Influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad y

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Influencia de los videojuegos en el
desarrollo de la personalidad y el
comportamiento de la juventud
Rafael Baquero Gil e18387
Tomàs Bernat Casi e27643
Francesc Galbany Duran e27656
1. Introducción
Actualmente, una las maneras más extendidas de
ocupar el espacio de ocio es mediante los
videojuegos. Aunque la diversidad de juegos
existentes en el mercado y las múltiples maneras
de interactuar con ellos cada vez capte a usuarios
de edades más diversas, una parte muy elevada de
consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En
estas edades es cuando la persona capta mayor
conocimiento y aprende todo lo que le rodea,
incluyendo lo que aprenda en el tiempo lúdico. A
partir de los juegos con los que se entretengan, el
niño (o adolescente) se podrá llegar a hacer una
idea de la sociedad y puede ayudar a que
diferencie qué comportamientos son correctos y
cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser
un arma de doble filo ya que, igual que puede ser
usado de manera educativa, también puede ser
utilizado con la intención de manipular y
confundir a la persona sobre la forma de actuar y
pensar a partir de la creación de unos principios
morales equivocados.
Al realizar este paper no hemos querido entrar en
detalles técnicos de los videojuegos o de los
nuevos dispositivos del mercado, si no que hemos
querido dar una visión social sobre el tema y
mostrar como puede influenciar un videojuego en
el comportamiento humano. El documento está
dividido en dos partes básicas, en la primera
hablaremos sobre la gran utilidad que puede
llegar a tener el videojuego como herramienta
educativa. Mientras que en el segundo bloque del
documento trataremos el peligro de manipulación
nociva haciendo apología de la violencia y el
misoginismo (entre otras características) a través
de juegos donde los medios para conseguir el
objetivo no siempre son las adecuadas.
2. Los videojuegos
pedagógica
como
herramienta
El interés que suscitan las nuevas tecnologías en
la juventud es una realidad que los educadores no
pueden pasar por alto. Este motivo hace que
muchos de ellos planteen una incorporación de
dichas tecnologías en el mundo pedagógico ya
que, de esta manera, el estudiante podrá adquirir
conocimientos mediante el seguimiento de una
historia en la cual se van mostrando datos o
relatos de interés educativo y el hecho que los
conocimientos se muestren dentro de una
herramienta lúdica suscitará un mayor interés en
el estudiante, con lo cual, el éxito de aprendizaje
posiblemente incrementaría.
Entre los temas a tratar, primeramente nos
centraremos en métodos de académico a partir de
juegos didácticos. Posteriormente comentaremos
como un videojuego puede ayudarnos nuestra
salud.
2.1. Educación a través de un juego
a) Antecedentes
Aprovechando las exp ectativas creadas por la
incursión informática en el aprendizaje, se han
ido creando sistemas lúdicos que ayudan al
aprendizaje. El hecho que sea un sistema de
entretenimiento hace que se capte la atención del
individuo que está interactuando con el sistema.
En 1996 Seymourt Papert diseñó un lenguaje de
programación para niños llamado LEGO,
argumentando que “el aprendizaje de un niño
puede ser mejorado a través de un ambiente
computacional
de
creación
de
objetos
programables por él mismo que genere un mundo
virtual propio (MicroWorlds) bajo un esquema en
donde el aprendizaje se realiza de una manera
natural a través de la comparación de
conocimientos nuevos con estructuras del
pensamiento que ya se tenían anteriormente”.
En 1998 se realiza en el laboratorio de I+D de la
de la Universidad de los Andes (Colombia) un
proyecto llamado Ludomática, en el cual se
presenta el empleo del ordenador para crear
ambientes de aprendizaje colaborativos a través
de videojuegos como una alternativa para ayudar
a los niños que tienen problemas de aprendizaje
mediante la interacción con el ambiente
educativo y con otros participantes del mismo.
En la universidad de Columbia Británica en
Canadá, el departamento de ciencias de la
computación desarrolla un proyecto titulado
Juegos Electrónicos para la Educación en
Matemáticas y Ciencias (E-GEMS) en el cual se
refuerzan conceptos matemáticos a través de
videojuegos interactivos y multiusuarios. Este
grupo, además de aportar valiosos elementos de
diseño para desarrollar juegos educativos, ha
encontrado una diferencia de género sutil pero
significativa en lo que se refiere a las preferencias
de los tipos de juegos y por lo tanto, en el interés
o desinterés que puedan tener los niños y las
niñas en el uso de un tipo de juego específico
2
b) Ética
Un estudio de la universidad de Patagonia (Fig. 1)
mostró que más de tres cuartas partes de los
escolares prefieren dedicar su tiempo libre a jugar
a videojuegos (ya sean de PC o con consola).
Cierto es que el seguimiento estadístico ha sido
realizado en una zona concreta, pero estos datos
son suficientemente significativos como para
considerar que los porcentajes obtenidos en esta
investigación podrían ser extrapolados a cualquier
otro país o región donde haya un nivel
tecnológico medio.
Un tema interesante de este estudio es que
muestra como el interés por los videojuegos es
predominante independientemente de la posición
social del alumno.
Fig. 1
En esta estadística queda claro el gran potencial
que tiene esta tecnología relativamente nueva
sobre los adolescentes y, por ello, el estudio
tratado quiere crear un plan estratégico a partir
del cual se use la atracción que despiertan los
videojuegos a favor de la formación ética y
ciudadana, ciencias sociales, lengua y estética y,
de esta manera, conseguir un acercamiento de los
educadores a la juventud a través de la
herramienta lúdica preferida por la mayoría.
La mayor controversia que puede encontrarse
este proyecto es precisamente el hecho de
planificar la inserción del juego en el programa
escolar. Primeramente la escuela debe tener las
instalaciones necesarias para poder tener el
sistema instalado. Una vez solucionado el posible
problema de ubicación, hay que hacer frente a los
problemas organizacionales fortaleciendo los
criterios de determinado videojuego en las clases
mediante una evaluación en la que se refleje el
gran didactismo que puede tener una experiencia
nueva como ésta debido, en parte, por el interés
que suscita entre los escolares este tipo de
tecnología lo que les hace unos expertos en su
manejo, con lo cual, no habría problemas de
desconocimiento del alumno sobre el uso del
sistema.
