfaz suelen situarse en las zonas más
accesibles justo para que puedan ser utilizados, además, para que sean siempre visibles y
accesibles. Es cuestión de diseño elucidar qué partes en una interfaz serán las más importantes,
pero siguiendo esta recomendación se creará una interfaz en la que todo aquello que necesite el
usuario para interactuar con el mapa estará en su línea de visión, al alcance de un leve
movimiento de ratón y, como consecuencia final, óptimos resultados en rapidez, satisfacción
subjetiva y en usabilidad en general.
Dividir la interfaz en módulos semánticos bien diferenciados. Cada elemento que constituye una
interfaz debería pertenecer a uno y a sólo un bloque o módulo semántico; es decir, cada objeto
tiene asociado exclusivamente un significado de uso. Agrupando todos los objetos que
comparten el mismo patrón o clase de significado, como pueden ser los elementos destinados a
la navegación global, local, y demás se estará facilitando al usuario la tarea de reconocer qué
hace o qué función desempeña dentro de un global un cierto objeto de la interfaz. Si se tiene en
cuenta esta recomendación, el usuario podrá extrapolar el funcionamiento de un objeto casi sin
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pesar y además, sin la necesidad de utilizar : sólo reconociendo en lugar qué ocupa dentro de la
pantalla tendrá suficiente.
Evitar comandos repetidos. Siempre que se pueda se debería evitar la duplicación de comandos
que sean idénticos, es decir, si dos comandos u objetos hacen exactamente la misma función y
de la misma manera y el usuario no observa diferencia alguna empleando uno que otro, no
existe razón para la duplicación : se estaría ocupando un espacio de pantalla valioso y caro para
bien colocar otro elemento nuevo (otra funcionalidad) o bien para dejar un espacio en blanco
para dar armonía, balance y proporción al diseño de la interfaz.
Puntos de control.
-
Asegura la consistencia en la estructuración de todas las páginas de mapa.
Controla que no haya objetos repetidos no diferenciables en significado de uso en la interfaz
de usuario.
Usa bloques o módulos conceptuales para ubicar los elementos en la interfaz : un elemento
en un solo bloque.
Asegura que los elementos más importantes sean los más accesibles : los bordes de los
mapas en callejeros web suelen ser lugares bastantes accesibles y accedidos.
3.3.9.- Recomendación 9 : Facilita la menos precisión posible para la
interactuación con los elementos informativos dinámicos de un mapa.
No todos los usuarios de callejeros web tienen la misma destreza y habilidad trabajando con el
ratón. En un mapa se puede mostrar gran cantidad de información e interesa de una manera
vital que ésta sea lo más accesible posible por todos los usuarios : imponer una alta precisión
en la selección creará una barrera difícil de saltar.
Contra más precisión se requiera para la selección de la información, más difícil resultará
hallarla y más errores aparecerán. Un mapa de una ciudad o de un distrito puede contener gran
cantidad de datos, y cuando estos datos se muestran sobre él a modo de pequeños iconos
superpuestos, contra más grande sea la escala utilizada más pequeña será su representación. En
tal situación, si únicamente se permite una pequeña región de interés para poder escoger o
seleccionar un icono determinado, parece lógico pensar que la tarea de selección de uno de estos
elementos resultará más difícil porque se requerirá de más “puntería” a causa de su pequeño
tamaño. Además, y ligado con lo anterior, puede ser una fuente numerosa de problemas debido
a la selección de un elemento que el usuario no deseaba o por no poder escoger aquello que sí
deseaba.
Se debe dejar suficientemente claro qué es sobre lo que se puede hacer clic sobre un mapa y qué
es lo que no. Si exclusivamente se emplea una representación simbólica de los elementos
informativos que aparecen superpuestos en un mapa determinado, el indispensable para el
usuario identificar qué elemento es seleccionable y cuál no : la web es un entorno dirigido a
base de pulsaciones de ratón. Desde este punto de vista, si no se tiene en mente esta
recomendación o principio básico en el diseño de interfaces, un usuario puede llegar a
abandonar el uso de una interfaz porque es incapaz de hacer algo con ella : el abandono de una
interfaz es lo peor que puede pasar.
Puntos de control.
-
Usa mecanismos alternativos de selección de elementos cuando hayan muchos de ellos en
una vista y resulte difícil su elección : banderas, listados, etc.
