Salida Ocupacional: Editor de Imágenes Módulo: Edición

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COLEGIO DE BACHILLERES
SECRETARÍA GENERAL
DIRECCIÓN DE PLANEACIÓN ACADÉMICA
Salida Ocupacional: Editor de Imágenes
Módulo: Edición Fotográfica
Sexto Semestre
Febrero, 2012
HORAS: 2
CRÉDITOS: 4
ÍNDICE
Contenido
Página
Presentación
3
I. Prescripciones
4
Ubicación del Módulo
II. Referentes conceptuales
4
6
Intención y competencias a desarrollar
6
Enfoque
7
Interrelación entre competencias profesionales y genéricas
11
III. Elementos didácticos
13
Bloque temático I. Diseñar los bocetos de pantallas, navegación e interactividad de los elementos
13
gráficos.
Bloque temático II. Construir las pantallas de la aplicación multimedia y/o software al elaborar los
16
elementos gráficos que la integran.
Glosario
19
Créditos
21
Directorio
22
2
PRESENTACIÓN
El programa de estudios en el Colegio es entendido como “…la unidad funcional del Plan de Estudios donde se concreta y comunica la
intencionalidad educativa institucional. (…) Para el docente es un instrumento fundamental que orienta la planeación, operación y
evaluación de las experiencias formativas de los estudiantes…”1; con la incorporación de la Reforma Integral de la Educación Media
Superior plasmada en el Marco Curricular Común, orienta las acciones para una práctica educativa correspondiente con el enfoque por
competencias2.
El presente documento está integrado por tres apartados desarrollados en el contexto del Modelo Académico del Colegio de Bachilleres, el
Marco Curricular Común y los fundamentos del Modelo para Elaboración de Programas, que resultan esenciales para que cumpla su
función de enlace entre la planeación y la operación académica. Dichos apartados son los siguientes:
I.
Prescripciones, en el que se presentan los módulos que integran la salida ocupacional y su ubicación dentro del Área de
Formación Laboral del Plan de Estudios.
II.
Referentes conceptuales, en el que se enuncia la competencia a desarrollar, la intención del módulo de aprendizaje, los
enfoques, tanto del grupo ocupacional como el didáctico, que orientan los procesos de enseñanza y aprendizaje; asimismo, se
señala la interrelación entre las competencias profesionales y las genéricas, explicitando la manera como el Área de Formación
Laboral contribuye al desarrollo del perfil del bachiller.
III.
Elementos didácticos, en el cual se concreta la propuesta didáctica, organizada en bloques temáticos en los que se articula el
núcleo temático, la problemática situada, las estrategias de enseñanza, aprendizaje y evaluación, los niveles del desempeño
esperado, los medios de recopilación de evidencias, los materiales de apoyo y las fuentes de información.
1
Modelo para la Elaboración de Programas de Estudios del Plan de la Reforma Integral, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 1.
Esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el
logro de desempeños relevantes, la realización exitosa de tareas o la resolución de problemas específicos en situaciones comunes de la vida diaria de manera racional,
informada y estratégica. (Modelo Académico, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31).
2
3
I. PRESCRIPCIONES
UBICACIÓN DEL MÓDULO
El Plan de estudios del Colegio de Bachilleres se estructura en tres áreas de formación: Básica, Específica y de Formación Laboral.
1. El Área de Formación Básica, considera las competencias disciplinares básicas y su interrelación con las genéricas que
corresponden al Marco Curricular Común de la Educación Media Superior.
2. El Área de Formación Específica, se estructura en cuatro dominios que recogen las competencias disciplinares extendidas, en un
conjunto de asignaturas que constituyen la plataforma para realizar estudios superiores.
3. El Área de Formación Laboral, le permite al estudiante adquirir las competencias profesionales para desempeñarse en el ámbito
laboral.
De acuerdo con el Modelo Académico del Colegio de Bachilleres, el Área de Formación Laboral: contribuye en el proyecto de construcción
de vida del estudiante en el ámbito de lo laboral, a través de situaciones que le permitan adquirir conocimientos, habilidades, actitudes y
destrezas para producir algún bien o servicio, satisfaciendo sus necesidades materiales y existenciales, que posibiliten su transformación
como sujeto individual y social, en el momento histórico y cultural en el que vive; fortaleciendo la capacidad de ingresar, mantenerse y
progresar exitosamente en el mundo laboral. Dicha área se organiza en grupos ocupacionales, que dan cuenta de diversas salidas
ocupacionales, las que se logran a través de módulos de aprendizaje.
