PARTE 1 - Universidad de Montevideo

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INDICE
PARTE 1: INTRODUCCIÓN AL SEMINARIO
1. Seminario Permanente de Animación 3D: Proyecto para crear una productora en la Facultad de Comunicación de la UM
2. Flujo de trabajo en una producción 3D
3. Equipo de trabajo en una producción 3D
PARTE 2: HERRAMIENTAS DE ANÁLISIS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Guía para hacer los análisis (GG)
Ejemplo de Mapas Mentales
Plantilla para la estructura de la película.
Ejemplo de estructura de una película (Xilacom)
Plantilla para el guión técnico de la película.
Plantilla para analizar una secuencia.
Plantilla para Descripción de Personajes
Algunas ideas para utilizar las plantillas de análisis.
PARTE 3: ANÁLISIS DE TOY STORY
1. Guión de Toy Story
2. Análisis.
a. Primera Semana
b. Segunda Semana
- Estructura de Toy Story
c. Tercera Semana
- Descripción de personajes
- Arcos de Transformación
d. Cuarta Semana
- Anticipaciones y Cumplimientos
- Lista de Nudos de Acción
- Elipsis
- Escaleta de Nudos
e. Quinta Semana
- Análisis secuencial
f. Sexta Semana
g. Séptima Semana
h. Octava Semana
3. La herramientas del drama (capítulo 7 de Estrategias de Guión de Sánchez-Escalonilla)
4. Escribir desde dentro hacia fuera (apartado del libro de GUION de McKee)
5. Escaleta de Toy Story (Antonio Sánchez- Escalonilla, Estrategias de Guión)
1ª PARTE
INTRODUCCIÓN AL SEMINARIO PERMANENTE
DE 3D
Euroview animation
SEMINARIO PERMANENTE DE ANIMACIÓN 3D
PROYECTO PARA CREAR UNA PRODUCTORA EN LA
FACULTAD DE COMUNICACIÓN DE LA UM
PARTE I: UNA PRODUCTORA 3D EN LA UNIVERSIDAD
¿ POR QUÉ UNA PRODUCTORA EN LA UNIVERSIDAD?
Una productora audiovisual en la propia Facultad de Comunicación puede cumplir funciones relevantes –tanto para la propia facultad
como para el conjunto de la Universidad- entre las que destacamos las siguientes:
1- Instrumento para la docencia
1.1 Funciones de la productora como instrumento docente:
-La productora puede ofrecer una formación complementaria, no simples prácticas.
-Ayuda a consolidar los conocimientos adquiridos en las clases teóricas y prácticas.
-Forma al alumno en cuestiones que son difíciles de abarcar en las clases teóricas y prácticas, tales como constancia, esfuerzo, trabajo en
equipo…
-Una productora “de verdad” imparte formación en un entorno de trabajo real. Además, que el alumno sea consciente de este hecho hace
que adquiera responsabilidad y capacidad de compromiso.
-Una productora permite hacer proyectos reales, lo suficientemente atractivos como para poder exigir al alumno sin que abandone.
- Una productora permite ofrecer proyectos que permitan a los alumnos ampliar sus opciones profesionales.
1.2 Características de la productora para ser eficaz:
Para lograr todo esto, creemos que la productora debería reunir las siguientes características:
-Ofrecer un entorno de trabajo real con proyectos reales.
-Los proyectos deberían ser largos (al menos un curso) y continuos (enlazar un proyecto con otro para ofrecer una formación continuada e
ir formando equipo). Por eso, creemos que el ideal de trabajo –sin descartar otro tipo de proyectos- es la realización de largometrajes de cine, por
el tiempo, los plazos y la envergadura del proyecto.
-Los proyectos deben permitir integrar un número considerable de alumnos y tienen que ser compatibles con sus horarios de clases
teóricas y prácticas.
-Conseguir un buen ratio Profesor/Alumno para optimizar la atención individual.
-La productora tiene que ser autofinanciable. No puede ser una carga para la Universidad. Además, esto permite una gestión
independiente de acuerdo al ritmo del mercado, que se rige habitualmente por plazos y calendarios diferentes a los académicos.
2. Herramienta para la promoción
Una productora audiovisual puede ser una excelente herramienta de promoción para la Universidad ya que posibilita:
-Ofrecer proyectos de formación diferentes a los de otras universidades .
- Realizar proyectos que resultan de un gran atractivo para el perfil de alumno que va a comenzar la Universidad. El producto audiovisual
resulta muy sugerente para el potencial alumno de la universidad.
- Desarrollar proyectos con barreras de entrada importantes (dificultad para que otras universidades traten de ofertar lo mismo)
-Ayudar a abrir nuevas salidas profesionales a nuestros alumnos.
3. Puerta de salida al conocimiento
-Es obvio que la Universidad genera gran cantidad de conocimiento. El conocimiento sirve de poco si no sale al exterior. En la
Universidad existen diferentes cauces para difundir ese conocimiento. Una productora es un medio más de difusión para llegar donde otros
medios llegan menos: al gran público. El cine, la televisión, Internet, los videojuegos, etc. son medios magníficos de difundir conocimientos.
Además, el producto de tipo audiovisual es uno de los medios clave de difusión en nuestros días.
- El objetivo de difundir el conocimiento puede fomentar la colaboración entre distintos departamentos y facultades. Además de producir
proyectos, la productora puede desarrollar, en colaboración con otros departamentos y facultades, formatos de programas para diferentes
pantallas: TV, Internet, videojuegos, etc.
¿ POR QUÉ ANIMACIÓN 3D?,
Para conseguir crear una productora dentro de la Universidad proponemos como herramienta ideal el 3D o CGI (Computer Generated
imagery).
1.¿Qué es el 3D o CGI?
Los anglosajones usan el término 3D-CGI para denominar a la imagen generada por ordenador o imagen de síntesis. Nace ligada a los
videojuegos y como herramienta para desarrollar efectos especiales para cine, TV y publicidad. Con “Toy Story” (1995) se utiliza por primera
vez como técnica específica para la producción de un largometraje.
Es una herramienta que ha tenido una gran acogida por parte del público. Toy Story costó $30m y recaudó $358m en todo el mundo.
Actualmente, el abaratamiento de software y de hardware, y los avances tecnológicos han ampliado el número de productoras que pueden
afrontar este tipo de producciones.
En nuestros días ya se están generando imágenes hiperrealistas. En unos pocos años será posible realizar películas una calidad de acabado
que no se diferencie de la imagen real.
El 3D no es el sustituto de la animación tradicional (animación 2D), es otra herramienta diferente, si bien encuentra sus principios en ella. No
puede entender el 3D sin entender el 2D. El 3D o CGI no está llamado a desterrar la animación tradicional, son dos técnicas con muchas cosas en
común y con una misma finalidad: contar historias.
Un esbozo del proceso de realización de una producción 3D sería el siguiente:
-Guión. Desglose por escenarios, personajes, atrezzo, etc.
-Preproducción
–Planificación y Story Board
–Desarrollo de software y sistemas.
–Desarrollo visual: -Diseño de personajes y escenarios
-Diseño de la ambientación: intención de luz
–Modelado en 3D
–Setup de personajes
–Pruebas de animación: ciclos, expresiones básicas y animaciones maestras
–Texturizado e Iluminación de elementos 3D
–Edición de animática con voces de referencia
–Registro de voces “definitivas”
–Cartas de rodaje
-Producción
-Animación de los planos
–Acabado en 3D: ajustes de luz y texturas
–Render
–Aprobación del plano o modificaciones del mismo
-Post-producción
–Composición de los planos
–Volcado de los planos, Documentación: back-up de planos, escenas y capas.
–Edición de secuencias
–Montaje final
–Música, Soundtrack y mezcla
–Kinescopado y Sincronización de la banda de audio
–Copia Estándar
2. ¿Por qué una productora de animación 3D y no una de imagen real?
-Existe una gran demanda en el mercado de los productos 3D, y, por tanto, hay una gran demanda de profesionales cualificados en el
sector.
-La animación 3D permite crear productos universales, no ligados tan factores específicos o locales (tales como localizaciones concretas,
actores, etc.).
-Las producciones de animación 3D son en general producciones con plazos largos, más ajustables a los plazos académicos. Este tipo de
proyectos de largo plazo, como “carreras de fondo” resultan muy formativos para los alumnos
-La infraestructura necesaria es más sencilla y posible de ubicar dentro de una facultad. Lo “virtual” posee, en este sentido, muchas
ventajas frente a lo real a la hora de desarrollar proyectos.
-Los costes son más manejables
-Los productos de animación 3D o CGI tiene casi idénticas posibilidades que los de imagen real y los conceptos que se manejan, al
margen de características específicas, son prácticamente los mismos.
3. ¿Y por qué enseñar 3D en la Universidad?
El cine de animación 3D y en particular la enseñanza de esta materia está todavía en los inicios, es una disciplina muy nueva, en la que
queda mucho por descubrir e investigar. Aunque parezca que se ha avanzado bastante (y son magníficos los resultados, realmente) queda mucho
por hacer. Es muy frecuente un manera de entender esta disciplina demasiado técnica, una especie de “deslumbramiento mediático” en el modo
de enseñar y, por tanto, en el modo de aprender, de la animación 3D. Desgraciadamente, a menudo la enseñanza de animación 3D se ciñe sólo a
enseñar el software, a manejar la herramienta. Y ahí es donde está el error. El software y el manejo de la computadora es sólo (y no es poco, pero
no es lo esencial) la herramienta de trabajo. Por tanto, es importante, pero no es lo fundamental. Lo importante, en el cine de animación 3D, es, al
igual que en cualquier otro trabajo audiovisual, contar una historia. El cine de animación es una manera más (muy especial y con muchas
posibilidades, por cierto) de contar historias. Por eso, la enseñanza de la animación 3D (CGI) encuentra su ubicación ideal en el marco de una
facultad de comunicación, como una parte del programa de comunicación audiovisual. El estudiante, con los conocimientos adquiridos en la
facultad de comunicación, es el perfil ideal para convertirse en un profesional del 3D. Además lo ideal para la enseñanza de 3D es centrarse área
de la producción, en el estudio de las características específicas de una producción de animación, lo que permite que el alumno adquiera un
conocimiento global de todas y cada una de las partes del proceso.
4- Evolución del mercado 3D
Para mostrar la evolución de este mercado, se puede hacer un análisis de mercado del cine de animación en el mundo, tomando como
muestra los estrenos más importantes hasta el año 2003 (además, posteriormente, hasta la actualidad, el éxito de este tipo de producciones ha ido
en aumento).
Analizando esta muestra de los estrenos de cine de animación 3D en el mundo podemos llegar a las siguientes conclusiones:
-De las diez películas de animación 3D estrenadas en E.E.U.U.
• Siete de ellas se encuentran entre las cien películas más taquilleras de la historia.
• Cuatro superaron la barrera de los 250 millones de dólares de recaudación.
• Otras tres recaudaron más de 160 millones de dólares.
• Dos recaudaron más de 80 millones de dólares.
• Final Fantasy, la única de estilo 3D hiperrealista recaudó 32 millones de dólares en E.E.U.U.
-De las diez películas de animación 3D estrenadas a nivel mundial
• Siete de ellas se encuentran entre las cien películas más taquilleras de la historia.
• Cuatro superaron la barrera de los 450 millones de dólares de recaudación, alcanzando “Finding Nemo” de momento los 748,9 millones
de dólares de recaudación.
•
•
•
Otras dos superaron la barrera de los 350 millones de dólares de recaudación.
La película “Antz (Hormigaz)” sobrepasó los 150 millones de dólares de recaudación.
“Final Fantasy” recaudó cerca de 63 millones de dólares en todo el mundo
5- Rentabilidad del 3D
Las ventanas de explotación del 3D son:
- Exhibición Cinematográfica
- Explotación Videográfica:
- Venta directa (Home Video)
- Alquiler
- Exhibición videográfica en medios de transporte
- Ventas a TV para emisión en abierto
- Ventas para emisión en TV de pago
- Venta de licencias de Merchandising
- Venta de licencias de productos multiplataforma:
- Licencias de contenidos exclusivos de áreas de Internet de banda ancha (ADSL o cable)
- Licencias para videojuegos
- Licencias de aplicaciones para móviles: logos, sintonías y juegos
- Licencias discográficas
- Otras fuentes de ingresos tales como:
-Subvención del ministerio de cultura para la amortización
-Product Placement
-Licencias para promociones de productos (bebidas, hamburgueserías, etc..)
La estrategia de explotación más habitual (en Europa) de una película de animación 3D es la siguiente:
• Ciclo de explotación en Cine, Video y TV de un largometraje:
- Estreno en Cine Lanzamiento en Video (Alquiler y Home Video): 6 meses después del lanzamiento en cine
•
- Estreno en TV de pago: 1 año después del estreno en cine
- “Video a la carta por internet de alta velocidad”
- Estreno en TV en abierto: 2 años después del estreno en cine
Posibles ventanas de explotación durante la producción:
-Pre-ventas a TV nacional e internacional
-Product Placement: al comienzo de la producción
-Licencias para productos multiplataforma:
-Aproximadamente a mitad de producción comienza la explotación de los contenidos Web
-Coincidiendo con el lanzamiento en cine, empieza la explotación de productos para móviles, videojuegos y banda sonora.
-Licencias de Merchandising: se lanzan los productos derivados cuando empieza la promoción del largometraje.
- Licencias de promociones: se lanzan cuando empieza la promoción del largometraje.
La previsión de ventas, tomando como muestra los contratos más comunes (en Europa) sobre los porcentajes de ingresos que recibe la
empresa productora:
• Explotación en cines:
-20% de la recaudación bruta en taquilla
-25% de la recaudación bruta en taquilla como subvención del Ministerio
de Cultura para la amortización, hasta un máximo de 900.000 €
• Explotación videográfica:
-12,5% de los ingresos brutos por venta directa (Home Video)
-25% de los ingresos brutos por venta para alquiler
• Licencias de Merchandising: Generalmente un fijo por licencia más porcentaje (10-15%) sobre ventas
• Ventas a TV en abierto y de pago: se vende un número determinado de pases, generalmente 3 ó 5 en abierto y 8 ó 10 en TV de pago,
durante un período de tiempo, habitualmente 2 años en abierto y 1 año en TV de pago. Existen dos posibilidades:
-Pre-venta de los derechos de antena antes del estreno de la película: son fijos independientemente de la taquilla que haga la
película.