Crea regiones relativamente grandes para la selección de los elementos : no sólo el centro
del elemento sino también sus bordes.
Indica visualmente sobre qué elementos se puede hacer clic y sobre cuáles no : cambios en
los punteros del ratón, uso de texto descriptivo, cambios de color de fondo, etc.
Sayago, Sergio
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-
Controla y asegura la consistencia : si un elemento no es seleccionable, no lo será en todos
los mapas. (salvo si el usuario puede cambiar su estado).
3.3.10.‐ Recomendación 10 : Diseña para prevenir errores : consistencia.
Equivocarnos es humano, es intrínsico a la naturaleza del ser humano y forma parte de nuestro
aprendizaje. Prevenir los posibles errores en tiempo de diseño en una interfaz tiene numerosos
beneficios para la usabilidad y el éxito global de un producto; entre ellos, la siempre
importante idea de reducir considerablemente los costes económicos de mantención.
La consistencia es uno de los pilares más importantes , pero a la vez una de las características
más difíciles de las interfaces , para prevenir errores de uso en una aplicación. Una interfaz
consistente en todos sus niveles es síntoma de un rápido aprendizaje, una mínima carga en la
memoria del usuario, una eficiente tasa de velocidad en la ejecución de las tareas y una correcta
relación entre las expectaciones del usuario y los resultados mostrados (respuestas) por la
interfaz.
A lo largo de todas las recomendaciones citadas en las páginas anteriores, de una manera más
directa o indirecta, se han descrito algunas de las posibles incidencias que puede acarrear no
seguirlas, casi todos ellas terminaban en : fuente de errores; de hay la importancia de la
consistencia.
Diseñar para prevenir errores es todo un proceso o, siendo más formales, toda una metodología
de diseño. Por tanto, ofrecer las recomendaciones necesarias sobre cómo llevar a cabo esta
metodología a la práctica es un trabajo muy duro y la vez, ambiguo. Cada interfaz en particular
puede y suele presentar diferentes estrategias en su construcción, con lo que ofrecer un listado
completo con todas las ideas importantes a seguir resultaría algunas veces contraproducente y
poco preciso. Desde esta perspectiva, sólo remarcar que los errores que se pueden producir
durante el uso o interactuación en una interfaz son, en la inmensa mayoría de ellos, problemas
de diseño y no del usuario : ya sabemos que se equivocará.
Algunos puntos de control.
-
Asegura la consistencia en todos los niveles de la interfaz : navegación, información,
simbología, sistema de ayuda, interactuación, etc.
- Ofrece valores por defecto en aquellas cajas de texto susceptibles de captar los datos
introducidos por el usuario : mostrar ejemplos en los formularios de búsqueda, formularios
de datos personales, etc.
- Minimizar el número de entradas libres sin estructura siempre que se considere que pueda
ser una fuente de problemas.
- Asegura la elección , razonada y fundamentada, entre esquemas de navegación en
profundidad, en amplitud o anchura, cíclicos, etc.
- Construye mensajes de error que sean mensajes de solución : indicativos del problema,
breves, precisos y no insultantes (evitar el uso de letras mayúsculas en su redactado).
- Ofrece siempre un sistema de ayuda en todas las páginas (salvo en la propia página de
ayuda).
Construye sistemas de ayuda orientados a tareas, sensitivos al contexto, de una extensión
mínima, de una rápida localización y ejemplificada.
Prototipo de modelo checklist para el análisis de interfaces
callejeros web
Introducción
En esta sección se estudiará una de las interfaces de los callejeros web , correspondiente a una
de las aplicaciones que fueron estudiadas en secciones anteriores empleando la evaluación
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Sayago, Sergio
heurística, pero ahora con la particularidad o el enfoque puesto en un análisis desde otro punto
de vista : aspectos más concretos referentes al diseño de interfaces de callejeros web.
El principal objetivo es ofrecer un prototipo de modelo checklist para demostrar los conceptos y
razonamientos expuestos en la sección anterior desde una perspectiva práctica. Además,
también exponer que verdaderamente son unas ideas plasmadas en un modelo que pueden
facilitar la tarea a la hora de construir interfaces (bastante) usables para este tipo concreto de
aplicaciones web o estudiar las existentes.
