Aspectos de diseño de interfaces y evaluación en usabilidad en algunas aplicaciones Proyecto final de carrera Autor: Sergio Sayago Director: Josep Blat Julio, 2004 Ingeniería en Informática Universitat Pompeu Fabra Resumen Resumen Cada vez está adquiriendo mayor importancia diseñar las interfaces de las aplicaciones informáticas más accesibles, usables y útiles. Los avances tecnológicos han cambiado la manera en que las personas interactúan con los sistemas informáticos; sin embargo, estos avances han ido en detrimento de las necesidades de los usuarios. Para mejorar esta situación, el diseño de interfaces juega un papel clave. El diseño de interfaces es un proceso iterativo que permite converger la tecnología y los usuarios en la interfaz, la parte visible de una aplicación. En este trabajo hemos tratado el diseño de interfaces y la evaluación en usabilidad en algunas aplicaciones sencillas. Parte de este trabajo ha sido una continuación de un proyecto final de carrera anterior; continuación que se ha realizado dentro del marco de proyectos definidos de investigación. Estos trabajos son la labor de diseño de interfaces y usabilidad en el proyecto Callús: un poble digital para fomentar la participación, y la evaluación en usabilidad de las aplicaciones desarrolladas en SCOPE. Otra parte, dentro del marco de SCOPE, es el diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning que combina requerimientos de estandarización con usabilidad. Finalmente, como investigación propuesta, el diseño de interfaces web accesibles para personas de la tercera edad. Palabras clave Diseño, interfaz, usabilidad, evaluación, e-Learning, accesibilidad web. Resum Cada vegada té més importància dissenyar les interfícies de les aplicacions informàtiques més accessibles, usables i útils. Els avanços tecnològics han modificat la manera en la que les persones interactuen amb els sistemes informátics; d'altra banda, han anat en detriment de les necessitats dels usuaris. Per millorar aquesta situació, el disseny d'interfícies té un paper clau ja que és un procés iteratiu que convergeix la tecnología amb el usuaris mitjançant l'interfície, la part visible d'una aplicació. En aquest treball hem tractat el disseny d'interfícies i l'evaluació en usabilitat d'algunes aplicacions senzilles. Part d'aquest treball ha estat una continuació d'un projecte final de carrera anterior; continuació que ha estat realitzada dins del marc d'un conjunt de projectes definits d'investigació. Aquests treballs són la tasca de disseny d'interfícies i usabilitat en el projecte Callús: un poble digital per a fomentar la participació, i l'evaluació en usabilitat de les aplicacions desenvolupades a SCOPE. Una altra part, dins del marc d'SCOPE, és el disseny i evaluació d'una aplicació senzilla d'e-Learning que convina requeriments d'estandardització amb usabilitat. Finalmente, com a línia d'investigació proposada, el disseny d'interfícies web accesibles per a persones de la tercera edat. Paraules clau Disseny, interfície, usabilitat, evaluació, e-Learning, accesibilitat web. Abstract Designing user interfaces for improving the accesiblility, usability and usefulness is gradually acquiring a lot of importance in computer applications contexts. The technological advances have changed the way in which people interact with computer applications. Nevertheless, these emergent advances have not considered enough the users’ needs. The user interface design plays an important role in order to solve this problem. The user interface design is an iterative process, which efforts consists in converging the technology and users on the user interface, the visible part of a computer application. In this document we have dealt with the user interface design and usability evaluation in some simple computer applications. One part of this work is a continuation of a degree project; this continuation has been undertaken in some research projects. These tasks are the user interface design and usability aspects in order to foster the citizen participation within the Callús project, and the usability evaluation of the computer applications developed within the SCOPE project. Another part, within the SCOPE project, is the design and evaluation of a simple e-Learning application, which attempts to combine the e- Sayago, Sergio Página 3 de 191 Resumen Learning standarization requirements with the usability requeriments. Finally, as a suggested research, an experience analysing and designing an accesible web site for the elderly people. Keywords Design, interface, evaluation, usability, e-Learning, web accessibility Página 4 de 191 Sayago, Sergio Índice de contenidos Índice de contenidos Agradecimientos .........................................................................................................................................7 1 Introducción ......................................................................................................................................9 2 Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa .............................15 3 4 5 2.1 Introducción ............................................................................................................................15 2.2 Sumario detallado de resultados..............................................................................................18 2.3 Resultados y conclusiones.......................................................................................................27 Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE ............................................................29 3.1 Introducción: tipos y técnicas de evaluación ...........................................................................29 3.2 Introducción al proyecto SCOPE y a las aplicaciones evaluadas ............................................34 3.3 Resumen detallado de las acciones de evaluación...................................................................38 3.4 Resultados y conclusiones.......................................................................................................46 Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning ....................................................49 4.1 Introducción ............................................................................................................................49 4.2 Descripción de QAed ..............................................................................................................51 4.3 Combinar los requerimientos de estandarización con los de usabilidad..................................54 4.4 Diseño de la interfaz de usuario de QAed ...............................................................................58 4.5 Evaluación en usabilidad.........................................................................................................62 4.6 Resultados y conclusiones.......................................................................................................64 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad........65 5.1 Introducción: visión general de la accesibilidad......................................................................66 5.2 Introducción a la accesibilidad web y al trabajo desarrollado .................................................68 5.3 Resumen de resultados del análisis básico sobre la accesibilidad de la web...........................78 5.4 Resumen de resultados del análisis avanzado sobre la accesibilidad de PDAs y mecanismos básicos para la accesibilidad..................................................................................................................85 5.5 Aplicando los resultados de los análisis, WAI, HTML 4.01 y tecnología web accesible en el diseño del sitio web ...............................................................................................................................88 5.6 Resultados ...............................................................................................................................97 5.7 Conclusiones y perspectivas de futuro ....................................................................................99 6 Conclusiones ..................................................................................................................................103 7 Referencias ....................................................................................................................................105 Anexo 1. Glosario ...................................................................................................................................111 Anexo 2. Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa.....................113 Anexo 3. SCOPE evaluation deliverable ..............................................................................................181 Anexo 4. Cuestionarios para la evaluación del curso a distancia y EDUBOX ..................................183 Sayago, Sergio Página 5 de 191 Índice de contenidos Anexo 5. Plan de evaluación para el servicio GH ................................................................................185 Anexo 6. Guión de la entrevista y resultados de la evaluación de Learning Design Editor .............189 Página 6 de 191 Sayago, Sergio Agradecimientos Agradecimientos Me siento muy afortunado de haber tenido la oportunidad de aprender y trabajar con una persona del nivel de Josep Blat. Josep me ha abierto el mundo del diseño de interfaces y usabilidad, y también me ha dado la oportunidad de trabajar con él y con un grupo de personas excelentes (Sofía Gamallo, Toni Navarrete, Rocio García, Dai Griffiths, Tom Evans…) en un grupo también execelente: el GTI. Muy probablemente podría escribir una cantidad considerable de páginas agradeciéndole a Josep toda su confianza y apoyo. Personalmente, creo que habitualmente sólo nos manisfestamos cuando las cosas no van bien, y muy pocas veces lo hacemos cuando las cosas simplemente funcionan (que a veces parece que es todo un milagro). Por esta razón, y creo que haciendo uso de uno de sus innumerables y útiles consejos, sencillamente me gustaría aprovechar estas pocas líneas para agradecer a Josep, por enésima vez, todo su apoyo, confianza, tutorización, esfuerzos, paciencia, consejos,…sencillamente, mil gracias. Además de Josep, también hay toda una serie de personas a las que tengo que agradecer mucho. Primero, a mi familia, simplemente por estar ahí (que no es fácil), y a mis amigos, por soportarme (no listo nombres porque seguramente me olvidaría a alguien…). En este punto me gustaría hacer una mención a mis sufridos compañeros de carrera, Francis, Juanjo, Ingrid, Edu y Sergi; y muy especialmente a Francis: sencillamente, una persona sobresaliente. En el capítulo 1, aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa, agradecimientos a: Josep Blat, Ingrid Bassola, Ayuntamiento de Callús y a la Fundació Callús. En el capítulo 2, evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE, agradecimientos a: Josep Blat, Dai Griffiths (thanks!), Rocio García, Toni Navarrete, Sofía Gamallo y a la Corporació Sanitària del Clínic. En el capítulo 3, diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning, agradecimientos a: Josep Blat, Juanjo Martínez, Rocio García, Sofia Gamallo, Toni Navarrete, Dai Griffiths, Stelios Kourakis y los sufridos usuarios de QAed. En el capítulo 4, análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad, agradecimientos a: Josep Blat, Ayuntamiento de Molins de Rei (especialmente a Manuel Borrego), toda la maravillosa junta de la Asociación de Pensionistas del Casal 1er de Maig (la señora Manuela, el secretario, el señor Juan,…) y a Francis Casado. Sayago, Sergio Página 7 de 191 Página 8 de 191 Sayago, Sergio Introducción 1 Introducción Cada vez está adquiriendo mayor importancia diseñar las interfaces de las aplicaciones informáticas más accesibles, usables y útiles. Los avances tecnológicos han revolucionado, y lo continúan haciendo, la manera en que las personas interactúan con los sistemas informáticos (Preece, J. (ed.), 1994); una muestra de ello es Internet, los dispositivos móviles,... Sin embargo, todo este avance no ha ido suficientemente ligado a una mejora en la calidad de uso y accesibilidad de las aplicaciones informáticas; un ejemplo es la actual inaccesibilidad de Internet (Sullivan et al, 2000) para el colectivo discapacitado, de la tercera edad,... Para intentar dar solución a este problema, el diseño de interfaces juega un papel clave porque permite converger la tecnología y los usuarios en la interfaz, la parte visible de una aplicación; llegando incluso a ser un valor añadido que diferencia productos (Nielsen, J., 1993). Internet es un medio poco accesible para un número considerable de personas. En la concepción inicial de Tim Berners-Lee (Berners-Lee et al, 1999), Internet era un medio principalmente neutro y accesible para todos. Sin embargo, la situación actual es diferente. Mientras que Internet cada día está adquiriendo más importancia en diferentes áreas de nuestra sociedad (educación, comunicación, negocio, ocio,…), un número considerable de sitios web son inaccesibles para personas discapacitadas o de la tercera edad. Por ejemplo, tal y como constatan los estudios de (Sullivan et al, 2000) del año 2000, entre un 95 – 99 % de los sitios web son inaccesibles. La mayoría de las aplicaciones informáticas están plagadas de funcionalidades difíciles de utilizar. Un ejemplo representativo es el ordenador personal; en palabras de Norman (Norman, D.A., 2000): “un elemento característico de la tecnología moderna”. Tal y como comenta en (Norman, D.A., 2000), el ordenador se ha convertido en un artefacto con el que se puede hacer casi todo, pero sin embargo, su principal problema es su complejidad de uso. Esta complejidad de uso la explica Norman en (Norman, D.A., 1998) como la paradoja de la tecnología y el papel del usuario: “la tecnología ofrece beneficios, pero al mismo tiempo, surgen complicaciones que agravan nuestras dificultades y frustaciones si no prestamos atención a las necesidades de los usuarios”. Esta cantidad de funcionalidades no siempre implica una mayor utilidad de las aplicaciones si el peso del desarrollo reside en la tecnología. Tradicionalmente la tecnología ha liderado los desarrollos software (Baecker et al, 2000b). Este enfoque tecnológicamente centrista ha derivado en aplicaciones informáticas, que a pesar de ofrecer un gran número de funcionalidades, su utilidad es discutible. Quizás un ejemplo que ilustra toda esta discutibilidad de la utilidad de las nuevas tecnologías son trabajos de la temática de ((Donnelly et al, 2003), (Märker et al, 2004)), en los que se trata de introducir las nuevas tecnologías en entornos rurales y se subraya la necesidad de considerar el uso que harán, y cómo lo harán, los ciudadanos de la tecnología. El diseño de interfaces es un elemento clave para intentar solucionar estos problemas. Afortunadamente, cada día está adquiriendo más importancia la necesidad de diseñar para mejorar la accesibilidad, usabilidad y la utilidad. Muestra de ello es el interés de las empresas por la usabilidad y la experiencia de usuario (Knapp, A., 2002), la generalización de congresos (en España este fenómeno se produce con retraso, especialmente en la educación, pero ya existe un congreso establecido en Interacción Persona Ordenador que ha celebrado su quinta edición en el 2004, una primera versión de una revista digital dedicada a temas de interacción, las I Jornadas sobre Usabilidad y documentación digital,…), proyectos de investigación, la directiva europea sobre la ergonomía del software, iniciativas como las Web Accessibility Initiative (WAI, 2004) para mejorar la accesibilidad web, empresas específicamente relacionadas con la usabilidad, etc. El diseño de interfaces tiene múltiples caras. El diseño de interfaces es un componente de la Interacción Persona Ordenador (IPO). La IPO es una disciplina multidisciplinar (Preece, J. (ed.), 1994) que consiste en el estudio y práctica de la usabilidad (Carroll, J.M, 2002). Más formalmente, la IPO se preocupa del diseño, evaluación e implementación de sistemas Sayago, Sergio Página 9 de 191 Introducción interactivos para el uso humano y todos los factores relacionados (ACMSIGCHI, 1992). Para ello, por este carácter humano y tecnológico, disciplinas de diferentes ámbitos (Preece, J. (ed.), 1994) articulan esta macro disciplina, interactuando entre ellas: antropología, psicología cognitiva, psicología social, diseño de interfaces, informática, sociología, ingeniería, inteligencia artificial, ergonomía,… El diseño de interfaces es un proceso iterativo que consiste en el desarrollo y representación de todos los aspectos relacionados con la superficie (interfaz) de una aplicación trabajando directamente con los usuarios. Tradicionalmente, el diseño, implementación y evaluación fueron vistos como temas separados (Baecker et al, 2000b). Este enfoque, basado en unos principios básicos, no es adecuado para las aplicaciones informáticas de hoy en día porque los avances tecnológicos están introduciendo nuevos desafíos (diferentes usuarios, nuevos usos de los ordenadores, múltiples maneras de interactuar,…) que requieren de un proceso más dinámico y general. Por ello, desde la IPO se aboga por un proceso iterativo; un proceso que integre el diseño, implementación y evaluación para diseñar una mejor interacción: diseñar y evaluar hasta encontrar el resultado deseado. Este proceso es general, aplica a diferentes tipos de aplicaciones, y está formado por una gran variedad de técnicas y conocimiento en interacción. Diseñar una aplicación informática que tenga en cuenta las características de los usuarios y el trabajo que desempeñan con ellas es una tarea difícil (Baecker et al, 2000b). De hecho, debido a la heterogeneidad de usuarios y aplicaciones, no existe un procedimiento aplicable en todos los casos (Baecker et al, 2000b). Sin embargo, el diseño de interfaces se articula en una serie de conocimientos y técnicas de interacción que son los elementos generales con los que se dan respuestas a las exigencias de la usabilidad, accesibilidad y utilidad. El conocimiento en interacción se expresa en forma de principios, directrices, metodologías, o las tres (Baecker et al, 2000b). Tanto los principios como las directrices son maneras de expresar conocimiento en diseño de interfaces; como por ejemplo aspectos que las aplicaciones tienen que cumplir para ser usables, medidas para valorar un aspecto concreto de la interfaz,... El objetivo de los principios y directrices es poner a disposición de los diseñadores un conjunto de información que aconsejan al diseñador como proceder en el diseño (principios) o un conjunto de pautas estrictas a aplicar para alcanzar objetivos concretos (directrices). Tanto los principios como las directrices también pueden ser expresados en forma de patrones de interacción (Borchers, J., 2001), que intentan ser una combinación de ambas maneras para representar este conocimiento de una forma más comprensible. Por lo que respecta a las metodologías, son un procedimiento formal que tratan de guiar y estructurar el proceso de diseño para conseguir un cierto nivel de usabilidad, accesibilidad, utilidad,…De metodologías hay varias, aunque la más general es la metodología del User Centered Design (Norman et al, 1986). Esta metodología ha sido clave en el diseño de interfaces porque marcó la necesidad de tener en cuenta al usuario y fijó algunas de las pautas que aún actualmente se siguen utilizando en el diseño de interfaces; como puede ser el prototipado, etc. Otras metodologías han especializado la metodología UCD, para dar respuesta a nuevos requerimientos. Por ejemplo, el contextual design (Beyer et al, 1998) es una metodología de diseño que se concentra en la recogida y análisis del contexto de diseño (artefactos, cultura, organización,…); la metodología de Usage Centered Design (Constantine et al, 1999) hace especial hincapié en la definición de uso y cómo la aplicación tiene que darle soporte, y otras aún en gestación para dar respuesta a las exigencias de la accesibilidad, como el Inclusive Design o Design for all ((CUD, 2004),(Newell et al, 2000)). Las técnicas de interacción están más relacionadas con el trabajo con los usuarios y el propio diseño. Las técnicas de diseño de interfaces son multidisciplinares: el diseño de interfaces interactúa con las disciplinas que constituyen la interacción persona-ordenador. En el diseño de interfaces intervienen diferentes técnicas. Algunas de ellas pueden estar fijadas por las metodologías de diseño, como es el caso de la observación participante o etnografía (Atkinson et al, 1994) del diseño contextual; otras son un poco más generales, como estudios antropológicos para considerar las diferencias y similitudes de diferentes culturas (Galdo et al, 1996); técnicas de diseño gráfico (Mullet et al, 1995) para mejorar la estética visual de las Página 10 de 191 Sayago, Sergio Introducción interfaces, técnicas de las ciencias sociales ((Wixon, D., 1995),(Wimmer et al, 1996)) para capturar requerimientos de usuarios; técnicas de prototipado conceptual (Norman, D.A., 1998), diseño participativo, paralelo ((Nielsen, J., 1993), (Mayhew, D.J., 1999)) de la ingeniería de usabilidad,… La evaluación en usabilidad guía todo este proceso. El principal objetivo del diseño de interfaces es diseñar aplicaciones informáticas usables, útiles y accesibles. Sin embargo, el eje angular: conocer al usuario, es una tarea difícil. En ello, la evaluación en usabilidad juega un papel clave. La evaluación en usabilidad permite identificar los problemas de usabilidad de otras aplicaciones, caracterizar al usuario, definir con precisión los requerimientos de uso y comprobar que los objetivos fijados han sido cumplidos. Para ello, existen diferentes aproximaciones. Por un lado, desde un enfoque metodológico hay una serie de procesos formales que intentan fijar las actividades de diseño y desarrollo software alrededor de la usabilidad, como puede ser el proceso tradicional de (Nielsen, J., 1993) u otros más complejos, como el de (Mayhew, D.J., 1999). Por otro lado, para conocer al usuario y evaluar la usabilidad de las aplicaciones informáticas, existen multitud de técnicas; por ejemplo, técnicas heurísticas (Mack al, 1994), que no permiten la participación del usuario pero son muy ágiles; entrevistas, foros de discusión y cuestionarios para conocer las impresiones de los usuarios; pruebas de usabilidad (Rubin, J., 1994), para evaluar la usabilidad de una manera más completa, etc. El propósito de este trabajo ha sido explorar el diseño de interfaces y la evaluación en usabilidad desde diferentes perspectivas: (i) aplicación de las nuevas tecnologías en entornos rurales para fomentar la participación ciudadana, (ii) evaluación de la usabilidad de las aplicaciones desarrolladas en un proyecto de e-Learning, (iii) diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning para la edición de preguntas y cuestionarios, (iv) análisis de la accesibilidad web y diseño de un sitio web accesible para personas de la tercera edad. Para ello, ha sido necesario completar mi formación en el campo del diseño de interfaces; especialmente en aspectos de accesibilidad, usabilidad y técnicas de diseño. El documento está organizado como sigue. Los tres primeros capítulos (i, ii, iii) son trabajos relacionados con varios proyectos de investigación. El capítulo cuarto (iv) es toda una exploración de la accesibilidad web que no ha estado enmarcada dentro del contexto de ningún proyecto de investigación definido. Los anexos muestran parte del material de trabajo utilizado. El primer capítulo del documento es un trabajo en el que nos concentramos en aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa. Este trabajo es una continuación de un proyecto anterior1 (Sayago et al, 2002). En este capítulo mostramos los aspectos esenciales de nuestro trabajo en el proyecto Callús: un poble digital. El objetivo del proyecto era introducir las nuevas tecnologías de la información en Callús para mejorar la monitorización urbanística y geográfica del municipio, a la vez que se intentaba fomentar la participación ciudadana en estas decisiones. En este proyecto el Ayuntamiento de Callús nos planteó una pregunta específica: tratar de ligar los aspectos digitales con los presenciales. Los desarrollos tecnológicos de Callús (un SIG online, un portal web,…) se habían concebido sin prestar suficiente atención a los usuarios, hecho que derivó en tecnologías poco integradas entre los ciudadanos y que no fomentaban la participación. Nuestra contribución consistió en intentar dar solución al problema planteando disociar el impulso tecnológico de los usuarios, haciendo la tecnología más invisible y menos invasiva. Para ello, realizamos una serie de evaluaciones en usabilidad, sugerimos propuestas de diseño de interfaces para varias aplicaciones y elaboramos una estrategia para la participación utilizando un conjunto de técnicas del diseño de interfaces (análisis contextual, prototipado conceptual,...). El segundo capítulo también es una continuación de un proyecto anterior (Sayago et al, 2002), pero es una propuesta de usabilidad más ambiciosa. En este capítulo presentamos un sumario detallado de las acciones de evaluación que realizamos y coordinamos en el proyecto europeo SCOPE. En el proyecto SCOPE se desarrollaron aplicaciones de diferentes pelajes, todas ellas dentro de un marco más general de e-Learning: un servicio web sobre hepatología y 1 Este trabajo consistió en la aplicación formal de técnicas de ingeniería de usabilidad y metodologías de diseño en el diseño y desarrollo de un portal web multimodal, multiplataforma y personalizable. Sayago, Sergio Página 11 de 191 Introducción gastroenterología, una herramienta para la edición de ontologías médicas, un prototipo de curso de formación continuada en temas de medicina, etc. Nuestra contribución fue todo un conjunto de acciones de evaluación en usabilidad (heurísticas, pruebas de usabilidad,…) de las aplicaciones desarrolladas. El tercer capítulo se corresponde con un trabajo más completo en diseño de interfaces. En este capítulo presentamos el diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning. En el proyecto europeo SCOPE diseñamos y desarrollamos QAed: una aplicación sencilla de eLearning para la edición de cuestionarios y preguntas que sigue un estándar de e-Learning. El valor añadido de esta aplicación es el intento de combinar los requerimientos de estandarización con las exigencias de usabilidad. Después de analizar diferentes aplicaciones para la edición de cuestionarios, observamos que las aplicaciones no estándares hacen hincapié en el uso, en detrimento de la estandarización, mientras que la situación es a la inversa en el caso de las aplicaciones estándares. Para el diseño de la interfaz de QAed utilizamos técnicas avanzadas de diseño de interfaces (como técnicas de diseño gráfico, patrones de interacción,…) junto a todo un proceso de diseño centrado en el usuario y en el uso, y una serie de técnicas en evaluación en usabilidad. El capítulo cuarto es todo un análisis y diseño en accesibilidad web con personas de la tercera edad. Este capítulo abarca un tema complejo y relativamente poco explorado en el campo del diseño de interfaces y usabilidad: la accesibilidad web con personas de la tercera edad. Este trabajo lo llevamos a cabo gracias a la participación del Ayuntamiento de Molins de Rei y a la colaboración de la Asociación de Pensionistas Casal 1er de Maig de Molins de Rei. Los objetivos de esta labor eran varios, todos ellos con el valor añadido de trabajar con personas de la tercera edad: (i) demostrar que la accesibilidad web puede ser mejorada para las personas de la tercera edad, (ii) aplicar una serie de tecnología web accesible en un caso práctico no suficientemente explorado, (iii) aplicar técnicas de diseño de interfaces y evaluación en usabilidad con personas de la tercera edad. Para ello, nuestro trabajo consistió en una primera fase de análisis en la que caracterizamos a los usuarios e identificamos los problemas y expectativas de las personas de la tercera edad con Internet. Después, dentro de un proceso de diseño centrado en el usuario y evaluación, comenzamos con el diseño y evaluación del sitio web, aplicando algunas tecnologías web accesibles. Finalmente, la última fase fue una evaluación completa del sitio web. En la última parte del documento ofrecemos un glosario de términos y parte del material de trabajo utilizado. El glosario de términos (primer anexo) es una traducción al castellano de algunos conceptos generales en el diseño de interfaces y usabilidad que mencionamos a lo largo del documento. El material de trabajo utilizado lo adjuntamos como anexos a la documentación. El segundo anexo es el informe que entregamos al Ayuntamiento de Callús. En este anexo se detallan todas las acciones y resultados obtenidos. El tercer anexo es el informe de evaluación en usabilidad del proyecto SCOPE, que lo acompañamos de otros materiales que ejemplifican el diseño de cuestionarios, entrevistas, etc. El informe de evaluación es confidencial, y solo está disponible en la versión del tribunal de evaluación del proyecto. En conclusión, todas estas experiencias señalan que el diseño de interfaces es un proceso complejo y un compromiso entre varios factores; nosotros destacamos el social y el tecnológico. En entornos rurales, la utilidad de las nuevas tecnologías es discutible si no se integran más en la vida cotidiana de los ciudadanos de una manera invisible y no invasiva. En evaluación en usabilidad, aunque las técnicas de inspección heurísticas son muy utilizadas por su rapidez y calidad de resultados, no son suficientes para identificar problemas graves de usabilidad. Las técnicas heurísticas no prestan atención a todo lo que tiene que ver con los usuarios (contexto, tareas, perfiles, expectativas,…). Por otro lado, en la evaluación en usabilidad el conocimiento implícito es muy importante: la evaluación en usabilidad está sujeta a más factores que estrictamente los usuarios y las técnicas de evaluación; por ejemplo, la elección de técnicas de usabilidad y su planificación dependen de los objetivos del proyecto, el contexto, los usuarios,… En el diseño de interfaces de e-Learning es necesario combinar los requerimientos de estandarización en e-Learning con las exigencias de usabilidad. Las aplicaciones de ePágina 12 de 191 Sayago, Sergio Introducción Learning tienen que ser útiles para la práctica de los creadores de material educativo a la vez que se beneficien de las posibilidades de los estándares educativos (reutilización, interoperabilidad). La accesibilidad web con personas de la tercera edad muy probablemente requiere una aproximación diferente en el diseño y usabilidad. Sabemos muy poco acerca de estos usuarios, y este hecho influye en lo que podemos decir la cultura del diseño y usabilidad web: aplicación y utilidad de técnicas, metodologías, tecnología, concienciar a los diseñadores,… Sayago, Sergio Página 13 de 191 Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa 2 Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa Introducción Sumario detallado de resultados Diseño para la usabilidad del portal Diseño de la interfaz de un prototipo SIG online Estrategia de participación y diseño de interfaces para la participación directa Resultados y conclusiones 15 18 18 20 23 27 Resumen En este capítulo indicamos los aspectos esenciales del trabajo realizado dentro del proyecto multidisciplinar Callús: un poble digital, en el que el Ayuntamiento de Callús nos planteó nuestra participación en aspectos de diseño de interfaces y usabilidad con una pregunta específica: ligar los aspectos presenciales con los digitales. La iniciativa de Callús intentaba aumentar el nivel en alfabetización digital, introduciendo las nuevas tecnologías en el municipio para mejorar su monitorización y fomentar la participación ciudadana. A pesar de los esfuerzos tecnológicos, como el desarrollo de un portal, un sistema de información geográfica,... las nuevas tecnologías no habían calado suficientemente en la sociedad de Callús. Este hecho lo demostraron los resultados de las últimas votaciones. El Ayuntamiento ofreció a los ciudadanos la posibilidad digital, pero éstos prefirieron la tradicional, la presencial. Para intentar solucionar este problema propusimos hacer un uso más social de la tecnología: separando el impulso tecnológico de las necesidades de los usuarios, y haciéndola más invisible y menos invasiva. Nuestro trabajo lo desarrollamos en aspectos concretos del proyecto: la mejora de la usabilidad del portal web de Callús, la elaboración de una estrategia para la participación y varias propuestas para el diseño de la interfaz de un SIG sencillo multimodal. El informe completo (Sayago et al, 2002), entregado al Ayuntamiento de Callús, lo adjuntamos como anexo a la documentación del proyecto. 2.1 Introducción Para fomentar la participación ciudadana resulta imprescindible hacer un uso más social y directo de las nuevas tecnologías. Varias experiencias constatan este hecho. Por ejemplo, tras los resultados obtenidos intentando aplicar el eGobierno2 en el Reino Unido, Donelly en (Donnelly et al, 2003) argumenta que aquellos gobiernos que intentan fomentar la participación de sus ciudadanos, a través de las nuevas tecnologías, con el fin de proporcionar servicios útiles a la comunidad, necesitan conocer a sus ciudadanos. Otra ejemplo es el de Märker (Märker et al, 2004), en el que tras utilizar Internet como instrumento para fomentar la participación ciudadana en Esslingen (Holanda), se subraya que el potencial de Internet, en este contexto, depende de cómo se asocie aquello que esperan los usuarios con los servicios que se les ofrecen. En pequeños municipios el nivel de alfabetización digital es bajo. En general, tal y como revelan los resultados de un estudio realizado en el 2003 (Castells et al, 2002), las nuevas tecnologías no se han introducido por igual entre personas jóvenes, de mediana y de avanzada edad; por ejemplo, en Cataluña, solo un 5,3 % de la población mayor de 60 años accede a Internet. Mientras que las personas jóvenes utilizan considerablemente Internet y conocen las nuevas tecnologías, la mayoría del resto de las personas (especialmente en los municipios 2 En la fuente original el término es eGovernment, y el autor se refiere a él como un gobierno que se beneficia de y utiliza las nuevas tecnologías para agilizar los trámites políticos y reducir los costes en la administración pública. Sayago, Sergio Página 15 de 191 Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa pequeños), entre las que se encuentran personas de avanzada y mediana edad, no tienen o tienen muy poco conocimiento en este tipo de tecnologías. Este hecho, ligado a que la participación es un fenómeno social, sugiere que emplear las nuevas tecnologías para aumentar la participación ciudadana requiere socializar la tecnología: disociarla de la tradicional visión ‘privada’ del ordenador e integrarla de forma invisible en el día a día de las personas. Esta socialización o uso más social y público de las nuevas tecnologías se está produciendo de varias maneras. Entre ellas, en entornos rurales hay un conjunto de iniciativas que van desde intentar garantizar la igualdad de oportunidades en el acceso a Internet hasta utilizar las nuevas tecnologías con fines más específicos, como la gestión de la administración pública y controlar la despoblación. Relacionadas con el primer conjunto, tanto la campaña del Baix Llobregat “i tu, per què no” (Meneses, C., 2004), como la iniciativa “Internet Rural” (Internet Rural, 2004), intentan dar formación a los ciudadanos para que conozcan y empiecen a utilizar Internet. Esta formación se imparte en forma de cursos gratuitos, en los que especialmente las personas de la tercera edad son introducidas al mundo de Internet, al correo electrónico, etc. En el segundo grupo se encuentran las iniciativas del gobierno de Extremadura (e-Extremadura, 2004) y la iniciativa “televall” (Televall, 2004). En Extremadura se está intentando introducir las nuevas tecnologías, con una filosofía de código abierto, en varios ámbitos de la administración pública: enseñanza, gestión,…. La iniciativa “televall” de Ribes de Freser trata de controlar el problema de la despoblación del municipio socializando la tecnología. Para ello, el ayuntamiento comenzó fomentando el tele-trabajo. El tele-trabajo es una iniciativa social y tecnológica que tiene como objetivo que tanto las personas del propio municipio como visitantes (turistas, trabajadores de paso,…) accedan a Internet, estudien, trabajen,... y así poder minimizar el éxodo de ciudadanos que se estaba produciendo en Ribes de Freser. Otro tipo de esta socialización de la tecnología se encuentra en entornos familiares y ocioculturales. Una muestra significativa de estos trabajos, que exploran las posibilidades de las nuevas tecnologías en entornos familiares y sociales, se enmarcan dentro de la iniciativa de proyectos europeos disappearing-computer (DissComputer, 2004). Algunos de estos trabajos han sido tomados como referencia para desarrollar parte de este trabajo; como es el caso de (Jansson et al, 2001), en el que se introducen elementos tecnológicos en espacios interactivos3 de manera invisible y no invasiva. Relacionado con la idea de la invisibilidad del ordenador, varios trabajos de Norman plantean la necesidad de hacer invisible el ordenador. Básicamente, nosotros entendemos la obra de (Norman, D.A., 1998) como una reflexión sobre la complejidad de uso de los ordenadores actuales contrastándola con un número considerable de objetos tradicionales (teléfonos, puertas, etc.) que también tienen tecnología, y son notoriamente más fáciles de utilizar que un ordenador. Por otro lado, el mismo autor en (Norman, D.A., 2000) discute el exceso de importancia que se le está otorgando a la tecnología, en detrimento de las verdaderas necesidades de la mayoría de los usuarios. Otra tipo de socialización, más ambiciosa, es la vertiente del diseño o acceso universal. El diseño universal es un campo de la interacción persona-ordenador que intenta minimizar la actual segregación que sufren las personas con discapacidades en el acceso a la información. Este campo es muy amplío, y entre otros trabajos, destacamos el libro sobre diseño universal (Story et al, 1998) desarrollado por el Centro de Diseño Universal (Centre of Universal Design) (CUD, 2004), y los proyectos ELDer (Hirsch et al, 2000) y UTOPIA (UTOPIA, 2004). En el proyecto Callús: un poble digital, nuestra labor se nos planteó de manera imprecisa: tratar de ligar los aspectos digitales con los presenciales. La iniciativa del proyecto consistía en utilizar las nuevas tecnologías para mejorar la monitorización geográfica y urbanística del municipio, a la vez que se aprovechaban estas tecnologías para fomentar la participación ciudadana en la gestión del municipio (votaciones,...). 3 Tal y como se define en (Jansson et al, 2001), los espacios interactivos son lugares en los que la tecnología está integrada en el ambiente de forma invisible: los ordenadores no invaden el lugar, se integran en él. Página 16 de 191 Sayago, Sergio Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa En Callús participaron varias entidades. Entre ellas, la Fundació Callús, del propio municipio, y varias universidades catalanas: la Universitat de Barcelona, la Universitat Politècnica, y la Universitat Pompeu Fabra. La Fundació era el centro de todas las actividades. Cada universidad desarrolló un papel. La UB estudiaba el impacto sociológico de las nuevas tecnologías en el sector rural de la sociedad; la UPC desarrollaba parte de las aplicaciones para la monitorización geográfica, como un sistema de información geográfica, sensores, redes inalámbricas,…; la UPF se encargó del diseño de interfaces y de la usabilidad. A pesar de los esfuerzos tecnológicos que se estaban realizando, las nuevas tecnologías no conseguían aumentar la participación ciudadana. Aunque se estaban desarrollando sistemas tecnológicamente avanzados, como un sistema de información geográfica online; varias redes inalámbricas, y se planteaba el uso de dispositivos móviles y videoconferencias, que finalmente no se llegaron a implantar por limitaciones presupuestarías, los resultados obtenidos en las últimas votaciones, en las que el Ayuntamiento ofrecía la posibilidad de votar a través del portal, demostraron que las ciudadanos preferían la versión presencial a la digital. Para intentar solucionar este problema y fomentar así la participación, planteamos separar el impulso tecnológico de las necesidades de los usuarios. En Callús se había estado prestando demasiada atención a las nuevas tecnologías, concibiéndolas como instrumentos que por ellos mismos fomentan su uso. Sin embargo, tal y como demostraron las votaciones, se necesitaba alguna cosa más aparte de la tecnología: considerar la figura del usuario. En Callús, nuestra labor consistió en el diseño tentativo de propuestas de interfaces de usuario. Los objetivos eran dos: mejorar la usabilidad y fomentar la participación ciudadana. Esta labor la desarrollamos en tres puntos: diseño para la usabilidad del portal, diseño de interfaces geográficas sencillas y elaboración de una estrategia para fomentar la participación. En este documento presentamos un sumario detallado de los resultados del trabajo en diseño de interfaces y usabilidad que realizamos en Callús. El documento hace referencia al informe completo (Sayago et al, 2002) de nuestro trabajo que entregamos al Ayuntamiento de Callús y que adjuntamos como anexo a la documentación. La primera parte de este documento es el Diseño para la usabilidad del portal. Previamente al proyecto, el Ayuntamiento de Callús había concebido el portal como un punto de información del municipio. Este hecho derivó en un portal web consolidado, con una cantidad considerable de información y con una personalidad propia; puesto en funcionamiento con anterioridad al proyecto y, en resumen, el eje de toda la iniciativa. Para mejorar su usabilidad, realizamos tres tareas. La primera consistió en estudiar portales web de ayuntamientos, para hacernos una idea de las características de este tipo de interfaces. La segunda fue una evaluación heurística detallada del portal, que completamos con una posterior visita al municipio (tercera tarea), para identificar los problemas de usabilidad del portal. La segunda parte de este documento es el Diseño de la interfaz de un prototipo SIG online. La monitorización de datos ambientales y urbanísticos del municipio se articuló utilizando un sistema de información geográfica online. Callús tenía una considerable cantidad de información geográfica disponible en el portal web en forma de mapas escaneados. Esta información era bastante inaccesible porque su calidad de visualización no era demasiado buena. El SIG estaba en pleno desarrollo, y se estaban realizando varias pruebas de ejecución. El diseño del SIG consistió en tres tareas. La primera fue un estudio de sistemas similares, para identificar las características de este tipo de sistemas. La segunda fue el diseño, que consideró el carácter dinámico del SIG, y se articuló en un primer diseño conceptual, para terminar con la propuesta de dos diseños; una más específica, y otra más general. La tercera parte de este documento es la Estrategia de participación y diseño de interfaces para la participación directa. Los intentos para fomentar la participación ciudadana a través de las nuevas tecnologías se habían planteado, tal y como revelaron los resultados de las últimas votaciones, sin tener en cuenta las necesidades de los ciudadanos de Callús. Para intentar dar solución a este problema, planteamos una estrategia para hacer más social las nuevas tecnologías. La estrategia se divide en tres partes. La primera es una versión más social del portal, soportando procesos de personalización y multimodalidad; la segunda es el uso de Sayago, Sergio Página 17 de 191 Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa espacios interactivos no invasivos (definidos anteriormente), para introducir la tecnología en el día a día de los ciudadanos; usar tecnología web accesible, para mejorar la calidad de acceso a personas de la tercera edad y con discapacidades; y la tercera, una reorientación tecnológica, para poder llevar a cabo todos estos cambios. En la parte final ofrecemos los resultados, las conclusiones y las limitaciones de nuestro trabajo. 2.2 Sumario detallado de resultados 2.2.1 Diseño para la usabilidad del portal El portal web de Callús era el eje de toda la iniciativa. El bloque más extenso de nuestro trabajo fue el diseño para mejorar su usabilidad. Previamente al proyecto, el Ayuntamiento de Callús había concebido el portal como un punto de información del municipio. Este hecho derivó en un portal web consolidado, con un nivel considerable de información y con una personalidad propia; puesto en funcionamiento con anterioridad al proyecto, y punto de partida en experiencias anteriores (como el caso de las últimas votaciones), para fomentar la participación ciudadana. El portal web de Callús sigue la línea de los portales web de ayuntamientos. Para identificar las características de este tipo de portales y las diferencias con el de Callús, la primera tarea fue un análisis competitivo (Nielsen, J., 1993) de los siguientes portales web de ayuntamientos: - Ayuntamiento de Sant Feliu de Llobregat (http://www.santfeliu.net). - Ayuntamiento de Molins de Rei (http://www.molinsderei.net). - Ayuntamiento de L’Hospitalet (http://canal-h.net). - Ayuntamiento de Manresa (http://www.ajmanresa.org). - Ayuntamiento de Cornellá (http://www.aj-cornella.es). - Ayuntamiento de Sitges (http://www.sitges.org). El análisis competitivo (Nielsen, J., 1993) consistió en una evaluación heurística ((Nielsen, J., 1992), (Mack al, 1994)) de cada uno de los anteriores portales web. La evaluación heurística fue un estudio, sin usuarios, de la usabilidad de cada portal. Este estudio analizó el cumplimiento de las heurísticas o principios generales de usabilidad4. Tras el análisis competitivo, los resultados sugieren que este tipo de portales se caracterizan por ofrecer exclusivamente información del municipio, de su gente, y del propio ayuntamiento. Los mecanismos que suelen utilizar son presentaciones multimedia, gran cantidad de imágenes, y servicios adicionales que intentan captar la atención de los ciudadanos. Estas características son descritas con más detalle en el anexo, y se muestran en la siguiente captura de pantalla (ver Imagen 1, p. 19) de uno de los portales web de ayuntamientos que estudiamos. 4 Algunas heurísticas de usabilidad definidas por (Nielsen, J., 1993), son: diálogo simple y natural, utilizar un lenguaje cercano al usuario, consistencia, minimizar la carga cognitiva del usuario, realimentación, buenos mensajes de error, ayuda y documentación, prevención de errores, etc. Página 18 de 191 Sayago, Sergio Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa Imagen 1: Portal web del Ayuntamiento de L'Hospitalet (http://canal-h.net) Esta imagen muestra la página principal (home) del portal web de L’Hospitalet de Llobregat. Las imágenes ocupan una considerable parte del espacio de la página, intentan representar la actualidad (notícias) del municipio y también ofrecer una particular imagen de él. Los enlaces de la parte superior (programación de televisión,…) son el tipo de enlaces que, como hemos comentado anteriormente, se corresponden con los servicios que intentan atraer la atención del ciudadano. Tras el análisis competitivo, y para ampliar nuestra visión del portal, realizamos una evaluación heurística detallada del portal web de Callús. El análisis competitivo nos sirvió para estudiar a la competencia, pero no para estudiar la usabilidad del portal de Callús. En la evaluación heurística, además de estudiar la aplicación de las heurísticas de usabilidad, y seguir el mismo procedimiento anteriormente explicado, analizamos la estructura y la temática del portal. Los resultados, explicados en detalle en el anexo, y que fueron completados con una posterior visita al municipio, los resumimos en la siguiente tabla (ver Tabla 1, p. 19): Tabla 1: Resultados de la evaluación heurística del portal web de Callús Resultados Página principal Temática Objetivo Mapa de navegabilidad Servicios Descripción Tiene problemas de localización, saber en qué sección se encuentra el usuario, y organización en las secciones secundarias. La temática se clasifica en: ámbito político, noticias de interés general, información histórica-cultural del municipio y actividades de participación. Ser una fuente de información consultable, con información de actualidad y actividades del municipio. Lo podríamos clasificar como un portal típico de municipio. Portal web con una estructura en amplitud que presenta ciertos problemas de consistencia, caminos sin salida y algunos enlaces que llevan a páginas diferentes dependiendo de cada página. El modelo seguido es similar al resto de los portales web de municipios, ofreciendo tanto publicidad como las principales características del municipio. La visita al municipio nos permitió contactar directamente con algunos usuarios del portal, con los responsables de su diseño y desarrollo, entender mejor la problemática, y visitar el lugar desde el que la mayoría de los ciudadanos se conectaban a Internet. Esta visita consolidó nuestra visión de cuáles eran los aspectos esenciales de los problemas identificados previamente de manera heurística. Algunos de estos aspectos están relacionados con la accesibilidad, ya que tanto niños como personas de avanzada edad utilizan el portal; compatibilidad entre navegadores (Mozilla, Netscape, Internet Explorer,…), etc. Sayago, Sergio Página 19 de 191 Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa Basados en los resultados previamente identificados de manera heurística y en la visita al municipio, planteamos las siguientes sugerencias generales de re-diseño (ver Tabla 2, p. 20) y formulamos una reflexión. Tabla 2: Sugerencias para el re-diseño del portal web de Callús Problemas de usabilidad Utilidad de los elementos Agrupación de elementos Sección de actualidades Mejora de los buscadores Ayuda, manual de usuario y mapa de navegabilidad Evolución coherente Descripción y sugerencias Revisión de la utilidad de los elementos. Sugerencias: mapa del sitio, ayuda, contacto directo, enlaces de interés y una sección dedicada a curiosidades. Espacio de pantalla desaprovechado en el módulo superior de la página principal. Cierta inconsistencia en la ubicación de elementos de navegación. Sugerencias: Re-diseño modular. Sección inexistente donde se podría comunicar todo lo nuevo, aprovechando el carácter dinámico del portal. Cuestiones como: valores por defecto, presentación de los resultados y mensajes de error pueden ser una fuente importante de errores. Todos ellos son inexistentes en la versión del portal estudiada y son aspectos que podrían mejorar la usabilidad del portal. Los nuevos servicios que se añadan deberían ser consistentes con el diseño y filosofía del portal; sugiriendo una guía de estilo para definirlo. Las sugerencias de diseño, resumidas en la anterior tabla, intentan otorgar una mayor consistencia al portal, prestando atención a la ubicación de las opciones de navegación; dotar de más utilidad a los servicios disponibles, incluyendo de nuevos; y ofrecer documentación de usuario para facilitar el aprendizaje del portal La reflexión sugiere la necesidad de evolucionar de manera coherente. El portal web estaba experimentado una serie de cambios, como la posible inclusión del SIG, y resultaba imprescindible tener en cuenta la actual arquitectura de la información ((Knapp, A., 2002),(Rosenfeld et al, 2000)) del portal, para realizar futuras ampliaciones, modificaciones, o ambas, de manera coherente. 2.2.2 Diseño de la interfaz de un prototipo SIG online La monitorización de datos ambientales y urbanísticos del municipio se articuló utilizando un sistema de información geográfica online. El segundo bloque de nuestro trabajo consistió en el prototipado de la interfaz de un SIG5 sencillo online. Callús tenía una considerable cantidad de información geográfica disponible en el portal. Esta información estaba disponible en forma de mapas escaneados. Los resultados de la evaluación heurística y de la visita al municipio, previamente explicados, identificaron que esta representación de la información geográfica era poco útil para los ciudadanos. Las razones eran dos: (i) la calidad visual de los mapas no era excesivamente buena, y (ii) este hecho causaba una difícil comprensión de la información que los mapas trataban de representar. El SIG estaba en pleno desarrollo. Este sistema trabajaba con dos tipos de información: - Mapas. Esta información ya estaba disponible desde el portal. - Indicadores ambientales. Los indicadores ambientales eran: calidad de agua, nivel de ruido, etc. Esta información provenía de los sensores, instalados en zonas urbanísticas y de montaña (río, fuentes, campos de cultivo,…). Los indicadores ambientales podrían representarse sobre los mapas, o en forma de gráficos estadísticos. En este tipo de SIG, la representación de los datos geográficos y la navegación son dos factores con mucha influencia en su usabilidad. Los SIG son sistemas complejos; en general, las personas no están habituadas a trabajar con datos geográficos. Para estudiar las características 5 SIG (Sistema de Información Geográfica) son las siglas de la traducción al castellano de Geographic Information System. Página 20 de 191 Sayago, Sergio Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa de este tipo de SIG sencillos, que no ofrecen todas las posibilidades de SIG más complejos (como por ejemplo, ArcGIS (ArcGIS, 2004)), nos basamos en una experiencia anterior (Sayago et al, 2003) y en un análisis competitivo. En (Sayago et al, 2003) diseñamos la interfaz de un callejero web. Para su diseño, estudiamos sistemas similares y consultamos literatura sobre otros casos de estudio. Los resultados de esta experiencia revelaron un conjunto de aspectos comunes de diseño en SIG online (mapa principal, mapa de referencia, menú, y área de navegación) que afectan directamente a la usabilidad de estos sistemas: relacionar los aspectos de la navegación con la representación de la gran cantidad de información de manera natural para el usuario. El análisis competitivo fue una evaluación heurística de los siguientes sistemas: - La representación online del mapa físico de Galicia (http://www.siamcma.org/mapa/cartografia.html). - El sistema de información territorial de Navarra (http://sitna.cfnavarra.es/navegar/?lang=cas). - El instituto cartográfico de Navarra (http://www.icc.es/mapsv/home.html). Los resultados de este análisis competitivo los explicamos en más detalle en el anexo, y los resumimos a continuación (ver Tabla 3, p. 21): Tabla 3: Resultados del análisis competitivo entre diferentes SIG Características comunes - El diseño modular parece clarificar el diseño y es la solución adoptada por los sistemas estudiados. - Uso de leyenda representativa y visible a lo largo de todo el sistema. - La realimentación se cuida en general mostrando barras de progreso o soluciones similares. - Convencionalismo en el diseño de iconos. Aspectos negativos - La terminología normalmente es muy técnica. - Algunos mensajes de error no indican cómo resolver el problema. - Ciertos problemas de persistencia de datos en mapa cuando se cambia de vista. - La ayuda no está presente en todos los sistemas. En la siguiente imagen (ver Imagen 2, p. 21) ilustramos parte de estos resultados, mostrando una captura de pantalla correspondiente al sistema de información territorial de Navarra. Imagen 2: Interfaz del SIG online de Navarra (http://sitna.cfnavarra.es/navegar/?lang=cas) Sayago, Sergio Página 21 de 191 Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa Este sistema emplea cierta terminología específica del contexto, como la expresión “capas vectoriales”, y las siglas “UPS”, que pueden resultar poco claras para los usuarios. También hace uso de una leyenda, para indicar qué información se está visualizando; mecanismos de zoom, para ver con más o menos detalle; mapa de referencia, para localizar al usuario en el contexto general, etc. Teniendo en cuenta el carácter dinámico que estaba experimentado el sistema, planteamos dos interfaces genéricas, para que pudieran evolucionar. El diseño de estos dos prototipos intentaba mejorar sistemas similares, fundamentándose en los resultados de la experiencia con callejeros web (Sayago et al, 2003), en los resultados del análisis competitivo, y haciendo hincapié en ciertos aspectos de accesibilidad web. Por lo que respecta a la accesibilidad, intentamos seguir algunas recomendaciones WAI (Siochi et al, 1989): ofrecer texto alternativo, hacer visible los elementos clickables,…, para intentar prestar atención a las necesidades de las personas de la tercera edad. El diseño de los prototipos comenzó con un prototipado conceptual. El prototipado conceptual (Norman, D.A., 1998) consiste en realizar iteraciones en los primeros diseños de la interfaz, con la finalidad de identificar problemas graves que en estadios posteriores del diseño con costosos de solucionar. Estos diseños de la interfaz se suelen realizar sin utilizar herramientas de diseño de alto nivel. Las herramientas que se emplean son el papel y lápiz, por su rapidez, u otras aplicaciones avanzadas de prototipado conceptual como DENIM (Newman et al, 2000). En el anexo se encuentran los prototipos conceptuales. Después de este estadio de diseño, comenzamos a diseñar en alto nivel. El diseño en alto nivel consistió en el diseño de maquetas HTML de los prototipos conceptuales. A continuación mostramos los dos prototipos en alto nivel (ver Imagen 3, Imagen 4; p. 22). Imagen 3: Interfaz SIG general Imagen 4: Interfaz SIG específica Página 22 de 191 Sayago, Sergio Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa Las dos propuestas de interfaces compartían características comunes y se diferenciaban en el número de indicadores ambientales. Tras la visita al municipio entendimos que no todos los indicadores ambientales estaban operativos; incluso había algunos que parecían ser más importantes que otros, como el nivel de la calidad de las aguas. Las características comunes de las dos propuestas se explican con más detalle en el anexo, y las resumimos a continuación: - Mapa principal. El mapa principal es el área en la que se visualizan todos los datos del sistema. - Mapa de referencia. Es un mapa de tamaño menor al mapa principal, y que indica al usuario su localización. - Menú. Es una lista de las capas que pueden ser visualizables, y su correspondiente estado: ocultar, visualizar, etc. - Área de navegación. Mecanismos para interactuar con el sistema. Algunas de las opciones son los mecanismos de zoom, etc. - Diseño modular. Agrupación de los componentes de la interfaz según un criterio definido y consistente; nosotros utilizamos el criterio de la funcionalidad. Las diferencias entre las dos propuestas radicaban en la cantidad de información. La primera propuesta (ver Imagen 3, p. 22) suponía un mayor número de indicadores; hecho que se refleja en la interfaz de usuario en dos columnas, a los lados izquierdo y derecho del mapa, para mostrar esta información. La segunda propuesta (ver Imagen 4, p. 22) suponía lo contrario. Ambas intentaban mantener la consistencia a través de la misma estructura de navegación, y un diseño modular parecido. 