Fotografía digital

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CUESTIONES
Fotografía digital
1.
¿Alguna vez has utilizado
en tus trabajos una imagen
descargada desde Internet?
¿Al ampliarla se veían
cuadraditos en la imagen?
¿Por qué crees que ocurría
esto?
2. ¿Haces fotografías con
cámara digital? ¿Sabrías
eliminar los típicos «ojos
rojos» o borrar una zona
concreta de una fotografía?
3. ¿Qué tipo de tarjeta de
memoria utiliza tu cámara o
tu teléfono? ¿Qué capacidad
tiene?
4. ¿Te has preguntado alguna
vez cómo consiguen los
expertos mejorar las
fotografías de personas
famosas para que salgan más
guapas en las revistas?
5. ¿Cómo crees que se
diseñan los carteles
publicitarios? ¿Crees que un
folleto de juguetes consta
únicamente de fotografías?
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Obtención de la imagen digital
Existen dos maneras de obtener la imagen digital: capturando una escena
real con una cámara fotográfica digital o escaneando una fotograf ía analógica
desde su soporte de papel o diapositiva.
1.1. Cámara fotográfica digital
La cámara digital funciona de forma muy similar a la cámara analógica; el
cambio radica en el almacenamiento de la luz que entra por la lente. Mientras
que la cámara analógica lo hacía en un rollo de película fotosensible, en la digital lo hace en un microchip de células fotosensibles microscópicas llamado
fotosensor CCD. La información obtenida por el microchip se almacena en
una memoria interna de la cámara o en una tarjeta extraíble. De este modo,
se vacía el fotosensor y queda preparado para capturar una nueva escena.
El chip CCD es responsable de la captura
digital.
Algunas características principales que definen una cámara digital son:
쮿 Resolución (Mpx): número de puntos o píxeles que el sensor es capaz
de capturar. Se mide en millones de puntos o megapíxeles.
쮿 Zoom analógico (nx): combinación de lentes que permite ampliar la
escena de forma analógica y no por interpolación.
쮿 Tamaño de pantalla: longitud diagonal de la pantalla TFT.
쮿 Alimentación: pilas con formato estándar o baterías recargables.
쮿 Sensibilidad (ISO): determina lo sensible que es a la luz el fotosensor.
Cuanto mayor es la sensibilidad, menor cantidad de luz necesita para
realizar la captura.
La pantalla TFT nos permite visualizar
las capturas al instante.
Otras características menos importantes pero que facilitan el trabajo son:
쮿 Efectos digitales: fotograf ías en blanco y negro, con tonos sepias…
쮿 Unión de capturas: gracias a herramientas de software muchas cámaras realizan tomas panorámicas uniendo 3 o 4 capturas consecutivas o
utilizan el fondo de una captura con el primer plano de otro.
쮿 Sensores de actividad: muchos modelos actuales pueden detectar
rostros, para enfocar por igual a todos los individuos de una fotograf ía, o incluso sonrisas, para realizar la toma en el momento justo.
쮿 Grabación en vídeo: los últimos modelos pueden grabar vídeo en HD.
쮿 Módulo GPS: para localizar geográficamente cada fotograf ía realizada.
Hoy existen cámaras digitales acuáticas
o robustas para soportar condiciones
adversas.
Tipos de cámaras digitales
Compactas
Bridge
Reflex
EVIL o Mirrorless
Pequeñas, automáticas, con
óptica incorporada no intercambiable y poco zoom
óptico.
Semiautomáticas, se conocen como ultrazoom, óptica incorporada aunque algunas admiten objetivos.
Cámaras profesionales, imagen real, formato RAW, óptica intercambiable muy configurable por el usuario.
Cámaras compactas y manejables con tecnología
Reflex sin espejo. Óptica
intercambiable.
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1.2. Escáner
Tipos de software
쮿 OCR (Optical Character Recognition). Software especializado en
extraer los caracteres de texto que
componen la imagen obtenida al
escanear un documento. Convierte imágenes de documentos en
texto escrito.
쮿 OMR (Optical Mark Recognition).
Software especializado en extraer
marcas de los documentos para almacenarlas como campos de base
de datos. Ejemplo: corrección automática de exámenes de respuesta
múltiple.
El escáner es un periférico de entrada del ordenador que permite digitalizar
imágenes o documentos (OCR).
Su funcionamiento se basa en la emisión de luz sobre el documento que
se digitaliza y en la captación de la luz reflejada mediante un fotosensor.
Existen muchos tipos de escáneres. Los más extendidos son los de sobremesa de tipo plano, aunque podemos encontrarlos de carga vertical, con cargadores de papel, de mano, de tambor, de diapositivas y tridimensionales.
Cada vez son más los fabricantes que integran varios periféricos en un
mismo producto: son los llamados equipos multifunción formados por
impresora, escáner, fotocopiadora y hasta función de fax. Muchos de estos
equipos incorporan conexión wifi e imprimen directamente archivos, sin
utilizar un ordenador para abrirlos, gracias a sus pantallas LCD, donde se
puede previsualizar la impresión.
Escáner.
Equipo multifunción.
Las características principales que definen un escáner son:
쮿 Profundidad de color (bits): cantidad de información de color, brillo
y tono que almacena cada punto del objeto escaneado.
쮿 Resolución (dpi): puntos por pulgada que el sensor es capaz de capturar del objeto escaneado.
쮿 Conexión: Los más antiguos se conectaban por puerto paralelo o por
SCSI. Actualmente utilizan el puerto USB, y aquellos más profesionales,
que necesitan mayor rapidez, utilizan el puerto FireWire (conexión 1394).
Interpolación
Los dispositivos de captura de
imagen disponen de software interno que les permite definir e
interpolar píxeles entre los píxeles
capturados por el sensor CCD. La
definición de los valores resultantes de color, tono, brillo y saturación de un píxel interpolado se realiza en función de los píxeles
reales que tiene alrededor: cada
valor del píxel interpolado es el
término medio de los correspondientes valores de los píxeles de su
alrededor.
Lo que se consigue con esto es
aumentar la resolución del dispositivo de una forma virtual, pero
no la resolución real del sensor.
86 UNIDAD 3
El almacenamiento de las imágenes del escáner se realiza directamente en
el disco duro del PC al que está conectado, por lo que no necesita unidades
de memoria añadidas.
Actividades
1 ¿Qué dispositivo de la cámara digital permite la captura de la imagen? Explica
su funcionamiento.
Cuando hablamos de una cámara de 10 megapíxeles y 5X, ¿a qué características nos estamos refiriendo?
2
Dibuja los distintos conectores de puertos en el ordenador que se han mencionado como posibles conectores del escáner.
3
Investiga y deduce las principales diferencias entre los tipos de cámaras
mencionados.
4
5
Localiza distintos programas OCR e identifica aquellos que sean libres.
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1.3. Otros dispositivos con cámara fotográfica
Los avances técnicos y la necesidad de innovación que requieren los
canales comerciales hacen que continuamente aparezcan en el mercado nuevos dispositivos que integran su propia cámara digital:
쮿 Cámaras de vídeo que integran cámaras de fotograf ía con memoria
independiente.
쮿 Teléfonos móviles con cámaras de hasta 8 Mpx (megapíxeles), es
decir, ocho millones de puntos por pulgada.
Cámara de vídeo.
쮿 Webcams, que realizan funciones de vídeo y de captura de imagen fija.
쮿 Dispositivos portátiles (PDA y ordenadores portátiles) que integran
cámaras fotográficas o webcams.
1.4. Soportes de almacenamiento
Cuando realizamos una fotograf ía digital, esta se debe almacenar en una
memoria. La memoria puede estar en el interior del dispositivo (teléfono
móvil, PDA o cámara), o bien puede ser una memoria extraíble.
En total hay nueve tipos de tarjetas, con capacidades de almacenamiento
que van desde 32 MB hasta 128 GB. Una variante de estos dispositivos son
los discos duros con tecnología flash, como las tarjetas de memoria.