El sistema trata de crear un diálogo entre el
educador y el alumno donde el profesor marca el
punto de partida y, a través de la reflexión y la
crítica, el alumno va creando el camino apropiado
para llegar al objetivo. El educador hace una
narración oral y gráfica a partir de la cual el
sujeto enlaza los conceptos mostrados y saca sus
propias conclusiones de la historia mostrada hasta
que le llega el momento de interactuar con la
historia en la cual tomará decisiones
consecuentes con su punto de vista.
La estrategia de cualquier videojuego se basa en
el aprendizaje de ensayo y error, premiando los
aciertos y penalizando los posibles errores. Para
llegar al éxito en el juego, primeramente habrá
sido penalizado por los errores cometidos y, a
través de estos errores, el jugador ha aprendido en
el transcurso del juego y ha modificado sus
estrategias hasta llegar al objetivo final. Dicha
estrategia es tan útil en el campo lúdico como en
el educativo ya que, al fin y al cabo, el jugador lo
que hace es aprender de sus errores e intentar
corregirlos de manera que no se vuelvan a
producir y salir exitoso de la misión. Lo único
que hay que restringir es las formas de llegar al
objetivo deseado y en el caso que nos pertoca,
estas formas serán mediante el conocimiento y la
formación ética y cultural.
c) Matemáticas
Matemáticas es una de las asignaturas que crea
más dificultades en los estudiantes lo que hace
que se lleven a cabo investigaciones de los
problemas pedagógicos y psicológicos a la hora
de crear un conocimiento matemático en el
alumno. Uno de los problemas en los que más
coinciden los pensadores es que las matemáticas
académicas se basan en crear problemas para que
los solucione el alumno, pero no se les da un
punto de vista más práctico de manera que se
muestre la utilidad de los procesos matemáticos
explicados.
En el cambio de filosofía planteado, uno de los
puntos necesarios para llevar el proyecto a cabo
es la incursión de tecnologías interactivas dentro
de la enseñanza. El hecho de usar los ordenadores
como herramienta de ayuda para el entendimiento
de las matemáticas tiene dos razones básicas. La
primera es la gran gama de material que ofrece el
ordenador para actuar con éste con los que se
desarrollan las habilidades psíquicas del alumno
mediante gráficos, tutoriales, resolución de
ejercicios, animaciones y juegos. La segunda
razón es, como ya hemos comentado en el punto
anterior, el gran interés que despierta el uso del
ordenador y las expectativas de entretenimiento y
3
novedad que se obtiene de los programas
educativos.
Aunque el uso del ordenador para tareas
educativas despierta interés, hay que ser
cuidadoso a la hora de posicionarlo en el
enseñamiento. Esta tecnología debe ser siempre
entendida como un complemento al aprendizaje
obtenido mediante la relación entre el alumno, el
profesor y los padres, una manera de poner en
práctica los conceptos aprendidos, y nunca debe
ser un suplemento de lo ya existente.
Para crear sistemas informáticos que sirvan de
apoyo para la transmisión de conceptos
matemáticos, el departamento de Ciencias de la
Computación de CICESE, ha desarrollado los
Instructores de Diversiones Matemáticas (IDM).
El interés de los IDM es establecer un esquema
que contenga los adelantos de las ciencias
computacionales, que permitan construir una base
de apoyo a dicho proceso y que colaboren a
ampliar sus objetivos y metas.
El concepto de interactividad agregado al IDM no
es únicamente trasladar los conceptos
matemáticos a un ordenador, si no que se
pretende ampliar el conocimiento mediante la
interacción del usuario con el programa de
manera que el usuario no se ve únicamente
expuesto a un problema matemático, si no que
interactúa con un sistema que lo guía hasta llegar
al resultado correcto. Esta filosofía de aprendizaje
se basa en el mecanismo de pensar propuesto por
Dewey (1927), cuya función es la de dejar ver la
esencia de un hecho a través de la interpretación
de estímulos físicos o intelectuales. Una selección
adecuada de estos estímulos conllevará a que el
individuo relacione dichos estímulos con
conceptos almacenados previamente.
Debido al avance tecnológico es posible hacer
llegar, mediante diferentes tipos de vías, a un
gran número de personas el Instructor Interactivo
de diversiones matemáticas (IIDM) y estos
mismos avances también permiten aumentar la
estructura de los IIDM añadiéndoles nuevos
componentes para apoyar de diferentes maneras
el aprendizaje de los conceptos matemáticos
contenidos.
Fig. 2. Estructura de un Instructor Interactivo
de Diversiones Matemáticas. Se agregan
conceptos que amplían el alcance de los IIDM
como el entorno lúdico, la interactividad
y elementos de la telemática.
Co mo puede verse en el diagrama (Fig. 2) un
IIDM es un sistema complejo con diferentes áreas
de conocimiento, el cual tiene varias
características:
??
??
??
??
Acceso simple y rápido al sistema.
Posibilidad de uso off-line y on-line.
Interfaces simples e intuitivas.
El individuo debe tener posibilidad de
actuar libremente con el IIDM,
modificando los datos que crea
conveniente y comprobar en tiempo real
los resultados causados por sus
modificaciones.
?? Tener persistencia de datos que permitan
al usuario empezar a utilizar el sistema
justo donde lo dejó la última vez.
?? El IIDM debe tener la posibilidad de la
interacción entre el sistema y varios
usuarios a la vez, de manera que puedan
colaborar unos con otros.
Una herramienta educativa no necesita todas
estas características, pero lo que se pretende con
el IIDM es tener una herramienta con un
potencial pedagógico importante y, con las
opciones presentadas, se consigue tener un
sistema donde prima la interacción entre el
usuario y el sistema, la colaboración entre
usuarios y se genera en el alumno interés por la
investigación, todo ello englobado en un
ambiente lúdico de manera que el aprendizaje sea
lo más ameno posible y el sistema incremente su
interés.