2.2.3 Estrategia de participación y diseño de interfaces para la participación directa Los intentos para fomentar la participación ciudadana utilizando las nuevas tecnologías se habían planteado sin tener en cuenta las necesidades de los ciudadanos de Callús. El tercer bloque de nuestro trabajo consistió en la elaboración de una estrategia tentativa para fomentar la participación. En las últimas votaciones el Ayuntamiento de Callús ofreció a los ciudadanos la posibilidad de votar digitalmente, a través del portal web. Sin embargo, contrariamente a lo esperado, los resultados de esta iniciativa demostraron la preferencia presencial de los ciudadanos. Para intentar dar una solución a este problema, la visita a Callús fue muy significativa. En esta visita conocimos un par de iniciativas, que habían sido bien aceptadas por los ciudadanos, y que nos guiaron en la línea a seguir para las nuevas tecnologías. El boletín que qué? era un boletín que informaba sobre cuestiones de actualidad del municipio. Este boletín estaba disponible en los lugares con una afluencia considerable de ciudadanos; como panaderías, librerías, sala de Internet, etc. La Capella digital, una capilla en forma de ordenador pasaba casa por casa con el objetivo de acercar la iglesia a aquellas personas que no podían desplazarse físicamente a ella. Ambos son claros ejemplos de una política más social; intentando informar a los usuarios de aquello que les interesa y llegando más directamente a ellos. La respuesta a la pregunta sobre tratar de ligar los aspectos digitales con los presenciales la respondimos con una política más social de las nuevas tecnologías, que la articulamos en diferentes niveles. En el primer nivel sugerimos la transformación hacía un portal más pluricéntrico, multimodal y personalizable. - Por pluricéntrico entendemos un portal en el que cada usuario, o grupo de usuarios, pueda participar activamente en su visión de Callús. - Por multimodal entendemos un acceso más flexible, lejos de los PCs; principalmente teléfonos móviles (acceso WAP, mensajes a móviles) y asistentes digitales personales. Sayago, Sergio Página 23 de 191 Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa - Un portal más rico requiere de aspectos de personalización, con los que los usuarios puedan decidir qué y cómo ver el portal. El segundo nivel consistió en el diseño de espacios interactivos no invasivos. Recogiendo el trabajo de (College, 2001), con los espacios interactivos no invasivos tratábamos de disociar la visión de las nuevas tecnologías con los ordenadores personales, de una manera similar a la Capella digital. Para esto, propusimos utilizar “cajeros automáticos” que fueran “ordenadores invisibles” en lugares muy transitados – bares, mercados,... –, y que facilitaran tanto información como participación; en votaciones, en gestión urbanística, en seguimiento de las labores municipales,… Planteamos el diseño de prototipos de dos ejemplos de aplicaciones para la participación directa, y un emisor de noticias. Para la participación, diseñamos dos prototipos: uno para cuestiones urbanísticas y otra para las votaciones. Tanto el emisor de noticias como las aplicaciones para la participación las ofrecimos en lo que hemos llamado espacios interactivos no invasivos (reutilización de cajeros automáticos) como su integración, como secciones diferenciadas, en el portal. Las características de estas aplicaciones las resumimos a continuación (ver Tabla 4, p. 24): Tabla 4: Principales características de las aplicaciones para la participación directa Gestión urbanística - Ofrece dos servicios: insertar una sugerencia, insertar incidencia. - En la versión online y para evitar malos usos, un sistema de identificación compuesto por el DNI sería necesario. - En ambos, los pasos a seguir son: (1) seleccionar la opción, (2) seleccionar el tipo de incidencia / sugerencia, (3) seleccionar el lugar en el mapa. Votación - Se basa en el modelo tradicional por ser el más común entre los ciudadanos. - El mecanismo de autentificación en la versión presencial se realiza mediante DNI, lista censal y una persona encargada por razones de accesibilidad; en la versión online solo el DNI es necesario, no se utilizan claves secretas por resultar problemáticas para personas de la tercera edad. - En ambas, los pasos a seguir son: (1) seleccionar la opción, (2) seleccionar el candidato u opción de votación, (3) efectuar la votación. Emisor de noticias - En la versión presencial, mecanismo automático de noticias en formato resumido, disponibles en el portal de forma extendida. - En la versión online: no sería automático y tanto el tipo como la cantidad de información son opciones elegibles por el usuario. - En ambas, las noticias serían de actualidad y estarían organizadas por bloques temáticos. Los prototipos conceptuales los mostramos a continuación: Imagen 5: Aplicación para la votación directa Página 24 de 191 Sayago, Sergio Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa Imagen 6: Aplicación para el servidor de noticias (versión web) Imagen 7: Aplicaciones directas para sugerencias, incidencias y servidor de noticias Sayago, Sergio Página 25 de 191 Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa Imagen 8: Aplicaciones para incidencias, sugerencias y votación (versión web) En el tercer nivel sugerimos el uso de tecnología web accesible. La tecnología web accesible intenta asegurar el acceso a la web a personas con discapacidades o personas de la tercera edad (Paciello, M.G., 2000); capturando un sector considerable de la sociedad que tiene los mismos derechos que el resto a disfrutar de las nuevas tecnologías. Las tecnologías propuestas fueron sistemas de habla-a-texto, para permitir a personas discapacitadas o de la tercera edad escribir emails; navegadores alternativos (IBM Home Page Reader (IBM Home Page Reader, 2004)), y seguir las recomendaciones WAI (Web Accessibility Initiative) (WAI, 2004) para la creación de las páginas web del portal. Como último punto de la estrategia, para que todos estos objetivos se pudieran llevar a cabo, era necesaria una reorientación tecnológica. Aprovechando que el portal disponía de una base de Página 26 de 191 Sayago, Sergio Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa datos con toda la información, nosotros sugerimos el uso de las tecnologías XML y XSL para este nuevo concepto. Principalmente, para la multimodalidad: visualización del portal en navegadores, cajeros automáticos, teléfonos móviles; y para la personalización, soportar diferentes usuarios con diferentes preferencias; así como una arquitectura modular, como la que planteó Martínez en (Martínez et al, 2002). Esta arquitectura se diseñó e implementó en el contexto de un portal web multimodal y multiplataforma de la ciudad de Barcelona, soportando aspectos de personalización y acceso desde PDAs. 2.3 Resultados y conclusiones Como principal resultado, la iniciativa de Callús consiguió un nivel significativo en cultura y alfabetización digital en nuevas tecnologías. Este hecho es digno de mención porque Callús es un municipio relativamente pequeño y porque, al igual que sucede en el resto de España, su población es relativamente vieja. Sin embargo, y sin menospreciar este hecho, los resultados subrayan la relevancia de separar el impulso tecnológico de los usuarios para fomentar la participación ciudadana. En la iniciativa de Callús el fomento de la participación se exploró desde dos vertientes. La primera estaba guiada por la tecnología, y consideraba que por el mero hecho de utilizar estas tecnologías se incrementaría la participación. La segunda era lo opuesto: primero los usuarios, y después la tecnología. Basándonos en los resultados de las experiencias anteriores, como la Capella digital, y en los resultados de las últimas votaciones, el segundo camino es el más apropiado; incluso plantea la discusión sobre la utilidad de las nuevas tecnologías en este tipo de contexto. Otros resultados de nuestro trabajo son la caracterización de los portales web de ayuntamientos y los rasgos que influyen en la usabilidad de los sistemas de información geográfica online. Los portales web de ayuntamientos se caracterizan por ofrecer información sobre el municipio, centrada en el ayuntamiento y poco paritaria. Con el objetivo de captar la atención de sus ciudadanos, los portales de ayuntamientos ofrecen un espectro amplio de contenido y de servicios. Sin embargo, la utilidad de esta información es discutible por dos razones. La carencia de accesibilidad, que puede limitar el acceso a personas de la tercera edad o con algún tipo de discapacidad. La diversidad de intereses y necesidades de los ciudadanos, que contrasta con la visión centralista que tiene el ayuntamiento del municipio. La manipulación de la información geográfica determina la usabilidad de un SIG sencillo online. Las tareas más frecuentes (Sayago et al, 2003) que los usuarios realizan con este tipo de sistemas son zoom, activación y desactivación de capas disponibles, y navegación en el mapa principal (el que muestra la mayoría de la información geográfica). Estas tareas son difíciles de realizar porque los SIG online son sistemas que manejan gran cantidad de información geográfica. Esta información puede incluso llegar a ser incomprensible para usuarios no expertos en geografía (Mark, D.M., 1993) sino se facilita una interacción de manera natural (terminología, representación de los datos geográficos,…). Como conclusión del trabajo, para utilizar las nuevas tecnologías con el objetivo de fomentar la participación ciudadana resulta imprescindible hacer más social su uso. Nadie duda de las posibilidades que han creado, crean y muy probablemente crearán las nuevas tecnologías, pero su utilidad es discutible si las personas no las utilizan. Para combinar la participación con la tecnología es necesario acercar la tecnología más a los ciudadanos: haciéndola más accesible, invisible y menos invasiva. Nuestro trabajo tomó un carácter de reflexión y las sugerencias fueron tentativas, todo ello acorde con los requerimientos del proyecto. Sin embargo, la principal deficiencia de nuestra labor fue la falta de un contacto más sistemático con los usuarios; para intentar comprender mejor el contexto del diseño (Beyer et al, 1998): todos los procesos que tienen lugar alrededor del usuario (espacio de trabajo, flujos de trabajo, aspectos culturales, de organización,…) y una puesta en práctica más generalizada de nuestro trabajo para validar las sugerencias de diseño y usabilidad. Sayago, Sergio Página 27 de 191 Página 28 de 191 Sayago, Sergio Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE 3 Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE Introducción: tipos y técnicas de evaluación Tipos de evaluación Técnicas de evaluación utilizadas en SCOPE Introducción al proyecto SCOPE y a las aplicaciones evaluadas Introducción el proyecto SCOPE Las aplicaciones evaluadas Resumen detallado de las acciones de evaluación Evaluación del servicio web sobre hepatología y gastroenterología Evaluación de la herramienta para la edición de ontologías médicas Evaluación de la herramienta para la creación de cursos a distancia Evaluación del prototipo de curso a distancia y de su entorno de ejecución Resultados y conclusiones 29 31 32 34 34 35 38 38 41 42 45 46 Resumen En este capítulo presentamos un sumario detallado de las acciones de evaluación que realizamos en el proyecto europeo SCOPE6. Las acciones de evaluación analizaron la usabilidad de algunas de las aplicaciones desarrolladas. El objetivo principal del proyecto SCOPE era demostrar que toda la cantidad de contenido educativo del que disponen tanto universidades como instituciones públicas puede ser reutilizado y transformado en un producto valioso. Este objetivo se desglosó en sub-objetivos, como el uso de ontologías, diseño de un prototipo de curso a distancia,… centrándonos en la mejora del servicio web sobre gastroenterología y hepatología de la revista GH Continuada7. La evaluación en usabilidad fue un factor importante en el proyecto. El objetivo de las acciones de evaluación era intentar dotar de una aceptable calidad de uso a las aplicaciones desarrolladas. Las acciones de evaluación que realizamos fueron varias: heurísticas, con usuarios, en prototipos y en sistemas funcionales. Este documento comienza con una introducción a los tipos más generales de evaluación en usabilidad. Después, resumimos las técnicas de evaluación en usabilidad que utilizamos en SCOPE. Tras esta introducción, presentamos los rasgos esenciales del proyecto y describimos las aplicaciones evaluadas, para después entrar en el sumario de las evaluaciones. En los anexos a este documento mostramos parte del material de evaluación que utilizamos. En conjunto, adjuntamos el informe de evaluación (Anexo 3. SCOPE evaluation deliverable), entregado a la Comisión Europea. Este documento, por motivos de confidencialidad, solo está disponible para la revisión del proyecto. En el resto de anexos intentamos mostrar materiales concretos de las evaluaciones que ilustren los comentarios del texto; como el diseño de cuestionarios, guión de las entrevistas,… 3.1 Introducción: tipos y técnicas de evaluación La evaluación en usabilidad es un elemento imprescindible para mejorar la calidad de uso de las aplicaciones informáticas. Para que las aplicaciones informáticas, o sistemas interactivos en general, reflejen las necesidades de los usuarios y sean fáciles de utilizar, es necesario centrar su diseño en el usuario. En el diseño centrado en el usuario la evaluación en usabilidad permite: (i) comprender múltiples aspectos del usuario (su mundo real, qué problemas experimentan,…); 6 SCOPE es el acrónimo de Structuring Content for Online Publishing Environments. Para más información del proyecto, consultar la web: http://www.tecn.upf.es/scope 7 http://www.ghcontiuada.com Sayago, Sergio Página 29 de 191 Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE (ii) guiar el proceso de diseño haciéndolo progresar entendiendo al usuario (Rogers et al, 2002); y (iii) verificar que las necesidades de los usuarios han sido alcanzadas (Whiteside et al, 1988). La evaluación en usabilidad tiene múltiples caras. La evaluación en usabilidad es un proceso multidisciplinar. Este proceso consiste en recoger información sobre los usuarios, el uso que hacen con el sistema y analizar diferentes componentes de la interfaz de usuario (carga cognitiva, errores, aprendizaje,…) que según Nielsen (Nielsen, J., 1993) definen el término de usabilidad. En la evaluación en usabilidad se suelen realizar tareas de diferentes disciplinas; algunas de estas disciplinas son: la etnografía (Atkinson et al, 1994), para estudiar en detalle el comportamiento de los usuarios; la comunicación social ((Wixon, D., 1995), (Wimmer et al, 1996)), para diseñar cuestionarios y entrevistas,… Todas estas tareas, considerando la hetereogenidad de los sistemas, pueden llevarse a cabo de varias maneras y realizarse en diferentes momentos del diseño y desarrollo de una aplicación8. La evaluación en usabilidad es un elemento imprescindible durante el desarrollo de una aplicación. Existen diferentes aproximaciones para tratar de combinar las actividades propias del desarrollo de software con las actividades de usabilidad. Dos de las aproximaciones más empleadas las cita Button en (Button et al, 1996): (i) insertar métodos de ingeniería de usabilidad en el desarrollo software, y (ii) rediseñar todo el proceso de desarrollo para tener en cuenta al usuario. La primera aproximación, insertar métodos de ingeniería de usabilidad en desarrollos software, se sustenta en que los procesos de desarrollo software están muy consolidados. Entre otros trabajos, Ferré en (Ferré, X., 2003) presenta un modelo de integración general. Esta alternativa mejora la usabilidad, porque introduce aspectos de usabilidad en el desarrollo software, pero no satisface el principio básico del diseño para la usabilidad que definió Gould en (Gould et al, 1985): el desarrollo debe centrarse en los usuarios y en las tareas. Esta idea es la base de la segunda aproximación; algunos trabajos significativos son: el ciclo de vida básico en ingeniería de usabilidad que describe Nielsen en (Nielsen, J., 1993), y que forma la base para uno más elaborado (Mayhew, D.J., 1999); un modelo de proceso centrado en el usuario y en la usabilidad (Lorés, J. (ed.), 2002),... Además de la importancia de la evaluación en usabilidad en el desarrollo software, la evaluación en usabilidad también tiene un papel relevante en el diseño de la aplicación. La evaluación en usabilidad permite integrar la figura del usuario a lo largo del diseño (desde el inicio, prototipos de bajo nivel, hasta el final, diseño en alto nivel), haciéndolo progresar entendiendo sus necesidades. Hay diferentes aproximaciones para esto; dos de las más conocidas son el diseño participativo y el paralelo. El diseño participativo, como lo define Nielsen en (Nielsen, J., 1993), consiste en involucrar a los usuarios en el diseño: los usuarios trabajan conjuntamente con los diseñadores. Esto permite, principalmente, identificar problemas de usabilidad en estadios iniciales del diseño y ofrecer (integrar, eliminar,…) servicios esenciales para los usuarios. El diseño paralelo, como lo define Nielsen en (Nielsen, J., 1993), permite explorar diferentes soluciones de diseño. El procedimiento consiste en que cada diseñador conciba su solución de manera independiente al resto. Posteriormente, estas soluciones son discutidas en una reunión con el resto de diseñadores, y finalmente se sugiere la solución diseño que se evaluará con los usuarios (no necesariamente será la versión definitiva). En estos dos contextos, diseño y desarrollo, la evaluación en usabilidad puede realizarse en distintos momentos del ciclo de vida. Según Preece en (Preece, J. (ed.), 1994), en la etapa de requerimientos la evaluación predictiva se aplica para predecir los problemas de usabilidad. La evaluación predictiva no involucra directamente a los usuarios; típicamente hace uso de técnicas heurísticas, como por ejemplo el análisis competitivo (Nielsen, J., 1993). Durante el proceso de diseño, la evaluación formativa tiene como objetivo evaluar la usabilidad de prototipos (verticales, horizontales, diagonales), bien con métodos de inspección9 o con usuarios. Cuando 8 En el resto del documento usaremos indistintamente las palabras sistema interactivo o aplicación. Los métodos de inspección (Mack al, 1994) son informales, basados en la experiencia del evaluador, y no utilizan usuarios 9 Página 30 de 191 Sayago, Sergio Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE el producto está desarrollado, la evaluación sumativa estudia la usabilidad de las aplicaciones, completamente funcionales, con usuarios reales. La evaluación en usabilidad, además de realizarse en diferentes momentos del diseño y del desarrollo, puede llevarse de cabo de varias maneras. Nosotros distinguimos dos conceptos: los tipos de evaluación y las técnicas de evaluación. Por tipos de evaluación entendemos aproximaciones generales para evaluar la usabilidad de una aplicación. Las aproximaciones más conocidas son las que se citan en (Nielsen, J., 1994): evaluación formal, informal, empírica y automática. Estas aproximaciones difieren en varios factores como veremos a continuación, algunos de ellos son: el nivel de involucración del usuario, el uso de métodos estadísticos, automáticos, etc. Dentro de esta clasificación se encuentran las técnicas de evaluación. Por técnicas de evaluación entendemos instrumentos prácticos para evaluar la usabilidad de una aplicación. Ejemplos de técnicas de evaluación son la evaluación heurística, el análisis de grabación, etc. En los siguientes dos apartados presentamos los tipos más conocidos de evaluación en usabilidad, y las técnicas que utilizamos para evaluar la usabilidad de las aplicaciones desarrolladas en el proyecto SCOPE. 3.1.1 Tipos de evaluación Retomando la clasificación de Nielsen (Nielsen, J., 1994), los tipos o aproximaciones más conocidas de evaluación en usabilidad son: la evaluación informal, empírica, formal y automática. La principal diferencia entre la evaluación informal y formal es el grado de participación del usuario. Las evaluaciones informales no involucran a los usuarios y se basan en la figura del evaluador. Las evaluaciones informales evalúan la usabilidad de una aplicación basándose en la destreza y experiencia del evaluador. La figura del usuario es considerada indirectamente; el evaluador trata de inferir los problemas de usabilidad que podrán experimentar los usuarios, basándose en principios bien conocidos de usabilidad (definidos en el anterior capítulo), de diseño de interfaces (Shneiderman, B., 1997), etc. La ventaja de este tipo de evaluación frente al resto es su rapidez; una evaluación informal puede realizarse en menos de dos horas (Nielsen, J., 1993). Por el contrario, los resultados pueden no revelar problemas importantes de usabilidad, que muy probablemente se identifican en evaluaciones formales, ya que la evaluación informal no considera ni al usuario ni el contexto de diseño (Beyer et al, 1998); ambos factores clave para la evaluación formal. Algunas de las técnicas de la evaluación informal son: la evaluación heurística, de características, de consistencia, etc. (ver Técnicas de evaluación utilizadas en SCOPE, p. 32). Las evaluaciones formales involucran directamente a los usuarios e identifican los verdaderos problemas de usabilidad. Mientras que las evaluaciones informales se basan en la experiencia y en la destreza del evaluador, las evaluaciones formales se basan en un contacto directo con el usuario y la aplicación. Este tipo de evaluación suele llevarse a cabo en entornos reales de trabajo o en laboratorios de usabilidad, que los intentan simular. Comparando este tipo de evaluación con el resto, la ventaja de la evaluación formal es el contacto directo con los usuarios. Este contacto hace posible una comprensión real de los problemas en usabilidad, pues se estudia y no se infiere la interacción entre el usuario y el sistema en entornos reales (o aproximados) de uso. Por el contrario, su mayor desventaja radica en su difícil aplicación. Esta dificultad ocurre en múltiples niveles; los principales son la considerable cantidad de material de evaluación10 que se necesita para llevar a cabo una 10 Un ejemplo de los materiales que se suelen utilizar en este tipo de evaluación los mostramos en el siguiente apartado, ver (Técnicas de evaluación utilizadas en SCOPE, p. 32) Sayago, Sergio Página 31 de 191 Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE evaluación formal y la disponibilidad de los usuarios. La técnica de la evaluación formal por excelencia es la prueba de usabilidad (usability test) (Nielsen, J., 1993). Las evaluaciones empíricas y automáticas añaden más detalle a las evaluaciones formales e informales, introduciendo fórmulas matemáticas para el cálculo de medidas de usabilidad – evaluación empírica-, o automatizando la recogida y análisis de la información –evaluación automática-. Las evaluaciones empíricas emplean fórmulas matemáticas para calcular medidas de usabilidad. Al igual que sucedía en las evaluaciones informales, la evaluación empírica no suele involucrar directamente a los usuarios. Para el cálculo de estas medidas, este tipo de evaluación utiliza el concepto del análisis de tareas. El análisis de tareas consiste en el estudio de los pasos (inferidos) que el usuario tiene que realizar para alcanzar un objetivo. Algunos análisis de tareas son el modelo GOMS de (Card et al, 1983), que se basa en dividir una tarea en metas–operaciones-métodos y reglas de selección; TAG (Task Action Grammar), que describe el conocimiento del usuario para realizar una tarea en base a una gramática con características (Payne et al, 1986); UAN (User Action Notation), una descripción formal para las tareas de usuario (Siochi et al, 1989), etc. La ventaja de la evaluación empírica es la detallada información que se infiere de las tareas que tiene que realizar el usuario con la aplicación; por ejemplo, el número de segundos para completar una tarea, el número de pulsaciones de ratón, la cantidad de menús que se despliegan, etc. Por el contrario, para recoger toda esta información se requiere dedicar una cantidad considerable de tiempo. La evaluación automática intenta dar consistencia y minimizar tanto el tiempo como los recursos empleados en el resto de las evaluaciones de usabilidad. Cuando las evaluaciones informales, formales o empíricas recogen gran cantidad de datos, el análisis de la información se convierte en una tarea complicada. Un ejemplo es el relacionado con la evaluación formal que explica Nielsen en (Nielsen, J., 1993). En la evaluación formal se puede considerar que cuantos más usuarios participen en una prueba de usabilidad más información se recogerá, y por tanto, más fácil será identificar los problemas de usabilidad. Sin embargo, una cantidad considerable de resultados puede causar errores en su posterior análisis si no se utilizan mecanismos automatizados que faciliten al evaluador la organización de los resultados y su correspondiente análisis. Por esta razón, y para intentar ayudar al evaluador, la evaluación automática pretende ser un complemento al resto de evaluaciones, recogiendo y analizando la información de la evaluación de manera automática. Un conjunto representativo de sistemas, que ayudan al evaluador en el análisis, mostrando estadísticas, diagramas,… es el que se recoge en (Ivory et al, 2001): KALDI, UsAGE, IDCAT,… 3.1.2 Técnicas de evaluación utilizadas en SCOPE Existen muchas técnicas de evaluación en usabilidad. En esta sección resumimos los principales aspectos de las técnicas que utilizamos en las evaluaciones de las aplicaciones de SCOPE: prueba de usabilidad, evaluación heurística, cuestionarios, entrevistas, análisis de grabaciones y pensar en voz alta (thinking-aloud protocol). Para esta clasificación utilizamos los tipos de evaluación anteriormente explicados: formal, informal, empírica y automática. Este resumen está principalmente basado en (Nielsen, J., 1993), (Nielsen, J., 1994), (Rogers et al, 2002), (Rubin, J., 1994), (Mayhew, D.J., 1999). Para más detalle, Hom en (Hom, J., 2004) ofrece una lista completa de las técnicas más utilizadas en evaluación en usabilidad. La prueba de usabilidad (usability test) es una técnica propia de la evaluación formal. Una prueba de usabilidad tiene como objetivo estudiar la usabilidad de una aplicación en un entorno real con usuarios reales. Para llevar a cabo una prueba de usabilidad se suelen preparan los siguientes materiales de evaluación: Página 32 de 191 Sayago, Sergio Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE - Plan de evaluación. El plan de evaluación es un documento que guía la prueba de usabilidad. En este documento se especifican los objetivos, metodología, requerimientos del entorno, estado del sistema, ... - Lista de tareas. La lista de tareas forma parte del plan de evaluación, y especifica aquellas tareas que se estudiarán con el usuario en la prueba. - Consentimiento de grabación. Las pruebas de usabilidad suelen ser grabadas en video para su posterior análisis. Para realizar esto, se necesita en consentimiento por escrito de los usuarios. - Cláusulas de privacidad. Dependiendo del carácter innovador o por la política de la compañía propietaria del sistema, algunas ocasiones tanto la prueba de usabilidad como los resultados tienen que mantenerse en privado. - Cuestionarios. Los cuestionarios son de varios tipos, y más abajo los detallamos. Aparte de este material básico es habitual preparar material secundario. Este tipo de material pretende armonizar la prueba de usabilidad, y por tanto no está tan ligado con la recogida de información. Algunos ejemplos de este tipo de material son (Rubin, J., 1994): los informes para presentar los objetivos de la evaluación, refrigerios para durante o final de la evaluación, etc. En una prueba de evaluación pueden converger varias técnicas de evaluación. Esta convergencia, más conocida como triangulación, se realiza en el momento de recoger la información del usuario y de la usabilidad de la aplicación. La utilidad de la triangulación es contrastar resultados; para ello, se utilizan diferentes técnicas. Por ejemplo, nosotros en SCOPE utilizamos la triangulación con cuestionarios, para recoger información objetiva; entrevistas, para recoger información subjetiva; y con el protocolo thinking-aloud, para recoger las impresiones del usuario mientras realiza una serie de tareas con la aplicación. El protocolo thinking-aloud (Nielsen, J., 1993) consiste en realizar preguntas al usuario para que exprese en voz alta todos los pensamientos, problemas, dudas,… que le surgen durante la interacción con la aplicación. De esta manera, se puede obtener información directa de aquello que el usuario está buscando, los problemas con los que se está enfrentando, las soluciones que propone, etc. Tanto las entrevistas como los cuestionarios son técnicas de inspección de las ciencias sociales (Wimmer et al, 1996). Las entrevistas y los cuestionarios son muy utilizadas en las evaluaciones formales de usabilidad. Las entrevistas son técnicas que permiten recoger información subjetiva de los usuarios. Hay dos grupos: estructuradas y semi-estructuradas. Las entrevistas estructuradas siguen estrictamente un guión previamente diseñado, y por tanto, no son flexibles. Una entrevista estructurada solo recoge aquella información que esté relacionada con el guión. En contraposición, las entrevistas semi-estructuradas no son tan estrictas, y a pesar de estar planeadas según un guión, permiten una mayor flexibilidad: recogen más información de la que está estipulada en él. Los cuestionarios permiten recoger información objetiva de los usuarios. Si bien es cierto que un cuestionario puede recoger información subjetiva, es mucho más difícil que con una entrevista; entre varias razones, la fundamental es que una entrevista es oral, mientras que un cuestionario es escrito. En las pruebas de usabilidad se emplean diferentes tipos de cuestionarios (Rubin, J., 1994). Entre estos, algunos de los más usados son: - Perfil de usuario. Este tipo de cuestionario permite recoger información sobre los estudios, experiencias y preferencias del usuario. - Pre-test. Este tipo de cuestionario es administrado antes de una prueba de evaluación y permite recoger las primeras impresiones del usuario sobre el sistema. - Post-test. Este tipo de cuestionario es administrado después de una prueba de evaluación y permite recoger las impresiones del usuario tras usar el sistema. Aparte de utilizarse en las pruebas de evaluación, los cuestionarios y las entrevistas son técnicas que pueden utilizarse para evaluar la usabilidad de un sistema. Por ejemplo, en situaciones en Sayago, Sergio Página 33 de 191 Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE las que reunirse con los usuarios es difícil (por cuestiones geográficas,…) tanto los cuestionarios como las entrevistas pueden ser administradas a través del correo electrónico, en una conversación telefónica, etc. Como hemos comentado con anterioridad, una prueba de usabilidad puede ser grabada en video. El análisis de grabaciones (retrospective analisis) es una técnica de la evaluación formal. El objetivo del análisis de grabaciones es estudiar con detalle aspectos de usabilidad y contrastar los resultados que se obtuvieron durante la prueba de usabilidad. Para ello, se realizan dos tipos de análisis: sin usuarios, o con usuarios, con los que se comentan las acciones que llevaron a cabo durante la prueba de usabilidad. Independientemente de la participación del usuario, esta técnica consiste en visualizar el video de la grabación de la evaluación y tomar notas. La evaluación heurística (heuristic evaluation) es una técnica de la evaluación informal. A diferencia de la prueba de usabilidad, la evaluación heurística no utiliza directamente a los usuarios. La evaluación heurística tiene como objetivo inferir los mayores problemas de usabilidad de una aplicación. Su realización consiste en una inspección heurística, sin usuarios, de la usabilidad de la aplicación. Esta inspección la realiza el evaluador, y se basa en su experiencia, o en heurísticas de usabilidad, o en requerimientos propios del sistema, o en las tres. Las heurísticas de usabilidad son principios bien conocidos de usabilidad11. Las heurísticas son generales, y como tales son principios que todos los sistemas deberían cumplir. Sin embargo, dependiendo de los requerimientos del sistema, estas heurísticas pueden ampliarse, reducirse, etc. 3.2 Introducción al proyecto SCOPE y a las aplicaciones evaluadas 3.2.1 Introducción el proyecto SCOPE SCOPE (Structuring Content for Online Publishing Environments) es un proyecto europeo dentro del programa marco europeo eContent, parcialmente financiado por la Comisión Europa. El principal objetivo del proyecto SCOPE12 era demostrar que toda la cantidad de contenido educativo del que disponen tanto universidades como entidades públicas puede ser re-utilizado y transformado en un producto valioso. Para demostrar esta transformación, en SCOPE nos centramos en el desarrollo de una serie de mejoras y ampliaciones para la versión web de la revista sobre hepatología y gastroenterología GH Continuada13. Estas mejoras y ampliaciones fueron: - Reutilizar el contenido para crear un prototipo de curso de formación continuada en hepatología y gastroenterología para especialistas médicos. - Reestructurar el contenido para permitir una fácil y automática producción de contenido multilingüe, con eficientes mecanismos de búsqueda. En el proyecto participaron las siguientes entidades: ediciones DOYMA, la Corporació Sanitària del Hospital Clínic, the University of Wales, y la Universitat Pompeu Fabra. El papel de la Universitat Pompeu Fabra, representada por el Grupo de Tecnologías Interactivas, consistió en coordinar el proyecto y realizar la mayoría de las acciones de evaluación, entre otras tareas. 11 Las heurísticas de usabilidad han sido previamente comentadas en (ver Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa, p. 15) 12 SCOPE. http://www.tecn.upf.es/gti/scope 13 http://www.ghcontinuada.com Página 34 de 191 Sayago, Sergio Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE La evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE tenía un papel destacado en el proyecto. Uno de los objetivos de SCOPE era crear aplicaciones de calidad, entendiendo la calidad como un componente formado por tecnología y calidad de uso. En SCOPE las evaluaciones en usabilidad fueron: formales (pruebas de usabilidad); informales (evaluaciones heurísticas); formativas (prototipos) y sumativas (‘prototipos’ funcionales). A continuación introducimos las aplicaciones que fueron evaluadas 3.2.2 Las aplicaciones evaluadas En el proyecto SCOPE evaluamos la usabilidad de un rango variado de aplicaciones. Entre estas aplicaciones había sistemas comerciales, algunos puestos en funcionamiento con anterioridad al proyecto, otros en fase de pruebas, y aplicaciones con un carácter más de investigación. Servicio web sobre hepatología y gastroenterología El servicio web es el portal web ghcontinuada.com. Este portal, puesto en funcionamiento con anterioridad al proyecto, es una versión online de la revista GH de ediciones DOYMA. Este servicio web proporciona a los suscriptores de la revista acceso a artículos científicos relacionados con temas de hepatología y gastroenterología; añadiendo servicios como: el contacto entre profesionales, contenido actualizado, etc. Imagen 9: Página principal del servicio web GH (http://www.ghcontinuada.com) Los objetivos del proyecto SCOPE para GH eran dos. Por un lado, utilizar todo el material que ya estaba disponible para crear un servicio web apropiado para profesionales de la medicina; por el otro lado, crear un prototipo de curso de formación continuada en estos temas que reutilizara la información disponible en el portal. Para responder al primer objetivo, una tarea consistía en organizar todo el contenido científico de una manera eficiente. Este problema se trató de solucionar utilizando la herramienta de edición de ontologías. Para responder al segundo objetivo, decidimos utilizar una especificación de eLearning para diseñar el prototipo de curso. Ambas cuestiones las explicamos a continuación. Sayago, Sergio Página 35 de 191 Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE Herramienta para la edición de ontologías médicas Como en SCOPE se estaba creando una cantidad considerable de contenido científico, el objetivo del proyecto para esta parte consistía en describir este contenido para proporcionar a los usuarios finales estrategias efectivas de búsquedas. Imagen 10: Aplicación para la edición de ontologías Para solucionar este problema la Corporació Sanitària del Hospital Clínic desarrolló una herramienta para la edición de ontologías (ver Imagen 10, p. 36). Se basaron en la herramienta de edición de ontologías Protégé14, y utilizaron el lenguaje UMLS15 (Unified Medical Language System) para describir las ontologías médicas y realizar eficientes búsquedas. Para más detalle, Lozano en (Lozano et al, 2002) articula estas ideas con más precisión. Herramienta para la creación de cursos a distancia Para la creación del prototipo de curso de formación continuada, en el proyecto decidimos utilizar la especificación de eLearning EML (Hermans et al, 2004). En este estadio del proyecto la especificación EML era la más completa entre un conjunto de estándares, como Dublín Core (Dublin Core, 2004) o LOM (LOM, 2004), para definir cursos de eLearning. EML es un lenguaje XML definido por la Open University of Netherlands que soporta múltiples aproximaciones pedagógicas, de una manera neutra, y permite tanto la reutilización de contenido educativo como la interoperabilidad entre sistemas. Para ver más detalle sobre estándares de eLearning y la especificación EML, ver (Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning, p. 49). Para trabajar con EML utilizamos la herramienta de creación de cursos Learning Design Editor de Perot Systems. Esta herramienta estaba en fase de pruebas durante el desarrollo del proyecto. A continuación mostramos una captura de pantalla de esta aplicación. 14 15 Protégé. Disponible en: http://protege.stanford.edu UMLS. Disponible en: http://www.nlm.nih.gov/research/umls Página 36 de 191 Sayago, Sergio Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE Imagen 11: Learning Design Editor. Prototipo de curso a distancia sobre temas de hepatología y gastroenterología El objetivo del proyecto para el curso de formación continuada era crear un prototipo de curso para expertos en temas de gastroenterología y hepatología, que reutilizara el contenido disponible en el servicio web de GH. El diseño del prototipo del curso16 fue concebido por los especialistas del Hospital Clínic. El curso tenía dos modelos pedagógicos. El primero de ellos era un modelo más tradicional, y consistía en la lectura de una serie de artículos científicos y en completar cuestionarios relacionados con estos temas teóricos. El segundo modelo era un modelo más dinámico, y consistía en la resolución de un caso clínico (problem-based learning). En este modelo el caso clínico era planteado como una serie de niveles. Cada nivel tenía una problemática, unos objetivos, e intentaba guiar al estudiante hacia su resolución. Para completar cada nivel el estudiante tenía que leer una serie de artículos científicos, y responder a las preguntas de los cuestionarios respectivos del nivel. El prototipo de curso (ver Imagen 12, p. 38) era multilingüe; los idiomas eran el castellano, catalán, inglés e italiano. El curso reutilizaba parte material disponible en el servicio GH. La reutilización la realizamos en un nivel básico, utilizando los artículos científicos que estaban disponibles en el servicio web, y asociándoles los metadatos de EML (autor, título,...). El curso compartía la estética del servicio web, para no introducir interferencias; fue creado utilizando la herramienta Learning Design Editor, y se ejecutaba en el entorno EDUBOX17. 16 Para más información sobre el prototipo, consultar: http://www.tecn.upf.es/scope/showcase/documentation/SCOPE_D4.pdf 17 EDUBOX es un entorno de ejecución de cursos a distancia en EML creado por la Open University of Netherlands. Sayago, Sergio Página 37 de 191 Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE Imagen 12: Entorno de ejecución y apariencia del prototipo de curso de formación continuada 3.3 Resumen detallado de las acciones de evaluación 3.3.1 Evaluación del servicio web sobre hepatología y gastroenterología La evaluación del servicio web GH partía de una evaluación previa al proyecto. El equipo de desarrollo había realizado varias acciones de evaluación que identificaron problemas de usabilidad en diferentes aspectos: pantalla inicial, legibilidad, navegación, uso del multimedia, participación, ayuda y foros. Entre este espectro de problemas, los resultados sugerían que los más importantes eran la legibilidad, la navegación y la participación. La legibilidad es un aspecto importante del servicio web. La lectura de los artículos científicos es la principal tarea que realizan los usuarios. La segunda tarea es la navegación por el servicio, para encontrar los artículos,… de hay que la estructura de navegación tenga que ser clara y consistente. Finalmente, la participación intenta diferenciar este servicio web del resto, ofreciendo elementos como la descarga de software y un chat para la comunicación entre expertos. Según estas acciones previas, estos elementos parecían ser poco apropiados para médicos especialistas. Estos resultados nos fueron comunicados informalmente en una reunión. Para mejorar estos resultados no suficientemente formalizados, realizamos una evaluación heurística y una prueba de usabilidad con varios médicos especialistas. De entre todas las técnicas de evaluación que hemos comentado en la anterior sección, elegimos la prueba de usabilidad porque es la única técnica que revela los problemas de usabilidad que experimentan los usuarios con una aplicación o sistema, y la evaluación heurística por su rapidez y para hacernos una idea detallada del diseño del servicio web. Comenzamos con una evaluación heurística. La evaluación heurística consistió en un análisis detallado de los problemas previamente identificados. Los resultados de la evaluación heurística los listamos a continuación (ver Tabla 5, p. 39): Página 38 de 191 Sayago, Sergio Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE Tabla 5: Resumen de los resultados de la evaluación heurística del servicio web GH Problemas Pantalla inicial Legibilidad Aspectos de navegación Uso del multimedia Participación Ayuda Formularios Accesibilidad Descripción Avisos de bienvenida demasiado largos. Uso de Flash y tipos de conexión. No se permite un hojeado. Falta de consistencia entre textos de diferentes secciones. Organización de los menús. Significado de las opciones de los menús. Alta precisión en los mecanismos de selección. Elementos móviles. Opciones no útiles para médicos. Inexistente. Falta de valores por defecto. No se utiliza ALT en las imágenes. No hay una versión accesible del portal. Centrándonos en los principales problemas (legibilidad, participación y navegación), en la pantalla inicial identificamos dos problemas. La página principal es un aviso de bienvenida Flash demasiado largo. Esto puede causar problemas para usuarios que no tengan una conexión rápida a Internet, porque no hay una versión alternativa, o incluso para aquellos usuarios que solo deseen entrar en el servicio para consultar los artículos, sin pasar antes por la presentación. Imagen 13: Ejemplificación de los problemas de legibilidad La legibilidad era inconsistente y no permitía un hojeado. La consistencia en la legibilidad es importante para que los usuarios aprendan el diseño una vez y lo trasladen al resto del servicio. Algunos de los textos estaban escritos teniendo en cuenta la facultad de hojear que se señala en (Nielsen, J., 2000), mientras que otros no la tenían en cuenta. Este hecho lo ejemplificamos en las anteriores dos imágenes (ver Imagen 13, p. 39). El esquema global de navegación es consistente en su estructura, pero utiliza un tipo de terminología en algunas opciones que puede resultar poco comprensible. El esquema global de navegación, el conjunto de opciones que forman los principales bloques del servicio (contenido, presentación,…), presenta opciones como “mecenazgo” que puede dar lugar a ambigüedad. El esquema local de navegación, el conjunto de opciones de navegación de un área concreta de navegación, en ciertas secciones del servicio web es inconsistente, como lo mostramos a continuación (ver Imagen 14, p. 40): Sayago, Sergio Página 39 de 191 Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE Imagen 14: Esquema de navegación inconsistente Esta imagen muestra la sección de contenidos. Como se observa, en el lado izquierdo aparecen las opciones de navegación de esta área (esquema local), pero en el lado derecho también; sin embargo, estas opciones de navegación deberían aparecer en el menú de navegación para ser consistentes. Después de la evaluación heurística, que nos dio una visión general del diseño del servicio, realizamos una prueba de usabilidad. La prueba de usabilidad consistió en el estudio de la usabilidad del servicio web con usuarios reales del servicio y en un entorno real de acceso. La prueba de usabilidad se realizó en los despachos de algunos de los médicos residentes del Hospital Clínic. Para llevar a cabo la prueba de usabilidad preparamos una serie de material de evaluación. Como hemos comentado anteriormente, una prueba de usabilidad requiere desarrollar un conjunto de material de evaluación. En esta evaluación, nosotros preparamos un informe de presentación de la evaluación, un plan de evaluación, una lista de tareas y un cuestionario postevaluación. El informe de presentación (Rubin, J., 1994) es un documento en el que presentábamos a los usuarios los objetivos de la evaluación, y cuál era el papel que jugaban ellos. En el plan de evaluación definimos los objetivos de la evaluación, que se concentraban en los problemas de usabilidad previamente detallados; la metodología, las tareas a realizar, la duración de la prueba, etc. El cuestionario post-evaluación intentaba recoger las impresiones de los usuarios tras la prueba de evaluación. En el Anexo 5. Plan de evaluación para el servicio GH adjuntamos el plan de evaluación utilizado, y en el Anexo 3. SCOPE evaluation deliverable18 todos los documentos de la evaluación. El procedimiento de la prueba de usabilidad fue el siguiente. Primero comenzó presentando a los usuarios los objetivos de la evaluación, en esta presentación introducimos el servicio web, el contexto de la evaluación y el procedimiento (realizar una lista de tareas; listadas en el plan de evaluación). Después, cada usuario comenzó a utilizar el servicio web intentando llevar a cabo las tareas que se les habían presentado. Mientras los usuarios estaban realizando las tareas, intentábamos que explicaran en voz alta las razones de sus acciones, sus problemas, 18 Este documento solo está accesible en la versión para los evaluadores del proyecto. Página 40 de 191 Sayago, Sergio Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE pensamientos, etc. Finalmente, cuando acabaron las tareas, rellenaron el cuestionario postevaluación y les agradecimos su participación. Tras la prueba de usabilidad, el conjunto de problemas se redujo a dos: la accesibilidad y la estrategia para el fomento de la participación. Sobre la accesibilidad, algunas de las tareas que requerían utilizar componentes JAVA (applets) no se pudieron realizar porque el ordenador del usuario no tenía instalado este componente. Además, la interfaz web no informaba a los usuarios de los requerimientos que se necesitaban para la correcta visualización de estos componentes, y los usuarios abortaron las tareas. Sobre la participación, la utilidad de los elementos que se ofrecían en el área de participación (descarga de software y chat) era discutida: los médicos prefieren dedicar su tiempo a otras cosas que no sean instalar un programa en su ordenador cuando navegan por un sitio web. En general, el portal lo clasificamos como bueno y sugerimos una reflexión en términos de accesibilidad y participación. Para intentar solucionar estos problemas, después de las acciones de evaluación, sugerimos un conjunto de posibles alternativas de diseño. Estas alternativas las entregamos al equipo de desarrollo y se resumen en: - Para la página principal, ofrecer una versión alternativa a la presentación Flash. Para ello, sugerimos que en la página principal se detallara más la información que se puede encontrar en el servicio. - Para la legibilidad, nos basamos en las recomendaciones de (Nielsen, J., 2000) y (Krug, S., 2001): utilizar encabezados, lenguaje preciso, menús de hipertextos, etc. - Para la navegación, mantener la consistencia (Rosenfeld et al, 2000) en todos los niveles (esquema global y local) prestando atención a la consistencia visual (colores, tipo de letra,…). 3.3.2 Evaluación de la herramienta para la edición de ontologías médicas La primera acción de evaluación de la herramienta de edición de ontologías fue realizada por su equipo de desarrollo. Esta evaluación fue una prueba de usabilidad informal (sin considerar todos los procedimientos anteriormente detallados) y reveló una serie de problemas. Tras reunirnos con algunos de los miembros del equipo de desarrollo para que nos los comunicaran, básicamente todos los problemas se reducían a una cuestión: el botón de crear categorías no estaba incluido en el panel de búsqueda. Cuando los usuarios realizaban una búsqueda de un concepto, y éste no estaba en la lista de conceptos previamente creada, el usuario debía crearlo. Para ello, en el primer diseño de la aplicación el usuario tenía que cambiar de la vista de búsqueda a la vista de creación de conceptos. Esta movilidad suponía una considerable desorientación al usuario. La segunda acción de evaluación tomó como partida la primera. Después de la primera evaluación, el equipo de desarrollo trató de solucionar el problema incorporando un botón en el panel de búsqueda para poder crear un concepto sin tener que cambiar de vista. Para evaluar la usabilidad de esta solución, y elucidar si había otros problemas, realizamos una segunda prueba de usabilidad más formal. De entre las técnicas de evaluación anteriormente comentadas, elegimos la prueba de usabilidad y el análisis de grabación. La prueba de usabilidad es la única técnica que revela los problemas de usabilidad que experimentan los usuarios con una aplicación o sistema. Por otro lado, y para ampliar la visión de los resultados de la prueba de usabilidad, utilizamos el análisis de grabación. Tanto los materiales de evaluación preparados para la prueba de usabilidad (plan de evaluación, informe de presentación, lista de tareas y cuestionario post-evaluación) como el procedimiento seguido fueron idénticos a los de la prueba de usabilidad del servicio web. Todo este material lo adjuntamos en el Anexo 3. SCOPE evaluation deliverable19. 19 Este documento solo está accesible para los evaluadores del proyecto. Sayago, Sergio Página 41 de 191 Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE La diferencia radicaba en la realización del análisis de las grabaciones de la prueba20. Para el análisis de la grabación, tras presentar a los usuarios los objetivos de la evaluación y su papel en ella, solicitamos a cada uno de los usuarios su consentimiento para ser grabados. Después de la prueba de usabilidad, analizamos los videos (uno para cada usuario) en las instalaciones de la UPF. El análisis de grabación nos permitió detallar más los problemas de usabilidad identificados previamente en la prueba. El análisis de grabación consistió en el estudio, sin usuarios, del video de la grabación tomando como guión la lista de tareas realizadas en la prueba21. Para cada tarea, observamos en el video las acciones que los usuarios habían realizado mientras tomábamos notas sobre el número de pulsaciones de ratón, comentarios de los usuarios, etc. Los resultados identificados tras la prueba de usabilidad y el análisis de grabación concluyeron que la solución adoptada solucionó el problema de la creación de conceptos, pero permanecían otros. Estos problemas eran tres: - Dificultad para escribir una consulta. Los conceptos médicos pueden escribirse de muchas maneras: con acentos, en mayúsculas, en inglés,… Esta diversidad causaba un sentimiento de duda en los usuarios en el momento de escribir la consulta porque la interfaz no les informaba sobre la correcta formulación de los conceptos. - Dificultad para comprender los resultados de una consulta. Las consultas podían generar una considerable cantidad de resultados. Estos resultados llegaban a ser incomprensibles porque la aplicación no organizaba de ninguna manera los resultados. - Poca realimentación. La herramienta de ontologías trabajaba con un volumen considerable de información; los procesos de almacenamiento y recuperación de la información eran lentos. Desde la interfaz no se ofrecían mecanismos para informar al usuario sobre el estado del sistema cuando se realizaba una de estas acciones, y esto causaba un cierto sentimiento de intranquilidad. En general, clasificamos esta herramienta como buena; pero los problemas sugieren puntos de mejora. Para ello, sugerimos al equipo de desarrollo las siguientes alternativas de diseño (ver Tabla 6, p. 42): Tabla 6: Alternativas de diseño propuestas para la herramienta de edición de ontologías Problema Dificultad para escribir una consulta Comprender los resultados de una búsqueda Realimentación Sugerencia El uso de valores de defecto, tal y como los define (Shneiderman, B., 1997), para guiar al usuario en la especificación de la consulta Organizar los resultados según uno o varios criterios (orden alfabético, temático, ...) No mostrar abreviaciones. En su defecto, expandir el texto de los resultados (por ejemplo, como el texto alternativo en un hyperenlace). Utilizar barras de progreso como (Microsystems, S. (ed.), 2000) cuando se carga y salva información, para informar al usuario sobre el estado del sistema. 3.3.3 Evaluación de la herramienta para la creación de cursos a distancia La evaluación de la usabilidad de la herramienta Learning Design Editor consistió en varias entrevistas semi-estructuradas (Wimmer et al, 1996) y en una evaluación heurística. Esta herramienta estaba en fase de desarrollo cuando la utilizamos en el proyecto. Debido a este carácter de prototipo, y entre las técnicas de evaluación en usabilidad, elegimos la entrevista semi-estructurada para recoger todas las impresiones subjetivas de los usuarios; la evaluación 20 En la evaluación GH también grabamos a los usuarios, pero los resultados directos de la prueba de usabilidad fueron más claros que los resultados obtenidos en esta acción. Por esta razón, decidimos prestar más atención al análsis de la grabación de la prueba. 21 Las tareas están especificadas en los anexos. Página 42 de 191 Sayago, Sergio Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE heurística, para ampliar la visión de la herramienta que tenían los usuarios. Estos resultados fueron comunicados a Perot Systems en forma de informe de evaluación. Las entrevistas semi-estructuradas fueron la primera acción de evaluación. Las entrevistas tenían como objetivo recoger tanta información subjetiva del usuario como fuera posible acerca del uso de la herramienta Learning Design Editor para crear cursos a distancia. Las entrevistas las realizamos a los dos usuarios de la herramienta en el contexto real de trabajo (un despacho de la UPF). El guión de la entrevista era el siguiente: - ¿Qué tipos de problemas ha experimentado con esta herramienta? - ¿Qué aspectos de la interfaz podrían ser mejorados? - ¿Qué aspectos de la navegación son fáciles y cuáles son difíciles? En Anexo 6. Guión de la entrevista y resultados de la evaluación de Learning Design Editor adjuntamos el guión completo y resultados de la entrevista. Los resultados fueron: - Discernir qué información se visualiza en el curso y cuál no. La interfaz de esta herramienta era un mapeo directo de la especificación EML. Este mapeo frecuentemente causaba un sentimiento de duda en el momento de crear los contenidos del curso, ya que la interfaz no reflejaba qué información se ofrecería en el curso y cuál no. - Edición manual del código HTML. La herramienta permitía editar el código HTML del curso. Sin embargo, frente a la utilidad de este servicio, la edición era una fuente de problemas porque era manual. - Estructura de la interfaz poco clara. La pantalla principal de la herramienta no comunicaba al usuario cómo comenzar a crear el curso, ni tampoco la relación existente entre las diferentes partes de un curso. Este caso lo explicamos a continuación. Imagen 15: Pantalla inicial de la herramienta Learning Design Editor La anterior imagen (ver Imagen 15, p. 43) se corresponde con la pantalla principal de la herramienta. Como podemos observar, la herramienta no indica al usuario cómo comenzar a crear el curso: ¿qué opción hay que escoger primero? Sayago, Sergio Página 43 de 191 Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE Imagen 16: Creación de una actividad en Learning Design Editor Esta imagen (ver Imagen 16, p. 44) representa la creación de una actividad. La herramienta, por requerimientos de la especificación EML (Hermans et al, 2004), requiere crear un “resource” antes de crear una actividad. Sin embargo, este requerimiento no aparece en la interfaz. Después de la entrevista evaluamos heurísticamente la herramienta. La evaluación heurística consistió en el estudio detallado de los aspectos que revelaron las entrevistas (ver Tabla 7, p. 44): Tabla 7: Resumen de resultados de las entrevistas Tareas ¿Cómo y dónde se comienza? Creando actividades de aprendizaje y sus recursos asociados Creando entornos y sus recursos asociados Editando un recurso Visualizando el contenido en HTML Descripción No está claro cuál es la opción a escoger para comenzar a trabajar. Para crear una actividad se necesita primero crear un recurso. Este orden no es indicando en la interfaz, y puede acarrear un número considerable de problemas recurrentes. El problema es similar al de las actividades: primero se tiene que crear el recurso, y después asociarlo al entorno. La edición de recurso consiste en escribir páginas HTML a mano. La interfaz no ofrece qué información se visualiza en HTML y cuál no. Los resultados de la evaluación heurística concluyeron que los principales problemas de la herramienta eran la terminología y la estructura de la interfaz. Por un lado, la terminología estaba demasiado cercana a la especificación. Este hecho, a pesar de no ser un inconveniente para los usuarios porque conocían la especificación, si que era un problema para saber qué información se visualizaría en el curso y cuál no. Por el otro lado, la estructura de la interfaz era confusa, como hemos comentado anteriormente, para crear actividades y también porque no informaba al usuario sobre qué opción escoger, en la pantalla principal, para comenzar a trabajar. Página 44 de 191 Sayago, Sergio Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE En general, los resultados de estas dos evaluaciones concluyeron en dos aspectos. La filosofía de diseño de la interfaz de Learning Design Editor, mapear directamente los detalles de la especificación EML a la interfaz, es útil para personas con conocimiento en esta especificación porque permite un uso eficiente; pero no para el resto de usuarios porque no conocen los detalles de la especificación. Aún así, al tener una interfaz tan cercana a los detalles de la especificación y tan poco centrada en el uso, crea un inconveniente para todos los usuarios, tanto técnicos como no técnicos, porque la aplicación no facilita, aportando algo más que un mero reflejo del estándar, la creación de los diferentes componentes de un curso a distancia (actividades, recursos,…). 