Para lograrlo, se ejemplificará el uso del siguiente prototipo con una de las interfaces estudiadas
anteriormente para lograr ofrecer una perspectiva global de su utilización y de los resultados
derivados que se pueden extraer y extrapolar de su uso.
Prototipo de modelo checklist
Recomendación de diseño.
1.- Proporcionar adecuadas expectaciones en cada tipo de vista.
Sí No Comentarios
1.1.- Dada una vista en la que aparecen objetos de una determinada clase o tipo, ¿
aparecen nuevos elementos de forma automática cuando se cambia de vista ?
1.2.- ¿ Es posible leer las características de los elementos de información
superpuestos en el mapa en todas las vistas de forma clara y fácil ?
1.3.- ¿ Cada objeto que pertenece a un determinado tipo se representa de igual
forma en todas las vistas ?
1.4.- ¿ Hay modos que resulten ser una fuente de problemas ? ¿ Cuáles ?
1.5.- ¿ La superposición de elementos en escalas pequeñas (alejado) es tal que no
se pueden seleccionar con facilidad , es decir, se requiera de bastante precisión?
1.6.- ¿ La superposición de elementos oculta información de interés ?
2.- Proporcionar mecanismos claros de navegación.
2.1.- ¿ Los elementos de navegación en los mapas son siempre visibles ¿
2.2.- ¿ Los elementos de navegación en los mapas aparecen siempre en la misma
posición en todas las páginas ?
2.3.- ¿ Existe algún elemento de navegación o de interactuación con el mapa que
no esté claro su funcionalidad, es decir, no se sepa a simple vista para qué puede
servir ?
2.4.- ¿ La interfaz ofrece una realimentación cuando la carga de un mapa ,
después de realizar alguna acción, requiera de tiempo superior a 2 segundos ?
2.5.- ¿ Hay alguna indicación visual que informa al usuario en qué parte del mapa
se encuentra ?
2.6.- ¿ El esquema de navegación en las páginas de mapa es predecible y / o
consistente ?
2.7.- ¿ El número de pasos para localizar la información sin utilizar mecanismos
alternativos, ej : formularios de búsqueda, resulta excesivo ?
2.8.- ¿ Existen elementos, como menús, listas, y demás que permitan la
localización rápida de la información deseada ?
3.- Uso apropiado de varios métodos de zoom
Sayago, Sergio
Página 177 de 191
3.1.- ¿ La interfaz ofrece diferentes estrategias para hacer zoom ¿ ¿ Cuáles ?
3.2.- ¿ Para cada tipo de zoom, la interfaz ofrece elementos distintos que
informen al usuario sobre cuándo se está utilizando uno cuándo otro: cambios en
los punteros del ratón, etc ?
3.3.- ¿ Las expectaciones que se generan antes de utilizar un tipo de zoom son
predecibles ?
4.- Asegura la visibilidad y accesibilidad de los mapas de referencia.
4.1.- ¿ Las páginas de mapa ofrecen un mapa de referencia ?
4.1.- Si existe, ¿ hay un mapa de referencia en cada página de mapa ?
4.3.- Si existe, ¿ el mapa de referencia es visible de forma constante ?
4.4.- Si existe, ¿ el mapa de referencia podría ser usado sin el uso del color ?
4.5.- ¿ La interfaz ofrece en todo momento alguna especie de indicación que
ubique o sitúe al usuario dentro de una posición (espacial) local y global ?
5.- Asegura la libertad de elección necesaria para permitir la personalización de las vistas.
5.1.- ¿ La interfaz ofrece de forma constante al usuario qué información se está
visualizando en un cierto momento y cuál dentro del marco de todas las posibles
?
5.2.- ¿ El usuario tiene la posibilidad de elegir qué información ver y cuál no en
todo momento; o por el contrario hay información que es fija (que no sea fondo
de mapa) ?
5.3.-¿ El número de pasos para seleccionar (no localizar) la información es
excesivo ?
5.4.- ¿ Los elementos que permiten seleccionar información o visualizarla son
simples y predecibles ?
6.- Proporciona mecanismos alternativos para la rápida localización de la información.
6.1.- ¿ La interfaz ofrece mecanismos alternativos, como formularios de búsqueda
o similares, para maximizar la velocidad en las tareas de localización de
información ?