-Venta de los derechos de antena una vez estrenada la película en función de la recaudación en taquilla (aunque si la película
funciona bien en taquilla el precio de venta es más alto que cerrando un acuerdo de
pre-venta -que se suelen cerrar para completar la financiación de una obra audiovisual-, puede ser interesante la pre-venta dentro
del marco de una alianza estratégica).
Se puede afirmar entonces sobre el 3D o CGI:
-Es un mercado amplio, elástico y en continuo crecimiento, que demanda productos orientados a toda la familia.
-Tiene posibilidades de explotación en un elevado número de países y en gran variedad de plataformas. Su explotación también es posible
en nuevos medios en la última fase de producción: Internet de banda ancha y teléfonos móviles.
-Posee altas probabilidades de alcanzar alianzas estratégicas, que además de elevar la rentabilidad del proyecto, garantizarán una fuerte
campaña de lanzamiento, y una importante presencia en los medios.
VENTAJAS QUE OFRECEN LOS PROYECTOS 3D PARA LA DOCENCIA
Después de este doble análisis, por un lado de la importancia de tener una productora dentro de la Facultad de Comunicación y por otro,
de la elección del 3D como herramienta idónea, podemos llegar a las siguientes conclusiones sobre la conveniencia de una productora 3D dentro
de la universidad:
- Permite tener a un elevado número de alumnos durante un período de tiempo extenso.
-Permite hacer compatibles los proyectos con los horarios de los alumnos.
-Al ser proyectos largos permite un mayor conocimiento de los alumnos y llegar mejor a ellos.
-Los alumnos se acostumbran a trabajar en equipo y obtener resultados a largo plazo.
-Se ofrecen proyectos muy atractivos para los alumnos, lo que nos permite exigirles sin que abandonen.
-Les abre nuevas perspectivas laborales de futuro.
-El flujo de trabajo en una producción 3D tiene muchas similitudes con lo que estudian en las asignaturas teóricas de imagen real:
-El Equipo en una producción 3D tiene muchas similitudes con lo que estudian en las asignaturas teóricas de imagen real:
-Perspectivas de futuro: Actualmente se esta llegando a un nivel de acabado que demuestra que en pocos años gran parte de los productos
audiovisuales se generarán en 3D o CGI. Los avances en la calidad de acabado evolucionan en progresión geométrica. Además, la fidelidad de
las capturas de movimiento, tanto facial como corporal están mejorando también de forma espectacular. Aunque actualmente la mayoría de las
producciones entran dentro de lo que la gente conoce como dibujos animados, en el futuro también se tenderá a lo realista. Por otra parte,
continuamente salen nuevas herramientas que permiten aprovechar gran parte de la preproducción de un proyecto para otras pantallas (series de
TV, videojuegos, juegos para móviles, etc.) También están cambiando los hábitos de consumo de productos audiovisuales y las plataformas de
uso. De hecho, en pocos años se tenderá a una mezcla de cine-videojuego en el que el espectador pueda interactuar con la historia donde y
cuando quiera. Todo esto sólo será posible si el producto está hecho con herramientas 3D. La previsión es que cada vez más productoras se
decidan por la producción 3D. Así, el panorama de estrenos 3D más importantes hasta 2008 es el siguiente:
CONCLUSIONES
-El 3D o CGI es la herramienta de trabajo que mejor permite adaptar las producciones audiovisuales al aprendizaje de los alumnos.
Asimismo, la Universidad es un lugar idóneo para el trabajo y la investigación en el área de la producción audiovisual y, en concreto del 3D o
CGI.
-Con este planteamiento de productora es posible hacer compatible la producción de proyectos reales con la docencia.
-Los alumnos aprenden a trabajar en equipo y a obtener resultados a largo plazo (aprendiendo así a valorar más el esfuerzo)
-Tener una productora de 3D en la facultad permite la posibilidad de ofrecer en el futuro asignaturas o programas relacionados con el
tema.
-Aunque los alumnos sean consumidores de este tipo de productos, en general desconocen absolutamente cómo se producen.
-Se trata de un mercado rentable, lo que permite a la productora ir formando equipo y mantenerlo durante los periodos entre proyectos.
-Se forma a los alumnos en un campo con grandes perspectivas de futuro, lo que amplía sus salidas profesionales
- Es un hecho que el mercado audiovisual tiende hacia lo digital y el 3D
- Cada vez la tecnología será más accesible y rentable. Por lo tanto habrá más productoras interesadas en generar este tipo de productos.
- Las productoras demandarán gente preparada, por tanto es evidente que necesitarán gente que domine estos procesos de producción.
- Para que los alumnos sean esos profesionales cualificados demandados por el mercado se debe empezar ya a enseñarles cómo se
producen este tipo de productos. Más adelante, probablemente sea tarde
-Puede ser un apoyo muy bueno para la promoción de la universidad.
-Permite establecer contactos con otras empresas del sector y facilitar así posibles prácticas.
PARTE II: SEMINARIO PERMANENTE 3D
FACULTAD DE COMUNICACIÓN DE LA UNIVERSIDAD DEMONTEVIDEO
Para la creación de una productora 3D dentro de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Montevideo proponemos una serie de
acciones formativas previas que precederan y posteriormente complementarán a la propia producción audiovisual. Para todo esto, la propuesta es
la creación de un SEMINARIO PERMANENTE DE 3D
ESQUEMA GENERAL SEMINARIO
0- Charla previa sobre la producción del largometraje “Flying Heroes” (Agosto 2007)
En agosto de 2007 se impartió una sesión en la Universidad de Montevideo sobre el estado de la producción del largometraje de
animación Flying Heroes, a cargo de dos profesionales del equipo de Euroview Animation (productora de la Facultad de Comunicación de la
Universidad de Navarra). Previamente, en agosto de 2005, estas dos personas impartieron el seminario “Animación audiovisual, una manera de
contar historias”, coincidiendo con el comienzo de la producción de “Flying Heroes”.
El objetivo de esta charla era ir “abriendo boca” entre los alumnos y mostrar que “esto es posible”, que se puede tener un productora 3D
dentro de la facultad, y que los alumnos pueden trabajar en ella en proyectos reales.
Posteriormente, en septiembre de 2007, se ha hecho la primera convocatoria entre los alumnos, con el cartel y el comienzo de las
entrevistas previas:
1- Taller de guión
El taller de guión es la introducción y punto de arranque para el Seminario Permanente de Animación 3D.
Para ir “calentando motores” el seminario comenzará centrándose en la parte de guión. Al empezar el taller se podría hacer una sesión
introductoria (“Introducción a la producción de animación”) sobre conceptos muy básicos sobre la producción de animación 3D.
Taller de Guión I: Análisis de los guiones de PIXAR
Una de las mejores maneras de aprender (y más en este campo, donde no existe demasiado material de formación) es fijarse en qué hacen
los mejores y cómo lo hacen. Por tanto, una manera interesante de introducirse en la materia sería trabajar sobre los guiones de PIXAR (Toy
Story 1, Bichos, Toy Story 2, Monstruos, Buscando a Nemo, Los Increíbles, Cars y Ratatouille), con una metodología de análisis lo más
exhaustiva posible
Taller de Guión II: Ejercicios prácticos a partir de lo analizado
Con el análisis y las conclusiones sobre PIXAR, se podrían realizar pequeños ejercicios prácticos (creación de un personaje o una escena,
desarrollo de un gag, creación de un storyboard , reescritura de alguna escena de una película, versión de un cuento clásico, etc.)
Taller de Guión III: Trabajo sobre el guión de Xylacom
Los alumnos podrían trabajar sobre un guión real, todavía sin producir (lo que podría ser muy interesante en el futuro si se llegara a hacer
el largometraje).
2- Seminario de Producción de Animación 3D I
Sería la primera sesión de producción del seminario permanente. Contaría con el asesoramiento de Euroview Animation, y lo impartirían
profesionales de dicha productora.
El esquema básico del primer seminario podría ser algo así:
-Introducción o conceptos generales.
- Sesión con mucha carga visual (proyección histórica) de la evolución de la animación.
-¿Por qué animación?
- Nociones básicas.
- Posibilidades narrativas de la animación. Animación e imagen real, similitudes y diferencias, ventajas y dificultades.
-Animación audiovisual como arte. Posiblidades estéticas de la animación.
-Proyección y cine-fórum sobre algunas películas
-Producción de animación: Las sesiones podrían seguir el orden habitual de una producción de animación, serían unas sesiones teóricoprácticas sobre una producción de animación, combinando los conceptos teóricos con el ejemplo o aplicación en una producción real.
-Casos virtuales de producción: Desarrollados con el material proveniente del taller de guión y los conceptos impartidos en este primer
seminario
Todo el proyecto en su conjunto contaría con el asesoramiento de
Euroview Animation. Paralelamente al inicio del Seminario Permanente en la UM, en Euroview se estaría llevando a cabo la producción del
largometraje de animación 3D, “La carta del Raja”. Euroview ofrece la posibilidad de mostrar los avances de la producción a tiempo real, de
modo que la observación de una producción sirva como acción formativa para los alumnos del seminario de la UM. Para ello, se establecerá un
canal de comunicación, similar a un blog, donde se pueda intercambiar información entre ambas partes.
Lo deseable es que los seminarios vayan progresivamente “transformándose” de lo “teórico” a lo “real” para poder, poco a poco, poder
comenzar una producción real, y en un fututo, poder complementar ambas cosas: seguir impartiendo formación en el área, crear equipo y poder
afrontar la producción de proyectos reales
2ª PARTE
HERRAMIENTAS DE ANÁLISIS
Euroview animation
GUÍA PARA HACER LOS ANÁLISIS (Guía de Guión)
FICHA TÉCNICA:
- sinopsis
- Story Line
- Duración
- Personajes
- Director, productor, año…
ESTRUCTURA
- Hacer una escaleta de la película.
- Dividir por secuencias, adjudicando un color a cada secuencia.
- Orden de escenas. Colorearlas según el lugar dentro de la secuencia.
- Mapa de la película: trama de acción, tramas personales, tiempo. Puntos de giro.
ESCENAS (se pueden hacer fichas por folio para cada escena donde en cada una haya varios puntos a analizar):
- Cuánto duran las escenas. De qué tipo son (acción, presentación, divertidas, anticipaciones, flashback, resuelven algo, dejan una pregunta
al aire para resolverla luego).
- ¿Cuáles son las escenas obligatorias que el espectador prevé y desea? ¿son originales?
- ¿se recoge lo que se siembra?
- Cuál es el obstáculo de la escena.
- Cuál es el objetivo del prota en esa escena.
- ¿Qué se avanza en cada escena en las tramas? Tanto las personales como la de acción de la propia historia.
- Argumento. Capacidad de mostrar algo normal desde otro punto de vista, diferentes enfoques de lo que comúnmente conocemos,
convertir en extraño lo familiar, unir cosas que de por sí deben estar separadas. Originalidad de la escena. ¿Qué le hace verosímil y
creíble?
- Puntos de giro (¿nos guían?, ¿avanzan la historia?, ¿sorprenden?, ¿cómo hace avanzar la historia?, ¿hacia dónde van?). Actos. Punto
medio. Duración del acto. Inicios. Detonantes, clímax. Final (¿resuelve? ¿cómo lo hace? ¿satisfactorio para el espectador y el prota?
¿sorpresa?).
- FINAL: ¿Cómo es el final? Cuál es el nuevo equilibrio. ¿se cierran las tramas? ¿los personajes siguen siendo coherentes?
-
TRAMAS: Tramas que hay. Dibujarlas en el esquema. Cuánto tiempo aparecen. Fuerza. Cómo afectan a la trama de acción y a la trama
personal. ¿Cómo son? De qué tipo, si se resuelven, si tienen unidad y totalidad, armonía, credibilidad, orden. ¿Por qué son buenas? ¿Hay
trampas que desvíen la atención del espectador para que piense otra cosa?
Cómo dosifica la información que necesitamos para entender la peli.
Se siembra algo que no se cosecha o se recoge algo inesperado. ¿es creíble?
Gags repetitivos, flashback…
Relación con el final, ¿se dirige hacia el clímax?
PERSONAJES (se puede hacer de cada personaje un esquema como el de la estructura, pero sólo con su trama):
- Mapas mentales con los personajes. Cómo se relacionan entre ellos, hacer un gráfico con los vínculos que les unen.
- Cuánto tiempo aparecen en el guión los personajes.
- Arcos de transformación
- Activos o pasivos.
- Carácter, descripción psicológica, cómo se relacionan con otros personajes y el prota, en qué tramas influyen.
- Función en la historia ¿se puede prescindir de él? ¿Por qué está ahí?
- Qué busca el personaje, cómo ve el mundo.
- Protagonista, antagonista, secundarios (su función en la historia: confidente, catalizador, destinatario de la acción del prota, opinante,
temático, añade dimensión, da contraste, qué punto de vista representa, es la razón, la imaginación, el autor, el espectador…)
- ¿Qué hace? Y por tanto ¿en qué piensa? ¿en qué secuencias se pone a prueba o aparece como es?
- ¿su comportamiento hace avanzar la historia? ¿la historia hace avanzar al personaje interiormente? ¿en qué escenas?
- Descripción física del personaje. Sexo. Edad. Raza. Aspecto: altura, peso, ojos, pelo, marcas de nacimiento, cicatrices, tatuajes… ¿Cual
es su ventaja física más valiosa? ¿Tiene alguna tara o algún defecto? ¿Tiene algún tic? ¿Cómo anda? ¿Cómo se mueve? ¿Es limpio o
sucio? La voz. ¿Cómo habla? ¿Tartamudea? ¿Duda? ¿Habla rápido? La risa. La mirada. ¿Es diestro, zurdo o ambidiestro? ¿Es atractivo
para el sexo opuesto? ¿Cómo viste?
- características sociales: Nacionalidad. Nivel socioeconómico (infancia). Nivel socioeconómico (adulto). Lugar de nacimiento. Lugar de
residencia. Ocupación. Talentos/habilidades. Hermanos (describir relación). Esposo(a) (describir relación). Hijos (describir Relación).
Padres (describir Relación). Personas cercanas (describir relación). Habilidades para relacionarse.
- características personales Manierismos. Hábitos: (fuma, bebe, etc.) Salud. Pasatiempos. Dichos o gestos favoritos. Patrones de lenguaje.