Teléfonos móviles.
Tipos de tarjetas de memoria
CompacFlash
Memory Stick
Tienen hasta 128 GB
de capacidad y una
velocidad de acceso
de 100 MB/s (versión
profesional UDMA).
Sony lanzó tres tipos de tarjetas: estándar, dúo y pro; esta
última es la más rápida y se
utiliza en casi todos los dispositivos de la marca.
Microdrive
Media (MMC)
Desarrollada por IBM
y Toshiba, funciona
como un pequeño
disco duro de gran
capacidad.
Se utilizan en bastantes dispositivos; son iguales a las Secure Digital, pero no son
compatibles al cien por cien.
Existe una versión miniatura
para teléfonos móviles.
Micro memory stick.
MMC Mobile.
Secure Digital (SD)
Smart Media
xD-Picture Card
Es la más extendida del mercado; las hay de velocidad estándar y de alta velocidad de transferencia. Han ido evolucionando hasta llegar a los tamaños Mini SD y Micro SD;
este último es el más utilizado en los teléfonos móviles. Los
últimos modelos se denominan de alta capacidad SDHC y
SDXC, y llegan hasta 128 GB. Existen adaptadores para
transformar estas memorias en otros modelos.
Una de las primeras tarjetas que se vieron en el
mercado, cuya máxima capacidad es de 128 MB. Ya
está en desuso.
Fabricadas por Olympus
y Fuji. Complementan su
funcionamiento con el
software de la cámara.
Smart Media
64Mb
SDHC.
Mini SD.
Micro SD.
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2
Conectores USB
Los ordenadores utilizan la conexión estándar USB.
Traspaso de fotografías entre dispositivos
Cuando trabajamos con un escáner, las imágenes digitales se guardan
directamente en el disco duro de nuestro ordenador, pero si las imágenes
están en un teléfono portátil, una cámara o una PDA, debemos transmitirlas
a un PC para poder trabajar con ellas y darles el aspecto y el formato finales.
Formas más usuales de transmisión de fotografías
Conectores USB y FireWire.
Sin embargo, los dispositivos móviles no utilizan un conector USB
estándar.
Por cable
Lector de tarjetas
Tanto los teléfonos como las cámaras
digitales disponen de conexión alámbrica USB. Los fabricantes trabajan
para estandarizar sus conectores y
tienden a utilizar el formato microUSB.
Mediante este dispositivo de entrada/salida conectado al PC podemos
leer numerosos formatos de tarjetas
que aparecen en nuestro ordenador,
como nuevas unidades extraíbles.
Infrarrojos
Conectores USB y MiniUSB machos.
Muchas cámaras fotográficas y teléfonos móviles usan el conector
MiniUSB, pero la miniaturización
de los dispositivos ha hecho que
aparezcan nuevos conectores, como los MicroUSB.
Una ventaja añadida de la conexión
USB es que sirve para transmitir
datos y poder cargar las baterías
de los dispositivos a 5 voltios a través del ordenador.
Se trata de emisores y receptores de las ondas
en el espectro infrarrojo. Para la transmisión,
un dispositivo necesita estar junto al otro con
el que se realiza la comunicación, por ello no
se utiliza en grandes redes. El alcance es de 2
a 5 m, con visión entre dispositivos.
Bluetooth
Wireless
Transmisión de voz y datos entre
diferentes dispositivos mediante
radiofrecuencia de corto alcance.
La transmisión entre dispositivos
requiere permiso por contraseña.
El alcance es de 10 a 15 m.
La tecnología inalámbrica utiliza ondas
de radiofrecuencia de baja potencia y
una banda de uso libre para transmitir
entre dispositivos. El alcance es de 50 a
100 m, y depende de los obstáculos y
de las antenas utilizadas.
Actividades
Localiza y dibuja la forma externa de un conector USB, un MiniUSB y un
MicroUSB.
6
Investiga en Internet sobre los dispositivos lectores de tarjetas de memoria y
enumera los tipos de tarjetas que son capaces de leer.
7
8
Localiza y dibuja la forma externa de un conector FireWire y mini FireWire
¿Qué tarjeta de memoria es la más utilizada por los fotógrafos profesionales?
¿Y en las consolas de la marca Sony y Olimpus? ¿Y en los teléfonos móviles?
9
88 UNIDAD 3
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Características de la imagen digital
Al analizar la calidad de una imagen debemos fijarnos en una serie de
parámetros:
쮿 Profundidad de color. Se trata de la cantidad de bits dedicados a
almacenar información sobre el color de un píxel de la imagen. Un
píxel en color se compone de tres píxeles; uno por cada color primario
(RGB: Red-Green-Blue).
Si tenemos una profundidad de color de 1 byte por cada color, entonces tendremos una gama de 256 verdes, 256 rojos y 256 azules.
La combinación de todos estos colores nos da una gama de 16 millones de colores. Cuanto mayor es la profundidad del color, mejor se
reflejará la realidad.
4 colores GIF.
16 colores GIF.
256 colores GIF.
쮿 La resolución de la imagen es el parámetro que nos relaciona la cantidad de píxeles con las dimensiones de visionado. Se define como el
número de píxeles por unidad de longitud. Se suele mostrar como
puntos por pulgada (1 pulgada son 2,54 cm).
쮿 Tamaño de la imagen. La imagen digital consta de millones de celdillas organizadas en forma de retícula. El tamaño de la imagen viene
definido por el tamaño de dicha retícula: lo definimos como el producto de la cantidad de píxeles de ancho por la cantidad de píxeles de
alto de la imagen.
Cálculo de la resolución
No debemos confundir el tamaño o peso de la imagen con las dimensiones f ísicas, ya que estas las definimos para visionar la imagen.
Tamaño ⫽ 2 271 px ⫻ 1 513 px ⫽
⫽ 3,43 millones de px (Mpx)
800 ⴛ 600 JPG; 247 kB
100 ⴛ 75 JPG; 6,5 kB
50 ⴛ 38 JPG; 5,7 kB
Resolución horizontal ⫽
2 271 px
⫽
⫽ 385 ppp
5,9"
Resolución vertical ⫽
1 513 px
⫽
⫽ 385 ppp
3,93"
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Relación entre el tamaño, la resolución
y el peso de la imagen
Estudiadas las principales características que definen una imagen digital,
podemos establecer la siguiente tabla resumen, en la que se especifica el
tamaño máximo de impresión que permiten las actuales cámaras fotográficas. Siempre barajamos datos efectivos, pero debemos saber que las resoluciones se pueden mejorar mediante el proceso de interpolación que nos permite el software.
TAMAÑOS
7 ⴛ 10
10 ⴛ 15
15 ⴛ 20
20 ⴛ 30
30 ⴛ 40
50 ⴛ 60
75 ⴛ 100
100 ⴛ 135
640 ⴛ 480
B
B
B
M
M
M
M
M
800 ⴛ 600
MB
MB
B
B
M
M
M
M
E
MB
MB
B
B
M
M
M
Resolución de captura
MP
1 024 ⴛ 768
1 280 ⴛ 960
1
E
E
MB
MB
B
B
M
M
1 600 ⴛ 1 200
2
E
E
E
MB
MB
B
M
M
2 048 ⴛ 1 530
3
E
E
E
E
MB
MB
B
M
2 240 ⴛ 1 680
4
E
E
E
E
E
MB
B
M
2 560 ⴛ 1 920
5
E
E
E
E
E
MB
MB
M
3 032 ⴛ 2 008
6
E
E
E
E
E
E
MB
B
3 456 ⴛ 2 304
8
E
E
E
E
E
E
E
MB
3 968 ⴛ 2 976
10
E
E
E
E
E
E
E
E
4 288 ⴛ 3 216
14
E
E
E
E
E
E
E
E
6 000 ⴛ 4 000
24
E
E
E
E
E
E
E
E
(E) Excelente; (Mb) Muy buena; (B) Buena; (M) Mala.