3.3.4 Evaluación del prototipo de curso a distancia y de su entorno de ejecución La evaluación del curso analizó tanto el diseño pedagógico del curso como el entorno en el que se ejecutaba. La evaluación del curso tenía como objetivos entender los aspectos (negativos y positivos) de los aspectos pedagógicos de su diseño y su relación con el entorno de ejecución de cursos a distancia EDUBOX. Imagen 17: Prototipo de curso y el entorno de ejecución Para evaluar la usabilidad del curso y de su entorno de ejecución realizamos una prueba de usabilidad con varios usuarios, especialistas en temas de hepatología y gastroenterología. De entre las técnicas de evaluación, elegimos la prueba de usabilidad porque es la única que revela los verdaderos problemas de usabilidad que experimentan los usuarios con un sistema o aplicación. Tanto el material de evaluación como el procedimiento de la prueba fue el mismo que el que realizamos en las evaluaciones del servicio web y en la herramienta de edición de ontologías. En Anexo 4. Cuestionarios para la evaluación del curso a distancia y EDUBOX adjuntamos los cuestionarios utilizados, y en Anexo 3. SCOPE evaluation deliverable todo la documentación de evaluación22. 22 Este documento solo está accesible para los evaluadores del proyecto. Sayago, Sergio Página 45 de 191 Evaluación de la usabilidad de las aplicaciones de SCOPE Los resultados de la prueba de evaluación revelaron que la terminología empleada en el diseño del curso a distancia era poco clara y que la interfaz del sistema ejecutor EDUBOX no permitía una lectura cómoda de los materiales. Como se ha comentado anteriormente, el curso estaba divido en dos rutas de aprendizajes: una para el desarrollo de competencias, y otra para la actualización de conocimientos. Ambos conceptos no resultaban claros para los usuarios porque no reflejaban la tarea a realizar en cada ruta de aprendizaje: “¿Qué significa para el desarrollo de competencias?”. Relacionado con la interfaz del entorno de ejecución, los principales problemas fueron el excesivo tiempo para acceder a la información y la poca flexibilidad del área de visualización. A pesar de disponer de una conexión a Internet de alta velocidad en el Hospital Clínic, en la prueba de usabilidad el curso tardó una cantidad considerable de tiempo en cargarse; la velocidad de acceso fue un aspecto muy importante para los usuarios. Por otro lado, el área de visualización, que es la zona de la interfaz en la que se visualiza la mayoría de la información (corresponde con el módulo derecho de la imagen x), debería ser más flexible para permitir a los usuarios maximizarla o moverla a otras áreas de la pantalla para permitir una lectura más cómoda. En general, tanto la iniciativa como el prototipo de curso de formación continuada fueron muy bien acogida por los médicos especialistas. Tanto el diseño pedagógico del curso como el entorno de ejecución, a pesar de los problemas que hemos comentado, obtuvieron una positiva respuesta de los usuarios remarcando su vanguardia y su utilidad. 3.4 Resultados y conclusiones Como resultados, la evaluación en usabilidad en SCOPE fue un elemento imprescindible para mejorar la calidad de uso de las diferentes aplicaciones. La principal deficiencia de las aplicaciones fue el no considerar suficientemente al usuario en los procesos de diseño. La evaluación en usabilidad nos permitió comprender las necesidades de los usuarios y comunicar a los diferentes equipos de desarrollo los problemas de usabilidad identificados y sugerir alternativas de rediseño. Por otro lado, y por el carácter de las aplicaciones evaluadas, a veces comercial a veces de prototipo, no acabamos de evaluar la usabilidad de las soluciones de diseño propuestas. Nuestra valoración de los resultados obtenidos es positiva y el nivel general de usabilidad pensamos que es aceptable. El servicio web sobre hepatología y gastroenterología ha considerado con atención la figura del usuario, es una fuente fácil de utilizar en su conjunto, un recurso valioso de información (es un complemento a la versión “de papel” de la revista GH), y está evolucionando para abarcar otros temas relacionados con la medicina (como la pediatría). La herramienta para la edición de ontologías es una solución fácil, que mejora sustancialmente la problemática en la búsqueda de términos médicos en repositorios con un número considerable de términos. Por otro lado, tanto el sistema virtual de ejecución de cursos a distancia EDUBOX como la herramienta de creación de cursos Learning Design Editor, tienen un nivel de usabilidad más bien bajo. Sin embargo, consideramos que al ser un tipo de aplicaciones novedosas porque apuestan por el uso de estándares de eLearning en el marco de la educación a distancia, e intentan demostrar e incentivar su utilización en un contexto comercial, su nivel de usabilidad pensamos que aún está por desarrollarse. Las pruebas de usabilidad requieren un gran esfuerzo, pero son imprescindibles para evaluar la usabilidad de una aplicación. Los esfuerzos para desarrollar una prueba de usabilidad son múltiples. Por un lado, está el diseño y desarrollo del plan de evaluación. El plan de evaluación intenta organizar la prueba de usabilidad, desde diferentes perspectivas; el desarrollo de instrumentos (cuestionarios, tareas,…), la preparación del lugar de la prueba y los requerimientos técnicos,... Por otro lado, está el desarrollo de la propia prueba y su correspondiente análisis. A pesar de estos esfuerzos diversos, los resultados revelan los Página 46 de 191 Sayago, Sergio Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE verdaderos problemas de usabilidad que ninguna de las otras técnicas en evaluación de usabilidad identifican. Por ejemplo, un caso representativo de esta situación fue la evaluación del servicio web GH. En la evaluación heurística de GH detectamos que terminología del estilo “mecenazgo” podría ser incomprensible para los usuarios. Sin embargo, después de la prueba de usabilidad, este problema inferido no era un problema real: todos los usuarios entendían el significado de este término. El diseño de un cuestionario efectivo es un proceso. La primera versión de un cuestionario rara vez es el cuestionario que será rellenado por los usuarios. Entre varias razones, señalamos dos. Un cuestionario efectivo debe estar bien organizado. La organización (por ejemplo, en bloques temáticos) es esencial para guiar al usuario. La segunda razón es la formulación de las preguntas. Las preguntas deben ser auto-contenidas, para minimizar la interdependencia; y precisas, para recoger sólo aquella información que se desea. Por estas razones, la primera versión de un cuestionario (prueba piloto) se prueba con un rango pequeño de usuarios; para posteriormente formar la versión definitiva, rediseñando el cuestionario: mejorando el redactado, su organización, calidad de resultados,... La evaluación en usabilidad no es libre de errores. La usabilidad va ligada a los usuarios, que son personas. Por esta razón, pensamos que la usabilidad no la podemos considerar del todo como una ciencia exacta: el objetivo del estudio es la interacción entre personas y aplicaciones. A pesar de triangularizar diferentes técnicas y aproximaciones para la evaluación, no podemos asegurar que todos los problemas de usabilidad de una aplicación son aquellos que se han identificado en las acciones de evaluación: una aplicación tiene vida. Como conclusiones, señalamos que para sugerir soluciones de diseño no es suficiente aplicar métodos de inspección. Los métodos de inspección revelan un número considerable de problemas de usabilidad. Sin embargo, no son capaces de identificar otros que llegan a ser relevantes porque no tienen en cuenta ni al usuario ni el contexto de diseño; aunque el evaluador lo intente simular (Mack al, 1994). La evaluación en usabilidad queda determinada por el usuario, el producto y el contexto del diseño. Existen muchas aproximaciones para la evaluación en usabilidad, y dentro de cada una de ellas se pueden realizar un número considerable de técnicas. No por aplicar más técnicas o por aplicar un tipo concreto, los resultados serán mejores. En la evaluación en usabilidad intervienen múltiples factores: los usuarios, que variarán dependiendo del tipo de sistema interactivo; el producto, que tendrá asociado un entorno de mercado, unos requerimientos, un equipo de desarrollo,…; y el contexto de uso, que será diferente dependiendo de cada aplicación. Por tanto, considerando esta hetereogenidad, parece prudente afirmar que cómo llevar a cabo la evaluación en usabilidad es un compromiso entre al menos estos tres factores. Sayago, Sergio Página 47 de 191 Página 48 de 191 Sayago, Sergio Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning 4 Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de eLearning Introducción Descripción de QAed Combinar los requerimientos de estandarización con los de usabilidad Análisis competitivo de aplicaciones para la edición de preguntas y cuestionarios Diseño de la interfaz de usuario de QAed Metodología de diseño Análisis de requerimientos Diseño de bajo nivel: prototipado conceptual Diseño de alto nivel: técnicas de diseño gráfico, aspectos de multiplataformas y patrones de diseño Evaluación en usabilidad Resultados y conclusiones 49 51 54 56 58 58 59 59 60 62 64 Resumen En este capítulo ofrecemos una versión extendida del artículo “Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning”23, presentado en el V Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador. La estandarización en eLearning es necesaria para tratar de reutilizar el material educativo, que es muy costoso de producir. Frente al tradicional diseño monolítico y muy específicamente orientado a un objetivo, la tendencia actual en eLearning es crear material educativo reutilizable e interoperable entre sistemas. Sin embargo, se está produciendo la dicotomía de que la mayoría de las herramientas que se basan en estándares educativos no están centradas en el uso, mientras que las que no trabajan con ellos sí lo están. En este capítulo planteamos que no existe esta disyuntiva, ejemplificándolo en QAed. QAed es una sencilla aplicación para la creación de preguntas y cuestionarios, que cumple con el estándar de eLearning IMS-QTILite. QAed combina los requerimientos de estandarización y los de uso. Comenzamos describiendo los servicios que ofrece la aplicación, orientados al soporte del flujo de trabajo del docente y a la reutilización. Después, un análisis de herramientas de eLearning para crear cuestionarios, y mostramos el proceso de diseño y evaluación seguidos para combinar ambos requerimientos. Finalmente, mostramos las limitaciones de la aplicación y del estándar y señalamos líneas futuras de investigación. 4.1 Introducción La estandarización en e-Learning es un factor clave para reducir los costes en la producción de contenido educativo. Crear contenido educativo es una tarea costosa. Schlusmans et al en (Schlusmans et al, 2004) subrayan que para crear material educativo de calidad, resulta imprescindible disponer de un equipo multidisciplinar: profesores, técnicos, pedagogos, etc. En (CETIS, 2004) se comenta que la mayoría de los sistemas de e-Learning trabajan con formatos propietarios, hecho que reduce considerablemente tanto la posibilidad de reutilizar material como la fácil comunicación entre sistemas para intercambiar información, y así reducir los costes. 23 Referencia: Sayago, Sergio; Martínez, Juanjo; García, Rocio; Blat, Josep; Casado, Francis; Griffiths, Dai.: Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning. En las actas del V Congreso Internacional de Interacción Persona Ordenador, INTERACCIÓN 04. 3 – 7 Mayo, Lleida (España). Sayago, Sergio Página 49 de 191 Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning Frente a la tradicional aproximación de crear contenido muy ligado a un uso concreto, que no escala bien en e-Learning ((Khan, B.H. (ed.), 1997), (Jochemset al, 2004)) porque no explota todas las oportunidades que nos brinda Internet como medio educativo (Masjuan, P.C., 2000) (comunicación entre sistemas, reutilización de contenido,…), en e-Learning se está experimentando un cambio de transición. En e-Learning hay una transición hacia una filosofía de creación de contenido educativo menos ligada a un uso particular, fomentando así la interoperabilidad y la reutilización del material. Esta transición es posible gracias al marco que nos brinda la estandarización en e-Learning. Diferentes entidades de estandarización han propuesto una serie de estándares educativos. Pensamos que una muestra significativa de estos estándares son Dublín Core, IEEE-LOM, SCORM, EML e IMS ((Dublin Core, 2004), (LOM, 2004), (SCORM, 2004), (EML, 2004) (IMS, 2004)). Desde un punto de vista descriptivo, tanto Dublín Core como IEEE-LOM permiten describir recursos didácticos de manera precisa, pero resultan insuficientes para modelar todo un curso de e-Learning porque no soportan el modelado de actividades, roles,... SCORM y EML van más allá y permiten la descripción completa de un curso. Mientras que SCORM se centra en procesos de aprendizaje individuales, EML permite una interacción entre múltiples estudiantes y es un lenguaje pedagógicamente neutro (Hermans et al, 2004). IMS destaca por su flexibilidad en términos de reutilización e interoperabilidad, integrando estándares previos como IEEE LOM, SCORM y las especificaciones de EML (que se han transformado en el estándar de facto IMS Learning Design). Las herramientas para la creación de contenido educativo juegan un papel clave en este contexto de estandarización. Maurer en (Maurer, H.A., 1985) afirma que el ordenador, como herramienta en el proceso educativo, puede ser usado de muchas maneras; una de ellas es en la creación de contenido educativo. Centrándonos en la creación de material, Koper en (Koper, R., 2004) identifica dos factores clave que las aplicaciones de e-Learning tienen que tener en cuenta: el soporte pedagógico, para la práctica de la creación de contenido; y la manera en que este soporte se plasme en la interfaz de la aplicación. Se han desarrollado un número considerable de herramientas que se basan en estos estándares de e-Learning. Algunas de ellas son comerciales, como por ejemplo EDUBOX. EDUBOX es un entorno online de ejecución de cursos descritos en el lenguaje EML; o una extensión de SCORM para Macromedia Dreamweaver. Otras herramientas son software libre o abierto, como por ejemplo la herramienta de autor Colloquia (desarrollada por el grupo CETIS (CETIS, 2004)), o Canvas Learning (Canvas, 2004), que es un entorno para crear y ejecutar cuestionarios que sigue el estándar IMS-QTI (un subconjunto de IMS). Observamos que la mayoría de estas herramientas están concebidas como etiquetadoras: privilegian el seguir los estándares en detrimento de la usabilidad; mientras que la situación es opuesta en herramientas que no siguen los estándares educativos. Después de realizar un análisis competitivo (Nielsen, J., 1993), que consistió en una evaluación heurística y de características de las aplicaciones estudiadas, los resultados identificaron que las herramientas que no siguen los estándares educativos están centradas en el uso; en detrimento de la estandarización, trabajan con formatos propietarios y minimizan, por tanto, la interoperabilidad y reutilización del contenido. Esta situación es opuesta en el caso de las herramientas de e-Learning que siguen los estándares educativos. Estas herramientas presentan una deficiencia en usabilidad, al utilizar una terminología poco comprensible (muy cercana a los detalles de la especificación del estándar) o por no estar orientadas a las tareas reales de los creadores de contenido. En este capítulo presentamos QAed24. Con QAed pretendemos demostrar que esta disyuntiva de requerimientos de usabilidad y estandarización no existe, trabajando de manera estandarizada y ayudándonos de procesos de usabilidad y técnicas de diseño de interfaces para suplir las exigencias de usabilidad. 24 QAed está disponible en: http://www.tecn.upf.es/gti/leteos/ Página 50 de 191 Sayago, Sergio Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning QAed es una aplicación multiplataforma para la edición de preguntas y cuestionarios, que sigue el estándar IMS-QTILite (IMS-QTILite, 2001) y que pretende ser útil para la práctica real de los profesores. En la primera parte de este capítulo ofrecemos una descripción de QAed y una introducción al estándar IMS-QTILite. En esta sección presentamos las principales características y servicios de QAed, junto con una breve explicación del estándar. En la segunda parte detallamos cómo combinamos los requerimientos de estandarización con las exigencias de usabilidad. Comenzamos presentando los resultados de un análisis competitivo entre dos tipos aplicaciones para la edición de cuestionarios: estandarizadas y no estandarizadas. Después, como resultado de este análisis y el trabajo con los usuarios, mostramos cómo traducimos el estándar a la interfaz. Esta traducción la realizamos en dos niveles; a nivel de estructura, y a nivel de terminología. La tercera parte es la más extensa. En esta parte explicamos el diseño de la interfaz de usuario de QAed. Para ello, dividimos el diseño en tres partes: una parte metodológica general, diseño en bajo nivel y diseño en alto nivel. En la parte metodológica resumimos el procedimiento que seguimos para el diseño; este procedimiento lo completamos en el diseño en bajo nivel, donde mostramos el prototipado conceptual, y en el diseño en alto nivel, donde detallamos las técnicas de diseño de interfaces que aplicamos. La cuarta parte es la evaluación en usabilidad. Aunque el diseño estuvo guiado por la evaluación, hemos separado estas actividades para detallar más las acciones de evaluación. Estas acciones de evaluación fueron formativas, para guiar al diseño, y sumativas, cuando la aplicación estaba plenamente desarrollada. Finalmente, en la última parte de este documento ofrecemos los resultados, las conclusiones y algunas de las perspectivas de futuro. 4.2 Descripción de QAed QAed es una aplicación multiplataforma, de código abierto, diseñada y desarrollada en JAVA para la edición de preguntas y cuestionarios siguiendo el estándar IMS-QTILite (IMS-QTILite, 2001) de IMS. Imagen 18: Pantalla principal de QAed Sayago, Sergio Página 51 de 191 Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning QAed es el primer resultado de la iniciativa LETEOS, que a su vez es uno de los resultados del proyecto europeo SCOPE (SCOPE, 2004). LETEOS25 es una iniciativa desde la que intentamos promover el uso de tecnología de e-Learning abierta, con el objetivo de fomentar el uso de los estándares de e-Learning y ser un punto de información para la comunidad que trabaja en este contexto. IMS-QTILite es un estándar de IMS para la edición de preguntas y cuestionarios. IMS tiene dos estándares para esto, IMS-QTI (IMS-QTI, 2001) y IMS-QTILite (IMS-QTILite, 2001). Nosotros decidimos utilizar la versión reducida de IMS-QTI (IMS-QTILite) porque es más simple, y así nos permitía comenzar a explorar la problemática de la estandarización y la usabilidad. IMS-QTILite es un subconjunto de IMS-QTI. IMS-QTI modela un número considerable de estilos de preguntas (estándar multi-respuesta, rellenar huecos, multi-respuesta con audio,…) (IMS-QTI, 2001); IMS-QTILite solo soporta preguntas con múltiples respuestas. Tanto las preguntas como las respuestas pueden ser cualquier combinación de texto e imágenes. El esquema de este estándar lo mostramos a continuación (ver Imagen 19, p. 52). Imagen 19: Esquema del estándar IMS-QTILite (IMS-QTILite, 2001) Basándonos en la especificación de IMS-QTILite (IMS-QTILite, 2001), el principal análisis de esta estructura denota que un cuestionario puede estar formado por uno o más elementos ítems. Los ítems contienen toda la información asociada a una pregunta, y es el nivel básico de interoperabilidad (IMS-QTILite, 2001); es decir, se pueden intercambiar preguntas, o conjunto de preguntas, o ambas. Para cada pregunta (ítem) la información es variada: el cuerpo de la pregunta y las respuestas (presentation), la información de realimentación para preguntas correctas o incorrectas (resprocessing), etc. Para más detalles del estándar, consultar (IMSQTILite, 2001). En QAed intentamos ser útil para la práctica de los profesores. QAed no es un simple editor de preguntas y cuestionarios. Como resultado de todo un trabajo con usuarios, que a lo largo de este capítulo describimos, en QAed ofrecemos una serie de servicios para hacer más fácil la creación de preguntas y cuestionarios. En las siguientes tablas resumimos las características (ver Tabla 8, p. 53) y los servicios de la aplicación (ver Tabla 89, p. 53): 25 LETEOS son las siglas de Learning Technology Open Source. Está disponible en: http://www.tecn.upf.es/gti/leteos Página 52 de 191 Sayago, Sergio Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning Tabla 8: Principales características de QAed Característica Repositorio Categorías de cuestionarios Carrito de preguntas y cuestionarios Descripción Directorio configurable en forma de árbol, donde el usuario puede almacenar y organizar tanto preguntas como cuestionarios. Los usuarios pueden categorizar los cuestionarios; permitiendo así búsquedas más avanzadas. Almacén persistente de preguntas y cuestionarios a nivel de aplicación. Este material puede venir importado de otros repositorios o del propio repositorio de la aplicación. Tabla 9: Principales servicios de QAed Servicios Diferentes niveles granularidad de Reutilización Búsqueda Pre-visualización de cuestionarios en HTML Tres formatos de salida Descripción Para crear un cuestionario el usuario puede crear primero el cuestionario, y después asociarle las preguntas; o primero crear las preguntas, y después crear el cuestionario. Tanto las preguntas como los cuestionarios pueden ser exportados en formato XML. Tanto preguntas como cuestionarios pueden ser buscados en múltiples ficheros de aplicación, utilizando diferentes filtros (autor, fecha, categoría). Los cuestionarios pueden pre-visualizarse en formato HTML, y el usuario puede personalizar esta visualización seleccionando el tipo de letra, color,… Tanto preguntas como cuestionarios pueden ser exportados a HTML, XML y ZIP (ficheros HTML más imágenes dependientes). Además de estos servicios centrados en el usuario, QAed también soporta niveles básicos de interoperabilidad y reutilización. Tanto la interoperabilidad como la reutilización son premisas básicas de los estándares de e-Learning. Relacionado con la interoperabilidad, QAed permite exportar / importar preguntas y cuestionarios en formato XML (IMS-QTILite es un estándar de e-Learning definido en XML). Para la reutilización, además de este doble nivel de granularidad (preguntas y cuestionarios), y la posibilidad de importar preguntas y cuestionarios creados por terceros, los usuarios pueden organizar el contenido, de manera personalizable, en un repositorio. Imagen 20: El repositorio de QAed Sayago, Sergio Página 53 de 191 Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning En esta captura de pantalla de QAed (ver Imagen 20, p. 53) mostramos el repositorio. El repositorio puede organizarse en estructura de carpetas; dentro de cada carpeta el usuario puede ubicar cuestionarios, preguntas, carpetas, o las tres cosas. Además de esta organización personalizada, la ubicación de los elementos también lo es; el usuario puede mover cualquier elemento del repositorio a otra ubicación del mismo, a través de las opciones del menú contextual26. 4.3 Combinar los requerimientos de estandarización con los de usabilidad Tras un análisis competitivo (Nielsen, J., 1993) entre varias aplicaciones para la edición de preguntas y cuestionarios, identificamos que mientras las aplicaciones estándares no están centradas en el uso, las aplicaciones no estandarizadas sí lo están. Entre las aplicaciones que evaluamos en este análisis competitivo, que consistió en una evaluación heurística y de características27 (Nielsen, J., 1994), se encuentran las aplicaciones no estándares HotPotatoes (HotPotatoes, 2004), QuestionTools (QuestionTools, 2004), y la aplicación estándar Canvas Learning (Canvas, 2004). Este análisis lo resumimos en la siguiente sección. Tras este análisis, y para lograr nuestro objetivo, ofrecer una aplicación útil para los usuarios y a la vez que siguiera el estándar IMS-QTILite, tuvimos que combinar los requerimientos de estandarización con los de usabilidad. Los requerimientos de estandarización exigen que la interfaz tenga en cuenta la estructura del estándar. La estructura del estándar fija el tipo de datos de cada elemento y su relación con otros elementos. Estos requerimientos influyen directa o indirectamente en la estructura de la interfaz de usuario de la aplicación. Por ejemplo, una aplicación muy cercana a la especificación será un fiel reflejo del estándar, como sucede en Canvas Learning, y otras aplicaciones pueden tener en cuenta este requerimiento, pero ir más allá para intentar ser más usable, como en QAed. A continuación (ver Imagen 21, p. 54) mostramos un ejemplo de este requerimiento de estandarización: Imagen 21: Combinando los requerimientos de estandarización con las exigencias de usabilidad Según el estándar IMS-QTILite (IMS-QTILite, 2001), cada pregunta se divide en tres bloques: el cuerpo de la pregunta, las respuestas a cada pregunta, y la información de realimentación para respuestas correctas o incorrectas. Esta primera división la reflejamos en la interfaz, como 26 Todas estas tareas están explicadas en el manual de usuario de QAed. Disponible en: http://www.tecn.upf.es/gti/leteos/ 27 La evaluación de característica es una evaluación heurística más detallada, centrándose en aspectos concretos. En las próximas secciones definimos este término. Página 54 de 191 Sayago, Sergio Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning mostramos en la anterior imagen (ver Imagen 21, p. 54). Centrándonos en el bloque de realimentación, por ejemplo, el tipo de los valores para el idioma del texto (campo definido en la especificación) están definidos por el estándar, hecho que obliga a considerarlo en la interfaz de la aplicación para generar contenido que sigua el estándar. Para tratar de combinar estos requerimientos con los de usabilidad, decidimos utilizar un paradigma de múltiples ventanas y una terminología alejada del estándar. Un cuestionario y una pregunta son entidades conceptualmente diferentes. Por esta razón, en QAed decidimos mostrar toda la información de un cuestionario en una ventana, y la información de las preguntas y respuestas, en otra ventana diferente. Por otro lado, para mejorar la comprensión del usuario, decidimos traducir la terminología del estándar a un vocabulario más cercano a los usuarios. En las siguientes tablas (ver Tabla 10, Tabla 11, Tabla 12; p. 55) mostramos los detalles de la traducción estándar - interfaz en la división del estándar (pregunta, respuesta, realimentación), con mención especial a la terminología: Tabla 10: Traducción del estándar a la interfaz (1) Elementos y atributos IMS-QTILite Atributo ident del elemento item Atributo title del elemento item Atributo xml:lang del elemento mattext Elementos matttext y mattimage dentro del elemento presentation. Traducción a la interfaz de usuario Clave alfanumérica generada automáticamente. Obligatorio. Se traduce a una etiqueta: ‘breve descripción’. Obligatorio. Se traduce a una caja desplegable donde se selecciona el idioma de la pregunta. No obligatorio. Es el cuerpo de la pregunta. Obligatorio. Cualquier combinación de texto e imágenes. Tabla 11: Traducción del estándar a la interfaz (2) Elementos y atributos IMS-QTILite Elemento response_lid Atributo ident de elemento response_lid Elemento response_label Elemento render_choice Traducción a la interfaz de usuario Es el elemento raíz para de esta sección. Obligatorio. Clave alfanumérica de las respuestas para la pregunta. Generada automáticamente. Obligatoria. Se corresponde a cada respuesta (texto, imagen, clave,...). Se traduce a una caja de selección que determina si las respuestas se presentarán en orden aleatorio. Tabla 12: Traducción del estándar a la interfaz (3) Elementos y atributos IMS-QTILite Elemento resprocessing Elemento outcomes y respcondition Elemento itemfeedback. Atributo ident. Traducción a la interfaz de usuario Es el elemento raíz de esta sección. Todos los elementos relacionados cuelgan de él. Generados automáticamente. Especifican e inicializan variables a usar en un sistema ejecutor. Es la información para cada respuesta correcta o incorrecta. El feedback para la respuesta correcta o incorrecta se diferencia utilizando el atributo ident, y en la interfaz se presentan como dos cajas de texto multilínea. La ampliación del estándar consistió en incorporar información no especificada en el estándar que resultaba útil para los usuarios. Esta información la identificamos del trabajo con los usuarios en el diseño y evaluación en usabilidad de la aplicación. Este trabajo sugirió la posibilidad que el usuario pudiera introducir el título del cuestionario, el nombre del autor, además de la fecha de creación, que se genera automáticamente. De hecho, toda esta ampliación del estándar se corresponde con metadatos de otros estándares, como Dublín Core (el nombre del creador del cuestionario) y IEEE-LOM (la categoría del cuestionario). Sayago, Sergio Página 55 de 191 Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning 4.3.1 Análisis competitivo de aplicaciones para la edición de preguntas y cuestionarios El análisis competitivo consistió en la evaluación heurística y de características de las siguientes aplicaciones: HotPotatoes (HotPotatoes, 2004), Canvas Learning (Canvas, 2004) y QuestionTools (QuestionTools, 2004). Esta evaluación heurística (Nielsen, J., 1994) consistió en analizar la usabilidad de las aplicaciones sin usuarios, y nos basamos en principios bien conocidos o heurísticas de usabilidad (Nielsen, J., 1994). La evaluación de características fue una evaluación heurística más detallada; concentrándose en la evaluación de características concretas. Estas características se redujeron al estudio de la manera en la que estas aplicaciones modelan la creación de preguntas y cuestionarios (elementos que muestran en la interfaz, pasos para crear una pregunta,…). HotPotatoes es una aplicación para la edición de varios tipos de cuestionarios. HotPotatoes no sigue ningún estándar de e-Learning, pero está bastante centrada en el uso. En la siguiente imagen (ver Imagen 22, p. 56) mostramos la pantalla principal de HotPotatoes, en la que la aplicación presenta un número considerable de tipos diferentes de cuestionarios que pueden ser creados utilizando esta aplicación. Imagen 22: Diferentes tipos de cuestionarios con HotPotatoes (HotPotatoes, 2004) Además de esta variedad de cuestionarios, HotPotatoes ofrece otros servicios relacionados. Por ejemplo, exportar cuestionarios a HTML, crear un sitio web completo con varios cuestionarios,… En la siguiente imagen (ver Imagen 23, p. 56) mostramos estas posibilidades: Imagen 23: Servicios centrados en el usuario de HotPotatoes (HotPotatoes, 2004) Página 56 de 191 Sayago, Sergio Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning Siguiendo la misma línea de aplicaciones de e-Learning para la edición de preguntas y cuestionarios que no siguen ningún estándar educativo, estudiamos QuestionTool (QuestionTools, 2004). QuestionTool ofrece servicios muy similares a los de HotPotatoes: multitud de tipos de cuestionarios, visualización en HTML,… pero además permite ejecutarlos automáticamente. De esta manera, el creador de los cuestionarios puede observar aquello que los estudiantes visualizarán cuando traten de dar respuesta al cuestionario. Imagen 24: Pantalla principal de QuestionTools (QuestionTools, 2004) Por otro lado, está Canvas Learning (Canvas, 2004). Canvas Learning es una aplicación de eLearning para la edición y ejecución de preguntas y cuestionarios. Canvas Learning sigue el estándar de e-Learning IMS-QTI. A diferencia de las dos anteriores, HotPotatoes y QuestionTools, no está centrada en el uso. CanvasLearning solo permite la generación de cuestionarios, sin ofrecer servicios adicionales para la práctica de su creación; además, la interfaz está muy cercana a los detalles de la especificación. Por ejemplo, en la siguiente imagen (ver Imagen 25, p. 57) mostramos cómo en la versión de player (ejecutor) Canvas Learning utiliza la terminología del estándar (rubric, objetives) directamente en la interfaz: Imagen 25: Canvas Learning (Canvas, 2004) Sayago, Sergio Página 57 de 191 Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning 4.4 Diseño de la interfaz de usuario de QAed El diseño de la interfaz lo explicamos en tres niveles: el metodológico, el diseño en bajo nivel y el diseño en alto nivel. Para diseñar la aplicación teniendo en cuenta los requerimientos de los usuarios, el proceso de diseño estuvo centrado en el usuario. Para ello, adoptamos un proceso tradicional como el que se define en (Nielsen, J., 1993) para diseñar y evaluar la aplicación. Este proceso fue iterativo, guiado por la evaluación en usabilidad, y dentro de él aplicamos una serie de técnicas variadas de diseño de interfaces, prototipado conceptual (Norman, D.A., 1998), técnicas de diseño gráfico (Mullet et al, 1995), patrones de interacción (Borchers, J., 2001),… para intentar dar respuesta a los requerimientos de los usuarios. A continuación explicamos la metodología de diseño y las técnicas de diseño de interfaces aplicadas. 4.4.1 Metodología de diseño A nivel metodológico, utilizamos el proceso clásico de (Nielsen, J., 1993) al que añadimos aspectos de la metodología de Diseño Centrado en el Uso (Constantine et al, 1999). El proceso clásico de Nielsen (Nielsen, J., 1993) es un proceso que está guiado por la evaluación en usabilidad. Este proceso divide el diseño en tres estadios diferenciados. Nosotros, a estos tres estadios los llamamos: antes, durante y después del diseño. Antes del diseño de la interfaz se capturan los requerimientos de los usuarios. Los requerimientos de usuarios son esenciales para conocer aquello que necesitan los usuarios y entender cómo los resuelven los sistemas actuales. Para ello, Nielsen propone un conjunto de técnicas; por ejemplo, análisis competitivo, evaluaciones con usuarios, etc. Después de este análisis de requerimientos, Nielsen separa el diseño en dos niveles: el diseño en bajo nivel y el diseño en alto nivel. En el diseño en bajo nivel el objetivo es iterar (evaluando) hasta encontrar el mejor prototipo de bajo nivel o conceptual. Antes de diseñar en alto nivel, se comienza con una elaboración de prototipos conceptuales (Norman, D.A., 1998); típicamente esquemas de las interfaces dibujados en papel. Con esto, se consigue iterar rápidamente y reducir problemas grabes de usabilidad que son más costosos de solucionar en estadios más avanzados del diseño (Norman, D.A., 1998); ya que la modificación de los prototipos conceptuales es muy rápida, comparada con prototipos de alto nivel. Después del diseño en bajo nivel, se comienza a diseñar la interfaz en alto nivel y se evalúa con los usuarios. Todo este proceso es iterativo, para intentar encontrar la solución más usable. Para más detalle sobre este proceso clásico, ver (Nielsen, J., 1993). Nuestra aplicación de este proceso en el diseño de la interfaz de QAed fue la siguiente (ver Tabla 13, p. 58): Tabla 13: Aplicación del proceso clásico de Nielsen en QAed Estadio de diseño Antes del diseño Durante el diseño (prototipado y alto nivel) Después del diseño Actividades realizadas Análisis competitivo Modelo de roles y tareas (*) Prototipado conceptual Diseño participativo y paralelo Evaluación formativa Patrones de HCI (*) Técnicas de diseño gráfico (*) Aspectos de multiplataforma (*) Diseño iterativo Evaluación en usabilidad A este proceso nosotros añadimos todas las actividades que aparecen con el símbolo (*). Por añadir nos referimos a actividades que no menciona expresamente Nielsen en (Nielsen, J., Página 58 de 191 Sayago, Sergio Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning 1993), pero que en un sentido más amplio, son actividades que pueden aplicarse en los momentos de diseño anteriormente especificados. A continuación detallamos cada estadio del diseño, con las actividades que tuvieron lugar. 4.4.2 Análisis de requerimientos Antes del diseño, comenzamos estudiando las aplicaciones similares. Para ello, realizamos un análisis competitivo de los sistemas similares, que consistió en una evaluación heurística y de características (Nielsen, J., 1994). Tanto el procedimiento como los resultados de este análisis los hemos mencionado en la sección Análisis competitivo de aplicaciones para la edición de preguntas y cuestionarios. Después, para definir mejor el problema en términos de usuario y de uso, utilizamos el modelo de roles y de tareas de la metodología de Diseño Centrado en el Usuario (Constantine et al, 1999). El modelo de roles permite identificar los diferentes papeles que los usuarios adoptan cuando interactúan a lo largo del tiempo con un sistema. Estos papeles o roles, realizan tareas concretas. Con el modelo de tareas se especifica qué tareas realiza cada role, los requerimientos del sistema, resultados,… Para extraer tanto el modelo de roles como el modelo de tareas nos reunimos varias veces con un grupo de usuarios, formado por personas de diferentes disciplinas: diseño gráfico, informática y traducción. Estas reuniones, utilizando la terminología del libro (Constantine et al, 1999), fueron del estilo “lluvias de ideas”. Los usuarios fueron preguntados por su visión sobre lo que tenía que ser una aplicación de estas características; por ejemplo, con preguntas como: ¿Cómo creas un cuestionario?, ¿Qué funcionalidades necesitarías para crear uno?,... Como resultado de este análisis, en la siguiente tabla (ver Tabla 14, p. 59) mostramos el modelo de roles que obtuvimos: Tabla 14: Modelo de roles Role Editor de preguntas Tareas básicas Crear, modificar, borrar, buscar preguntas, previsualizar. Editor de cuestionarios Descripción del role Es un rol temporal que el usuario adopta trabajando en términos de preguntas y respuestas. Es un rol temporal que el usuario adopta trabajando en términos de cuestionarios. Usuario de la herramienta El usuario de aplicación puede adoptar los dos roles: editor de preguntas y cuestionarios. Todas las anteriores, además de: iniciar la herramienta, apagar,... Crear, modificar, borrar, previsualizar, buscar cuestionarios. 4.4.3 Diseño de bajo nivel: prototipado conceptual Durante el diseño, comenzamos elaborando y evaluando prototipos de bajo nivel. Con toda la información recogida con los usuarios en el análisis de requerimientos, el primer paso fue el diseño de prototipos conceptuales. Los prototipos conceptuales son representaciones abstractas de una interfaz de usuario (Norman, D.A., 1998). Los prototipos conceptuales típicamente se elaboran con papel y lápiz; aunque sistemas más novedosos como DENIM (Newman et al, 2000) permiten el prototipado conceptual digital. Nosotros elaboramos los prototipos conceptuales con papel y lápiz, y también utilizamos una pizarra convencional para discutir los diseños con los usuarios. Sayago, Sergio Página 59 de 191 Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning Imagen 26: Ejemplo de un prototipo conceptual Este diseño conceptual lo realizamos aplicando la versión clásica del diseño participativo y paralelo, definida por Nielsen en (Nielsen, J., 1993). El diseño participativo es una metodología de diseño que consiste en integrar a los usuarios en el propio diseño de la interfaz, trabajando directamente con los diseñadores en sus lugares de trabajo. La principal ventaja del diseño participativo es la integración del usuario. Desde momentos prematuros de diseño, como el diseño conceptual, los diseñadores entienden las necesidades de los usuarios e incluso éstos sugieren sus propias soluciones. En contraposición, la principal desventaja es el grado de participación de los usuarios. Si los usuarios se integran demasiado, pueden llegar a conocer la aplicación de memoria, y en sesiones posteriores de evaluación los resultados no serían tan significativos. El diseño paralelo es una metodología de diseño que consiste en la propuesta de diseños independientes. La noción de independencia significa tener a más de un diseñador trabajando en la interfaz, y que cada uno de ellos conciba su propia versión del diseño, sin conocer la solución del resto de diseñadores. Finalmente, cuando cada diseñador tiene su solución, se exponen en una reunión con los usuarios, y se intenta definir aquel modelo que será diseñado en alto nivel. La principal ventaja del diseño paralelo es la múltiple exploración de soluciones. La desventaja, son dos: el tiempo y el coste (número de diseñadores). Los diseños que generamos tras la aplicación del diseño participativo y paralelo, que consistió en lo que hemos explicado con anterioridad, los evaluamos con los usuarios en varias reuniones. Tras estas evaluaciones formativas (Preece, J. (ed.), 1994), detalladas en el apartado Evaluación en usabilidad, elegimos el modelo conceptual a ser diseñado en alto nivel. 4.4.4 Diseño de alto nivel: técnicas de diseño gráfico, aspectos de multiplataformas y patrones de diseño Después del diseño y la evaluación de los prototipos conceptuales, comenzamos a diseñar en alto nivel. En el diseño de alto nivel aplicamos algunas técnicas de diseño de interfaces: técnicas de diseño gráfico, diseño de interfaces multiplataformas y patrones de interacción personaordenador. El diseño gráfico (Newark, Q., 2002) es el primer diseño que observa el usuario de una aplicación. Tal y como comenta Mullet en (Mullet et al, 1995), el diseño gráfico influye en la usabilidad de dos maneras: la subjetiva, si un producto no ‘gusta’ la predisposición de un usuario hacia un producto es negativa (incluso reacia a utilizarlo); y la claridad de la organización de los elementos, simplicidad, etc. En QAed aplicamos algunas técnicas de diseño gráfico detalladas en (Mullet et al, 1995) para intentar lograr simplicidad, organización y simetría visual (principios del diseño gráfico). Por Página 60 de 191 Sayago, Sergio Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning ejemplo, en la siguiente tabla (ver Tabla 15, p. 61) mostramos cómo aplicamos las técnicas relacionadas con el principio de simetría visual: Tabla 15: Aplicación de las técnicas para la simetría visual Técnica Reducir el diseño a su esencia Regularizar los elementos Procedimiento En nuestro diseño cada ventana tiene la funcionalidad asociada y cada elemento puede estar en solo una ventana. El procedimiento consistió en eliminar elementos y evaluar si, al eliminar un elemento, la ventana perdía funcionalidad. En caso afirmativo, el elemento no podía ser eliminado. Nosotros usamos el espacio negativo como elemento separador. Todos los elementos tienen un tamaño y una escala fijada. Intentamos ser consistentes en su localización, y los elementos están alineados a la izquierda. Tal y como se comenta en (Microsystems, S. (ed.), 2000) en Java todos los componentes gráficos de las interfaces tienen una apariencia por defecto, pero no siempre es la más adecuada. En nuestro caso, observamos que utilizando la configuración por defecto especificada en (Microsystems, S. (ed.), 2000) no hay mucha distinción visual entre el color de fondo de un panel y el color del componente Tab (pestaña). Para hacer esta distinción explícita, cambiamos el color de dicho componente de gris (por defecto) a amarillo, tal y como mostramos a continuación (ver Imagen 27, p. 61). Imagen 27: Modificación de la configuración por defecto del componente TAB El carácter de multiplataforma requiere estudiar la visualización de los componentes gráficos de la interfaz en las diferentes plataformas. Aunque nosotros diseñamos la aplicación en JAVA, y este es un lenguaje multiplataforma (Microsystems, S. (ed.), 2000), en nuestro caso detectamos que la visualización de las fuentes es diferente en las plataformas Linux y Windows. De hecho, el problema que encontramos fue que en Linux las etiquetas de textos no se visualizaban correctamente. Para solucionarlo, ensanchamos el tamaño de las etiquetas de texto el doble de lo normal, para garantizar su correcta visualización. Por último, al encontrarnos con problemas recurrentes con soluciones bien aceptadas (Borchers, J., 2001), aplicamos algunos patrones de Tidwell (Tidwell, J., 1998) en el diseño de la interfaz. Si bien es cierto que cada diseño de interfaz es diferente, hay una cierta cantidad de problemas que los diseñadores habitualmente se encuentran cuando están diseñando una interfaz; por ejemplo, aspectos de navegación, diseño de formularios, etc. Estos problemas tienen una solución bien conocida, casi estandarizada; sin embargo, en el diseño de interfaces existe una deficiencia en su documentación. Por ejemplo, tal y como se comenta en ((Borchers, J.O, 2000), (Granlund et al, 2001)), las directrices o las recomendaciones de diseño son insuficientes. Las directrices son demasiado rígidas y no suelen explicar la racionalidad de las decisiones de diseño; las recomendaciones son Sayago, Sergio Página 61 de 191 Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning menos rígidas, más flexibles pero menos especificas. Frente a esta situación, los patrones tratan de ser un tipo de documentación que combine lo general con la racionalidad, con una cierta precisión en la solución de diseño explicando los motivos de cada solución indicando la manera de lograrlo sin llegar a un nivel detalle muy bajo. Un ejemplo de esta formulación del conocimiento en diseño de interfaces es el conjunto de patrones de Tidwell (Tidwell, J., 1998); nosotros utilizamos un subconjunto de ellos. Estos se centraron en los aspectos más comentados en las reuniones con los usuarios: los formularios, para facilitar la entrada de datos; el árbol del repositorio, para organizar claramente las preguntas y cuestionarios; y la disposición de los elementos en pantalla, para lograr claridad y consistencia. Los patrones que utilizamos fueron: form, hierarchical set, disable irrelevant things, color-coded sections, important messages. En la siguiente tabla (ver Tabla 16, p. 62) mostramos la aplicación de los patrones form y hierarchical set, mientras que en la figura (ver Imagen 28, p. 62) ofrecemos su representación gráfica. Imagen 28: Resultados de aplicar el patrón form Tabla 16: Aplicación de los patrones form y hierarchical set Solución genérica Proporcionar espacios apropiados para ser rellenados, e indicar correctamente qué información debería ser proporcionada. Mostrar los datos en forma de estructura de árbol. Nuestra aproximación Ubicar los elementos con un orden semántico, siguiendo (IMS-QTILite, 2001). Desactivar elementos dependiendo de la elección de los usuarios. Etiquetas descriptivas. La estructura en árbol en el repositorio es el principal mecanismo de navegación local. Los elementos en el árbol son: el repositorio, que es la raíz; las carpetas, subcarpetas, cuestionarios y preguntas. 4.5 Evaluación en usabilidad La evaluación en usabilidad fue formativa y sumativa28. En el marco de un proceso centrado en el usuario, las acciones de evaluación durante la fase de diseño se orientaron para proporcionar más información a las actividades propias del mismo (Kaminsky, S.K., 1992). Para analizar sistemas similares, y detectar sus principales problemas de usabilidad, aplicamos dos métodos de inspección (Mack al, 1994): la evaluación heurística y la evaluación de características (Nielsen, J., 1994). En el prototipado de diseños conceptuales o de bajo nivel, 28 La evaluación formativa y sumativa ha sido explicada en el capítulo (ver Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE, p. 29) Página 62 de 191 Sayago, Sergio Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning realizamos una evaluación basada en el dominio de la aplicación, para estudiar los costes del desarrollo de las diferentes alternativas, así como número de horas para su implementación, personal disponible, recursos,...; y una serie de entrevistas estructuradas (Wimmer et al, 1996) con los usuarios para obtener detalles subjetivos del diseño (Wixon, D., 1995). En la siguiente tabla (ver Tabla 17, p. 63) detallamos cada una de estas acciones de evaluación formativas: Tabla 17: Resumen de evaluaciones formativas Técnicas Evaluación heurística Evaluación de características Evaluación basada en el dominio de la aplicación Entrevista estructurada Descripción La evaluación heurística tenía como objetivo seleccionar el mejor prototipo en base a las heurísticas definidas en (Nielsen, J., 1993). Por definición, no se utilizó a usuarios y su aplicación fue rápida. Es un tipo concreto de evaluación heurística, de las características de un prototipo para su disponibilidad y comprensión, concentrándose solo en un rasgo de la interfaz. En nuestro caso, estudiemos las maneras de editar preguntas y cuestionarios. Se utilizó como filtro para seleccionar las soluciones que fueran más viables tecnológicamente. Algunos criterios fueron: costes de desarrollo, filosofía, plantilla disponible,... El objetivo era estudiar las razones por las cuales los usuarios escogían un prototipo u otro. Para ello, se preparó un guión de preguntas a realizar, sirviendo como pauta flexible durante la entrevista. Después del diseño, las acciones de evaluación fueron sumativas. Estas acciones tenían el objetivo de mejorar las versiones sucesivas de la aplicación, detectando los problemas de QAed en situaciones reales de uso. Para ello, realizamos tres pruebas de usabilidad (Rubin, J., 1994), con usuarios distintos a los que participaron durante el diseño para contrastar resultados. Estas pruebas se diseñaron en base a una serie de tareas, relacionadas con la edición de preguntas y respuestas. Por ejemplo: (i) crear una pregunta, (ii) añadir las preguntas a la pregunta creada, (iii) crear un cuestionario, (iv) visualizar el cuestionario en HTML,… Durante las pruebas, los participantes fueron informados de la necesidad de hablar en voz alta (Nielsen, J., 1994) (thinking-aloud protocol) durante su ejecución, para recoger todo aquello que pensaban, problemas,… Los resultados de la evaluación sumativa no mostraron problemas de funcionalidad, pero motivaron una mejora de la interfaz en dos aspectos. El primero, haciendo una distinción explícita entre elementos obligatorios y opcionales. Este problema lo solucionamos añadiendo una leyenda en todas las ventanas de la aplicación, como se puede apreciar en (ver Imagen 21, p. 54). Con esta leyenda intentamos remarcar, de manera consistente a lo largo de toda la aplicación, aquellos elementos que son obligatorios de los que son opcionales. Mayoritariamente29, el carácter de obligatoriedad viene definido por los requerimientos de estandarización (IMSQTILite, 2001). En segundo lugar, el uso real reveló un error de modelado en la edición de preguntas: una pregunta puede ser cualquier combinación de texto e imagen; por ello se hizo visible esta opción en la interfaz. Estas soluciones se volvieron a evaluar siguiendo el mismo plan con los mismos usuarios, para no introducir desviaciones. Los resultados revelaron que los problemas habían sido solucionados, y no se habían introducido más. 29 Otros elementos obligatorios derivan del trabajo con usuarios, como puede ser la necesidad de asociar un título a un cuestionario, autor,… Sayago, Sergio Página 63 de 191 Diseño y evaluación de una aplicación sencilla de e-Learning 4.6 Resultados y conclusiones QAed mejora otros editores porque intenta combinar exigencias de usabilidad con requerimientos de estandarización para reutilización e interoperabilidad en eLearning. Para satisfacer los requerimientos de estandarización, las relaciones entre los elementos y su multiplicidad, definidas en el estándar, se reflejan en buena parte de la interfaz. Las mejoras en usabilidad las conseguimos mediante una traducción de la terminología del estándar y ampliando la información del mismo, además de ofreciendo mecanismos para tratar de reutilizar, combinar, compartir y visualizar el material educativo. Las herramientas de eLearning tienen que ser útiles para la práctica de los profesores. Crear contenido educativo es una tarea costosa, y las herramientas educativas deberían ser algo más que simple editores para tratar de economizar esfuerzos y facilitar su producción. Dar soporte a los procesos prácticos de la producción de material educativo, mediante mecanismos para combinar el material, compartirlo entre profesores e instituciones,... así como considerar su integración con otras herramientas, parece ser la aproximación más conveniente, y la estandarización es una solución que soporta este proceso. Algunos puntos mejorables de la interfaz son permitir cambiar el tamaño de las ventanas de edición; no forzar al usuario seleccionar el destino de una pregunta o cuestionario antes de salvarlo; y permitir cambiar la ubicación de un elemento en el árbol por drag-and-drop, además de por menús. Como perspectivas de futuro, la iniciativa LETEOS ha sido un punto de partida para otros proyectos europeos. UNFOLD30 es un proyecto europeo que tiene como objetivo difundir la actividad de e-Learning estándar y constituir un sitio web que reúna gran cantidad de información relacionada con estándares educativos, herramientas, librerías, actividades y ser un punto de información para la comunidad del e-Learning. Además de UNFOLD, desde otro proyecto europeo, SIGOSSEE31, seguimos trabajando en el desarrollo de aplicaciones de eLearning estandarizadas, de código abierto y útiles para la práctica de profesores. En PLANET, un proyecto nacional recientemente aprobado, estamos trabajando en futuras ampliaciones de QAed para ofrecer más flexibilidad pedagógica, explorando otros entornos de interacción (entornos móviles, pantallas táctiles, etc.). 30 31 UNFOLD: http://www.tecn.upf.es/unfold SIGOSSEE: http://www.ossite.org Página 64 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad 5 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Introducción: visión general de la accesibilidad Introducción a la accesibilidad web y al trabajo desarrollado Estado del arte: trabajos relacionados con la accesibilidad web y personas de la tercera edad Legislación para la accesibilidad Las recomendaciones WAI y la especificación HTML 4.01 Tecnología web accesible Otros aspectos de la accesibilidad Nuestra contribución a la accesibilidad web Resumen de resultados del análisis básico sobre la accesibilidad de la web Acción 1. Accesibilidad de la terminología web, uso de Internet y complejidad del ordenador Acción 2. Accesibilidad de algunas tipografías web Acción 3. Diseño de enlaces accesibles Acción 4. Accesibilidad de formularios Acción 5. Aplicación de algunas técnicas de inspección en usabilidad para evaluar la accesibilidad web Acción 6. Evaluación de la accesibilidad de tres portales web para personas de la tercera edad Acción 7. Evaluación de algunos mecanismos y directrices de diseño sugeridas por la iniciativa WAI Resumen de resultados del análisis avanzado sobre la accesibilidad de PDAs y mecanismos básicos para la accesibilidad Acción 1. Acción 1. Accesibilidad de los mecanismos de accesibilidad incorporados por defecto en el sistema operativa Windows Acción 2. Accesibilidad de los dispositivos PDA como agendas personales Acción 3. Accesibilidad de los dispositivos PDA como navegadores web Aplicando los resultados de los análisis, WAI, HTML 4.01 y tecnología web accesible en el diseño del sitio web Proceso de diseño y evaluación Aplicación de los análisis, WAI y HTML 4.01: combinación de requerimientos Aplicación de tecnología web accesible Resultados Conclusiones y perspectivas de futuro 66 68 68 69 70 73 76 77 78 78 79 80 81 82 83 84 85 85 86 87 88 88 93 96 97 99 Resumen En este capítulo presentamos un análisis de la accesibilidad web, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad. Esta labor la desarrollamos gracias a la participación del Ayuntamiento de Molins de Rei y a la Asociación de Pensionistas 1er de Maig de Molins de Rei. Los objetivos de este trabajo eran identificar y entender los problemas que las personas de la tercera edad experimentan en el acceso a Internet, y diseñar un sitio web que tratara de dar respuesta a estos requerimientos aplicando parte de la tecnología web accesible. Frente al destacado papel que tiene la web en la sociedad actual, un número considerable de personas no pueden beneficiarse de todas las ventajas y nuevas posibilidades que ofrece Internet. Para intentar solucionar este problema, se están llevando a cabo esfuerzos desde diferentes perspectivas: tecnología accesible, estudios con usuarios discapacitados, legislación para la accesibilidad, etc. Sayago, Sergio Página 65 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad La accesibilidad es una necesidad que no solo adquiere importancia en Internet; es un concepto general. Si bien es cierto que un número considerable de estudios se centran en las personas discapacitadas, las fronteras de la accesibilidad se extienden más allá; por ejemplo, en la arquitectura, objetos cotidianos, etc. Este documento comienza con una introducción general a la accesibilidad. En esta introducción presentamos brevemente el contexto y la problemática de la accesibilidad desde un punto de vista general. Después, pasamos a introducir, con más detalle, el concepto de la accesibilidad web y nuestro trabajo. La accesibilidad web es un problema cuya solución se articula desde diferentes perspectivas. Estas perspectivas principalmente son las que resumimos en esta sección: estado del arte en trabajos de accesibilidad web con personas de la tercera edad; algunos aspectos legislativos para la accesibilidad, la recomendación WAI y HTML 4.01, algunos ejemplos de tecnología web accesible y otros aspectos más avanzados en accesibilidad. Después, como parte de labor realizada, comenzamos mostrando un análisis básico y avanzado de la accesibilidad web. El análisis básico consistió en el estudio de los problemas que tienen las personas de la tercera edad en el acceso a Internet. El análisis avanzado consistió en la exploración de la accesibilidad de dispositivos PDA y mecanismos básicos de accesibilidad incorporados por defecto en el sistema operativo Windows. El otro bloque del trabajo es la aplicación de todos los análisis y tecnología web accesible en el diseño y evaluación del sitio web construido. El sitio web fue concebido por el propio Casal, y es el primer prototipo de su página web. Para su elaboración, seguimos un proceso centrado en el usuario, aplicamos una serie de técnicas de diseño de interfaces y evaluación en usabilidad. Tanto los análisis como el sitio web fueron entregados al Ayuntamiento de Molins de Rei como informes del proyecto. Finalmente, ofrecemos los resultados, conclusiones y perspectivas de futuro. 