Carencias. Estilo (Elegante, descuidado, etc.). Defecto principal. Virtud Principal. Educación. Nivel de Inteligencia. ¿Enfermedad
-
-
mental? Metas de vida a corto plazo. Metas de vida a largo plazo. ¿Cómo se ve a si mismo? ¿Cómo cree el personaje que es percibido por
los demás? Auto-confianza en sí mismo.
características íntimas: A. EMOCIONALES ¿Es feliz? ¿Racional o emocional? ¿Que es lo que más avergonzaría al personaje?
Debilidades y fortalezas. ¿Introvertido o extrovertido? ¿Como se vincula con la ira? ¿Y con la tristeza? ¿Y con el conflicto? ¿Y con los
cambios? ¿Y con la pérdida? ¿Qué desea de la vida? ¿Qué es lo que el personaje cambiaría de su vida? ¿Cuál es su motivación? ¿Qué le
asusta? ¿Qué le emociona? ¿Es prejuicioso con los demás? ¿Es generoso o rácano? ¿Es amable o tosco? B. ESPIRITUALES ¿Cree en
Dios? ¿Cuales son sus creencias religiosas? ¿Es la religión parte de su vida diaria? ¿Qué piensa de la vida? ¿Y de la suya?
relaciones con los otros personajes: Describir la relación con este personaje y sus cambios a través del guión. ¿Cómo cambia el
personaje durante el guión, cómo comienza y cómo termina?
En cuanto a la historia: ¿Qué desea el personaje? ¿Por qué lo desea? ¿Qué hace para conseguirlo? ¿Qué le detiene? ¿Cuales son las
consecuencias? ¿Cómo se relaciona con la historia? ¿Cual es su rol en el guión?
¿Cómo afecta el personaje en el espectador? Risa, le hace cambiar, compasión, odio, amor…
La acción que realiza ¿es por provecho propio o por los demás? ¿es de buena voluntad o mala? ¿Qué busca en cada escena?
DIÁLOGOS:
- ¿avanzan la historia? ¿interés? ¿suma, resta o repite? ¿hacia dónde va el diálogo? ¿qué tiene en mente el que habla?
- ¿qué información le transmite el público? ¿y al prota? ¿es necesario ése diálogo o se podría decir con imágenes?
- ¿cómo define al personaje?
- Estilo, tono (realista, natural, forzado, ingenioso…)
- Tipo (soliloquio, monólogos, coros, voces, narración, conversación…
LUGARES:
- ¿Cómo describen los lugares? ¿quedan bien descritos?
- ¿Cuántas localizaciones hay? Naturaleza del lugar, su modo, ambiente, función real, función en la historia, situación, relación con los
personajes.
- ¿Por qué se utiliza esa localización? Función dramática.
TEMÁTICA
- ¿el que hace algo malo tiene su merecido?
- Temática ¿qué nos dice la película? ¿de qué trata? Universalidad de la temática, cómo lo trata.
-
Relación con otras películas, estructuras clásicas.
Focalización, desde qué punto de vista está contada la historia.
¿Es bueno para animación? ¿por qué realizarla con 3D?
Dificultad técnica.
Retos.
Necesidades técnicas.
COVERAGE FORM:
- Título, formato, género, autor, fecha, localización, época.
- Idea troncal
- Sinopsis.
- Valoración de los personajes, diálogo, argumento, valores de producción, estructura, tema, lectura, presupuesto, dictamen final.
- Comentario: lo mejor y lo peor, comentar los puntos anteriores valorados.
- Desglose de personajes: descripción física, psíquica, tramas.
- Notas de desarrollo: temática, de dónde se puede sacar fuerza, qué quitar, qué poner, diálogos.
- Valoración comercial. Relación con la sociedad actual. Público al que va dirigido.
EJEMPLOS DE MAPAS MENTALES
MAR
TORMEN
TA
RED
BARCO
TIBURÓN
PESCADOR
PECES
FAMILIA
CEBO
PUEBLO
GAVIOTA
Trama principal
Tramas secundarias
Detonante, clímax, punto medio
Punto de Giro
Minutaje aproximado
Escenario
Tiempo de la historia
ACTO (DURACIÓN)
Trama
principal
DETONANTE
CLÍMAX
PUNTO MEDIO
*
PUNTO
DE
GIRO
*
Trama
secundaria 1
Trama
secundaria 2
Trama
secundaria 3
Escenario 1
Localización
Tiempo hª
DÍA 1
Escenario 2
NOCHE 1
DÍA 2
NOCHE 2
EJEMPLO DE ESQUELETO DE XYLACOM:
EJEMPLO DE GUIÓN TÉCNICO PARA ANÁLISIS DE GUIÓN:
Int/ext
ESC
Nº
PERSONAJES SECUENCIA TRAMA TIEMPO ESCENARIO RELACIÓN TIPO DE
ESCENA
QUE
(localización) CON
APARECEN
ESCENA
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
Año: 1995
DURACIÓN:
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
PÁGINAS:
ESCENAS:
DESCRIPCIÓN:
¿CÓMO
1.
2.
3.
AVANZA? Las tramas
trama principal
subtrama 1
subtrama 2
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
1.
2.
3.
4.
NUDOS DE ACCIÓN: simples o complejos
OBJETIVO - ¿ACTIVO/PASIVO? - ¿QUÉ HACE AL
RESPECTO?
1.
2.
3.
4.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL: ¿se
dirige hasta el siguiente punto
de giro?
SECUENCIA ANTERIOR
SECUENCIA SIGUIENTE
página
Título de la película: TOY STORY
FOTO DEL PERSONAJE
Año: 1995
FICHA TÉCNICA
Nombre:
Tipo de personaje:
Edad:
Origen:
Otros:
CARACTERÍSTICAS PERSONALES:
- Hábitos:
- Carencias.
- Estilo (Elegante, descuidado, etc.).
- Defecto principal.
- Virtud Principal.
- Educación.
- Nivel de Inteligencia.
- Metas de vida a corto y largo plazo
- Confianza en sí mismo:
EUROVIEW animation (octubre 2007)
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Humano o ser animado:
Sexo:
Raza:
Aspecto: altura, peso, ojos, pelo, marcas de nacimiento,
cicatrices, tatuajes…
Defectos o ventajas físicas: talentos o debilidades
Movimientos: cómo anda, cómo se mueve…
La voz:
Vestuario:
Título de la película: TOY STORY
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
- ¿Qué busca? ¿Qué le mueve?
- Es feliz?
- ¿Racional o emocional?
- ¿Que es lo que más avergonzaría al personaje?
- Debilidades y fortalezas.
- ¿Introvertido o extrovertido?
- ¿Como se vincula con la ira? ¿Y con la tristeza? ¿Y con el conflicto? ¿Y con los cambios? ¿Y con la pérdida?
- ¿Cuál es su motivación? ¿Qué le asusta? ¿Qué le emociona? ¿Es prejuicioso con los demás? ¿Es generoso o rácano? ¿Es amable o
tosco?
- ¿Cómo ve el mundo? ¿qué es lo más importante para él?
- ¿es bueno o malo? ¿busca su interés o el de los demás?
- Valores
RELACIÓN FÍSICO – PSÍQUICO
- Describir. Ver si el físico muestra algo que es o que no es como persona.
- ¿se gusta físicamente?
CARACTERÍSTICAS SOCIALES
- ¿cómo le ven los demás de la historia?
- ¿Cómo se ve él con respecto a los demás?
- Rol que desempeña en la película.
- Habilidades para relacionarse.
FUNCIÓN EN LA HISTORIA
- ¿Qué función tiene? confidente, catalizador, destinatario de la acción del prota, opinante, temático, añade dimensión, da contraste, qué
punto de vista representa, es la razón, la imaginación, el autor, el espectador
EUROVIEW animation (octubre 2007)
-
ALGUNAS IDEAS DE CÓMO UTILIZAR LAS PLANTILLAS
Las secuencias irán de un color cada una. De tal forma que en cada hoja de análisis de escena tendrá un color asignado según en la escena
donde esté. Arriba a la izquierda se pondrá un color de secuencia SEC.
También se le adjudicará un color a las tramas TRA.
En el recuadro de PAG se pone la página DEL GUIÓN al que pertenece la escena.
En el encabezado de la página: Título de la película, Año, Director, Productora, Distribuidora
En el término de la página ponemos la página del libro de análisis.
En el primer recuadro ponemos el número de escena de la película y el encabezado (INT. CASA SYD – NOCHE). También la secuencia
que es (ESCAPADA DE LOS JUGUETES). Duración en la película de la escena. Páginas que le dedica en el guión.
RESUMEN: un breve resumen de lo que ocurre para poner al analista en situación, contando lo que ha ocurrido en la anterior escena y lo
que ocurre en la siguiente.
PERSONAJES: qué personajes hay, en orden de importancia.
El otro recuadro de Personajes sirve para desarrollar la personalidad del personaje en ése momento guiándonos de la GG. No hay que
describir al personaje en su generalidad, sino en esa escena. Qué piensa, porqué actúa así, qué gestos hace…
TRAMAS: enumerar las tramas y describir en qué se avanza en esa escena. Utilizar la GG.
Función de la escena: Qué tipo de escena es. ¿Qué datos nos da? Etc… seguir el GG.
Argumento: seguir el GG. Hablar también de los diálogos utilizando el GG (no es reescribirlos)
Cada plantilla puede ocupar más de una cara de folio. No importa, lo pasaríamos a ordenador para luego imprimirlo en orden.
Enseñar a hacer una estructura de la película. Dividir por grupos para análisis:
- Trama de acción
- Trama personal
- Tramas principales y secundarias.
Otra plantilla puede ser un recuadro de Excel con las escenas y poner en cada una de las escenas:
- tiempo
- tipo de escena
- color (según la secuencia)
- función: avance de la historia, en qué trama.
-
Obstáculos – resolución
¿Alguna especificación técnica?
De esta plantilla se puede sacar una individual que desarrolle un poco más los puntos del cuadro de Excel, por escenas:
- Tiempo
- Tipo de escena
- Color (es el de la planilla, por ejemplo: la secuencia en la casa de Syd podría tener todas las escenas de color azul, y cada escena
analizada en un folio azul)
- Función: explicarlo más detalladamente
- Personajes que aparecen
- Tramas que aparecen: cómo avanzan en cada una (información que nos dan)
- Argumento ¿es creíble la escena? ¿desde qué punto de vista se cuenta?
- ¿en qué piensa cada uno de los personajes? ¿qué dice? ¿qué hace?
- ¿Alguna especificación técnica?
En las especificaciones técnicas podríamos aprovechar para analizar algo que pueda servir para una previsible producción del guión
3ª PARTE
ANÁLISIS DE “TOY STORY”
Euroview animation
PRIMERA SEMANA:
Clase teórica de guión impartida por Juan Pablo Delpiazzo:
- Estructura del guión.
- Elementos importantes: detonante, puntos de giro, clímax…
- Personajes.
Explicación del proceso de trabajo en el Seminario de Animación impartido por Javier Callejón
Trabajo:
1. Leer el guión de Toy Story.
2. Estructura: puntos de giro, detonante, clímax… Tiempo (página, cada página es un minuto en pantalla).
3. Hacer una lista de tramas y subtramas. Lugar en la estructura (tiempo). Quiénes aparecen y están involucrados. Intentar ahondar en las
tramas, aunque sean muy pequeñas.
4. Listado de escenarios por orden. Tiempo que se le adjudica (en cuanto cambian de escenario apuntamos el tiempo).
NOTA:
Lo más cómodo es leer el guión apuntando al lado en un papel los cambios de escenarios (casa: habitación, pasillo, hall… Calle: gasolinera,
coche, Pizzaplanet… Casa de Syd: habitación, pasillo…) apuntando el tiempo.
Si lo leemos junto a la película, sería bueno tener un cronómetro o fijarse en el tiempo de cinta (DVD) para anotarlo.
Al final, con un folio, hacer un diagrama de la estructura como la que hizo JP en la pizarra, e ir introduciendo las tramas y las escenas
obligatorias.
SEMINARIO:
Cuando nos reunamos hablaremos de esta estructura, tomaremos notas y nos dividiremos para pasar a ordenador las conclusiones finales. Lo
ideal es que durante la semana pasemos a ordenador lo que hayamos visto en la clase del lunes y el fin de semana lo dediquemos a los análisis
individuales.
SEGUNDA SEMANA:
En el aula:
- Dibujar en la pizarra la estructura, las tramas y hablar sobre lo que hemos visto.
- Leer la escaleta de Sanchez-Escalonilla sobre Toy Story.
- Proyectar las escenas importantes, los nudos y puntos de giro de las tramas principales.
- Ver esquema de la estructura de Xilacom como ejemplo.
- Adjudicar tramas para la línea de tiempo. El viernes mandar por email.
Trabajo para el viernes:
- Dividir el trabajo para enviar un esquema de la estructura: tramas, escenas, etc.
Trabajo para la semana que viene:
- Hacer una escaleta de nudos de acción (que en la película son las secuencias) y adjudicarle tiempos (cuánto dura y en qué momento).
¿Qué relación causa-efecto les une?
- Hacer una lista de nudos de acción simples y complejos según el esquema de la pag 159 de Estrategias de guión cinematográfico e
introducirlos en el esqueleto de los actos.
- Encontrar las anticipaciones y cumplimientos.
- Elipsis.
ESTRUCTURA DE TOY STORY
TERCERA SEMANA
En el aula:
- No hay clase.
Trabajo para el viernes:
- No entregar nada, puesto que no lo hemos comentado en clase.
Para la semana que viene:
- Analizar los arcos de transformación de los personajes.
- Hacer mapas mentales de los personajes y desarrollar cómo se relacionan entre ellos.
Título de la película: TOY STORY
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
FICHA TÉCNICA
Nombre: WOODY
Tipo de personaje: PRINCIPAL
Edad: Origen: Otros:
-
CARACTERÍSTICAS PERSONALES:
Hábitos: CONTROLAR
Carencias:
Estilo (Elegante, descuidado, etc.):
Defecto principal: CREÍDO
Virtud Principal: VALIENTE.
Educación.
Nivel de Inteligencia: ALTA.
Metas de vida a corto y largo plazo: MANTENER SU
STATUS.
Confianza en sí mismo: MUCHA.
EUROVIEW animation (octubre 2007)
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Humano o ser animado: ES UN JUGUETE
Sexo: MASCULINO
Raza: VAQUERO DEL OESTE
Aspecto: ES ATRACTIVO, UN JUGUETE ALTO Y
FLACO, OJOS MARRONES Y PELO MARRÓN.
Defectos o ventajas físicas: TIENE ASPECTO HUMANO,
LO QUE LE PERMITE MOVERSE AGILMENTE Y
AGARRAR COSAS CON LAS MANOS.