Te i n t e r e s a s a b e r
Una cámara puede tener tres formatos de archivo: JPEG, TIFF y RAW.
Dependiendo de cada formato, la foto ocupará más o menos memoria:
쮿 El formato JPEG es el más utilizado por las cámaras digitales.
300 ppp es la resolución de impresión recomendada.
쮿 El formato RAW solo está disponible en cámaras profesionales, pues
ofrecen la imagen tal y como la capta el fotosensor, sin ningún tipo de
compresión.
Para obtener el tamaño máximo de
impresión, se divide el ancho de captura (píxeles) entre 300 (1 pulgada ⫽
⫽ 2,54 cm).
PESO DE LAS IMÁGEMES
SEGÚN SU RESOLUCIÓN DE
CAPTURA MB
MPx
RAW
TIFF
JPG
calidad
JPG
media
1
1-2
3
1
0,5
2
2-4
6
2
1
3
3-6
9
3
1,5
4
4-8
12
4
2
5
5-10
15
5
2,5
6
6-10
18
6
3
8
8-16
24
8
4
10
10-20
30
10
5
14
14-28
40
15
7
24
26-50
70
25
15
90 UNIDAD 3
쮿 El formato TIFF también se utiliza para transmitir imágenes de páginas
completas escaneadas.
Las cámaras digitales actuales nos permiten ajustar la resolución de captura. Antes de definirla, debemos tener en cuenta el destino final de la imagen que estamos capturando, ya que podemos encontrarnos con fotograf ías
de baja resolución que se van a imprimir o visualizar en grandes pantallas o,
por el contrario, con fotos de gran tamaño y peso que van a ser enviadas por
Internet.
Actividades
10 Calcula la cantidad de grises que tiene una imagen si esta tiene una profun-
didad de color de 12 bits.
Si tenemos una imagen capturada con un tamaño de 800 ⫻ 600 píxeles y la
imprimimos en un papel Din-A4, ¿qué resolución de imagen estaremos usando?,
¿se verá correctamente la imagen impresa?
11
12 Observando la tabla superior, ¿qué resolución de captura mínima necesitamos
para imprimir un cartel de 100 ⫻ 135 cm?
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Compresión de archivos
Como ya hemos explicado anteriormente, debemos diferenciar entre la
resolución de captura efectiva o real y la que, mediante software interno de la
cámara o trabajando sobre la imagen en el ordenador, podemos obtener con
los distintos sistemas de interpolación y compresión.
El formato de imagen más extendido entre el usuario no profesional es el
JPEG, ya que, mediante un algoritmo, simplifica la información de los píxeles cercanos y de aspecto similar, y apenas se nota en la calidad final. Los
tipos de archivos de imagen rasterizada1 más empleados son:
쮿 BMP (Bitmap). Usados generalmente por el sistema operativo Windows.
쮿 GIF (Grafics Interchange Format). Es el más utilizado, con diferencia,
en la web. Tiene una profundidad de 8 bits, trabaja con 256 colores y
permite la animación por fotogramas.
쮿 JPEG (Joint Photographic Experts Group). Usado para imágenes de
gran tamaño, permite ajustar la pérdida de calidad al comprimir.
쮿 PNG (Portable Network Graphics). Gráfico libre que permite la compresión, sin pérdida de calidad. Fue diseñado para reemplazar al GIF
en la web.
쮿 TIFF (Tagged Image File Format). Se utiliza en gráficos de imprenta.
Permite emplear algoritmos, con pérdida o sin pérdida de información.
Para convertir imágenes de un formato a otro debemos utilizar programas especializados, porque si pasamos de un formato con pérdida a otro sin
ella, el nuevo formato interpolará los píxeles que no conozca y mostrará aberraciones2 en la imagen.
Las cámaras digitales de bajo precio utilizan fundamentalmente la compresión digital con pérdidas para el almacenamiento de sus imágenes, por
ejemplo en formato JPEG, y hacen que se pierda información de la captura.
No cabe duda de que la compresión sin pérdidas da imágenes de mayor calidad, pero si no se va a utilizar la imagen en grandes formatos ni a realizar un
tratamiento digital meticuloso de la misma, la imperfección del ojo humano
permite la utilización de la compresión con pérdidas.
Al aumentar la compresión del JPEG,
el archivo ocupa menos espacio
pero pierde calidad.
Hoy en día es frecuente compartir imágenes por Internet. Para poder hacerlo de forma efectiva, no podemos enviar imágenes
de grandes tamaños: antes de enviar fotografías por Internet debemos confirmar el tamaño que ocupan y redimensionar la
imagen con nuestro programa de edición fotográfica. Programas de edición automática por lotes.
Picasa Google.
http://picasa.google.com
Light Image Resizer.
http://www.obviousidea.com/es
Simple Image Resizer (Linux).
http://sir.projet-libre.org/
Actividades
13 Localiza en Internet tres extensiones más de archivos fotográficos y enumera
sus usos principales.
14 Averigua qué tipo de archivo fotográfico soporta mejor las transparencias al
1
rasterizada: del término raster. Rejilla o
cuadrícula de píxeles en la que cada
píxel posee información del color.
2
aberraciones: imperfección en la imagen al interpolar píxeles sin suficiente
información.
tratar las imágenes.
15 ¿Qué formato de archivo permite la animación por fotogramas? ¿Soporta
transparencias este formato? ¿Con cuántos colores puede trabajar?
Fotografía digital
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Tratamiento de la imagen digital
El tratamiento o retoque fotográfico es una técnica que nos permite mejorar
la calidad de una fotografía manteniendo la realidad original y también cambiar esta realidad a nuestro gusto.
GIMP. Es la herramienta más utilizada de
retoque fotográfico con licencia libre. En este
manual hemos utilizado la versión, 2.6.11.
Te i n t e r e s a s a b e r
A fin de poder seguir los pasos necesarios para un retoque fotográfico,
debes tener instalado en tu ordenador el programa GIMP u otro similar.
En la sección A fondo se explica el
proceso de instalación y podrás familiarizarte con el programa.
Existen otras muchas aplicaciones gratuitas disponibles, en sistemas Windows, MAC o Linux. Picasa es la aplicación de Google más popular y ya
está disponible para su uso en Linux.
La técnica de retoque fotográfico se basa en la aplicación de unos filtros a
la imagen con ayuda de un programa especializado.
En la actualidad, existen numerosos programas dedicados al tratamiento
de la imagen fija. El más extendido de todos es el programa Adobe Photoshop
con licencia comercial, pero cada vez son más los usuarios que se decantan
por el software libre. Dentro de este tipo de licencias destaca GIMP (GNU
Image Manipulation Program). En esta unidad utilizaremos preferentemente GIMP, por estructurarse en menús similares al Photoshop, por ser distribuido de forma gratuita y por tener las mismas versiones en Windows y
Linux.
Los aspectos que más se suelen retocar en una imagen son aquellos relacionados con el color, el brillo y el tono de la fotograf ía. Vamos a analizar individualmente estos aspectos y a utilizar las herramientas adecuadas en GIMP.
Brillo y contraste
Este filtro permite corregir las imágenes demasiado claras o demasiado
oscuras. Mediante su utilización podemos realzar u ocultar los defectos y las
virtudes de una fotograf ía.
Para cambiar estos parámetros
en GIMP, abrimos la imagen con
GIMP y en la barra de menús que
tiene la ventana de la imagen pulsamos Colores 왘 Brillo y contraste.
Nos saldrá una ventana de controles
desplazables sobre el brillo y el contraste. En estas capturas vemos valores extremos de ambos parámetros.
Original: brillo ⴝ 0; contraste ⴝ 0.
Brillo ⴝ ⴚ100; contraste ⴝ 0.
Brillo ⴝ 0; contraste ⴝ ⴚ100.
Brillo ⴝ −100; contraste ⴝ ⴚ100.
Brillo ⴝ ⴙ100; contraste ⴝ 0.
Brillo ⴝ 0; contraste ⴝ ⴙ100.
