Making off - Deividart

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M ndroid
A
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Making off - Androide
Software utilizado
Concepto
E
ste proyecto surgió como reto personal para poner en práctica varias técnicas
aprendidas anteriormente con el objetivo de transformar el cuerpo de una
persona en robot. Recomiendo ver este DVD de Digital tutor para aprender a manejar
las nuevas herramientas de Photoshop CS6 que ayudarán a realizar este trabajo.
Las imágenes las pude coger de la revista Photoshop advanced y de varias webs
libres de derechos. Me gustaría hacer mención especial la web cgtextures.com,
tienen miles de imágenes para usar como texturas que facilitan mucho el trabajo, no
sólo para esta ocasión.
Imágenes referencia
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Preparamos el fondo
C
omenzamos eliminando el fondo de
la imagen de referencia número 1,
dejando solo la figura de la modelo gracias
a la máscara de capa y ayudándonos con la
herramienta pluma para hacer la selección.
No nos debe preocupar la zona del cabello
ya que más adelante la eliminaremos, así
que no debemos dedicar mucho tiempo
en esta parte.
Aumentamos el ancho de nuestra imagen
un poco más del doble, nos hará falta
para luego añadir los demás elementos.
Creamos una nueva capa debajo de
Fig.1 Aislamos el cuerpo de la modelo del
la principal, rellenándola de color gris
fondo, para crear uno personalizado.
oscuro, para luego, con un pincel de color
negro, difuso y opacidad al 30% lo oscurecemos especialmente por los borde hasta
que quede parecido a la. Fig.1.
Ahora usamos tres texturas que nos ayudarán a crear nuestro fondo. En primer
lugar cogemos la imagen de referencia número 2 y la colocamos entre las dos capas
que tenemos hasta el momento, en modo de fusión “trama” y al 65% de opacidad.
La número 4 la dejamos en modo de fusión “luz suave” y la número 3 en modo
“multiplicar”. Haremos uso en las tres capas de máscaras para ocultar ciertas zonas.
Añadimos dos capas de ajustes “Tono/Saturación” para cambiar los tonos, una la
configuramos en modo de fusión normal y la otra en superponer, como muestran las
siguientes imágenes.
Modo normal.
Modo superponer.
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Preparando el robot
S
eleccionamos la máscara de capa de la
modelo, creada anteriormente, y eliminamos
las zonas del codo, hombros y antebrazos donde
más adelante colocaremos piezas mecánicas.
Si no tienes muy claro donde colocar las piezas
mecánicas es recomendable crear antes una capa
de ayuda y realizar en ella trazos con un pincel,
para comprobar donde quedarán mejor los cortes.
Fig.3 Con la máscara de capa hacemos hueco donde
añadiremos más adelante las piezas mecánicas.
Cogemos la imagen de referencia número 8 para
colocar los conectores de los cables, eliminamos
las zonas de la imagen que no nos sirve. Editamos
la forma del conector hasta que la perspectiva de
cada uno sea la correcta con respecto a la zona de
la piel de la modelo donde lo coloquemos Fig.4.
En principio nos quedará bastante artificial, no os
preocupeis, más adelante añadiremos sombras y
máscaras de capa para integrarlo con el cuerpo.
“Es recomendable crear antes una
capa de ayuda y realizar trazos con
el pincel para comprobar donde
quedarán mejor los cortes.”
Fig.4 Conectores colocados sobre la piel de la modelo.
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Pincel mixto
A
hora tenemos que hacer una parte muy
importante del proyecto que hará que
nuestra modelo adquiera un aspecto metálico.
Creamos una nueva capa como máscara de
recorte, de esta forma no estropeamos la
imagen original, y usamos la herramienta pincel
mixto con la opción “Muestrear todo” activada.
Comenzamos por las zonas donde hay cabello y
la sustituimos por piel, para ello tomamos una
muestra de la piel, dependiendo de la zona que
estemos trabajando necesitaremos una muestra
con una tonalidad clara u oscura. La zona más
complicada será el cuello-pecho. Tomad el tiempo
que os haga falta hasta que quede parecido a
la Fig.5.