De esta forma, la salida ocupacional Editor de imágenes se ubica en el Grupo Ocupacional de Informática, el cual tiene como Estándares
de Referencia a las Normas: NTC: IMS441_3 Producción fotográfica (Norma Técnica de España) y NTC: ARG293_3 Desarrollo de
Productos Editoriales Multimedia (Norma Técnica de España), las cuales permitieron identificar diversos desempeños relacionados con los
procesos de desarrollo de interfaces gráficas multimedia y de usuario que son los que se desarrollan en este programa.
Al elegir la salida ocupacional de Editor de imágenes, el módulo de aprendizaje que le corresponde, después de haber cursado en el
quinto semestre Corrección fotográfica, en este sexto semestre es Edición fotográfica, que desarrolla los procesos relacionados con
diseñar y elaborar una interfaz multimedia y de usuario a partir de los requerimientos de un cliente.
En el siguiente esquema se muestra la ubicación de este módulo de aprendizaje, en el Plan de Estudios
4
1er.
Sem.
2do.
Sem.
3er. Sem.
4to. Sem.
5to. Sem.
6to. Sem.
ÁREA DE FORMACIÓN BÁSICA
ÁREA DE FORMACIÓN ESPECÍFICA
ÁREA DE FORMACIÓN LABORAL
Auxiliar Diseñador Publicitario
Editor de Imágenes
Análisis y
Introducción
Diseño
Edición
Resolución de Problemas
al Trabajo
Corrección Fotográfica
Publicitario
Fotográfica
Comunicación Gráfica
5
II. REFERENTES CONCEPTUALES
INTENCIÓN Y COMPETENCIAS A DESARROLLAR
A continuación se presenta la intención y competencias a desarrollar en éste módulo.
INTENCIÓN DEL MÓDULO
FINALIDAD GLOBAL DE LA
SALIDA OCUPACIONAL
COMPETENCIAS A
DESARROLLAR
Realizar la interfaz
gráfica de usuario:
Realizar
trabajos
fotográficos digitales y
edición de interfaces
gráficas
al
tomar,
digitalizar,
editar,
corregir
y
montar
imágenes fotográficas
o gráficos, con la
calidad
técnica,
expresiva y estética
acordada
con
el
cliente.
Al finalizar el módulo el estudiante
será competente para realizar
interfaces gráficas de usuario con
características WIMP (abreviación
de ventanas, íconos, menús y
dispositivos de interfaz humano) y
WYSIWYG (Lo que ves es lo que
obtienes)
considerando
los
requerimientos
del
proyecto
multimedia y/o de software para su
elaboración.
Diseñar los bocetos
de
pantallas,
navegación
e
interactividad de los
elementos gráficos.
Construir las pantallas
de
la
aplicación
multimedia
y/o
software a partir de
elaborar
los
elementos
gráficos
que la integran.
6
ENFOQUE
La Informática desde inicios del siglo XXI ha sido una herramienta sustancial para la operación de las organizaciones, ya que busca
aprovechar la capacidad tecnológica para el desarrollo de los proyectos, administrar los riesgos y lograr ventajas competitivas. El personal
en informática debe aprovechar los recursos tecnológicos para efectuar una gestión inteligente de los riesgos en cada una de las
operaciones de la organización, a través de lograr la colaboración, el consenso, la comunicación y el trabajo en equipo; con una visión
más creativa, proactiva, innovadora y estratégica que genere valor y mejora competitiva en las empresas.
Desde este marco, el Colegio de Bachilleres se ha propuesto “…formar ciudadanos competentes para desempeñarse adecuadamente en
la vida, en los estudios superiores y en el trabajo, con un nivel de dominio que les permita movilizar y utilizar, de manera integral y
satisfactoria conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas…” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 35); formación que busca concretarse a
través de los tres tipos de competencia que conforman el marco curricular común: genéricas, disciplinares y profesionales.