Brillo ⴝ ⴙ100; contraste ⴝ ⴙ100.
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Tono, luminosidad y saturación
쮿 El tono es lo que define un color. Por ejemplo, decimos que un objeto
de color rojo tiene tono rojo.
쮿 La luminosidad es el grado de claridad u oscuridad de un color. Si
mezclamos un color con blanco aumenta su luminosidad, mientras
que si lo mezclamos con negro, disminuye.
쮿 La saturación es la pureza de un color. Al mezclar un color puro con
otros colores hacemos que disminuya su saturación.
Estas cualidades del color se modifican en el menú Colores 왘 Tono y
saturación de la ventana principal de la imagen. Al cambiar conjuntamente
estas cualidades se pueden conseguir llamativas combinaciones de color.
Manejando los valores de tono,
luminosidad y saturación cambiaremos el
color de salida según el círculo cromático.
Curvas de color
El ajuste por curvas nos permite rectificar errores en la iluminación de
una fotograf ía o la predominancia de un color determinado. Para acceder a
la herramienta, iremos a Colores 왘 Curvas.
En el ejemplo observamos un paisaje con un cielo muy claro en la zona
superior y, en cambio, una zona inferior muy oscura. La podemos reparar
ajustando dos puntos en la curva: el punto izquierdo aumentará la luminosidad de los verdes y el punto derecho mantendrá cerca de la recta la zona
blanca del cielo.
Ajuste de curvas del color.
왘
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Colorear
Esta herramienta nos permite aplicar un tinte general a toda la imagen.
Resulta muy útil cuando queremos aplicar efectos de antigüedad o disimular
la falta de color principal en una zona de la fotograf ía. Para acceder a la
herramienta, iremos al menú Colores 왘 Colorear.
Panel de herramientas de GIMP.
En el siguiente ejemplo hemos aplicado un tono y una luminosidad que
nos dan un efecto de imagen antigua.
Umbral
Esta herramienta divide todos los puntos de la imagen en dos colores
puros (blanco y negro). Es decir, produce el efecto fotocopia pero sin escala
de grises. La herramienta nos permite modificar el punto medio donde cambian los píxeles de blanco a negro. Por esta razón, nos es útil para mejorar
dibujos a carbón, aplicar nuevos efectos, crear objetos con dos colores, etcétera. Para acceder a la herramienta iremos al menú Colores 왘 Umbral.
Umbral blanco y negro.
Actividades
16 Tras instalar GIMP, pasea por sus menús y localiza la herramienta Tampón.
¿Qué parámetros nos permite cambiar GIMP en el panel de opciones de esta
herramienta?
17
¿En qué se diferencian los conceptos tono, luminosidad y saturación?
18 Localiza la herramienta de volteo en el panel de herramientas de GIMP y
escribe los distintos tipos de volteo que podemos elegir.
19 Utilizando cualquier imagen de paisaje, realiza las variaciones brillo y con-
traste de ⫺100 a ⫹100 con todas las combinaciones posibles. Inserta dichas
imágenes en un documento de texto. Imprime el trabajo para entregar.
20 Utilizando cualquier imagen de un monumento, realiza tres coloraciones y
un umbral. Inserta todas las imágenes en un documento de texto. Imprime el trabajo para entregar.
94 UNIDAD 3
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Trabajando con capas
Tanto GIMP como Photoshop nos permiten trabajar con capas; es decir,
podemos tener distintas imágenes superpuestas para obtener un efecto final
como si de una única imagen se tratase. Trabajar con capas o layers es lo que
nos permite, por ejemplo, utilizar la cara de una persona con el cuerpo de
otra y crear un fotomontaje.
Capas, canales, rutas…
En este ejemplo se ha trabajado con dos capas:
쮿 Una de ellas, la del pájaro, hace de fondo y no se ha retocado.
쮿 La otra capa es la de los tres chicos saltando, que se ha conseguido
retocando la imagen original de la siguiente manera:
1. Se selecciona la zona de los chicos.
2. Se copia y se pega en la imagen del fondo. Se trabaja en esta capa y
se borra todo el contorno de los muchachos.
3. Se gira horizontalmente.
4. Se adaptan el tamaño y la posición de la capa.
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Transparencia, máscaras y tampón
Herramienta Tampón o Clonado. Es muy
utilizada porque permite reparar muchas
fotografías y crear efectos.
Selección difusa o varita mágica. Es la
herramienta de selección de máscara más
utilizada. La selección puede ir
incrementándose si no soltamos la tecla
Mayúsculas.
쮿 El uso de la herramienta Tampón está muy extendido debido a su
multitud de aplicaciones: permite clonar perfectamente cualquier zona
de la imagen en otra zona, con lo que podemos homogeneizar texturas, eliminar partes de la imagen que no deseamos o crear efectos
especiales. En el ejemplo hemos modificado la fachada de la Casa de
las Conchas en Salamanca:
쮿 Denominamos máscara a la selección de una zona de la imagen o de
una capa de la misma. Esta selección puede hacerse rectangular, circular, a mano alzada o con varita mágica. Una vez cargada la selección, el
trabajo de edición que hagamos solo se aplica dentro de la máscara,
por lo que nos permite trabajar mucho más rápido y crear efectos
especiales, como el ejemplo de desaturación siguiente:
쮿 La transparencia nos permite eliminar de golpe todo un color de una
capa y que en su lugar aparezca el contenido de la capa fondo o de la
capa inmediatamente inferior. Para acceder a esta herramienta debemos pulsar en el menú Capa 왘 Transparencia 왘 Color a alfa. Seleccionamos el color que queremos hacer transparente y lo aplicamos.
Para ajustar la tolerancia debemos ir al menú Umbral a alfa y aplicar
un porcentaje umbral.
El color blanco de la primera imagen pasa
a alfa y se ve la capa interior.
Actividades
21 En el panel de herramientas de GIMP existe un icono que hace las mismas
funciones que la herramienta Pincel Corrector de Photoshop, ¿qué icono es?,
¿cómo se llama en GIMP?, ¿para qué sirve?
22 ¿Qué nombre da el programa GIMP a la herramienta de selección Varita
mágica? ¿Qué tecla debemos presionar durante la selección para que no se
incremente la misma?
23 Utilizando cualquier imagen de objetos, realiza una selección de una parte
de la imagen y desatura el resto para dejarla en blanco y negro. Con la herramienta Tampón duplica cualquier parte de la imagen. Inserta las imágenes en un
documento de texto. Imprime el trabajo para entregar.
96 UNIDAD 3
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Los filtros artísticos
Photoshop, GIMP y la mayoría de los programas de edición fotográfica
tienen una sección de filtros artísticos. Con la ayuda de estos filtros no solo
podemos mejorar la calidad de la imagen, sino que también podemos darle
un aspecto totalmente diferente y sacar el artista que llevamos dentro.
Para acceder a estos filtros debemos acudir al menú Filtros de la barra de
menús que se encuentra encima de la imagen que hemos abierto.
Cada filtro nos ofrece una ventana de modificación de parámetros, donde podemos observar cómo quedaría la imagen en caso de aplicar el filtro
seleccionado con los parámetros existentes.
A continuación podemos observar ejemplos de aplicación de los filtros
más utilizados.
Menú de Filtros.
Original.
Lienzo.
Cubismo.
Depredador.
Entelar.
Fotocopia.
GIMPresionista.
Ondular.
Original.
Viñeta.
Pintura al óleo.
Actividades
24 Utilizando cualquier imagen de paisaje aplica seis filtros de GIMP y guarda
cada imagen por separado. Inserta las imágenes resultantes en un documento
de texto y describe el filtro que has aplicado en cada una de ellas. Imprime tu
trabajo para entregar.