Aprovechamos la ocasión para añadir a la piel
reflejos de luz que emiten los metales en el
cuello y la espalda con el mismo pincel mixto.
Fig.5 Pincel mixto
Aún nos queda cambiar el tono de la piel a
uno más metálico, para que se parezca más
a un robot. Creamos una capa de ajuste
“Tono y saturación” como máscara de recorte
y la opción “Colorear” marcada, bajamos la
saturación y buscamos un tono algo azulado,
como en la Fig.6
Fig.6 Ajustes de tono y saturación para cambiar los tonos de la piel
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Reconstruyendo la oreja
Fig.7 Capas de ajuste para integrar la imagen de la oreja en la modelo
C
omo habéis podido ver, la imagen original tiene la oreja tapada por el cabello,
para reconstruirla tendremos que buscar una nueva oreja e integrarla en la
composición. Abrimos la imagen de referencia número 7 y editamos su tamaño,
eliminamos las zonas que no nos hagan falta con la máscara de capa y a continuación
añadimos capas de ajuste como máscara de recorte, para conseguir la tonalidad,
contraste y brillo adecuado con el resto de la piel. Repetimos también el proceso que
realizamos antes con el pincel mixto, para eliminar la textura de piel y conseguir un
aspecto más metálico en la nueva oreja en una capa independiente, entre las capas
de ajuste y la oreja.
Para perforarla simplemente creamos un círculo en la máscara de capa y lo rellenamos de color negro.
Continuamos con los ojos creando una
nueva capa. Seleccionamos el pincel de
un color casi negro y pintamos la zona
de los ojos, dejando los párpados y
pestañas intactos. El brillo lo conseguimos
seleccionando la goma de borrar con una
opacidad del 30% y en la capa creada,
eliminamos las zonas que cubren brillo
del ojo en la imagen original.
Fig.8 Ojos.
Para crear la zona de color rojo en la
cara de nuestra modelo, simplemente
trazamos la forma con la herramienta
pluma y configuramos el modo de fusión
de la capa en multiplicar. Para que no
afecte el brillo del ojo derecho, añadimos
a esta capa una máscara y eliminamos el
color por esta zona.
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Piezas metálicas
A
hora añadimos las piezas metálicas en
las zonas de la modelo que habilitamos
anteriormente. Cogemos la imagen de
referencia número 9 y seleccionamos el área
superior, donde están las dos poleas más
grandes. La colocamos en nuestro proyecto
como nueva capa inteligente y eliminamos las
partes que no nos interesan. Duplicamos la
capa y colocamos cada una en ambos codos de
nuestra modelo, como se muestra en la figura.
Las piezas de los brazos la cogemos
de la imagen de referencia número 6,
concretamente la zona de las tuberías
en horizontal y realizamos el mismo
procedimiento que hemos hecho para las
piezas en los codos. Fig.9.
En una capa nueva pintaremos de color gris
el material metálico entre la piel y las piezas
que se deja ver en las articulaciones. Con las
herramientas subexponer y sobreexponer
pintamos las luces y sombras en el metal que
provocan la piel y el foco de luz.
Fig.9 Añadimos las piezas metálicas en
nuestro diseño
Para pintar las luces emitidas por las piezas
metálicas usamos un pincel difuso con un
color naranja. Realizamos un primer pase, luego reducimos el tamaño de nuestro
pincel o forma, con un color más claro y en modo de fusión superponer, volvemos a
pasar el pincel o rellenamos la forma, para resaltar la luz y repetimos el proceso una
vez más, con un tono de color más claro y un tamaño de pincel o forma menor para
crear el reflejo de luz. Esto lo realizamos por cada punto de luz que vayamos a crear.
Para las formas circulares nos será más fácil ayudarnos de la herramienta pluma, de
modo que cuando tengamos el trazo definido seleccionamos la opción contornear o
rellenar según sea el caso.