4
Otra característica importante del IIDM es la
posibilidad de relacionar IIDMs que tratan áreas
diferentes de las matemáticas, de manera que el
usuario no solo puede escoger el método de
aprendizaje, si no que puede elegir el campo que
le interesa estudiar y dentro de él tener todas las
posibilidades que tiene cualquier IIDM (Fig. 3)
enseñanza a través de juegos y
diversiones matemáticas.
?? Crear un mecanismo de evaluación del
uso de diferentes tecnologías para la
programación de aplicaciones en
Internet para crear una aportación al
proceso de aprendizaje de matemáticas
por ordenador.
?? Usar los IIDM como un soporte de
enseñanza fuera y dentro de clase.
2.2. Salud
Fig. 3. Esquema de un Sistema de Instructores
Interactivos de Diversiones Matemáticas.
Define un medio computacional que contiene
un conjunto de IIDM clasificados por
secciones del conocimiento matemático
independientes entre sí.
Cualquier enfermedad tiene varios síntomas, los
cuales pueden ser evitados cambiando ciertos
hábitos de la vida cotidiana. Para poder conocer a
qué enfermedades corresponden cada uno de los
síntomas y como poder evitarlos, se necesita
tener un asesoramiento que determine los puntos
fuertes y débiles de la persona y qué hábitos
pueden proteger de ciertos síntomas. En este
punto es donde entra en juego la informática. Los
videojuegos y simuladores interactivos han
evolucionado hasta el punto de ser un impacto
significativo en el comportamiento de la persona
referente a la salud. Este tipo de sistemas han
sido usados en educación escolar con un gran
éxito. Un gran número de investigadores están
trabajando en sistemas donde el paciente pueda
investigar de forma simple rasgos de su
enfermedad y así saber como tratarla.
Los objetivos generales de esta investigación son:
?? Establecer fundamentos teóricos y
técnicos
para la adquisición de
conocimientos matemáticos a través del
ordenador.
?? Definición del ambiente para la
instrucción
interactiva
empleando
Diversiones Matemáticas.
?? Establecer un marco experimental
mediante IIDM accesibles a través de
Internet que cumplan con la definición
del AIIDM.
?? Formalizar las estrategias de análisis y
diseño de un AIIDM para generar una
estructura de componentes reutilizables
Los objetivos personales son:
?? Demostrar los beneficios que tiene la
asistencia del ordenador sobre la
El éxito de los videojuegos es debido,
primeramente, por sus características técnicas
(gráficos, sonido,…) y, por otra, porque da la
posibilidad al jugador de identificarse con el
personaje del videojuego, interactuando por el
juego a través de éste y adentrarse en el juego de
manera que se acaba formando parte de la
historia. La intención es hacer juegos a partir de
los cuales el jugador se identifique con el
personaje de manera que, al terminar la partida, el
usuario haya adquirido conocimientos referentes
a la salud.
Aunque ya hay muchos juegos didácticos, en
temas de salud, existen principalmente dos:
Alcohol 101 y Heart Sense. Alcohol 101 es un
juego que fue distribuido por institutos donde se
pretende educar a los adolescentes sobre el
consumo responsable de alcohol. El juego pone al
personaje en situaciones en las que hay alcohol
de por medio (como una fiesta) y en la cual el
jugador debe controlar al personaje y éste actuará
de diferentes maneras dependiendo de la cantidad
de alcohol que haya ingerido, todo ello dirigido
5
Fig. 4
por un agente que hará de guía durante el
transcurso del juego. Heart Sense tiene como
modelo de juego el mismo que Alcohol 101, pero
en este caso, de lo que se trata es de mostrar
ejercicios y costumbres que eviten los ataques al
corazón, una de las causas de mortalidad más
importantes con 1,25 millones de infartos al año
únicamente en USA. En el juego nos
encontramos personas que han sufrido algún
infarto y debemos convencerles para que lleven a
cabo ciertos hábitos y ejercicios para evitar otro
posible infarto. Debido a la gran usabilidad que
tienen estos dos juegos, se espera que poco a
poco, este tipo de simuladores vayan proliferando
de manera exitosa.
Para crear un juego de este tipo, hay que seguir
ciertos pasos para que el resultado final pueda
influir en el comportamiento del jugador.
Primeramente, debemos obedecer las teorías de
existentes
que
hacen
referencia
al
comportamiento que se debe seguir dependiendo
del contexto. A cada contexto debemos asignarle
una acción y el objetivo con la cual haremos la
acción. Por ejemplo, en el caso de sentir dolor en
el pecho (contexto), tendremos que llamar al 911
(acción) y para ello necesitaremos el teléfono
(objetivo). Los comportamientos están ordenados
dependiendo del grado de urgencia y
dependiendo de todos los estados que lleve
consigo estar en el punto en el que estamos.
Como podemos ver en la Fig. 4, para poder
cambiar un comportamiento, no solo debemos
tener la intención de cambiarlo, si no que también
es necesario tener unas cualidades mínimas para
ser capaz de llevar a cabo la acción y unas
circunstancias que nos lo permitan. Para crear la
intención necesitamos la actitud de hacer la
acción (considerar que es necesario cambiar de
comportamiento), las normas por las cuales se
debe actuar (saber como actúa la mayoría de la
gente en una situación similar) y el tener
seguridad en uno mismo a la hora de actuar. La
misión del juego es hacer entender al jugador
cada una de estas características de manera que
pueda actuar consecuentemente en la vida real.
El siguiente paso a tener en cuenta es la forma de
desarrollar el aprendizaje. Hay dos tipos:
Instructivismo, en el cual se explica todo de
forma teórica, y el constructivismo, en el cual el
conocimiento es adquirido explorando e
investigando las consecuencias de cada acción.
Por un lado, el juego es constructivo, ya que el
agente que te acompaña durante el juego lo que
hace es ayudarte a pensar para tomar decisiones,
pero no te da respuestas teóricas, ya que, si el
agente dijera desde un principio cómo y cuándo
deben aplicarse las acciones, el juego perdería
interés, ya que no habría nada que explorar, y por
otro lado el usuario nunca aprendería
correctamente lo que debe hacerse y lo que no, ya
que no tendría posibilidad de equivocarse. Por
otro lado, el juego tiene partes instructivas a la
hora de explicar problemas o las causas que han
llevado a que suceda alguna acción, ya que, de
esta forma, el usuario puede entender de forma
clara por qué haciendo ciertas acciones han
surgido ciertos problemas.