Fotografía digital
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5
Extensiones
de gráficos
vectoriales
Definición o programa
asociado
PDF
Portable Document
Format
SVG
Scalable Vector Graphics
SWF
Adobe FLASH®
WMF
Metaarchivo de
Windows®
AI
Adobe Ilustrator®
CDR
CorelDRAW®
FH
Macromedia Freehand®
DFX
Drawing eXchange File
(AUTOCAD)
Gráfico vectorial
Hasta ahora hemos hablado de los gráficos formados por puntos o píxeles
a los que corresponde una información de color. Como ya sabemos, a estos
tipos de gráficos los conocemos como BMP (mapa de bits) o gráficos rasterizados. Vamos a estudiar a continuación otro tipo de gráficos, los gráficos
vectoriales.
Los gráficos vectoriales o gráficos orientados a objetos están formados por
elementos geométricos como el punto, las líneas recta o curva y los polígonos.
Estos elementos geométricos son calculados por el ordenador basándose
en ecuaciones matemáticas, por lo que ocupan mucho menos espacio que
un mapa de bits.
Los gráficos vectoriales ofrecen una serie de ventajas frente a los gráficos
BMP:
쮿 No pierden calidad al ser ampliados, rotados, deformados, etcétera.
쮿 Ocupan mucho menos espacio de memoria.
쮿 Permiten la animación de objetos utilizando menos cálculos del
microprocesador.
Inkscape
La principal desventaja frente a los BMP es que no pueden almacenar
grandes cantidades de información, pues requieren de cálculos por parte del
microprocesador. Por este motivo no son adecuados para presentar fotograf ía digital.
Existen numerosos programas para trabajar los gráficos vectoriales:
Freehand, Adobe Illustrator o Corel Draw; pero podemos destacar dentro
del software libre y gratuito el programa Inkscape (www.inkscape.org).
Es la herramienta de gráficos vectoriales gratuita más utilizada. Se
trata de una aplicación multiplataforma, ya que funciona bajo entornos Windows, MAC y Linux. En
este manual hemos utilizado la
última versión, 0.48.2.
Inkscape es una herramienta multiplataforma que funciona en sistemas
operativos Windows, Linux y Mac-OS. En la página oficial se encuentran las
descargas específicas del programa para cada sistema operativo.
Con Inkscape podemos crear numerosas formas geométricas.
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Diseño gráfico
El diseño gráfico, visto como actividad, se podría decir que es la acción de
concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas
en general por los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados.
FRASCARA (1996)
Si nos refiriéramos al término como diseño gráfico por ordenador,
deberíamos incorporar a esta definición el hecho de que el diseño gráfico se
realiza con la ayuda de herramientas informáticas específicas basadas en el
gráfico vectorial.
La paleta gráfica
El diseño no solo se apoya en las
herramientas de software del ordenador; también se han desarrollado periféricos muy útiles para el
dibujo.
6.1. Elementos de diseño
El enfoque del diseño gráfico cambia en función del objeto final del mismo.
Una clasificación muy extendida diferencia los siguientes estilos: el diseño
gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el
diseño web y el llamado diseño multimedia.
En el diseño gráfico por ordenador intervienen numerosos factores que
dividiremos en cuatro bloques: los trazados, los polígonos, el uso del color y
el trabajo con textos.
Los trazados
El primer elemento de diseño es la línea: ya sea recta o curva. Le da una
dinámica al diseño y se puede utilizar de forma muy diferente. Por ejemplo,
una línea recta vertical puede servir para organizar la información o para
dirigir al receptor hacia un punto concreto de la información.
Las líneas en los programas editores de gráficos vectoriales como Inkscape
se pueden realizar utilizando distintas herramientas:
Esta herramienta nos permite dibujar líneas a mano alzada.
Al pulsar sobre este icono podremos dibujar líneas rectas o curvas
de Bézier. Las curvas de Bézier consisten en una recta simple con unos
nodos intermedios de la recta o puntos de control que la deforman para
hacer curvas más o menos suaves. El proceso de dibujo consta de tres clics
de ratón: inicio de recta, final de recta y ajuste de curva tras desplazar los
nodos de control.
La herramienta Línea estilográfica tiene la particularidad de modificar
el grosor y el ángulo de las curvas dependiendo de la rapidez de ejecución
del trazo.
La herramienta Edición de estilo nos permite modificar los parámetros una vez realizado el trazo.
Actividades
25 Explica la diferencia que existe
entre gráficos vectoriales y gráficos
rasterizados.
26 Realiza una tabla resumen de las
principales extensiones de archivos
de gráficos vectoriales y de gráficos
rasterizados.
27 Utilizando el programa Inkscape
realiza un trazado similar al del
ejemplo e intenta hacer las modificaciones necesarias para obtener
los mismos resultados. Imprime tu
trabajo para entregarlo.
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Los polígonos
La forma en lo referente al diseño gráfico incluye todos los polígonos regulares, irregulares o de composición compleja que podamos crear.
La forma de los objetos y elementos del mensaje gráfico hace que estos
comuniquen ideas por sí mismos, llamen la atención del receptor o incluso
modifiquen un mismo mensaje.
Para la realización de polígonos con Inkscape disponemos de varias
herramientas:
Con esta herramienta dibujamos rectángulos y cuadrados. Para
poder realizar cuadrados o circunferencias perfectas debemos presionar la
tecla Control a la vez que desplazamos el ratón.
Utilizamos esta herramienta para crear círculos, elipses y arcos.
Las estrellas y los polígonos regulares se dibujan pulsando sobre
este icono. Debemos especificar el número de lados, la redondez, etc. en la
barra de opciones de la herramienta.
Un simple cambio de forma modifica la
atención del receptor e incluso el sentido
del mensaje.
La creación de espirales se comienza utilizando este icono. Tenemos
que especificar el número de vueltas de la espiral en su barra de opciones.
Una vez dibujada la forma, también podemos modificar muchos de sus
parámetros con la herramienta Edición de estilo; su relleno, su borde, su
tamaño, su orientación; hasta podemos cambiar sus nodos para crear formas
totalmente nuevas.
Actividades
28 Dibuja un dodecágono con Inkscape, utilizando un radio de 200 píxeles.
¿Qué altura y anchura tiene el objeto en centímetros?
29 Dibuja una estrella en Inkscape y cambia el color de su radio. ¿A qué distancia
hace referencia dicha medida? ¿Qué estrella tendrá sus puntas más destacadas?
¿Qué estrella tiene mayor radio y menor radio?
30 Qué tecla debemos pulsar en el teclado mientras dibujamos para mantener
la proporcionalidad?
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El color
Ya hemos tratado en esta unidad, a grandes rasgos, las propiedades que
definen el color y el tratamiento informático que reciben. Desde el punto de
vista del diseño gráfico, el color es un elemento imprescindible de la comunicación visual.
La psicología del color consiste en el mensaje que percibe el receptor en
función del color dominante del mismo. La psicología del color se ha estudiado ampliamente, pues transmite cosas diferentes: el color blanco trasmite
unidad, inocencia, paz o rendición; el color amarillo indica poder, intelectualidad; el color rojo expresa calor, alegría o pasión; el color verde indica
equilibrio, frescura, etcétera.
Círculo cromático.
La mezcla de colores que contiene un trabajo de diseño puede obedecer
a dos tipos de combinaciones:
쮿 La combinación armónica: utiliza la relación existente entre los colores, que pueden ser análogos (cercanos en el círculo cromático), complementarios (opuestos en el círculo cromático) y tríada equidistante
(equidistan en el círculo cromático).
쮿 La combinación por contraste: utiliza colores que no tienen ninguna
similitud especial y que se producen por variación de tono, de saturación, de luminosidad, por temperatura del color, etcétera.
Debemos diferenciar dos modelos de color como los más importantes:
쮿 El modelo RGB (rojo, verde y azul): utiliza los colores luz y obtiene los
demás colores por la fusión de estos. Se utiliza para la visualización en
pantalla.
Color luz. Síntesis auditiva. RGB.
쮿 El modelo CMYK: utiliza los colores pigmento (cian, magenta y amarillo) y se le añade el negro pigmento para obtener intensidad de color.
Los demás colores se obtienen por la diferencia de los colores mezclados. Se utiliza en la impresión de la imagen.