Movimientos: ÁGIL Y RÁPIDO
La voz: NORMAL
Vestuario: VAQUERO HECHO DE TELA CON UNA CAJA
DE VOZ QUE SE ACCIONA CON UN TIRADOR, BOTAS,
ESTRELLA DE SHERIFF Y GORRO.
FUNCIÓN EN LA HISTORIA
- ¿Qué función tiene? PROTAGONISTA. ES EL QUE SUFRE EL
CAMBIO, PARA QUIEN VA DIRIGIDO EL MENSAJE DE LA
HISTORIA.
Título de la película: TOY STORY
-
-
-
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
¿Qué busca? ¿Qué le mueve? MANTENER EL ORDEN EN LA HABITACIÓN
¿Es feliz? SÍ
¿Racional o emocional? ES RACIONAL CON LOS JUGUETES, PERO EMOCIONAL CON ANDY
¿Que es lo que más avergonzaría al personaje? PERDER SU PRESTIGIO
Debilidades y fortalezas. ES VALIENTE, ORGANIZADO, EXTROVERTIDO, PERO POCO HUMILDE Y COMPRENSIVO
CON ALGUNOS JUGUETES MENOS FAVORECIDOS.
¿Introvertido o extrovertido? EXTROVERTIDO
¿Como se vincula con la ira? PIERDE EL CONTROL FÁCILMENTE ¿Y con la tristeza? LE HACE RECAPACITAR ¿Y con el
conflicto? ES ASTUTO Y LO RESUELVE CON INTELIGENCIA ¿Y con los cambios? TEMOR ¿Y con la pérdida? PÁNICO
¿Cuál es su motivación? ANDY ¿Qué le asusta? PERDERSE ¿Qué le emociona? TENER EL CONTROL ¿Es prejuicioso con los
demás? SÍ ¿Es generoso o rácano? EGOISTA ¿Es amable o tosco? ES AMABLE POR CONVENIENCIA
¿Cómo ve el mundo? SU MUNDO ES LA HABITACIÓN DE ANDY, LO DEMÁS NO LE IMPORTA ¿qué es lo más importante
para él? MANTENER A ANDY A SU LADO.
¿es bueno o malo? BUENO ¿busca su interés o el de los demás? SU INTERÉS
Valores: VALENTÍA, ORDEN,
RELACIÓN FÍSICO – PSÍQUICO
SU ASPECTO FÍSICO ES EL DE LÍDER, YA QUE ES EL SHERIFF, EL QUE MANDA Y RESUELVE LOS PROBLEMAS
CON INTELIGENCIA. ASÍ SE DESENVUELVE DURANTE LA PELÍCULA.
¿se gusta físicamente? SÍ
CARACTERÍSTICAS SOCIALES
¿cómo le ven los demás de la historia? COMO LÍDER, LUEGO COMO UN ORGULLOSO QUE BUSCA RECUPERAR SU
PUESTO.
¿Cómo se ve él con respecto a los demás? COMO EL MEJOR
Rol que desempeña en la película: ES EL LÍDER Y LUEGO EL ASESINO DE BUZZ
Habilidades para relacionarse: TIENE LABIA PARA CONVENCER, ES CAPAZ DE MENTIR.
EUROVIEW animation (octubre 2007)
Título de la película: TOY STORY
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
FICHA TÉCNICA
Nombre: BUZZ
Tipo de personaje: PRINCIPAL
Edad: Origen: Otros:
-
CARACTERÍSTICAS PERSONALES:
Hábitos:
Carencias:
Estilo (Elegante, descuidado, etc.):
Defecto principal: INGENUIDAD
Virtud Principal: AYUDA A LOS
DESFAVORECIDOS
Educación.
Nivel de Inteligencia: MEDIA.
Metas de vida a corto y largo plazo: DEFENDER EL
PLANETA.
Confianza en sí mismo: MUCHA.
EUROVIEW animation (octubre 2007)
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Humano o ser animado: ES UN JUGUETE
Sexo: MASCULINO
Raza: GUARDIÁN ESPACIAL
Aspecto: ES MEDIANO-ALTO, EL TRAJE LE DA UN
COLOR VERDE, MORADO Y BLANCO.
Defectos o ventajas físicas: TIENE PARTES MÓVILES
COMO DEDOS Y BRAZOS, LO QUE LE PERMITE
AGILIDAD PARA MANEJAR COSAS. TIENE UNA
ESCAFANDRA QUE LE PROTEJE LA CABEZA DEL
EXTERIOR.
Movimientos: ÁGIL Y RÁPIDO
La voz: HABLA COMO UN SOLDADO
Vestuario: TRAJE DE ASTRONAUTA CON BOTONES Y
ALAS.
FUNCIÓN EN LA HISTORIA
- ¿Qué función tiene? PROTAGONISTA, ES EL CATALIZADOR
QUE DESENCADENA LA FURIA DE WOODY, Y POR
TANTO, LA HISTORIA DE LA QUE TRATA LA PELÍCULA.
Título de la película: TOY STORY
-
-
-
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
¿Qué busca? ¿Qué le mueve? REPARAR LA NAVE PARA DESTRUIR AL EMPERADOR ZURG
¿Es feliz? SÍ
¿Racional o emocional? RACIONAL AL HABLAR, PERO EMOCIONAL A LA HORA DE ACTUAR.
¿Que es lo que más avergonzaría al personaje? PERDER SU DIGNIDAD DE GUARDIÁN ESPACIAL
Debilidades y fortalezas. VALIENTE, AYUDA A LOS DEMÁS, COMPRENSIVO, PERO ES INGÉNUO Y VIVE CREYENDO
SER UN GUARDIÁN ESPACIAL CUANDO REALMENTE ES UN JUGUETE.
¿Introvertido o extrovertido? INTROVERTIDO
¿Como se vincula con la ira? ES PRUDENTE Y MEDIDO ¿Y con la tristeza? LE DEPRIME ¿Y con el conflicto? NO TIENE
MIEDO ¿Y con los cambios? REACCIONA CON RAPIDEZ
¿Cuál es su motivación? ACTUAR COMO UN GUARDIÁN ESPACIAL ¿Qué le asusta? NADA ¿Qué le emociona? TODO LO
RELACIONADO CON EL ESPACIO ¿Es prejuicioso con los demás? NO ¿Es generoso o rácano? GENEROSO ¿Es amable o
tosco? ES AMABLE Y EDUCADO
¿Cómo ve el mundo? EL UNIVERSO ESTÁ A PUNTO DE SER DESTRUÍDO POR UN ENEMIGO QUE NO EXISTE ¿qué es
lo más importante para él? CUMPLIR SU MISIÓN.
¿es bueno o malo? BUENO ¿busca su interés o el de los demás? EL DE LOS DEMÁS
Valores: VALENTÍA, LIBERTAD, MAGNANIMIDAD.
RELACIÓN FÍSICO – PSÍQUICO
ES UN JUGUETE DE ACCIÓN, LO QUE LE PERMITE PODER AYUDAR A LOS JUGUETES EN OPERACIONES DE
SALVAMENTO. ASÍ LO VE ÉL Y ACTUA DE ÉSTE MODO, INTENTANDO ESTABLECER EL ORDEN.
¿se gusta físicamente? SÍ, MUCHO
CARACTERÍSTICAS SOCIALES
¿cómo le ven los demás de la historia? ADMIRADOS POR LA TECNOLOGÍA QUE LO RECUBRE Y POR LAS COSAS QUE
SABE HACER. SE CONVIERTE EN LÍDER.
¿Cómo se ve él con respecto a los demás? COMO ACEPTADO EN LA COMUNIDAD.
Rol que desempeña en la película: ES UN EXTRAÑO QUE LLEGA Y LE ADMIRAN POR LA NOVEDAD.
Habilidades para relacionarse: SU FORMA DE HABLAR Y DE SER ES ATRACTIVO PARA LOS DEMÁS.
EUROVIEW animation (octubre 2007)
Título de la película: TOY STORY
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
FICHA TÉCNICA
Nombre: SR PATATA
Tipo de personaje: SECUNDARIO
Edad: PARECE ADULTO
Origen: Otros:
-
CARACTERÍSTICAS PERSONALES:
Hábitos: DICE LO QUE PIENSA
Carencias:
Estilo (Elegante, descuidado, etc.):
Defecto principal: IRASCIBLE
Virtud Principal: SENTIDO COMÚN
Educación.
Nivel de Inteligencia: ALTA.
Metas de vida a corto y largo plazo:
Confianza en sí mismo: MUCHA.
EUROVIEW animation (octubre 2007)
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Humano o ser animado: ES UN JUGUETE
Sexo: MASCULINO
Raza: CABEZA PATATA
Aspecto: POCO ATRACTIVO, BIGOTE, SOMBRERO. NO
TIENE CUERPO, ES UNA CABEZA CON ZAPATOS.
Defectos o ventajas físicas: LAS PARTES DE SU CUERPO
SE CAEN CON FACILIDAD (OJOS, OREJAS, NARIZ,
BIGOTE…).
Movimientos: NO ES MUY ÁGIL, PERO TIENE BRAZOS,
LO QUE LE PERMITE AGARRAR COSAS.
La voz: ADULTO.
Vestuario: CAMBIABLE.
FUNCIÓN EN LA HISTORIA
- ¿Qué función tiene? PERSONAJE SECUNDARIO. ES EL QUE
ACUSA A WOODY, EL PRIMERO EN DARSE CUENTA DE
LO QUE REALMENTE OCURRE TRAS LA LLEGADA DE
BUZZ. HACE DE CABEZA PENSANTE EN AUSENCIA DE
LOS DOS LÍDERES.
Título de la película: TOY STORY
-
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
¿Qué busca? ¿Qué le mueve?
¿Es feliz? NO
¿Racional o emocional? ES RACIONAL
¿Que es lo que más avergonzaría al personaje? EQUIVOCARSE EN SUS JUICIOS
Debilidades y fortalezas. ES SENSATO, INTELIGENTE, ASTUTO. SE DA CUENTA DE TODOS LOS DETALLES. ES
ENFADADO Y GRUÑÓN, UN POCO ENVIDIOSO.
¿Introvertido o extrovertido? EXTROVERTIDO
¿Como se vincula con la ira? MANTIENE EL CONTROL Y ACTÚA ¿Y con la tristeza? ¿Y con el conflicto? ES ASTUTO ¿Y
con los cambios? ENFADO ¿Y con la pérdida?
¿Cuál es su motivación? LA TRANQUILIDAD ¿Qué le asusta? PERDER SUS PIEZAS ¿Qué le emociona? TENER RAZÓN ¿Es
prejuicioso con los demás? SÍ ¿Es generoso o rácano? EGOISTA ¿Es amable o tosco? TOSCO
¿Cómo ve el mundo? UN LUGAR DONDE TIENE QUE ESTAR Y AGUANTAR A OTROS ¿qué es lo más importante para él?
ESTAR TRANQUILO.
¿es bueno o malo? BUENO ¿busca su interés o el de los demás? SU INTERÉS
Valores: DEFIENDE LA VERDAD
-
RELACIÓN FÍSICO – PSÍQUICO
TIENE UN PROBLEMA CON SU CUERPO (SE LE CAEN LAS PIEZAS Y PUEDE CAMBIAR LA CARA EN CUALQUIER
MOMENTO) LO QUE HACE QUE SEA UN JUGUETE CON UN GENIO VARIABLE.
¿se gusta físicamente? NO
-
CARACTERÍSTICAS SOCIALES
¿cómo le ven los demás de la historia? COMO LA VOZ DE ALGUIEN QUE PIENSA
¿Cómo se ve él con respecto a los demás? UN SENSATO ENTRE ESTÚPIDOS
Rol que desempeña en la película: ES EL QUE SACA A LA LUZ LAS VERDADES OCULTAS POR WOODY
Habilidades para relacionarse: ES INTELIGENTE Y SABE CONVENCER.
-
EUROVIEW animation (octubre 2007)
Título de la película: TOY STORY
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
FICHA TÉCNICA
Nombre: SLINKY
Tipo de personaje: SECUNDARIO
Edad: Origen: Otros:
-
CARACTERÍSTICAS PERSONALES:
Hábitos: PERRO FALDERO DE WOODY
Carencias:
Estilo (Elegante, descuidado, etc.): NERVIOSO
Defecto principal:
Virtud Principal: LEALTAD
Educación:
Nivel de Inteligencia: MEDIO
Metas de vida a corto y largo plazo: SER EL
AYUDANTE DEL LÍDER.
Confianza en sí misma: SI
EUROVIEW animation (octubre 2007)
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Humano o ser animado: ES UN JUGUETE
Sexo: MASCULINO
Raza: PERRO-MUELLE
Aspecto: ALARGADO Y DE PLÁSTICO MARRÓN.
DIVERTIDO Y NERVIOSO.
Defectos o ventajas físicas: ES CAPAZ DE ALARGARSE.
Movimientos: RÁPIDOS.
La voz: ANIMADO.
Vestuario: ES DE PLÁSTICO.
FUNCIÓN EN LA HISTORIA
- ¿Qué función tiene? ES EL QUE CONFÍA EN WOODY, A
PESAR DE LAS EVIDENCIAS. ESTÁ DISPUESTO A DAR SU
VIDA POR WOODY.
Título de la película: TOY STORY
-
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
¿Qué busca? ¿Qué le mueve? AYUDAR AL LÍDER
¿Es feliz? SÍ
¿Racional o emocional? ES EMOCIONAL, HACE LO QUE LE GUSTA
¿Que es lo que más avergonzaría al personaje? PERDER LA CONFIANZA EN SU AMO
Debilidades y fortalezas. ES INGÉNUO, POCAS VECES DECIDE POR SÍ MISMO. ES LEAL, SERVICIAL, ALEGRE.
¿Introvertido o extrovertido? EXTROVERTIDO
¿Como se vincula con la ira? ACTÚA CON DECISIÓN ¿Y con la tristeza? DEPRESIÓN ¿Y con el conflicto? VALENTÍA ¿Y con
los cambios? REACCIONA DÁNDOSE A SÍ MISMO.
¿Cuál es su motivación? AYUDAR AL LÍDER ¿Qué le asusta? PERDER A WOODY ¿Qué le emociona? LOS ALAGOS DEL
LÍDER ¿Es prejuicioso con los demás? NO ¿Es generoso o rácano? GENEROSO ¿Es amable o tosco? ES AMABLE
¿Cómo ve el mundo? UN SITIO ALEGRE ¿qué es lo más importante para él?