En el Colegio de Bachilleres las competencias se definen como ”… esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones,
habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeños relevantes,
para la realización exitosa de tareas o la resolución de problemas específicos en situaciones comunes de la vida diaria, de manera
racional, informada y estratégica.” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31). Al Área de Formación Laboral, le corresponde desarrollar las
llamadas competencias profesionales, las cuales entendemos como aquellas que “… permiten el desempeño satisfactorio en el ejercicio
de un proceso de trabajo específico y se movilizan en función de las necesidades individuales y sociales.” (Colegio de Bachilleres, 2009, p.
37). Se refieren a actividades que se realizan en un campo específico del quehacer laboral, y al igual que las disciplinares, contribuyen al
desarrollo de las competencias genéricas y aportan a los estudiantes los elementos para desplegarlas.
Las competencias profesionales se llevan a cabo a través de las Salidas ocupacionales, entendidas como el área laboral referida a un
grupo de competencias que son relevantes para el desempeño de diversos puestos de trabajo en diferentes compañías, sitios o industrias.
(CONOCER). Las Salidas ocupacionales que se desarrollarán desde el grupo ocupacional de Informática son: Programador de Sistemas
de Cómputo, Auxiliar Administrador de Base de Datos, Programador de Páginas Web, Auxiliar de Diseño Publicitario, Animador 2D, Editor
de Imágenes y Diseñador de Páginas Web.
En cuanto al modelo didáctico de la salida ocupacional, en el Colegio de Bachilleres se concibe al aprendizaje escolar como producto de
un proceso de construcción del conocimiento, intencionado y dirigido, en el que el estudiante participa activamente al interrelacionarse con
el objeto de estudio; en tanto que la enseñanza se entiende como un conjunto de acciones gestoras y facilitadoras del aprendizaje, que el
profesor orienta y coordina.
Para lograr lo anterior, el Colegio de Bachilleres considera, para el diseño de situaciones de aprendizaje, tres momentos:
1. Apertura. En el cual se construye con el grupo la problemática laboral que desequilibra los conocimientos previos del estudiante.
2. Desarrollo. Se realizan actividades que posibiliten la organización de conceptos, ideas y procesos para ser guardados y aplicados en
los diferentes problemas o situaciones labores a que se enfrentará el estudiante.
7
3. Cierre. Se demuestra el dominio de la competencia profesional a través de la presentación del proyecto que da respuesta al
problema que orientó el proceso de aprendizaje.
Para lograr el aprendizaje de las competencias profesionales planteadas en la salida ocupacional, se recupera como herramienta
metodológica la elaboración de proyectos de trabajo ligados a situaciones del campo laboral. En donde el proyecto es entendido como una
actividad realizada en un medio socio-cultural con un fin específico, que implica: propósito común, un plan de acción, fuentes de
información, búsqueda de materiales, resolución de problemas y productos concretos.
Con el proyecto, los estudiantes adquieren el hábito del esfuerzo, buscan por sí mismos los caminos y los instrumentos de trabajo,
continúan con la preocupación fuera de la escuela y todo ello los acostumbra a dos cosas de extraordinario valor educativo y social: a
valerse por sí mismos y a medir con justeza y reconocimiento la ayuda que les prestan los demás, contribuyendo a su proceso de
autoconocimiento, autonomía y autorregulación. Donde la función del profesor es fundamental para el aprendizaje, ya que debe tener un
manejo integral del contenido de la competencia a construir o reconstruir a través del proyecto; incorpora información necesaria y oportuna
al grupo; asesora el trabajo grupal; genera situaciones que propician la ejercitación, reflexión y autocontrol de las acciones que realizan los
estudiantes; realimenta y motiva al grupo de manera permanente; asimismo, evalúa las evidencias obtenidas. Es necesario destacar que,
es indispensable para la adquisición de las competencias profesionales la impartición de las clases en la sala de cómputo para la
realización de prácticas, investigaciones y proyectos definidos por el docente en su proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por su parte, la evaluación forma parte de los procesos de enseñanza - aprendizaje y cobra especial valor por el impacto para la toma de
decisiones que implica la información recabada en este proceso. En el Colegio de Bachilleres, la evaluación del aprendizaje requiere la
emisión de un juicio de valor conforme a determinados criterios y estándares, previa recopilación de información útil, oportuna y pertinente
sobre el aprendizaje del estudiante, como proceso y como producto. La evaluación del aprendizaje se centra en los resultados del
desempeño laboral a través de las distintas evidencias de producto, desempeño, conocimiento y actitudes que dan cuenta de los
aprendizajes de los estudiantes. En la evaluación por competencias no se evalúa el recuerdo de los conocimientos adquiridos, sino la
manera como estos son utilizados en la realización satisfactoria de tareas específicas de calidad, a partir de criterios objetivos previamente
establecidos y comunicados a los estudiantes que serán evaluados.