La paleta de colores del programa Inkscape se presenta en una barra
siempre visible:
La herramienta Relleno y borde nos ofrece una paleta completa del
modelo RGB y la transparencia de color, lo que nos dará la definición hexadecimal del color en 8 bits (Código RGBA).
Color pigmento. Síntesis sustractiva CMYK.
Dentro de la misma paleta, el programa nos ofrece otros modelos de
color. Si cambiamos a la pestaña CMYK nos dará los valores correspondientes al color seleccionado y con el mismo código RGBA.
Rueda de tonos.
Modelo RGB.
Modelo CMYK.
Código hexadecimal RGBA.
Valor de rojo, verde, azul y
canal de transparencia.
Actividades
31 Explica la diferencia entre los modelos de color RGB y CMYK.
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Los textos
Ya hemos comentado que el diseño gráfico es una disciplina de la comunicación audiovisual, por lo que en él, el trabajo con textos o tipograf ía que
utilizamos adquiere una gran importancia.
La elección de un tipo de letra u otro, así como el color que le asignemos,
deben ser estudiados para lograr que sean coherentes con el mensaje que
queremos transmitir.
Existen infinidad de tipos de letra o fuentes y, como ya se ha visto, las
posibilidades de color son casi infinitas. Vamos a analizar cómo se añaden y
se modifican los textos en Inkscape de la forma más básica, aunque si estudiáramos el programa con más profundidad, nos sorprenderían las múltiples
opciones que nos ofrece:
1. Para comenzar a introducir texto, debemos pulsar sobre el icono de la
herramienta de Texto . En la barra de opciones de la herramienta
elegimos nuestras preferencias.
Tipo de letra
Estilo
Tamaño de letra
Índices
Alineación
Dirección de texto
Interlineado y separaciones entre letras
2. El color lo podemos cambiar seleccionando el texto y pulsando sobre
un color de la paleta.
3. Una opción que nos ofrece este tipo de programas es dar al texto una
ruta o trayecto marcado por un trazo; es decir, podemos dibujar una
curva y prepararla para que el texto siga su trazo.
Primero, escribimos el texto como ya se ha explicado y dibujamos una
línea. Seleccionamos la línea y pinchamos en el icono Editar nodos, .
A continuación seleccionamos el texto y la línea ayudándonos de la tecla
Mayúsculas. Una vez seleccionados los dos objetos, debemos acudir al
menú Texto 왘 Poner en trayecto y automáticamente se colocará nuestro
texto sobre la línea dibujada.
Ya solo nos quedará separar los objetos si no queremos que se vean juntos
en el diseño.
Como vemos, las opciones son muchas, y con la realización de las prácticas propuestas empezaremos a conocerlas mejor.
Actividades
32 ¿Qué herramienta de Inkscape utilizarías para hacer que un texto tenga for-
ma de montaña? ¿Qué pasos deberías seguir?
102 UNIDAD 3
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6.2. La maquetación
Ya hemos visto cómo podemos incluir en nuestro diseño artístico los distintos objetos, trazados, imágenes, polígonos, textos, etc. Pero ¿cómo los
colocamos en la página?, ¿qué pretendemos destacar del mensaje?, ¿en qué
zona ponemos el texto y los demás objetos?
El proceso de dar formato al plano de impresión o página, fase en la que el
diseñador organiza todos los objetos que componen su diseño, se denomina
proceso de maquetación.
Los programas de diseño gráfico disponen de herramientas que facilitan
al diseñador esta tarea y le ayudan a dar el aspecto final a su trabajo.
Dentro del programa Inkscape podemos destacar las siguientes herramientas de maquetación:
쮿 El trabajo con capas. El uso de esta utilidad permite trabajar con distintas páginas y que se presenten al observador todas superpuestas,
como una sola. En este sentido, es aconsejable utilizar una capa para
cada tipo de objetos (textos, formas, trazados, etc.). En la imagen lateral se muestra el conjunto de utilidades que tiene el menú Capa del
programa.
쮿 Orden superficial, alineación y ajuste a rejilla. Dentro de una misma capa solemos colocar varios objetos, lo que en ocasiones hace que
estos aparezcan superpuestos. El programa nos da la opción de cambiar la visualización de un objeto desde el fondo al primer plano. La
herramienta que nos permite alinear un conjunto de objetos seleccionados de forma horizontal, vertical o de distribución en el espacio es
la Alineación.
Menú Capa.
La rejilla de diseño es la plantilla de colocación de objetos con un estilo determinado según el número de filas y columnas de objetos que
tiene el documento. Todas estas herramientas se encentran en el menú
Objeto.
쮿 Las opciones de Visualización del área de trabajo nos ayudarán a
realizar mejor el proceso de maquetación. Para acceder a ella, debemos
acudir al menú Ver.
Menú Objeto.
Actividades
33 Dibuja en Inkscape tres círculos
de distintos colores que se solapen.
Cambia el círculo superficial por el
del fondo y anota lo que sucede.
Menú Ver.
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6.3. Arte final. Salida a diferentes soportes
Cuando el diseñador ha terminado su trabajo y tiene en su ordenador
personal la página tal y como quiere que le llegue al receptor, debe transmitir toda la información a los siguientes eslabones de la cadena de producción.
Se trata de emitir los archivos necesarios para que las herramientas de fotomecánica y de la propia imprenta no alteren el resultado final.
En la actualidad, todos los programas de diseño gráfico realizan el trabajo por nosotros; tan solo debemos prestar especial atención al formato del
archivo que entreguemos a la sección de fotomecánica, así como a la tipograf ía (debemos asegurarnos de que el impresor disponga de los mismos
tipos de letra).
El lenguaje de descripción de página
Postcript se desarrolló para comunicar
desde un ordenador a una máquina de
impresión toda la información de la página: indicación de los objetos, su posición,
etcétera.
El programa Inkscape también tiene la
opción de guardar el documento en los
distintos formatos preparados para transmitir la información a los procesos de
impresión fotomecánica y de este a la
imprenta.
Asimismo, el programa Inkscape
permite exportar los gráficos vectoriales como imágenes rasterizadas o
mapas de bits. Para realizar esta
operación debemos acudir al menú
Archivo 왘 Exportar mapa de bits.
En la ventana emergente elegimos la
parte del dibujo que queremos exportar, así como la carpeta destino y el
nombre del archivo resultante. Finalizamos todo el proceso con el botón
Exportar.
Existen muchos soportes en los
que imprimir un diseño gráfico; papel,
Ventana exportación de mapa de bits.
cartelería, libros, folletos publicitarios,
etc. Cada soporte tiene una técnica de trabajo de impresión especial; algunas
de las más utilizadas se ven en esta tabla:
104 UNIDAD 3
Serigrafía
Utiliza pantallas o bastidores con tejidos que emulsionan la tinta
sobre el papel o material en el que se va a imprimir.
Impresión offset
Utiliza unos rodillos serigrafiados para transferir la tinta al papel
o material en el que se va a imprimir.
Grabado
Impresión de pequeños objetos, juguetes, etc. mediante
la aplicación de un tampón en una superficie entintada.
Transfer
Impresión en papel especial o calco que luego es transferida
al objeto mediante aplicación de calor.
Impresión digital
Plotters de gran formato imprimen sobre grandes anchos de
papel, tela o plástico. Permite imprimir sobre soporte continuo.
Se utiliza, por ejemplo, en los grandes carteles que cubren los
andamios.
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C L A R A S
Fotografía digital
Obtención y transmisión de la imagen digital
Existen dos maneras de obtener la imagen digital: capturando una escena real
con una cámara fotográfica digital o escaneando una fotografía analógica desde
su soporte de papel o diapositiva.
Las características principales, entre otras muchas, que definen una cámara
digital son la resolución, el zoom analógico, el tamaño de la pantalla, la alimentación y la sensibilidad (ISO).
Las formas más usuales de transmisión de imágenes son el cable, el lector de
tarjetas, los infrarrojos, Bluetooth y Wireless.