6.2.- Si existe, ¿ dichos elementos dejan suficientemente claros qué datos se
pueden buscar y cómo buscarlos ?
6.3.- Si existe, ¿ los resultados de la búsqueda son mostrados de tal forma que el
usuario sepa ubicarse dentro de un marco global y local en el espacio ?
6.4.-Si existe, ¿ son una fuente de problemas o errores en la interactuación del
usuario ?
7.- Usa simbología precisa y usable sin color.
7.1.- ¿ Cada icono utilizado en los mapas representa de forma unívoca e
imponente a cada tipo o clase de objeto al cual representa ?
7.2.- ¿ La interfaz ofrece leyenda ?
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Sayago, Sergio
7.3.- Si existe, ¿ la leyenda permite reconocer todos y cada uno de los elementos
que se pueden visualizar en un mapa , tantos elementos que se pueden superponer
como los que forman el propio mapa ?
7.4.- ¿ Se usa el color para dar información en el diseño del propio mapa ?
7.5.- ¿ Se sigue algún tipo de convención estándar o general a la hora de
representar a los objetos o elementos de un mapa ?
8.- Estructura el diseño de la página en bloques conceptuales, claros y simples.
8.1.-¿ Cada página de mapa posee la misma estructura que las demás ?
8.2.- ¿ Hay elementos que despisten / distraigan al usuario de su tarea ?
8.3.- ¿ Hay elementos repetidos no diferenciables en su uso y funcionalidad en la
interfaz ?
8.4.-¿Los elementos más accedidos son los más visibles ?
8.5.- ¿ Cada elementos de la interfaz pertenece al bloque conceptual / semántico
que le toca ?
9.- Facilita la menos precisión posible para la interactuación con los elementos informativos
dinámicos de un mapa.
9.1.- ¿ Se requiere de bastante precisión para seleccionar un elemento de un
mapa? ¿ Cuándo?
9.2.- ¿ La visibilidad de los elementos en cada vista es tan diferentes que en una
sean más accesibles en otras no ?
9.3.-¿ Se ofrecen mecanismos que faciliten la selección, sin demasiada precisión,
de los elementos de un mapa ?
9.4.-¿ Los elementos pulsables o seleccionables indican de alguna manera su
condición de forma clara ?
10.- Diseña para prevenir errores : consistencia.
10.1.-¿ Los mensajes de error son preciso, útiles y de solución ?
10.2.- ¿ El vocabulario es comprensible si no se es un especialista en informática,
geografía , etc ?
10.3.- ¿ La ayuda es accesible en cada una de las páginas de mapa ?
10.4.-¿ La ayuda está estructurada orientada a la tarea, con una extensión mínima
y con ejemplos ?
10.5.- ¿ La terminología empleada es demasiado precisa ?
Referencias
[Lanter]- User centred graphical user interface, design for gis. Department of Geography,
University of California at Santa Barbara.
[Moreno]. Diseño ergonómico de aplicaciones hipermedia. Piados editorial.
Sayago, Sergio
Página 179 de 191
[Mark93]. Human Spatial Cognition. Belhaven Press.
[Kuhn94]. User interfaces for Geographic Information Systems. University of California, Santa
Barbara.
[Suarez et al]. Workshop report on spatial data usability. Conference on Geographic
Information Science.
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Sayago, Sergio
Anexo 3. SCOPE evaluation deliverable
Por motivos de confidencialidad este documento no está disponible en esta versión del
documento.
Para más información, puede contactar con David Griffiths ([email protected]) o Josep
Blat ([email protected]).
Sayago, Sergio
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Anexo 4. Cuestionarios para la evaluación del curso a
distancia y EDUBOX
Background questionnaire
All the data which you provide in this questionnaire, and all other activities in this session, will
be kept strictly private, and used exclusively to prepare a study of the usabilility of a prototype
course for distance learning. The study is being carried out by the Interactive Technologies
Group of the Universitat Pompeu Fabra as part of the SCOPE project.
-
In a normal day's work, approximately how long do you spend working with a computer?
Select one of the options.
1.
2.
3.
4.
5.
-
How long have you been working with computers.
6.
7.
8.
9.
10.
