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INTERACTIVIDAD DE LA TDA
EN VENEZUELA
PROFS: YUDITH
CARDINALE
WILMER
AUTOR: ANGEL
REYES
CI. 17.578.078
INTERACTIVIDAD DE LA
TDA EN VENEZUELA
INTRODUCCI
ÓN
INTRODUCCIÓN
INFRACESTRUCTURA DE
LA TDA
INTRODUCCIÓN
¿Qué son las aplicaciones
interactivas?
Las aplicaciones interactivas son programas de computación
que se
transmiten al igual que la señal de audio y video, a través del
aire y se
ejecutan en un receptor de la TDA.
El desarrollo de las aplicaciones interactivas es posible gracias
a una capa
de software intermedio presente en la arquitectura de los
patrones de los
sistemas de televisión digital llamada middleware.
TIPOS DE APLICACIONES
INTERACTIVAS
Según el Tipo de Interacción, las
aplicaciones Interactivas pueden ser:
1.- Sin Canal de Retorno:
1.1 Locales
1.2 Actualización automática
1.3 Actualización manual
2.- Con Canal de Retorno.
TIPOS DE APLICACIONES
INTERACTIVAS
INTERCATIVIDAD LOCAL SIN CANAL DE
RETORNO
TIPOS DE APLICACIONES
INTERACTIVAS
INTERCATIVIDAD DE ACTUALIZACIÓN
AUTOMÁTICA SIN CANAL DE RETORNO
TIPOS DE APLICACIONES
INTERACTIVAS
INTERCATIVIDAD DE ACTUALIZACIÓN MANUAL
SIN CANAL DE RETORNO
TIPOS DE APLICACIONES
INTERACTIVAS
INTERCATIVIDAD CON CANAL DE RETORNO
TELEVISIÓN DIGITAL
ABIERTA
INTERACTIVIDAD
GING
A
NC
L
LU
A
TECNOLOGÍAS PARA LA
INTERACTIVIDAD EN LA TDA
 TECNOLOGÍA DE INTERACTIVIDAD PARA EL
TRANSPORTE:
 TECNOLOGÍA DE INTERACTIVIDAD PARA LA
RECEPCIÓN:
GINGA-NCL
GINGA-J
 TECNOLOGÍA DE INTERACTIVIDAD PARA LA
RECEPCIÓN:
¿QUÉ ES GINGA?
Un middleware: es una capa de
software
intermedia
entre
el
hardware, el sistema operativo y las
aplicaciones, que hace posible la
ejecución de aplicativos interactivos
para la TV Digital, para el estándar
ISDB-TB, el middleware se denomina:
GINGA y es una de las innovaciones
brasileras
incorporadas
a
la
Ginga, es el producto de 18 años de
tecnología.
trabajo de las universidades: PUC-Rio
y UFPB.
Es la única innovación brasilera en
formar parte del SBTDT
REQUERIMIENTOS DEL
MIDDELEWARE GINGA
● Soporte al sincronismo de forma general,
o como caso particular, para la interacción
de un usuario.
● Soporte para la adaptación de contenido
y la forma como el contenido es exhibido
● Soporte para múltiples pantallas de
exhibición.
● Soporte para la edición en vivo
● Soporte para la definición de sincronismo
espacial y temporal separado e la definición
del contenido de los objetos de media
relacionados.
MIDDELEWARE GINGA
• Aspectos técnicos
El middleware puede ser considerado como un
conjunto de máquinas que ejecutan los lenguajes
ofrecidos: (Java, C, XHTML, ECMAScript, NCL, Lua,
...), y bibliotecas de funciones que permiten el
desarrollo rápido de aplicaciones.
• Middlewares Declarativos
La mayoría de los middlewares declarativos usan
lenguajes XHTML + ECMAScript, que, NO permite
una separación precisa entre los objetos
multimedia. GINGA usa NCL, único con las 5
características principales de los middlewares.
• Middlewares Procedimentales
La mayoría de los middlewares procedimentales
ARQUITECTURA DEL
MIDDELEWARE GINGA
LENGUAJES IMPLEMENTADOS POR
GINGA
Declarativos (NCL):
.- Alto Nivel de abstracción (parecido a escribir
comúnmente)
.- fácil de aprender
.- código sujeto a menos errores
Imperativos (LUA):
.- Bajo nivel de abstracción
.- instrucciones más complejas
.- código sujeto a más errores (se debe conocer
bien la sintaxis)
NCL
Definició
n:
NCL (Nested Context Language) es un lenguaje de
programación declarativo, del estándard Nipo-Brasilero de
TV Digital Terrestre y Recomendación H.761 de la UIT para
servicios IPTV. Está basado en un modelo conceptual de
datos llamado NCM (Nested Context Model). Este modelo
conceptual
permite
el
desarrollo
de
aplicaciones
multimedia con sincronismo espacio-temporal entre objetos
de media.
En su versión 3.0, NCL, es un lenguaje basado en XML,
destinado a la creación de documentos hipermedia. Por ser
un lenguaje de “unión”, NCL es utilizado para reunir
objetos de MEDIA, en una presentación multimedia. Estos
objetos de Media, pueden ser de cualquier tipo: videos,
audios, imágenes, textos, html, objetos procedurales como
LUA, etc.
HISTORIA DE NCL
Es un modelo conceptual hipermedia
basado en el concepto de nodos,
representando los componentes de un
documento
hipermedia,
y
enlaces,
representando los relacionamientos entre
esos nodos. Nace en 1991, y es
conceptualizado por el Profesor Luiz
Gomes Soares, entre otros.
EJEMPLO DE DIAGRAMA DE
ESTADO DE APLICACIÓN NCL
Número de cédula
del usuario
Teclado
Numérico
Texto del número de
cédula del usuario
Envi
ar
Botón
Rojo
1
Teclado
Numérico
Inici
o
2
Botón Amarillo
Borr
ar
Fin
Botón
Verde
Actualiza
Botón
Verde
Actualiza
Limp
ia
Inicio.ncl
CARACTERÍSTICAS DE NCL
NCL – MODELO CONCEPTUAL
¿QUE SE EXIBIRÁ?
LOS CONTEXTOS PUEDEN TENER PUERTAS
QUE EXTERNALIZAN LAS INTERFACES
ESTRUCTURA DEL DOCUMENTO NCL
ESTRUCTURA DEL DOCUMENTO NCL
LUA
Definició
n:
LUA es un lenguaje de programación funcional e
imperativo,
procedural, pequeño y liviano, proyectado para
expandir
aplicaciones en general, para ser usado como
lenguaje extensible y para ser embebido en software
complejos. Está especificado en la Norma Brasilera:
[ABNT NBR 15606-2, 2011].
Se utiliza en muchas aplicaciones profesionales (por
ejemplo Photoshop Lightrom de Adobe con énfasis en
Historia:
sistemas embebidos como juegos.
EJEMPLO DE APLICACIÓN
GINGA
DIAGRAMA DE ESTADO DE
APLICACIÓN DE TV UNIVERSITARIA
INTERACTIVA.
¿PREGUNTAS?
¡GRACIAS!
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