¿es bueno o malo? BUENO ¿busca su interés o el de los demás? EL DE LOS DEMÁS
Valores: SOLIDARIDAD, LEALTAD, ORDEN.
-
RELACIÓN FÍSICO – PSÍQUICO
ESTÁ FORMADO POR DOS PARTES: LA PARTE TRASERA SIGUE A LA DELANTERA UN POCO DESPUÉS. ASÍ
TAMBIÉN SLINKY SIGUE A WOODY COMO SI FUERA SU PARTE TRASERA.
¿se gusta físicamente? SÍ
-
CARACTERÍSTICAS SOCIALES
¿cómo le ven los demás de la historia? COMO UN PERSONAJE QUE HACE LO QUE QUIERE WOODY (PERRO FALDERO)
¿Cómo se ve él con respecto a los demás? COMO EL AYUDANTE DE WOODY
Rol que desempeña en la película: ES EL QUE LE DA CONFIANZA A WOODY EN SÍ MISMO
Habilidades para relacionarse: ES DIVERTIDO.
-
EUROVIEW animation (octubre 2007)
Título de la película: TOY STORY
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
FICHA TÉCNICA
Nombre: REX
Tipo de personaje: SECUNDARIO
Edad: Origen: Otros:
-
CARACTERÍSTICAS PERSONALES:
Hábitos:
Carencias: AGILIDAD Y FEROCIDAD
Estilo (Elegante, descuidado, etc.): TÍMIDO
Defecto principal: MIEDO
Virtud Principal: BONDAD
Educación.
Nivel de Inteligencia: PEQUEÑA.
Metas de vida a corto y largo plazo: ASUSTAR
Confianza en sí mismo: POCA
EUROVIEW animation (octubre 2007)
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Humano o ser animado: ES UN JUGUETE
Sexo: MASCULINO
Raza: TIRANOSAURUS REX
Aspecto: ES ALTO, CON LOS OJOS MUY PEQUEÑOS,
LOS PIÉS MUY GRANDES Y LOS BRAZOS PEQUEÑOS.
DE COLOR VERDE Y DIENTES AFILADOS.
Defectos o ventajas físicas: SU ESTRUCTURA TIENE
POCAS PARTES MÓVILES, LO QUE LE DELIMITA EN
LA ACTUACIÓN Y LE CONVIERTE EN UN PERSONAJE
PATOSO.
Movimientos: LENTO Y TORPE
La voz: AGUDA Y CHILLONA
Vestuario: NO TIENE.
FUNCIÓN EN LA HISTORIA
- ¿Qué función tiene? SECUNDARIO. ES UN MOTIVO
HUMORÍSTICO EN LA HISTORIA
Título de la película: TOY STORY
-
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
¿Qué busca? ¿Qué le mueve? SER VALIENTE
¿Es feliz? POCO
¿Racional o emocional? MUY EMOCIONAL
¿Que es lo que más avergonzaría al personaje? PARECER POCO FEROZ
Debilidades y fortalezas. MIEDO, TEMOR, INSEGURO, IMPACIENTE. PARTICIPATIVO Y DISPUESTO A AYUDAR,
COMPRENSIVO, RESPETUOSO.
¿Introvertido o extrovertido? EXTROVERTIDO
¿Como se vincula con la ira? NO ES IRASCIBLE ¿Y con la tristeza? LLORA ¿Y con el conflicto? PÁNICO ¿Y con los cambios?
TEMOR ¿Y con la pérdida? TRISTEZA
¿Cuál es su motivación? CAER BIEN ¿Qué le asusta? EL PELIGRO ¿Qué le emociona? TENER CONTROL ¿Es prejuicioso con
los demás? NO ¿Es generoso o rácano? GENEROSO ¿Es amable o tosco? ES AMABLE Y DELICADO
¿Cómo ve el mundo? UN LUGAR LLENO DE PELIGROS ¿qué es lo más importante para él? SOBREVIVIR
¿es bueno o malo? BUENO ¿busca su interés o el de los demás? EL DE LOS DEMÁS
Valores: PRUDENCIA, HUMILDAD, RESPETO.
-
RELACIÓN FÍSICO – PSÍQUICO
FÍSICAMENTE ES TORPE Y LENTO, LO QUE ESTÁ MUY RELACIONADO CON SU FORMA DE SER TAN INSEGURA
Y TITUBEANTE. EL CONTRASTE ES ATRACTIVO: UN DINOSAURIO REX QUE TIENE MIEDO DE LAS COSAS.
¿se gusta físicamente? NO
-
CARACTERÍSTICAS SOCIALES
¿cómo le ven los demás de la historia? UN PATOSO QUE AGUANTAR.
¿Cómo se ve él con respecto a los demás? COMO UN TIPO TORPE QUE NO AYUDA A NADA.
Rol que desempeña en la película: ES UN JUGUETE MÁS DEL MONTÓN
Habilidades para relacionarse: NINGUNA.
-
EUROVIEW animation (octubre 2007)
Título de la película: TOY STORY
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
FICHA TÉCNICA
Nombre: BO PEEP
Tipo de personaje: SECUNDARIO
Edad: Origen: Otros:
-
CARACTERÍSTICAS PERSONALES:
Hábitos: AGARRAR A WOODY CON EL BASTÓN
Carencias:
Estilo (Elegante, descuidado, etc.): DELICADO
Defecto principal:
Virtud Principal: COMPRENSIVA
Educación: ATENTA Y DELICADA
Nivel de Inteligencia: ALTO.
Metas de vida a corto y largo plazo: WOODY
Confianza en sí misma: SI
EUROVIEW animation (octubre 2007)
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Humano o ser animado: ES UN JUGUETE
Sexo: FEMENINO
Raza: MUÑECA DE PORCELANA
Aspecto: ES MEDIANA-ALTA, DE PORCELANA,
ATRACTIVA Y RUBIA. DELICADA.
Defectos o ventajas físicas: ES DE PORCELANA, LO QUE
LE DIFICULTA HACER MOVIMIENTOS BRUSCOS.
TIENE ASPECTO HUMANO Y PUEDE AGARRAR
COSAS Y MOVERSE COMO HUMANO.
Movimientos: LENTO Y ELEGANTE.
La voz: DULCE.
Vestuario: PASTORA, COLOR ROSA Y BLANCO. MUY
FEMENINO.
FUNCIÓN EN LA HISTORIA
- ¿Qué función tiene? ES LA PAREJA QUE BUSCA A WOODY.
LE DA UN TOQUE FEMENINO A LA HISTORIA. INTENTA
HACER PENSAR A WOODY SOBRE SUS ACTUACIONES.
Título de la película: TOY STORY
-
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
¿Qué busca? ¿Qué le mueve? ESTAR CON WOODY
¿Es feliz? SÍ
¿Racional o emocional? ES EMOCIONAL CON WOODY
¿Que es lo que más avergonzaría al personaje?
Debilidades y fortalezas. COMPRENSIVA, TIERNA, PACIENTE. AUNQUE FÍSICAMENTE PARECE DÉBIL, SABE
IMPONERSE CUANDO LA SITUACIÓN LO REQUIERE (en el camión de mudanza).
¿Introvertido o extrovertido? INTROVERTIDA
¿Como se vincula con la ira? ¿Y con la tristeza? TERNURA ¿Y con el conflicto? SENSATEZ ¿Y con los cambios? REACCIONA
CON TRANQUILIDAD.
¿Cuál es su motivación? ESTAR CON WOODY ¿Qué le asusta? PERDER A WOODY ¿Qué le emociona? WOODY ¿Es
prejuicioso con los demás? NO ¿Es generoso o rácano? GENEROSO ¿Es amable o tosco? ES AMABLE
¿Cómo ve el mundo? CON REALISMO: ES UN JUGUETE ¿qué es lo más importante para él? WOODY
¿es bueno o malo? BUENA ¿busca su interés o el de los demás? EL DE LOS DEMÁS
Valores: AMOR, PAZ.
-
RELACIÓN FÍSICO – PSÍQUICO
ES UN JUGUETE DE PORCELANA Y POR TANTO NO PUEDE HACER MOVIMIENTOS BRUSCOS; ASÍ SE MUESTRA
TAMBIÉN EN SU FORMA DE SER: TRANQUILA, PACIENTE, COMPRENSIVA...
¿se gusta físicamente? SÍ
-
CARACTERÍSTICAS SOCIALES
¿cómo le ven los demás de la historia? COMO UN JUGUETE MÁS
¿Cómo se ve él con respecto a los demás? COMO EL AMOR DE WOODY
Rol que desempeña en la película: LA PAREJA AMANTE DE WOODY
Habilidades para relacionarse: ES COMPRENSIVA.
-
EUROVIEW animation (octubre 2007)
CUARTA SEMANA
En el aula:
- Dibujar en la pizarra una línea de secuencia según el nudo de acción.
- Dibujar los nudos de acción simples y complejos.
- Anticipaciones y cumplimientos.
- Elipsis.
- COMENTARLOS.
(éste era el trabajo para la tercera semana)
-
Dibujar los arcos de transformación de los personajes
Dibujar los mapas mentales de los personajes y ver cómo se desarrollan.
Comentarlo.
Para el viernes:
- Entregar la estructura de los nudos de acción. Adjudicarles tiempos (cuánto duran de tiempo real y páginas)
- Entregar un diagrama con los nudos de acción simples y complejos.
- Entregar también un diagrama con las anticipaciones y cumplimientos, y las elipsis juntas.
- Entregar un resumen del arco de transformación y la estructura.
- Un mapa mental de todos los personajes y su relación.
Para la semana siguiente:
- Secuencialmente analizar la historia
ANTICIPACIONES Y CUMPLIMIENTOS
Anticipación 1: Woody recuerda a los juguetes la inminente mudanza.
Cumplimiento 1: Andy se muda.
Anticipación 2: Woody define el vuelo de Buzz como “caer con estilo”.
Cumplimiento 2: Buzz y Woody vuelan, Buzz asegura que es “caer con estilo”.
Anticipación 3: Andy ha escrito su nombre bajo la bota de Buzz.
Cumplimiento 3: Buzz ve el nombre de Andy en su bota y recapacita.
Anticipación 4: Sid explota un soldado.
Cumplimiento 4: Woody y Buzz caen en las garras de Sid. Sid ata a Buzz a un cohete.
Anticipación 5: Sid entrega el marcianito al perro y lo destroza.
Cumplimiento 5: El cordel de Woody se engancha y despierta al perro.
Anticipación 6: Sid juega con Woody quemándole con el rayo de una lupa.
Cumplimiento 6: Woody nota el calor de un rayo que traspasa la escafandra de Buzz y lo usa para la cerilla.
Anticipación 7: Uno de los brazos de Buzz se desprende.
Cumplimiento 7: Woody les enseña a los juguetes el brazo roto de Buzz.
Anticipación 8: Woody planea rescatar a Buzz saltándose algunas reglas.
Cumplimiento 8: Woody cobra vida y amenaza a Sid.
Anticipación 9: Sid deja una cerilla en las cartucheras de Woody para hacer una barbacoa.
Cumplimiento 9: Intentan prender el cohete con la cerilla de Sid.
Anticipación 10: Buzz sigue atado al cohete.
Cumplimiento 10: Buzz y Woody se acuerdan del cohete de Sid para alcanzar el camión.
LISTA DE NUDOS DE ACCIÓN:
SIMPLES:
COMPLEJOS:
1. Peripecias:
a. Estructurales:
i. Detonante: Llegada de Buzz Lightyear a la habitación de Andy.
ii. Puntos de giro:
1. Primer Punto de Giro: Buzz y Woody se han perdido.
2. Segundo Punto de Giro: Buzz y Woody consiguen escapar de Sid.
iii. Clímax: Buzz y Woody consiguen llegar hasta Andy.
b. Recursos:
i. Midpoint: Sid, el ser más malo para los juguetes, se hace con Buzz y Woody.
ii. Secuencias elaboradas:
1. Descriptiva de Woody como el mejor amigo de Andy “You’ve got a friend in me”
2. Descriptiva de Buzz convirtiéndose en el rey de la habitación “Strange things”
3. Descriptiva de Buzz dándose cuenta de quién es “I will go mailing no more”
iii. Barreras:
1. Woody y Buzz intentan escapar pero el perro les cierra el paso en la escalera.
2. El perro les impide salir de la habitación para salvar a Buzz.
3. El perro les persigue tras el camión.
4. Los juguetes atacan a Woody cuando intenta salvar a Buzz.
5. TRT pierde la batería.
6. Un coche pasa y apaga la cerilla de Woody.
iv. Revés:
1. Emocional: Woody es un juguete perdido.
2. Buzz estropea el plan de Woody para encontrar a Andy con el juego del gancho.
3. El cordel de Woody se engancha y despierta al perro.
4. Emocional: Buzz se da cuenta de que es un juguete.
5. Los juguetes no ayudan a Woody y sueltan el cable.
6. Emocional: Slinky abandona a Woody.
v. Anticlímax:
1. El furgón de la mudanza se aleja cuando pierden la batería de TRT.
vi. Complicación:
1. Woody tira a Buzz por la ventana por error y todos creen que ha sido un asesinato.
2. Sid atrapa a Buzz.
vii. Peripecias de subtrama:
2. Anagnórisis:
a. Buzz descubre que es un juguete.
b. Woody y Buzz descubren que los caníbales son buenos.
c. Buzz recapacita ante su depresión.
d. Los juguetes se dan cuenta de que Woody no mentía.
ELIPSIS
1. Montaje musical, diferentes momentos del día en los que Andy juega con Buzz y los juguetes admiran a Buzz.
2. Noche 1.
3. Entre la secuencia en la que Sid explota al soldado y Andy aparece jugando con Buzz y Woody.
4. Salen de la casa en coche hasta que llegan a la gasolinera.
5. El viaje desde la gasolinera a Pizza Planet.
6. Sid se lleva a los juguetes a su casa en monopatín.
7. Los juguetes duermen en casa de Sid hasta la mañana siguiente en la que Sid juega con ellos.
8. Hanna encuentra a Buzz – Buzz juega con Hanna.
9. Noche en la habitación de Sid.
10. La llegada de la Navidad
ESCALETA DE NUDOS DE ACCIÓN
1. PRESENTACIÓN
Planteamiento: Woody es el lider.
Nudo: Andy y Woody juegan, son amigos.
Desenlace: Woody se entera que van a festejar el cumpleaños de Andy.