-
___ I don't use computers
___ Less than an hour
___ Between one and three hours
___ Nearly the whole day
___ Other (please specify)
___ I have never worked with computers
___ Less than 1 year
___ Between 1 and 3 years
___ I have always worked with computers
___ Other (please specify)
Please indicate which of the following applications you use most frequently by selecting a
number on the right. The scale runs from 0 (I never use this application) to 4 (I use this
application very intensively).
1.
2.
3.
4.
5.
Databases
Word processors
Browsers
Graphics
Specialist applications for my work.
Specify which:
01234
01234
01234
01234
01234
- Have you ever studied on a distance education course? __Yes
If so, please state what computer environment you used (if any).
-
__No
What do you use the Internet for? Please select from this list (you can choose more than
one answer)
1.
2.
3.
4.
5.
___ I don't use the Internet
___ I use the Internet to find information related to my work
___ I use the Internet in my free time (chats, games,...)
___ I use the Internet for eMail
___ Other (please specify)
Many thanks for your collaboration
Sayago, Sergio
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Post-test questionnaire
•
I found the learning environment to be:
1.
2.
3.
4.
5.
•
___ Very easy to use
___ Easy to use
___ Normal
___ Difficult to use
___ Very difficult to use
If I had to choose three aspects of this environment which were particularly easy to use,
they would be:
A.
B.
C.
•
If I had to choose three aspects of this environment which were particularly difficult to use,
they would be:
A.
B.
C.
•
Using the following list, indicate the degree to which each pair of terms reflects your
experience of this learning environment. Select one number on each line
Straightforward
Professional
Attractive
Clear to navigate
Fast to load
•
3
3
3
3
3
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
3
Complex
3
Unprofessional
3
Unattractive
3 Confusing to navigate
3
Slow to load
In my opinion the organisation of the Problem Based Learning path, with various possible
levels of outcomes for each case study is:
1.
2.
3.
4.
5.
___ Very satisfactory
___ Satisfactory
___ Normal
___ Unsatisfactory
___ Highly unsatisfactory
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Sayago, Sergio
Anexo 5. Plan de evaluación para el servicio GH
Aim
The aim of this evaluation action is to study the usability of the G&H Continuada site,
www.ghcontinuada.com, focusing on specific aspects of the site.
Objectives of the test
The general objectives of the action are to study the usability of four aspects of G&H
Continuada which have been identified as potential problems in prior evaluations. These are:
a) legibility
b) the participation area
c) multimedia components
d) navigation
More specifically:
Evaluation questions regarding legibility:
•
•
•
•
Is legibility a problem for users of the site?
What problems are found, and why?
What influence does this have on users levels of subjective satisfaction?
What solutions can be proposed, so as to achieve improved results48?
Table 20: Legibility objectives.
Evaluation questions regarding participación:
•
•
•
Do the users find the elements in the personal section useful?
Do these elements promote participation? How?
Do the users have any ideas for elements which could promote participation?
Table 21: Participation objectives.
Evaluation questions regarding multimedia elements:
•
•
•
•
•
•
What are the main problems which users experience in this area of the site?
Is the current way of structuring and presenting the multimedia section the best one for users?
Are the interaction options easily understood by users?
Do the users find this area of the site useful?
What problems do users experience when navigating through this area?
Are the zoom and drag mechanisms natural for the users?
Table 22: Multimedia objectives.
Evaluation questions regarding the navigation of site:
•
•
•
What problems are experienced by users with regard to the navigation structure of the site?
Is local navigation consistent?
Do the users feel lost at any point?
Table 23: Navigation objectives.
User profile
The user profile described below summarises the analysis of the results found to be found in the
document SCOPE evaluation action 1. Results of the structured questionnaire administered to
users of G&H Continuada.
The great majority of users of this site are medical specialists in hepatology and
gastroenterology, most of whom are aged between 30 and 50. They typically access the site
48
Ver documento: gh_evaluation.doc.
Sayago, Sergio
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daily from their home, and usually use the Internet to find information, most of it related to their
work. The most common type of connection is a modem, and they typically navigate the site for
between 30 and 60 minutes.
The great majority of users read the articles on-screen, directly from the pages of the site, and
they find the content which is provided helps them considerably in their working life.
The four specific objectives of this evaluation action are selected to be relevant to this user
profile.