5.1 Introducción: visión general de la accesibilidad Frente al destacado papel que tiene la web en la sociedad actual, un número considerable de personas no pueden beneficiarse de las posibilidades que nos brinda este medio. En la concepción inicial de Tim Berners-Lee (Berners-Lee et al, 1999), Internet era un medio principalmente neutro y accesible para todos. Sin embargo, la situación actual es diferente. Mientras que Internet cada día adquiere más importancia en diferentes áreas de nuestra sociedad (educación, comunicación, negocio, ocio,…), un número considerable de sitios web son inaccesibles para personas discapacitadas o de la tercera edad. Por ejemplo, tal y como constatan los estudios de (Sullivan et al, 2000) del año 2000, entre un 95 – 99 % de los sitios web son inaccesibles para personas de avanzada edad o discapacitadas. El colectivo discapacitado tiene una presencia elevada en la sociedad. En (Paciello, M.G., 2000) se muestran las siguientes estadísticas: en el año 1998, en Europa aproximadamente una de cada 10 personas sufría algún tipo de discapacidad; en Estados Unidos, un estudio del 1998 revelaba que una de cada dos personas mayores de 65 años tenía algún tipo de discapacidad y que el 29 % de 70 millones de familias estadounidenses tenían algún familiar discapacitado. Estas estadísticas también indicaban que el número de personas discapacitadas sería más numeroso en años posteriores. Por ejemplo, un estudio de Castells et al (Castells et al, 2002) del año 2002 sobre el estado de la sociedad de la información en Cataluña, concluye que solo un 8,9 % de la población catalana mayor de 50 años accede a Internet, mientras que en personas entre 15 – 29 años el porcentaje es del 63,3 %. A pesar de esta significativa presencia del colectivo discapacitado en la sociedad, tanto Internet como la mayoría de las aplicaciones informáticas son inaccesibles. Un cuerpo significativo de la literatura en interacción persona-ordenador trata de explicar los motivos de esta situación. Nosotros consideramos que todos ellos convergen en dos aspectos: la evolución de la tecnología y la práctica del desarrollo software. Página 66 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad La evolución de la tecnología no ha ido pareja a la evolución en estudios para considerar el espectro de usuarios que la pueden utilizar y los contextos desde los cuales pueden acceder a la información. Como se comenta en (Stephanidis, C., 2001), actualmente el ordenador es algo más que una máquina para el cálculo científico; con él nos comunicamos y accedemos a una cantidad considerable de información (Emiliani, P.L., 2001). Todo esto ha llevado a que la figura del usuario adopte un perfil universal y a que el acceso a la información sea más nómada. Como un resultado de esta evolución, la práctica del desarrollo software se ha estado guiando más por las posibilidades tecnológicas que por las necesidades de los usuarios. Esta práctica del desarrollo software la explica Baecker en (Baecker et al, 2000a) así: a más funcionalidades, más útil y más fácil de vender es una aplicación. Sin embargo, tal y como Sullivan en (Sullivan et al, 2000) afirma, estos avances tecnológicos no han estado ligados a una mejora en el acceso a la información; llevando a lo que nosotros llamamos marginación en el acceso a la información. La accesibilidad es una necesidad que no solo adquiere importancia en Internet; es un concepto muy amplio. Si bien es cierto que toda una serie de trabajos en accesibilidad están centrados en personas discapacitadas, como por ejemplo ((Rosen et al, 2000), (Kobayashi et al, 2000), (Alm et al, 2003)) en los que se exploran el diseño de sistemas de tele-rehabilitación, cajeros automáticos, interfaces para personas con demencia, sistemas de retro-alimentación,… las fronteras de la accesibilidad se extienden más allá (Emiliani, P.L., 2001) de las personas con discapacidades. Únicamente para reflejar lo extenso del concepto, citamos el ejemplo de un lector de pantalla. Un lector de pantalla, además de resultar imprescindible para personas con deficiencias auditivas, también es muy útil en contextos en los que un usuario tenga la vista ocupada, como puede ser en la conducción de un automóvil. La accesibilidad también juega un papel importante fuera de las tecnologías de la información. Por ejemplo, en la arquitectura y en el diseño de objetos cotidianos (CUD, 2004). Construcciones como rampas en las entradas de edificios públicos, puertas correderas, tijeras para zurdos,… son resultado de todo un interés por mejorar la calidad de vida de las personas discapacitadas (y también la del resto de personas). Aunque los beneficios de la accesibilidad son considerables, todavía hay una serie de problemas con los que tiene que lidiar. En (Bevan, N., 2001) se listan los principales beneficios y problemas de la accesibilidad. Los beneficios son: incrementar la eficiencia de uso, mayor productividad, tasa reducida de errores, costes mínimos de entrenamiento y acceso no marginal. Sin embargo, todos estos beneficios tienen que superar una serie de problemas, que están relacionados con la visión más generalizada del usuario (múltiples contextos de interacción, discapacidades,…) que la accesibilidad incorpora; estos problemas son: requerimientos incompletos, elevados costes comerciales y definición del usuario. Para intentar mejorar la accesibilidad a la información se están llevando a cabo diferentes esfuerzos. Tal y como se explica en (Stephanidis, C. (ed.), 2001), estos esfuerzos los podemos clasificar en tres áreas: conceptos, técnicas y herramientas. Exclusivamente para dar una muestra de toda esta actividad, a continuación presentamos algunos trabajos que pensamos significativos. Se están desarrollando nuevos conceptos que intentan capturar la visión generalizada del usuario, la interacción en diferentes contextos y con múltiples dispositivos (Bass et al, 2001). Un concepto en la accesibilidad es el diseño para todos, desde el que se intenta diseñar aplicaciones para un gran número de usuarios (discapacitados, de avanzada edad,…) y varios contextos de interacción (escritorio, móviles,…). Otro concepto son las interfaces multimodales, refiriéndose por multimodalidad a múltiples estilos de interacción (Oviatt et al, 2001), etc. En el área de las técnicas, encontramos los lenguajes declarativos para el diseño de interfaces (Trewin et al, 2003) como UIML, XIML,… que intentan especificar tanto la estructura como la lógica de una interfaz de manera independiente del dispositivo; interfaces inteligentes (Maybury, M., 2001) que pretender automatizar algunas tareas,…. En el área de las herramientas, podemos ubicar sistemas adaptables (adaptative systems) que soportan la adaptación “automática” de un sitio web a diferentes dispositivos y contextos de interacción (Huang et al, 2000), herramientas para evaluar automáticamente la accesibilidad y Sayago, Sergio Página 67 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad usabilidad de un sitio web (Kasday, L.R., 2000), sistemas que trabajan con técnicas del procesamiento natural del lenguaje (Stephanidis, C. (ed.), 2001),... Un número considerable de estas actividades se articulan en proyectos de investigación. Una muestra que pensamos significativa son los proyectos UTOPIA (UTOPIA, 2004), ELDer (Hirsch et al, 2000), TIDE-GUIB (Emiliani, P.L., 2001), FRIEND21 (Stephanidis, C. (ed.), 2001),… Además de estos, la Comisión Europea muestra interés en la accesibilidad; un ejemplo específico es el marco de proyectos europeos e-accessibility (e-accessibility, 2004). 5.2 Introducción a la accesibilidad web y al trabajo desarrollado Los esfuerzos para mejorar la accesibilidad a la web se están llevando desde diferentes vertientes; algunas de las principales son: estudios con personas discapacitadas y de avanzada edad, legislación, estandarización, metodologías y tecnología web accesible. En esta sección resumimos cada uno ellos. Posteriormente, introducimos el trabajo desarrollado y las contribuciones que éste aporta a la accesibilidad web. 5.2.1 Estado del arte: trabajos relacionados con la accesibilidad web y personas de la tercera edad El diseño de interfaces web ha sido (y contínua) ampliamente estudiado. Sin embargo, relativamente pocos trabajos han estudiado cómo acceden a Internet las personas de la tercera edad. Considerando el problema de la poca accesibilidad a la web y el envejecimiento de la sociedad que está experimentado España, no prestar atención a las necesidades de este grupo de la sociedad supone no considerar a un número elevado de personas (Hanson, V.L., 2001). Un número variado de estudios ((Chadwick-Dias et al, 2003), (Hawthorn, D., 2003), (Zajicek, M., 2001), (Emery et al, 2003), (Gregor et al, 2001)) han identificado un conjunto de aspectos característicos que influyen y determinan cómo entienden y usan Internet las personas de la tercera edad. En este apartado presentamos un sumario de los resultados de estos estudios. Todos los trabajos concluyen que las personas de la tercera edad son especiales. Por un lado, Hanson en (Hanson, V.L., 2001) destaca la importancia que tiene este grupo de personas en los modelos de negocio, desarrollo tecnológico,... porque pueden ampliar los beneficios de los productos al ampliar el mercado, fomentar nuevos desarrollos,… Por otro lado, y más relacionado con la accesibilidad web, los estudios de ((Chadwick-Dias et al, 2003), (Hawthorn, D., 2003), (Zajicek, M., 2003), (Emery et al, 2003) y (Gregor et al, 2001)) demuestran lo diferente que es la web desde los ojos de estas personas. Un conjunto de resultados se corresponde con los estudios de ((Chadwick-Dias et al, 2003), (Zajicek, M., 2001), (Emery et al, 2003), (Gregor et al, 2001)) en los que se analiza el impacto que tienen las discapacidades en el acceso a la web para las personas de avanzada edad. Estos resultados identifican tres barreras en el acceso a la web: discapacidades visuales, discapacidades motrices, y problemas cognitivos o de aprendizaje. Por lo que respecta a las discapacidades visuales, los problemas están relacionados con el tamaño de la letra y el contraste de colores. Diferentes tamaños de letra hacen ser a un texto más legible que otro. Normalmente una fuente considerada por personas sin discapacidad como grande (más de 12 puntos), es un tamaño adecuado para personas de la tercera edad. El contraste, la relación entre el color del texto y el color de fondo de la pantalla, es otro factor influyente. Por ejemplo, combinaciones de color como amarillo sobre fondo blanco dificultan la legibilidad, mientras que blanco sobre negro o azul sobre blanco son combinaciones que obtienen buenos resultados. La segunda barrera está relacionada con las discapacidades motrices. Tanto el ratón como el teclado son dispositivos que requieren de una gran precisión. Esta precisión no es un problema para personas jóvenes, de mediana edad, o ambas, pero enfermedades como la artritis y el parkinson, comunes entre personas de la tercera edad, convierten el uso de estos dispositivos en una tarea difícil. Esta dificultad principalmente se traduce en problemas de selección de los Página 68 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad objetos en pantalla (clic sobre iconos, desplazamientos verticales utilizando las barras de scroll,...). La tercera barrera son los problemas cognitivos o problemas de aprendizaje. Para navegar por Internet las personas de la tercera edad necesitan aprender toda una terminología: la terminología web. Este proceso de aprendizaje es muy costoso. Las razones son dos: (i) la terminología de Internet está totalmente fuera del vocabulario que están habituados a utilizar, y (ii) los desórdenes mentales, como fallos de memoria y dificultad de concentración, dificultan considerablemente el proceso de aprendizaje. Un segundo bloque de resultados ((Zajicek, M., 2003), (Chadwick-Dias et al, 2003)) identifica un conjunto de características propias de las personas de la tercera edad en la navegación por Internet. Las personas de la tercera edad demuestran un sentimiento reacio a utilizar Internet. Este sentimiento está bastante generalizado, no solo sucede en el propio acceso a Internet. Por ejemplo, en el caso concreto del uso del correo electrónico, estudios como los de (Hawthorn, D., 2003) también subrayan una negativa predisposición a usar Internet. En ambos contextos, los argumentos que explican este comportamiento son principalmente dos: (i) una carencia de información, que los lleva a pensar que Internet es irrelevante para ellos, y (ii) en el caso opuesto, personas que han accedido a Internet, una dificultad notoria de uso. El segundo conjunto de resultados son las características propias en la navegación. - Una característica de la navegación, comentada anteriormente, es la preferencia de un tamaño de letra grande. - Otra característica es la dificultad para utilizar los desplazamientos verticales (barras de scroll). Estas tareas requieren de una excesiva precisión para señalar con el puntero del ratón la barra del navegador, y afectan considerablemente a la legibilidad del texto. - Presentan un comportamiento cauteloso ante todo lo que aparece en pantalla. Las personas de la tercera edad leen con atención la mayoría de los textos, y meditan muchísimo sobre qué elemento hacer click. - Encuentran incomprensible la terminología web, como link, download,… y esto origina parte de este comportamiento cauteloso (la otra parte se deriva de la negativa predisposición). Por esta falta de comprensión de la terminología, estas personas intentan pulsar un elemento que no es pulsable, como las imágenes. 5.2.2 Legislación para la accesibilidad Para tratar de asegurar la accesibilidad a la información a personas discapacitadas, varios países han formulado una serie de normativas. Basándonos en los datos del capítulo 2 de la obra de Paciello (Paciello, M.G., 2000), desde los años noventa un número considerable de gobiernos, especialmente el estadounidense, han comenzado a considerar la necesidad de emprender acciones legales para asegurar la accesibilidad. En un principio estas legislaciones comenzaron a aplicarse en entornos laborales, de acceso a lugares públicos, y no consideraban la accesibilidad a la web. Después, con la importancia que ha tomado Internet en nuestra sociedad, se han incorporado aspectos específicos en dichas legislaciones o creado de nuevas para considerar este tipo de accesibilidad. Según (Paciello, M.G., 2000), las razones que han impulsado a los gobiernos a formular normativas para la accesibilidad son principalmente dos. Por un lado, está el destacado papel que tiene la información en nuestra sociedad: la información es un producto. Por otro lado, están las denuncias de asociaciones de personas discapacitadas que recriminan a los gobiernos la discriminación social que sufren en el acceso a esta información. Sin ánimo de ofrecer una descripción exhaustiva de toda la legislación, en esta sección pretendemos mostrar una panorámica general de un área desde la que también se intenta dar solución al problema de la accesibilidad a la información. Para ello, nos hemos basado en el capítulo “Legal Requirements, Policies and Standards” de la obra de Paciello (Paciello, M.G., 2000). Sayago, Sergio Página 69 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Una de las normativas pioneras fue ADA (ADA, 2004). ADA son las siglas de Americans with Disabilities Act. Inicialmente, en el 1992, el texto de ADA solo cubría contextos como los servicios públicos, entornos laborales, entidades privadas, etc. Sin embargo, con la popularidad de Internet, el enfoque pasó a incluir la accesibilidad a la web. De hecho, fue en el 1997 cuando el texto de ADA incluyó aspectos de accesibilidad web. Para más detalles sobre el texto e historia de ADA, consultar el sitio oficial de ADA (ADA, 2004). Después de ADA, en el 1998, una de las legislaciones con más impacto fue la Section 508 of the Rehabilitation Act. La importancia de esta legislación reside en el hecho que fue la primera en definir los procesos para asegurar (o al menos considerar) el acceso a la tecnología de la información a personas discapacitadas (trabajadores o miembros de un público más general) y fijar las responsabilidades que en ello tienen los organismos federales y las empresas. Otras legislaciones estadounidenses son: The Telecommunications Act of 1996 y The Assistive Technology Act of 1998. La primera establece estándares relacionados con la transmisión de la información y su tratamiento. Debido a la convergencia tecnológica, incluye Internet. La segunda actúa como asesor, a múltiples niveles, en el desarrollo de programas nuevos o innovativos que asistan en el futuro a las personas con discapacidades con tecnología y servicios accesibles. Las anteriores normativas eran todas estadounidenses; fuera de los Estados Unidos diferentes países también tienen legislaciones, organizaciones, o ambas, para la accesibilidad web. Por ejemplo, en Australia, en 1992 se articuló el Disability Discrimination Act. En Canadá, una muestra significativa del trabajo legal en accesibilidad a la información son The Canadian Human Rights Act y The Employment Equity Act del 1998. En Portugal, la asociación PASIG (Portuguese Accessibility Special Interest Group) está dedicada a promover iniciativas en el ámbito portugués para la accesibilidad web. En el Reino Unido, el Disability Discrimination Act (DDA) es una pieza legislativa muy importante para asegurar los derechos de las personas con discapacidades en el Reino Unido. En España tenemos varias legislaciones para la accesibilidad. Un de las más recientes es la conocida como LIONDAU (LIONDAU, 2004), aprobada el 2003. Esta ley se basa y pone de relieve conceptos como la no discriminación y accesibilidad universal. Respecto a la accesibilidad a la información, la ley establece que tienen que haber “condiciones básicas de accesibilidad y no discriminación para el acceso y utilización de las tecnologías, productos y servicios relacionados con la sociedad de la información y medios de comunicación social”. 5.2.3 Las recomendaciones WAI y la especificación HTML 4.01 La iniciativa WAI (WAI, 2004) promueve la accesibilidad web. La iniciativa WAI (Web Accessibility Initiative) es una iniciativa del consorcio W3C (World Wide Web Consortium). Las WAI intentan mejorar la accesibilidad a la web ofreciendo un conjunto de directrices de diseño para la creación de contenido web accesible. Junto a estas directrices, las WAI también ofrecen técnicas para seguir estas directrices, técnicas para el desarrollo de tecnología web accesible, etc. Existen otras iniciativas similares a las WAI. La Section 508 of the Rehabilitation Act es un ejemplo. Sin embargo, no está tan generalizada como las WAI porque su aplicación se centra exclusivamente en los Estados Unidos. En la práctica las WAI son la iniciativa más asentada entre los trabajos que tratan de mejorar la accesibilidad web porque pone a disposición de los creadores de páginas web un conjunto de directrices y técnicas de diseño generales. La iniciativa WAI se articula en varias partes. Un bloque de esta iniciativa son las directrices de diseño, las Web Content Accessibility Guidelines (WCAG, 2004), en las que se definen los principios generales para crear contenido web accesible. Para ayudar a los creadores a crear contenido web accesible siguiendo estas directrices, dentro de este bloque encontramos las Techniques for Web Content Accessibility Guidelines (TWCAG, 2004) y HTML Techniques for Web Content Accessibility Guidelines 1.0 (HTML Techniques, 2004), donde se muestran algunas técnicas para seguir las directrices de diseño y tener en cuenta los aspectos de accesibilidad de la nueva especificación de HTML, respectivamente. Otro bloque de la Página 70 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad iniciativa WAI son las recomendaciones para diseñar herramientas accesibles, sistemas disponibles que le dan soporte (herramientas de creación, navegadores alternativos,…), sugerencias de procedimientos para evaluar la accesibilidad de sitios web (básicamente el cumplimiento de las WAI), mecanismos para difundir el uso de las WAI, etc. En esta sección nos concentramos solo en las directrices para la creación de contenido accesible y las técnicas para lograrlo, que fue lo que utilizamos en nuestro trabajo. El primer grupo de directrices son las WCAG. Las WCAG (WCAG, 2004) (Web Content Accessibility Guidelines) definen un conjunto de principios generales para el diseño web accesible. Estos principios no están centrados en un problema concreto de accesibilidad, son generales. Por ejemplo, traduciendo al español la fuente original (WCAG, 2004), estos principios son: 1. Proporcionar contenido auditivo y visual equivalente. 2. No basarse solo en los colores. 3. Utilizar adecuadamente las hojas de estilo y las etiquetas de marcado del HTML 4. Hacer un uso claro del lenguaje natural 5. Crear tablas que puedan transformarse 6. Asegurar que las páginas con nuevas tecnologías puedan transformarse adecuadamente. 7. Asegurar que el usuario es al corriente de modificaciones en el contenido. 8. Asegurar la accesibilidad de las interfaces de subprogramas incrustados en las páginas web. 9. Diseñar para la independencia del dispositivo. 10. Utilizar soluciones del W3C. 11. Utilizar tecnologías y directrices del W3C. 12. Proporcionar información de contexto y de orientación. 13. Proporcionar mecanismos claros de navegación. 14. Asegurar que los documentos son claros y simples. Cada uno de estos principios tiene una serie de puntos clave asociados. Estos puntos clave son indicadores concretos, no abstractos como los principios, de lo que tiene que cumplir una página web para seguir las WAI (y ser accesible). Estos puntos clave están organizados en tres niveles: - La prioridad 1. Los puntos con prioridad 1 son obligatorios. Su incumplimiento limita totalmente el acceso a personas con algún tipo de discapacidad. - La prioridad 2. Los puntos con prioridad 2 son requeridos, pero no obligatorios. Su incumplimiento limita parcialmente el acceso a personas con algún tipo de discapacidad. - La prioridad 3. Los puntos con prioridad 3 son sugeridos, pero no requeridos. Su incumplimiento causaría problemas en el acceso a la información a algunas personas discapacitadas, pero no limitaría su acceso. Dentro de las WCAG se definen dos especificaciones. Estas especificaciones son las técnicas para seguir las WCAG y las técnicas para hacer un uso correcto del HTML y de la nueva especificación HTML 4.01. Las técnicas (TWCAG, 2004) intentan ser una guía para seguir las directrices WCAG. Estas técnicas indican estrategias para cumplir los requerimientos especificados en las WCAG. Para ello, cada uno de los principios establecidos en las WCAG es desglosado en una serie de puntos, más concretos, indicando la prioridad de cada uno de ellos y la manera de cumplirlos. Para más detalles sobre las técnicas, consultar (TWCAG, 2004). Además de estas técnicas, las WACG recomiendan hacer un bueno uso del HTML y del HTML 4.01. Estas recomendaciones se especifican en forma de técnicas en las HTML Techniques for Web Content Accessibility Guidelines (HTML Techniques, 2004). Las WAI afirman que actualmente la mayoría de los sitios web hacen un mal uso del HTML. En las directrices WCAG (WCAG, 2004) se ejemplifica este hecho, y lo argumentan desde dos Sayago, Sergio Página 71 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad perspectivas. Por un lado, el HTML, frente a su función principal, dar estructura a la página web, actualmente se utiliza para controlar la presentación de las páginas web. Por otro lado, un número considerable de elementos HTML se están utilizando para propósitos distintos a los que fueron concebidos; por ejemplo, el elemento <blockquote>. Este elemento se utiliza para indentar un párrafo, pero su definición (Tittel et al, 2000) indica que es para citar texto. Todo este uso incorrecto del HTML causa problemas graves de accesibilidad. Por ejemplo, en estas mismas directrices explican el uso actual de las tablas. Las tablas son un elemento HTML para dar información tabular (producto / precio,…). Sin embargo, la mayoría de los sitios web emplean las tablas para ajustar la presentación de las páginas web en diferentes navegadores, resoluciones de pantalla, etc. Este mal uso generalizado origina que los lectores de pantalla no puedan leer las páginas web con tablas, ya que éstas no tienen información: son sólo elementos estéticos. Las técnicas para hacer un uso correcto del HTML están ligadas a la nueva especificación HTML 4.01 (Tittel et al, 2000). La especificación HTML 4.01 hace hincapié en la accesibilidad. La nueva especificación HTML incorpora elementos para la accesibilidad web (Tittel et al, 2000), que principalmente incentivan una descripción casi exhaustiva de todos los componentes de una página web para hacer más fácil a la tecnología web el interpretar los contenidos y hacerlos más accesibles. Para ver más detalle sobre la nueva especificación HTML 4.01, consultar (Tittel et al, 2000). En la siguiente lista mostramos algunos de los elementos para la accesibilidad: 1. Atributo ALT. Con este texto alternativo, los navegadores textuales (como Lynx) o los que tengan desactivada la opción de carga de imágenes, por cuestiones de velocidad en el acceso a la web, pueden ‘ver’ las imágenes (aparece el texto descriptivo en el lugar de la imagen). <IMG src=”unafoto.jpg” alt=”breve descripción de la foto”></IMG> 2. Atributo LONGDESC para imágenes y applets. Este atributo permite describir en detalle el contenido de una imagen o de un applet. Por ejemplo: <IMG src=”unafoto.jpg” alt=”breve longdesc=”larga_descripcion.txt”></IMG> descripción de la foto” 3. Elemento ABBR. Este elemento está especialmente dedicado para describir las abreviaciones que puedan suceder en el texto HTML de una página web. Por ejemplo: <ABBR title=”por ejemplo”>p.e.</ABBR> 4. Atributo ACESSKEY. Con este atributo los creadores de las páginas web pueden especificar el acceso a los elementos <A>, <AREA>, <BUTTON>, <INPUT>, <LABEL>, <LEGEND>, <TEXTAREA> mediante el teclado. Por ejemplo, el siguiente enlace podría ser accedido mediante la combinación de tecla ALT + 1: <A accesskey=”1” href=”pagina.html></A> Página 72 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad 5.2.4 Tecnología web accesible Para seguir las WAI y dar respuesta a las necesidades de la accesibilidad web, resulta imprescindible hacer uso de todo un puzzle de tecnología web accesible. Diseñar una página web accesible es una tarea difícil. Para tratar de ayudar a los creadores de páginas web y a los propios usuarios discapacitados, es necesario, entre otras tecnologías, contar con herramientas de creación de contenido web, herramientas para validar la accesibilidad (cumplimiento de las WAI y del HTML 4.01) de sitios web, navegadores accesibles y algunos aspectos de programación para la accesibilidad web. El conjunto de herramientas y tecnología web accesible es amplio y está evolucionando. En esta sección, para dar una introducción a la tecnología web accesible, solo presentamos un conjunto básico de algunas de ellas. Este conjunto está extraído de la parte II del libro de Paciello (Paciello, M.G., 2000), “Accesible Web Site Design”. Las actuales herramientas de creación de contenido32 web accesible son editores visuales con poco soporte automático a las WAI. En este bloque nos encontramos con editores como HomeSite, Netscape Composer, Macromedia Dreamweaver, Microsoft FrontPage, y editores / navegadores como Amaya, etc. Sin embargo, a pesar de su imprescindible utilidad para crear sitios web completos, no ofrecen al usuario mecanismos que automaticen o que le ayuden en la tarea de diseñar un sitio web que siga las WAI. Las herramientas para validar la accesibilidad de un sitio web son necesarias para asegurar la accesibilidad. Estas herramientas se utilizan para comprobar que un sitio web es accesible, ya sea como instrumento durante el propio desarrollo del sitio (página) o para validar la accesibilidad de un sitio (página) ya existente. Normalmente la validación de la accesibilidad de un sitio o página web consiste en validar el código HTML y validar el cumplimiento de las WAI (u otras directrices para la accesibilidad web). Para validar que el código HTML de una página web cumple con la especificación HTML 4.01, hay una serie de evaluadores online; el oficial es el HTML Validation Service del consorcio W3C. Este servicio puede validar el código HTML de una página web en Internet (con un dominio) o local (en el ordenador). Para evaluar el cumplimiento de las WAI hay varios sistemas. A nivel nacional, el sistema TAW permite evaluar el cumplimiento de las WAI de manera online u offline. TAW (TAW, 2004) es el acrónimo de Test para la Accesibilidad Web, y forma parte del Kit para la Accesibilidad Web (KAW) impulsado por el Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales. TAW tiene dos sistemas: un sistema online y otro offline. El offline es una herramienta de código abierto, desarrollada en JAVA y de libre distribución que permite validar el cumplimiento de las WAI de todo un sitio web o de una página web en local (en el ordenador del usuario). A continuación (ver Imagen 29, p. 74) mostramos una captura de pantalla de esta herramienta validando una página web desarrollada en este trabajo: 32 En el libro de Paciello (Pacielllo, M.G., 2000) se llaman herramientas de publicación, nosotros hemos pensado que un nombre más adecuado son herramientas de creación. Sayago, Sergio Página 73 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Imagen 29: Test de Accesibilidad Web A nivel internacional, destacamos la herramienta A-Prompt (A-Prompt, 2004) y el sistema Bobby (Bobby, 2004). A-Prompt es una herramienta que analiza el cumplimiento de las WAI, en los tres niveles, y de la Section 508 of the Rehabilitation Act, de manera automática. Como servicio añadido, también permite la automática reparación o asiste al usuario para solucionar problemas de accesibilidad relacionados con las especificaciones comentadas. A continuación (ver Imagen 30, p. 74) mostramos una captura de pantalla de la herramienta A-Prompt: Imagen 30: A-Prompt Bobby (Bobby, 2004) también tiene dos versiones, online y offline. La versión offline es propietaria. Bobby permite validar el cumplimiento de dos tipos de directrices de diseño para la accesibilidad web: las WAI y la Section 508 of the Rehabilitation Act; ambas comentadas anteriormente. Los navegadores accesibles son otra parte de este puzzle. Para tratar de dar respuesta a los requerimientos de los diferentes colectivos de discapacitados se necesitan navegadores Página 74 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad accesibles. Estos navegadores accesibles tradicionalmente33 se dividen en cuatro grupos: los lectores de pantalla, los navegadores solo texto, los navegadores táctiles y los navegadores convencionales con soporte para la accesibilidad. Como ejemplo de lectores de pantalla están el IBM Home Page Reader (IBM Home Page Reader, 2004), pwWebSpeak (pwWebSpeak, 2004) y BrookesTalk. En las siguientes imágenes mostramos la visualización del sitio web diseñado en los lectores de pantalla IBM Home Page Reader (ver Imagen 31, p. 75) y pwWebSpeak (ver Imagen 32, p. 75). Imagen 31: Visualización del sitio web diseñado en IBM Home Page Reader Imagen 32: Visualización del sitio web diseñado en pwWebSpeak Como ejemplo de navegadores solo texto está Lynx, Net-Tamer (Paciello, M.G., 2000). Como ejemplo en navegadores táctiles, encontramos EIA (Enhancing Internet Access). Por lo que respecta a los navegadores convencionales, Amaya es tanto un editor como un navegador que da soporte a los estándares W3C; Internet Explorer, Opera, Netscape Navigator, etc. 33 Actualmente se están explorando otros tipos de interacción para la navegación, como por ejemplo la visión artificial. Sayago, Sergio Página 75 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Otro componente del puzzle son algunos aspectos de programación accesible. Tanto Sun Microsystems como Microsoft han desarrollado un conjunto de APIs que soportan la accesibilidad (Paciello, M.G., 2000). Sin entrar en demasiado detalle, JAVA tiene dos APIs para la accesibilidad: la Java Accessibility API (JAVA Accessibility API, 2004) y la Java Speech API (JAVA Speech API, 2004). La Java Accessibility API está diseñada para que tecnologías accesibles, como lectores de pantalla, tengan acceso a la información de los objetos de las interfaces gráficas de usuario. La Java Speech API ofrece una interfaz para integrar tecnologías de síntesis y reconocimiento del habla en applets y en el resto de aplicaciones Java. Por otro lado, Microsoft tiene el MSAA: Microsoft Active Accessibility (MSAA, 2004). MSAA es una tecnología introducida desde el 1992 en el sistema operativo Windows que permite presentaciones alternativas del sistema operativo Windows: ampliadores de pantalla (la lupa de Windows), lectores de pantalla, etc. 5.2.5 Otros aspectos de la accesibilidad Las metodologías tradicionales de diseño y usabilidad resultan insuficientes para dar respuesta a las necesidades de la accesibilidad (web). La accesibilidad extiende la usabilidad (Bevan, N., 2001) haciéndola más plural. La importancia de esta pluralidad la destacamos en la importancia de: los usuarios y en la importancia de los contextos de interacción. La accesibilidad amplia la visión del usuario. La accesibilidad obliga a que el espectro de usuarios de una aplicación (o interfaz web) sea más amplio que el espectro tradicional, en el que solo aquellos usuarios potenciales de la aplicación son considerados en el diseño y en la evaluación. Por otro lado, la accesibilidad también amplia los contextos de interacción. Tal y como se comenta en (Bass et al, 2001), con la accesibilidad los contextos de interacción van más allá de la plataforma de escritorio: podemos tener usuarios accediendo desde PDAs, cajeros automáticos,... Toda esta visión más plural de los usuarios y de los contextos de interacción ha destapado la insuficiencia de las visiones tradicionales del diseño de interfaces y de la evaluación en usabilidad. Según (Akoumianakis et al, 2001), esta insuficiencia se basa en la dificultad para capturar toda una serie de requerimientos (un grupo de usuarios con personas discapacitadas, de diferentes nacionalidades,…), plasmarlos en un procedimiento de diseño que asegure una cierta accesibilidad en casi todos los niveles (entornos móviles, usuarios discapacitados,…) y posteriormente evaluar su usabilidad. Para intentar dar respuesta a estos desafíos, actualmente se está trabajando en diferentes áreas. Algunas de estas áreas, que pensamos significativas, son el diseño inclusivo, el concepto de usabilidad universal, interfaces adaptables y diseño para el contexto. A continuación resumimos los aspectos que consideramos esenciales de cada una de ellas. El diseño inclusivo es una especialización del diseño centrado en el usuario. Tal y como se comenta en (Newell et al, 2000), el hecho de trabajar con múltiples tipos de usuarios plantea la problemática de considerar múltiples especificaciones de funcionalidad, problemas éticos, etc. Por ello, se está sugiriendo la adaptación del diseño centrado en el usuario para incluir esta diversidad de figuras de usuarios en el diseño. El significado de inclusión es clave. La inclusión intenta subrayar la importancia de considerar diferentes tipos de usuarios más que centralizar todo el diseño en ellos, derivado de la heterogeneidad del grupo de usuarios y de la dificultad para trabajar con todos ellos de igual manera que se realiza en la vertiente más tradicional. La usabilidad universal (Shneiderman, B., 1999) extiende la usabilidad tradicional. Hay una variedad de factores que deben ser considerados y ponderados cuando se diseña una aplicación que será utilizada por un rango variado de usuarios (Vanderheiden, G., 2000), como por ejemplo su visibilidad, nivel de ruido, contexto de uso,... Esta diversidad de factores influye directamente en la usabilidad y da lugar a un nuevo concepto, la usabilidad universal: cómo diseñar (y evaluar) una aplicación que puede ser utilizada por la gran mayoría de usuarios en diferentes contextos. Otras líneas de investigación motivadas por los diferentes contextos de interacción son las interfaces adaptables (Akoumianakis et al, 2001) y el diseño para el contexto (Burrell et al, Página 76 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad 2000). La principal idea detrás de las interfaces adaptables es diseñar una sola interfaz, y que dependiendo del dispositivo y del contexto, se adapte automáticamente a ellos. En el diseño para el contexto aparecen dos conceptos relativamente novedosos: el context aware y social navigation. La idea del context aware computing (Burrell et al, 2000) es que la información del contexto del usuario (dónde está, qué sistema está utilizando, qué está haciendo) informe al dispositivo (PDA, PC,…) y así mejorar la interacción. El concepto de social navigation (Wexlelblat, A., 1998) extiende la visión del context aware, recopilando la información de más de un usuario (preferencias, acciones realizadas,…) para mejorar la búsqueda de información, etc. 5.2.6 Nuestra contribución a la accesibilidad web En este capítulo presentamos un análisis de la accesibilidad web, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad. Esta labor la hemos desarrollado gracias a la participación del Ayuntamiento de Molins de Rei y a la Asociación de Pensionistas 1er de Maig de Molins de Rei. Todo el trabajo se articuló alrededor del diseño del sitio web34 de la Asociación de pensionistas Casal 1er de Maig. El objetivo de este diseño era doble. Por un lado, demostrar que las personas de la tercera edad pueden acceder a Internet, navegar y utilizar PDAs35. Por otro lado, entender los desafíos que plantea la accesibilidad web desde un punto de vista de diseño de interfaces y usabilidad, y poner en práctica toda una serie de tecnología web accesible. La concepción del sitio fue definida por la junta directiva del Casal. Básicamente, el sitio web pretende ser un escaparate del Casal, ofreciendo información variada que pueda interesar tanto a los propios socios como a futuros socios, personas de la tercera edad,… Para ello, el sitio web ofrece un conjunto de información definida por el propio Casal: actividades, excursiones, socios, etc. A continuación mostramos la página principal del sitio web (ver Imagen 33, p. 77): Imagen 33: Página principal del prototipo de sitio web accesible 34 El prototipo de sitio web está disponible en: http://www.tecn.upf.es/~ssayag/casal/index.htm Dentro de la visión general de la accesibilidad, los PDAs son considerados un tipo de dispositivo que puede hacer más accesible la información (y por tanto, el acceso a Internet) porque es un dispositivo de reducido tamaño y muy portátil. 35 Sayago, Sergio Página 77 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Para alcanzar nuestros dos objetivos, nuestra labor se ha articulado en: analizar la accesibilidad de la web con personas de la tercera edad, aplicación de las WAI, aplicación de varias técnicas relacionadas con la accesibilidad, aplicación de técnicas de diseño de interfaces y usabilidad. Nuestra primera contribución a la accesibilidad web es todo un análisis de la accesibilidad web. Este análisis revela los problemas y las expectativas de las personas de la tercera edad en el acceso a Internet, complementando los resultados obtenidos en los estudios presentados en la sección Estado del arte: trabajos relacionados con la accesibilidad web y personas de la tercera edad. El análisis también estudia la accesibilidad de los dispositivos PDAs en su vertiente de navegadores web y aplicación para la gestión de información personal. La segunda contribución es la aplicación práctica, y su posterior validación, de las recomendaciones WAI (WAI, 2004) y parte de la tecnología web accesible para la creación de contenido web accesible. En este trabajo hemos evaluado la completitud de las WAI y experimentado con las siguientes aplicaciones para la creación del sitio web: Netscape Composer, Macromedia Dreamweaver, estas para la validación del HTML 4.01 y WAI: TAW, Bobby, HTML Validator; y estas para la lectura de pantalla: pwWebSpeaker (pwWebSpeak, 2004) e IBM Home Page Reader (IBM Home Page Reader, 2004). La tercera contribución es la aplicación de un ciclo de vida clásico en ingeniería de usabilidad y técnicas de evaluación en usabilidad tradicionales con usuarios de avanzada edad. Para el diseño del sitio web hemos intentado aplicar el ciclo de vida definido en (Mayhew, D.J., 1999) para evaluar el comportamiento de procedimientos tradicionales con usuarios de avanzada edad. Con idéntico objetivo hemos aplicado (cuarta contribución) técnicas tradicionales de diseño de interfaces, como el prototipado conceptual. 5.3 Resumen de resultados del análisis básico sobre la accesibilidad de la web En esta sección mostramos los objetivos, procedimientos y resultados de las acciones que realizamos en el análisis básico de la accesibilidad web para personas de la tercera edad: - Acción 1. Accesibilidad de la terminología web, uso de Internet y complejidad del ordenador. - Acción 2. Accesibilidad de algunas tipografías web. - Acción 3. Diseño de enlaces accesibles. - Acción 4. Accesibilidad de formularios. - Acción 5. Aplicación de algunas técnicas de inspección en usabilidad para evaluar la accesibilidad web. - Acción 6. Evaluación de la accesibilidad de tres portales web para personas de la tercera edad. - Acción 7. Evaluación de algunos mecanismos y directrices de diseño sugeridas por la iniciativa WAI. 5.3.1 Acción 1. Accesibilidad de la terminología web, uso de Internet y complejidad del ordenador Los objetivos de esta acción eran tres: (i) estudiar la accesibilidad de la terminología web, (ii) entender la visión que tienen las personas de la tercera edad sobre Internet y (iii) elucidar si la complejidad de uso del ordenador es una primera barrera en la accesibilidad web. Estos puntos son hipótesis previas al análisis. El diseño web tiene un vocabulario muy definido; incluso la mayoría de él es en inglés. Este vocabulario específico puede ser una primera fuente de inaccesibilidad para personas de la tercera edad; tal y como revelan los trabajos comentados anteriormente. Las personas de la tercera edad no están excesivamente familiarizadas con el medio Internet. Las experiencias previas que hayan tenido pueden influir en su visión del medio, e incluso discrepar de la visión que tengan personas que no hayan accedido nunca a Internet. La predisposición a usar una nueva tecnología puede influir en la accesibilidad. Página 78 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Sin considerar aspectos avanzados, para acceder a Internet se necesita un ordenador. Para ello, la complejidad de uso del ordenador puede ser una barrera más en la accesibilidad web. El procedimiento consistió en una serie de entrevistas semi-estructuradas (Wimmer et al, 1996). En estas entrevistas preguntamos a siete personas de la tercera edad del Casal 1er de Maig preguntas relacionadas con la terminología web, como: ¿Qué significa cuando en una página web aparece la palabra download?, y su experiencia utilizando los ordenadores e Internet. Los resultados obtenidos señalan que el vocabulario del diseño web es poco accesible para las personas de la tercera edad. Todas las palabras de lengua inglesa son incomprensibles, incluso su traducción literal al español a veces resulta difícil de comprender (por ejemplo, foro de discusión). En la accesibilidad web influye mucho la accesibilidad del ordenador. El acceso a Internet, en su amplia mayoría, se realiza mediante los ordenadores personales. Este es el primer nivel de inaccesibilidad de la web. Los ordenadores son difíciles de utilizar y los mecanismos básicos de accesibilidad no son conocidos; por ejemplo, el significado de las teclas como las flechas, básicas para navegar en una página web sin utilizar el ratón, es invisible porque las páginas web no informan al usuario sobre esta posibilidad, y porque las personas de la tercera edad tampoco conocen esta opción. La visión de Internet a ojos de las personas de la tercera edad es muy dispar. Mientras que las personas que han accedido alguna vez a Internet le encuentran mucha utilidad, las personas que no han utilizado un ordenador o que no han entrando nunca en Internet les parece que este medio está muy alejado de ellos, e incluso cuestionan su utilidad. Este resultado identifica un bajo nivel en alfabetización digital en este sector de la sociedad. 5.3.2 Acción 2. Accesibilidad de algunas tipografías web El objetivo de esta acción era identificar qué tipografías son las más accesibles para las personas de la tercera edad. Actualmente la mayoría de los sitios web utilizan tipografías similares con tamaños de letra relativamente reducidos. Para intentar aprovechar el espacio de pantalla al máximo en la mayoría de los sitios web el tamaño de la letra es reducido. Si este tamaño es excesivamente pequeño, para personas con una buena visión no es un problema, pero sí que lo es para personas con visión reducida. El procedimiento consistió en una simple prueba de evaluación, utilizando la técnica de thinking-aloud. Esta prueba se realizó con siete personas de la tercera edad del Casal 1er de Maig, y consistió en recoger las opiniones de los usuarios a la pregunta: ¿Qué tipografía leen mejor? Para estudiar la mejor tipografía diseñamos una página web con cuatro tipos de letra muy utilizados: la arial, courier, times new roman y verdana. A continuación la mostramos a continuación (ver Imagen 34, p. 80): Sayago, Sergio Página 79 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Imagen 34: Evaluación de la accesibilidad de algunas tipografías web Los resultados sugieren que el tipo de letra más accesible es el tipo verdana – arial con un tamaño de entre 12 y 14 puntos. El tipo de letra verdana es el más accesible por dos razones. Es un estilo de letra más claro que courier o times new roman porque la letra tiene un diseño más redondo; y ofrece un espaciado suficiente entre letras y palabras muy cómodo para leer de pantalla. Referente al tamaño, más que fijar un tamaño absoluto, los resultados subrayan la importancia de la relación de tamaño entre los encabezados y el cuerpo del texto. Los encabezados deben tener un tamaño mayor al tamaño del cuerpo de texto; el tamaño por defecto de los encabezados HTML (H1, H2,…) obtienen muy buenos resultados. 5.3.3 Acción 3. Diseño de enlaces accesibles El objetivo de esta acción era identificar cuál es la mejor manera de representar un enlace. Los enlaces son un elemento imprescindible en el diseño web. Los enlaces (link) son un rasgo característico del diseño web y a la vez esencial para navegar por Internet. Aunque los enlaces tienen una estética por defecto, podemos encontrar diferentes maneras de representar los enlaces entre las páginas web. Esta diversidad puede ser un problema de accesibilidad por una falta de consistencia. El procedimiento consistió en una simple prueba de evaluación, utilizando la técnica de thinking-aloud. Esta prueba se realizó con siete personas de la tercera edad del Casal 1er de Maig, y consistió en recoger las opiniones de los usuarios a la pregunta: ¿Qué enlace se entiende mejor? Para estudiar el diseño de los enlaces diseñamos una página web con diferentes tipos de enlaces. Estos enlaces eran combinaciones de ejemplos típicos (un enlace es solo un verbo, toda una frase,…). A continuación los mostramos (ver Imagen 35, p. 81): Página 80 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Imagen 35: Evaluación de la accesibilidad de diferentes diseños de enlaces Los resultados sugieren la distinción de dos tipos de enlaces. Entre texto, la mejor manera de representar un enlace es “Pulse aquí para…”. Aunque este ejemplo es el típico que se intenta evitar en el diseño web tradicional, en el diseño web accesible para personas de la tercera edad es la manera más adecuada. Las razones se reducen a dos: el enlace indica específicamente dónde se tiene que hacer clic con el ratón, y además informa de la información a la que se accederá haciendo clic. Esta solución aplica a todos los enlaces que se ubiquen entre texto. Para el resto de enlaces, como por ejemplo secciones principales de navegación (ayuda, página principal, noticias,…) el único requerimiento es que el puntero del ratón, cuando pase por encima del enlace, se convierta en una mano. 5.3.4 Acción 4. Accesibilidad de formularios El objetivo de esta acción era estudiar qué tipo de problemas tienen las personas de la tercera edad con los formularios web. Los formularios son un elemento muy utilizado en el diseño web; por ejemplo, para registrarse, solicitar información de un producto,... Los formularios son un tipo de elemento de las interfaces web que puede tener diferentes puntos de inaccesibilidad. Entre ellos, está la propia accesibilidad de los elementos que forman parte de un formulario (una caja desplegable, una caja de selección,…) y la manera de organizar la información (campos obligatorios, formato de fechas,…). El procedimiento consistió en una simple prueba de evaluación, utilizando la técnica de thinking-aloud. Esta prueba se realizó con siete personas de la tercera edad del Casal 1er de Maig, y consistió en recoger las opiniones de los usuarios a la pregunta: ¿Cuál de los siguientes tipos de formularios le resulta más claro y porqué? Para llevar a cabo esta acción diseñamos varios formularios; el formulario que mejores resultados obtuvo fue el siguiente (ver Imagen 36, p. 81): Imagen 36: Un formulario accesible Sayago, Sergio Página 81 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Los resultados sugieren que los principales problemas que encuentran las personas de la tercera edad en los formularios web se centran en la organización del formulario y en los mecanismos para seleccionar la información. Para la organización del formulario resulta imprescindible indicar claramente qué información es obligatoria y cuál es opcional, además de ofrecer ejemplos de cómo introducir la información en cada uno de los campos del formulario. Para la selección, los resultados subrayan dos consideraciones. La primera, las listas desplegables son más inaccesibles que las cajas de selección (combo o radio button). La segunda, las listas de desplegables son más rápidas que las cajas de selección. Ambas consideraciones se derivan de los procesos de aprendizaje. Los usuarios que no han experimentado nunca con listas de selección y cajas de selección, prefieren las cajas de selección porque todas las opciones están a la vista. Sin embargo, cuando han aprendido el funcionamiento de ambos elementos, la preferencia pasa a ser las listas de selección: la selección de los elementos es más rápida y fácil (el área de selección es toda la palabra, mientras que en cajas de selección el área de selección es muy reducida). 5.3.5 Acción 5. Aplicación de algunas técnicas de inspección en usabilidad para evaluar la accesibilidad web El objetivo de esta acción eran entender qué técnicas de inspección en usabilidad son las más apropiadas para evaluar la usabilidad de un sitio web con personas de la tercera edad. La usabilidad es un elemento imprescindible en el diseño web accesible. Un diseño web accesible tiene que ser usable; es decir, el acceso a la información tiene que ser fácil. Para ello, hay una cantidad considerable de técnicas de inspección que permiten evaluar la usabilidad de aplicaciones informáticas en general y sitios web. Estas técnicas pueden resultar poco útiles para trabajar con personas de la tercera edad por varias razones; por ejemplo, por los rasgos característicos de este tipo de personas que hemos detallado con anterioridad. El procedimiento consistió en la utilización de las siguientes técnicas: thinking-aloud, question-asking protocol, co-discovery learning, cuestionarios, en todas las acciones36. Los resultados sugieren que una de las técnicas más utilizadas para evaluar la usabilidad es poco práctica para trabajar con personas de la tercera edad. Esta técnica es la conocida con el nombre de thinking-aloud protocol (pensar en voz alta), y consiste en que el usuario verbalice en voz alta todo aquello que se le ocurre mientras está usando la aplicación informática o en este caso, navegando por una página web. Los resultados indican que esta técnica no es apropiada porque las personas de la tercera edad encuentran muchísimas dificultades para hablar mientras realizan una tarea en la página web. Concretamente, las personas de la tercera edad experimentan un sentimiento de “miedo a equivocarse” que les impulsa a no verbalizar, además de las notorias dificultades que encuentran para prestar atención a algo que le es nuevo mientras explican aquello que están pensando en aquel momento. Las técnicas más apropiadas para evaluar la usabilidad parecen ser técnicas más colectivas. Por ejemplo, una variación de la técnica de hablar en voz son las técnicas de question-asking protocol, en la que los usuarios tienen que responder a preguntas concretas; co-discovery Learning, reunir a dos o tres usuarios y hacerles conversar mientras realizan las tareas con la página web. Estas versiones son más apropiadas porque son más participativas, las personas de la tercera edad se encuentran en un ambiente más habitual (rodeado de amigos) y entre ellos resuelven los problemas de una manera más colaborativa. 36 Hicimos dos iteraciones. Primero todas las acciones las realizamos con la técnica del thinking-aloud, y después las realizamos con estas técnicas más colaborativas. Página 82 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad 5.3.6 Acción 6. Evaluación de la accesibilidad de tres portales web para personas de la tercera edad El objetivo de esta acción era evaluar la accesibilidad de tres representativos portales web para las personas de la tercera edad: jubilatas, la tercera edad en internet, y la tercera edad no es la vencida. Imagen 37: La Tercera no es la vencida (www.portaltercera.com) y jubilitas (www.jubilatas.com) Imagen 38: La tercera edad en Internet (www.tercera-edad.org) En Internet hay un número considerable de portales web para personas de la tercera edad. Estos portales se diferencian del resto porque están dirigidos a un grupo de personas en concreto, que necesitan unos requerimientos de accesibilidad para acceder a ellos. Estos portales tienen que considerar estos requerimientos de accesibilidad para que los usuarios a los que van dirigidos, los visiten. El procedimiento consistió en una simple prueba de evaluación, utilizando la técnica de thinking-aloud, y una validación del cumplimiento de las WAI utilizando el sistema Bobby. Esta prueba se realizó con siete personas de la tercera edad del Casal 1er de Maig, y consistió en recoger las opiniones de los usuarios a las preguntas: ¿En qué portal lee mejor los textos?, ¿Cuál le resulta más fácil de utilizar?,… Los resultados sugieren que los tres portales web no cumplen con los requisitos de accesibilidad de la iniciativa WAI. Este resultado identifica un primer nivel de inaccesibilidad, Sayago, Sergio Página 83 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad ya que las WAI proponen un conjunto de pautas generales que son aplicables a un espectro amplio de sitios web. Por otro lado, en estos tres portales se reflejan parte de los temas que hemos resumido en las anteriores acciones. Por un lado, el problema de los enlaces. Cada portal representa los enlaces de una manera; esto causa un problema a las personas de la tercera edad en el momento de extrapolar aquello que han aprendido en un portal a otro. Otro rasgo es el contenido. Estos portales son relevantes para las personas de la tercera edad porque ofrecen contenido de interés: información de ocio, salud, viajes,… La navegación es un problema común entre todos los portales. Las personas de la tercera edad, tanto con experiencia en Internet como sin experiencia, no conocen las opciones del navegador atrás, adelante, etc. Esto, ligado a que ninguno de los tres portales indica en cada página dónde se encuentra el usuario de una manera suficientemente clara, origina un problema de desorientación: dónde estoy, y dónde estoy en relación al todo. 5.3.7 Acción 7. Evaluación de algunos mecanismos y directrices de diseño sugeridas por la iniciativa WAI El objetivo de esta acción era analizar la práctica de algunos mecanismos básicos de accesibilidad promovidos por las WAI (WAI, 2004), así como las directrices de diseño web accesibles. Las WAI intentan ser un punto central en el diseño web accesible. Para ello, han promovido una serie de pautas de diseño generales de diversa índole. Esta generalidad esta basada en trabajos y experiencias previas, pero puede peder detalles que resulten ser esenciales para un contexto concreto; como es el diseño para personas de la tercera edad. El procedimiento consistió en una simple prueba de evaluación, utilizando la técnica de thinking-aloud, de las siguientes recomendaciones WAI: (i) uso del TAB, (ii) diseño claro de enlaces. Esta prueba se realizó con siete personas de la tercera edad del Casal 1er de Maig, y consistió en recoger las opiniones de los usuarios a las preguntas: ¿Piensa que navegar por una página web utilizando la tecla TAB es útil para usted, y para personas como usted?, ¿Cómo haría para que un enlace fuera comprensible?,… A continuación mostramos la página web que evaluamos (ver Imagen 39, p. 84): Imagen 39: Evaluación de la accesibilidad de la tecla TAB Los resultados sugieren que las directrices de diseño WAI aplican a este contexto, pero no son suficientemente completas. Sin ánimo de menospreciar el valor de las pautas WAI, los Página 84 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad resultados indican dos aspectos que podrían especializar a las existentes recomendaciones, discuten la utilidad de un mecanismo de accesibilidad y plantean otro no promovido por esta iniciativa. Las pautas sugieren que los enlaces tienen que ser claros, pero como hemos visto en este informe, además de claros tienen que ser consistentes y de dos tipos: entre el texto, o secciones de navegación. Por lo que respecta al mecanismo de accesibilidad promovido, la tecla TAB no mejora la accesibilidad porque las personas de la tercera edad no conocen la funcionalidad de esta tecla, y cuando la aprenden, es demasiado difícil (por ejemplo, para seleccionar un enlace hay que pulsar repetidas veces la tecla TAB, hasta llegar al enlace, y después la tecla RETURN). Sin embargo, las teclas cursores, que no son comentadas por las WAI, si que mejoran la accesibilidad web al menos en la lectura de los textos. 