Características de la imagen digital
La resolución de la imagen se define como el número de píxeles por unidad de
longitud; se suele mostrar como puntos por pulgada.
Los tipos de archivos de imagen más utilizados son BMP, GIF, JPEG, PNG y TIFF.
Tratamiento de la imagen digital
Los aspectos que más se suelen retocar en una imagen son aquellos relacionados con el color, el brillo y el tono de la fotografía. Los filtros artísticos no solo
nos permiten mejorar otros aspectos de la imagen, sino también modificarla.
Diseño gráfico, maquetación y arte final
En el diseño gráfico por ordenador intervienen numerosos factores que dividimos en cuatro bloques: los trazados, los polígonos, el color y los textos.
El proceso de maquetación se utiliza para dar formato al plano de impresión o
página. El arte final del diseño consiste en emitir los archivos necesarios para
que las herramientas de fotomecánica y imprenta no alteren el resultado final.
Te proponemos unas prácticas
que
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Investiga en Internet
la obra de Andy Warhol
y realiza tu propia
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Fotografía digital
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F O N D O
Instalar y comenzar a utilizar GIMP
Instalación y utilización en Windows
Paso 1. Lo primero que debemos hacer es descargar el
programa. Lo encontraremos fácilmente en la comunidad
GIMP española (www.gimp.org.es).
La versión de GIMP requiere Windows 2000, XP, 2003,
Vista o 7. No funciona en versiones antiguas de Windows.
Ejecutamos el archivo descargado.
En las próximas versiones se anuncia el trabajo en ventana
única. Analicemos las características de estas ventanas.
Paso 3. Analizamos la ventana Caja de herramientas.
Caja de herramientas
Accesos rápidos
Opciones de herramienta
Paso 2. Ejecutamos el programa desde el menú Inicio de
Windows.
Guardar opciones
Cualquier cambio que queramos hacer en el aspecto de
esta ventana debemos hacerlo entrando en Editar 왘 Preferencias.
Nos saldrá la siguiente ventana con numerosas opciones.
Una vez abierto el programa, observamos las tres ventanas GIMP que salen por defecto: la primera de ellas es la
ventana titulada Caja de herramientas; la siguiente, Capas,
Canales, Rutas, Deshacer…; y la tercera y más grande es la
de la propia imagen para editar.
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Paso 4. Analizamos la ventana Capas, Canales, Rutas,
Deshacer…
Cuadro de diálogo por solapas
Opciones de solapas
F O N D O
Ya podemos poner en práctica todas las herramientas
aprendidas en este tema.
Instalación en Linux
La instalación de GIMP es similar a cualquier otro programa en Linux, puesto que se encuentra alojado en los servidores de Ubuntu. Comenzamos acudiendo al Centro de
Software de Ubuntu y realizamos una búsqueda con el término Gimp.
Patrones y degradados
Esta ventana puede ser modificada para añadir los diálogos que más utilicemos. Para añadir una nueva solapa con
un diálogo que nos interese, pulsamos sobre el icono
; se
desplegará un menú contextual como este:
Aparecerá el programa si no lo tenemos instalado y podremos hacer clic en el botón Instalar para que comiencen
su descarga y su instalación automáticamente.
Con estas opciones podremos configurar el aspecto de
nuestro GIMP como queramos.
Paso 5. Abrir imágenes: Una vez abierto el GIMP, podemos abrir la imagen que pretendemos retocar, redimensionar, etc. Para ello nos vamos a Archivo 왘 Abrir de la ventana GIMP y nos sale el cuadro explorador. Elegimos el archivo
de imagen para editar y presionamos el botón Abrir.
Por defecto se almacena en el menú Programas 왘 Diseño.
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F O N D O
Instalar y comenzar a utilizar Inkscape
Instalación y utilización en Windows
Paso 1. Descargamos la última versión estable del
programa para el sistema operativo de tu equipo
(http://www.inkscape.org/). En este caso lo instalaremos en
Windows 7.
Ejecutamos el archivo .exe descargado y seguimos los
pasos de instalación predeterminados.
Aquí podremos establecer cambios en la coloración, la
transparencia, el borde del objeto e incluso en el estilo de
la línea de borde.
쮿 Una herramienta muy utilizada es la vectorización de
un mapa de bits, es decir, convertir una imagen BMP
en un dibujo vectorial.
Para realizar esta transformación iremos al menú
Trayecto 왘 Vectorizar mapa de bits. En la ventana
de opciones elegiremos los parámetros de cambio
(brillo o luz, por detención de bordes o por reducción
de colores).
Al final, obtendremos un dibujo vectorizado en dos
colores (blanco y negro), o en varios colores si hemos
realizado varias vectorizaciones.
Con esta sencilla herramienta podemos adelantar
trabajo de diseño, puesto que podemos empezar a trabajar con una imagen rasterizada.
Paso 2. A continuación ejecutamos el programa recién
instalado desde el menú Inicio 왘 Programas. Nos saldrá la
ventana del programa.
Título de archivo
Menús
Comandos
Herramientas
Veamos un ejemplo vectorizando la imagen de un conector USB con la opción de escala de grises.
Barra de estado
Capa de trabajo
Paleta de colores
Zoom
Paso 3. Utilización de Inkscape:
쮿 Para comenzar a dibujar, seleccionamos una herramienta, en este caso la espiral
, y dibujamos en el
área de dibujo.
쮿 Podemos modificar el aspecto del objeto pinchando
en el icono de Edición de estilo
.
Casi todas las herramientas que se desprenden en la barra de menús tienen una ventana de opciones asociada; así,
si queremos cambiar el relleno o el borde de un objeto seleccionado, debemos acceder a Objeto 왘 Relleno y borde y
nos aparecerá su ventana de opciones.
108 UNIDAD 3
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쮿 El trabajo con textos también está muy relacionado
con los gráficos vectoriales, ya que se trata a cada
carácter textual como si fuera un polígono, al que se
le puede modificar fácilmente tanto el color como la
forma cambiando la ubicación de sus nodos.
Si escribimos una letra y la ampliamos, tendremos
este objeto.
F O N D O
Se puede observar cómo cambia el ancho del trazo según
la velocidad que imprimimos al dibujarla.
Las opciones del programa son muchas, solo la práctica
te permitirá sacarle el mayor partido.
Instalación en Linux
Acudimos al Centro de Software de Ubuntu y realizamos
una búsqueda.
Ubuntu nos ofrecerá las aplicaciones instaladas y las que
podemos instalar desde Internet.
Hacemos clic en el botón Instalar y comenzará la descarga
y posterior instalación.
Si seleccionamos el objeto y vamos al menú Trayecto 왘 Objeto a trayecto, nos aparecerán los nodos
o puntos que determinan un polígono.
Arrastrando estos nodos podemos cambiar la forma
del objeto y crear nuevas formas a partir de las existentes.
Hacemos clic en el botón Instalar para comenzar la descarga y su instalación automática.
Otra herramienta destacable de Inkscape es la utilización de la pluma para la realización de trazos. La pluma caligráfica tiene la particularidad de cambiar el grosor según la
velocidad a la que se realice el trazo.
Para ver su funcionamiento, seleccionamos la herramienta caligráfica
y cambiamos las opciones de anchura
y afinamiento.
Por defecto la aplicación se almacena en el menú Programas 왘 Diseño.
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R E D
Edición de fotografías on-line
La Web 2.0 ha facilitado numerosas aplicaciones y servicios
a través de la Red, pero uno de los campos en los que más
herramientas on-line encontramos es en la edición, almacenamiento y compartición de fotografías.
Las herramientas de edición fotográfica on-line nos permiten subir una fotografía desde nuestro ordenador a la
dirección URL del servicio.
En la Red podemos, en la mayoría de los casos, aplicar
las herramientas de edición propias del servicio y también
descargar el resultado a nuestro ordenador. Veamos algunos ejemplos de este tipo de herramientas.