Añadimos algunos tornillos sobre la piel de la modelo usando la imagen de referencia
número 6, seleccionamos los tornillos que nos interese, los transformamos para que
se integre bien con la superficie de la piel y ajustamos los brillos y tonos.
“En una capa nueva pintaremos de color gris el material
metálico entre la piel y las piezas que se dejan ver en las
articulaciones.”
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Conectando los cables
P
ara crear los cables que están enchufados a los conectores cogemos la imagen
de referencia número 5 y la añadimos a nuestro proyecto. Duplicamos la capa
2 o 3 veces, colocándola una junto a otra, en función de la longitud que queramos
que tengan el cable, cuando lo tengamos, unimos las capas que nos ha hecho falta
en una sola. Aplicamos la opción Deformación de posición libre para deformar el
cable y doblarlo a nuestro antojo. Primero señalamos los nodos que nos servirá
Fig.10 Con Deformación de posición libre creamos la forma de los cables.
de referencia para articularlo y luego los transformamos para que tenga la forma
deseada. Creamos 2 cables de distinto grosor, dos para la espalda y otros dos en los
brazos. Como muestra la figura. Una vez lo tengamos aumentamos el contraste y
quitamos el brillo a nuestros cable. En los cables conectados a la espalda usamos el
ajuste Tono/Saturación para aplicarle un tono rojizo. En la Fig.10 podéis ver como va
tomando forma nuestro androide
“Aplicamos la opción Deformación de posición libre para
deformar el cable y doblarlo a nuestro antojo.”
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Integrar conectores con la piel
N
os hemos quedado con tres
conectores sin cables, a estos
conectores le añadiremos luces como
hicimos con las piezas mecánicas. Fig.11.
Para integrar mejor los conectores con
la piel, usamos máscaras de capa, de tal
forma que de la sensación que el conector
este dentro de la piel. Para que este efecto
quede más realista añadimos dos capas
nuevas y las colocamos al frente de todas.
Una la usaremos para aumentar y crear
sombras y la otra para luces. En ambas el
proceso es el mismo, la única diferencia
es la herramienta usada en cada ocasión.
Rellenamos ambas capas con un tono
de gris al 50% y en modo de fusión Luz
Suave. Para la capa de sombras usamos
la herramienta subexponer y para las
luces sobreexponer. aclaramos las zonas
del borde del conector y oscurecemos la
Fig.11 Integramos los conectores dentro de zona más externa. Repetimos el proceso
la piel.
en cada conector y en los bordes de
nuestra modelo, entre las piezas y la piel para crear los reflejos del metal cuando se
proyecta luz sobre él. Fig.11.
Digital painting
L
os tentáculos los crearemos usando simplemente el pincel de photoshop y
jugando con la gran variedad de ajustes que permite la aplicación con esta
herramienta, sensiblemente mejorada a partir de la versión CS5. Antes de comenzar
a dibujar, trazamos unos bocetos que nos ayudarán a definir la forma y dirección
de los tentáculos en una nueva capa que más tarde eliminaremos. Cuando estemos
satisfechos con la forma de los tentáculos seleccionamos la herramienta pluma en
modo trazo y vamos perfilando nuestro boceto, para luego hacer una selección del
trazado y rellenarlo de un color lila pálido uniforme.
Para crear las luces y sombras sobre la misma capa cogemos un pincel difuso
(opacidad 50% fluidez 40%) y pintamos con color lila oscuro las sombras y un tono
más claro las luces. De esta forma le damos a los tentáculos relieve y sensación 3D.
Para que la sensación sea creíble, antes de empezar a pintar debemos definir el punto
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de luz desde el cual se ilumina nuestra escena, que definirá las zonas de sombras y
luces en nuestra obra. Activamos la opción de bloquear píxeles transparantes en la
capa, de esta forma nos asegurarnos de pintar sobre los tentáculos y no salirnos de
la forma marcada.