CAUSA-EFECTO: Cumpleaños de Andy
2. REUNIÓN
Planteamiento: Woody convoca una reunión.
Nudo: Woody plantea la inminente mudanza y el cumpleaños: los juguetes están asustados por los regalos.
Desenlace: Miedo a la sustitución
CAUSA-EFECTO: Miedo de los juguetes
3. CÓDIGO ROJO
Planteamiento: Woody manda a los soldados a investigar los regalos.
Nudo: Dan parte de los juguetes que se están abriendo
Desenlace: Invasión infantil
CAUSA-EFECTO: Llega un nuevo regalo
4. BUZZ LLEGA
Planteamiento: Woody es desplazado por Buzz
Nudo: Buzz muestra a los juguetes sus dotes de Guardián Espacial
Desenlace: Buzz “vuela”
CAUSA-EFECTO: Envidia de Woody
5. SECUENCIA MUSICAL
Planteamiento: Buzz es el nuevo juguete
Nudo: Buzz se convierte en el nuevo líder
Desenlace: Woody siente odio
CAUSA-EFECTO: Woody odia a Buzz
6. WOODY ENCARA A BUZZ
Planteamiento: A Woody le pone nervioso la presencia de Buzz y su nave
Nudo: Woody encara a Buzz
Desenlace: Sid aparece y muestra su maldad explotando un soldado.
CAUSA-EFECTO: Continúa el odio
7. INTENTO CONTRA BUZZ
Planteamiento: Andy va a Pizza Planet y sólo puede llevar un juguete.
Nudo: Woody quiere ir con Andy y tira a Buzz por la ventana accidentalmente.
Desenlace: Andy se lleva a Woody y Buzz se suben al auto desde unos matorrales.
CAUSA-EFECTO: Buzz sube al coche
8. GASILONERA
Planteamiento: Buzz encara a Woody
Nudo: Se pelean y caen fuera del coche: se pierden.
Desenlace: Woody convence a Buzz para ir a Pizza Planet en un cohete (coche)
CAUSA-EFECTO: Van a Pizza Planet
9. PIZZA PLANET
Planteamiento: Buscan a Andy para volver
Nudo: Buzz se distrae con una máquina de gancho creyendo que es un cohete y destroza el plan de Woody.
Desenlace: Sid los encuentra y se los lleva a su casa.
CAUSA-EFECTO: Sid se lleva a los juguetes a casa.
10. CASA DE SID
Planteamiento: Van a casa de Sid
Nudo: Woody y Buzz participan de una operación en el siniestro cuarto de Sid. Conocen a los caníbales.
Desenlace: No pueden salir del cuarto, terminan en la mochila
CAUSA-EFECTO: (del nudo 7 con el 11) Buzz ha caído por la ventana.
11. BÚSQUEDA DE BUZZ
Planteamiento: Juguetes buscan a Buzz
Nudo: Llega Andy y comenta que Woody ha desaparecido
Desenlace: Los juguetes piensan que Woody ha huido
CAUSA-EFECTO: (del nudo 10 al 12) Están encerrados con Sid.
12. PRIMERA OPORTUNIDAD DE ESCAPAR
Planteamiento: Sid juega con Woody y Buzz y deja la puerta abierta.
Nudo: Woody y Buzz intentan escapar pero se encuentran con el perro
Desenlace: Se esconden.
CAUSA-EFECTO: Buzz se esconde en la habitación de la TV.
13. SECUENCIA DE MONTAJE
Planteamiento: Buzz ve la TV y se da cuenta de que es un juguete
Nudo: Buzz intenta volar.
Desenlace: Buzz pierde la esperanza y brazo.
CAUSA-EFECTO: Buzz se deprime.
14. SEGUNDA OPORTUNIDAD DE ESCAPAR
Planteamiento: Buzz está jugando con Hanna y Woody lo saca de la habitación
Nudo: Woody intenta convencer a los juguetes para que le ayuden, Buzz no tiene interés y echa a perder el plan.
Desenlace: Los juguetes le dan la espalda a Woody.
CAUSA-EFECTO: Siguen atrapados
15. BIG ONE
Planteamiento: los juguetes de Sid arreglan a Buzz y Sid llega con el cohete.
Nudo: Sid busca una víctima: Woody se esconde. Buzz es la víctima.
Desenlace: Llueve, se pospone el lanzamiento para el día siguiente.
CAUSA-EFECTO: Buzz va a ser aniquilado por el cohete
16. BUZZ REACCIONA
Planteamiento: Andy pierde los juguetes y Buzz la esperanza
Nudo: Woody habla con Buzz y le da ánimo
Desenlace: Luchan por volver con Andy
CAUSA-EFECTO: Volver con Andy.
17. RESCATE
Planteamiento: Sid se lleva a Buzz a la pista de despegue.
Nudo: Woody hace un plan de rescate que incluye saltarse algunas normas y evitar al perro.
Desenlace: Rescate de Buzz
CAUSA-EFECTO: El camión de la mudanza se va.
18. TRAS EL CAMIÓN
Planteamiento: El camión se va sin Woody y Buzz.
Nudo: Secuencia de obstáculos: perro, tráfico, los juguetes, batería de TRT, cohete…
Desenlace: Llegan hasta Andy
CAUSA-EFECTO: Consiguen llegar a Andy
19. EPÍLOGO
Planteamiento: Nuevo hogar.
Nudo: Los juguetes disfrutan del día de Navidad escuchando el parte de los regalos.
Desenlace: Woody y Buzz son amigos. Andy tiene un perrito.
SEMANA 5
(semana del 29)
En el aula:
- Ver secuencia a secuencia los análisis que cada uno ha hecho de los nudos.
Para el viernes:
- Reescribir lo que cada uno ha hecho de cada secuencia. Adjudicar secuencias de la gente que ha faltado.
Para la semana que viene:
- Paralelo al guión, hacer un escrito de qué es lo que piensa cada personaje. Que es lo que le lleva a actuar o dialogar de una manera u otra.
- Ver el documento de McKee sobre Escribir de dentro a fuera
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:1
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DURACIÓN:3´21´´
PÁGINAS:4
ESCENAS:2
DESCRIPCIÓN:
1- Presentación de los personajes y del mundo de Andy y los juguetes.
2- Subtrama: relación de Woody con todos los muñecos
¿CÓMO AVANZA? Trama principal o subtramas.
1- Andy es el juguete favorito de Andy.
2- Hoy es el cumpleaños de Andy.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
1. Woody
2. Andy
3. Juguetes
NUDOS DE ACCIÓN:
Introducción, sólo hay un conocimiento por
parte del espectador de quién es el
protagonista y cómo es su mundo.
OBJETIVO - ¿ACTIVO/PASIVO? - ¿QUÉ HACE AL
RESPECTO?
1. PASIVO
2. ACTIVO: juega con los juguetes
3. PASIVOS
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
La historia avanza al personaje: Woody sólo hace de juguete.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
A:El cumpleaños. C: Sec 3
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL O PUNTO
DE GIRO:
Es el cumpleaños, de ahí vendrá
el detonante.
SECUENCIA ANTERIOR
SECUENCIA SIGUIENTE
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA: 2
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DURACIÓN:5´08´´
PÁGINAS:9(5-13)
ESCENAS:1
DESCRIPCIÓN:
Woody convoca una reunión con los juguetes para discutir el tema del cumpleaños y de la
mudanza.
¿CÓMO
345-
AVANZA?
Informar a los juguetes de la mudanza
Los juguetes tienen miedo.
Pastorcilla da las gracias a Woody
por haberla salvado, se insinúa.
6- El sr. Patata hace un comentario
respecto a la situación de Woody.
NUDOS DE ACCIÓN: simples o complejos
Organización de la mudanza y del
cumpleaños.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
1. Woody
2. Juguetes
OBJETIVO - ¿ACTIVO/PASIVO? - ¿QUÉ HACE AL
RESPECTO?
1. ACTIVO: busca mantener la calma de todos
2. PASIVO: padecen el pánico
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
El personaje avanza la historia: es Woody el que convoca la reunión.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
A: Woody les recuerda la
mudanza C: sec 18
MOV3D animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL o PG:
Muestra la reacción que le
produce a los juguetes el hecho
de que puedan ser sustituidos.
Esto le ocurre a Woody.
SECUENCIA ANTERIOR
Presentación
SECUENCIA SIGUIENTE
Código Rojo
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:3
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DURACIÓN:5´40´´
PÁGINAS:7(13-19)
ESCENAS:2
DESCRIPCIÓN:
Woody envía a los soldados a chequear los regalos de Andy. En principio no hay nada que
los alarme, pero luego aparece un nuevo regalo y no saben lo qué es.
¿CÓMO AVANZA?
7- Woody dirige una operación: es el
líder.
8- Los juguetes entran en pánico.
9- Los soldados hacen su trabajo.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
3. Woody
4. Soldados
5. Rex
6. Patata
7. Slinky
NUDOS DE ACCIÓN: simples o complejos
- Organización de operación de los
soldados.
- Información de los regalos.
OBJETIVO - ¿ACTIVO/PASIVO? - ¿QUÉ HACE AL
RESPECTO?
1. Dirige la operación
2. Obedecen y establecen un campamento.
3. Entorpece
4. Espera una señora Patata.
5. Alaba a Woody
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
Es el cumpleaños lo que hace que avance la historia. También los personajes, si no bajan
los soldados no sabemos qué reacción tienen los juguetes.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
A: Campamento de vigilancia
C: sec 19
A: Patata quiere Sra. Patata
C: sec 19
MOV3D animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
El cumpleaños trae consigo el
detonante.
SECUENCIA ANTERIOR
Reunión
SECUENCIA SIGUIENTE
Llegada de Buzz
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:4
Año: 1995
DURACIÓN:
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
PÁGINAS: 8
ESCENAS: 1
DESCRIPCIÓN: Llegada de Buzz. Los juguetes están asombrados con sus trucos y cosas de
Space Ranger (alas, voz grabada, láser, etc). Woody desconfía, Buzz les muestra que
“vuela”.
¿CÓMO AVANZA?
1. Woody ha sido tirado de la cama por
la llegada de Buzz.
2. Los juguetes admiran a Buzz.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
1. Buzz
2. Woody
3. Cara de Papa.
4. Juguetes
NUDOS DE ACCIÓN:
El detonante.
El vuelo de Buzz.
OBJETIVO - ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
1. Intenta comprender el nuevo mundo.
2. No perder el liderazgo.
3. Comparar a Buzz con Woody.
4. Admirados por Buzz.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
La llegada del nuevo personaje avanza en la historia (enfado de Woody). El personaje
avanza a la historia: Buzz causa sensación en los juguetes y la ira en Woody.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
A: “Es caer con estilo”
C: sec 18
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Llegó Buzz: el detonando.
SECUENCIA ANTERIOR
3 Código Rojo
SECUENCIA SIGUIENTE
4 Montaje musical
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
5
Año: 1995
DURACIÓN:
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
PÁGINAS:2
ESCENAS:
DESCRIPCIÓN: Montaje musical que demuestra a Buzz convirtiéndose en el nuevo líder,
dezplaza a Woody y a todo lo cowboy de Andy.
¿CÓMO AVANZA?
3. Buzz sustituye a Woody
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
1.Buzz
2.Woody
3.Juguetes en general
NUDOS DE ACCIÓN:
Secuencia elaborada. Lleva al primer punto
de giro. Parte del detonante. Woody odia a
Buzz, detonante de la sub-trama. Peripecia
de la sub-trama.
OBJETIVO ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
1. Tratar con los nuevos.
2. Se enfada.
3. Estar con Buzz.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
La historia avanza hacia el personaje. Y Buzz hace avanzar la historia.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Desarrollo del hecho de que
haya llegado Buzz.
SECUENCIA ANTERIOR
4 Llegada de Buzz
SECUENCIA SIGUIENTE
6 Woody encara a Buzz
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
6
Año: 1995
DURACIÓN:
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
PÁGINAS: 7
ESCENAS: 1
DESCRIPCIÓN: Andy ha escrito su nombre bajo la bota de Buzz. Woody explota de ira y se
enfrenta a Buzz, pero la aparición de Sid a través de la ventana y la tortura de un
soldado les para la pelea.
¿CÓMO AVANZA?
4. Woody muestra su enfado a Buzz y se
ríe de él.
5. Aparece Sid: tortura juguetes.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
1. Buzz
2. Woody
3. Juguetes en general
4. Sid
NUDOS DE ACCIÓN:
Aparece Sid, un elemento de peligro en la
historia.
Buzz descubre que el aire no es tóxico.
OBJETIVO ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
1. Arreglar su nave y mantener su reputación
2. Se encara a Buzz y le ridiculiza. Se
preocupa por el soldado.
3. Estar con Buzz. Miedo a Sid.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
Woody hace avanzar la historia hasta que aparece Sid.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
A: Nombre de Andy en Buzz
C: sec 16
A: Soldado explota petardo
C: sec 15 y 18
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Woody declara que odia a Buzz.
Sid es el peor enemigo.
SECUENCIA
5 Montaje
SECUENCIA
7 Intento
ANTERIOR
musical
SIGUIENTE
contra Buzz
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
7
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DURACIÓN:
PÁGINAS: 7
ESCENAS: 1
DESCRIPCIÓN: Andy va a cenar con su madre en Pizza Planet, sólo puede llevar un juguete.
Woody urde un plan para quitar a Buzz de en medio esa tarde, termina arrojándole por la
ventana por error. Los demás juguetes intentan atacar al sheriff. Andy no encuentra a Buzz
y toma a Woody. Buzz surge de entra las plantas del jardín y sube al coche.
¿CÓMO AVANZA?
6. Andy se va al Pizza Planet.
7. Woody intenta deshacerse de Buzz.
8. Los juguetes acusan a Woody.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
1. Buzz
2. Woody
3. Juguetes en general
NUDOS DE ACCIÓN:
Complicación y primer giro de la subtrama:
Woody tira a Buzz por la ventana.
OBJETIVO ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
1. Arreglar la nave.
2. Empujar a Buzz al hueco del mueble.
3. Algunos quieren destripar a Woody
(encabezados por Patata), Rex, Bo y Slinky
lo defienden.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
La historia (Andy se va a cenar) hace que Woody lleve a cabo su plan. Pero el personaje
hace que se desarrolle la historia al planear todo.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Woody ataca a Buzz, luego Buzz
atacará a Woody provocando la
perdición de los dos.