El tercer paso es dividir el juego en tres partes.
En la primera se explica de manera instructivista
como se debe actuar, que significa cada síntoma y
como hay que actuar para cada uno de ellos.
Después de haber superado un test, llega el
momento de poner en práctica lo aprendido en la
primera parte, descubriendo los síntomas a los
pacientes y ser capaces de diagnosticarles que les
sucede. Finalmente hay un repaso en el que el
jugador debe mostrar los conocimientos
aprendidos mediante la práctica.
Por último, se deben evaluar los resultados
obtenidos, ordenando jerárquicamente cada
concepto para llegar a una valoración global del
aprendizaje del jugador.
Si miramos la tabla de resultados obtenida por las
pruebas realizadas a dos grupos de usuarios que
han jugado al Heart Sense, el primer dato que
llama la atención es la intención de cambio de
hábitos que tienen la mayoría de los jugadores.
Otro de los datos a tener en cuenta es la
diferencia de conocimiento que han adquirido
6
Fig. 5
los usuarios que han probado el sistema con
animaciones y multimedia y los que han probado
el sistema textual. En este punto es donde se
reafirma la gran utilidad de un sistema interactivo
para adquirir conocimientos y concienciarse de la
importancia de tener buenas costumbres para
llevar una vida saludable.
??Otro ejemplo de juego: Packy & Marlon
Packy & Marlon es un juego diseñado con la
intención de servir de utilidad a adolescentes
diabéticos. En el juego, el usuario toma el rol de
un personaje el cual debe controlar su diabetes,
comprobando el nivel de glucosa en sangre,
inyectándose insulina, eligiendo comidas
saludables,… Mientras intenta liberar un
campamento de verano de ratas y ratones que
roban las medicinas necesarias para los
diabéticos.
El estudio fue realizado a 59 pacientes de 8 a 16
años. A 31 le dieron el juego de Packy & Marlon
y a 28 le dieron un juego que no tenía nada que
ver con el tratamiento de la diabetes. Los padres
rellenaban un cuestionario cada 3 meses. Los
resultados de los niños que jugaron al Packy &
Marlon demostraron la eficiencia del juego.
Había aumentado el nivel de comunicación con
los padres (0.025) y de autocontrol por parte del
niño de la diabetes (0.003) , mientras que el nivel
de visitas de urgencia debido a la diabetes había
disminuido (p=0.08).Sobre el conocimiento
adquirido sobre la enfermedad, el nivel era
similar al de antes del experimento.
2.3. Conclusiones
En este apartado hemos visto varios ejemplos de
la utilidad social que puede llegar a tener un
videojuego mostrando casos en los que hay que
tomar decisiones éticas y sociales, en los que se
debe adquirir conocimientos académicos y
mostrándonos como podemos usar un sistema
interactivo para cuidar nuestra salud y tener
conocimiento de los posibles síntomas que
conllevan a una enfermedad.
El problema que puede conllevar el uso de los
videojuegos o de sistemas interactivos lúdicos de
forma didáctica, es que se llegue a pensar que,
únicamente con el sistema en concreto, se puede
llegar a obtener todo el conocimiento necesario,
ya que se cometería un error muy grave debido a
que el conocimiento adquirido a través de estos
programas es un complemento al conocimiento
que se adquiere hablando con educadores,
expertos en el tema, padres o personas que ya han
pasado por la misma situación.
Sí que creemos que es importante el uso del
ordenador, ya que ayuda a mejorar en el campo
necesario y facilita el entendimiento del tema en
cuestión. Sin embargo pensamos que no a todo el
mundo le será de la misma utilidad el PC y
posiblemente haya jóvenes que tengan mayor
facilidad de adquisición de conocimiento con otro
tipo de métodos lejos de las nuevas tecnologías.
Este juego es otro ejemplo de la gran utilidad que
pueden tener los videojuegos a la hora de
concienciar a la persona de cómo actuar en caso
de enfermedad y cómo luchar contra los
síntomas.
7
3. Los videojuegos como herramienta nociva
para la sociedad
explícita y las malas formas son los temas
predominantes.
Al igual que los videojuegos pueden llegar a ser
creados con fines pedagógicos y/o terapéuticos,
también existen otro tipo de juegos con
argumentos y desarrollos faltos de principios
justificando cualquier medio para lograr la
finalidad del juego por muy poco loables que
sean éstos.
En este apartado comentaremos dos estudios en
los cuales se comentan los efectos que producen
los juegos violentos en la gente joven. En el
primer estudio se hace una correlación entre la
agresividad de la persona y el uso de videojuegos
violentos y en el segundo estudio se hace un
experimento a partir de este tipo de sistemas
interactivos.
Desde los años 80, los videojuegos han sido
objeto de críticas viscerales por ciertos entornos
entre los cuales acusaban a los videojuegos de
crear conductas violentas, antisociales y provocar
problemas articulatorios a los jugadores. Muchas
de estas críticas se producen sin ningún tipo de
prueba científica que corrobore la acusación, pero
es innegable que los argumentos de los
videojuegos suelen hacer apología de la violencia
y el sexismo y, si un juego con un argumento
apropiado puede facilitar la educación de un niño,
no es descabellado pensar que un argumento
violento también pueda influir la conducta del
jugador en su vida social.
En este apartado nos centraremos en el tema de
cómo puede influir la violencia explícita de los
videojuegos en la conducta que tenga
posteriormente
el
jugador,
también
comentaremos el papel de la mujer en el mundo
del videojuego.
3.1. Violencia y videojuegos
El crecimiento de actos violentos por la juventud
en el entorno escolar es indudablemente uno de
los problemas sociales más graves con los que
nos enfrentamos y a los cuales hay que buscarle
solución de manera inminente. Sin embargo,
antes de crear posibles estrategias para erradicar
dicho brote de violencia, hay que determinar los
factores causantes de un comportamiento
inapropiado en la juventud y, de esta manera,
tener conciencia de contra qué se debe luchar.