5.4 Resumen de resultados del análisis avanzado sobre la accesibilidad de PDAs y mecanismos básicos para la accesibilidad En esta sección mostramos los objetivos, procedimientos y los resultados de las acciones que realizamos en el análisis avanzado de la accesibilidad web con personas de la tercera edad: - Acción 1. Accesibilidad de los mecanismos de accesibilidad incorporados por defecto en el sistema operativa Windows. - Acción 2. Accesibilidad de los dispositivos PDA como agendas personales. - Acción 3. Accesibilidad de los dispositivos PDA como navegadores web. 5.4.1 Acción 1. Acción 1. Accesibilidad de los mecanismos de accesibilidad incorporados por defecto en el sistema operativa Windows El objetivo de esta acción era evaluar la accesibilidad y utilidad de los mecanismos “ampliador” y “teclado en pantalla” incorporados por defecto en el sistema operativo Windows. Los mecanismos integrados por defecto pueden resultar útiles para mejorar la accesibilidad. Existen muchos mecanismos para la accesibilidad, pero los que ya están incorporados en el ordenador suponen menos esfuerzo para su instalación. Este hecho puede resultar útil a las personas de la tercera edad, ya que se ahorran el tener que dedicar tiempo a un proceso que, por si mismo, también puede resultar inaccesible. El procedimiento consistió en una simple prueba de usabilidad, utilizando las técnicas37 de question-asking protocol y co-discovery Learning. En estas pruebas participaron dos personas de la tercera edad, y consistieron en la exploración de los mecanismos “ampliador” y “teclado en pantalla”. A continuación mostramos el teclado en pantalla de Windows (ver Imagen 40, p. 86): 37 En estas acciones utilizamos los resultados de las acciones del análisis básico para guiar los procedimientos de evaluación. Sayago, Sergio Página 85 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Imagen 40: Evaluación de la accesibilidad del teclado en pantalla Los resultados sugieren la invisibilidad de estos mecanismos y algunas deficiencias en su diseño. En ninguna de las pruebas, ni los usuarios que participaron en estas pruebas ni en conversaciones con otras personas se tenían constancia de la presencia de estos mecanismos. Aunque los usuarios tenían discapacidades no severas, tan pronto como apreciaron el teclado en pantalla y el ampliador se dieron cuenta de su utilidad. Por un lado, el ampliador podía ser útil para utilizarlo como lupa, y el teclado en pantalla para personas con poco conocimiento en el uso del teclado (no necesariamente discapacitado) o con algún tipo de discapacidad. Sin embargo, el diseño de estos mecanismos no es accesible. Por un lado, porque son invisibles. Por otro lado, en el caso del teclado, porque no es un mapeo directo del teclado físico del ordenador. Esto resulta esencial. Además de esta deficiencia, otro problema es la combinación de teclas (por ejemplo, Alt + 1,…): el mecanismos para hacerlo resultado del todo incomprensible. 5.4.2 Acción 2. Accesibilidad de los dispositivos PDA como agendas personales El objetivo de esta acción era evaluar la accesibilidad y utilidad de los PDA, en su función básica, como agendas personales. La accesibilidad es un concepto amplio, y los PDA permiten un grado mayor de flexibilidad en el acceso a la información. Desde la accesibilidad, los PDA son considerados un tipo de dispositivo útil porque permite una gran flexibilidad de movilidad, “está siempre contigo”, y tienen una razonable potencia de cálculo (Marcus et al, 2002). Sin embargo, estas ventajas pueden reducirse por los inconvenientes: tamaño reducido de pantalla y estilo de interacción. El procedimiento consistió en una simple prueba de usabilidad, utilizando las técnicas38 de question-asking protocol y co-discovery Learning. En estas pruebas participaron dos personas de la tercera edad, y consistieron en la exploración de una Palm en las tareas de gestión de la información personal: introducir contactos en una agenda, escribir notas, etc. Los resultados sugieren que este tipo de PDA es inaccesible y muy poco útil para las personas de la tercera edad. Las desventajas teóricas de las PDA son desventajas prácticas, y con mucha importancia. El reducido tamaño de visualización en este tipo de PDA es un problema clave en que se basan las personas de la tercera edad para justificar la inaccesibilidad de este tipo de dispositivos; recogiendo un comentario de uno de los usuarios: “es que no veo absolutamente nada”. El otro problema es la interacción. El empleo del lápiz óptico fue muy bien acogido por su naturalidad y sencillez; sin embargo, hacer clic con el lápiz es muy difícil porque: (i) la mano tapa gran parte de la pantalla, y (ii) las áreas pulsables son muy reducidas. 38 En estas acciones utilizamos los resultados de las acciones del análisis básico para guiar los procedimientos de evaluación. Página 86 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Aparte de estos problemas “técnicos”, los PDA son considerados como un instrumento poco útil. Considero que la opinión de las personas de la tercera edad frente a los PDA queda reflejada en el siguiente comentario de uno de los usuarios: “Todo lo que puedo hacer con un cacharro como este lo hago más rápido y fácil con un papel y bolígrafo. Además, no veo a nadie con 80 años en un supermercado comprando con una cosa como esta; ni navegando por Internet… si ya es difícil con un ordenador imagínate con esto que no se ve nada”. 5.4.3 Acción 3. Accesibilidad de los dispositivos PDA como navegadores web El objetivo de esta acción era evaluar la accesibilidad de los PDA como navegadores web y comprender los aspectos esenciales para hacer más accesible el diseño de una página web navegable desde PDA. El procedimiento consistió en una simple prueba de usabilidad, utilizando las técnicas39 de question-asking protocol y co-discovery Learning. En estas pruebas participaron dos personas de la tercera edad, y consistieron en la exploración de una Palm para navegar en dos tipos de páginas web diferentes. Estas páginas se diseñaron para que los resultados obtenidos fueran útiles para el diseño del sitio web que estábamos construyendo. A continuación mostramos un conjunto de ellas (ver Imagen 41, p. 87): Imagen 41: Evaluación de la accesibilidad de PDA en la navegación web Con estas páginas web pretendíamos explorar dos aspectos: el diseño de los enlaces y el mejor esquema de navegación. La primera imagen (arriba a la izquierda) presenta dos maneras posibles de diseñar un enlace en este tipo de dispositivos: similar al enlace web o con apariencia 39 En estas acciones utilizamos los resultados de las acciones del análisis básico para guiar los procedimientos de evaluación. Sayago, Sergio Página 87 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad de botón. El resto de las imágenes muestran dos estilos de navegación: uno con paginación (una página inicial y un conjunto de secundarias enlazadas con la principal) y toda la información en una sola página. Los resultados sugieren el tipo de enlace más accesible es con estilo botón, y el esquema de navegación con toda la información en una misma página. Presentar un enlace HTML con la apariencia de un botón40 es más accesible que el tradicional porque el área de pulsación es más grande. Los principales problemas del esquema de navegación con páginas son el gran número de clicks, y el ‘movimiento’ entre páginas. Sin embargo, aunque el número de clicks con el esquema de todo en una página no sea significativamente más reducido, el hecho de tener toda la información en una solo página parece que clarifica la navegación a las personas de la tercera edad. 5.5 Aplicando los resultados de los análisis, WAI, HTML 4.01 y tecnología web accesible en el diseño del sitio web Esta sección está estructurada en tres partes. Al principio comenzamos presentado los aspectos esenciales del proceso centrado en el usuario que utilizamos en el diseño y evaluación del sitio web. Después mostramos cómo combinamos los resultados de los análisis, las recomendaciones WAI y la especificación HTML 4.01 (HTML 4.01, 2004) en el diseño del sitio web. Finalmente, ofrecemos una breve descripción del uso de algunas de las tecnologías de accesibilidad web que utilizamos para crear el sitio web y validar el cumplimiento de las WAI y del HTML 4.01. 5.5.1 Proceso de diseño y evaluación Para diseñar prestando atención a las necesidades y expectativas de los usuarios tomamos como referencia un proceso ambicioso de diseño y evaluación centrado en el usuario. El proceso que intentamos seguir es el que se define en (Mayhew, D.J., 1999). Como Mayhew comenta en la introducción del libro, la novedad de este proceso reside en la integración de multitud de técnicas de interacción persona-ordenador con actividades propias del desarrollo software. Esta característica lo diferencia de otros procesos clásicos, como el que define Nielsen en (Nielsen, J., 1993). Este proceso lo tomamos más como modelo, no como una pauta estricta. Nuestro objetivo consistía en intentar aplicar un modelo de proceso centrado en el usuario clásico y completo, como es el caso de (Mayhew, D.J., 1999), en un caso práctico relativamente poco explorado, como es el diseño web accesible para personas de la tercera edad, más que considerar otros aspectos, como la completitud e integración real en procesos de desarrollo software, que otros trabajos analizan (Ferré et al., 2004). El esquema principal del proceso de (Mayhew, D.J., 1999) se estructura de la siguiente manera (ver Tabla 18, p. 89). Este proceso intenta ser bastante sistemático. De hecho, define un número considerable de pasos a seguir para cada fase y cada actividad. En nuestro trabajo seguimos su estructura general (fases), pero no aplicamos formalmente todas las actividades41 que tienen lugar en cada fase, por limitaciones de tiempo y por los objetivos anteriormente planteados. 40 41 Para lograr este estilo el código HTML asociado es: <a href=”…” button> (WebClipping, 2001). Las actividades marcadas con el símbolo (*) se corresponden con aquellas que no aplicamos. Página 88 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Tabla 18: Esquema principal del proceso de diseño y evaluación Fase 1: Análisis de Requerimientos Actividades Identificación del perfil de usuarios Análisis de tareas Análisis de la plataforma (*) Principios generales de diseño Metas de usabilidad Fase 2: Diseño, evaluación y desarrollo Actividades Diseño conceptual Evaluación de los diseños conceptuales Prototipado Evaluación de los prototipos Diseño detallado de la interfaz Desarrollo de la guía de estilo (*) Fase 3: Instalación Actividades Obtener realimentación de los usuarios Mejoras de diseño (*) El diseño comenzó analizando la accesibilidad de la web y estudiando el contexto del diseño. Con el análisis de la accesibilidad a la web detallado en las secciones (ver Resumen de resultados del análisis básico sobre la accesibilidad de la web, p. 78; Resumen de resultados del análisis avanzado sobre la accesibilidad de PDAs y mecanismos básicos para la accesibilidad, p. 85) cubrimos todas las actividades que este proceso clasifica en la primera fase. Como resultados, por ejemplo, una meta de usabilidad en nuestro trabajo era mejorar la claridad y consistencia de los enlaces, utilizar un esquema de navegación que minimizara el número de clicks,… Otros resultados fueron los análisis de algunas tareas, como por ejemplo la navegación por los portales para la tercera edad, la lectura de textos con diferentes tipografías y tamaños, etc. Para completar el análisis, con el diseño contextual indagamos más en el contexto del diseño. En esta fase, el proceso de Mayhew recomienda utilizar la metodología de diseño contextual (Beyer et al, 1998). El diseño contextual es una técnica muy potente para analizar gran parte de los factores que influyen en la interacción de una persona con una aplicación informática en un lugar (contexto) concreto. El diseño contextual (Beyer et al, 1998) se articula en diferentes modelos. Cada modelo intenta identificar un aspecto concreto del contexto de uso o de interacción. Las principales técnicas para obtener información de cada uno de estos modelos son la observación participante (Atkinson et al, 1994) (etnografía), las entrevistas, los cuestionarios y los foros de discusión. Los modelos de esta metodología son los siguientes: - El modelo de flujo. Este modelo define como se desarrolla una tarea y cómo los usuarios se coordinan entre ellos para llevarla a cabo. - El modelo de secuencia. Este modelo define los pasos que se realizan para llevar a cabo la tarea. - El modelo de artefactos. Este modelo identifica los objetos tangibles que los usuarios emplean para llevar a cabo las tareas. - El modelo cultural. Este modelo identifica la política de la organización, expectaciones de los usuarios, etc. - El modelo físico. Este modelo describe el espacio físico en el que trabajan los usuarios. Este análisis del contexto lo realizamos con numerosas visitas al Casal 1er de Maig. En estas visitas, a la vez que analizábamos la accesibilidad de la web, también estudiábamos el contexto del diseño. Para ello, observamos directamente el ambiente de trabajo y mediante el uso de entrevistas intentamos entender aquellos aspectos que no eran visibles (como los organizativos). Sayago, Sergio Página 89 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Los resultados de este sencillo análisis contextual son (ver Tabla 19, p. 90): Tabla 19: Resultados del análisis contextual Tipo de modelo Modelo de flujo Modelo de secuencia Modelo de artefactos Modelo físico Modelo cultural Principales resultados La navegación en Internet es colectiva. Rara vez un usuario solo accede a Internet. Las tareas para navegar por una página web son las típicas; no difieren de las tareas convencionales (cargar el navegador, introducir la URL,...). Utilizan Internet Explorer Para navegar por Internet utilizan un ordenador convencional con teclados ópticos convencionales. Para acceder a Internet el Casal dispone de una sala especial. Esta sala tiene dimensiones reducidas, consta de cuatro ordenadores conectados entre sí, y un teléfono. La sala de Internet no está abierta para todos. La política del Casal es tener la sala para la Junta y para aquellas personas que vayan a sacar provecho de la sala. Después del análisis contextual comenzamos la fase de diseño, evaluación y desarrollo. Toda la información recogida en la fase anterior nos sirvió para guiar el proceso de diseño. El primer paso consistió en el diseño y evaluación de prototipos conceptuales. Para el diseño conceptual empleamos materiales tradicionales, papel y bolígrafo, y evaluamos varios de ellos utilizando pruebas de usabilidad. A continuación mostramos un ejemplo de los diseños conceptuales que realizamos: Imagen 42: Ejemplo de un prototipo conceptual del sitio web accesible Para trabajar directamente con los usuarios y obtener resultados reales, realizamos pruebas de usabilidad (Rubin, J., 1994). Sin embargo, decidimos no emplear técnicas como la grabación en video, desarrollo de cuestionarios, consentimiento de grabación,… que caracterizan la formalidad de una prueba de usabilidad, por dos razones. La primera razón, porque los cuestionarios son inaccesibles para la mayoría de las personas de la tercera edad: desafortudamente, no todas saben leer y escribir. La segunda razón, la capacidad de evaluación. Los objetivos eran estudiar los problemas de usabilidad de los prototipos y evaluar varias veces, para indagar más en los problemas; por estos motivos, consideramos que los formalismos añadían lentitud y no aportaban tanta información como en otras situaciones; por ejemplo, en las evaluaciones del proyecto SCOPE (ver Evaluación en usabilidad de las aplicaciones de SCOPE, p. 29) en las que hay requerimientos de plazos de entregas, limitaciones de disponibilidad de usuarios, etc. Un ejemplo de las tareas que intentamos simular con los prototipos conceptuales eran: ¿Qué podría hacer aquí?, ¿sobre qué elementos se puede hacer clic?,… Página 90 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Una vez evaluamos los prototipos conceptuales comenzamos a diseñar los prototipos de alto nivel. En este estadio aplicamos los resultados de los análisis y las directrices WCAG (WCAG, 2004) para diseñar el sitio web. Estos detalles los mostramos en la siguiente sección (ver Aplicación de los análisis, WAI y HTML 4.01: combinación de requerimientos, p. 93). Tanto la estructura como la información del sitio web fueron extraídas de los análisis, de las evaluaciones en usabilidad en el estadio del diseño conceptual y de los objetivos planteados. Como resultado, algunas de las características del sitio web son las siguientes características: - El sitio web ofrece solo información del Casal. Esta información se estructura así: página principal, instrucciones de navegación, noticias, excursiones, actividades y contacta con nosotros. - Dentro de cada sección no hay paginación. Los usuarios prefieren tener toda la información en una misma página, y navegar por ella utilizando un menú superior. - Esquema de navegación constante. En cada página se indica claramente en qué parte del sitio web se encuentra el usuario. - Redactar para las personas de la tercera edad. Los párrafos son cortos, utilización de listas y la información clave está resaltada en negrita. - Navegación en profundidad. Todas las opciones de navegación están visibles en un mismo nivel, y para cada sección la información se muestra en una sola página (sin paginación). - Navegación mediante teclas alternativas. Cada enlace del sitio web es accesible mediante la combinación de teclas ALT y un número o una letra. Toda esta información está disponible en la sección del sitio web “Instrucciones de navegación”. Imagen 43: Principales características del sitio web Estas características se muestran en la imagen anterior (ver Imagen 43, p. 91). Como podemos observar, el sitio web está dividido en siete secciones. Dentro de cada sección se indica claramente en qué parte del sitio web se encuentra el usuario, y el redactado del texto utilizada párrafos muy marcados con texto en negrita para guiar la lectura. Estos diseños de alto nivel fueron evaluados incrementalmente. Cada una de las secciones principales del sitio web (noticias, instrucciones de navegación,…) fueron evaluadas, de forma independiente del resto, en pruebas de usabilidad. Estas pruebas de usabilidad tenían como objetivo entender si la información era suficiente, fácil de leer y si los mecanismos de navegación eran adecuados. Para ello, utilizando las técnicas de question-asking protocol y co-discovery Learning (Hom, J., 2004). Question-asking protocol es una técnica similar a la técnica de pensar en voz alta, con la diferencia que el evaluador pregunta aspectos concretos; mientras que en el protocolo de pensar en voz alta el ususario tiene Sayago, Sergio Página 91 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad más libertad. Co-discovery Learning es una técnica en la que participan más de un usuario (típicamente dos), y consiste en la exploración participativa. Un ejemplo de las tareas básicas de cada sección, que evaluamos fueron: (i) En la sección de contacta con nosotros: ¿qué personas componen la junta directiva del Casal?, ¿cómo puedo ir al Casal?,… (ii) En la sección de actividades: ¿qué actividades realiza el Casal?, ¿cuándo?,…. Finalmente, cuando todas las secciones habían sido evaluadas, pasamos a evaluar la usabilidad del sitio web completo. Estas evaluaciones previas habían pulido el diseño del sitio, indicando aspectos de redactado, comprensión de los enlaces,… Las evaluaciones de usabilidad del sitio web completo fueron totalmente similares al resto: utilización de las mismas técnicas y el mismo procedimiento. La única diferencia eran las preguntas que realizamos, ya que además de las preguntas propias de cada sección, también preguntamos cuestiones realizadas con el esquema de navegación del sitio, consistencia,… Los resultados de las evaluaciones fueron bastante positivos. Al haber trabajado de manera sistemática con los usuarios desde la fase de análisis de requerimientos, entendido el contexto del diseño, y haber evaluado de manera iterativa cada sección del sitio web, los resultados de las evaluaciones finales solo identificaron problemas relacionados con aspectos del redactado del texto (faltas de ortografía, …). El mismo proceso seguimos para la parte PDA. Una vez concluido el diseño del sitio web, comenzamos el diseño para la versión PDA: requerimientos, diseño de prototipos y evaluación, diseño en alto nivel y evaluación. La fase de requerimientos se corresponde con el análisis de la accesibilidad web desde dispositivos PDA (ver Resumen de resultados del análisis avanzado sobre la accesibilidad de PDAs y mecanismos básicos para la accesibilidad, p. 85). La fase de prototipado conceptual siguió el mismo esquema que el sitio web: diseños conceptuales (tomando como referencia los análisis) y pruebas de evaluación. En este caso, las pruebas de usabilidad las realizamos con dos usuarios, utilizando las técnicas de question-asking protocol y co-discovery Learning, y algunas de las tareas que evaluamos fueron: ¿Sobre qué elementos puede pulsar con el lápiz?, ¿Son legibles los textos?,…Las siguientes imágenes (ver Imagen 44, p. 92) muestran la apariencia de los prototipos del sitio web en una PDA. Imagen 44: Visualización del sitio web en PDA La fase de diseño en alto nivel consistió en la traducción de los prototipos al dispositivo PDA, junto con una posterior prueba de usabilidad. Para ello, seguimos las guías Web clipping Página 92 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad applications (WebClipping, 2001) de Palm que indican los aspectos a tener en cuenta a la hora de crear código HTML para ser navegable desde dispositivos Palm. Estas guías indican aquellos aspectos que son soportados por el dispositivo Palm y estrategias para diseñar páginas web visualizables desde este tipo de dispositivos. Entre algunas características, según estas guías, esta versión de Palm no soporta Javascript ni CSS. El sitio web no utiliza código Javascript, para cumplir con estas recomendaciones. Por lo que respecta a la evaluación, las pruebas de usabilidad fueron idénticas a las pruebas de usabilidad realizadas en la fase de prototipado conceptual. Imagen 45: Versión PDA del sitio web En esta imágen se puede apreciar como la versión PDA es muy similar a la versión web. Las razones de estas similitudes provienen de una experiencia anterior (Sayago et al, 2003), en la que diseñamos la versión PDA de un portal web ocio-cultural de la ciudad de Barcelona. Este trabajo subrayó la importancia de adaptar la versión web a PDA, intentando mantener la misma arquitectura de la información (Rosenfeld et al, 2000). Basándonos en estos resultados, el esquema de navegación es muy similar al esquema del sitio web, utilizando la parte superior de la pantalla para indicar en qué parte del sitio web se encuentra el usuario y mostrando toda la información de una página web en una sola página (sin paginación). Los resultados de las evaluaciones fueron positivos. Considerando la postura de las personas de la tercera edad al uso de los PDA, el diseño propuesto mejora otros diseños que estudiamos en la fase de análisis porque las áreas de los enlaces son más clickables y el esquema de navegación es “todo en una página”. 5.5.2 Aplicación de los análisis, WAI y HTML 4.01: combinación de requerimientos A un nivel macroscópico, la aplicación de estas tres partes fue una combinación de requerimientos. Cada una de las partes tiene como objetivo mejorar la accesibilidad de la web, pero cada una trabaja en un nivel diferente. Para intentar seguir los requerimientos de cada una de ellas, decidimos trabajar de una manera secuencial. La combinación estuvo guiada por los resultados de los análisis y de las directrices WAI. El primer paso consistió en diseñar el sitio web teniendo en cuenta los resultados de los análisis, que identifican los aspectos esenciales de la accesibilidad web para personas de la tercera edad. Con estos resultados, el segundo paso consistió en la unión de estos requerimientos con las Sayago, Sergio Página 93 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad directrices WAI, con el objetivo de identificar mecanismos definidos en las WAI para dar respuestas a las exigencias de los análisis. Finalmente, el último paso fue construir (el código) el sitio web siguiendo la especificación HTML 4.01. Además de esta combinación de requerimientos, a un nivel microscópico el cumplimiento de cada parte exige unos compromisos específicos y otros compartidos. Las WCAG (WCAG, 2004) indican principios generales de diseño web accesible con soluciones concretas. Las soluciones, algunas veces pueden aplicarse indistintamente de los requerimientos del análisis, pero otras veces tienen que combinarse con ellos. Por ejemplo, las WCAG indican que las imágenes deben tener un texto descriptivo asociado (utilizando el atributo LONGDESC); todas las imágenes del sitio web incorporan esta descripción para cumplir con la directriz. Por otro lado, las WAI no indican cómo diseñar enlaces accesibles para personas de la tercera edad, y es aquí cuando hay que combinarlo con los análisis y con la especificación HTML 4.01. La especificación HTML 4.01 (HTML 4.01, 2004) exige que la página tenga una estructura determinada, y utilice una serie de elementos y atributos que ya se recomiendan en las WCAG (como el caso de LONGDESC). Comenzando por la combinación compartida de los requerimientos, un ejemplo es el diseño de los enlaces. Los análisis identifican dos tipos de enlaces: entre texto y estructura del sitio web. Las WAI recomiendan diseñar enlaces de una manera comprensible, utilizando los mecanismos HTML 4.01 como el atributo title y el accesskey. El procedimiento que adoptamos fue: - Incluir un título descriptivo y una tecla de acceso única a cada enlace. Por ejemplo, en la página principal tenemos el siguiente código HTML. - Separar los enlaces entre texto de los enlaces estructurales. Para ello, los enlaces entre texto son del estilo “Pulse aquí para…”, y los enlaces estructurales únicamente contienen el nombre de la sección. Imagen 46: Aplicación de las WAI y HTML 4.01 en el diseño de enlaces (1) Imagen 47: Aplicación de las WAI y HTML 4.01 en el diseño de enlaces (2) En las dos anteriores imágenes mostramos cómo combinamos ambos requerimientos. La imagen (ver Imagen 46, p. 94) muestra su representación gráfica, separando enlaces estructurales de enlaces entre texto; y la imagen (ver Imagen 47, p. 94) muestra el código HTML 4.01 asociado, haciendo uso de los atributos title, accesskey y lang. Otro ejemplo es la utilización de las tablas. Por un lado, las WCAG (WCAG, 2004) recomiendan hacer uso de las tablas para dar información y la especificación HTML Página 94 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad 4.01(HTML 4.01, 2004) indica cómo construir una tabla accesible. Por otro lado, toda la información de la que disponíamos para dar forma al sitio web podría ser estructurada en forma tabular. Combinando los tres requerimientos, la solución consistió en: - Utilizar tablas para dar información. - Utilizar los mecanismos accesibles de HTML 4.01 para crear las tablas. - Insertar en estas tablas la información. Como resultado, a continuación mostramos la apariencia de una de las secciones (ver Imagen 48, p. 95) y el código HTML asociado (ver Imagen 49, p. 95): Imagen 48: Aplicación de las WAI y HTML 4.01 en el diseño de tablas (1) Imagen 49: Aplicación de las WAI y HTML 4.01 en el diseño de tablas (2) Sayago, Sergio Página 95 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad En esta imagen mostramos el código HTML 4.01 asociado a la tabla “Miembros y cargos de la junta directiva”. Como podemos observar, la tabla tiene un atributo summary. Este atributo es un resumen del contenido de la tabla, que puede ser utilizado por lectores de pantalla capaces de interpretar este atributo. El elemento <caption> es el titulo de la tabla. Después, en la primer fila de la tabla, las celdas tienen un atributo id. En el resto de filas, las celdas tienen un atributo headers. Estos atributos facilitan la lectura de tablas. Los lectores de pantalla interpretan el código HTML. Para que los lectores puedan leer las tablas de una manera comprensible, gracias a los atributos id y headers, un lector que sea capaz de interpretar estos atributos leería la tabla de la siguiente manera: - Nombre: Manuela, Apellidos: Carcelen Gavilán, Cargo: Presidenta, - Nombre: Andrés, Apellidos: Martinez Vivanco, Cargo: Secretario,… El resto del sitio web está diseñado utilizando tablas y empleando este mecanismo de enlazado entre filas cabeceras y filas de contenido. En la siguiente sección se puede apreciar como los lectores de pantalla interpretan las tablas. Considerando los requerimientos específicos, a nivel de las WAI no todas las directrices fueron aplicadas en este diseño. Las WAI indican un conjunto de principios generales que no siempre tienen que suceder en todas las páginas. En nuestro caso, el sitio web no tiene elementos multimedia ni applets, por lo que estas directrices no aplican. Para el resto, seguimos las técnicas (TWCAG, 2004) que especifican las WAI. La aplicación de estas técnicas consistió en hacer un buen uso del HTML y de los elementos para la accesibilidad del HTML 4.01. Ejemplos de esta aplicación son el intento que hicimos para separar el contenido de la presentación, utilizando CSS; utilizar el elemento <strong> de HTML para resaltar una palabra y no el elemento <b>, ya que <b> solo es para aspectos visuales mientras que <strong> tiene un componente más semántico (HTML 4.01, 2004); indicar el idioma del documento, y la utilización de los elementos del HTML 4.01 para la accesibilidad web. A continuación mostramos un resumen de los elementos que aplicamos: - Atributo title y accesskey para todos los enlaces. Imagen 50: Aplicación de los atributos title y accesskey en los enlaces - Atributo longdesc para todas las imágenes. Imagen 51: Aplicación del atributo longdesc en las imágenes - Atributos id y headers para las tablas. - Separación de contenido y presentación utilizando CSS. 5.5.3 Aplicación de tecnología web accesible Para diseñar el sitio web utilizamos Netscape Composer 7.1, Macromedia Dreamweaver 3 y un editor de textos sencillo. La razón de utilizar Netscape Composer frente a Macromedia Página 96 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Dreamweaver 3 es que Composer crea páginas web que siguen la especificación HTML 4.01; mientras que Dreamweaver 3 no42. Sin embargo, ninguna de las dos permite al usuario seguir las directrices WAI. Por esta razón, necesitamos utilizar un editor sencillo de textos para dar respuestas a algunas de las exigencias WAI y HTML 4.01, como el uso del atributo longdesc de las imágenes y los atributos id y headers de las tablas. Para validar el cumplimiento de las WAI, utilizamos el sistema TAW y Bobby. Para validar el cumplimiento de la especificación HTML 4.01, el HTML Validator Service del consorcio W3C. Como resultados, el sitio web cumple con: - Los tres niveles de accesibilidad WAI. - La Section 508 of the Rehabilitation Act. - La especificación HTML 4.01. - Y es navegable por navegadores alternativos (lectores de pantalla, como pwWebSpeak; navegadores sólo texto, como Lynx). Imagen 52: Lectura del sitio web utilizando IBM Home Page y pwWebSpeak Tal y como mostramos en la anterior imagen (ver Imagen 52, p. 97), los resultados indican que el sitio web mejora otros sitios web para personas de la tercera edad, como el portal jubilatas.com (http://www.jubilatas.com). Por ejemplo, en estas imágenes mostramos como el lector de pantalla pwWebSpeaker (pwWebSpeak, 2004) es capaz de leer el sitio web desarrollado (lado derecho), pero el resultado no es tan satisfactorio en el caso de la lectura del portal jubilatas.com (lado izquierdo). 5.6 Resultados Los resultados obtenidos tras los diferentes análisis sugieren que la accesibilidad web depende de múltiples factores, un número considerable de ellos son más cercanos al ámbito social que al tecnológico. Los resultados también inducen hacia una reflexión profunda en la aplicación de técnicas tradicionales del diseño de interfaces web y evaluación en usabilidad. Las personas de la tercera edad tienen un comportamiento totalmente diferente al de una persona joven frente a una página web. Los resultados obtenidos son muy similares a los de (Chadwick-Dias et al, 2003); nosotros añadimos uno más: la noción de imágenes como enlaces. Raramente una persona de la tercera edad concibe una imagen como un enlace. Las entrevistas sugieren que esto es debido a que mientras un enlace es generalmente distinto al resto del texto (subrayado, cambio en el icono del puntero del ratón), una imagen enlace no lo es. Incluso 42 La versión 4 de Macromedia Dreamweaver puede crear páginas web que siguen la versión HTML 4.01, pero durante el desarrollo del sitio web no disponíamos de esta versión. Sayago, Sergio Página 97 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad cuando aprecian que es un enlace, el resultado es bastante desconcertante porque no se lo esperan. Las expectativas que tienen las personas de la tercera edad frente a Internet son de indiferencia o muy interesante pero demasiado inaccesible. Nuestros resultados complementan los obtenidos en el estudio de (Zajicek, M., 2003). En (Zajicek, M., 2003) se detalla en qué medida Internet es irrelevante para ellos; nosotros añadimos una posible explicación a este hecho. Las personas de la tercera edad que conciben Internet como algo irrelevante es porque el ordenador es una máquina que les ha sido insertada en su entorno social de una manera brusca, y no han recibido o han recibido muy poca formación en el uso del ordenador. Las personas de la tercera edad que consideran Internet como inaccesible, pero interesante, es porque han tenido la oportunidad de acceder a Internet, pero han tenido que desistir porque no sabían como navegar. Los comentarios obtenidos tras las entrevistas dejan entrever una significante deficiencia en cultura digital que ha derivado principalmente en un rechazo a utilizar Internet, que actualmente poco a poco se está superando. Los dispositivos PDA no son accesibles para personas de la tercera edad. Esta inaccesibilidad es debida a varios factores. Las personas de la tercera edad no conocen la utilidad de un PDA. Sin embargo, una vez que son conscientes de sus utilidades, no consideran que este tipo de dispositivo sea adecuado para ellos; las razones son dos: (i) la interacción requiere mucha precisión, y (ii) el reducido espacio de pantalla dificulta la lectura de los textos. Además, relacionado con uno de los servicios básicos que permiten los PDA, como es el del manejo de información personal, estas personas, tras usar en varias sesiones los PDA para insertar notas, organizar su agenda,… consideran que estas tareas pueden hacerse más eficiente y fácilmente de una manera tradicional. Por lo que respecta a las necesidades de las personas de la tercera edad, los resultados obtenidos identifican que los mecanismos básicos de accesibilidad incorporados en el sistema operativo Windows son invisibles y de discutible utilidad. Los resultados también sugieren una serie de requerimientos para diseñar interfaces web accesibles para personas de la tercera edad. Sin embargo, la mayoría de los portales web dirigidos a este colectivo hacen caso omiso de estos requerimientos. Hay una serie de requerimientos que un sitio web debería cumplir para ser accesible a personas de la tercera edad. Los resultados de los análisis sugieren que el tipo de letra más legible es el estilo Verdana, con un tamaño de 12 puntos. El estilo de escritura con mejores resultados es el que facilite el hojeado (Nielsen, J., 2000), estructurando el texto y dejando espacios en blanco para armonizar la lectura. Los enlaces tienen que marcarse claramente, preferiblemente utilizando un color diferente al color del texto o utilizando el subrayado (por defecto) de los enlaces. El número de clicks ha de ser mínimo, se prefiere una arquitectura en profundidad más que en amplitud. Los elementos móviles (imágenes animadas,…) son considerablemente molestos. La mayoría de los portales web dirigidos a personas de la tercera edad hacen caso omiso de los requerimientos de accesibilidad. Aunque estos portales están dirigidos a un colectivo concreto de usuarios con problemas de accesibilidad conocidos, los portales están concebidos sin considerar estos requerimientos; por ejemplo, el tamaño de la letra es demasiado pequeño, los enlaces se indican de diferentes maneras, etc. Los mecanismos para la accesibilidad incorporados por defecto en el sistema operativo Windows son invisibles y su utilidad es discutible. El sistema operativo Windows ofrece dos mecanismos por defecto, una lupa y un teclado en pantalla, para intentar ser más accesible. Estos mecanismos son poco prácticos para las personas de la tercera edad porque la interacción con el teclado en pantalla no es intuitiva y la lupa es difícil de utilizar. En el caso del teclado en pantalla, por ejemplo, en tareas en las que se tiene que hacer una combinación de teclas, el mecanismo es incomprensible. Por otro lado, tanto el teclado como la lupa, son invisibles. Ningún usuario entrevistado, incluso aquellos que tenían más experiencia en el uso del ordenador, conocían estas opciones. Página 98 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Los lectores de pantalla son herramientas muy útiles, incluso para aquellas personas sin discapacidades auditivas severas. Las personas de la tercera edad encuentran útil la posibilidad de escuchar una página web, especialmente en los casos en los que la página web utiliza un tamaño de letra pequeño. En el área del diseño de interfaces, los resultados sugieren que el proceso de diseño y evaluación es adecuado, por su completitud, para trabajar con personas de la tercera edad; las técnicas de prototipado con mejor aceptación son las de alto nivel, mientras que las técnicas de bajo nivel son muy difíciles de entender. En la evaluación en usabilidad, los resultados identifican como técnicas más provechosas aquellas que requieren una colaboración entre los usuarios frente a técnicas tradicionales más individuales como el thinking-aloud. El proceso de diseño y evaluación es completo y aplicable en este caso concreto. Los resultados sugieren que este tipo de procesos, integradores de varias metodologías y técnicas en interacción persona-ordenador, son aplicables en trabajos de diseño de interfaces web con personas de la tercera edad. Por otro lado, al ser tan completos se convierten en una guía muy monótona que requiere de una cantidad considerable de tiempo intentar seguir cada uno de los pasos, actividades, documentos,...que se especifican. Las técnicas colaborativas de evaluación en usabilidad son más naturales que las técnicas individualizadas. Durante el análisis y el diseño utilizamos las técnicas: thinking-aloud protocol, cuestionarios y question-asking protocol. Los resultados obtenidos sugieren que la técnica del thinking-aloud condiciona en exceso al usuario, y no aporta demasiada información de usabilidad. La manera en la que se trabaja aplicando esta técnica, pensando en voz alta mientras se están llevando a cabo las tareas, resulta cognitivamente muy costosa para las personas de la tercera edad porque prestan mucha atención a todos y cada uno de los elementos que se muestran en pantalla; por esta razón, tratar de explicar aquello que están pensando a la vez que lo hacen llega a ser una tarea imposible. Sin embargo, técnicas colaborativas, en las que una persona es la encargada de navegar mientras otras conversan, resulta más natural y beneficiosa, por la calidad y cantidad de información de usabilidad que se obtiene. Basándonos en nuestros resultados, la explicación que se extrae se basa en el sentimiento de sentirse observados y en la simulación de su entorno social: parece que el enfrentar algo tan nuevo como Internet en grupo es más ameno y disminuye el sentimiento de observación que estar reunido con una persona que hace preguntas; por otro lado, al estar rodeado de otras personas, se sienten más libres de expresar aquello que piensan sin tanto miedo a cometer errores. La falta de detalle de los prototipos conceptuales plantea una deficiencia en su utilidad para trabajar con personas de la tercera edad. Los prototipos conceptuales son un tipo de prototipo que permiten simular la apariencia de una interfaz de una manera muy rápida y con costes muy reducidos. Sin embargo, los resultados obtenidos ejemplifican como la falta de detalle de este tipo de prototipo es un aspecto crucial para las personas de la tercera edad. Las personas de la tercera edad necesitan ver la apariencia exacta de los elementos de una interfaz en alto nivel, porque de lo contrario “no saben como utilizarlo”. 5.7 Conclusiones y perspectivas de futuro Conocer las características de las personas de la tercera edad y las dificultades que experimentan en el acceso a Internet resulta imprescindible para hacerles más accesible la web. En el diseño de interfaces la figura del usuario es de conocida importancia, y está muy documentada. En el diseño de interfaces web accesibles, esta figura toma aún más relevancia, porque añade nuevos desafíos al diseño y a la usabilidad, pero sin embargo está muy poco documentada. Las recomendaciones WAI no son suficientes para garantizar que un sitio web sea accesible para personas de la tercera edad. La accesibilidad web es un concepto general, que no solo aplica a personas de avanzada edad. Sin embargo, este colectivo tiene unos rasgos particulares que caracterizan sus expectativas de cara a Internet y su comportamiento en la navegación web. Estas necesidades encajan en las recomendaciones WAI, pero una aplicación directa de estas recomendaciones no es suficiente como para justificar que un sitio web que las siga es accesible Sayago, Sergio Página 99 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad para las personas de la tercera edad, ya que no refleja aspectos esenciales para este tipo de personas; aspectos que hemos ido detallando a lo largo de este documento. Un ejemplo se encuentra en la recomendación WAI: diseñar enlaces comprensibles. Para personas de la tercera edad los enlaces tienen que ser comprensibles, pero además resulta imprescindible que se diferencien entre tipos de enlaces. Por ejemplo, los enlaces que se encuentran entre el texto y que apuntan a un recurso (sea una página web, un fichero,…) deben indicarse de forma contraria a como se especifica en el diseño web: “pulse aquí para”. Esta tipo de información no está recogida en las WAI, pero es muy importante para las personas de la tercera edad. El mecanismo TAB recomendado por las WAI no mejora la accesibilidad a la web. Una recomendación de las WAI es permitir la navegación por una página web utilizando la tecla TAB. Este mecanismo no mejora la accesibilidad para las personas de la tercera edad porque el esquema de navegación que impone resulta poco práctico y porque no conocen la ubicación de esta tecla en el teclado. Las herramientas que dan soporte a las WAI son insuficientes para diseñar sitios web accesibles. La mayoría de las aplicaciones que dan soporte a las WAI solo lo hacen en casos muy concretos: introducir texto alternativo a los enlaces, atributos especiales en las tablas, etx. Por el contrario, las herramientas que permiten crear sitios web más completos, como Dreamweaver o FrontPage, no dan soporte a las WAI. Esto impone una barrera para crear sitios web con un mínimo de accesibilidad. Algunos problemas grabes de accesibilidad son solventados haciendo público mecanismos básicos de navegación web. La mayoría de las páginas web se pueden leer utilizando las teclas flecha del teclado. Sin embargo, muy pocas de ellas ofrecen esta información en su página web porque los diseñadores saben que sus usuarios conocen esta opción de navegación. Considerando el problema de la legibilidad de los textos en la web, el poco nivel en navegación web de las personas de la tercera edad, y entre ellas, aquellas con poca deficiencia visual pero con problemas para trabajar con el ratón, el hecho de poder leer una página web con las teclas flecha se convierte en una solución muy efectiva. Las personas de la tercera premian la consistencia, claridad y simplicidad en el diseño. Frente a la actual tendencia a diseñar sitios web comprimidos, en los que parece que premia mostrar tanta información como sea posible en el menor espacio de pantalla, y a utilizar de diferentes maneras mecanismos básicos de HTML (como los enlaces) para diferenciarse del resto de los sitios web, las personas de la tercera edad aclaman sitios web totalmente diferentes en los que la consistencia en la representación de los elementos HTML sea una constante, con más espacios en blanco para facilitar la lectura,… Alcanzar un mejor nivel en accesibilidad web es un compromiso interdependiente entre diferentes partes. Nosotros diferenciamos dos grandes áreas interconectadas entre sí: lo social y lo tecnológico. Ni los esfuerzos en tecnología web accesible por una parte, ni los esfuerzos de los creadores web por otra parte, mejoran la accesibilidad a la web si trabajan de manera independiente. Por mucha tecnología accesible que esté disponible, si los creadores no la conocen o no saben diseñar sitios web para esta tecnología, o ambas, los esfuerzos tecnológicos serán inútiles. Para ayudar a los creadores, los esfuerzos tecnológicos, además de centrarse en las necesidades de los usuarios, también tienen que centrarse en las necesidades de los diseñadores para que sean capaces de crear sitios web accesibles. Por otro lado, todos estos esfuerzos tecnológicos y de los creadores no se ven recompensados si los responsables de las instituciones, empresas, universidades,… no consideran imprescindible mejorar la accesibilidad de sus respectivas páginas web, difundir Internet entre personas discapacitadas y de la tercera edad,… Este trabajo lo esperamos continuar en un futuro. Con esta experiencia hemos tenido nuestro primer contacto con un caso particular de la accesibilidad web. El sitio web presenta algunas limitaciones, algunas más técnicas, como la no utilización de código JavaScript; otras más de diseño de interfaces, interfaz accesible para personas con discapacidades más severas, un Página 100 de 191 Sayago, Sergio Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad entorno más integral,… Todas ellas, como hemos demostrado a lo largo del capítulo, son un foco de trabajo novedoso, al que esperamos unirnos en un futuro. Sayago, Sergio Página 101 de 191 Análisis, diseño y evaluación de un sitio web accesible para personas de la tercera edad Página 102 de 191 Sayago, Sergio Conclusiones 6 Conclusiones En general, el diseño de interfaces es un proceso complejo. En el diseño de interfaces convergen técnicas, en un sentido amplio, de diferentes ámbitos: diseño gráfico, metodologías de diseño, técnicas de inspección en ciencias sociales, usabilidad, informática,…Esta multidisciplinaridad, ligadas al gran número de técnicas existentes dentro de cada disciplina y a la hetereogenidad de aplicaciones y usuarios, convierte al diseño de interfaces en un compromiso y difícil de predefinir. La evaluación en usabilidad es un componente clave en el diseño de interfaces. Conocer al usuario es una tarea difícil. En ello, la evaluación en usabilidad permite hacer progresar al diseño entendiendo las necesidades de los usuarios, estudiando aplicaciones similares, etc. Sin embargo, la evaluación en usabilidad no solo está determinada por el usuario. En proyectos reales, en los que hay un número variopinto y considerable de objetivos a cumplir, la evaluación en usabilidad queda determinada por el usuario, el tipo de producto y el contexto. La evaluación en usabilidad está sujeta a factores no solo relacionados con los usuarios. El tipo de producto y el contexto de uso determinan la evaluación en usabilidad en lo que respecta a la decisión de técnicas a utilizar. Un tipo de producto puede exigir más evaluación con usuarios, de sistemas similares, conocer impresiones subjetivas de los usuarios, medidas cuantificables, etc. Aparte de este primer nivel de influencia, el contexto de uso añade más; como por ejemplo, si el entorno es móvil, de alta precisión y concentración, etc. En entornos rurales, la utilidad de las nuevas tecnologías es discutible si no se hace más social su uso. En los entornos rurales no todas las personas son expertos en tecnología. Para integrar las nuevas tecnologías en estos entornos, y así incrementar el nivel en alfabetización digital y minimizar la brecha digital, es imprescindible disociar la tradicional visión privada del ordenador para convertirlo en un instrumento más público y paritario: más invisible, menos invasivo y más integrado en la vida cotidiana de los ciudadanos. Para ello, más que centrar todos los esfuerzos en los desarrollos tecnológicos, considerando que la utilidad de la tecnología es algo inherente a ella, la aproximación más adecuada parece ser separar el impulso tecnológico de los usuarios; es decir, primero considerar todo el factor social (dónde se reúnen los ciudadanos, cómo se reúnen, cuál es la utilidad de la tecnología,…), y después estudiar su combinación con las tecnologías. En e-Learning, la utilidad de las aplicaciones educativas que siguen los estándares de eLearning es discutible si no dan soporte a los procesos prácticos de la creación de material educativo. Crear contenido educativo es una tarea costosa. Para intentar minimizar estos costes los estándares educativos son una solución plausible porque permiten la reutilización del material educativo y la interoperabilidad entre sistemas. Una pieza clave en este entramado son las aplicaciones de e-Learning para la creación de contenido educativo estándar. Sin embargo, no basta con que estas aplicaciones estén centradas solo en los estándares; la creación de material educativo es un proceso multidisciplinar (Schlusmanset al, 2004), incluso dependiente de una organización (instituciones educativas): intervienen profesores, diseñadores, pedagogos, técnicos, etc. Por estas razones, desde la perspectiva del diseño de interfaces es imprescindible concebir las interfaces de estas aplicaciones como una combinación entre los requerimientos de la estandarización con todas las exigencias de usabilidad, organización del trabajo, pedagogía,…para ofrecer aplicaciones útiles a los creadores de material educativo. El diseño de interfaces web accesibles es todo un compromiso entre lo social y lo tecnológico. La accesibilidad web es un problema grave con serias repercusiones en diferentes niveles (económicos, éticos, educativos, culturales,…) de la actual sociedad de la información. Para intentar solucionar este problema se están llevando a cabo esfuerzos desde diferentes perspectivas: tecnologías, recomendaciones de accesibilidad, etc. Sin embargo, estos esfuerzos necesitan estar más unidos: ninguna de ellas por si sola mejora la accesibilidad web. La accesibilidad web es un tema complejo que requiere cambiar el enfoque tradicional del diseño de interfaces porque no solo se diseña para un tipo de usuario en un sitio concreto: multitud de usuarios, multitud de contextos, nuevas tecnologías,… Este desafío necesita de un compromiso Sayago, Sergio Página 103 de 191 Conclusiones entre todas las partes del diseño de interfaces, ya que solo aplicando recomendaciones web accesibles, como las WAI, o tecnología web accesible no se mejora la accesibilidad sino se conocen a los usuarios, los diseñadores conciben la necesidad de diseñar para la accesibilidad, las instituciones impulsan la accesibilidad, etc. Las limitaciones concretas de cada parte de nuestro trabajo han sido identificadas en los correspondientes capítulos. Sin embargo, a grandes rasgos, algunas de las limitaciones generales de nuestro trabajo han sido la falta de continuación (o la continuación no acabada) de las labores realizadas en Callús, QAed y accesibilidad; y quizá un trabajo más sistemático y ambicioso con los usuarios para ampliar y contrastar la bondad de los resultados obtenidos. Como perspectivas de futuro, el trabajo realizado en el diseño y evaluación de QAed ha sido continuado en un proyecto final de carrera de los estudios de informática y ampliado dentro del marco de dos proyectos europeos de e-Learning, como SIGOSSEE43 y UNFOLD44; y en un proyecto nacional, PLANET, estamos explorando temas más avanzados de pedagogía, entornos móviles, etc. Hemos tenido la oportunidad de seguir adquiriendo más experiencias en evaluación en usabilidad. Estas experiencias las hemos obtenido durante toda la coordinación de las acciones de evaluación de un proyecto europeo sobre postproducción en cine digital, Speed-FX45, y recientemente hemos comenzado a trabajar en la evaluación en usabilidad de otros proyectos; como e-TITLE46 y UNFOLD. Finalmente, la labor realizada en la accesibilidad web la seguimos explorando. Este trabajo ha dado lugar a una investigación, que a día de hoy estamos realizando de una manera más ambiciosa, con el objetivo de articular, en un futuro cercano, trabajos de investigación más avanzados. 43 http://www.ossite.org http://www.tecn.upf.es/unfold 45 http://www.tecn.upf.es/gti/speedfx 46 http://www.etitle.co.uk 44 Página 104 de 191 Sayago, Sergio Referencias 7 Referencias (ACMSIGCHI, 1992) (ADA,2004) (ArcGIS, 2004) (Bobby, 2004) (Canvas, 2004) (CUD, 2004) (DissComputer, 2004) (Dublin Core, 2004) (e-accessibility, 2004) (EML, 2004) (e-Extremadura, 2004) (HotPotatoes, 2004) (HTML 4.01, 2004) (HTML Techniques, 2004) (IBM Home Page Reader, 2004) (IMS, 2004) (Internet Rural, 2004) (JAVA Accessibility API, 2004) (JAVA Speech API, 2004) (LOM, 2004) (CETIS, 2004) (LIONDAU, 2004) (MSAA, 2004) (A-Prompt, 2004) (pwWebSpeak, 2004) (QuestionTools, 2004) (SCOPE, 2004) (SCORM, 2004) (TWCAG, 2004) (Televall, 2004) (TAW, 2004) (UTOPIA, 2004) Sayago, Sergio Curricula for Human Computer Interaction. 