SECUENCIA ANTERIOR
6. Woody encara a Buzz
SECUENCIA SIGUIENTE
8. Gasolinera
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
8
Año: 1995
DURACIÓN:
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
PÁGINAS: 7
ESCENAS: 2
DESCRIPCIÓN: El coche llega a la gasolinera. Woody y Buzz luchan cuerpo a cuerpo bajo el
automóvil, que arranca y abandona a los juguetes en mitad del asfalto. Woody es un juguete
perdido. Buzz y Woody discuten y se separan. Woody hace creer a Buzz que un coche de Pizza
Planet lo llevará de vuelta al hogar.
¿CÓMO AVANZA?
9. Buzz pelea con Woody.
10.
Buzz y Woody se pierden.
11.
Woody engaña a Buzz para volver.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
1. Buzz
2. Woody
NUDOS DE ACCIÓN:
Revés emocional: Woody es un juguete
perdido.
Es el primer punto de giro.
OBJETIVO ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
1. Vengarse de Woody y volver al espacio.
2. Intenta hacer entender a Buzz que es un
juguete. Busca la manera de volver con Buzz.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
El personaje (Buzz) hace avanzar la trama: tira a Woody fuera y se pelean. Se pierden.
Luego Woody planea la vuelta.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Ahora el objetivo es volver a
casa, es lo que buscan en el
final.
SECUENCIA ANTERIOR
7. intento contra Buzz
SECUENCIA SIGUIENTE
8. Pizza Planet
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
9
Año: 1995
DURACIÓN:
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
PÁGINAS: 6
ESCENAS: 4
DESCRIPCIÓN: Los dos juguetes se cuelan en Pizza Planet. Woody encuentra a Andy pero Buzz
se distrae con un juego de gancho y estropea su plan. Buzz entra dentro de la cabina del
juego. Woody se engancha a Buzz. Los tres caen en poder de Sid.
¿CÓMO AVANZA?
12.
Buzz entra en un juego y estropea
el plan de vuelta.
13.
Sid encuentra a los juguetes.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
1. Buzz
2. Woody
NUDOS DE ACCIÓN:
Revés: Buzz estropea el plan de Woody.
Complicación: Buzz entra en el juego y le
ve Sid.
OBJETIVO ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
1. Volver a su planeta.
2. Volver con Andy.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
El personaje (Buzz) hace avanzar la trama: por su culpa caen en manos de Sid.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Caen en manos de Sid, lo que
les lleva a luchar por escapar.
SECUENCIA ANTERIOR
8. Gasolinera
SECUENCIA SIGUIENTE
10. Casa de Sid
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
10
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DURACIÓN:
PÁGINAS: 6
ESCENAS: 2
1. DESCRIPCIÓN: Sid llega a casa y entrega al marcianito a su perro. Luego toma a
Sally, para hacer un transplante de cerebro. Una vez solos, Buzz y Woody contemplan
una sala de tortura para juguetes. El antro está habitado por muñecos que se arrojan
sobre el despojos de Sally. Woody cree que son caníbales.
¿CÓMO AVANZA?
14.
Sid lleva los muñecos a su
cuarto.
15.
Hay caníbales.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
1. Buzz
2. Woody
3. Sid
NUDOS DE ACCIÓN:
Sid opera a Sally: observan lo que les
espera.
Hay unos juguetes que son caníbales.
OBJETIVO ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
1. Observa.
2. Pánico.
3. Torturar muñecos.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
Es la historia, y el propio Sid, el que mete a los protagonistas en el problema.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
A: El perro despedaza.
C: sec 12
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Deben escapar.
SECUENCIA ANTERIOR
9. Pizza Planet
SECUENCIA SIGUIENTE
10. Búsqueda de Buzz
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
11
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DURACIÓN:
PÁGINAS: 2
ESCENAS: 1
DESCRIPCIÓN: Por la noche, los juguetes de Andy buscan a Buzz. No les importa la suerte
de Woody. Sin embargo, Andy sí les echa en falta.
¿CÓMO AVANZA?
16.
Los muñecos se dan cuenta de que
Woody no está.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
1. juguetes en general
2. Slinky y Bo Peep
NUDOS DE ACCIÓN:
Andy se percata de la desaparición de
Woody.
OBJETIVO ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
1. Desertan en la búsqueda y piensan mal
de Woody.
2. Echan de menos a Woody.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
Woody ha producido todo esto.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
A: Andy asegura haber dejado
a Woody en el coche.
C: Sec 18
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Los juguetes creen que Woody es
un fugitivo.
SECUENCIA ANTERIOR
10 Casa de Sid
SECUENCIA SIGUIENTE
12 1ª oportunidad
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
12
Año: 1995
DURACIÓN:
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
PÁGINAS: 5
ESCENAS: 2
2. DESCRIPCIÓN: Sid tortura a Woody quemándole con el rayo de una lupa. El niño marcha
y deja abierta la puerta. Woody intenta huir abriéndose paso por entre los
caníbales. Encuentra a Scout dormido en la escalera. Por azar, el cordel de Woody se
engancha y despierta al perro. El sheriff y Buzz se esconden.
¿CÓMO AVANZA?
17.
Woody y Buzz intentan escapar,
pero despiertan al perro. Se
esconden.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
3. Buzz
4. Woody
5. Caníbales
NUDOS DE ACCIÓN:
Barreras: los caníbales y el perro.
OBJETIVO ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
3. Escapar.
4. Escapar.
5. Se interponen.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
La historia (Sid se deja la puerta abierta) hace que los personajes se escapen.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
A: Rayo de la lupa
C: Sec 18
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Buscan una forma de escapar
SECUENCIA ANTERIOR
11. Búsqueda de Buzz
SECUENCIA SIGUIENTE
13. Secuencia musical
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
13
Año: 1995
DURACIÓN:
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
PÁGINAS: 4
ESCENAS: 2
3. DESCRIPCIÓN: Buzz elude al perro y se mete en un cuarto. La televisión está
encendida y se ve casualmente un anuncio publicitario de Buzz Lightyear. Buzz
descubre que no es un juguete volador. Intenta volar pero se le desprende un brazo y
Hanna lo recoge.
¿CÓMO AVANZA?
18.
Buzz descubre que es un juguete.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
6. Buzz
NUDOS DE ACCIÓN:
Anagnórisis: cae en la cuenta de quién es.
Revés emocional: no acepta el hecho.
Secuencia musical: I WILL GO SAILING NO
MORE
OBJETIVO ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
6. Intenta volar, pero no puede y se
deprime.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
La historia le descubre a Buzz que es un juguete. Él se lanza desde una barandilla y cae
en el pasillo.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
A: A Buzz se le desprende un
brazo.
C: Sec 14
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Descubre que es un juguete.
Luego descubrirá que es la
razón por la que tiene que
volver.
SECUENCIA ANTERIOR
12. 1ª oportunidad.
SECUENCIA SIGUIENTE
14. 2ª oportunidad.
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
14
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DURACIÓN:
PÁGINAS: 8
ESCENAS: 3
DESCRIPCIÓN: Woody libra a Buzz de Hanna. En su depresión, el guardián señala una
ventana y Woody tiene una idea: llamar la atención de los juguetes de Andy desde el
cuarto de Sid y pide su ayuda. Les arroja un cable. Los juguetes desconfían. Por error,
Woody les enseña el brazo desprendido de Buzz y piensan que ha terminado con él. Los
juguetes sueltan el cable y abandonan definitivamente a Woody.
¿CÓMO AVANZA?
1. 2ª oportunidad: Buzz no ayuda y los
juguetes desconfían.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
7. Woody
8. Buzz
9. Juguetes
NUDOS DE ACCIÓN:
Simple: Woody tiene una idea.
Revés: los juguetes no quieren ayudar.
Revés emocional: Slinky pierde la
esperanza.
OBJETIVO ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
7. Trata de convencer a Buzz y engañar a
los juguetes.
8. No colabora.
9. Desconfían de Woody algunos.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
Woody planea la vuelta por la ventana. Los juguetes le dejan en casa de Sid.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Los juguetes no creen en su
inocencia. Woddy sigue
intentando volver.
SECUENCIA ANTERIOR
13. Secuencia musical.
SECUENCIA SIGUIENTE
15. Big One.
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
15
Año: 1995
DURACIÓN:
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
PÁGINAS: 4
ESCENAS: 1
DESCRIPCIÓN: Woody se lamenta. Los caníbales se arrojan sobre Buzz y arreglan el brazo.
No son caníbales, sino juguetes de buen corazón. Sid entra en su cuarto con el Big One,
un cohete pirotécnico gigantesco. El niño ata a Buzz al cohete, pero se desata una
tormenta y retrasa el lanzamiento hasta el día siguiente.
¿CÓMO AVANZA?
1. Los caníbales arreglan a Buzz.
2. Sid ata a Buzz a un cohete.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
10.Woody
11.Buzz
12.Caníbales
NUDOS DE ACCIÓN:
Anagnórisis: los caníbales son buenos.
Buzz es atado a un cohete que será lanzado
al día siguiente a causa de la tormenta.
OBJETIVO ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
10.Defiende a Buzz y se esconde de Sid.
11.Está deprimido.
12.Ayudan.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
Los juguetes arreglan a Buzz. La historia (Sid) termina con Buzz atado a un cohete.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Los juguetes no creen en su
inocencia. Woddy sigue
intentando volver.
SECUENCIA ANTERIOR
14. 2ª oportunidad.
SECUENCIA SIGUIENTE
15b: Andy triste.
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
15b
Año: 1995
DURACIÓN:
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
PÁGINAS: 1
ESCENAS: 1
DESCRIPCIÓN: Andy y su madre se mudan al día siguiente (CUMPLIMIENTO 1). El niño echa
de menos a Woody.
¿CÓMO AVANZA?
3. Andy echa de menos a Woody.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
13.Andy
NUDOS DE ACCIÓN:
OBJETIVO ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
13.Triste.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Andy ha perdido sus juguetes
preferidos.
SECUENCIA ANTERIOR
15. Big One.
SECUENCIA SIGUIENTE
16. Buzz reacciona.
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
16
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DURACIÓN:
PÁGINAS: 5
ESCENAS: 1
DESCRIPCIÓN: Woody intenta animar a Buzz. El Sheriff le explica la importancia de hacer
feliz a Andy, y las cualidades excelentes de Buzz para conseguirlo. Buzz mira el nombre
del niño escrito bajo su bota y reacciona. En ese momento suena el despertador.
¿CÓMO AVANZA?
4. Woody anima a Buzz y recapacita ante
su actuación durante la historia.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
14.Woody
15.Buzz
NUDOS DE ACCIÓN:
Anagnórisis: Buzz descubre su razón de
ser.
El despertador suena.
OBJETIVO ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
14.Se sincera.
15.Recapacita.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
Woody hace avanzar la historia y gracias a él Buzz reacciona.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Están a punto de escapar.
SECUENCIA ANTERIOR
15b. Andy triste.
SECUENCIA SIGUIENTE
17. Rescate
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA:
17
Año: 1995
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
DURACIÓN:
PÁGINAS: 8
ESCENAS: 4
DESCRIPCIÓN: Sid baja con Buzz al jardín, Woody reúne a los caníbales y traza un plan
de rescate. Previene que romperán algunas reglas. En casa de Andy ya están terminando
de cargar todo. Woody y los caníbales burlan a Scout y se reúnen en el jardín. Sid
encuentra a Woody y mete una cerilla en su cartuchera. Los juguetes atemorizan a Sid y
Woody le amenaza. Sid huye aterrado y Buzz da las gracias al sheriff (SEGUNDO GIRO DE
SUBTRAMA). Buzz sigue atado al cohete (ANTICIPACIÓN 10)
¿CÓMO AVANZA?
5. Woody rescata a Buzz.
6. Sid teme a los juguetes.
NUDOS DE ACCIÓN:
Barrera: el perro.
Woody rescata a Buzz: segundo punto de
giro de la subtrama.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE:
Woody hace avanzar la historia junto a los
Caníbales. La historia (la mudanza) hace que
Tengan que huir y correr tras el camión.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTOS:
A: Sid mete una cerilla a
Woody en la cartuchera.
C: Sec 18
A: Buzz sigue atado al cohete
C: Sec 18
EUROVIEW animation (octubre 2007)
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
16.Woody
17.Buzz
18.Sid
19.Caníbales.
OBJETIVO ¿QUÉ HACE AL RESPECTO?
16.Dirige el rescate.
17.Pasivo, no puede huir.
18.Huye
19.Asustan a Sid.
RELACIÓN CON EL FINAL:
Consiguen derrotar al malo:
Sid.
SECUENCIA ANTERIOR
16. Buzz reacciona
SECUENCIA SIGUIENTE
18. Tras el camión
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA: 18
Año: 1995
DURACIÓN:
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
PÁGINAS:
11
ESCENAS: 4
DESCRIPCIÓN: Buzz y Woody corren tras el camión de la mudanza. Scout los persigue. Woody
consigue llegar hasta el camión e intenta rescatar a Buzz con TRT. Los demás juguetes se
interponen. Luego comprenden que era un rescate. Prestan su ayuda. A TRT se le gasta la
batería. Prenden el cohete para llegar al camión. Buzz abre sus alas y vuelan hasta el
coche donde Andy les encuentra.
¿CÓMO AVANZA?
1. Woody y Buzz corren tras el furgón.
2. Los juguetes reconocen la inocencia
de Woody y prestan ayuda.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
1. Woody
2. Buzz
4. Juguetes
NUDOS DE ACCIÓN:
Buzz se atasca, el perro, los juguetes
tiran a Woody, low battery, un coche apaga
el fósforo.
Anagnórisis: descubren que Woody no mentía
Clímax: vuelo hacia el auto.
OBJETIVO
1. Woody llegar al camión.
2. Buzz intentan llegar al camión.
3. Deshacerse de Woody, luego ayudar.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
La mudanza es parte de la historia, pero son los personajes que avanzan hacia ella porque
perdieron el camión. La historia y sus obstáculos hacen avanzar la intensidad del drama.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENT
Varios cumplimientos.
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
Se dirige hacia la resolución que
es el encuentro con Andy
SECUENCIA ANTERIOR
17. Rescate
SECUENCIA SIGUIENTE
19. Epílogo
Título de la película: TOY STORY
SECUENCIA: 19
Año: 1995
DURACIÓN:
Director: John Lasseter Productora: PIXAR Distribuidora: DISNEY
PÁGINAS:
4
ESCENAS: 2
DESCRIPCIÓN: Navidad. Entrega de regalos. Los soldados espían.
¿CÓMO AVANZA?