Para encontrar dichos factores, hay que hacer un
estudio de las fuentes usadas por la gente joven y
a partir de las cuales adquieren conocimiento o/y
maneras de pensar y actuar. Una de estas fuentes,
sin ningún tipo de dudas, es el videojuego.
Partiendo de la base que en el aprendizaje en los
primeros años de vida está relacionado con todas
las actividades que practica, el tema de los
videojuegos puede llegar a ser un punto
preocupante ya que, si se hace una lista de los
juegos más exitosos, en ella encontraremos una
gran cantidad de títulos en los que la violencia
3.1.1. Estudio 1: Correlación entre agresividad
y videojuegos
El estudio se basa en la creación de un test en el
cual se valorará por un lado el uso de videojuegos
violentos y por otro el comportamiento de la
persona en situación de peligro. El resultado de
este test se comparará con dos tests de
agresividad de fama contrastada como son el CIS
(Caprara Irritability Scale) y el AQ (Aggressive
Questionarie).
El test del consumo de videojuegos tiene dos
enfoques, el primero para conocer el nivel de
exposición a la que se ve sometida la juventud
por parte de los juegos violentos y el segundo el
tiempo empleado en el uso de estos programas.
Primeramente, el encuestado debe decir sus cinco
juegos favoritos y, a partir de aquí, tendrá que
valorar ciertos aspectos de cada uno de los juegos
(tiempo dedicado a su juego, violencia,…)
puntuando cada opción de 1 a 7, donde 1 es el
mínimo y 7 el máximo (ya sea en relación al
tiempo o al nivel de violencia).
Una vez realizado el test relacionado con los
videojuegos, se realiza el test “social”. Las
primeras preguntas están relacionadas con la
probabilidad que tiene una persona de sufrir un
crimen, ya sea un robo, una agresión, un
asesinato o una violación. Las dos últimas
preguntas tratan del nivel de seguridad que siente
el encuestado al caminar solo por la calle o por el
campus.
3.1.1.1. Resultados
La media de edad de los encuestados es de 18,5
años y la mayoría de ellos son estudiantes de
primer o segundo año.
El tiempo de juego desciende desde las 5,14
horas por semana desde el principio de
bachillerato hasta las 2,14 horas por semana que
juegan en la actualidad.
8
Fig. 6
De los 227 estudiantes encuestados, 207 (91%)
todavía juegan a videojuegos. De los 20
estudiantes que no juegan a videojuegos, 18 son
mujeres. El 97% de los hombres y el 88% de las
mujeres son jugadores habituales.
En el listado de los juegos favoritos, la media de
juegos listados es de 4,03. El 69% de los
estudiantes nombró el número máximo de juegos
1
(5). Los 3 juegos más votados son Super Mario
Bros (50%), Tetris (43%) y Mortal Kombat
(27%). De los tres primeros juegos, el único que
realmente contiene violencia explícita es el
Mortal Kombat. De los 911 juegos que hay
nombrados, el 33% de ellos son juegos que
pueden ser considerados violentos1 .
En la tabla mostrada en la Fig. 6 podemos ver la
tabla de correlaciones entre los datos obtenidos
por la encuesta. Mirando los resultados de la
tabla, podemos observar como la correlación
entre un comportamiento delictivo agresivo y el
hecho de jugar a videojuegos violentos es notoria
(0,46). Al igual que también es importante la
correlación que hay entre el consumo de este tipo
de juegos y una conducta delictiva no agresiva
(0,31), sin embargo, el valor es menor que la
relación anterior.
1
Se debe tener en cuenta que la estadística es del
2000 y los encuestados son universitarios, con lo
cual, la lista de juegos favoritos viene afectada
por lo que jugaron en su adolescencia. Si esta
encuesta se realizara en la actualidad,
posiblemente, el porcentaje de juegos violentos
crecería
El hecho de las horas dedicadas al juego tiene
relación positiva con el comportamiento delictivo
agresivo y no agresivo (0,20 y 0,15 resp.) pero la
relación es mucho menor que el hecho de estar
expuesto a un juego violento. Una vez
comprobada la relación entre el comportamiento
agresivo y el hábito de jugar a juegos violentos,
se crea otra tabla en la que se puede observar el
nivel de conexión entre la exposición a juegos
violentos, la agresividad y el género de la persona
encuestada (Fig. 7) a partir de la cual se
comprobará que los datos ofrecidos en la primera
tabla son coherentes o por lo contrario no tienen
valor real.
Si miramos la primera columna, podemos
comprobar como los datos obtenidos son
consecuentes con la tabla anterior y la conexión
entre la exposición a juegos violentos y el
comportamiento agresivo tienen una conexión
positiva.
De los otros dos componentes relacionados con
los comportamientos agresivos, únicamente el de
la agresividad de la persona influye claramente en
un comportamiento violento, ya que el tiempo de
exposición ante un videojuego violento tiene una
conexión positiva, con lo cual verifica las
estadísticas de la primera tabla, pero el valor de
conexión es suficientemente pequeño como para
considerar que el propio hecho de jugar a un
juego violento puede generar una conducta
violenta independientemente del tiempo dedicado
al juego en cuestión.
El siguiente análisis de resultados es un gráfico
de el comportamiento agresivo respecto dos
9
Fig. 7
variables, la agresividad de la persona y la
exposición a juegos violentos (F(VGV,AP)).
agresividad si no se les estimula este
comportamiento (en este caso con juegos
violentos) ya que, en caso de no existir el
estímulo de violencia, la persona no agresiva
tiene una conducta violenta de mayor grado que
la persona agresiva.
Fig. 8
Como podemos comprobar en el gráfico de Fig.
8, los juegos violentos no influyen de la misma
manera a las personas agresivas y a las no
agresivas. Mientras que en las personas no
agresivas, el jugar a un juego violento a penas les
influye en su conducta agresiva (decrementando
dicha conducta, inclusive), las personas que
poseen un alto grado de agresividad, incrementan
notablemente su conducta agresiva después de
haber sido expuestos a juegos violentos. De
hecho, otro tema remarcable en este gráfico, las
personas agresivas, tienen una conducta de menor
Fig. 9
Otra estadística interesante es comprobar el
comportamiento añadiendo un factor más, el
género (Fig. 9).