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Diseño centrado en el usuario. Una aproximación de diseño que considera como central los usuarios de un producto y toda su involucración en el proceso de diseño (Preece, J. (ed.), 1994). Diseño conceptual. La parte del diseño del sistema relacionada con las preguntas sobre aquello que es requerido (Preece, J. (ed.), 1994). Diseño contextual. Una aproximación para el diseño de sistemas que reconoce la importancia de entender el contexto del usuario, entendiendo como contextos factores como el lugar físico de la interacción, el modelo organizativo, flujos de trabajos,…(Beyer et al, 1998) Diseño paralelo. Una aproximación para el diseño de sistemas que se basa en la exploración de diferentes alternativas de diseño. Esta exploración típicamente la realizan más de un diseño de interfaces (Nielsen, J., 1993). Diseño participativo. Una aproximación para el diseño de sistemas que reconoce la importancia de trabajar con los usuarios en el proceso de diseño (Preece, J. (ed.), 1994). Entrevista estructurada. Una entrevista en la que todas las preguntas están prefijadas y no existe la posibilidad de explorar opiniones subjetivas del entrevistado (Preece, J. (ed.), 1994). Evaluación. Un proceso a través del que la información sobre la usabilidad de un sistema es obtenida para mejorar el sistema o asegurar una interfaz de usuario más completa (Preece, J. (ed.), 1994). Evaluación formal. Una aproximación de evaluación en usabilidad que utiliza técnicas en las que participativa el usuario. Evaluación formativa. Evaluación de la usabilidad de prototipos no completamente funcionales (Nielsen, J., 1993). Evaluación heurística. La evaluación consiste en observar y utilizar la interfaz de un producto e intentar hacerse una opinión sobre lo que es bueno y malo sobre esta interfaz. No intervienen usuarios (Nielsen, J., 1993). Evaluación informal. Una aproximación de evaluación en usabilidad que utiliza técnicas en las que no participativa el usuario. Evaluación sumativa. Evaluación de la usabilidad de sistemas funcionales (Nielsen, J., 1993). Heurísticas de usabilidad. Principios básicos bien establecidos y generales de usabilidad (Nielsen, J., 1993). Interacción. El intercambio que ocurre entre personas y sistemas interactivos (Preece, J. (ed.), 1994). Interacción persona-ordenador. Los procesos, diálogos y acciones que un usuario realiza para interactuar con un sistema informática en un ambiente determinado (Preece, J. (ed.), 1994). Interfaz de usuario. La totalidad de los aspectos de superficie de un sistema, entradas, salidas, realimentación, documentación, tareas,…(Preece, J. (ed.), 1994) Patrón de interacción persona-ordenador. Descripción textual jerárquica y gráfica de una solución probada a un problema de diseño recurrente (Borchers, J., 2001). Sayago, Sergio Página 111 de 191 Glosario - - - - Plan de evaluación. Documento en el que se especifica cómo, cuándo, dónde, quién, porqué y qué de la prueba de evaluación (Rubin, J., 1994). Pre y post cuestionarios. Cuestionarios entregados al usuario antes y después de una prueba de evaluación (Preece, J. (ed.), 1994). Principios de diseño. Directrices de diseño de alto nivel que requieren una interpretación antes de ser aplicados (Preece, J. (ed.), 1994). Prototipo conceptual o de baja fidelidad. Un tipo de prototipo que se concentra más en aspectos de la funcionalidad del sistema y organización de la interfaz, y menos en los detalles de apariencia de la interfaz (Preece, J. (ed.), 1994). Prueba de usabilidad. Técnica principal en la evaluación en usabilidad. Consiste en evaluar la usabilidad de un producto con usuarios reales en entornos reales (o lo más reales posibles) (Nielsen, J., 1993). Sistema. Algo que es considerado como un todo desde un particular punto de vista (Preece, J. (ed.), 1994). Técnica de evaluación en usabilidad. Un instrumento para recoger información del usuario y de la usabilidad del producto (Preece, J. (ed.), 1994). Thinking-aloud protocol. Un protocolo oral en el que un usuario expresa en voz alta aquello que está pensando durante la interacción con un producto (Preece, J. (ed.), 1994). Usabilidad. Una propiedad de las interfaces de usuario (Nielsen, J., 1993). Una medida de la facilidad con la que un sistema puede ser aprendido, efectivo, eficiente, y la actitud de los usuarios frente a él (Preece, J. (ed.), 1994). Página 112 de 191 Sayago, Sergio Anexo 2. Aspectos de diseño de interfaces y usabilidad para la participación directa Principales problemas de usabilidad del portal de Callús y propuestas de rediseño Análisis estructural y temático del portal web de Callús Aspectos de interfaz para el sistema de información geográfica del portal de Callús Análisis competitivo de SIG y representaciones relacionadas con la sensorización ambientales visualizables desde la red Multimodalidad para el fomento de la participación y algunas de sus repercusiones tecnológicas Aplicaciones para la participación directa Interfaces GIS: perspectiva, observaciones generales y recomendaciones de diseño 117 123 141 145 152 154 159 Resumen de resultados En el contexto del proyecto multidisciplinar Callús Digital, su ayuntamiento planteó a la Universitat Pompeu Fabra su participación en el aspecto de las interfaces de usuario, con una pregunta específica de ligar los aspectos presenciales a los digitales. En este resumen indicamos los aspectos esenciales del trabajo de la UPF, que se ha articulado en un conjunto de documentos más detallados que este resumen. El bloque más extenso consiste en análisis hechos sobre el portal de Callús y propuestas para mejorar su usabilidad. En el documento analisis_portal.doc se realiza un exhaustivo análisis heurístico del portal, con comentarios detallados sobre su usabilidad; los aspectos más importantes se recogen en el documento usabilidad_portal.doc, junto a unas propuestas de rediseño de la página principal y las interiores. Un segundo bloque, relacionado con éste, son las propuestas de interfaz para el sistema de información geográfica de Callús que se está generando actualmente. En el documento usabilidad_sig.doc se resumen los aspectos principales: lo que parece más conveniente para la previsible evolución del SIG de Callús; este trabajo se entiende mejor a partir del documento analisis_sig.doc, en el que se analizan interfaces de sistemas similares al que se pretende implantar en Callús; en el documento sig.doc se recogen enseñanzas generales sobre las interfaces de SIG, obtenidas en un trabajo anterior que dan una fundamentación más razonada a los puntos que hemos planteado. Estos dos bloques vienen a ser el equivalente a una guía de estilo (para mejorar) el portal digital de Callús, tal como está concebido actualmente. Pero hemos intentado responder a la pregunta sobre ligar aspectos presenciales y digitales con dos documentos de carácter diferente: - el primero, multimodalidad.doc, plantea modificaciones, sustanciales, del portal para mejorar la participación (multimodalidad, pluricentrismo, accesibilidad,...), y se incluyen propuestas tecnológicas para hacer posibles estas modificaciones. - el segundo, participación.doc, plantea unas propuestas de desarrollar interfaces más físicas, presentes y transparentes para la participación – y su paralelo en el portal –en una tentativa de responder a integrar más lo tradicional y las nuevas tecnologías, aprovechando éstas. A continuación, detallamos un poco más, conservando el carácter de resumen, los diferentes puntos. Sayago, Sergio Página 113 de 191 Diseño para la usabilidad del portal El trabajo de la UPF comenzó con un análisis detallado de la estructura y contenidos de la web que estaba puesta en funcionamiento y que se recogen en analisis_portal.doc. En este primer estudio de usabilidad del portal actual se detectaron ciertos problemas; principalmente relacionados con aspectos de navegación, consistencia, y localización. No existía una descripción del portal, que se incluye en este documento, y puede ser útil para reflexionar a todos los responsables del portal. Las posteriores visitas in-situ a los ciudadanos y personal de la Fundación de Callús y las entrevistas con algunos de ellos consolidaron nuestra visión de cuáles eran los aspectos esenciales de estos problemas detectados incialmente de forma heurística. Esta visión consolidada se ha resumido en un nuevo documento, usabilidad_portal.doc, que recoge de forma concisa los aspectos principales que pensamos podrían mejorar en la interfaz del portal; se presentan algunas propuestas de rediseño. En su conjunto, el portal actual lo calificaríamos de bueno; las sugerencias indican puntos mejorables; también es conveniente para los que trabajan en él la comprensión sistemática de su estructura, para que los nuevos desarrollos mantengan la coherencia. Por otro lado, los nuevos tiempos y necesidades de dar un salto en la participación indican que puede ser conveniente cambiar de orientación; pero estos cambios de fondo, que necesitan bastante reflexión se plantean en otros documentos, que se detallan posteriormente. Interfaces SIG, sistema de monitorización de datos ambientales y urbanísticos online El Sistema de Información Geográfica online de Callús está en pleno desarrollo. En estos momentos está orientándose según el Plan de Acción Ambiental de Callús, con el objetivo de ofrecer la monitorización de algunos datos ambientales y urbanísticos, y teniendo en cuenta las limitaciones presupuestarias que se están encontrando. Previsiblemente se adaptará en el futuro próximo a necesidades diversas. En función de esto, las interfaces que planteamos son genéricas, y que puedan evolucionar a necesidades diversas. En el documento usabilidad_sig.doc se recomienda utilizar en la representación tanto mapas como gráficos, y se plantea una interfaz que combine ambas cosas, dándose dos propuestas de diseño, ambas basadas en el estilo de callejeros web. La fundamentación de las propuestas de este documento se encuentran en otros dos: el primero sig.doc recoge una discusión sobre las interfaces de SIG y callejeros, desarrollada en un proyecto anterior; el segundo analisis_sig.doc analiza las interfaces de varios sistemas similares al que se plantea para Callús, discutiendo su estructura, ventajas e inconvenientes. El fomento de la participación y algunas implicaciones tecnológicas La visita a Callús fue significativa para entender lo que se nos planteaba con la pregunta de relacionar la participación “digital” con la participación presencial: como ejemplos, la necesidad de un boletín repartido por las casas (el que què?) para mejorar la información como base de la participación, o la problemática de las votaciones que se pudieron realizar digitalmente (ni a través del portal ni de ordenadores instalados); ambas experiencias cuestionan el alcance de las nuevas tecnologías. En el documento multimodalidad.doc comenzamos a responder a esta pregunta. Lo hacemos a diferentes niveles: - transformación del portal mediante lo que llamamos “multimodalización”, desarrollo del “pluricentrismo” y posteriormente personalización; - desarrollo y experimentación de lo que llamamos espacios interactivos no invasivos, que hagan menos visible la “nueva tecnología”; Página 114 de 191 Sayago, Sergio - uso de tecnología que se denomina “accesible”, que facilite su uso por personas que no estén familiarizadas con las tecnologías. En el mismo documento también se sugieren tecnologías y arquitecturas que pueden hacer posible este importante cambio de orientación. Por “multimodalización” del portal entendemos que se flexibilice de forma que pueda utilizarse no sólo desde PCs, sino mediante móviles, o interfaces tipo “cajeros automáticos” – que hacen más “invisibles” los ordenadores, .... También que pueda integrar las formas de comunicación más directa como el que què? Por “pluricentrismo” entendemos pasar de un portal que se identifica con el ayuntamiento a favorecer el portal como entrada a los diferentes entes o formas de ver Callús. Un portal más rico exigirá personalización, para ser atractivo a los usuarios. Cuando planteamos espacios interactivos no invasivos estamos intentando disociar la nueva tecnología de la visión de los PCs en casa; como de alguna forma hacía antes la “capella digital” de Callús; proponemos utilizar “cajeros automáticos” que sean “ordenadores invisibles” en lugares muy transitados – bares, mercados,... – que faciliten tanto información como participación (por ejemplo, en votaciones, o en propuestas urbanísticas, o en seguimiento de las labores municipales). El uso de herramientas de tecnología accesible permite un acercamiento de aquellas personas con algún tipo de discapacidad a la información, capturando un sector de la población que tiene derechos a disfrutar de los mismos servicios que el resto. En el documento se sugiere también el uso de las tecnologías XML y XSL para el desarrollo de este nuevo concepto y se reflexiona sobre las arquitecturas generadoras de contenidos y presentaciones. También se sugiere fomentar el pluricentrismo dotando a los usuarios de herramientas fáciles para generar contenidos. En un segundo documento, participacion_directa.doc, planteamos concretamente el diseño prototipo de dos ejemplos de participación, una para las cuestiones urbanísticas y otra para las votaciones, junto con la alternativa de “emisión de noticias”, tanto en lo que hemos llamado espacios interactivos no invasivos (reutilización de cajeros automáticos) como su integración como secciones diferenciadas en el portal. Reflexiones estratégicas sobre el desarrollo de tecnologías de la información en Callús A modo de sumario de conclusiones hacemos estas reflexiones (esquemáticas y un tanto provocativas) sobre el pasado y futuro posible del desarrollo de tecnologías de la información en Callús. Caracterización de la situación actual y cuestionamientos - De la página web inicial informativa del pueblo se ha pasado a una concepción del portal donde hay noticias, servicios,... - Se está produciendo una cantidad relativamente importante de desarrollos basados en tecnologías de la información (como entornos wireless, GIS,...) y se cuestiona la relación coste/beneficio social de estos desarrollos. - Se cuestiona actualmente la utilidad del portal comparando con otros medios tradicionales (como el boletín que què?, o las urnas utilizadas en la consulta pública) dentro del marco de alcanzar el objetivo fundamental que es para el ayuntamiento la participación más democrática posible del pueblo en su futuro. - El pueblo tiene una cultura y medios digitales relativamente importante, comparados con su tamaño, pero tiene una población relativamente vieja (como en el resto del país) y poco adaptable a un uso masivo de las tecnologías de la información. Sayago, Sergio Página 115 de 191 Comparativamente podríamos decir que la situación actual es excelente: un pueblo con elevados niveles relativos de infraestructura y alfabetización digitales, habiendo generado recursos para desarrollar tecnologías aplicadas al pueblo, y un equipo joven cualificado tecnológicamente. Sería erróneo menospreciar o relativizar estos éxitos, por el hecho de que se necesite más tiempo y hacer la tecnología más accesible, para que haya un éxito mayor de la sociedad del conocimiento. Pero sí conviene periódicamente (por ejemplo ahora) situar el contexto, y volver a analizar cuáles son los mejores caminos para continuar con este éxito. Objetivos de mejora posibles dentro de este contexto - Plantear la utilización de la tecnología en un contexto más social (recuperando la idea básica que había detrás de la capella digital); esto podría hacerse utilizando formas más públicas de los ordenadores (tipo cajero o tablón de anuncios utilizando pantallas) en los lugares de más uso social, como pueden ser bares, tiendas, mercado (continuando con la utilización de los lugares específicos más tecnológicos, como la escuela y el ciber-bar); no únicamente la forma o interfaz debe ser más pública, también la forma tiene que ser más adaptada a la escasa interacción posible en estos lugares (pasando a hacer un tipo de emisión de noticias, combinada con la facilitación de consultas inmediatas y de una forma más accesible) - Estudiar la personalización del la web, para favorecer la participación propia y el desarrollo propio dentro de una web más pluricéntrica o paritária como señalamos a continuación – seguramente las noticias de los jóvenes no interesan tanto a las personas mayores, que necesitan otro tipo de noticias, tipografía... – La personalización sería factible por la autentificación de usuarios que ya existe. - Valorar la conveniencia y posibilidad de poner en marcha una formulación más paritária del desarrollo web de Callús (que el portal del ayuntamiento no tenga que ser el centro de toda la actividad); esto implicaría diferentes áreas, con su autonomía (por lo tanto el ayuntamiento no se haría responsable de todos los contenidos) y que hubiese diferentes administradores. De alguna forma sería promover el asociacionismo “web” de Callús, sin que el Ayuntamiento fuese la única asociación. El portal de Callús podría ser fundamentalmente el Ayuntamiento que es ahora, más acceso a sub-portales. Esto tendría que ir en paralelo de más vida digital propia de estos colectivos (escolar, cazadores,...) - Separar el impulso de participación en general de fomentar la participación mediante tecnología. Con las últimas votaciones esto se ha mezclado – promoción de la web y participación popular -, cuando es conveniente que cada objetivo esté por separado para conseguir sus propias metas y combinarlas mejor. En este contexto la alternativa tecnológica de participación sería que hubiese una forma de participación pública indirecta fácil (posiblemente introduciendo nueva tecnología, pero más bien utilizando una de tipo cajero automático – que puede incluir utilización de tarjeta y pin, o solo contraseña, y que tiene que ver como tratar los aspectos de privacidad de voto – que no interfaz web o menús más complejos) y al mismo tiempo hacer que la web refleje este tipo de interfaz. El apartado de integración social de la tecnología mencionado antes puede favorecer también la participación y la integración de los dos aspectos. - Dentro de la idea de policentrismo de la web o web más paritária se puede fomentar la participación de los mas jóvenes basándose en los esquemas peer-to-peer que como el messenger, o napster, se han hecho enormemente populares. Actualmente el chat es “público”, como una especie de ágora, lo que por un lado limita la participación y por otro obliga al ayuntamiento a hacerse responsable del contenido. Estructuras de organización más flexibles pueden hacer que la participación se incremente, y distribuir responsabilidades. Entre la gente joven, la utilización de móviles (SMS) para fomentar la participación, como hacen actualmente las cadenas de televisión, es también una cuestión a estudiar. - Integrar más aspectos físicos y virtuales en las interfaces, fomentando a la vez una transición más fácil entre los dos. Ya hemos comentado antes un ejemplo con interfaces tipo cajero automático Página 116 de 191 Sayago, Sergio y que tengan su correspondencia en el portal. Es probable que las sugerencias que se quieren integrar en el GIS con el objetivo de “generar el programa electoral” o “listas de incidencias” puedan tener materialización rápida física en lugares de uso social como bares, tiendas, ... en forma de mapas – post its – donde se pueda anotar la incidencia o la propuesta, o más fácil todavía, pegatinas de colores según la incidencia -. Este tipo de interfaz podría pasar a virtual de dos formas diferentes: una tipo pública – si se pueden utilizar pantallas táctiles grandes con seguridad – y otro tipo PC – como una web – donde los post-its son reemplazados por iconos que se puedan arrastrar sobre el mapa. - Transformar la tecnología web de base de Callus de forma que soporte múltiples formatos. En los puntos anteriores hemos visto la conveniencia de que se dé soporte a aspectos “públicos”, a boletines como el que què?, móviles, ... y en el futuro se pueden contemplar otros. Des de este punto de vista, es necesario separar los contenidos de la presentación, utilizando tecnología XML, y haciendo que una entrada de información pueda tener distintas salidas (portal web, mensajes a móviles, que què?, tablón de anuncios...) - Dar más soporte dentro del portal a la denominada “accesibilidad”. Accesibilidad digital es sinónimo de tener en cuenta a las personas con necesidades especiales (gente grande, pequeños, discapacitados,...) Como por ejemplo, en este apartado puede enmarcarse el considerado speech-totext como interfaz de accesibilidad para gente mayor, o con necesidades especiales. Principales problemas de usabilidad del portal de Callús y propuestas de rediseño Contexto y objetivo del documento Después de haber realizado varios estudios heurísticos de usabilidad del portal y haber visitado el municipio y dialogado con algunas de sus gentes, este documento tiene como objetivo ofrecer una panorámica de los principales problemas relacionados con la usabilidad y algunas de las posibles soluciones de rediseño del portal que se podrían adoptar. Es importante remarcar el carácter de visión general y de reflexión en sus contenidos. Los comentarios que aquí se hacen intentan estimular un diálogo que prepare una futura guía de estilo, más razonada y fundamentada, del portal del municipio de Callús. Los principales problemas de usabilidad El documento trata las siguientes cuestiones, que consideramos básicas para mejorar el diseño del portal: - Revisión de los elementos que se ofrecen y algunas propuestas de posibles elementos futuros. En esta sección se revisan los elementos que actualmente están accesibles en el portal de Callús desde el punto de la vista de su utilidad. También se proponen algunos elementos que pueden fomentar la participación en el portal. - Agrupación de los elementos. En esta sección se examinan algunos problemas de organización modular de la interfaz y se proponen soluciones: dos alternativas respecto a la página principal del portal y otra solución genérica para las páginas o secciones interiores. - Añadir sección de actualidades. Como el portal es muy dinámico, es normal que se produzcan gran cantidad de cambios de los que tienen que estar informados los usuarios. - Mejora de los buscadores. Un buscador suele ser un elemento muy utilizado y además uno de los elementos que más errores causa en la interacción por lo que se propone un diseño de cara a los errores. - Sistema de ayuda, manual de usuario y mapa de navegación. Estos son elementos claves para la usabilidad y se propone su inclusión en el portal. Sayago, Sergio Página 117 de 191 Evolución coherente. Ya que está previsto añadir nuevos servicios, como puede ser un Sistema de Información Geográfica, es importante pensar en cómo este hecho afectará al diseño del portal actual. Revisión de los elementos que aparecen en el portal y algunas propuestas Este apartado está relacionado con los elementos de interés que se ofrecen actualmente (ilustración 1). La idea principal es que es necesario mostrar elementos que sean lo más útiles y / o interesantes de cara a los usuarios para fomentar la participación y su uso. Ilustración 1: Barra de elementos. Desde este punto de vista, el chat no tiene la utilidad que se esperaría ya que nuestros usuarios la mayoría de las veces se conectan mediante un canal propio de otro sistema de chat. Algunos de los elementos que se podrían añadir a esta barra para fomentar la participación y el uso del portal podrían ser: - Mapa del sitio. Este elemento normalmente suele facilitar la navegación a través de un portal ya que se ofrece una organización conceptual a alto nivel de la estructura del web. - Contacto directo con los principales grupos del pueblo. Quizá dando la posibilidad a los usuarios de conectarse directamente con los principales grupos del pueblo, ya sea visitando su página web o enviándoles un e-mail, se conseguiría fomentar la participación ofreciéndole un tipo de información que sea de su interés. - Enlaces de interés. Un conjunto de enlaces a páginas o portales que puedan ser de interés para los habitantes de Callús, como pueden ser organizaciones de pesca, agricultura, hospitales, comercio, etc. - Ayuda. La ayuda raramente fomentará la participación, pero si que podrá facilitar el uso cuando el usuario no sepa como navegar o como realizar una determinada tarea. - También se podría considerar la inclusión de: - Servicio de personalización. Como un elemento de futuro no inmediato, y aprovechando que los usuarios están registrados, se podría pensar en una web más personal para cada usuario y que participara de la forma que le resultara más cómoda –foros temáticos, noticias filtradas por temática,... –. - Curiosidades. Una sección dedicada a chistes, frases, acciones graciosas y demás eventos de esta índole puede resultar un punto de encuentro bastante interesante. Todos estos elementos se podrían colocar en la misma barra de elemento que se muestra en la ilustración 1, cuidando la iconografía para que representen bien la funcionalidad que llevan asociada. Agrupación de elementos Se ha observado que pueden haber problemas de usabilidad relacionados con la organización en módulos o bloques tanto en la página principal como en las páginas interiores o secundarias. Básicamente residen en la ubicación de elementos que conceptualmente, desde la perspectiva de la funcionalidad, deberían estar situados en otro lugar. En la página principal del portal, algunos de estos problemas son: Página 118 de 191 Sayago, Sergio - La imagen de Callús en todas las páginas. En un portal es importante indicar siempre dónde se está, tanto a nivel macroscópico como microscópico, pero intentando aprovechar el espacio de pantalla. En el diseño actual (ilustración 2) la imagen ocupa un espacio excesivo y podría ser substituida por el esquema de la ilustración 3. Ilustración 2: Identificación del sitio excesivo. Ilustración 3: Identificador propuesto, reaprovechando espacio En la parte derecha de la ilustración 3 podrían aparecer elementos tales como: - Usuario y contraseña. Elementos ya disponibles en la versión actual. - Enlaces sobre ‘benvinguts’. Elemento ya disponible. - Agenda. Elemento ya disponible. - Indicador específico de localización, mapa del web, buscador ... - Ubicación de elementos de navegación. Algunos elementos de navegación aparecen en bloques a los que conceptualmente no pertenecen [ilustración 4]. Parece más correcto que el elemento ‘Continguts transversals’ esté colocado bajo el elemento ‘Poble Digital’, lo mismo que el elemento ‘Forums’.Este hecho puede complicar la navegación y por eso se propone una remodelación de la página principal según las ilustraciones 5 y 6. Sayago, Sergio Página 119 de 191 Ilustración 4: Elementos conceptualmente mal ubicados. Propuestas de rediseño página principal En función de lo anterior, la primera alternativa para el rediseño de bloques de la página principal es: Ilustración 5: Propuesta para la página principal - - Habría 7 bloques: Superior: esta parte de la página está compuesta por un logotipo de Callús en su parte izquierda – posiblemente la imagen actual reducida –; y a) entrada de usuario y contraseña, b) unos enlaces pertenecientes a bienvenidos y otro para la agenda en su parte derecha. Adyacente al superior: este bloque sería la barra del portal actual con algunos añadidos, como son: la ayuda, los enlaces de interés, la línea de contacto con grupos importantes del pueblo, etc. Página 120 de 191 Sayago, Sergio - Izquierdo: este bloque contendrá toda la navegación informativa del portal. Estará compuesto por la sección ‘poble digital’ y por la sección ‘continguts transversals’. - Derecho: albergaría toda la navegación de foros, tanto especiales como últimos mensajes. - Central: donde mostrar todas las noticias de actualidad; en este módulo debería aparecer un enlace hacia un historial de noticias antiguas y el número de noticias en este módulo no debería ser tal que implicase un scroll grande: usar paginación o enlaces de hipertexto en la misma página. La segunda propuesta es similar a la primera, diferenciándose en los bloques superior y derecho: Ilustración 6: Segunda propuesta. - Superior: este bloque albergaría los siguientes elementos: a) usuario y contraseña, b) agenda y c) línea directa con el ayuntamiento. Derecho: el bloque contendría: a) una sección de bienvenidos, b) sección de foros y c) sección de foros especiales –últimos mensajes,.. –. Propuesta de rediseño para las páginas interiores La propuesta para rediseñar la organización de las páginas interiores se ha de aplicar especialmente a todas las páginas que se encuentran accesibles bajo la sección ‘poble digital’.Es muy similar al diseño actual, pero variando: - El bloque central. Este bloque está dividido en dos grandes secciones. La sección superior albergaría, en orden descendente: a) en el primer nivel el título de la sección y la opción del buscador, b) en el segundo nivel la opción de las 30 últimas noticias y un historial de todas las noticias, c) en el tercer nivel un menú de hipertexto que permitiera navegar a través de los elementos de la sección inferior. Por último, la sección inferior se corresponde con todos los elementos que hay actualmente en las páginas interiores, pero con la diferencia que sus encabezados deberían ser enlaces de hipertexto que se enlazaran con las opciones del menú anteriormente comentado. Sayago, Sergio Página 121 de 191 Ilustración 7: Propuesta páginas interiores. Antes de acabar con esta sección, queremos señalar un aspecto de la iconografía. En el diseño actual casi todas los apartados de las secciones de las páginas interiores están identificados con iconos, que son muy similares a los del sistema operativo Windows. Desde nuestro punto de vista, no es siempre aconsejable ofrecer iconos de un sistema operativo porque para los usuarios que no utilicen o no estén acostumbrados a este tipo de software, le puede resultar extraño o incluso ofensivo (¿Por qué no utilizar iconos de Linux?). Sección de actualidad La web de Callús es una web muy dinámica y es normal pensar en que constantemente se hagan remodelaciones o cambios. Por tanto, es interesante pensar en la idea de dedicar una sección de actualidades para que la gente la visite y pueda leer y ver gráficamente los cambios que se han producido. Esta sección se podría ubicar en la esquina superior derecha a modo de enlace ‘vivo’ –ya que es de actualidad, debería llamar un poco la atención –. Mejora de los buscadores Un buscador es una herramienta muy utilizada en los portales y es de un gran valor para los usuarios. Sin embargo, suele ser una fuente de errores si no se diseña de cara al error y se mejora la forma de presentar los resultados y los mensajes de error. Desde este punto de vista, los valores por defecto, instrucciones de uso y mensajes de error que intenten guiar al usuario en cómo rehacer la consulta resultan aspectos muy importantes a tener en cuenta. Sistema de ayuda, manual de usuario y mapa de navegación Para finalizar con esta breve revisión de la web, creemos importante abogar por la utilización de un sistema ayuda centrado en la tarea, un manual de usuario que sea fácilmente accesible y legible y un mapa de navegación que muestre conceptualmente la organización del portal. Por sistema de ayuda centrado en la tarea se entiende que intente dar solución a aquellas tareas que pueden ser más problemáticas, ofreciendo ejemplos y con textos breves para mejorar la legibilidad y comprensión. La legibilidad en la web es un hecho a cuidar porque la lectura de textos desde pantalla es bastante molesta y lenta, por lo tanto, ofrecer listados, diferentes niveles de encabezados y ser breve en su redactado son aspectos comprobados que facilitan y mejoran la legibilidad. Página 122 de 191 Sayago, Sergio Evolucionar de manera coherente Ya que en un futuro próximo se van a añadir nuevas funcionalidades y servicios al portal, es importante pensar en la consistencia para no romper con los esquemas de navegación ni con el estilo de diseño. Por ejemplo, para el SIG (Sistema de Información Geográfica) sería bastante recomendable añadir una opción en la sección de ‘poble digital’ para que el usuario pudiera acceder. Respecto a la videoconferencia o sistemas de votación avanzados, una posible ubicación sería en el módulo derecho de la página principal, ya que allí están ubicados los accesos a los foros. Conclusiones La navegación del portal de Callús Digital puede mejorar modificando algunos aspectos muy concretos del diseño actual de la web; para fomentar la reflexión se han mostrado algunas propuestas de rediseño. Estas propuestas están centradas en la usabilidad en general y sobre todo en los usuarios del pueblo de Callús. Análisis estructural y temático del portal web de Callús Introducción CALLUSDIGITAL es un proyecto que tiene como objetivo ofrecer gran cantidad de información, en relación con el pueblo de Callús, a todos sus ciudadanos utilizando para ello las nuevas tecnologías y a su vez intentando fomentar el uso de las mismas entre el mayor número posible de ciudadanos. La apuesta de CALLUSDIGITAL es múltiple. Por un lado, la apuesta es innovadora desde el punto de vista de la utilización de las nuevas tecnologías, como pueden ser los Sistemas de Información Geográfica, GPS, y demás para mantener el control sobre un pueblo relativamente pequeño (tanto en extensión como en población.) Por otro lado, y bajo nuestro punto de vista, todo este contexto tecnológico está totalmente ligado a la participación ciudadana; dicho en otras palabras, el objetivo de este esfuerzo tecnológico es fomentar el uso de estas tecnologías entre las personas humildes de un pueblo pequeño que pueden no tener constante contacto con tecnologías de vanguardia, como por ejemplo, Internet. Es aquí donde entra la participación de la Universitat Pompeu Fabra en el proyecto. La Universidad tiene el trabajo encargado de hacer lo más fácil posible la adaptación de toda esta información digital del pueblo de Callús en varias interfaces multimodales de tal forma que sea accesible por el mayor número de ciudadanos posibles y además, de forma fácil. Una vez presentado el contexto en el que se encuentra la labor de la UPF, en el presente documento se ofrece cierta información relacionada con el objetivo del proyecto desde el punto de vista de la usabilidad. Básicamente, la finalidad de este documento es la de servir como fuente de recogida de información y estudio de la misma acerca de la estructura, organización y temática de los contenidos que muestra la web del pueblo de Callús. Es por tanto un documento de análisis que servirá para conocer y entender mejor los servicios que ofrece el portal para poder proponer una guía de estilo, en un futuro próximo, que tenga relación con lo que actualmente se dispone y que englobe los futuros servicios a añadir. Sayago, Sergio Página 123 de 191 Diseño de la página principal La página principal se divide en cuatro módulos. El primer módulo, situado en la parte superior de la figura uno, muestra una imagen que indica el sitio web en el que se encuentra el usuario. Responde a la pregunta: ¿Dónde me encuentro? El segundo módulo, situado en la parte central de la figura uno, es el módulo encargado de ofrecer la información. Los dos módulos restantes, situados respectivamente a la derecha y la izquierda de la figura uno, ofrecen la navegación local dentro de la página principal. De alguna manera, dan respuestas a preguntas importantes del diseño web que son del estilo: ¿Qué tienen aquí?, ¿Hacia dónde puedo ir?, ¿Qué puedo hacer? Ilustración 1. Esta estructura es compartida por el resto de las páginas internas del portal, como pueden ser las páginas que se corresponden con las secciones temáticas, foros de discusión,... Análisis del diseño de la página principal Los principales problemas, desde el punto de vista de organización y estructuración del contenido y presentación, que se han encontrado en el diseño de esta página se centran el módulo superior y los módulos situados en los extremos de la página [ver Figura uno, página 3.] Módulo superior: identificación del sitio web El módulo superior habitualmente suele estar destinado a ofrecer suficiente información como para indicar al usuario en qué portal se encuentra, y los mecanismos que se utilizan como convención son un logotipo, una frase (habitualmente una línea) que refleje o resuma el objetivo de la web y otros elementos más, como pueden sistemas de ayuda, buscadores de contenido, etc. Desde este punto de vista, el módulo superior es toda una imagen que indica muy bien la localización y filosofía de la web, pero quizá el espacio ocupado sea excesivo. Otros portales del estilo, como pueden el portal de Yahoo o portales de pueblos como los de SantFeliu [Disponible en: http://www.santfeliu.net] y Molins de Rei [Disponible en: http://www.molinsderei.net] dedican mucho menos espacio para este propósito. Módulo izquierdo y derecho: organización de la estructura. El módulo izquierdo [Figura dos, página 4] ofrece un índice temático de navegación a través de la web bastante coherente bajo el título “Pueblo Digital”. El índice temático está dividido por secciones, algunas de ellas son: relaciones sociales, conoce el pueblo de Callús, Hacienda, y demás. El problema de organización aparece cuando en el módulo derecho [Figura tres, página 4] se muestra un apartado con el título de “Contenidos Transversales”, que engloba secciones del estilo: participación ciudadana, empresas y asociaciones,... Como puede apreciarse, a simple golpe de vista parece que este apartado debería figurar en el mismo sitio visual en qué aparece el otro apartado, “Pueblo Digital”, ya que ambos organizan la información del sitio web. Desde este punto de vista, creemos que la organización de la estructura de navegación del web se vería reforzada si el apartado de Contenidos Transversales fuera ubicado justo debajo del apartado de “Pueblo Digital”. La razón que nos impulsa a proponer este cambio es sencillamente agrupar en Página 124 de 191 Sayago, Sergio módulos, visualmente contundentes y claramente diferenciados, lo que es navegación a través de la temática y lo que es navegación a través de servicios que no son contenido informativo propiamente dichos, como pueden ser los foros. Ilustración 3. Módulo derecho. Estos dos módulos aparecen separados en el diseño de la página principal, tal y como se muestra en el esquema de la figura uno [Figura uno, página 2.] Sin embargo, el objetivo que persiguen los dos elementos de la interfaz es similar: estructuración de la información que se puede encontrar en la web. Ilustración 2. Módulo izq. Temática de la web El contenido temático del portal de Callús, a un nivel macroscópico, se puede dividir en las siguientes cuatro secciones: - Ámbito político. Casi todas las secciones de las que está compuesta el índice temático tiene algún componente que está relacionado con el ámbito político, ya sean presupuestos, obras e infraestructuras, información sobre proyectos arquitectónicos,... - Noticias de interés general. Sobretodo en la página principal y en forma de últimas noticias, la web presenta información variada que puede interesar a los ciudadanos del pueblo. También hay una cierta apariencia de este tipo de información dentro de algunas secciones de la temática principal del web (módulo izquierdo), y suelen aparecer al principio de estas y sin pertenecer a ninguna subsección concreta (Figura cuatro, página 6.) - Información sobre Callús. Dos secciones concretas del índice temático, como son “Conoce a Callús” e “Historia de Callús”, tratan explícitamente este tema y de forma bastante dedicada. Disponen de material en formato multimedia, además de las páginas HTML, en los que se puede interactuar con algunas presentaciones que muestran el pueblo: montañas, historia, vida, organizaciones, etc. - Actividades de participación. En gran cantidad de secciones están presentes las actividades para intentar fomentar la participación del usuario. Un ejemplo de ello es una sección que lleva por nombre “Participación ciudadana”, encuestas en el apartado de “Relaciones sociales”,... Como la participación del usuario es un requisito del proyecto, categorizar la temática de la web por actividades de participación parece tener suficiente peso y no ser un tanto superfluo. Sayago, Sergio Página 125 de 191 Aquí se puede observar que hay información de interés general, como puede ser “¿Qué hacen hoy los de la brigada?” que está ubicada en la sección de noticias de servicios y que no pertenece a ninguna subsección (hecho que sería recomendable.) Ilustración 4. Análisis de la temática de la web Los contenidos que se ofrecen en este portal están totalmente relacionados con información sobre el pueblo de Callús y sus gentes. Muestra de ello es el gran interés en mostrar datos sobre los gastos anuales, las nuevas infraestructuras,... El problema puede aparecer en el momento de la elección entre qué tipo de material se ofrecerá y la manera en qué se hará. Dicho en otras palabras, entre toda la información posible que está disponible para ser publicada, no siempre es aconsejable publicarla toda si se corre el riesgo que los usuarios no la comprendan e incluso les resulte superflua o innecesaria. Desde esta perspectiva, y teniendo en cuenta la afirmación anterior, los principales problemas hallados sujetos a nuestra opinión en la temática de esta web, residen en la manera de mostrarla y en el tipo de material (mejor dicho, formato) con la que se suministra. Información mostrada: elección de temas Si consideramos la población que puede residir en un pueblo de esta categoría, podemos encontrarnos un patrón o modelo de usuarios, con unas características particulares y determinadas, que deseen saber más sobre su pueblo y mantenerse al día en este contexto. La idea básica, relevante en este apartado, es la de mostrar al usuario sólo aquello que le pueda interesar, e intentar no mostrarle información que seguramente no consultará. Para poner un ejemplo, tal y como se puede observar en la figura cinco [Figura cinco, página 7], probablemente pocas personas consultarán el boletín sobre “Mapas y planos de información urbanística” porque no entenderán lo que allí se le está mostrando; y seguramente menos en un formato como es Acrobat PDF (aparece una pantalla nueva, se carga el fichero sin ningún tipo de realimentación,...) Por tanto, es totalmente necesario considerar el gran espectro de categorías de usuarios que usarán la web: niños, adolescentes, personas de la tercera edad,... Muchas de estas personas tendrán poca experiencia con las nuevas tecnologías e incluso puede que no sepan leer un mapa como los que se le muestran en este boletín, “no todos los ciudadanos serán ingenieros de puentes y caminos” : la información puede no ser relevante para estas personas, a pesar que se trate de datos del pueblo donde viven. Página 126 de 191 Sayago, Sergio La Figura cinco refleja el hecho de intentar ofrecer un tipo de información que puede no resultar conveniente al público del portal, ya que bien le puede parecer no demasiado importante la información que se le ofrece o bien no sea capaz de entender aquello que se le está intentando decir. Ilustración 5.: Información sin interés. Información mostrada: manera de ofrecerla Si elegir el tipo de información es importante, hallar la manera de ofrecerla es todavía más difícil, si cabe. Uno de los aspectos que más se debería cuidar en el diseño de una interfaz es el lenguaje. Si un usuario no es capaz de comprender el significado de una determinada opción de una interfaz, difícilmente podrá acceder a la información. Este es el caso de algunas secciones de la web de Callús. Por un lado, la sección que lleva por título “Contenidos Transversales” difícilmente será entendida por los ciudadanos del pueblo y, más aún, la relación que establece con los apartados que engloba parece no tener ningún significado conceptual: “Participación ciudadana”, “Asociaciones, Empresas y Entidades”,... También puede resultar difícil de entender, en términos universales, la información geográfica. Este portal, y en concreto en su sección “Medio Ambiente” tiene una cantidad considerable de mapas del pueblo en formato PDF. El hecho de ofrecerla en este tipo de formato aumenta las posibilidades de dificultad para comprender o leer los mapas ya que la resolución pierde y, además, el diseño de un mapa no es una tarea fácil ya que suele poseer gran cantidad de información que se debe estructurar, modularizar y visualizar de forma clara e inteligible. Relacionado con el vocabulario, el multilingüismo es esta web en concreto seguro que será un foco importante de problemas [Figura seis, página 8.] En el portal de Callús, y dentro de la sección de “Foros”, en el momento de editar un nuevo mensaje la interfaz que aparece está en dos idiomas: español e inglés. Esto resultará en problemas ya que seguramente, la gran mayoría de personas de la tercera edad e incluso personas de mediana edad, no tendrán suficiente destreza con la lengua inglesa como para averiguar lo que significan las opciones. También, añadiendo complejidad, la terminología resultará poco comprensible: “BBCODE ON”. Sayago, Sergio Página 127 de 191 Ilustración 6. Interfaz multilingüe. Objetivos de la web Muy relacionado con el apartado anterior, Temática de la web [Apartado 3, página 5], el portal de Callús pretende ser una fuente o punto de información y encuentro interactivo y lo más accesible posible para la gente de Callús Por tanto, podemos decir que tiene dos subobjetivos: 1) Ser una fuente de información consultable por la gente de Callús lo más frecuentemente posible, 2) Ser un punto de encuentro interactivo accesible y usable. Primer subobjetivo: fuente de información consultable Para que la web sea una fuente de información consultable y un punto de partida y consulta para la gente de Callús pasa por que la web ofrezca aquello que los ciudadanos desean ver, con contenidos actuales y pasados y con una organización determinada. Este primer objetivo está muy conseguido con la web que está puesta en explotación, salvo algunos pequeños comentarios que se han ido argumentado hasta el momento. Ejemplo de ello es la organización de contenidos de actualidad en la primera página, un índice temático que cubre la gran mayoría (por no decir todas) de aspectos informativos que tienen lugar en la alcaldía de un pueblo,... Sin embargo, para lograr este objetivo es necesario pensar en el usuario y con él, pensar en cómo lograr el segundo subobjetivo. Segundo objetivo: punto de encuentro interactivo, usable y accesible La usabilidad y accesibilidad de esta web es un tema menos logrado que el primer subobjetivo. Página 128 de 191 Sayago, Sergio Tal y como se pone de manifiesto en las necesidades del proyecto, el deseo es que sea un punto de información consultable por el mayor numero de personas de Callús. Este deseo obviamente desemboca en unos esfuerzos y estudios de accesibilidad que, en el mejor de los casos, involucrará cambios en el diseño de la interfaz manteniendo la estructura visual de la misma. Dicho en otras palabras y para aclarar el contexto, el diseño actual no soporta las necesidades que personas de la tercera edad requieren para navegar a través de los contenidos, por ejemplo. Este tipo de personas suele tener problemas de precisión a la hora de seleccionar elementos de una interfaz con el ratón; este problema se puede solucionar de varias maneras: haciendo más grandes las regiones de los enlaces, utilizando la tecla TAB para navegar,... pero todo esto requiere un rediseño de la interfaz atendiendo a las necesidades de un colectivo particular de usuarios. Al igual que sucedía con la accesibilidad, si se desea un diseño además de accesible usable, en el mejor de los casos algunos cambios deberán ser efectuados en el diseño de la interfaz. Este documento no ha analizado la usabilidad en detalle del portal de Callús, pero si que se han detectado ciertos problemas que se deberán solucionar: como pueden ser el número de pasos para encontrar cierta información, vocabulario, iconografía,... En resumen, para intentar dar respuesta a la pregunta: ”¿Cómo se ha logrado el objetivo?” la respuesta estaría constituida por dos. Por un lado y por lo que a la información concierne, la respuesta sería positiva pero no sería tanto si se respondiera desde el punto de vista de la usabilidad y accesibilidad. Mapa de navegabilidad En las siguientes páginas se mostrarán los diagramas que constituyen el mapa de navegabilidad del portal web de Callús. Por tanto, se ofrecerán los principales caminos de interacción y el organigrama del diseño.47 Estructura del organigrama 47 El mapa de navegabilidad ha sido extraído como resultado de un estudio realizado internamente por el grupo y no ha sido constatado con ningún mapa de navegación que pueda disponer la empresa o compañía diseñadora del portal. Sayago, Sergio Página 129 de 191 Diagrama 1. Índice temático. Página 130 de 191 Sayago, Sergio Diagrama 2. Índice temático. Sayago, Sergio Página 131 de 191 Diagrama 3.Índice temático. Página 132 de 191 Sayago, Sergio Diagrama 4. Índice temático. Sayago, Sergio Página 133 de 191 Diagrama 5. Índice temático. Página 134 de 191 Sayago, Sergio Diagrama 6. Contenidos transversales. Sayago, Sergio Página 135 de 191 Diagrama 7. Servicios y contenidos transversales. Página 136 de 191 Sayago, Sergio Diagrama 8. Servicios y mapa de navegabilidad global. Sayago, Sergio Página 137 de 191 Diagrama 9. Servicios. Análisis del mapa de navegabilidad Después de extraer y mostrar el principal mapa de navegabilidad del portal web de Callús, algunas conclusiones se pueden extraer si analizamos con detalle cada uno de los diagramas anteriormente presentados. Estructura del organigrama Tal y como se muestra en el diagrama 8 [Diagrama 8: servicios y mapa de navegabilidad global, página 17], la estructura del organigrama es en anchura más que en profundidad. Este tipo de estructura permite ver al usuario una panorámica de todas las opciones que se muestran en el sistema en un primer nivel, y el número de pasos que se suelen realizar no suelen ser demasiado elevados (pocos niveles de profundidad en el árbol.) Para intentar seguir con esta convención, es necesario reestructurar el diseño de navegación del apartado “Administración abierta” [Diagrama siete: servicios y contenidos transversales, página 16], como se verá más adelante ya que parece no cumplir con la filosofía utilizada. Análisis del bloque: índice temático En todos los diagramas del índice temático (del diagrama uno al diagrama cinco), se aprecia una estructura que se repite. En cada uno de ellos está presente, de la misma forma, las páginas de: “Datos finales”, “Buscador”, “Historial” y en todas menos en una “Tramites”. Además, la sección de “Datos finales” en la web no se corresponde con ninguna sección ya que no está así indicado: únicamente es un listado de enlaces al principio de la página. De esta estructura podemos extraer que hay una cierta consistencia en este bloque de índice temático y que, por tanto, la sección de “deportes”[Diagrama uno: índice temático, página 11] debería seguirla ya que no presenta ninguna sección que se corresponda con “Tramites”. Página 138 de 191 Sayago, Sergio Para terminar, intentar remarcar un par de cuestiones: 1) La necesidad más que probable de añadir un par más de secciones a cada página del bloque índice temático, una sección que se llamara: “Datos de intereses generales”, y otra que se llamara “Historial de noticias”. Esta propuesta está basada en la organización visual y conceptual de las páginas y que no es mostrada de forma consistente en el diseño de las mismas. 2) Intentar especificar al usuario hacia dónde le lleva cada una de las secciones, sobretodo cuando el material que se va a mostrar estará en formato PDF, como es el caso de la “Agenda 21”; de esta forma se podrían minimizar el número de pasos. Análisis del bloque: contenidos transversales En la sección “Participación ciudadana” que se encuentra en el diagrama seis [Diagrama seis: contenidos transversales, página 15], existe un posible bucle de navegación que es necesario cuidar en términos de diseño. En concreto, el sistema de navegación permite ver todos los resultados de todas las encuestas así como todas las preguntas y respuestas para cada encuesta; pero la manera en que se ofrece al usuario puede no resultar la manera más adecuada (por ejemplo, la frase “Sala de votación” no aparece en ninguna página y sin embargo es utilizada para referenciar a una: la página que muestra la pregunta con las posibles respuestas.) Un detalle importante es el gran número de pasos que se deben realizar para encontrar los datos finales, en relación con un determinado trámite, dentro de la sección de “Administración abierta”. Una posible solución sería reducir el número de páginas intermedias reestructurando el diseño de cada una de ellas para que dispusieran de información y quedara equilibrado el peso de cada página con relación a la información que ofrece. Análisis del bloque: servicios Algunos servicios de este bloque necesitan de un registro previo por parte del usuario. Sin embargo, no se ha encontrado esta posibilidad en el diseño de la interfaz. Un ejemplo de ello es el servicio de correo electrónico y la página de acceso en “Tramites” (se ofrece un número de teléfono, pero la posibilidad de la web podría pensarse como necesaria y oportuna para tal contexto.) También, y dentro del apartado de foros [Diagrama 8, Diagrama 9: servicios, página 17,18] la posibilidad de acceder al índice temático de foros no existe en la página principal de la web. Es decir, únicamente existe la posibilidad de visualizar los tipos de foros que hay cuando se está dentro de uno. Obviamente, este razonamiento no es del todo correcto porque al usuario le puede interesar primero ver qué le ofrece la interfaz con relación a los foros y después, aventurarse a entrar en uno de ellos. Servicios del portal Breve análisis del contexto general El portal web de Callús sigue de alguna manera con una línea de diseño que podríamos bautizar como los portales de ayuntamientos. La gran mayoría de estos sitios web tienen características que los diferencian de otras categorías de portales, un ejemplo bastante claro es la temática que muestran y los servicios de los que disponen de cara al usuario, estos últimos básicamente suelen ser de dos tipos: ciudadanos y visitantes. Realizando un breve análisis de este tipo de portales tan característico[Sección 6.3: Portales de Ayuntamientos consultados, página 22], la gran mayoría de estos portales de ayuntamientos hacen mucho hincapié en cuestiones sobre conozca al pueblo, conozca los servicios del ayuntamiento, nuevas propuestas arquitectónicas, información de playas y / o parques (si disponen), información curiosa y peculiar del pueblo que puede atraer a los visitantes (como puede ser la gastronomía, fiestas culturales,...), y demás servicios todos ellos relacionados con publicitar al pueblo, a su gente y a su ayuntamiento. Para lograr ofrecer toda esta información, los diseños de estos portales generalmente utilizan presentaciones multimedia y gran cantidad de imágenes (en movimiento, panorámicas,...) para intentar mostrar al usuario de la web la imagen del pueblo o ciudad al que le están invitando a Sayago, Sergio Página 139 de 191 visitar. También intentan fomentar al máximo la interactividad y participación del usuario ciudadano en cuestiones relacionadas con el pueblo, como pueden ser mejoras en los parques, nuevos diseños para la web del ayuntamiento,... empleando para tal propósito foros de discusión y líneas de contacto directo que suelen ser direcciones de correo electrónico. En resumen y dentro de este contexto general, podríamos decir que después de analizar algunos portales de ayuntamientos, el portal de Callús no se aleja excesivamente de la idea o convención general que actualmente existe sobre este tipo de portales. Sin embargo, tal y como se mostrará en el siguiente apartado, se han detectado algunos servicios que podrían resultar interesantes añadir y / o modificar a la versión de la web colgada actualmente del pueblo de Callús. Nuevos servicios posibles a añadir o a modificar SERVICIO COMENTARIO. Logotipo y línea de etiqueta Sería recomendable añadir un logotipo de distinguiera el portal de Callús y una línea de etiqueta (tag line) para ofrecer, en una sola línea, la temática y sobre qué va el portal en cuestión. Repercusiones: minimizar la imagen que ocupa el módulo superior del diseño de la web. Sistema de ayuda contextual A pesar de su poca utilización aparente, bajo nuestro punto de vista, un sistema de ayuda contextual debería aparecer en todas las páginas. Diseñado de cara a la tarea. Repercusiones: Añadir una imagen o texto que indicara la situación y disponibilidad del mismo. Buscador en la página principal Al igual que existen buscadores especializados en temáticas dentro de páginas internas de esta web, en la página principal debería aparecer uno. La mayoría de portales de ayuntamientos así lo disponen. Repercusiones: Reservar espacio en la página principal para un buscador (incluso podría ser un buscador estructurado temáticamente.) Mapa del sitio Es un mecanismo útil para indicar la estructura del sitio web al usuario y fomenta la navegabilidad coherente y la rápida identificación del sitio en el que se encuentra el usuario en un momento dado. También suele servir como índice para acceder a las secciones que conforman el portal. Repercusiones: Añadir espacio para el elemento en la página principal y una página especial con listados jerárquicos de enlaces de hipertexto. Enlaces de interés En la página principal debería aparecer una sección titulada “Enlaces de interés” que mostrará un listado de aquellos sitios (asociaciones, entidades,...) que el ayuntamiento de Callús crea oportuno. Se puede recoger todos los enlaces que aparecen ya en secciones y agruparlos dentro de otra sección (sin eliminar los que ya hay de sus respectivos lugares.) Repercusión: Añadir una nueva sección y una nueva página. Reestructurar la información de las últimas noticias Tal y como hace la web del ayuntamiento de Barcelona en su portal web, las noticias de cartelera únicamente son formadas por un breve texto descriptivo y, únicamente después de seleccionar la noticia, aparece todo el cuerpo de texto completo junto con la imagen. Repercusión: reestructurar el diseño de la sección “Ultimas noticias” de la página principal. Reestructurar la agenda Tal y como hace la web del ayuntamiento de Molins de Rei, se podría organizar la agenda por temática (a parte de organizarla por fecha.) Esto daría una mayor libertad de elección al usuario. Índice de calles Para conocer mejor al pueblo de Callús, además de ofrecer unas presentaciones Página 140 de 191 Sayago, Sergio interactivas multimedia bastante visuales, se podría añadir un índice de calles para localizar en un mapa interactivo de Callús su ubicación y los elementos situados al su alrededor. Repercusión: añadir una sección de mapa interactivo. Cuidar la navegación con navegadores alternativos Es importante que, bajo condiciones específicas, el portal sea navegable por al menos dos navegadores: Internet Explorer y Netscape Navigator. Las hojas de estilo, y con ellas los tamaños de las fuentes, se ven alterados cuando se navega por la web con Navigator. Ofrecer información peculiar del pueblo Un ejemplo de ello es lo que ofrece en su web el portal web de Sitges. Para captar la atención del usuario visitante, ofrecer información peculiar del pueblo: gastronomía, deporte especial, oficios,... es un punto de interés general que suscita ser visitado ya que es un tipo de información que suele atraer a las personas (a modo de “cotilleo”.) Portales web de ayuntamiento consultados AYUNTAMIENTO URL Barcelona http://www.bcn.es Sant Feliu de Llobregat http://www.santfeliu.net Molins de Rei http://www.molinsderei.net L’Hospitalet http://canal-h.net Sitges http://www.sitges.org Madrid http://www.munimadrid.es Manresa http://www.ajmanresa.org Cornellà http://www.aj-cornella.es Aspectos de interfaz para el sistema de información geográfica del portal de Callús Estructura El documento está estructurado de la siguiente manera: - Tipo de SIG que se va a implementar. En esta sección se define de alguna forma qué es lo que se pretende mostrar en este sistema de información geográfica, y cuál es la finalidad concreta dentro del portal web de Callús. - Características de interfaz. A partir de un análisis competitivo realizado entre diferentes sistemas de este tipo, centrando la búsqueda en portales del mismo tipo se han determinado algunos elementos clave, importantes en un sistema de este tipo y que creemos deben aparecer en el que se desea diseñar. Se detallan en esta sección. Tipo de SIG en el portal de Callús El sistema de información geográfica que se quiere poner en marcha debe mostrar información sobre los aspectos que forman parte del medio ambiente del municipio de Callús y de su Sayago, Sergio Página 141 de 191 entorno. Según el Plan de Acción Ambiental de Callús propuesto por Phragmites existen un conjunto de indicadores ambientales mediante los cuales se podrá llevar a cabo un control y seguimiento de las tendencias de la gestión ambiental, el estado y evolución del medio ambiente, así como de las actividades con impacto en el medio ambiente. Por tanto, el diseño que se plantea en este documento es el de un SIG de indicadores ambientales. Debe permitir la visualización de estos indicadores sobre mapas geográficos del municipio de Callús, así como permitir la visualización de otros tipos de información relacionada con la sostenibilidad medioambiental en forma de gráficos. Sin embargo, y basándonos en la visita realizada a Callús, los datos que a día de hoy se estiman imprescindibles en este SIG son los relacionados con catastros sónicos y la visualización de mapas urbanísticos del municipio, a modo de callejero. Como el SIG de Callús y su evolución no están totalmente definidos, la interfaz que proponemos sólo contempla algunos aspectos generales, que se concretarán en función de la definición anterior. Características de interfaz de los SIG Basándonos en el análisis competitivo de diferentes SIG seleccionados de la web llevado a cabo por este mismo grupo (ver anexo), pueden determinarse cuáles son los principales elementos de interfaz de un SIG: • Mapa principal. Es el área sobre la que se van a visualizar todos aquellos datos que pueden ser representados sobre un mapa. • Mapa de referencia. Es un mapa más pequeño que el principal, que permite que el usuario conozca su situación a un nivel más general. • Menú. Presenta la lista de opciones de las capas a visualizar sobre el mapa, esto no es más que el listado de tipos distintos de información que se ofrece. • Área de navegación. Formada por el conjunto de botones caracterizados con distintos iconos que permiten interactuar con el sistema. Sin embargo, tanto la distribución de estos elementos en pantalla como aspectos de navegación, no están predeterminados. Es aquí donde juegan un papel importante los estudios de usabilidad, para llevar a cabo un diseño eficaz en cuanto a facilidad de uso por parte del usuario. A continuación listamos algunas de las recomendaciones básicas que se proponen, en las cuales se basan las dos propuestas de diseño que se detallan posteriormente: - Diseño modular. De manera que el usuario pueda distinguir fácilmente cómo están divididas las funcionalidades en las distintas zonas de la interfaz. - Menús intuitivos. Que sugieran de forma clara cual va a ser el resultado de una u otra selección. - Navegación. Que permita al usuario realizar todas aquellas acciones a las que está acostumbrado cuando consulta un mapa normal: acercar, alejar, mover, buscar. - Mapa y mapa de referencia. Deben tener informado al usuario en todo momento de cual es su situación. Primera propuesta de diseño El diagrama que planteamos en la primera propuesta es