Evaluation methods
In carrying out this evaluation between four and six users will be employed. These people will
be medical specialists in the subject matter of the site, or, if this is not possible, students or
residents who have constant contact with medical subject matter, and who are as close as
possible to the real users of the site.
The methods to be used are the following:
- Co-discovery learning. In this case two users will be involved, who will together learn the
tasks which they are assigned.
- Performance measurement. In this case the proposal is to collect quantitive rather than
qualitative data relating to the use of the interface. Two users will be employed.
- Retrospective testing [video-cameras]. This method will be used when all the users have
been recorded, with their prior permission. This analysis will be carried out in the UPF, and
will provide an opportunity to identify problems which have not been described during the
evaluation.
- Question-asking protocol. Two users will try to carry out the tasks requested by the
evaluation monitor.
The duration of the evaluation session will be between 15 and 20 minutes, which may be
extended a little, depending on the users' comments.
At the end of all the sessions a focus group will be held, if possible, with the aim of directly
obtaining the opinions of the users, and the solutions which they suggest, if any. This meeting
will be supervised by the evaluation monitor or monitors, who will try to lead the discussion
towards those areas which are most relevant to this evaluation action.
Before each evaluation:
- The monitor will read the users the orientation script
- The monitor will distribute a document to be signed by the users, giving their permission to
be recorded on video during the evaluation.
During each evaluation:
- The monitor will distribute to the users, depending on the evaluation activity, a
questionnaire which is to be filled in while carrying out the evaluation.
- The monitor will offer the users something to eat and drink.
At the end of each evaluation:
- The monitor will distribute a post-test questionnaire to each user.
- The monitor will suggest that the users participate in a focus group.
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Sayago, Sergio
Task list
Number of
Description
task
1
Read the introduction page.
2
Rapid reading of an on-line
article
3
Describing the usefulness of
the participation elements.
4
Navigate to find the
multimedia area.
5
Understanding of the zoom
mechanism.
6
Navigability and reading in
the multimedia section.
7
Thematic navigation of the
content section.
8
Overall navigation of the site
9
Local navigation of the
content area
Detail
TA: Read the introduction page and identify the most
important parts of the text.
SC: 1 minute.
PI: 3 minutes or giving up the task.
TA: Rapid reading of an article, and the ease of skimming
the page.
SC: No problems experienced. Reading faster than 5 mins.
PI: Difficulty in skimming, ore than 5 minutes reading, or
giving up the task.
TA: Navigate to the participation area, and commentary on
the usefulness of the elements.
SC: Access in less than 1 minute, and the elements are
useful.
PI: Access in more than 1 minute, and the elements are not
useful. Listen to proposals.
TA: The user should be able to find the multimedia section
of the site
SC: Access in less than 1 or 2 minutes.
PI: Area is not found. Access in more than 2 minutes.
TA: The user must understand the zoom mechanism before
doing anything.
SC: Understands what it is
PI: Does not understand what it is.
TA: The user will read the information in the multimedia
area, to this they must first find it navigating to the section.
SC: The options are clear and reading is easy. Finding the
options: less than 1 minute.
PI: Reading is difficult. The options are not understood.
TA: The user will navigate through the elements of the
navigation tree to find information which is requested
during the evaluation.
SC: The failure rate is less than 25% of the total.
PI: The failure rate is higher than 25% - 30%.
TA: The user will navigate through the local navigation
options, as indicated.
SC: Each step of the navigation should be carried out with a
maximum of 2 errors.
PI: Error rate over 2 per option, or giving up the task.
TA: The user navigates through the content area, and should
understand the meaning of all the options.
SC: The user understands 90% of the options.
PI: The user does not understand 50% or more of the
options.
SC : Success Criteria.
PI: Problem identification.
TA: Task activity.
Equipment and test environment
All the evaluation tests should be carried out in a room with a single computer, and sufficient
light, which is a similar as possible to a doctors office.
The only people who may be in the room are: a) the users (if necessary), b) the evaluation
monitor c) camera personnel (if necessary), d) observers (no more than two, including the note
takers).
While the evaluation is taking place no unnecessary personnel may enter the room, as they
could change the results of the evaluation.
Sayago, Sergio
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The equipment needed for the evaluation is a) a computer b) one or two cameras. All the
material should be ready before the tests are due to start.