En el caso de las personas no agresivas, las
mujeres tienen una conducta menos agresiva que
los hombres en el caso que no hayan sido
influenciados por el estímulo violento de los
10
juegos. Sin embargo, si se incrementa el uso de
juegos violentos, la conducta agresiva de la mujer
y el hombre se equiparan, aumentando la de la
mujer y disminuyendo la del hombre de forma
remarcable. En el caso de personas agresivas, el
incremento de conducta agresiva en los hombres
es muy significativo, mientras que el incremento
de las mujeres es mucho más suave, aunque es
mayor que el aumento de conducta agresiva de
mujeres con poca agresividad.
Primero se lleva a cabo un experimento en el cual
participan 18 mujeres y 14 hombres, los cuales
son expuestos a varios juegos violentos
especialmente escogidos y se comprueban las
reacciones de éstos al interactuar con el juego. Al
finalizar un juego, cada participante es sometido
a unas pruebas fisiológicas para determinar los
cambios sufridos por cada persona después de
haber jugado.
Los juegos elegidos son: Myst como juego no
violento y Wolfenstein 3D como juego violento.
Al hacer las pruebas se comprueba que la
mayoría de datos fisiológicos son muy similares
después de haber jugado a cualquiera de los
juegos. La única diferencia es que, con el
Wolfenstein 3D, el nivel de excitación de la
persona aumenta más que con el Myst.
Fig. 10
Por último, comprobamos el efecto que tiene el
uso de juegos violentos respecto a realizar actos
delictivos no violentos (Fig. 10). En este caso, el
gráfico refleja claramente como el estímulo
provocado por estos juegos afectan directamente
a un posible comportamiento delictivo del
jugador. En el caso de las personas no agresivas,
el incremento es muy suave, sin embargo, en las
personas agresivas, el efecto es mucho más
remarcable, con lo que se puede llegar a deducir
que, si no fuera por el estímulo provocado por los
juegos, el comportamiento delictivo sería inferior.
Después de observar estos datos, se puede llegar
a la conclusión que los juegos violentos junto a
una personalidad agresiva pueden ser la
consecuencia de un incremento en la conducta
agresiva de la persona, se podría decir que los
videojuegos incitan al jugador a dar muestras de
su agresividad mediante una conducta violenta en
la sociedad. Sin embargo, en el caso de las
personas poco agresivas, los juegos violentos los
ven como una válvula de escape, una manera de
descargar la rabia contenida a través del juego y,
de esa manera, mantener o disminuir su conducta
agresiva en la sociedad.
3.1.2. Estudio 2: Test experimental
En este segundo estudio, el objetivo es
comprobar las reacciones de la persona referentes
a comportamientos violentos mediante el uso del
videojuego.
En el experimento principal, 210 estudiantes (106
hombre y 104 mujeres) escogidos mediante el test
de irritabilidad CIS, son expuestos 3 veces al
juego escogido, en la primera partida se toman las
medidas de familiarización con el juego, en la
segunda partida se toman las medidas de
conocimiento y en la tercera se toman las
medidas de conducta.
En la primera sesión de laboratorio, los
participantes del experimento entran en una sala
por parejas durante una hora en la cual se les
comenta las instrucciones que deben seguir y el
motivo del experimento. Una vez hecha la
introducción, la persona juega durante 15
minutos. Una vez transcurrido ese tiempo, se
guarda la partida y se para el juego para hacer un
test afectivo a partir del cual se calcula el estado
de ánimo del participante. El test consta de 35
preguntas en las que se pregunta por el estado
anímico y donde las respuestas van de 1 a 5,
donde 1 es “en desacuerdo” y 5 “muy de
acuerdo”. Una vez hecho esto, los participantes
llevan a cabo el test en el que comentan la visión
del mundo realizado en el estudio 1.
Después de haber realizado el test, vuelve a jugar
otros 15 minutos y, transcurrido ese tiempo, el
participante es sometido al test cognoscitivo. El
participante debe decir en voz alta las palabras
que le irán saliendo por pantalla y, dependiendo
la tonalidad con la que lo digan, se valorará de
diferentes maneras. Hay 3 grupos de palabras: de
agresividad, de ansiedad, de control y de escape.
Cada palabra saldrá 2 veces y todas con el mismo
tamaño y fuente.
Una semana después se realiza la segunda y
última sesión de laboratorio, en ella los
participantes vuelven a entrar por parejas y,
después de jugar 15 minutos, se preparan para la
prueba de competición. En ella cada participante
11
debe apretar el botón lo más rápido posible
intentando ganar a su contrincante (que, en
realidad, es el PC) y el perdedor recibe un ruido
con una intensidad y duración determinada. Cada
participante juega 25 veces y el número de
victorias y derrotas está predeterminado (13
victorias contra 12 derrotas). El nivel de
agresividad se calcula mediante la intensidad y la
duración del ruido, ambos escogidos por el
usuario.
A partir del cuestionario de 35 preguntas en las
que se preguntaba el estado anímico de la
persona, se puede comprobar como el nivel de
hostilidad aumenta y que en las mujeres aumenta
algo más que en los hombres.
Sobre el test de seguridad, las mujeres muestran
un mayor riesgo de ser atacadas y tienen más
miedo e inseguridad que los hombres.
En el test de agresividad en el cual se repetían
palabras de 4 grupos, en tres de ellos (control,
ansiedad y escape) no había a penas diferencia,
pero en el de agresividad, la diferencia entre los
que habían jugado juego violento y los que
habían jugado al no violento era notoria siendo
mucho más agresivo el tono del participante que
había jugado al juego violento.
En el test de apretar el botón y enviar sonidos, en
el caso que se enviara un sonido al haber ganado,
el valor del sonido era insignificante, ya que no
se mostraba agresividad al enviarlo, mientras que
si el sonido iba precedido de una derrota, en éste
se notaba la irritación del participante y el sonido
era más largo. En general los sonidos enviados
por las mujeres eran más largos que los enviados
por los hombres. Otro dato importante es que los
que jugaron al Wolfenstein 3D enviaban sonidos
más largos que los que jugaron al Myst.