1. Epílogo de la situación actual.
PERSONAJES QUE INTERVIENEN
1. Woody
2. Buzz
3. Bo peep, Patata
4. Juguetes
NUDOS DE ACCIÓN:
Regalos de Andy. Señora Patata.
Perrito.
OBJETIVO
1. los juguetes quieren saber cuáles son
los regalos de Andy
2. Buzz está nervioso.
LA HISTORIA AVANZA AL PERSONAJE O EL PERSONAJE A LA HISTORIA:
Son los regalos de Andy que hacen que los juguetes actúen.
ANTICIPACIONES/CUMPLIMIENTO
EUROVIEW animation (octubre 2007)
RELACIÓN CON EL FINAL:
SECUENCIA ANTERIOR
18. Tras el camión
SEMANA 6
(Semana del 4)
En el aula:
- Ver lo que ha escrito cada uno del personaje que habla en el guión.
- Comentarlo.
Para el viernes:
- Reescribirlo según los comentarios que hemos hecho en clase.
Para la semana que viene:
- Hacer los trabajos retrasados.
SEMANA 7
(Semana del 11)
Festival Internacional de Animación FIA 07
La Universidad ORT Uruguay, como organizadora de FIA 07, tiene el agrado de invitar a animadores, productoras y en especial a alumnos y
egresados de escuelas de animación a presentar trabajos que serán seleccionados para una exhibición y posterior premiación entre el 12 y el 14 de
noviembre de 2007, en la ciudad de Montevideo – Uruguay.
Objetivo:
La Universidad ORT Uruguay tiene como objetivo la difusión y exhibición de animaciones
realizadas por estudiantes y egresados de escuelas de animación, animadores independientes y productoras a nivel internacional, así como
generar un espacio de reflexión artístico / tecnológico en la disciplina.
Gran Premio del Jurado: U$S 500 (quinientos dólares americanos) + Diploma
Mejor Cortometraje de Animación: Diploma
Mejor Cortometraje Video y Animación Experimental: Diploma
Mejor Animación Web: Diploma
Mejor Reel de Escuelas de Animación: Diploma
Mejor Corto Publicitario / Videoclip: Diploma
Mejor Cortometraje de Animación Uruguaya: Diploma
SEMANA 8
(Semana del 18)
En el aula:
- Ver Ratatouille
Escaleta de Toy Story
ACTO I
1. Un triunfo más del sheriff Woody. Andy, un niño de siete años, crean una aventura con los
juguetes de su cuarto, en un decorado improvisado: el malvado Bart el tuerto (Señor Patata)
acaba de cometer un robo y apunta con su revólver a los demás personajes. El sheriff Woody
aparece de pronto y desarma a Bart, que termina en la cárcel (la cuna de la hermana pequeña
de Andy).
2. SECUENCIA ELABORADA (DESCRIPTIVA): Woody el juguete preferido de Andy. Andy disfruta con
Woody, mientras se escucha la canción Hay un amigo en mí. La letra habla de la amistad.
Andy tira del cordel de Woody y se escucha: “Eres mi ayudante favorito”. La madre de Andy
prepara la fiesta de cumpleaños del niño, que sube a Woody a su cuarto y se va.
3. Reunión de juguetes. En cuanto Andy desaparece, Woody cobra vida y llama a los demás
juguetes: el señor Patata, Slinky (mejor amigo del sheriff), Rex (el dinosaurio tímido), la
hucha-cerdito Hamm… Woody les recuerda la próxima mudanza de Andy (ANTICIPACIÓN 1), y
anuncia que su cumpleaños se celebrará ese mismo día. Los invitados llegan con sus regalos
y cunde el pánico: todo juguete teme llegar a ser reemplazado. Woody les recuerda: “No
importa cuanto juegue con nosotros; lo que importa es que estemos aquí para cuando Andy nos
necesite.”
4. Código rojo. Para calmar los ánimos, Woody envía un comando a la fiesta en misión urgente.
Los soldados bajan al primer piso, se ocultan y encienden un walkie-talkie. Desde su
escondite, el oficial informa sobre los regalos de Andy. Los juguetes aguardan en tensión.
Sólo queda un regalo bastante grande, pero el receptor se estropea. Cuando se restableces,
el oficial anuncia: “¡Invasión infantil!”
5. DETONANTE: Buzz Lightyear sustituye a Woody. Cada juguete corre a su sitio y entra la
estampida. Andy aparta a Woody, coloca en su lugar a Buzz y se marcha con los demás. Buzz
es un muñeco convencido de ser un guardián espacial. Para demostrarlo, realiza un vuelo
casual por la habitación, que Woody define como “caer con estilo” (ANTICIPACIÓN 2). Los
juguetes admiran al recién llegado y el sheriff siente que la envidia le corroe (DETONANTE
DE SUBTRAMA).
6. SECUENCIA ELABORADA (DESCRIPTIVA Y LAPSO): Woody se siente relegado. Woody recuerda los
tiempos felices con Andy. Ahora el niño sólo juega con Buzz, la nueva estrella del cuarto.
Woody ya no es el líder.
7. Enfrentamiento entre Woody y Buzz. Andy ha escrito su nombre bajo el pié de Buzz
(ANTICIPACIÓN 3). Preso de los celos, Woody desafía a Buzz y se burla de su convicción de
ser un guardián espacial. Del jardín contiguo llegan risas de Sid, un niño que tortura a
los juguetes para divertirse y que, tras prender un petardo, hace saltar a un soldado por
los aires (ANTICIPACIÓN 4).
8. La desaparición de Buzz. Andy va a cenar con su madre en Pizza Planet, pero sólo puede
llevar un juguete. Woody urde un plan para quitar a Buzz de en medio esa tarde, pero
termina arrojándole por la ventana por error (COMPLICACIÓN Y PRIMER GIRO DE SUBTRAMA). Los
demás juguetes intentan atacar al sheriff. Andy no encuentra a Buzz y, resignado, toma a
Woody. El coche de la madre arranca. Buzz surge de entra las plantas del jardín y sube al
coche.
9. PRIMER PUNTO DE GIRO: Woody y Buzz, juguetes perdidos. El coche llega a la gasolinera.
Woody y Buzz luchan cuerpo a cuerpo bajo el automóvil, que arranca y abandona a los
juguetes en mitad del asfalto. REVÉS EMOCIONAL: Woody es un juguete perdido.
ACTO II
10.El plan de Woody. El sheriff hace creer a Buzz que el coche de un repartidor de Pizza
Planet es un carguero que le llevará a un puerto espacial. Sólo quiere volver con Andy,
pero no puede regresar al cuarto sin Buzz.
11.Pizza Planet. Los dos juguetes se cuelan en Pizza Planet. Woody encuentra a Andy y trata de
cruzarse en su camino, pero Buzz se distrae con un juego de gancho y estropea su plan
(REVÉS). Buzz entra dentro de la cabina del juego, que tiene forma de cohete y está repleto
de marcianitos y al propio Buzz (COMPLICACIÓN). Woody se engancha a Buzz. Los tres caen en
poder de Sid (CUMPLIMIENTO 4).
12.Sid llega a casa y opera a rally. Sid llega a casa y entrega al marcianito a su perro Scout
para que lo despedace (ANTICIPACIÓN 5). Luego toma a Sally, la muñeca de su hermana Hanna,
para hacer un transplante de cerebro. Buzz y Woody ven el resultado: Sally tiene ahora una
cabeza de pterodáctilo.
13.Dentro del antro de Sid. Una vez solos, Buzz y Woody contemplan el cuarto de Sid donde se
encuentran encerrados: una sala de tortura para juguetes repleta de frascos con muñecos
descuartizados. El antro está habitado por muñecos mutilados que se arrastran como freaks,
y que se arrojan sobre el despojos de Sally. Woody cree que son caníbales.
14.Los juguetes de Andy buscan a Buzz. Por la noche, los juguetes de Andy buscan a Buzz. No
les importa la suerte de Woody. Sin embargo, Andy sí les echa en falta.
15.Primera oportunidad de huir. Al día siguiente, Sid tortura a Woody quemándole con el rayo
de una lupa (ANTICIPACIÓN 6). El niño marcha y deja abierta la puerta. Woody intenta huir,
pero los freaks se interponen. El sheriff se abre paso, sale del cuarto y encuentra a Scout
dormido en la escalera (BARRERA). Por azar, el cordel de Woody se engancha y suena una
frase que despierta al perro (CUMPLIMIENTO 5). El sheriff se esconde.
16.El desengaño de Buzz. El guardián espacial elude al perro y se mete en un cuarto. La
televisión está encendida y se ve casualmente un anuncio publicitario de Buzz Lightyear.
Buzz descubre que hay cientos como él en un almacén y que no es un juguete volador
(ANAGNÓRISIS con REVÉS EMOCIONAL).
17.SECUENCIA ELABORADA (DESCRIPTIVA): un sueño se desvanece. Buzz ha sufrido un duro golpe.
Sus sueños heroicos para defender la galaxia se han desvanecido. No se resigna y se arroja
desde una barandilla para intentar volar, pero se estrella contra el suelo y uno de sus
brazos se desprende (ANTICIPACIÓN 7). Hanna lo recoge.
18.Segunda oportunidad de huir. Woody libra a Buzz de Hanna, que lo ha convertido en una de
sus muñecas. En su depresión, el guardián señala una ventana y Woody tiene una idea: llamar
la atención de los juguetes de Andy desde el cuarto de Sid y pide su ayuda. Les arroja un
cable. La libertad está a un paso, pero los juguetes desconfían. Por error, Woody les
enseña el brazo desprendido de Buzz (CUMPLIMIENTO 7) y piensan que ha terminado con él. Los
juguetes sueltan el cable (REVÉS) y abandonan definitivamente a Woody. Slinky también
(REVÉS EMOCIONAL).
19.Buzz recupera su brazo. Woody se lamenta. Los freaks se arrojan sobre Buzz y arreglan el
brazo. No son caníbales, sino juguetes de buen corazón (ANAGNÓRISIS).
20.El “Big One”. Sid entra en su cuarto con el Big One, un cohete pirotécnico gigantesco. El
niño ata a Buzz al cohete (CUMPLIMIENTO 4), pero se desata una tormenta y retrasa el
lanzamiento hasta el día siguiente.
21.Andy echa de menos a Woody. Andy y su madre se mudan al día siguiente (CUMPLIMIENTO 1). El
niño echa de menos a Woody.
22.Woody ayuda a Buzz a recuperar su heroísmo. Por la noche, Woody intenta animar a Buzz, que
ha perdido la alegría de vivir y no hace nada por huir. El Sheriff le explica la
importancia de hacer feliz a Andy, y las cualidades excelentes de Buzz para conseguirlo.
Buzz mira el nombre del niño escrito bajo su bota y reacciona (CUMPLIMIENTO 3 Y
ANAGNÓRISIS). En ese momento suena el despertador.
23.Plan de rescate. Sid baja con Buzz al jardín, Woody reúne a los freaks y traza un plan de
rescate. Previene que romperán algunas reglas (ANTICIPACIÓN 8).
24.La mudanza de Andy es inminente.
25.SEGUNDO PUNTO DE GIRO: EL RESCATE DE Buzz. SECUENCIA ELABORADA (CONTRAPUNTO): Mientras Sid
dispone el lanzamiento, Woody y los freaks se dividen en dos grupos para burlar a Scout
(BARRERA) y se reúnen en el jardín. Sid encuentra a Woody y mete una cerilla en su
cartuchera (ANTICIPACIÓN 9): piensa hacer con él una barbacoa. Los juguetes atemorizan a
Sid y Woody le amenaza (CUMPLIMIENTO 8). Sid huye aterrado y Buzz da las gracias al sheriff
(SEGUNDO GIRO DE SUBTRAMA). Buzz sigue atado al cohete (ANTICIPACIÓN 10).
ACTO III
26.Tras el furgón de mudanzas. El furgón de mudanzas arranca. Los dos juguetes corren tras él.
Buzz sube al furgón, pero Scout les persigue (BARRERA) y atrapa a Woody. El guardián
espacial salta sobre el perro y le ataca, justo cuando el sheriff sube al camión. Buzz y el
perro quedan atrás.
27.Woody intenta rescatar a Buzz con el TRT. Buzz consigue esconderse del perro bajo un coche.
Woody abre la puerta del furgón, desembala un coche teledirigido y lo acciona para recoger
a Buzz. Los juguetes de Andy atacan a Woody (BARRERA) que pierde el control del coche y es
arrojado del furgón.
28.Los juguetes de Andy prestan su ayuda. Woody cae a la calle y es arramblado por el TRT de
Buzz. Montado en el coche junto a Buzz, el sheriff conecta el turbo y acelera hacia el
furgón. Los juguetes le ven por primera vez en compañía de Buzz y se arrepienten de su
actitud anterior (ANAGNÓRISIS). Utilizan a Slinky para recoger a Buzz y a Woody, pero el
muelle del perro se estira y el coche empieza a dar bandazos (BARRERA) hasta terminar
soltándose. Las baterías del TRT se agotan y el furgón se pierde a lo lejos (ANTICLÍMAX).
29.Los intentos de prender el “Big One”. Buzz y Woody se deprimen sobre el asfalto. De pronto
recuerdan el cohete de Buzz (CUMPLIMIENTO 10) e intentan prenderlo con la cerilla que Sid
enganchó en Woody (CUMPLIMIENTO 9). Pasa un coche y la cerilla se apaga (BARRERA). Woody
nota el calor de un rayo que traspasa la escafandra de Buzz y lo usa para prender la mecha
(CUMPLIMIENTO 6).
30.CLÍMAX. El vuelo de los juguetes. El cohete se aproxima al furgón a toda velocidad. El
sheriff suelta el TRT que se empotra en el furgón. El cohete asciende y, antes de estallar,
Buzz acciona sus alas y se liberan en el aire. Woody cree estar volando, pero Buzz corrige:
“Sólo es caer con estilo” (CUMPLIMIENTO 2 Y CLÍMAX DE SUBTRAMA). Los dos juguetes pasan
sobre el furgón y caen junto a Andy, que viaja en el coche delantero.
31.Resolución: el día de Navidad. Han pasado varios meses, y Buzz y Woody son grandes amigos,
todo ha vuelto a la normalidad en el nuevo cuarto de Andy. Es Navidad y se repite la
tensión del último cumpleaños mientras el oficial retransmite la apertura de los regalos. A
través del walkie-talkie se escuchan unos ladridos del último regalo: Andy tiene un
perrito.
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