Between tests, all the material should be prepared for the following evaluation, for example:
inserting new films in the camera, replacing the camera if it has been moved, returning to the
first page of the site on the computer, etc.
The role of the monitor
The monitor is the person responsible for directing all the evaluations. She or he may be assisted
by others who provide comments and notes for each of the tests.
The monitor will not help the users except in critical situations, as it is intended that the users
should interact with the site, and in this way the problems experienced by the users, and the way
in which they try to resolve them, can be evaluated.
The monitor will be responsible for directing the focus group.
Evaluation metrics
The evaluation metrics used in this evaluation are:
Time taken to complete each task.
Counting all the incorrect selections.
Counting the number of errors for each task, and in total.
How well the product meets user expectations.
General ease of learning.
Qualitative comparison with other sites which the users know.
Legibility of the tests.
Table 24: Evaluation metrics.
Reporting the results
The results of the trials will be submitted in the form of a report, together with design
recommendations, one or two weeks after the evaluation.
If requested, this report will be presented to interested parties in informal meetings, together
with recorded sequences and information from previous evaluations.
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Sayago, Sergio
Anexo 6. Guión de la entrevista y resultados de la
evaluación de Learning Design Editor
Summary
In order to understand the evaluation results and be able to apply them, we will present the
evaluation objectives and describe the technique employed.
The evaluation objectives were two: 1) pick subjective information about the user’s experience
using the application and 2) propose re-design suggestions. In that sense, we have not employed
a formal usability inspection because we think that the first step is pick information such as first
impressions, experience and suggestions from the user and context point of view; after that,
posteriors actions will evaluate the editor in terms of usability metrics or heuristics.
Research methodology
According to these objectives, we have selected the semi-structured interview technique. This
social communication research technique has as main advantage to pick subjective information
about the interviewer by asking open-questions in situ, which is quite difficult to acquire using
questionnaires. On the other hand, using this technique by itself the information picked can not
be generalized; but doing more evaluation actions this goal can be achieved.
In this evaluation action we have interviewed to one user who has been working with this tool
during one month. The user profile is detailed in Table 1:
Table 1: User profile description.
Characteristic
General computer experience
Education level
Age
Gender
Operating system experience
Computer Interaction Experience
EML knowledge
Range
Ten years
Technical software engineer
21 years
Female
DOS, UNIX
GUI, command-line (DOS, LINUX).
High level in EML version 1.0.
Good level in EML version 1.1.
The evaluation action was realized in the usually room where the user works every day during
the morning. The room’s setup is detailed in Table 2:
Table 2: Test environment.
Computer
Participant
Noise
Monitor situation
Video camera
PC.
User profile detailed in section 2.1.
None
Peripheral vision of the participant, close to participant, in the same room.
Video camera was not used.
The questions asked to the users were open questions in order to extract the most subjective
information and during the interview more questions emerge according to the user comments.
The list of basic questions are listed below:
1. What kind of problems have you got with this application? What?
2. Do you known some aspect of the interface which can be improved?
3. Is the navigation easy? Why?
Findings and results
The questions asked to the users were:
Sayago, Sergio
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Table 3: Interview results
Problems identified
What data will appear in the player ?
Editing content in HTML.
Interface structure: window menu
User’s comments
During the creation of the course sometimes the user has a
lack of feedback about what information will appear in the
player; especially this problems occur in the information
filled identifier and title text boxes.
Edit content with the HTML editor is a difficult task. The
user must know the XHTML elements and must introduce
by hand the font style, tables, background colour, and so on.
All the navigation related to create activities, environment,
roles,.. resides on window menu and its organization is
quite difficult to understand during the first interactions. In
that sense and in connection with the relation that establish
environments with resources, for instance, some kind of
navigation guided will improve the learning.
The suggested changes are summarized below:
Table 4: Re-design suggestions.
Problem
Information in player
Editing content
Interface structure
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Re-design suggestion
In each window for each element that will appear in the player some kind of
visual symbol could appear in order to inform to user. In that sense, this
information should be customizable from a dedicated menu (preferences).
Design an independent module for edit content using a WISYWIG paradigm
without know nothing about XHTML.
The interface could be organized as a WIZARD. This WIZARD could be
organized to present the basic ways to create, for instance, an environment
and let to users choice between options, depending on the case.
Sayago, Sergio
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