En términos generales se observa que el haber
jugado a un juego violento aumenta de forma
notoria los pensamientos agresivos y la conducta
agresiva, sin embargo, no crece el estado de
hostilidad, lo que significa que el hecho de jugar
a juegos violentos no tiene efectos afectivos y sí
cognoscitivos, lo que hace que no se demuestre
una alegría o tristeza explícita al haber ganado o
perdido, pero sí crea un estado de agresividad en
el jugador.
3.1.3. Conclusiones
Después de hacer un seguimiento de estos dos
estudios, no cabe duda que el hecho de jugar a
cierto tipo de videojuegos violentos, puede llegar
a provocar en el jugador un estímulo que le haga
incrementar su comportamiento delictivo y
agresivo en la sociedad. Sin embargo, para ello,
también hay que tener en cuenta la forma de ser
de la persona en cuestión ya que, como hemos
podido comprobar en un par de gráficos, si la
persona tiene una forma de ser poco agresiva, un
juego violento le puede servir incluso como
válvula de escape para descargar adrenalina y así
seguir con un comportamiento natural y poco
agresivo. Podríamos concluir que este tipo de
videojuegos pueden llegar a ser un peligro
dependiendo de las manos en las que caigan ya
que al igual que pueden ser una mera descarga de
adrenalina, pueden ser los imp ulsores que hagan
que la agresividad y violencia que hay dentro de
la persona, se exteriorice mediante actos nocivos
para la sociedad.
3.2. Sexismo en los videojuegos
Cierto es que los hombres tienden a jugar más
que las mujeres, pero no por ello puede permitirse
que, dentro del propio juego, haya una
discriminación hacia la mujer que pueda dar una
visión equívoca del comportamiento y del respeto
que debe haber entre ambos sexos.
Los videojuegos ensalzan cualidades de los
hombres como la fuerza, la valentía o el poder
mientras relegan a la mujer a un segundo plano
con papeles de sumisa, víctima que no sabe
valerse por sí misma y necesita la ayuda del
hombre para sobrevivir.
La aparición de las mujeres en los videojuegos es
de un 54% mientras que la de los hombres llega
al 92%. De este 54% la mayoría de papeles están
rodeados de violencia (en el 21% de juegos
donde aparecen mujeres, hay alguna agresión
directa a su personaje)
y con estereotipos
femeninos
muy
misóginos.
Cuando
la
protagonista es una mujer, la forma de actuar
suele ser violenta, es decir, “masculinizan” el
papel de la mujer, con lo cual, aunque se consiga
que aumente el porcentaje de juegos con
protagonistas femeninas, la forma de ser y actuar
sigue siendo masculina.
El hecho que en los juegos no haya igualdad a la
hora de tratar a hombres y mujeres, hace que las
niñas prefieran jugar a otro tipo de cosas antes
que a los videojuegos, lo que hace que comiencen
a alejarse de nuevas tecnologías, ya que los
videojuegos es una forma de captar el interés de
los niños por la informática. El problema es que,
a la hora de intentar sacar juegos para chicas,
vuelven a los tópicos y sacan juegos de
maquillaje y de moda, lo que hace que también
sean rechazados y su éxito sea casi nulo.
12
En 1991, Provenzo hizo un análisis de 41 juegos
de Nintendo comparando el número de personajes
femeninos y masculinos que aparecían en el
trabajo y el resultado hablaba por sí mismo. 115
figuras masculinas por 9 femeninas (un ratio de
13:1), 20 hombres dominantes por ninguna mujer
en este papel y 3 mujeres sumisas por ningún
hombre en este apartado. De hecho, cuando hizo
dibujar a unos niños y niñas personajes
masculinos y femeninos de videojuegos, los
personajes femeninos siempre eran papeles
secundarios.
10 años después se volvió a hacer un estudio
sobre el rol de la mujer en el videojuego. Esta vez
se usaron 79 juegos de consolas y 87 de PC y las
estadísticas de presencia de la mujer se separaron
por tipos de juegos
(Fig. 11)
Aunque la aparición de la mujer en el videojuego
haya aumentado en 10 años, la diferencia con el
número de personajes masculinos es devastadora
(Fig. 11). A parte, en consolas, 11 personajes
femeninos (casi un 50%) son sumisos contra 5
personajes (menos de un 4.9%) masculinos y 13
personajes femeninos (54%) son dominantes
frente a 84 (82,3%) de personajes masculinos. En
PC el número de papeles sumisos es menor (5),
pero el de dominantes también lo es (11). Si
encima tenemos en cuenta que los 5 personajes
masculinos sumisos están en juegos en los que no
salen mujeres y que donde la mujer tiene papel
dominante también hay hombres de manera que
se equipara el protagonismo entre el hombre y la
mujer, comenzamos a ver que, pese a tener mayor
importancia en los papeles, como mucho, está al
mismo nivel que el hombre y nunca está por
encima de él, con lo cual llegamos a la
conclusión que en los videojuegos sigue habiendo
un alto cargo de sexismo donde la mujer puede
llegar como máximo a equipararse al hombre.
3.2.3. Conclusiones
La igualdad entre el hombre y la mujer en la
sociedad es una de las luchas más emprendedoras
e importantes que se está llevando a cabo en la
actualidad. Uno de los puntos clave para
equiparar el status social de ambos géneros, es
enseñar a niñas y niños a respetar al género
contrario tanto como a su propio género de
manera que desaparezcan ciertas barreras y
controversias que nacen por ser de un sexo o de
otro. Para ello, es necesario que los instrumentos
de aprendizaje que usan no tengan tintes sexistas,
ya que eso podría crear confusiones e ideas
equivocadas, ya que en la preadolescencia
cualquier cosa con la que interactúen y jueguen
(en este caso, los videojuegos) les dará un punto
de vista sobre la realidad y hará que generen
nuevos conocimientos, por ello es preocupante y
peligroso que en los videojuegos todavía existan
unas diferencias tan abismales entre la posición
del hombre y de la mujer ya que, lo único que se
logra de esta manera, es el distanciamiento entre
géneros.