PICreflect, PICshadow y PICslide
Se trata de una colección de efectos para aplicar en imágenes: en PICreflect (http://picreflect.com) se crea un efecto
agua sobre cualquier imagen subida, en PICshadow
(http://picshadow.com) se añade un marco de sombra a las
fotografías y en PICslide (http://picslice.com) se dividen y
redimensionan las imágenes.
InPaint Web
Se trata de una conocida herramienta comercial que con
unos pocos clics elimina objetos, personas u otros elementos no deseados de una fotografía. Esta herramienta tiene
ahora su servicio on-line en fase beta.
Acudimos a la dirección http://www.webinpaint.com/.
Se mostrará una ventana con una barra de herramientas.
Jugando con las fotografías
Estos servicios sirven para crear divertidos efectos con
nuestras propias imágenes. Tan solo tenemos que elegir el
efecto entre un gran número de posibilidades: marcos, portadas de revistas, valla publicitaria, románticos, etcétera. A continuación subimos nuestra fotografía y aplicamos el efecto.
http://en.picjoke.com
El siguiente paso es cargar una imagen no muy pesada
desde nuestro ordenador con el botón Load Image. Tras
cargar la imagen borramos con el ratón la zona que queramos eliminar de la fotografía.
Otros servicios similares a PicJoke son:
Con el botón Inpaint comenzará el borrado de la zona
marcada. El programa calcula los fondos existentes e intenta
«inventar» un fondo para la zona borrada.
El resultado puede ser guardado con formato .jpg si hacemos clic en el botón del disquete.
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http://www.photofunia.com/
http://www.dumpr.net/
http://www.befunky.com/
http://www.loonapix.com
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Editores completos
Almacenar y compartir fotografías
Aunque tienen limitadas las herramientas de edición,
muchos nuevos servicios intentan competir con los editores
de escritorio.
Otro tipo de servicio que está muy presente en la Web
2.0 es el servicio de almacenamiento de fotografías y su
posterior compartición con usuarios conocidos o con todos
los usuarios de la web. Una especialización de este servicio
puede ser el banco de imágenes.
http://pixir.com
Editores como Pixlr permiten cambiar tonalidades, brillo, saturación, bordes, texturas, etc. Y todo ello con nuestras
imágenes o las cargadas desde un servidor en Internet.
Flickr es uno de los servicios más populares de Internet,
ya que permite almacenar nuestras fotografías en la Red,
compartirlas con otros amigos en las redes sociales, mostrarlas con aplicaciones para smartphones e incluso utilizar
las imágenes nuestras o de otros usuarios para crear presentaciones on-line, portafolios, galerías deslizantes, etcétera.
En Flickr podremos encontrar fotografías de cualquier parte
del mundo, pues aloja más de 5 000 millones de capturas y
se combina con redes sociales como Facebook o Google⫹.
Uno de los editores más utilizados en los escritorios de
Windows y Mac es Adobe Photoshop; con su editor online
gratuito puede llegar a los usuarios domésticos y ofrecer las
características básicas. La única aplicación que necesitaremos es un navegador de Internet con la tecnología de reproducción flash.
http://www.flickr.com
Picasa Web es el servicio de almacenamiento
de álbumes fotográficos
personales de Google. Su
funcionamiento es muy
simple y nos permite elegir los permisos de visualización de nuestros álbumes.
http://photoshop.com/tools
Estas herramientas tienen complementos que automatizan las tareas y ofrecen los resultados en vista previa para
que puedan ser utilizadas por los usuarios menos expertos.
Dentro de los servicios de bancos de imágenes se encuentran los servidores comerciales (venden sus imágenes
con derechos de autor) y los libres (ponen a nuestra disposición colecciones de fotografías cuyos derechos han sido liberados por los autores). Los ejemplos más conocidos son:
http://es.fotolia.com
http://photoxpress.com http://photl.com/es/
http://www.veezzle.com
http://www.sxc.hu
Fotografía digital
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E V A L U A C I Ó N
D E
C O M P E T E N C I A S
Observa la siguiente imagen y realiza las actividades que se plantean a continuación. Consiste en un cuadro
comparativo de cuatro cámaras de diferentes marcas y tipos y se dan datos relativos a precios, resolución de
captura, alimentación, etcétera.
1 ¿Qué tipo de cámara resulta más cara en el
momento de la comparación? Ordena, de mayor a
menor precio, los distintos tipos de cámaras.
Una unidad que se suele barajar en las cámaras
es el precio del megapíxel:
2
a) Calcula el precio del megapíxel para las cuatro
cámaras.
b) Ordena las cámaras de mayor a menor precio
del megapíxel.
Algunas de las cámaras comparadas no ofrecen
el dato de zoom óptico. ¿Por qué crees que falta
este dato?
3
4
Responde a las siguientes cuestiones:
a) ¿Qué crees que significa el dato «Disparo en
ráfaga»? ¿En qué se mide?
b) ¿Cuántas fotografías podrá hacer en 1 segundo
la cámara Reflex? ¿Y la cámara compacta?
Localiza los tipos de tarjeta de almacenamiento que tendrán estas cámaras y enúncialos.
5
6
A la hora de guardar las capturas:
a) ¿qué cámaras admiten los formatos sin compresión?
b) ¿Cómo se denominan estos formatos?
c) ¿De dónde vienen las siglas de este formato?
Para ver las fotografías en la cámara, se utiliza
la pantalla LCD trasera. ¿Qué pantalla tendrá mejor
resolución?
7
¿Qué cámara es la más pesada? ¿Qué grosor
tiene la cámara más fina?
8
Observamos que la cámara Reflex es la única
que tiene sensor de orientación. Busca información en Internet sobre esta función y describe su
utilidad.
9
10 Todas estas cámaras graban vídeo en alta defi-
nición (HD). ¿Qué cámaras soportan también la
resolución FULL HD 1080?
La alimentación es una característica primordial de estos dispositivos. ¿Existe alguna diferencia
de alimentación entre ellas?
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Pasión por la fotografía
http://www.dzoom.org.es
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Evaluación
Responde a las siguientes cuestiones seleccionando una sola respuesta correcta.
1
La resolución de una cámara digital hace referencia a:
a) La cantidad de colores que se pueden ver en pantalla.
b) Los puntos por pulgada que el sensor es capaz de capturar.
c) La longitud diagonal de la pantalla.
2
Un programa OCR:
a) Nos permite pasar imágenes de documentos a texto escrito.
b) Convierte los archivos JPEG a BMP.
c) Es utilizado por los diseñadores gráficos para la composición de sus trabajos.
3
Las tarjetas de memoria que utilizan algunas cámaras de la marca Olympus son:
a) SD
b) XD
c) Memory Stick
Una imagen que tiene 1 200 píxeles de ancho se representa en un papel de 25,4 cm. ¿Qué resolución de
impresión hemos utilizado?
4
a) 300 ppp
b) 120 ppp
c) 500 ppp
5
De las siguientes extensiones de archivos, ¿cuáles son de imágenes rasterizadas?
a) JPEG, BMP, GIF
b) PDF, SVG, SWF
c) TIFF, DOC, XLS
6
El modelo de color que utiliza los colores de luz es:
a) CMYK
b) RGB
c) BMP
7
El código RGBA nos da unos valores hexadecimales en 8 bits de información referentes a:
a) Color rojo – Color verde – Color azul – Canal transparente Alpha
b) Color magenta – Color cian – Color amarillo – Color azul
c) Color rojo – Color gris – Color blanco – Color azul
8
El proceso de dar formato al plano de impresión o página es:
a) El arte final.
b) La serigrafía.
c) La maquetación.
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¿Cuál es el dispositivo que permite la impresión digital en grandes formatos?
a) El transfer.
b) El plotter.
c) La impresora de inyección de tinta.
10 De los siguientes programas informáticos, señala aquel que tiene licencia libre o gratuita:
a) Adobe PhotoShop.
b) Corel Draw.
c) GIMP (GNU Image Manipulation Program).
Fotografía digital
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