Fig.12 Dibujamos los tentáculos con el pincel.
Ahora vamos a añadirle un poco de textura a nuestros tentáculos con unas variaciones
en los ajustes del pincel. Seguimos con un pincel difuso, pero activamos las opciones
dinámica de forma (variación de tamaño 100%), dispersión y transferencia (variación
de opacidad 100%), aumentando el espaciado y el modo de fusión del pincel lo
dejamos en superponer. Realizamos el mismo procedimiento para las esferas y los
tentáculos más pequeños.
Convertimos esta capa en inteligente para aplicarle un filtro de desenfoque gaussiano
y editar su máscara de capa. Eliminamos este filtro en aquellos tentáculos que esten
en un primer plano.
Ahora cambiamos los tonos y saturación de los
tentáculos con dos capas de ajuste, ambas como
máscara de recorte. Una la configuramos en modo
superponer y la otra en modo normal.
Añadimos otro capa de ajuste tono y saturación, esta
vez sin máscara de recorte en modo superponer para
reflejar sobre la piel de la modelo la luz que proyectan
las piezas y los tentáculos, así que ocultamos el tono
y saturación rellenando la máscara de capa de negro
y sobre las zonas que afectan estas luces pasamos un
pincel blanco y difuso.
Fig.13 Cambios tono y color
de los tentáculos con capas de
ajuste.
En la Fig.13 podéis ver el orden de capas que hemos
aplicado en este último paso. Y en la Fig.14 el efecto
que causa sobre la imagen.
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Fig.14 Resultado final de los tentáuclos, antes de añadirle partículas y halos.
Halos - partículas - ajustes de luz
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os halos y las partículas las
crearemos con el pincel pero cada
una de una forma diferente.
Empezamos con las partículas, añadimos
una capa, definimos un pincel de color
amarillo-naranja claro, con las mísmas
características con las que hicimos la
textura de los tentáculos, salvo un par
de parámetros, es decir, las opciones
dinámica de forma (variación de tamaño
100%),
dispersión
y
transferencia
(variación de opacidad 100%) activadas,
el espaciado lo configuramos según mejor
veamos, tened en cuenta que a menos
Fig.15 Halos y tentáculos.
espaciado más partículas pintaremos en
una misma pincelada. Para tener más control sobre el tamaño de las partículas
configuramos el control de la variación de tamaño, dentro de dinámica de forma, en
presión de la pluma. Esto sólo será válido para usuarios que usen tabletas gráficas.
Sino tienes, te recomienda que te hagas con una, son muy prácticas a la hora de
trabajar, especialmente con cualquier programa de edición gráfica.
Para los halos creamos un nueva capa, con la pluma dibujamos el trazo que tendrá y
luego configuramos un pincel difuso, de color naranja, en modo normal con la opción
presión de tamaño activada. Luego, con la herramienta selección directa, hacemos
click sobre el trazo con el botón derecho y elegimos la opción contornear trazado.
Nos aseguramos que este la herramienta pincel seleccionada y activada la opción de
simular presión. Repetimos el mismo proceso dos veces más, reduciendo el tamaño
del pincel, eligiendo un tono más claro de color y en modo superposición. Esto lo
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haremos por cada halo que dibujemos, para dar la sensación que ciertos halos pasan
por detrás de los tentáculos usaremos una máscara de capa.
Para terminar nuestra obra, añadimos dos capas de ajuste “Equilibrio de color”, la
primera la configuramos en modo de fusión “Color” al 70% de opacidad y la segunda
en modo de color “Sobreexposición lineal” al 62% de opacidad. En ambas capas
sólo modificaremos los medios tonos de tal forma que consigamos un tono rojizoanaranjado, y activamos la casilla “Conservar luminosidad”.
Este efecto sólo lo aplicamos sobre la cara opuesta de ambos brazos y la espalda,
ayudándonos de las máscara de capa, como podéis ver en la Fig.16
Fig.16 Resultado final.
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