Otro tema por el cual es preocupante es que, al
usar ciertos tipos de argumentos dirigidos
especialmente a los niños, hace que las niñas
puedan sentir cierto sentimiento de rechazo hacia
las nuevas tecnologías, lo que conlleva que, en
general, ciertas profesiones haya masividad de
mujeres y en otras haya masividad de hombres,
algo que no es para nada beneficioso para la
sociedad ya que cada género tiene muchas cosas
beneficiosas que aportar en cada profesión y si
desde el principio comenzamos a separar por
géneros, nunca conseguiremos que haya una
equiparación absoluta entre el hombre y la mujer.
3.3. Conclusiones de la nocividad de los
videojuegos
La violencia en los videojuegos puede llegar a
tener una repercusión psicológica en la persona
que juega, sobre todo si tiene una edad inferior a
15 años, ya que puede provocar visiones de la
realidad falsas.
El problema no es de fácil solución, ya que los
juegos que por costumbre venden más suelen ser
los juegos de acción en los que hay tiroteos,
sangre y violencia. Es cierto que cada videojuego
está catalogado por edades dependiendo de su
contenido, pero ni padres ni vendedores ponen de
su parte para intentar evitar que pueda jugar en el
caso que la persona no tiene la edad
correspondiente.
En este tema también tiene gran parte de culpa la
doble moralidad de la televisión. Por un lado, en
13
informativos critican duramente los juegos
violentos, pero, por otro, los mismos juegos que
critican en las noticias, son los que anuncian a
todas horas (es exactamente lo que sucedió en las
pasadas navidades con GTA San Andreas) y,
evidentemente, tanto la televisión como el
promotor del videojuego tiene dos cosas claras, la
primera que los niños no tienen por costumbre
atender a las noticias con lo que serán ajenos a las
críticas y, la segunda, los padres verán el juego
criticado en las noticias pero, al estar
completamente desinformados de los juegos,
posiblemente no sepan que el juego del que
hablan será el próximo juego que comprarán a su
hijo o hija.
Por otro lado, en las revistas especializadas de
videojuegos, cuando un juego tiene un alto nivel
de violencia, lo consideran como un punto a su
favor en vez de hacer un comentario que, sin
llegar a ser crítico, sirva como aviso y no quieran
centrar la diversión de un videojuego en el nivel
de violencia que lo compone.
Es muy cierto que algunos juegos no deben ser
aptos para un público muy joven ya que puede
alterar su forma de ver ciertas cosas de la
sociedad y eso no solo perjudica al individuo en
sí, si no que perjudica a su entorno de forma más
o menos directa dependiendo de la forma que
tenga de expresar su agresividad. Sin embargo,
no es menos cierto que no se puede esperar que
un niño de 10 años tome la decisión de qué es
bueno y qué es malo y para ello es necesario una
actuación conjunta de educadores, padres,
promotores y dirigentes de comunicación de
manera que se impida la accesibilidad de ciertos
programas a personas que no tengan la edad
adecuada.
4. Conclusiones globales
Es claro entonces que los niños sienten una gran
atracción por los videojuegos, es como la caja
tonta que nos enganchaba de pequeños, pero
encima se puede ser el protagonista, y todo
depende de uno mismo.
Ya que jugar a los videojuegos, parece una de las
actividades predilectas de la juventud, resulta
interesante la idea de aprovecharse de este hecho
para convertir ese momento de ocio, en una
ayuda, un complemento –nunca más que eso-, a
su formación. Sería como cuando a los bebés les
engañamos para que coman, haciendo el
avioncito: dar valores educacionales en un
atractivo envoltorio. Esta premisa es válida en
muchos otros campos, como por ejemplo el del
fitness donde haríamos los mismos ejercicios
repetitivos y aburridos de siempre, pero
proporcionando algún estimulo para seguir
practicando (como hace un nuevo juego del eye
toy de Play Station 2).
Mediante el uso de los videojuegos, podemos
obtener nuevos enfoques a un problema, y un
nuevo modo de llegar a la solución. A parte, este
nuevo medio tiene numerosos feedbacks, que
pueden resultar claves a lo largo de la solución a
un problema planteado; todos estos estímulos
extras los agradecerá el usuario, y eso se plasma
en los resultados. Además de todo esto, los niños
tienen la ventaja que ya son expertos en el mundo
de los videojuegos, interactúan con ellos con toda
normalidad, así que si se “mapean” correctamente
las enseñanzas en los videojuegos, los niños no
tendrán problema en avanzar, e incluso afrontaran
el reto con más ganas.
Como todo, tiene dos caras distintas, una es la
educacional que hemos visto, y otra, mayor, tan
grande que hace negligible a la primera, es la del
ocio.
Los videojuegos, son una industria, y como tal
buscan beneficios. Lo que vende es el sexo y la
violencia, y como cada vez hay un público
mayor, y más adulto, la violencia ofertada es
también mayor. Es sencillo prohibir violencia
explicita en la televisión en unos horarios
concretos, pero lo que ya no es tan sencillo es
controlar a que juegan, y evitar que los niños
crezcan
contemplando
esquemas
de
comportamiento, orientados a un publico adulto,
que les pueden dar una visión equivocada de
como desenvolverse en la sociedad. Dado que es
en la infancia cuando uno se forma como
persona, deberíamos tener mecanismos para
apartarlos de un determinado tipo de conductas,
en eso tienen que intervenir inevitablemente sus
padres.
Pero cuidado, juegos como doom no son fábricas
de psicópatas, no hay que criminalizar a los
videojuegos. Se ha demostrado que el grado de
violencia mostrado bajo la influencia de los
videojuegos agresivos depende de una
predisposición del individuo que los juega.
Medios como la televisión o el cine se alimentan
constantemente de la violencia explícita y suele
ser mas creíble la sangre de la película que los 16
píxels que forman una herida en el wolfestein, y
el cine no han sufrido esa “caza de brujas”.
Esto influencia menos al público femenino, y eso
es porque históricamente el ciclo del consumo creación de videojuegos ha sido exclusivamente
masculino, dejando a la mujer de lado –en parte
plasmando la realidad social del papel de la
mujer-.
14
5. Referencias
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"Aprender a leer el mundo del siglo XXI a través
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- Enrique Javier Díez Gutiérrez, Eloína Terrón
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Forteza, José Luis Ortego Hernando, Sebastià
Gibert Martorell (2002) El Rol de la figura
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15
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