t8 plataformas y juegos virtuales

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T8 PLATAFORMAS Y JUEGOS VIRTUALES
LECTURAS OBLIGATORIAS
Tisserón, S. (2006). Internet, videojocs, televisió... Manual per a pares preocupats. Barcelona. Graó.
Rodriguez, E. (2002). Jóvenes y videojuegos : espacio, significación y conflictos. Madrid. FAD
CNICE (2004) Videojuegos y educación
AdeSe (2006) Estudio de Hábitos y usos de los videojuegos. Disponible en http://www.adese.es/web/
informes.asp
AdeSe (2005) Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los
mismos 2005 (Universidad Europea de Madrid). Disponible en http://www.adese.es/web/informes.asp
Bernat, A. (2006). Los videojuegos, acceso directo a las nuevas tecnologías. Revista Comunicación y
Pedagogía, nº 216
Monográfico completo. Revista Comunicación y Pedagogía. No 208, 2005.
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Lecturas Cronología Definiciones
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1
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RECURSOS WEB Y DOCUMENTALES
Documental: Sangre, Sudor y Videojuegos (2007), Odisea
Documental: Discovery Channel - La noche más Play (emisión el próximo 23 de Diciembre de
2007)
Documental: Discovery Channel - La Era del VideoGame (5 episodios)
Documental: Discovery Channel - La historia de los videojuegos
Web: Grupo de Investigación F9. http://www.xtec.es/~abernat/castellano/presentacio.htm
Web: Bibliografía y enlaces variados sobre videojuegos http://www.alu.us.es/a/alfbousab/iv/
enlaces.htm
http://www.eyetoykinetic.com/es_ES/index.html
http://www.eyetoy.com/shared/locale.asp?returnURL=/index.asp
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2
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VIDEOS
http://www.youtube.com/watch?v=Au4d5anfjnA
http://www.youtube.com/watch?v=MAkycr9d2i4
http://www.youtube.com/watch?v=KW1jH7GQxto
http://www.youtube.com/watch?v=uzNJwk9Z4ds
http://www.youtube.com/watch?v=rgzvWb3yeA8
http://www.youtube.com/watch?v=5-wxoGwwae
http://www.youtube.com/watch?v=YayRWdnHouY
http://www.youtube.com/watch?v=OFyMX9FXKLI
http://www.youtube.com/watch?v=PmoLE1lvF54
http://www.youtube.com/watch?v=OpnvR_j5nBc
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3
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8.1 BREVE CRONOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS
Primeros pasos años 40: técnicos americanos desarrollan primer
simulador de vuelo para entrenamiento
1962: tercera generación ordenadores, reduciendo su tamaño.
1969: nace el microprocesador, corazón de las videoconsolas actuales
1972: primer juego llamado PONG
1977: ATARI, primer sistema de viodeojuegos (primeras
preocupaciones sobre efecto videojuegos en la conducta de los niños)
1986: Nintendo laza la primera consola con calidad color, sonido y
movimiento.
Década de los 8 bits (megadrive, mastersystem, gameboy, NES,
SuperNintendo)
1990-99: revolución de las 3D.
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4
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8.2 DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGOS/JUEGO VIRTUAL
“Se define a los videojuegos como un sistema híbrido,
multimediainteractivo y videojuegos, (Levis), consistente en actividades
lúdicas cuya característica común es le medio utilizado y no el
contenido del juego (Estallo, 1995). Por tanto, a pesar de su constante
cambio, podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos
lúdicos que requieren de un soporte electrónico, es decir de una
plataforma de juego electrónica (consola doméstica, PC, maquinas
recreativas, etc.) (Maldonado, 1999).
“Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético
u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo,
videocónsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa,
microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo). Pere Marqués,
2001.”
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5
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9.2 DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGOS/JUEGO VIRTUAL
JUEGO VIRTUAL
“Es el tipo de actividad lúdica que introduce los aspectos virtuales de
sensación, tratamiento y ejecución en entornos no comunes de
aprendizaje”. (Mengual, 2006)
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6
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8.3 IMPACTO SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS
El de los videojuegos es un fenómeno sobre el que se ha construido toda una
representación colectiva, en parte derivada de la realidad, en parte mitificadora
y mistificadora, que ha servido de espacio para la confrontación de posturas y
para la discusión de conflictos (algunos, propios del fenómeno, y otros,
derivados de cuestiones ajenas).