el siguiente: Página 142 de 191 Sayago, Sergio Ilustración 8: Primera propuesta para la página principal - - - La primera propuesta consta de 6 bloques: Bloques extremo derecho e izquierdo (lila). Aquí se encuentran los menús de capas. En ellos el usuario podrá ver toda la información que el SIG ofrece y seleccionar el tipo de datos que quiere visualizar sobre el mapa. Bloque central (rojo). Mapa central sobre el que el usuario podrá ver la información seleccionada. Bloque inferior (azul). En esta zona se podrá visualizar cualquier información adicional a la que aparece sobre el mapa. Bloque superior izquierdo (naranja). Aquí es donde se encuentra el mapa de referencia. Es pequeño pero muestra toda la zona que puede visualizarse en mayor detalle en el mapa central. Bloque superior derecho (amarillo). Esta es la barra de navegación del SIG. Distintos botones permiten realizar acciones como las antes mencionadas: alejar acercar... El siguiente prototipo indica con algo más de detalle la propuesta. Ilustración 9: Prototipo para la primera propuesta Segunda propuesta de diseño La segunda propuesta se prevé más útil puesto que, como se ha comentado ya, a día de hoy, la cantidad de indicadores ambientales que se van a mostrar es muy pequeña y es por esta razón que no será necesario disponer de un menú tan grande. La modularidad se articula de la forma siguiente: Sayago, Sergio Página 143 de 191 - - - Bloque superior izquierdo (lila). Aquí se encuentra el menú que se ha reducido considerablemente de tamaño. El funcionamiento es el mismo, se listan las distintas capas y se permite seleccionar la capa activa y la visible mediante casillas de verificación. Bloque inferior izquierdo (azul). Se aprovecha este espacio para presentar la información que no se pueda mostrar sobre el mapa, como son tablas de datos y demás... Bloque central (rojo). Mapa central sobre el que el usuario podrá ver la información seleccionada. Bloque superior izquierdo (naranja). Como en la propuesta anterior, aquí es donde se encuentra el mapa de referencia. Es pequeño pero muestra toda la zona que puede visualizarse en mayor detalle en el mapa central. Bloque superior derecho (amarillo). Esta es la barra de navegación del SIG. Equivalente a la de la propuesta anterior. Distintos botones permiten realizar acciones como las antes mencionadas: alejar acercar... Y los siguientes diagramas visualizan la segunda propuesta. Ilustración 10: Segunda propuesta para la página principal Ilustración 11: Prototipo para la segunda propuesta Conclusiones Este documento pretende ser una revisión de los aspectos básicos que deben tenerse en cuenta e incluirse en el diseño de este SIG. A partir de aquí es importante plantearse cuestiones como una iconografía que permita una interacción muy intuitiva. Página 144 de 191 Sayago, Sergio Referencias Prototipo inicial del SIG: http://212.31.60.116/gis/ Diseños conceptuales de alto nivel de la interfaz propuesta para el SIG completo y no completo: http://www.tecn.upf.es/~ssayag/prototip/prototip.html. http://www.tecn.upf.es/~ssayag/screenshot-v2.jpg Análisis competitivo de SIG y representaciones relacionadas con la sensorización ambientales visualizables desde la red Mapa físico de Galicia Ilustración 12: Mapa físico de Galicia [1]. Descripción de la estructura y de las funcionalidades ofrecidas En este Sistema de Información Geográfica se puede visualizar información de ríos, provincias, altitudes y curvas de nivel de la comarca de Galicia. La interfaz está dividida en cuatro bloques. El primer bloque se corresponde con aquello que se puede visualizar en el mapa, y se localiza en la parte derecha de la interfaz. Este módulo se encarga de ofrecer la posibilidad de elección entre qué capas pueden ser visibles y cuál es la activa. El segundo bloque lo podríamos relacionar con el mapa en sí. El mapa se muestra en la zona central de la pantalla y en su parte superior izquierda se presenta un pequeño mapa de referencia interactivo –se puede hacer clic sobre él para desplazarse por el mapa-. El tercer bloque ofrece los mecanismos de navegación y utilidades relacionadas con la aplicación; se presenta en la parte izquierda y algunas de sus funcionalidades son: - Ampliar / Alejar todo el mapa. (ampliar / reducir o acercar / alejar una de dos) Sayago, Sergio Página 145 de 191 - Imprimir el mapa. - Buscar elementos relacionados con la capa activa. - Obtener información de coordenadas de un punto pulsando sobre el icono de información. - Desplazamiento en cuatro direcciones –norte, sur, este y oeste-. El último bloque lo podríamos relacionar con la parte coloreada en blanco que se muestra debajo del mapa. En esta parte de la interfaz se muestra la información de los atributos, así como el formulario de buscar. Aspectos de usabilidad Los aspectos de usabilidad se evaluarán heurísticamente, ya que para hacer un estudio formal de usabilidad se debería trabajar con usuarios y tareas reales. Un aspecto bastante cuidado de este diseño es el tema de la realimentación. Los GIS suelen ser aplicaciones que trabajan con volúmenes muy grandes de datos y una realimentación es esencial, sobre todo en entornos de publicación en red. Este diseño ha optado por mostrar una barra de desplazamiento que aparece siempre que estamos ejecutando operaciones de consultas, zooms, etc. El mapa de leyenda permite una ubicación en todo momento dentro del gran espacio por el que nos estamos moviendo. El mapa de Galicia muestra un pequeño rectángulo rojo sobre aquella región en la que nos encontramos. La consistencia en estructura también está bastante bien conseguida ya que, por ejemplo, toda la información se ofrece siempre en la misma parte de la interfaz –módulo cuatro-. Por el contrario, la consistencia en navegación tiene algunos problemas: - Para hacer zoom o para alejar una región del mapa el cursor es una estrella y en el módulo de navegación aparece como una lupa. Además, se usa el mismo icono para hacer acercar la imagen, alejar la imagen y para obtener información de un punto. - Por otro lado, al igual que se subrayó en el punto anterior, una leyenda facilitaría bastante la comprensión del mapa. El uso del color se debería usar para categorizar información y no para proporcionarla, ya que con usuarios con problemas de visión, navegadores, y convenciones un mismo color se puede ‘ver’ de muchas formas diferentes. Por lo que respecta al vocabulario usado en esta aplicación, podríamos decir que seguramente resultará poco comprensible para los usuarios si no son expertos en GIS, ya que el vocabulario utilizado es demasiado técnico y preciso. Sistema de Información Territorial de Navarra Ilustración 13: Sistema de información territorial de Navarra [2]. Página 146 de 191 Sayago, Sergio Descripción de la estructura y de las funcionalidades ofrecidas A primera vista, podríamos decir que la interfaz está estructurada en dos bloques. El bloque de la izquierda es el que engloba el mapa de referencia y la leyenda. El bloque de la derecha es el que contiene el mapa en sí así como todos los elementos de navegación a través de él. Es importante decir que el mismo bloque situado a la derecha de la pantalla a su vez está dividido en subbloques, ya que en su parte superior se ofrece cuestiones relacionadas con la información a ver y las escalas disponibles y, en la parte inferior, los mecanismos de navegación y más utilidades –enviar por mail e impresión del mapa-. La leyenda es dinámica. Esto es, sus elementos varían desde múltiples puntos de vista. Por un lado, hay situaciones en que hasta que no se selecciona una vista adecuada los elementos no aparecen porque no están disponibles –esta suponemos que es la idea de hacerlo de esta manera y fácilmente se entiende-. Por otro lado, cuando escogemos opciones como cultivos, urbanismo, y otras relacionadas –situadas debajo del menú despegable ‘capas vectoriales’, los elementos que aparecen en la leyenda varían dependiendo de esta elección. La relación de funcionalidad entre la leyenda y el mapa es casi inmediata en el sentido de acción – respuesta. Cuando se selecciona una opción de la leyenda, casi inmediatamente sucede algo en el mapa. En el mejor de los casos, aparecen zonas coloreadas diferentes indicando el resultado de la acción y en el peor de los casos, un aviso nos informa de la falta de datos disponibles en esa vista. Aspectos de usabilidad Se usan diferentes iconos o punteros de ratón para cada tarea conceptualmente diferente lo cual resulta una solución acertada. Distintas lupas para tareas como acercar la imagen o alejar la imagen, una típica i para encontrar información textual y descriptiva sobre un determinado elemento del mapa, etc. Sin embargo, por otro lado, la interfaz utiliza un vocabulario demasiado centrado en el contexto lo cual puede ocasionar problemas de accesibilidad. Este hecho se puede apreciar en los menús y sus correspondientes opciones, donde se citan cuestiones del estilo: ‘ortofoto’, ‘capas vectoriales’ y demás. Para gente no familiarizada con estos términos geográficos puede resultar bastante difícil interactuar con estas áreas de selección. Algunos mensajes de error son poco descriptivos y no facilitan demasiado la solución del problema. Por ejemplo, podemos clickar sobre una porción del mapa de referencia y, de forma incomprensible, no hay una imagen disponible; en esta situación, el mensaje que aparece es el siguiente: ‘Imagen no disponible en esta zona’. Para finalizar con este apartado, quizá pueda ser relevante destacar la falta de permanencia de la selección de datos a visualizar de una vista a la siguiente. Esto puede dar lugar a problemas, ya que el usuario se ve obligado a seleccionar las capas visibles para cada vista. Representación de la calidad biológica del agua en ríos Aspectos de iconografía y visualización En la ilustración 3 se indica la calidad del agua con diferentes representaciones simbólicas puntuales, es decir, únicamente en un punto del tramo del río. Utilizan la convención siguiente de colores: • Azul: aguas no contaminadas. • Negro: aguas muy contaminadas. Aparte de indicar la calidad del agua, también localizan con símbolos diferentes las zonas donde se está haciendo un tratamiento biológico o físico-químico del agua. Si comparamos esta representación con la que se utiliza en la ilustración 4, podemos encontrar algunas diferencias importantes. Sayago, Sergio Página 147 de 191 En esta representación vemos como no utilizan solo un punto espacial para indicar la calidad en esa región, sino que utilizan un tipo de superficie o ‘manchas’. La clasificación es bastante similar a la anterior –buena, aceptable, pobre, mala y muy mala-. Desde este punto de vista, quizá parezca más comprensible y más natural el hecho de asociar la calidad de las aguas a una región, aunque el tamaño de esta sea aproximado, que no en un solo punto; ya que la calidad en las aguas de los ríos normalmente no es puntual. Ilustración 14: Representación de la calidad del agua en ríos[3] Página 148 de 191 Sayago, Sergio Ilustración 15: Calidad de las aguas de un río[4] Un aspecto a destacar es la interesante idea de acompañar con tablas informativas los gráficos. En [4] podemos encontrar información de interés para los ciudadanos, como por ejemplo las de las ilustraciones 5 y 6. Ilustración 16: Tabla informativa [4] Sayago, Sergio Página 149 de 191 Ilustración 17: Tabla informativa [4] Institut Cartográfic de Catalunya Descripción de la estructura y de las funcionalidades ofrecidas Para empezar cabe destacar que el motor utilizado para la visualización cartográfica en este caso es el mismo que en el primero que se ha analizado de Galicia, y muchas de las funcionalidades son las mismas. Sin embargo esta interfaz se ha estructurado de forma distinta, distinguiéndose tres bloques. El situado en la parte central contiene el mapa que se esta visualizando. Este bloque muestra en la esquina superior izquierda el mapa de referencia y en la parte inferior los iconos de navegación: zoom (acercar / alejar), vuelta a la vista inicial, vuelta a la vista anterior, mover, seleccionar, medir distancias... El segundo bloque se sitúa a la derecha de la pantalla y en él se muestran las distintas selecciones que pueden hacerse respecto a las capas visibles y activas, así como los iconos para mostrar / ocultar la leyenda o refrescar el mapa. El tercer bloque se sitúa en la parte inferior de la interfaz y ofrece utilidades como: imprimir, buscar, mostrar / ocultar el mapa de referencia... Una diferencia importante entre este sistema y el antes mencionado es que se muestran los mensajes de error fuera de la interfaz principal. Aparecen ventanas con dichos mensajes de error e incluso con información relevante que debería aparecer en la pantalla principal. Página 150 de 191 Sayago, Sergio Ilustración 18: Institut cartogràfic de Catalunya [5] Aspectos de usabilidad Este Sistema de información Geográfica ofrece una opción de ayuda, pero su organización es poco estructurada. En un entorno web normalmente siempre se recomienda hacer una ayuda contextual y que utilice el poder de los enlaces de hipertexto. Una de las características de este diseño es la posibilidad de ocultar / mostrar opciones de navegación y de información. El diseño ofrece una región ‘activa’ en la que, seleccionando de una barra de menús inferior, se puede acceder a la información deseada en la misma porción de página. Esta decisión heurísticamente presenta algunos problemas, como pueden ser: - En la sección de leyenda y capas, no es del todo natural que se deban hacer dos pulsaciones de ratón para acceder a capas y una sola para leyenda. - Un problema seguramente más importante sería la consistencia en este tipo de acciones. Ya que todas las opciones de interacción y de navegación que se pueden hacer sobre el mapa se muestran en la misma región de la interfaz, parece lógico –y de hecho los usuarios normalmente así lo esperan después de haberse formado su modelo conceptual de la interfaz -esperar que otra información relacionada se muestre en la misma situación; este hecho no se cumple si deseamos obtener información –con posibilidad de cambio- relacionada con las opciones de visualización –opción que se muestra en la sección de leyenda-. Una característica también a destacar es el uso de los iconos y de las convenciones. Después de realizar varios estudios, entre los que se encuentra este análisis competitivo, los iconos para acercar la imagen y /o alejar normalmente suelen ser símbolos de lupas. En concreto, el problema reside en el botón de actualización. Este botón es demasiado similar con el botón de actualización de un tipo concreto de navegador, y posiblemente un usuario que no utilice o es más, que no esté acostumbrado a este tipo de botón, puede llegar a no entenderlo. Referencias [1].- Disponible en: http://www.siam-cma.org/mapa/cartografia.html (12/11/ 02) [2].- Disponible en: http://sitna.cfnavarra.es/navegar/?lang=cas. (12/11/ 02) Sayago, Sergio Página 151 de 191 [3].- Disponible en: http://www.gencat.es/mediamb/revista/figura1.htm (12/11/ 02) [4].- Disponible en: http://firma.cfpm.org/regions/regbarcelona.htm#model (12/11/ 02) [5].- Disponible en: http://www.icc.es/mapsv/home.html (13/11/02) Multimodalidad para el fomento de la participación y algunas de sus repercusiones tecnológicas Estrategias para el fomento de la participación Portal multimodal El portal actual se podría calificar como unimodal, concebido para el tipo de accesos habitual desde ordenadores personales. La principal ventaja de un portal multimodal sería incrementar la tasa de acceso de personas / usuarios, al no limitar los accesos ni por el lugar ni por la tecnología. Proponemos extender los modos de acceso para hacerlo posible: a) desde teléfonos móviles, b) desde cajeros automáticos o espacios interactivos no invasivos, c) desde navegadores convencionales. La telefonía móvil permitiría llegar con más libertad a las personas que tienen un teléfono móvil, sobre todo la gente joven. Este tipo de acceso podría centrarse en servicios de noticias y mensajes de actualidad, tal y como está sucediendo en algunos canales de televisión actualmente, permitiéndose también la posibilidad de votación en periodos electorales. Los cajeros automáticos [ver documento participacion.doc] permitirían un acceso natural a la información de las personas de la tercera edad y personas no acostumbradas al uso de las nuevas tecnologías. Este tipo de dispositivos los podemos considerar como muy consolidados en nuestra sociedad: están instalados desde hace varias décadas y la gran mayoría de las personas, en mayor o menor medida, han interactuado con un cajero automático. El servicio que se ofrecería en este tipo de aplicaciones sería informativo y categorizado por temas, pudiéndose así seleccionar la información que se desea ver. Además de noticias de actualidad que figurarían en la primera página y un sistema de votación para el cual el usuario deberá ser autentificado de alguna forma. Aplicaciones informáticas en espacios interactivos no invasivos [ver documento participacion.doc] permiten un acceso un tanto diferente comparándolo con los cajeros automáticos, sobretodo desde el punto de vista del contexto. Los cajeros automáticos están ubicados en lugares muy concretos, mientras que la idea asociada a los espacios interactivos no invasivos es ubicar tecnología de una manera transparente en lugares habitualmente visitados, como pueden ser, en nuestro caso, bares, panaderías, mercados, etc. Además de estas propuestas que pueden significar unos cambios importantes en diferentes niveles de diseño e implementación, es relevante permitir la navegación desde diferentes navegadores (Internet Explorer, Netscape Navigator,...) y diferentes versiones de los mismos, ya que no todos los usuarios de un portal navegarán con el mismo navegador. Finalmente, habría que integrar las formas directas de comunicación como el que què? como otra modalidad, para que las noticias claves y el estilo de expresión directa queden incluidos como otra modalidad del portal. Portal multicéntrico y personalizable El portal actual puede ser parte de un proyecto más paritario, lo que resultaría en una opción más interesante para todos los colectivos del municipio y para cada usuario en concreto. Con un portal más paritario nos referimos a un portal en el que cada grupo o usuario pueda participar, de una forma activa, en lo que a contenidos y presentación se refiere. De esta manera no existiría una única entidad central que se encargara de crear todos los contenidos, sino que habría otras entidades responsables de aportar su propio contenido para sus usuarios. Página 152 de 191 Sayago, Sergio El portal actual refleja el Ayuntamiento, y, de alguna forma, obliga a todo el mundo a pasar por él; esto nos parecería excesivo en la vida cotidiana, pero lo asumimos con cierta normalidad en la web, pero no deja de ser excesivo y limitar la participación; y por otro lado, el Ayuntamiento se siente obligado a responsabilizarse de todo, lo que limita la participación. Aparte del multicentrismo, otro aspecto de futuro es pensar en una personalización en la presentación para facilitar el acceso a los usuarios. Este tipo de presentación podría ir ligada al multicentrismo en que cada grupo de usuarios podría obtener la información en la manera que están acostumbrados o que le es propia; todo ello sin olvidar el contenido y diseño del portal actual, que pasaría a ser la opción por defecto. Acceso a la información desde espacios interactivos no invasivos Para las personas de la tercera edad y aquellas que no están acostumbradas a las nuevas tecnologías, los ordenadores contra más invisibles sean, mejor. Por esto otra estrategia para fomentar la participación sería la creación de espacios interactivos no invasivos. Estos son espacios en los que la tecnología está integrada en los componentes que lo forman, de tal forma que los usuarios exclusivamente observan la interfaz; igual que sucede con la mayoría de objetos industriales. Estas aplicaciones irían destinadas a servir funcionalidades como la de gestión de incidencias urbanísticas y votaciones, ubicándose en lugares visitados del municipio. Tanto la gestión de incidencias y sugerencias urbanísticas como el sistema de votación puede encontrarse más detallada en [ver documento participacion.doc]. Accesibilidad Pensando en las posibles personas con discapacidades o cualquier otro tipo de impedimento, físico o cognitivo, el uso de algunas tecnologías accesibles les pueden facilitar el acceso a la información y convertirles en usuarios diarios. Estas tecnologías se podrían resumir en lectores de pantalla, entre los que se encuentra el software gratuito Home Page Reader de IBM, y mecanismos para poder escribir usando la voz, como son. ConversaWeb, webHearit, SpeecHTML, TelWeb. Algunas reorientaciones tecnológicas Transformación a un portal interactivo, multimodal, XMl y XSL El portal actual en funcionamiento actual lo podríamos definir como dinámico, entendiendo el dinamismo como la generación de páginas HTML a través de consultas a bases de datos o mecanismos similares. Si se plantea una personalización y una multimodalidad en su acceso, el portal dinámico debería evolucionar a lo que podríamos llamar un portal interactivo; en el cual la generación de páginas es totalmente dinámica y bajo petición. Como diferentes usuarios pueden ver presentaciones y contenidos diferentes, es necesario dar un paso más allá y utilizar las tecnologías XML, XSL y parseadores (Xalan, Xerces). La razón de utilizar XML y XSL es básicamente la de separar el contenido y la presentación en distintas capas; de forma que uno sea independiente de la otra. Mediante la creación de distintas plantillas de presentación pueden generarse de forma dinámica distintas interfaces que presenten contenidos adecuados a cada petición concreta. De esta forma es posible presentar páginas diferentes a cada usuario o grupo de usuarios sin necesidad de tenerlas pre-generadas lo que supone mayor eficacia y comodidad en la generación de la página final y un ahorro de espacio importante. También para permitir un acceso desde teléfonos móviles, desde cajeros automáticos y espacios interactivos no invasivos una reestructuración de la arquitectura de generación de las páginas debe ser planteada. Al tener múltiples puntos de entrada a un sistema, este debería ser capaz de adaptar, tanto el contenido como la presentación, para cada caso de forma única y particular: no se puede visualizar la misma cantidad de información en un teléfono móvil que en una pantalla de un ordenador. Por tanto, desde este punto de vista, alternativas como el uso de XML, para Sayago, Sergio Página 153 de 191 encapsular el contenido, y plantillas XSL, para gestionar la presentación, son las más utilizadas actualmente para este tipo de sistemas. Herramientas de creación de contenido accesible Tanto las herramientas de navegación accesibles como las de lectura de pantalla, requieren de herramientas de creación de contenido accesible; situación que no siempre se cumple con las herramientas de lectura de voz y escritura de texto, ya que estas de alguna manera son las encargadas de crear el contenido. Su integración en el sistema actual de publicación de la web del municipio se resumiría en dos aspectos. Por un lado, para crear páginas web que pueden ser leídas por lectores de pantalla, una versión de solo texto (only-text) podría ser una solución. La otra, más difícil, se correspondería con un diseño accesible de la versión actual. Para crear este tipo de páginas web se pueden utilizar diferentes aplicaciones de libre distribución, entre las que se encuentran: Amaya, HotMetal,... Conclusiones Para fomentar la participación de los usuarios con las nuevas tecnologías es necesario centrarse más en el aspecto humano de estas e intentar adaptarlas a las necesidades de las personas, más aún si consideramos el acceso a personas con algún tipo de discapacidad. Se sugieren algunos aspectos importantes, y algunas reestructuraciones tecnológicas para conseguirlo. Referencias Navegadores alternativos: http://www.w3.org/WAI/References/Browsing Evaluaciones de herramientas de creación: http://www.w3.org/WAI/AU/2002/tools Información sobre proyectos europeos sobre espacios interactivos no invasivos y ordenadores invisibles: http://www.disappearing-computer.net/projects.html Aplicaciones para la participación directa Espacios interactivos no invasivos Una manera efectiva para introducir las nuevas tecnologías en la sociedad es hacerla transparente y con servicios útiles de cara a los usuarios. Los espacios interactivos siguen esta filosofía, y la llevan a la práctica como espacios en los que los usuarios interactúan con una tecnología que forma parte de los elementos que dan lugar a dicho espacio; resultando todo ello en unas aplicaciones menos invasivas y en una tecnología invisible. Con el objetivo de fomentar la participación, proponemos una aplicación que se articula en dos: una versión se ubica en varios espacios interactivos no invasivos estratégicos y que ofrezca tres servicios: a) emisor de noticias, b) gestión de incidencias y sugerencias urbanísticas, c) sistema de votación; y la otra versión sería su homóloga online ofreciendo los mismos servicios. Ejemplos de espacios interactivos no invasivos son: Página 154 de 191 Sayago, Sergio Ilustración 19: Espacios interactivos no invasivos [1] Los prototipos conceptuales de la aplicación se explican a continuación. Aplicación para la participación directa: prototipo Los espacios interactivos en los que se ubicaría esta aplicación serían aquellos diariamente visitados por los usuarios, entre los que se encuentran: bares, panaderías, mercados, etc. La presentación de la aplicación debería ser lo menos parecida a un ordenador; buenos modelos se pueden encontrar en los cajeros automáticos y en las columnas con pantallas táctiles que encontramos en las salas de museos y galerías de arte. Gestión urbanística: sugerencias e incidencias Un servicio de esta aplicación sería la gestión urbanística del municipio. Por gestión urbanística entendemos la posibilidad de insertar sugerencias y la de insertar incidencias. Tanto el proceso de inserción de sugerencias como el de incidencias deben ser lo suficientemente sencillo como para que todas las personas del municipio puedan utilizarlo. Los pasos para llevarlos a cabo serían, en ambos casos: 1. Seleccionar la opción (sugerencias / incidencias). 2. Seleccionar con el dedo el tipo de sugerencia / incidencia entre los posibles. 3. Seleccionar con el dedo el lugar de interés de un mapa interactivo de Callús. El diseño conceptual de las pantallas se muestra al final de este apartado. Sistema de votación Otro servicio de la aplicación es el de permitir la votación de los ciudadanos. El sistema de votación toma del modelo tradicional de votación la comprobación de los votantes: lista de censo del municipio, DNI y una persona encargada. Las razones para proponer esto básicamente residen en la accesibilidad y naturalidad en la solución. Por un lado la aplicación se encarga de realizar la tarea más pesada para los humanos, como es la del recuento. Por otro lado, el mecanismo de autentificación tradicional es conocido por todos los votantes, y los mecanismos de autentificación digital (claves secretas) suelen acarrear problemas, especialmente, a personas de la tercera edad. Los pasos para la votación son los siguientes: 1. Seleccionar la opción de votación. 2. Seleccionar con el dedo el candidato o motivo de la participación. 3. Efectuar la votación. El diseño conceptual de las pantallas se muestra al final de este apartado. Emisor de noticias El emisor de noticias sería el estado por defecto de la aplicación. Sayago, Sergio Página 155 de 191 El emisor de noticias sería un mecanismo que mostraría noticias breves durante un periodo de tiempo limitado, de tal forma que las noticias fueran desapareciendo y apareciendo sucesivamente. Las noticias se corresponderían con eventos de actualidad relacionados con aquella información que sea interesante para los ciudadanos del municipio, reflexionando en aspectos como: el lugar en el que finalmente se encuentran ubicadas las aplicaciones, las comunidades sociales,... El diseño conceptual de las pantallas se muestra a continuación. Prototipo conceptual Página 156 de 191 Sayago, Sergio Aplicación para la participación directa versión online: prototipo La aplicación para la participación directa tiene una versión online con los mismos servicios que su versión en espacios interactivos no invasivos. Al tomar lugar en un contexto diferente y con restricciones propias, como es el entorno web, ciertas modificaciones en la manera de usar y presentar los servicios de la aplicación son necesarios plantearse. A continuación únicamente se describen las mencionadas particularidades en cada servicio y se finaliza con el prototipo conceptual de la aplicación. Gestión urbanística online: sugerencias e incidencias Para evitar un mal uso de este servicio, un mecanismo de autentificación basado en el DNI y un número secreto es la particularidad en este contexto junto a la posibilidad de introducir texto en el momento de la inserción de sugerencias urbanísticas. Las razones son las siguientes: 1. Actualmente los usuarios del portal se deben registrar para entrar en servicios como los foros, por lo que partimos de este mecanismo para extrapolarlo a la gestión urbanística. 2. Las personas que usan la red están habituados a este tipo de mecanismo, en mayor o menor medida, pero no les extraña. Un portal en general puede ser visitado por personas de fuera del municipio, y de alguna manera lo verdaderamente interesante es verificar la realidad de la sugerencia o incidencia. Sistema de votación online Exactamente igual que al anterior, un mecanismo de autentificación basado en DNI y un número secreto entregado al usuario en el momento de su registro es la particularidad en este contexto. Emisor de noticias El emisor de noticias no es una opción por defecto, pero su información es más completa; entiendo por completa un mayor rango de información, tanto en las categorías como en la información subministrada, en las noticias elegibles por los usuarios. Sayago, Sergio Página 157 de 191 Prototipo conceptual versión online Página 158 de 191 Sayago, Sergio Referencias [1].- http://www.disappearing-computer-net/projects.html Interfaces GIS: perspectiva, observaciones generales y recomendaciones de diseño Introducción Todo el material que se muestra en este documento está extraído de un proyecto final de carrera: “Técnicas de Ingeniería de Usabilidad y metodologías de diseño en algunas aplicaciones informáticas”, Universitat Pompeu Fabra, 2002. Básicamente este documento describe el contexto en que se encuentran las interfaces de los Sistemas de Información Geográfica, comenta algunas observaciones generales de diseño y operaciones comunes que se deberían tener en mente para diseñar y construir un GIS y en la parte final se propone unas recomendaciones de diseño, enfocadas más desde el punto de vista de usabilidad que no del diseño gráfico, para el diseño de un tipo especial de GIS: los callejeros web. La información que se muestra es de carácter general y podría aprovecharse, con algunas modificaciones sobre todo en los puntos de control de las recomendaciones de diseño, para construir otros tipos de GIS que no fueran callejeros web. Es importante destacar que no es un documento contextualizado formalmente dentro del marco del proyecto de CALLÚS ya que no finaliza describiendo la guía de estilo para el GIS en particular. Sin embargo, puede resultar una fuente de información útil a todos los grupos, especialmente a los encargados de los Sistemas de Información Geográfica, porque se ofrece información, que puede dar lugar a reflexiones para comprender un poco más estas aplicaciones desde la óptica del uso y de los usuarios. Interfaces GIS: una perspectiva general enfocada Introducción: la problemática de las interfaces GIS La información geográfica es compleja, está creciendo rápidamente y forma parte de la información de la sociedad. Las nuevas tecnologías para GIS se están desarrollando muy rápidamente. La gran ventaja de un Sistema de Información Geográfica es que tiene la capacidad de manejar y visualizar gráficamente gran cantidad de datos que nos informan sobre las relaciones entre varios fenómenos de la superficie terrestre : terremotos, tierras de cultivo, vegetación, urbanismo, densidad de población, ciudades y calles, etc. Los Sistemas de Información Geográfica son herramientas para el manejo de información geográfica, para el análisis espacial y la visualización de la información. Los GIS son difíciles de utilizar porque, en su mayor parte, su funcionalidad compleja no es accesible para todos los usuarios finales, ya que el dominio del trabajo de la tecnología ha sido desarrollado por técnicos expertos para expertos. Sayago, Sergio Página 159 de 191 Por una lado, tenemos que los GIS presentan muchos problemas, pero uno de los más importantes es el intento de simplificar la curva de aprendizaje del usuario. Cualquier sistema tiene que ser aprendido, en más o menos medida. El verdadero problema en el intento de simplificar la curva de aprendizaje reside en que el usuario del sistema alcance un nivel de eficiencia óptimo en un tiempo lo más breve posible; pero esto requiere que, principalmente, el número de elementos en la interfaz y las tareas que se pueden realizar con ella sean relativamente bajas en número y / o que sean fáciles de usar. Es decir, contra más elementos o contra más tareas se puedan llevar a cabo con una interfaz más tardará el usuario en aprenderlas todas , por tanto, ofreciendo el número adecuado de elementos y tareas y haciéndolas lo más comprensibles y fáciles de usar posibles, el tiempo de aprendizaje se reducirá en gran medida : simplicidad en la cuerva de aprendizaje. La realidad es otra, gran cantidad de GIS obligan al usuario a conocer gran cantidad de estructuras de datos y de funciones; por tanto, todavía se podría decir que no han alcanzado ese nivel elevado deseado de abstracción.[Lanter.] Por otro lado, bajo mi punto de vista, una de las principales fuentes de todos los problemas es el desarrollo inicial que tuvieron los GIS. El software o los paquetes de software de GIS han estado tradicionalmente desarrollados por expertos para expertos. Este tipo de personas eran, necesariamente, conocedores en profundidad en el dominio del análisis espacial y además con suficiente destreza para la programación; factores que llevaron a formular las necesidades de los usuarios, de estos usuarios, desde una perspectiva de análisis introespectivo : esto es aquello que yo necesito. Con la adopción de Windows en el mercado, principios de los noventa, se comenzó a aceptar la práctica de desarrollar GIS para personas no programadores. Mientras tradicionalmente los usuarios de GIS fueron exclusivamente científicos, trabajadores del gobierno, académicos y demás personas por el estilo, ninguno de ellos fueron especialmente demandantes de las necesidades para mejorar las interfícies : ya se las sabían o se las habían aprendido de memoria. Más tarde, ligado a la aparición de herramientas RAD (Desarrollo Rápido de Aplicaciones) y la tremenda demanda de Internet, los desarrolladores GIS se vieron y se están viendo obligados a soportar un público general. Internet les ofrecía y cada día más un punto de referencia mundial para poder lanzar sus productos y darse a conocer, además, gracias a herramientas de rápido desarrollo es relativamente más rápido construir un GIS que en los primeros tiempos : dos hechos que suscitaron y suscitan las posibilidades de vender más a más personas empleando un tiempo de trabajo menor. Justo en este momento se comenzaron a realizar algunos cambios en la usabilidad de las interfaces, pero estos cambios se pueden decir que fueron por defecto : convenciones generales del mercado, nada centrado en las demandas concretas de los usuarios particulares de un sistema GIS. Esta situación me lleva a citar la importancia de la usabilidad de la interfaz para el éxito o fracaso de un Sistema de Información Geográfica. Actualmente, existen y / o pueden surgir nuevos grupos de investigación y /o de trabajo que construyan aplicaciones GIS similares a las de otras empresas : la tecnología es de relativo fácil acceso (no solamente los centros especializados o universidades disponen de la tecnología). Por tanto, se puede afirmar que la tecnología ya no es un factor totalmente decisivo para elegir entre un GIS u otro; dicho en otras palabras, a día de hoy resulta bastante difícil decir que un GIS es tecnológicamente superior o inferior a otro (sobretodo en callejeros web). Se tiene que buscar un factor que si, verdaderamente, sea totalmente discriminante en la elección : la usabilidad de la interfaz. Página 160 de 191 Sayago, Sergio Figura 1. La calidad (usabilidad) de una interfaz de usuario tiene un gran peso en la utilidad y éxito de Sistemas de Información Geográfica. Para incrementar la eficiencia de un GIS la interfaz de usuario debería proporcionar un modelo conceptual simple de aquello que está pasando en el sistema (sobretodo en la base de datos), y también debería ser totalmente independiente de la complejidad de la implementación : la tecnología debería ser invisible. El problema de crear útiles y usables GIS es un problema más de diseño que no un problema de ingeniería. Los factores subjetivos son críticos para activar la usabilidad de los Sistemas de Información Geográfica, se debe comprender cómo la gente actúa, piensa y trabaja (la ingeniería no tiene en cuenta los factores subjetivos). Desde esta perspectiva, ingenierías como la de factores humanos, de usabilidad y tendencias o metodologías de diseño, como pueden ser UCD (Diseño centrado en el usuario) y / o el diseño conceptual deberían empezar a tener un peso importante en el desarrollo de estos sistemas. Figura 2. “ La interfaz es el lugar de contacto entre dos espacios : el espacio digital y el espacio natural. En la interfície se dan importantes fenómenos de relación entre lo que hay a un lado y otro de esta especie de membrana.[...]. La interfaz es una nave : por un lado, está en contacto con el Sayago, Sergio Página 161 de 191 agua; por el otro, en cubierta, el navegante. Una pequeña ondulación se convierte en un cabeceo, un movimiento de la mano en el timón, en un cambio de rumbo. [...]. De la misma manera que se construyen barcos más o menos marineros y hay naufragios, así se construyen interfaces más o menos ergonómicas, can mayor riesgo de fracaso para los usuarios : la usabilidad del barco es fundamental para navegar en todos los mares.” [Moreno]. Observaciones generales de las interfaces GIS Rasgos importantes en las interfaces de usuario GIS Dependiendo del tipo de aplicación GIS que se esté desarrollando existirán o se presentarán características más específicas o incluso diferentes que en otras aplicaciones. Por ejemplo, los requerimientos en usabilidad y los requerimientos a la hora de diseñar la interfaz de usuario para un callejero on-line pueden variar bastante de los requerimientos para una aplicación que realice simulaciones de terremotos en superficies terrestres para estudiar sus efectos en el suelo agrícola. Es importante matizar que, idealmente, desde el punto de la usabilidad todas las interfaces deberían seguir todas las heurísticas y cumplir con otros principios más. Esa filosofía es cierta y totalmente correcta, pero la idea a remarcar aquí es , de alguna manera, la diferente ponderación que pueden tener estos principios bien formados en el diseño y usabilidad de interfaces de usuario ; es decir, en ciertos sistemas se aplicarán más esfuerzos para mejorar el aprendizaje total de la interfaz y menos en la prevención de errores, por ejemplo. Una vez dejado claro el concepto anterior, así y todo, típicamente se presentan unas características generales que suelen estar, en más o menos medida, dependiendo de las necesidades del proyecto, en todas las interfaces GIS. Desde esta perspectiva, en esta sección se ofrecerá más que un listado enumerativo de los principales rasgos de las interfaces de usuario GIS , una explicación razonada y fundamentada acerca del por qué de su presencia e indicar las posibles incidencias que pueden ocasionar en el diseño de la interfaz; por tanto, el foco estará continuamente localizado más en la calidad de uso que no en la funcionalidad. El primer rasgo general de las interfaces de usuario y, sin lugar a dudas, el más importante de todos , es todo aquello que tenga relación con la visualización geográfica. En todas las aplicaciones GIS es totalmente imprescindible que el usuario pueda visualizar los datos de una forma clara, simple y natural. Para ilustrar un poco su importancia, de alguna manera se podría comparar con la relevancia que tienen la correcta impresión y legibilidad de los caracteres impresos en la pantalla cuando se está escribiendo un documento de texto. Es una necesidad capital que el usuario, en este caso de un procesador de textos, pueda leer y entender todo aquello que está escribiendo; de igual forma, el usuario de un GIS necesita el poder ver, entender y comprender los datos, en este caso espaciales y /o geográficos, con los que está interactuando. Habitualmente en las aplicaciones GIS se trabaja con más datos de los que puedan ser mostrados físicamente en una pantalla de ordenador, ya no digamos en una pantalla de un asistente digital personal (por ejemplo, Palm). Dicho en otras palabras, visualizaciones de grandes regiones en espacios pequeños. Este rasgo tiene una incidencia bastante problemática en el diseño de la interfaz de usuario , más allá de la que se puede sobre entender, ya que los seres humanos en términos generales no suelen tratar de forma igual a objetos con escalas o tamaños diferentes [MARK93]. Los objetos a grandes escalas pueden generar expectaciones diferentes, como generalmente suelen ser de uso y de información, que los objetos representados con escalas pequeñas. Cuando un objeto está ubicado en un determinado mapa con una escala muy grande, de tal forma que la representación de dicho objeto sea pictorial (de unos pocos píxeles) , la nota informativa que normalmente se desprende de él es una información sobre la ubicación del objeto dentro de un contexto, como puede ser la pertenencia a un área más grande : pocas veces esperamos ver una descripción total y precisa del objeto o el contenido (elementos que lo forman). Sin embargo, si el mismo objeto se observa con una escala más pequeña , el objeto se muestra con un tamaño mayor, el usuario espera o genera unas expectaciones que requieren ver otro tipo de información, como pueden ser detalles de forma, contenido, información descriptiva, elementos Página 162 de 191 Sayago, Sergio que lo forman y demás que llevan a una manera distinta de trabajar : en función de la información que se espere obtener de un objeto, las maneras para interactuar con el variarán.(tanto en número como en funcionalidad). Originado en gran medida por el rasgo o característica anterior, las grandes navegaciones a través de los mapas son una característica típica de las interfaces GIS. Desde esta perspectiva, lo habitual es ofrecer diferentes puntos de vista, como suelen ser zooms, para poder navegar, de una forma bastante particular y propia, por los mapas. Si comparásemos esta navegación con la que se puede plantear en un editor de textos, para seguir con el mismo esquema, la situación cambia totalmente. En una aplicación de texto la navegación se basa , fundamentalmente, en la barra de desplazamiento o en enlaces de hipertexto si hablamos de textos en la web ; es decir, pocas veces se hacen zooms o se necesita mover a través de muchos documentos muchas veces para poder redactarlo. Visto de esta forma, la navegación es muy importante que sea lo más natural y rápida posible. Una navegación lenta y poco natural, entiendo por poco natural forzada, puede acarrear serios problemas en la usabilidad de la interfaz ya que el volumen de datos con el que suele trabajar es muy grande y la necesidad de movilidad es constante e imponente. El usuario normalmente no solo se basa en una sola vista o parte de un mapa global, si no que requerirá de algún tipo de mecanismo ofrecido por la interfaz para poder desplazarse a través de las partes de un mapa o incluso a través de mapas diferentes para poder realizar las tareas necesarias. Muy relacionado con lo anterior comentado se encuentra el soporte para varios métodos a la hora de hacer zoom y ofrecer visuales mapas de referencia. Existen muchas tareas comunes y frecuentes en todas las aplicaciones GIS, pero en mi opinión una de las claves es el zoom. Los usuarios de estos tipos de sistemas, por el volumen tan grande de datos con el que trabajan, tienen la constante necesidad de acercar o alejar la información para poder trabajar de una forma efectiva. Si tenemos en cuenta la afirmación anterior y además la consideramos como correcta , una fuente importante de pérdida de tiempo útil en las tareas es el tiempo que tarda el sistema en acercar o en alejar la imagen. Un estudio muestra que el 11 % del tiempo es perdido, en términos generales, durante la entrada y manipulación de datos, momento en el que se suelen realizar muchos zooms. [KUHN94]. Por tanto, no es de extrañar que se dediquen esfuerzos en la investigación de métodos para desarrollar zooms lo más eficientes posibles (interpolación bilineal, Zoom por Fourier, etc.) con el objetivo fijado en intentar minimizar el tiempo de espera de los usuarios : tan importante, sobretodo, en transacciones web. (en parte ocasionado por la naturaleza que imprime el propio el medio). Por lo que respecta a los mapas de referencia su presencia es casi obligada en aplicaciones cuyos datos estén estructurados en regiones o secciones muy claras e interrelacionadas funcionalmente entre sí. Es decir, si un usuario exclusivamente trabaja dentro de una región muy concreta y sus acciones no tienen ningún efecto ni necesita de la información ofrecida y contenida en otras regiones, un mapa de referencia puede resultarle, para este caso, un elemento no necesario en la interfaz de su aplicación. (trabajar con una porción relativamente pequeña de terreno no significa no manipular un gran cantidad de datos). Por el contrario, si un usuario trabajara o interactuara con un callejero, un mapa de carreteras o demás aplicaciones en las que el contexto de localización es tremendamente importante para saber ubicarse y según la naturaleza de las tareas que se suelen desempeñar, que normalmente requieren de una localización dentro de un sistema de referencia global (como puede ser una vista aérea de una ciudad) , una indicación de “ usted se encuentra aquí dentro de un todo”, es importante para la usabilidad de la interfaz y de la aplicación. Por último, para terminar con la visualización, se hablará de la personalización de las vistas. La personalización en este contexto de trabajo tiene un significado de libertad , previamente establecida, a la hora de controlar las vistas. Como se trabaja con un volumen de datos importante, no es ni natural ni simple para el usuario ofrecerle una cierta cantidad considerable de información que no se pueda ocultar, eliminar, visualizar, editar, etc ya que habitualmente no la necesitará toda, sólo un subconjunto de ella, para poder interactuar con la aplicación. Sayago, Sergio Página 163 de 191 Obviamente esta afirmación puede generar algún tipo de discrepancia, pero la matización reside en dejar el control al usuario. La aplicación, más formalmente el diseño de la interfaz, no debería forzar al usuario a ver un tipo de información en todo momento porque puede que no le resulte útil; en este caso se le estaría mostrando demasiada información : con el resultado de ofrecer más de lo que se necesita e incrementando notablemente la complejidad en el uso de la interfaz. Por el contrario, si que hay otro tipo de información que si que es obligatoria mostrarle constantemente, por ejemplo, en el caso de los callejeros, el fondo de un mapa es imprescindible, no tanto toda la información que puede colocarse “encima” de él : cines, teatros, aeropuertos, etc. Es cuestión de compromiso y de investigación en tiempo de diseño elucidar o identificar qué información es la constante y cuál es la variable : menos es más. El segundo rasgo o característica fundamental de las interfaces de usuario GIS es la utilización de lenguajes de consulta geográfico. Si la visualización de los datos era muy importante, ofrecer estrategias o alternativas de interacción para que el usuario puede manipular (localizar) la información de una forma rápida, también es relevante. La funcionalidad básica que ofrecen los lenguajes de consulta geográfica, desde el punto de vista de la usabilidad y del diseño de interfaces, es en esencia idéntica a la que ofrecen los aceleradores y / o comandos genéricos en las interfaces no GIS. Comandos como buscar, deshacer, CTRL. + V y demás hacen más eficiente la interacción para usuarios, normalmente, expertos y les eliminan de una cierta carga cognitiva porque suelen ser comandos universales o estandarizados (la gran mayoría de las aplicaciones tienen un comando de buscar, pegar, copiar, deshacer, etc) . Justo es este el principal objetivo de ofrecer esta posibilidad al usuario de una aplicación GIS : realizar las mismas tareas de una forma más eficiente y aliviar la carga en memoria. Un lenguaje de consulta geográfico es, formalmente, un tipo de tecnología especializada para poder consultar en bases de datos geográficas información geográfica de forma rápida, pero no es un tipo especial de interacción ni un elemento concreto de una interfaz. Desde ese punto de vista, el diseño de la interfaz debería ocultar la tecnología subyacente de tal forma que el usuario sólo observara ciertos elementos con los que poder interactuar. Dicho en otras palabras, la interfaz además de soportar el modelo WIMP también debería soportar otros modelos, como pueden particulares lenguajes de comando, etc. Por último, para terminar con este segundo rasgo de las interfaces de usuario GIS, sólo comentar brevemente la necesidad de utilidad para el usuario. Anteriormente se ha citado que ofrecer varios mecanismos para manipular la información es importante, pero el matiz reside en que verdaderamente la noción de velocidad sea percibida. Es decir, si un usuario utilizando un elemento de una interfaz de usuario GIS , que tiene asociado una funcionalidad implementada con un tipo de lenguaje de consulta geográfica , no realiza la operación de una forma rápida, la sensación de velocidad no será percibida, por tanto, es lícito cuestionarse su presencia ya que no ofrece el servicio que se espera y se desea. El tercer rasgo general a remarcar de las interfaces de usuario GIS es la compatibilidad y portabilidad de sistemas. Normalmente la portabilidad de sistemas no es un tema tratado de forma directa en el mundo de la interacción hombre – máquina, usabilidad y diseño de interfaces, pero de alguna manera, bajo mi punto de vista, si que es tratado de forma indirecta. Continuando con la comparativa que se está empleando en este apartado, un usuario que sabe utilizar un procesador de textos de una marca determinada debería, necesariamente, saber utilizar con la misma facilidad un procesador de textos de otra marca. Por una lado, tenemos que las tareas que se pueden realizar son, en esencia, las mismas; y por el otro lado, posiblemente un sistema ofrezca servicios diferentes o características particulares, pero ambos deben cumplir correctamente con su propósito básico : ofrecer los servicios necesarios para que el usuario pueda escribir documentos. La idea subyacente es este caso es que idealmente la usabilidad debería ser portable. Por el contrario, en el mundo real, la realidad es otra. Normalmente los conjuntos de datos son producidos para un propósito concreto que usualmente sirven correctamente para ese particular propósito. Pero tan pronto como ese conjunto de datos sea usado en otro contexto, las Página 164 de 191 Sayago, Sergio dificultades y problemas empiezan a surgir. Aunque en principio las nuevas aplicaciones GIS puedan necesitar el mismo tipo de datos primarios, como pueden las fotos aéreas que originalmente son diseñadas para servir a una cierta variedad de aplicaciones, sus específicas tareas y las diferencias de hardware y de software en los ambientes de trabajo exigen una adaptación (modelos de datos, formatos de datos, etc.) [Suárez et al .] Quiero dejar claro que actualmente es bastante natural , en el mundo de la informática , que dada una aplicación concreta que trabaja con un tipo de datos determinados, tendrá bastantes problemas si desea trabajar con datos que no tienen el formato requerido ; un ejemplo puede ser el tipo de ficheros con los que puede operar un procesador de textos . Sin embargo, el principal propósito e idea que se intenta comentar es que esos cambios (hardware y / o software) deberían afectar en la medida de posible lo más mínimo a la usabilidad y diseño de la interfaz : el usuario no tiene que enterarse de nada. En el caso particular de los callejeros web, por ejemplo, “ si un callejero web es usable con el navegador Internet Explorer, también debería serlo con Netscape Navigator. “ Listado generales de observaciones clave en las interfaces de usuario GIS Mientras que en el apartado anterior se ofreció una perspectiva general de las principales características en las interfaces GIS, en esta sección se explicarán las operaciones generales que se suelen realizar o llevar a cabo en las interfaces, de la parte de visita, de aplicaciones GIS. En una aplicación GIS y en cualquier tipo de aplicación generalmente se pueden encontrar dos tipos de interfaces : la interfaz de la parte de visita y la interfaz de la parte de administración. Básicamente, la interfaz de la parte de administración y gestión es la parte que suelen ver los administradores del sistema (trabajos con bases de datos, control de ficheros, control del sistema, etc) y por otro lado, la interfaz de la parte de visita suele ser la encargada de ofrecer toda la información y objetivos del sitio al usuario final, es aquello que se ve del sistema (la gran mayoría). Hay una gran cantidad de operaciones comunes que se desarrollan en las aplicaciones GIS, pero enfocándolo desde la perspectiva de usabilidad y del diseño de interfaces, muchas de ellas no se comentarán ya que la mayoría de los usuarios finales de un producto (clientes) no las verá. En concreto, las operaciones que se listarán son referentes a la visualización de los datos y a la producción de mapas y / o reportes informativos. En un principio el desarrollo y la construcción de esta lista está basado en la presunción de que, obteniendo un conocimiento más profundo de la situación, puede hacer mejores las decisiones a la hora de dar los fundamentos en las necesidades del cumplimiento o consideración de las recomendaciones del tema siguiente. Además, de esta forma se podrá comprender mejor la situación y se podrá terminar con esta perspectiva general que servirá como base para la sección posterior : ¿ Cómo hacer los callejeros usables ?. La lista contendrá las operaciones más comunes GIS en relación a las interfaces de usuario de la parte de visita, acompañada de una breve explicación : si es un comando, función o proceso ; el tipo de dato/ circunstancia en la que trabaja y como es activado (qué elementos suelen representarlos en la UI). • Operaciones para la visualización de los datos. o Zoom : cambio de vista. Sayago, Sergio El hacer zoom es un proceso que consiste en magnificar o reducir la escala de un mapa o imagen mostrada en el monitor de la pantalla del usuario. Página 165 de 191 o o o o • Normalmente , para hacer zoom, aparecen botones en las interfaces o se pulsa directamente sobre el área determinada del mapa a hacer zoom (ya sea para acercar o para alejar). Refrescar la visualización. El proceso de editar o borrar elementos gráficos en el monitor a menudo puede ocasionar elementos residuales indeseables, “fantasmas”, que contaminan la vista ; entonces, el usuario debería ordenadamente refrescar la pantalla con cierta frecuencia. Se utilizan simples comandos , iconos, cajas de selección , etc. Simbolización de las características. El proceso de asociar a ciertos rasgos geográficos o etiquetas con patrones de selección, colores , etc. (por ejemplo, las carreteras en un mapa de circulación pueden ser pintadas según su clase o densidad de circulación). Este proceso habitualmente es ejecutado desde un símbolo de edición en un menú o con las leyendas en el caso de ser un elemento estático (sólo es relevante indicar qué tipo de objeto es : calle, edificio, cabina telefónica, etc). Filtrado de rasgos. El filtrado de rasgos involucra la selección de ciertos elementos gráficos que el usuario escoge o desea visualizar en un cierto momento. Algunos Sistemas de Información Geográfica ofrecen un menú de posibles y activadas características, mientras que otros requieren que el usuario recuerde las capas o nombres de los rasgos como parte de una secuencia de línea de comando. Gestión de imágenes de fondo. El proceso de visualizar y gestionar en la misma vista objetos, como son puntos , líneas y áreas en un primer plano y ubicar imágenes raster imaginarias en el fondo. Se suelen utilizar opciones encapsuladas en menús con una estructura jerárquica : menús dentro de menús, es decir, submenús.