Programación Orientada a Objetos Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación E.T.S.I. Telecomunicación Universidad de Málaga http://www.lcc.uma.es/ Contenido • Introducción histórica • Conceptos básicos de la Programación O. O. • Conceptos avanzados de la Programación O.O. Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 2 Introducción Histórica Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 3 A B S T R A C C I Ó N O P E R A C I O N A L Evolución de los Lenguajes de Programación Instrucciones Máquina Expresiones, Funciones Estr. Control, Subprogramas Ocultamiento Información, Interfaces Métodos, Mensajes Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Lenguajes Máquina / Ensamblador Direcciones de Memoria, Registros FORTRAN Variables de Tipos Predef., Arrays PASCAL Definición de Tipos, Punteros MODULA-2 ADA Lenguajes Orientados a Objetos Tipos Abstractos de Datos A B S T R A C C I Ó N D E D A T O S Clases, Objetos Programación Orientada a Objetos 4 Evolución de los Lenguajes Orientados a Objetos • • • • • • Simula (Nygaard, 60s) Smalltalk (Xerox PARC, 70s) Eiffel (Meyer, 80s) C++ (Stroustrup, 80s) Java (Sun Microsystems, 90s) C# (Microsoft, 00s) Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 5 Conceptos Básicos de la Programación O.O. Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 6 Clases y Objetos • CLASE = SUBPROGRAMAS + VARIABLES Criterio de Modularización Estado + Comportamiento Entidad estática Clase ≈ Tipo • OBJETO = Instancia de una CLASE Entidad dinámica Cada objeto tiene su propio estado Objetos de una misma clase comparten un comportamiento Objeto ≈ Variable Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 7 VEHÍCULO ANIMAL PUNTO (1,3) FIGURA (2,2) (5,2.5) (2,1) Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 8 ¿Qué es una Clase? Caja negra que oculta en su implementación: Atributos: variables que codifican el estado de una instancia de la clase (objeto) Métodos: subprogramas que describen el comportamiento de un objeto de la clase Una clase es semejante a un tipo: Atributos: estructura de datos Métodos: operaciones sobre el tipo Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 9 ¿Qué es un Objeto? Instancia de una clase: Cada objeto de una clase tiene su propia copia de los atributos (estado propio) Todos los objetos de una clase comparten los mismos métodos (comportamiento común) Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 10 Implementador vs. Usuario • Las clases son cajas negras con Interfaz (uso) Implementación (funcionamiento) • El implementador se encarga de definir el interfaz y de desarrollar la implementación • El usuario empleará los objetos de la clase exclusivamente a través del interfaz Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 11 Un ejemplo: la clase Punto Punto R x,y; Clase Objetos Atributos = Estado Propio trasladar(a,b) distancia(pto) (Punto) x= 2 y= 3 Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Métodos = Comportamiento Común (Punto) x= -1 y= 4 (Punto) x= 5 y= 7 Programación Orientada a Objetos 12 Definiendo la clase Punto INTERFAZ CLASE Punto MÉTODOS cambiar_x(E R nx); Comportamiento cambiar_y(E R ny); trasladar(E R dx,dy); R distancia(E Punto p); FIN Punto; Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 13 Definición de Métodos • El objeto afectado no aparece como argumento del método: trasladar(E R dx,dy); • En realidad, el objeto afectado es un argumento de entrada/salida implícito llamado éste: ALGORITMO trasladar(ES Punto éste,E R dx,dy); Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 14 Implementando la clase Punto (I) IMPLEMENTACIÓN CLASE Punto ATRIBUTOS R x,y; Estado acceso al argumento implícito MÉTODOS cambiar_x(E R nx) INICIO x = nx; // x == éste.x FIN cambiar_y(E R ny) INICIO y = ny; // y == éste.y FIN Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 15 Implementando la clase Punto (II) trasladar(E R dx,dy) INICIO x = x+dx; y = y+dy; FIN R distancia(E Punto p) INICIO DEVOLVER sqrt(pow(x-p.x,2) + pow(y-p.y,2)) FIN FIN Punto; Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación acceso total a otros objetos de la misma clase Programación Orientada a Objetos 16 Usando la clase Punto • El usuario declara objetos como cualquier otra variable: Punto p1, p2; • Como usuario, no se puede acceder a la parte privada de los objetos: p1.X = 2; Error • El usuario sólo puede manipular un Punto invocando a los métodos del interfaz de la clase Punto (comportamiento) Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 17 Invocación de Métodos • Los métodos se invocan mediante paso de mensajes: P.trasladar(4,-1) = trasladar(P,4,-1) • El objeto P es el receptor del mensaje: trasladar(4,-1) Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación (Punto) x=15 x= y=32 y= P Programación Orientada a Objetos 18 Relación de Composición • la composición permite expresar una relación de tipo “está compuesto por” • Por ejemplo, un segmento está compuesto por dos puntos: origen y extremo Punto Segmento R x,y; Punto Orig, Ext; trasladar(a,b) distancia(pto) trasladar(a,b) longitud() Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 19 Implementando la Composición (I) INTERFAZ CLASE Segmento MÉTODOS trasladar(E R dx,dy); R longitud(); FIN Segmento; Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 20 Implementando la Composición (II) IMPLEMENTACIÓN CLASE Segmento ATRIBUTOS Punto Orig, Dest; MÉTODOS trasladar(E R dx,dy) INICIO Orig.trasladar(dx,dy); Dest.trasladar(dx,dy); FIN R longitud(); INICIO DEVOLVER Orig.distancia(Dest); FIN FIN Segmento; Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 21 Conceptos Avanzados de la Programación O.O. Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 22 Herencia FiguraCerrada • Posibilidad de reutilizar código • Algo más que: incluir ficheros, o importar módulos Elipse Polígono • Distintos tipos de herencia: simple / múltiple Pentágono estricta selectiva de implementación/de interfaz Cuadrilátero Rectángulo Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Círculo Rombo Programación Orientada a Objetos 23 Herencia Padres / Ascendientes • Una clase heredera proporciona los atributos y métodos de la clase heredada, Punto y puede añadir otros nuevos. • La clase heredera puede modificar el comportamiento heredado (por ejemplo, redefiniendo algún método heredado) . • La herencia es transitiva. Partícula • Los objetos de una clase que hereda de otra pueden verse como objetos de esta Hijos / Descendientes última. Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 24 Herencia Múltiple • Existen lenguajes con herencia múltiple, lo que permite que una clase reutilice la funcionalidad ofrecida por varias clases. Pensionista TrabajadorActivo MedioPensionista Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 25 Herencia y Redefinición • En la herencia las clases herederas pueden heredar un método o servicio, y luego redefinirlo, modificando su implementación. Polígono Suma de distancias entre puntos consecutivos Cuadrado R lado; R perímetro( ); Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Resultado = 4*lado R perimetro( ); Programación Orientada a Objetos 26 Polimorfismo sobre los datos • Una variable puede referirse a objetos de clases distintas de la que se ha declarado. • La restricción dada por la herencia, permite construir estructuras con elementos de naturaleza distinta, pero con un comportamiento común: Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computación Programación Orientada a Objetos 27