Con el desarrollo de la tecnología informática surge un nuevo tipo de juego: los
videojuegos.. Los tipos de juegos también han ido cambiando con el tiempo
adoptando una mayor diversificación. De los arcades a juegos donde lo más
importante es la velocidad de respuesta. Actualmente existen juegos de mesa,
simulación, aventuras gráficas, juegos de role, juegos de estrategia, etc. A pesar
de la amplia oferta, los mass-media suelen destacar siempre los juegos de
contenido violento extremo como es el caso de Grand Theft auto 2 o juegos
estilo CounterStrike
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8.3 REPERCUSIÓN MEDIÁTICA O SENSACIONALISMO
La revista ÉPOCA publicaba en el número 370 (30/03/1992) un artículo acerca del tema de
los videojuegos titulado "Adictos a los videojuegos", en él destacaban aseveraciones del
tipo
"...Los Psicólogos afirman que estas máquinas afectan seriamente al desarrollo intelectual
y social de los jóvenes...actúan como psicofármacos a pequeñas dosis...Niños y padres
parecen estar al margen de los gravísimos problemas que esta nueva adicción infantil
conlleva...nos encontramos, entonces, con un niño solitario, introvertido, que no sabe -y
que no quiere- jugar a otra cosa que no sea unas teclas y una pantalla...el niño se atontolina
con tanto ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy rápidas, pero en ellas no
interviene la inteligencia...al igual que una droga hay que dosificarlo hasta acabar con la
dependencia...Identificar al ordenador con una droga para los críos no es ninguna metáfora,
ni una frase de corte sensacionalista..."
"Mas de una hora ante el telejuego puede crear adicción" (El Periódico 17/01/93).
"Detectada una nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los videojuegos. Este
síndrome afectaría a personas que están mas de 8 horas diarias." "Un niño italiano, primer caso
de hipertesia, que atrofia una parte del cerebro." (El Mundo 15/12/1992).
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8.4 LOS VIDEOJUEGOS, INDUSTRIA DE MERCADO EN AUGE
Características comunes con otros sectores.
Planteamientos (diseño, creación, distribución, etc…) destinados a garantizar e
incrementar las ventas
Diferencias con otros “mercados”:
Juventud del sector: escasa estructuración
Globalización como principio: adopción de productos de otros entornos
geográficos
“Piratería” muy alta
Perfiles de usuarios muy definidos (jóvenes y varones)
Vocación de “comunidad”
Tendencias:
Crecimiento acusado
Diversificación de productos y usuarios
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8.5 LOS VIDEOJUEGOS, AMBIGÜEDAD DE UN ESTERIOTIPO
MITIFICACIÓN POSITIVA: la modernidad, propician el
aprendizaje tecnológico y favorecen el desarrollo de
capacidades)
ESTIGMATIZACIÓN: aislamiento, generación de violencia
ACUERDO AMBIVALENTE: “Son tan atractivos…”, enganchan
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8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD
¿POR QUÉ UTILIZARLOS?
Los adelantos tecnológicos.
La realidad palpable del entorno virtual
La necesidad de nuevas posibilidades de movimiento
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8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD
JUSTIFICACIÓN EMPÍRICA
El tratamiento de la información.
Igual (Ser humano y ordenador).
Procesos de tratamiento de la información:
-Recepción de la información
-Decisión de la información
-Emisión de una respuesta.
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8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD
PROPUESTA DE JUEGOS VIRTUALES PARA LA
ENSEÑANZA DE LA AFD
Juegos virtuales de tratamiento de la información, (escasos)
Juegos virtuales de tratamiento de la información, (moderados)
Juegos virtuales de tratamiento de la información, (completa)
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8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD
Juegos virtuales de tratamiento escaso
Play station (I), (II), (III). Xbox.
Juegos virtuales de tratamiento moderado
Snowboard virtual, VR3D
Juegos virtuales de tratamiento completo
Dancig mat, penalti-fútbol, Wii, Eye to Play, PSPGPS, Wii-Fit
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8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD
Elementos que perciben los jugadores:
VIDEOJUEGO = ENTRETENIMIENTO
INTERCACCIÓN: Dinamismo, sorpresa, “el juego infinito”.
EVOCACIÓN DE LA REALIDAD: “Jugar a la realidad”, no
ser excesivamente fantástico para que permita “meterse en el
juego”
JUGABILIDAD: “Jugar a la realidad”, no ser
excesivamente fantástico para que permita “meterse en el
juego”
COMPETICIÓN Y RETO: Respecto a uno mismo
(superación) o al grupo (“picarse con los amigos”)
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8.6 LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS VIRTUALES EN LA AFD
Posible problemática global que genera el
videojuego
POSIBLES RIEGOS, AMBIVALENCIA DE
REPRESENTACIÓN SOCIAL
1. ATRIBUCIÓN ASOCIADA A CONDICIONES PREVIAS
Generación de violencia (“mundo violento”, “tarados”)
Adicción (joven, varón y “extraño”)
2. ATRIBUCIÓN ASOCIADA AL USO EXCESIVO
Meterse demasiado en el juego y perder el sentido de la
realidad: “raro” Desconectarse del resto de personas:
“aislado”
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Aplicación en la AFD
Clasificación
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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...)
EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid, Grand Theaf Auto
Deportes
EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed, PES2008
Juegos de aventura y rol
EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon,
Ultima Online.
Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...)
EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme
Park, Sims
Juegos de estrategia
EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White,
Centurion.
Puzzles y juegos de lógica
EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris, BrainTraining
Juegos de preguntas
EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego, BrainTraining
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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
Arcade (juegos tipo plataforma, luchas...)
EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid.
Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial
de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más
pequeños.
Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden
manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para
controlar a los personajes del juego.
Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los
comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles
síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva.
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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
Deportes
EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed,
Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación
psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y
estrategias de los deportes.
En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de
estrés.
Facilitan la asimilación de las reglas del juego.
Comprensión de la importancia del juego en equipo.
Adquisición conceptual de la técnica motriz y gestos específicos
del deporte observado.
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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
Juegos de aventura y rol
EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb
Raider, Pokémon, Ultima Online.
Pueden proporcionar información y constituir una fuente de
motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de
manera más sistemática en clase.
Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la
reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el
juego.
Inducen estrategiás de selección y procesamiento de información.
A menudo presentan problemas y enigmas de complicada resolución.
Si se juega en grupo propicia el trabajo colaboraritivo.
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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
Simuladores y constructores (aviones, maquinarias, ciudades...)
EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible
Machine, Theme Park
Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos
alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo
(representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad
imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una
aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico.
La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de
los mejores simuladores
La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de
los mejores simuladores.
Algunos juegos deportivos se llegan a considerar simuladores por su
fidelidad realística, utilizándose incluso para entrenar a alto nivel deportivo
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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
Juegos de estrategia
EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings,
Black & White, Centurion.º, Starcraft
Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero,
vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar
estrategias de actuación para lograr unos objetivos.
Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter
moral, por los contravalores que muchas veces asumen y
promueven. Resulta conveniente organizar actividades
participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con
los jugadores
Procesamiento de alto nivel, exigen concentración y astucia
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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
Puzzles y juegos de lógica
EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris, BrainTraining
No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos,
aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una
excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta
de ejercicio físico
Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y
la creatividad
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8.7 CLASIFICACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
Juegos de preguntas
EJEMPLO: Buzz, Trivial, Carmen Sandiego
Los juegos de preguntas pueden servir para repasar
determinados conocimientos de todo tipo
Pueden emplearse para aprender determinados
contenidos de forma amena
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8.9 POTENCIALIDADES EDUCATIVAS
Los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además
de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información, realizar
razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias cognitivas
de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades psicomotrices
(lateralidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las situaciones
problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla.
Aquí el jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y
ejecutar acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños
y jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el
juego supone un desahogo de tensiones.
El jugador se mueve por un objetivo específico
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8.9 POTENCIALIDADES EDUCATIVAS
1.-La observación puede influir notablemente en los pensamientos, los afectos y
las conductas de los hombres. Se acentúa la importancia de los procesos
vicarios, simbólicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicológico.
2.-La capacidad humana de emplear símbolos permite representar los
fenómenos, analizar su experiencia consciente, planear, imaginar, y actuar de
manera previsora.
3.-Los procesos de autorregulación juegan un papel central, seleccionando,
organizando y filtrando las influencias externas. El sujeto no se limita a reaccionar.
4.-Hay una interacción continua entre el sujeto y el entorno, haciendo que la
persona influya en su destino y que se establezcan los límites de esa autonomía.
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8.10 PLATAFORMAS Y ACCESORIOS DE ÚLTIMA GENERACIÓN
Xbox
EyeToy para PS2-PS3
http://www.eyetoy.com/index.asp
EyeToy-Kinetic Combat
http://www.eyetoykinetic.com/es_ES/index.html
Nintendo WII + Accesorios
Dancing Mat Multiplataforma
Plataformas hardware
http://www.cateyefitness.com/GameBike/index.html
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8.10 PLATAFORMAS Y ACCESORIOS DE ÚLTIMA GENERACIÓN
GPS
3VR
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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS
TENDENCIAS ACTUALES
REALIDAD VIRTUAL
REALIDAD AUMENTADA
TECNOLOGÍAS LÚDICO-SOCIALES
TENDENCIAS DE FUTURO
MOVILIDAD
INSTRUMENTACIÓN COMBINADA
SENSACION DE REALIDAD
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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS
WII FIT: HTTP://nintendo.com/wiifit
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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS
PORTABILIDAD
MOVILIDAD
GPS
COMBINACIÓN
GPS
ACELERÓMETRO?
RED SOCIAL
REDUCEN TENDENCIAS
SEDENTARIAS
PSP GPS
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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS
??
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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS
REALIDAD VIRTUAL
VS
REALIDAD AUMENTADA
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33
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8.11 TENDENCIAS ACTUALES Y FUTURAS
¿REALIDAD O FICCIÓN? - POSIBILIDADES?
Minority Report
PS3-Eye Toy
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Clasificación
34
Descargar