(por ejemplo, el menú Ver) o con listados de opciones seleccionables (por ejemplo, cajas de selección). Producción de mapas y / o reportes informativos. o Generación de mapas estadísticos. Página 166 de 191 Con los datos tabulares con los que se trabaja, a parte de los cartográficos, pueden generarse resúmenes estadísticos de los atributos clave : desviaciones estándar, medias, varianzas, etc. Sayago, Sergio o o o Suelen encapsularse bajo comandos simples, como pueden ser botones y en menús. (tanto contextuales como pop-down). Generación de reportes de texto de algunos atributos. Impresión de los principales atributos y sus contenidos relacionados con los elementos almacenados o como parte de una operación, como puede ser la generación de una ruta. Los comandos suelen ubicarse en menús, cajas de selección, diálogos modales , etc. Generación de un simple mapa. Muchos productos comunes de GIS producen una salida cartográfica en la forma de un simple mapa. El sistema puede preguntar por diversos parámetros y entonces dibujándolos una vez que el usuario haya pulsado sobre un simple icono o comando (como puede ser un botón). Composición compleja de un mapa. La combinación de capas, tablas, leyendas, etc en el orden para producir una salida gráfica compleja (por ejemplo, un poster) que incluya información provinente de muchas fuentes. Este proceso es a menudo ejecutado desde dentro de un subsistema, e involucra composición y diseño, simbolización de los atributos de las tablas, conocer los parámetros de dibujo : escala, tamaño de la hoja de impresión, etc. Normalmente se presentan menús que contienen diversos elementos, como cajas de selección, etiquetas de texto, cajas desplegables, y demás objetos dentro de diálogos modales para que el usuario elija la configuración de composición correcta del mapa. ¿Cómo hacer los callejeros web usables? Recomendaciones de diseño Resumen Estas recomendaciones de diseño, principalmente enfocadas desde el punto de vista de la usabilidad, se intenta consolidar en un solo documento las ideas necesarias para crear interfaces web usables en un tipo muy concreto de Sistemas de Información Geográfica, los callejeros web. Las recomendaciones son intencionadas para toda persona que se encuentre en la situación de tener que diseñar y / o construir un callejero web y que además, desea que sea lo más usable posible. El principal objetivo de estas recomendaciones es el de promover la usabilidad y demostrar, de una vez por todas, su tremenda importancia en el mundo de las aplicaciones web. Exclusivamente siguiendo o teniendo en consideración estas directrices o recomendaciones de diseño, se ayudará en gran medida a facilitar la vida a la gente que trabaje o interactúe con callejeros web, pero para lograr un éxito rotundo se necesitará de un estudio centrado en el usuario según las necesidades, de él y del proyecto. Desde este punto de vista y para concluir, este es un documento de consulta que puede servir como punto de partida a la hora de comenzar a diseñar y como material de referencia en el momento de construir interfaces web usables , centradas en el usuario, para callejeros web. Sayago, Sergio Página 167 de 191 Introducción ¿ Por qué la usabilidad ? La usabilidad dirige a la web. Dicho de un modo sencillo, si un cliente no puede encontrar un producto, no lo podrá comprar porque la web invierte la imagen habitual. Ahora, los usuarios experimentan la usabilidad de un sitio o aplicación web antes de que se hayan comprometido a usarlo y antes de que hayan pagado nada : ningún sitio web es una isla desierta. La web es un entorno en el que el poder está en manos de los usuarios. El usuario, que es quién hace clic en el ratón, es el que decide todo. Es tan fácil ir a cualquier parte, que la competencia de todo el mundo está a un solo clic. La usabilidad es y será un factor discriminante en el éxito o fracaso de muchos proyectos web. Actualmente raramente se pueden diferenciar contundentemente los sitios web por la tecnología empleada : está relativamente al alcance de todos. En este momento del mercado, los usuarios buscan otros factores que sí sean discriminantes para la elección de uso y / o compra de un producto : ahí es donde aparece y toma lugar la usabilidad como ingeniería que logra hacer a cosas útiles, usables. ¿ Por qué estas recomendaciones ? Los usuarios no están disponibles las 24 horas del día ni siempre se poseen los conocimientos necesarios para diseñar interfaces para aplicaciones especializadas. Cuando se debe construir una interfaz para una aplicación desconocida o no familiar, lo primero es aprender el mayor número de características y particularidades posible que impone. Una vez que se recogido ese conocimiento, se puede empezar a plantear las soluciones respectivas y comenzar a investigar , de una forma seria, con los usuarios del sistema. Los usuarios son personas. Todo lo referente al mundo de la usabilidad gira alrededor de los usuarios, pero estos no siempre están disponibles en el momento que se les necesita y además, no son conejillos de Indias con los que se puede probar sin más. Las pruebas o investigaciones se deben realizar con una base de conocimientos y objetivos bien formados : para elaborar productos a medida se necesita conocer la manera con la que se puede trabajar con el material que forma el producto. Normalmente se está acostumbrado a diseñar interfaces para aplicaciones de escritorio o portales web, pero no estamos preparados cuando se exigen aplicaciones más concretas para dispositivos diferentes. Desde este punto de vista, y a pesar de que el usuario es el centro , los documentos o materiales que sirvan como recomendaciones o guías de diseño a seguir guían a los diseñadores y / o desarrolladores a familiarizarse con el producto : esta es la meta de este documento. Recomendaciones 3.3.1.- Recomendación 1 : Proporcionar adecuadas expectaciones en cada tipo de vista. Ya que no todas las personas suelen tratar de igual manera a los objetos con diferentes tamaños, resulta relevante ofrecer las expectaciones oportunas para cada tipo de vista en los objetos que se muestran en el mapa del callejero web. Cada vista debería ser lo más simple posible. Contra más grande sea una escala de un mapa más pequeños se mostrarán los objetos contenidos en el mapa, y este hecho puede dar lugar a querer ofrecer más información de la que se mostraba en escalas menores : el número de elementos variará, pero el tipo o clase al que pertenecen no. Justo porque cada objeto se hace más pequeño conforme la escala es mayor, su legibilidad se hace en paralelo cada vez peor; además, la precisión requerida para escoger o seleccionar un elemento en estas circunstancias es más compleja. Por tanto, simplificar la información y los elementos en cada vista es fundamental, sobretodo en vistas con escala muy grande. Los conceptos reflejados en un mapa y en sus elementos deben ir acorde con el modelo del usuario. Las expectaciones de los usuarios siempre se deberían cumplir porque de lo contrario Página 168 de 191 Sayago, Sergio se daría lugar a respuestas inadecuadas que hacen mucho más difícil la interactuación con el mapa. Para cada tipo de vista diferente, se debe seguir tanto la misma representación como los mismos efectos o respuestas que se producen cuando se representa y / o selecciona un elemento de un mapa. Si un usuario puede realizar una acción con un objeto que después no puede realizar porque la vista es diferente, sentirá que su expectación formada anteriormente ha sido errónea y que todo su conocimiento acerca de la interfaz del mapa se desvanece. Ya que hay más datos de los que físicamente se pueden mostrar en una vista, se ofrecen diferentes operaciones comunes en todas ellas que generan , de alguna manera, modos (acercar, alejar, etc). Los modos deberían ser los mismos en todas las vistas, es decir, la aparición de nuevos modos inesperados de forma automática en diferentes vistas es una fuente de problemas : falta de expectación y de naturalidad. Además, cuando un usuario esté en un modo determinado debería ser muy claro y bastante natural cambiar a otro modo; de lo contrario, el usuario no tendrá el control de la situación : factor totalmente negativo en interfaces web. Sobretodo, y haciendo hincapié en las vistas lejanas (ver los objetos pequeños), es fundamental no mostrar datos superpuestos, y todavía menos dinámicamente. Su importancia reside en que al haber una gran cantidad de objetos en un mapa de amplía región, mostrar información que ocultase a otra es un hecho muy molesto visualmente para el usuario (aparecen elementos nuevos que requieren prestarles atención : maximizan la carga en memoria), ralentizan la velocidad de ejecución en las tareas (prestar atención a nuevos elementos, sobretodo en la forma dinámica) y despistan al usuario de su acción o tarea principal. Puntos de control. - - - - Controlar que el número de elementos que se muestran en una escala “n” sea igual en tipo o clase a los de la escala “n-1” : no deberían aparecer elementos de categoría diferentes en las vistas de forma automática. Asegurar que la legibilidad es factible aún estando en la última escala, si no es así, ofrecer espacios de visualización alternativos ubicados cerca del mapa : etiquetas contextuales, cajas de texto, etc. La representación de cada elemento debe ser auto contenida e unívoca en todas las vistas. Los modos deben ser claros y flexibles : ofrecer indicaciones visuales para recordar al usuario en qué modo se encuentra, qué puede hacer estando en este modo y cómo puede salir. Asegurar que en escalas grandes los objetos no se superponen de tal forma que no puedan seleccionarse con relativa facilidad. Si no es el caso, ofrecer alternativas : banderas, indicadores, etc, 3.3.2.- Recomendación 2 : Proporcionar mecanismos claros de navegación Originado por el volumen de información manejada, manipulada y por las restricciones visuales impuestas por el espacio de visualización, la navegación debería estar constituida por elementos y mecanismos claros, accesibles y de una alta rapidez en ejecución. El usuario no tiene obligación de recordar la manera de navegar a través de los mapas, la interfaz es la encargada de recordárselo. Los caminos de navegación y los elementos que lo hacen posible deberían ser subministrados, de una forma constante, por la propia interfaz. Además, su naturalidad de manejo e intuición es muy importante para hacer mínimo el tiempo de aprendizaje de una parte muy pesada, por su continúa utilización, en los callejeros web : el sistema de navegación. Los caminos de navegación y los elementos que los forman deberían ser consistentes, tanto en forma como en funcionalidad. Independientemente de la vista en la que se encuentre un usuario, un elemento de navegación aparecerá en la misma parte de la pantalla y ofrecerá el mismo significado y uso. En los mapas (callejeros) web, si una información no se puede localizar, el Sayago, Sergio Página 169 de 191 producto fracasará totalmente a causa de las propias imposiciones impuestas por el medio Internet. Para grandes (duraderas) navegaciones es importante ofrecer algún tipo de realimentación constante. Ya que en la web la velocidad en la carga de una imagen (mapa) puede verse afectada por el tipo de conexión de la que disponga el usuario y por el estado de la red, se corren más riesgos en los tiempos de espera que no en aplicaciones de escritorio. Por tanto, parece producente y necesario mantener informado al usuario durante duraderas navegaciones para no acabar con la paciencia y tranquilidad del mismo. Después de navegar por un mapa, el usuario tiene que saber dónde se encuentra. Como el volumen de datos con el que se trabaja es tan grande y como el número de operaciones que se pueden realizar para buscar una información, sin utilizar comandos alternativos, es tan elevado, puede llegar un momento en el que el usuario no tenga una referencia visual del lugar en el que se encuentra después de hacer clic. Ofrecer predecibles y claros esquemas de navegación es un fundamento en el diseño web usable. Puntos de control. - Controlar que los elementos de navegación sean accesibles y visibles : situarlos alrededor de los bordes del mapa es una buena estrategia. - Asegurar que todos los elementos de navegación sean naturales en relación a su significado : uso de internacionalizaciones y símbolos estándar pueden facilitar la tarea. Utilizar barras de progreso, iconos de espera u otras alternativas equivalentes para informar al usuario del estado del sistema en duraderas (carga) navegaciones. Controlar la realimentación constante en relación a la ubicación espacial del usuario : indicadores de “ tú estás aquí” suelen ser beneficiosos para el caso. - - Los esquemas de navegación suelen ser buenas herramientas para validar la consistencia de un sistema de navegación en tiempo de diseño. 3.3.3.- Recomendación 3 : Uso apropiado de varios métodos de zoom. Una operación común en la inmensa mayoría de callejeros web y además, una operación frecuentemente usada, son todas aquellas que tienen relación con hacer zoom (acercar, alejar, centrar, etc.). Un tiempo de espera bastante considerable aparece en tales operaciones y en aplicaciones on-line su efecto negativo se ve todavía más agravado. Tecnológicamente un método o algoritmo para hacer zoom debe ser eficiente. Desde el punto de vista de la usabilidad, si existen múltiples métodos o estrategias diferentes para hacer zoom (pulsar, seleccionar, arrastrar, etc) deberían ser utilizados, todos ellos, lo más consistentemente posible. Es decir, si en una interfaz existen dos métodos para hacer zoom que esencialmente realizan la misma función, como puede ser la de agrandar una imagen, deberían ser utilizados por la misma manera por el usuario : la funcionalidad que ofrecen es la misma, independientemente de la tecnología subyacente. Si la consistencia se cumple, las expectaciones del usuario también y la interfaz será más fácil de aprender; de lo contrario, cada nuevo elemento deberá ser estudiado de forma individual, tanto su significado como su uso , incrementando el tiempo de aprendizaje y la carga en memoria (no es lo mismo recordar una cosa que recordar diez). Para tiempos superiores a los dos segundos de espera después de hacer zoom, una realimentación es esencial. Incluso a pesar de trabajar con algoritmo eficientes para realizar zooms, por las propias restricciones impuestas por la web (velocidad y conexión , principalmente) la eficiencia no sólo dependerá de la velocidad o coste computacional asociado a un algoritmo, sino que incluso el mejor algoritmo puede verse afectado por las restricciones Página 170 de 191 Sayago, Sergio de la web. Por tanto, con el objetivo de mantener al usuario informado y la vez distraído mirando la pantalla, las barras de progreso son elementos ideales para el caso. A la hora de trabajar con múltiples zooms (agrandar una región escogida, agrandar toda la imagen, etc) , hecho que no es siempre necesario pero si recomendable, la naturalidad en la interacción debería ser total para poder crear correctas expectaciones. En el caso de que un método para hacer zoom sólo ubique en la parte central de la imagen ampliada aquella región pulsada sobre el mapa origen, en tal caso y en todos en general, el usuario, antes de escoger o utilizar dicho elemento de la interfaz debería, automáticamente y casi sin pensar , esperar que es una herramienta que permite realizar la acción anteriormente descrita : expectaciones predecibles. De no cumplir con esta naturalidad, se le estaría hablando en un lenguaje que no entendería : la comunicación (interacción), es cosa de dos. Puntos de control - Asegurar que cada tipo de zoom tenga asociado una representación simbólica diferente : los iconos del ratón suelen ser buenas estrategias. Controlar la aparición y la utilidad en las barras de progreso después de dos segundos de espera : la velocidad marcada en la barra deber ser indicativa. Asegurar que el usuario conoce o sabe para qué sirve un tipo concreto de zoom : en punto de control a) es esencial. Controlar que cada método de zoom hace lo apropiado y de forma rápida. 3.3.4.- Recomendación 4 : Asegura la visibilidad, accesibilidad y naturalidad en los mapas de referencia. En contexto de localización en los callejeros web toma un papel importante desde dos perspectivas. Por un lado, la web es un entorno en el que los puntos de referencia pueden ser no siempre visibles ni naturales porque el espacio es digital : no podemos girar la cabeza para saber que queda a un lado de una página web. Por otro lado, cambiar de barrio o de región en un callejero digital puede significar hacer un simple clic, si hacemos dos, podemos encontrarnos en un lugar muy lejano y sentirnos perdidos. Los mapas de referencia deberían ser visibles al igual que lo son los puntos de referencia tomados en el espacio natural. Para que un mapa de referencia cumpla correctamente con su funcionalidad , orientar al usuario sobre el lugar dónde se encuentra dentro de un espacio global, resulta imprescindible que sea visible : un punto de referencia suele ser un elemento distintivo dentro de un entorno. Si no se hace visible, el usuario tendrá que recordar más cosas de las que tendría : su ubicación. Un mapa de referencia debería ser comprensible. Para que el usuario pueda orientarse, lo primero es que ésta persona entienda y comprenda, casi sin pensar, la información que le está subministrando éste elemento en concreto de la interfaz. Si esta recomendación no se cumple, se corre el riesgo de ofrecer un objeto accesible cuyo significado asociado no está claro , resultado : gran complejidad en el uso de la interfaz y una fuente de errores considerable. Un mapa de referencia debería recordarle al usuario su localización, no al revés. Para aliviar al usuario de tener que recordar un tipo de información que no debe, el sentido en el que viaja la información es, en este caso, de la interfaz del callejero al usuario. Una vez que se ha establecido un punto de referencia (o varios), el usuario no debe establecer dichos puntos cada vez que se mueve por el mapa o cambia de página; es la interfaz (el mapa de referencia), quién es el encargado de recordárselo constantemente. De lo contrario, será un elemento que requerirá de muchos esfuerzos por parte del usuario : marcar el punto de referencia, recordar que para cada vista o cambio de página se debe volver a marcar, etc resultando en un número bastante notable de acciones ha recordar. Sayago, Sergio Página 171 de 191 Puntos de control - Asegura la visibilidad del mapa de referencia situándolo en las zonas más accedidas : un lugar recomendable es la parte superior del mapa. Asegura que su presencia esté en todas las páginas y en el mismo lugar en todas ellas. Controla que sea usable sin color : uso de texto, leyendas, etc. Controla que la realimentación sea constante. En cada página el mapa de referencia indicará la localización : cambio de colores, tipo de letra, indicadores especiales (bolas, flechas, etc.) 3.3.5.- Recomendación 5 : Asegura la libertad de elección necesaria para permitir la personalización de las vistas. El número de elementos que se pueden visualizar en un mapa de un callejero es muy elevado en cantidad y variable en tipo. El usuario debería disponer de un grado de libertad tal que sea o resulte suficiente para que pueda escoger entre qué información ver, cuál ocultar y cuál editar en todo momento. Menos es más : no mostrar todo de golpe. Contra más elementos sean mostrados en un mapa más complejo será su compresión, interactuación y usabilidad debido a que hay muchos elementos, quizás más de los necesarios algunas veces, para examinar y posteriormente comprender. No toda la información posible siempre le es necesaria al usuario, siempre se debería poseer la capacidad de elegir, en cada tipo de vista, qué información ver y cuál no. De no tener en cuenta esta recomendación, se estaría quitando control en la interactuación al usuario y pasándoselo a la interfaz, factor tremendamente negativo si consideramos que la web es un entorno totalmente dirigido por y para el usuario y , además, la personificación de la interfaz es todavía fuente de problemas. En cada una de las vistas de los mapas en la interfaz se debería recordar, de forma constante, qué tipo de información está siendo mostrada, cuál puede ser ocultada y / o editada, etc. Únicamente indicando qué es lo que se está visualizando puede no resultar útil al usuario en este contexto : se estaría forzando demasiado a la libertad de interactuación. En todo momento se debería disponer de la libertad o capacidad de elección necesaria para poder escoger, dentro de unos límites, la información que uno desea. Forzar demasiado al usuario es perjudicial para la usabilidad : el control sobre la situación lo impone el usuario, no la aplicación. Puntos de control. - Uso de componentes estándar en el diseño de interfaces para asegurar la visibilidad y / o ocultación de la información : botones de radio, cajas de selección, etc. Facilitar el control de la situación al usuario en todo momento : hacer de los elementos elegibles, elegibles. Informar continuamente qué información se está viendo, cuál se puede ver, ocultar y / o editar. Asegura la libertad de elección dentro de unos límites : diferencias notables entre pulsar sobre una opción para verla o escribir el nombre del elemento que se desea ver. 3.3.6.- Recomendación 6 : Proporcionar mecanismos alternativos para la rápida localización de la información. Si la visualización de la información resulta importante para una buena usabilidad, el poder encontrar entre un gran volumen de datos y manipularlos de forma rápida y eficiente es sencillamente, necesario. Página 172 de 191 Sayago, Sergio La percepción de la velocidad, utilizando estos mecanismos alternativos o “ atajos”, debería ser perceptible. Cuando un usuario utiliza un formulario de búsqueda rápida o una combinación de teclas, lo que se espera es poder hallar la información que está buscando de forma rápida; en concreto, más rápido que utilizando o empleando el esquema de navegación por defecto impuesto por la interfaz. Desde este punto de vista, los esfuerzos tecnológicos deberían ser notables, junto con los del diseño de la interfaz, para lograr ofrecer esa expectación generalizada y esperada. Los mecanismos alternativos deberían ser lo más estándar y / o generalizados posibles para no forzar al usuario a tener que aprender demasiadas cosas nuevas y utilizar los conocimientos que ya tiene. Por un lado hay que evitar la terminología demasiado tecnológica para ampliar el horizonte de usuarios del sistema y no obligarlos a emplear un término que ni lo entienden ni lo conocen. Un callejero web es un tipo de aplicación que es usada por gente muy diversa, pero pocas de estas personas serán expertos en la materia (informática, geografía, etc). Por otro lado, el uso de convenciones no es siempre obligatorio, pero en este caso concreto es más que recomendable. Los usuarios tienen cierto conocimiento sobre las acciones que se pueden realizar y las posibles respuestas de estas cuando se les presentan comandos como CTRL. + V, formularios de búsqueda, etc. Este conocimiento les viene causado por la generalización de dichos comandos : están presentes en la mayoría de las aplicaciones. Por tanto, parece lógico pensar en que si no se tiene en cuenta esta recomendación, la usabilidad del callejero es bastante probable que presente problemas como : ser una fuente de errores, uso limitado para pocas personas, necesidad de aprender cosas nuevas que sólo se utilizan en una aplicación, etc. Después de una búsqueda el usuario tendría que saber en qué lugar se encuentra, tanto dentro como fuera del global. Los mecanismos alternativos para hallar de forma rápida información son excelentes desde el punto de vista de uso, pero por su propia naturaleza, se corre un riesgo notable que, originado por el manejo de gran cantidad de información de una forma veloz, el resultado (diseño de la página de resultados) despiste al usuario (sobretodo si hay más de una coincidencia) : incluso puede que no se localice aquello que se estaba buscando, con su correspondiente resultado : baja satisfacción subjetiva. Puntos de control. - - Controla que para tiempos superiores a los esperados en la búsqueda de la información el sistema ofrezca algún tipo de dato para informar al usuario : mensajes en la barra de estado, barras de progreso, etc. Asegurar que en los formularios de búsqueda se deje bien claro qué es lo que se puede buscar y cómo se debe efectuar la búsqueda. Asegurar que la terminología empleada y el vocabulario usado sea suficientemente comprensible : evitar la jerga informática y demás especializaciones. Usa página de resultados de búsquedas que al menos respondan a las siguientes preguntas : ¿ Dónde está la información que estoy buscando ?, ¿ En qué parte me encuentro ?, ¿ Cuál es mi posición ahora dentro del marco global ? 3.3.7.- Recomendación 7 : Usa simbología precisa y usable sin color. Una de las características esenciales en los callejeros web es la utilización de representaciones simbólicas de los datos que se pueden hallar en los mapas de ciudades. Al manejar gran cantidad de información como lo hacen, y al ser publicados en la web, la universalidad en la simbología resulta esencial para una usabilidad general. Una representación simbólica debería representar, de forma unívoca, a uno y sólo a un objeto en particular. En el momento en el que en una interfaz un objeto determinado represente o contenga más de un tipo de información (por tanto, más de una funcionalidad), la complejidad de uso se incrementará de forma considerable debido a que el mapeo natural entre objeto – Sayago, Sergio Página 173 de 191 funcionalidad no es de uno a uno. Para facilitar una correcta comprensión de todos los datos que se muestran o se visualizan en un mapa, cada representación simbólica (icono) debería ser diseñado o escogido teniendo en consideración las convenciones, tanto culturales como internacionales, para la creación del mismo. La simbología debería ser visible e igual a lo largo de todas las vistas y posibles mapas / páginas de la interfaz. Con el objetivo de alcanzar un rápido aprendizaje y un mínimo número de cosas a recordar, un diseño de callejero web debería visualizar una leyenda en cada página de mapa y también utilizar las mismas representaciones que en la leyenda en todas aquellas páginas en las que sean susceptibles, como por ejemplo, en el sistema de ayuda o en las páginas de contenido informativo. (aparecer el icono del concepto al lado de la palabra clave.) El color en una representación simbólica sólo debería ser usado para categorizar información, no para subministrarla. Emplear el color para dar información limita el número de personas que pueden acceder a ella; además, pensando en el gran número de resoluciones posibles y calidad en la gama de colores de las pantallas en los que se puede ver un callejero web, hacen de esta idea todavía más importante. De no seguir esta recomendación, se estará limitando la accesibilidad (usabilidad) del callejero web. Puntos de control. - - Asegura que un icono sólo representa a una clase concreta de objeto. Proporciona leyendas visibles siempre que se pueda : normalmente en todas las páginas de mapa y su contenido se forma con la información ha añadir en el mapa (dinámica) junto con los propios elementos que forman el mapa (estática). Usa el texto para dar información y el color para categorizarla. Controla el uso de convenciones para diseñar las representaciones simbólicas. 3.3.8.- Recomendación 8 : Estructura el diseño de la página en bloques conceptuales, claros y simples. Una interfaz desordenada es más difícil de usar que una interfaz estructurada. Las personas habitualmente ordenan sus objetos cotidianos con el objetivo de facilitarles la tarea a la hora de buscar o localizar información de forma rápida y no tener que recordar gran cantidad de relaciones para lograrlo, ejemplos muy claros son las posiciones que ocupan los objetos de las mesas de las oficinas. Si se espera construir un callejero web usable, antes de diseñar ni construir nada, es necesario pensar en su organización y / o en su estructuración primero. Lo más importante, cerca de lo más accesible (y viceversa). Obviamente existen muchas maneras para estructurar la información, pero este método en general suele dar buenos resultados. En una primera aproximación a la materia, en una interfaz, a grandes rasgos podemos clasificar a sus elementos como primarios o principales y secundarios. Normalmente los componentes o las partes más importantes en una interfaz suelen situarse en las zonas más accesibles justo para que puedan ser utilizados, además, para que sean siempre visibles y accesibles. Es cuestión de diseño elucidar qué partes en una interfaz serán las más importantes, pero siguiendo esta recomendación se creará una interfaz en la que todo aquello que necesite el usuario para interactuar con el mapa estará en su línea de visión, al alcance de un leve movimiento de ratón y, como consecuencia final, óptimos resultados en rapidez, satisfacción subjetiva y en usabilidad en general. Dividir la interfaz en módulos semánticos bien diferenciados. Cada elemento que constituye una interfaz debería pertenecer a uno y a sólo un bloque o módulo semántico; es decir, cada objeto tiene asociado exclusivamente un significado de uso. Agrupando todos los objetos que comparten el mismo patrón o clase de significado, como pueden ser los elementos destinados a la navegación global, local, y demás se estará facilitando al usuario la tarea de reconocer qué hace o qué función desempeña dentro de un global un cierto objeto de la interfaz. Si se tiene en cuenta esta recomendación, el usuario podrá extrapolar el funcionamiento de un objeto casi sin Página 174 de 191 Sayago, Sergio pesar y además, sin la necesidad de utilizar : sólo reconociendo en lugar qué ocupa dentro de la pantalla tendrá suficiente. Evitar comandos repetidos. Siempre que se pueda se debería evitar la duplicación de comandos que sean idénticos, es decir, si dos comandos u objetos hacen exactamente la misma función y de la misma manera y el usuario no observa diferencia alguna empleando uno que otro, no existe razón para la duplicación : se estaría ocupando un espacio de pantalla valioso y caro para bien colocar otro elemento nuevo (otra funcionalidad) o bien para dejar un espacio en blanco para dar armonía, balance y proporción al diseño de la interfaz. Puntos de control. - Asegura la consistencia en la estructuración de todas las páginas de mapa. Controla que no haya objetos repetidos no diferenciables en significado de uso en la interfaz de usuario. Usa bloques o módulos conceptuales para ubicar los elementos en la interfaz : un elemento en un solo bloque. Asegura que los elementos más importantes sean los más accesibles : los bordes de los mapas en callejeros web suelen ser lugares bastantes accesibles y accedidos. 3.3.9.- Recomendación 9 : Facilita la menos precisión posible para la interactuación con los elementos informativos dinámicos de un mapa. No todos los usuarios de callejeros web tienen la misma destreza y habilidad trabajando con el ratón. En un mapa se puede mostrar gran cantidad de información e interesa de una manera vital que ésta sea lo más accesible posible por todos los usuarios : imponer una alta precisión en la selección creará una barrera difícil de saltar. Contra más precisión se requiera para la selección de la información, más difícil resultará hallarla y más errores aparecerán. Un mapa de una ciudad o de un distrito puede contener gran cantidad de datos, y cuando estos datos se muestran sobre él a modo de pequeños iconos superpuestos, contra más grande sea la escala utilizada más pequeña será su representación. En tal situación, si únicamente se permite una pequeña región de interés para poder escoger o seleccionar un icono determinado, parece lógico pensar que la tarea de selección de uno de estos elementos resultará más difícil porque se requerirá de más “puntería” a causa de su pequeño tamaño. Además, y ligado con lo anterior, puede ser una fuente numerosa de problemas debido a la selección de un elemento que el usuario no deseaba o por no poder escoger aquello que sí deseaba. Se debe dejar suficientemente claro qué es sobre lo que se puede hacer clic sobre un mapa y qué es lo que no. Si exclusivamente se emplea una representación simbólica de los elementos informativos que aparecen superpuestos en un mapa determinado, el indispensable para el usuario identificar qué elemento es seleccionable y cuál no : la web es un entorno dirigido a base de pulsaciones de ratón. Desde este punto de vista, si no se tiene en mente esta recomendación o principio básico en el diseño de interfaces, un usuario puede llegar a abandonar el uso de una interfaz porque es incapaz de hacer algo con ella : el abandono de una interfaz es lo peor que puede pasar. Puntos de control. - Usa mecanismos alternativos de selección de elementos cuando hayan muchos de ellos en una vista y resulte difícil su elección : banderas, listados, etc. Crea regiones relativamente grandes para la selección de los elementos : no sólo el centro del elemento sino también sus bordes. Indica visualmente sobre qué elementos se puede hacer clic y sobre cuáles no : cambios en los punteros del ratón, uso de texto descriptivo, cambios de color de fondo, etc. Sayago, Sergio Página 175 de 191 - Controla y asegura la consistencia : si un elemento no es seleccionable, no lo será en todos los mapas. (salvo si el usuario puede cambiar su estado). 3.3.10.‐ Recomendación 10 : Diseña para prevenir errores : consistencia. Equivocarnos es humano, es intrínsico a la naturaleza del ser humano y forma parte de nuestro aprendizaje. Prevenir los posibles errores en tiempo de diseño en una interfaz tiene numerosos beneficios para la usabilidad y el éxito global de un producto; entre ellos, la siempre importante idea de reducir considerablemente los costes económicos de mantención. La consistencia es uno de los pilares más importantes , pero a la vez una de las características más difíciles de las interfaces , para prevenir errores de uso en una aplicación. Una interfaz consistente en todos sus niveles es síntoma de un rápido aprendizaje, una mínima carga en la memoria del usuario, una eficiente tasa de velocidad en la ejecución de las tareas y una correcta relación entre las expectaciones del usuario y los resultados mostrados (respuestas) por la interfaz. A lo largo de todas las recomendaciones citadas en las páginas anteriores, de una manera más directa o indirecta, se han descrito algunas de las posibles incidencias que puede acarrear no seguirlas, casi todos ellas terminaban en : fuente de errores; de hay la importancia de la consistencia. Diseñar para prevenir errores es todo un proceso o, siendo más formales, toda una metodología de diseño. Por tanto, ofrecer las recomendaciones necesarias sobre cómo llevar a cabo esta metodología a la práctica es un trabajo muy duro y la vez, ambiguo. Cada interfaz en particular puede y suele presentar diferentes estrategias en su construcción, con lo que ofrecer un listado completo con todas las ideas importantes a seguir resultaría algunas veces contraproducente y poco preciso. Desde esta perspectiva, sólo remarcar que los errores que se pueden producir durante el uso o interactuación en una interfaz son, en la inmensa mayoría de ellos, problemas de diseño y no del usuario : ya sabemos que se equivocará. Algunos puntos de control. - Asegura la consistencia en todos los niveles de la interfaz : navegación, información, simbología, sistema de ayuda, interactuación, etc. - Ofrece valores por defecto en aquellas cajas de texto susceptibles de captar los datos introducidos por el usuario : mostrar ejemplos en los formularios de búsqueda, formularios de datos personales, etc. - Minimizar el número de entradas libres sin estructura siempre que se considere que pueda ser una fuente de problemas. - Asegura la elección , razonada y fundamentada, entre esquemas de navegación en profundidad, en amplitud o anchura, cíclicos, etc. - Construye mensajes de error que sean mensajes de solución : indicativos del problema, breves, precisos y no insultantes (evitar el uso de letras mayúsculas en su redactado). - Ofrece siempre un sistema de ayuda en todas las páginas (salvo en la propia página de ayuda). Construye sistemas de ayuda orientados a tareas, sensitivos al contexto, de una extensión mínima, de una rápida localización y ejemplificada. Prototipo de modelo checklist para el análisis de interfaces callejeros web Introducción En esta sección se estudiará una de las interfaces de los callejeros web , correspondiente a una de las aplicaciones que fueron estudiadas en secciones anteriores empleando la evaluación Página 176 de 191 Sayago, Sergio heurística, pero ahora con la particularidad o el enfoque puesto en un análisis desde otro punto de vista : aspectos más concretos referentes al diseño de interfaces de callejeros web. El principal objetivo es ofrecer un prototipo de modelo checklist para demostrar los conceptos y razonamientos expuestos en la sección anterior desde una perspectiva práctica. Además, también exponer que verdaderamente son unas ideas plasmadas en un modelo que pueden facilitar la tarea a la hora de construir interfaces (bastante) usables para este tipo concreto de aplicaciones web o estudiar las existentes. Para lograrlo, se ejemplificará el uso del siguiente prototipo con una de las interfaces estudiadas anteriormente para lograr ofrecer una perspectiva global de su utilización y de los resultados derivados que se pueden extraer y extrapolar de su uso. Prototipo de modelo checklist Recomendación de diseño. 1.- Proporcionar adecuadas expectaciones en cada tipo de vista. Sí No Comentarios 1.1.- Dada una vista en la que aparecen objetos de una determinada clase o tipo, ¿ aparecen nuevos elementos de forma automática cuando se cambia de vista ? 1.2.- ¿ Es posible leer las características de los elementos de información superpuestos en el mapa en todas las vistas de forma clara y fácil ? 1.3.- ¿ Cada objeto que pertenece a un determinado tipo se representa de igual forma en todas las vistas ? 1.4.- ¿ Hay modos que resulten ser una fuente de problemas ? ¿ Cuáles ? 1.5.- ¿ La superposición de elementos en escalas pequeñas (alejado) es tal que no se pueden seleccionar con facilidad , es decir, se requiera de bastante precisión? 1.6.- ¿ La superposición de elementos oculta información de interés ? 2.- Proporcionar mecanismos claros de navegación. 2.1.- ¿ Los elementos de navegación en los mapas son siempre visibles ¿ 2.2.- ¿ Los elementos de navegación en los mapas aparecen siempre en la misma posición en todas las páginas ? 2.3.- ¿ Existe algún elemento de navegación o de interactuación con el mapa que no esté claro su funcionalidad, es decir, no se sepa a simple vista para qué puede servir ? 2.4.- ¿ La interfaz ofrece una realimentación cuando la carga de un mapa , después de realizar alguna acción, requiera de tiempo superior a 2 segundos ? 2.5.- ¿ Hay alguna indicación visual que informa al usuario en qué parte del mapa se encuentra ? 2.6.- ¿ El esquema de navegación en las páginas de mapa es predecible y / o consistente ? 2.7.- ¿ El número de pasos para localizar la información sin utilizar mecanismos alternativos, ej : formularios de búsqueda, resulta excesivo ? 2.8.- ¿ Existen elementos, como menús, listas, y demás que permitan la localización rápida de la información deseada ? 3.- Uso apropiado de varios métodos de zoom Sayago, Sergio Página 177 de 191 3.1.- ¿ La interfaz ofrece diferentes estrategias para hacer zoom ¿ ¿ Cuáles ? 3.2.- ¿ Para cada tipo de zoom, la interfaz ofrece elementos distintos que informen al usuario sobre cuándo se está utilizando uno cuándo otro: cambios en los punteros del ratón, etc ? 3.3.- ¿ Las expectaciones que se generan antes de utilizar un tipo de zoom son predecibles ? 4.- Asegura la visibilidad y accesibilidad de los mapas de referencia. 4.1.- ¿ Las páginas de mapa ofrecen un mapa de referencia ? 4.1.- Si existe, ¿ hay un mapa de referencia en cada página de mapa ? 4.3.- Si existe, ¿ el mapa de referencia es visible de forma constante ? 4.4.- Si existe, ¿ el mapa de referencia podría ser usado sin el uso del color ? 4.5.- ¿ La interfaz ofrece en todo momento alguna especie de indicación que ubique o sitúe al usuario dentro de una posición (espacial) local y global ? 5.- Asegura la libertad de elección necesaria para permitir la personalización de las vistas. 5.1.- ¿ La interfaz ofrece de forma constante al usuario qué información se está visualizando en un cierto momento y cuál dentro del marco de todas las posibles ? 5.2.- ¿ El usuario tiene la posibilidad de elegir qué información ver y cuál no en todo momento; o por el contrario hay información que es fija (que no sea fondo de mapa) ? 5.3.-¿ El número de pasos para seleccionar (no localizar) la información es excesivo ? 5.4.- ¿ Los elementos que permiten seleccionar información o visualizarla son simples y predecibles ? 6.- Proporciona mecanismos alternativos para la rápida localización de la información. 6.1.- ¿ La interfaz ofrece mecanismos alternativos, como formularios de búsqueda o similares, para maximizar la velocidad en las tareas de localización de información ? 6.2.- Si existe, ¿ dichos elementos dejan suficientemente claros qué datos se pueden buscar y cómo buscarlos ? 6.3.- Si existe, ¿ los resultados de la búsqueda son mostrados de tal forma que el usuario sepa ubicarse dentro de un marco global y local en el espacio ? 6.4.-Si existe, ¿ son una fuente de problemas o errores en la interactuación del usuario ? 7.- Usa simbología precisa y usable sin color. 7.1.- ¿ Cada icono utilizado en los mapas representa de forma unívoca e imponente a cada tipo o clase de objeto al cual representa ? 7.2.- ¿ La interfaz ofrece leyenda ? Página 178 de 191 Sayago, Sergio 7.3.- Si existe, ¿ la leyenda permite reconocer todos y cada uno de los elementos que se pueden visualizar en un mapa , tantos elementos que se pueden superponer como los que forman el propio mapa ? 7.4.- ¿ Se usa el color para dar información en el diseño del propio mapa ? 7.5.- ¿ Se sigue algún tipo de convención estándar o general a la hora de representar a los objetos o elementos de un mapa ? 8.- Estructura el diseño de la página en bloques conceptuales, claros y simples. 8.1.-¿ Cada página de mapa posee la misma estructura que las demás ? 8.2.- ¿ Hay elementos que despisten / distraigan al usuario de su tarea ? 8.3.- ¿ Hay elementos repetidos no diferenciables en su uso y funcionalidad en la interfaz ? 8.4.-¿Los elementos más accedidos son los más visibles ? 8.5.- ¿ Cada elementos de la interfaz pertenece al bloque conceptual / semántico que le toca ? 9.- Facilita la menos precisión posible para la interactuación con los elementos informativos dinámicos de un mapa. 9.1.- ¿ Se requiere de bastante precisión para seleccionar un elemento de un mapa? ¿ Cuándo? 9.2.- ¿ La visibilidad de los elementos en cada vista es tan diferentes que en una sean más accesibles en otras no ? 9.3.-¿ Se ofrecen mecanismos que faciliten la selección, sin demasiada precisión, de los elementos de un mapa ? 9.4.-¿ Los elementos pulsables o seleccionables indican de alguna manera su condición de forma clara ? 10.- Diseña para prevenir errores : consistencia. 10.1.-¿ Los mensajes de error son preciso, útiles y de solución ? 10.2.- ¿ El vocabulario es comprensible si no se es un especialista en informática, geografía , etc ? 10.3.- ¿ La ayuda es accesible en cada una de las páginas de mapa ? 10.4.-¿ La ayuda está estructurada orientada a la tarea, con una extensión mínima y con ejemplos ? 10.5.- ¿ La terminología empleada es demasiado precisa ? Referencias [Lanter]- User centred graphical user interface, design for gis. Department of Geography, University of California at Santa Barbara. [Moreno]. Diseño ergonómico de aplicaciones hipermedia. Piados editorial. Sayago, Sergio Página 179 de 191 [Mark93]. Human Spatial Cognition. Belhaven Press. [Kuhn94]. User interfaces for Geographic Information Systems. University of California, Santa Barbara. [Suarez et al]. Workshop report on spatial data usability. Conference on Geographic Information Science. Página 180 de 191 Sayago, Sergio Anexo 3. SCOPE evaluation deliverable Por motivos de confidencialidad este documento no está disponible en esta versión del documento. Para más información, puede contactar con David Griffiths ([email protected]) o Josep Blat ([email protected]). Sayago, Sergio Página 181 de 191 Anexo 4. Cuestionarios para la evaluación del curso a distancia y EDUBOX Background questionnaire All the data which you provide in this questionnaire, and all other activities in this session, will be kept strictly private, and used exclusively to prepare a study of the usabilility of a prototype course for distance learning. The study is being carried out by the Interactive Technologies Group of the Universitat Pompeu Fabra as part of the SCOPE project. - In a normal day's work, approximately how long do you spend working with a computer? Select one of the options. 1. 2. 3. 4. 5. - How long have you been working with computers. 6. 7. 8. 9. 10. - ___ I don't use computers ___ Less than an hour ___ Between one and three hours ___ Nearly the whole day ___ Other (please specify) ___ I have never worked with computers ___ Less than 1 year ___ Between 1 and 3 years ___ I have always worked with computers ___ Other (please specify) Please indicate which of the following applications you use most frequently by selecting a number on the right. The scale runs from 0 (I never use this application) to 4 (I use this application very intensively). 1. 2. 3. 4. 5. Databases Word processors Browsers Graphics Specialist applications for my work. Specify which: 01234 01234 01234 01234 01234 - Have you ever studied on a distance education course? __Yes If so, please state what computer environment you used (if any). - __No What do you use the Internet for? Please select from this list (you can choose more than one answer) 1. 2. 3. 4. 5. ___ I don't use the Internet ___ I use the Internet to find information related to my work ___ I use the Internet in my free time (chats, games,...) ___ I use the Internet for eMail ___ Other (please specify) Many thanks for your collaboration Sayago, Sergio Página 183 de 191 Post-test questionnaire • I found the learning environment to be: 1. 2. 3. 4. 5. • ___ Very easy to use ___ Easy to use ___ Normal ___ Difficult to use ___ Very difficult to use If I had to choose three aspects of this environment which were particularly easy to use, they would be: A. B. C. • If I had to choose three aspects of this environment which were particularly difficult to use, they would be: A. B. C. • Using the following list, indicate the degree to which each pair of terms reflects your experience of this learning environment. Select one number on each line Straightforward Professional Attractive Clear to navigate Fast to load • 3 3 3 3 3 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 Complex 3 Unprofessional 3 Unattractive 3 Confusing to navigate 3 Slow to load In my opinion the organisation of the Problem Based Learning path, with various possible levels of outcomes for each case study is: 1. 2. 3. 4. 5. ___ Very satisfactory ___ Satisfactory ___ Normal ___ Unsatisfactory ___ Highly unsatisfactory Página 184 de 191 Sayago, Sergio Anexo 5. Plan de evaluación para el servicio GH Aim The aim of this evaluation action is to study the usability of the G&H Continuada site, www.ghcontinuada.com, focusing on specific aspects of the site. Objectives of the test The general objectives of the action are to study the usability of four aspects of G&H Continuada which have been identified as potential problems in prior evaluations. These are: a) legibility b) the participation area c) multimedia components d) navigation More specifically: Evaluation questions regarding legibility: • • • • Is legibility a problem for users of the site? What problems are found, and why? What influence does this have on users levels of subjective satisfaction? What solutions can be proposed, so as to achieve improved results48? Table 20: Legibility objectives. Evaluation questions regarding participación: • • • Do the users find the elements in the personal section useful? Do these elements promote participation? How? Do the users have any ideas for elements which could promote participation? Table 21: Participation objectives. Evaluation questions regarding multimedia elements: • • • • • • What are the main problems which users experience in this area of the site? Is the current way of structuring and presenting the multimedia section the best one for users? Are the interaction options easily understood by users? Do the users find this area of the site useful? What problems do users experience when navigating through this area? Are the zoom and drag mechanisms natural for the users? Table 22: Multimedia objectives. Evaluation questions regarding the navigation of site: • • • What problems are experienced by users with regard to the navigation structure of the site? Is local navigation consistent? Do the users feel lost at any point? Table 23: Navigation objectives. User profile The user profile described below summarises the analysis of the results found to be found in the document SCOPE evaluation action 1. Results of the structured questionnaire administered to users of G&H Continuada. The great majority of users of this site are medical specialists in hepatology and gastroenterology, most of whom are aged between 30 and 50. They typically access the site 48 Ver documento: gh_evaluation.doc. Sayago, Sergio Página 185 de 191 daily from their home, and usually use the Internet to find information, most of it related to their work. The most common type of connection is a modem, and they typically navigate the site for between 30 and 60 minutes. The great majority of users read the articles on-screen, directly from the pages of the site, and they find the content which is provided helps them considerably in their working life. The four specific objectives of this evaluation action are selected to be relevant to this user profile. Evaluation methods In carrying out this evaluation between four and six users will be employed. These people will be medical specialists in the subject matter of the site, or, if this is not possible, students or residents who have constant contact with medical subject matter, and who are as close as possible to the real users of the site. The methods to be used are the following: - Co-discovery learning. In this case two users will be involved, who will together learn the tasks which they are assigned. - Performance measurement. In this case the proposal is to collect quantitive rather than qualitative data relating to the use of the interface. Two users will be employed. - Retrospective testing [video-cameras]. This method will be used when all the users have been recorded, with their prior permission. This analysis will be carried out in the UPF, and will provide an opportunity to identify problems which have not been described during the evaluation. - Question-asking protocol. Two users will try to carry out the tasks requested by the evaluation monitor. The duration of the evaluation session will be between 15 and 20 minutes, which may be extended a little, depending on the users' comments. At the end of all the sessions a focus group will be held, if possible, with the aim of directly obtaining the opinions of the users, and the solutions which they suggest, if any. This meeting will be supervised by the evaluation monitor or monitors, who will try to lead the discussion towards those areas which are most relevant to this evaluation action. Before each evaluation: - The monitor will read the users the orientation script - The monitor will distribute a document to be signed by the users, giving their permission to be recorded on video during the evaluation. During each evaluation: - The monitor will distribute to the users, depending on the evaluation activity, a questionnaire which is to be filled in while carrying out the evaluation. - The monitor will offer the users something to eat and drink. At the end of each evaluation: - The monitor will distribute a post-test questionnaire to each user. - The monitor will suggest that the users participate in a focus group. Página 186 de 191 Sayago, Sergio Task list Number of Description task 1 Read the introduction page. 2 Rapid reading of an on-line article 3 Describing the usefulness of the participation elements. 4 Navigate to find the multimedia area. 5 Understanding of the zoom mechanism. 6 Navigability and reading in the multimedia section. 7 Thematic navigation of the content section. 8 Overall navigation of the site 9 Local navigation of the content area Detail TA: Read the introduction page and identify the most important parts of the text. SC: 1 minute. PI: 3 minutes or giving up the task. TA: Rapid reading of an article, and the ease of skimming the page. SC: No problems experienced. Reading faster than 5 mins. PI: Difficulty in skimming, ore than 5 minutes reading, or giving up the task. TA: Navigate to the participation area, and commentary on the usefulness of the elements. SC: Access in less than 1 minute, and the elements are useful. PI: Access in more than 1 minute, and the elements are not useful. Listen to proposals. TA: The user should be able to find the multimedia section of the site SC: Access in less than 1 or 2 minutes. PI: Area is not found. Access in more than 2 minutes. TA: The user must understand the zoom mechanism before doing anything. SC: Understands what it is PI: Does not understand what it is. TA: The user will read the information in the multimedia area, to this they must first find it navigating to the section. SC: The options are clear and reading is easy. Finding the options: less than 1 minute. PI: Reading is difficult. The options are not understood. TA: The user will navigate through the elements of the navigation tree to find information which is requested during the evaluation. SC: The failure rate is less than 25% of the total. PI: The failure rate is higher than 25% - 30%. TA: The user will navigate through the local navigation options, as indicated. SC: Each step of the navigation should be carried out with a maximum of 2 errors. PI: Error rate over 2 per option, or giving up the task. TA: The user navigates through the content area, and should understand the meaning of all the options. SC: The user understands 90% of the options. PI: The user does not understand 50% or more of the options. SC : Success Criteria. PI: Problem identification. TA: Task activity. Equipment and test environment All the evaluation tests should be carried out in a room with a single computer, and sufficient light, which is a similar as possible to a doctors office. The only people who may be in the room are: a) the users (if necessary), b) the evaluation monitor c) camera personnel (if necessary), d) observers (no more than two, including the note takers). While the evaluation is taking place no unnecessary personnel may enter the room, as they could change the results of the evaluation. Sayago, Sergio Página 187 de 191 The equipment needed for the evaluation is a) a computer b) one or two cameras. All the material should be ready before the tests are due to start. Between tests, all the material should be prepared for the following evaluation, for example: inserting new films in the camera, replacing the camera if it has been moved, returning to the first page of the site on the computer, etc. The role of the monitor The monitor is the person responsible for directing all the evaluations. She or he may be assisted by others who provide comments and notes for each of the tests. The monitor will not help the users except in critical situations, as it is intended that the users should interact with the site, and in this way the problems experienced by the users, and the way in which they try to resolve them, can be evaluated. The monitor will be responsible for directing the focus group. Evaluation metrics The evaluation metrics used in this evaluation are: Time taken to complete each task. Counting all the incorrect selections. Counting the number of errors for each task, and in total. How well the product meets user expectations. General ease of learning. Qualitative comparison with other sites which the users know. Legibility of the tests. Table 24: Evaluation metrics. Reporting the results The results of the trials will be submitted in the form of a report, together with design recommendations, one or two weeks after the evaluation. If requested, this report will be presented to interested parties in informal meetings, together with recorded sequences and information from previous evaluations. Página 188 de 191 Sayago, Sergio Anexo 6. Guión de la entrevista y resultados de la evaluación de Learning Design Editor Summary In order to understand the evaluation results and be able to apply them, we will present the evaluation objectives and describe the technique employed. The evaluation objectives were two: 1) pick subjective information about the user’s experience using the application and 2) propose re-design suggestions. In that sense, we have not employed a formal usability inspection because we think that the first step is pick information such as first impressions, experience and suggestions from the user and context point of view; after that, posteriors actions will evaluate the editor in terms of usability metrics or heuristics. Research methodology According to these objectives, we have selected the semi-structured interview technique. This social communication research technique has as main advantage to pick subjective information about the interviewer by asking open-questions in situ, which is quite difficult to acquire using questionnaires. On the other hand, using this technique by itself the information picked can not be generalized; but doing more evaluation actions this goal can be achieved. In this evaluation action we have interviewed to one user who has been working with this tool during one month. The user profile is detailed in Table 1: Table 1: User profile description. Characteristic General computer experience Education level Age Gender Operating system experience Computer Interaction Experience EML knowledge Range Ten years Technical software engineer 21 years Female DOS, UNIX GUI, command-line (DOS, LINUX). High level in EML version 1.0. Good level in EML version 1.1. The evaluation action was realized in the usually room where the user works every day during the morning. The room’s setup is detailed in Table 2: Table 2: Test environment. Computer Participant Noise Monitor situation Video camera PC. User profile detailed in section 2.1. None Peripheral vision of the participant, close to participant, in the same room. Video camera was not used. The questions asked to the users were open questions in order to extract the most subjective information and during the interview more questions emerge according to the user comments. The list of basic questions are listed below: 1. What kind of problems have you got with this application? What? 2. Do you known some aspect of the interface which can be improved? 3. Is the navigation easy? Why? Findings and results The questions asked to the users were: Sayago, Sergio Página 189 de 191 Table 3: Interview results Problems identified What data will appear in the player ? Editing content in HTML. Interface structure: window menu User’s comments During the creation of the course sometimes the user has a lack of feedback about what information will appear in the player; especially this problems occur in the information filled identifier and title text boxes. Edit content with the HTML editor is a difficult task. The user must know the XHTML elements and must introduce by hand the font style, tables, background colour, and so on. All the navigation related to create activities, environment, roles,.. resides on window menu and its organization is quite difficult to understand during the first interactions. In that sense and in connection with the relation that establish environments with resources, for instance, some kind of navigation guided will improve the learning. The suggested changes are summarized below: Table 4: Re-design suggestions. Problem Information in player Editing content Interface structure Página 190 de 191 Re-design suggestion In each window for each element that will appear in the player some kind of visual symbol could appear in order to inform to user. In that sense, this information should be customizable from a dedicated menu (preferences). Design an independent module for edit content using a WISYWIG paradigm without know nothing about XHTML. The interface could be organized as a WIZARD. This WIZARD could be organized to present the basic ways to create, for instance, an environment and let to users choice between options, depending on the case. Sayago, Sergio