El proceso de evaluación del aprendizaje se conforma por tres tipos: diagnóstica, formativa y sumativa:
La evaluación diagnóstica, tiene como propósito obtener información sobre el manejo que los estudiantes tienen de los conocimientos
previos en relación con los aprendizajes propuestos para cada módulo, como necesarios para lograr un desempeño efectivo.
La evaluación formativa, permite valorar los avances y dificultades que se presentan en el proceso de aprendizaje de la competencia,
con el fin de ajustar y reorientar el proceso de enseñanza.
La evaluación sumativa, identifica el grado de dominio alcanzado por los estudiantes en cuanto a los aprendizajes prescritos en el
programa de estudios y se realiza a través de las evidencias recopiladas. Cabe señalar que este tipo de evaluación, en la medida de lo
posible, se debe realizar de manera individual para mostrar el aprendizaje de la competencia y desde situaciones lo más cercanas al
campo laboral.
8
Proceso de desarrollo de la competencia:
Bloque I. Diseñar los bocetos de pantallas, navegación e interactividad de los elementos gráficos.
Desempeños.
- Interpretar y organizar la información facilitada por el líder de
proyecto para el desarrollo de la interfaz gráfica del proyecto
multimedia y/o software.
-Planificar los tiempos, recursos y demás requerimientos para el
desarrollo y entrega de los elementos gráficos del proyecto multimedia
y/o software.
Desempeños.
- Definir el número de pantallas y el tipo de navegación que tendrán a
partir de la información referente a la interfaz gráfica facilitada por el
líder de proyecto.
- Definir a detalle cada uno de los elementos gráficos que contendrá
cada una de las pantallas considerando las características WIMP y
WYSIWYG.
- Realizar los bocetos de las pantallas.
- Definir el esquema de navegación entre pantallas que se utilizará en
la aplicación multimedia y/o de software.
- Definir la interactividad que tendrá cada uno de los elementos
gráficos en la navegación entre pantallas.
- Verificar que el guión de diseño cumpla con todas las
especificaciones solicitadas por el cliente al revisarlas con el líder de
proyecto con respecto al guión literario para proceder con su
elaboración.
Fase 1. Planear la elaboración de la interfaz
gráfica del proyecto multimedia y/o software
considerando los requerimientos del cliente.
Evidencias*
P: Planeación de la interfaz gráfica del proyecto
multimedia y/o software.
Fase 2. Elaborar el guion de diseño a partir de
los requerimientos solicitados por el líder de
proyecto de desarrollo multimedia y/o software.
Evidencias*
D: La forma en que elabora los bocetos de las
pantallas y la navegación entre ellas.
P: Guion de diseño.
8 hrs.
8 Hrs.
Conocimientos
- Concepto y componentes de
un proyecto de multimedia y de
software.
- Interfaz gráfica.
Actitudes
-Limpieza.
-Orden.
Conocimientos
-Concepto y características de
elementos WIMP y WYSIWYG.
-Concepto de bocetado, guión
de diseño, navegación e
interactividad de una aplicación
multimedia.
Actitudes
-Limpieza.
-Orden.
A
* P: Producto.
C: Conocimientos
D: Desempeño
A: Actitudes
9
A
Bloque II. Construir las pantallas de la aplicación multimedia y/o software al elaborar los elementos gráficos que la integran.
Desempeños.
- Búsqueda de elementos gráficos en diferentes medios considerando los
derechos de autor.
- Tratamiento de imágenes fotográficas digitales para integrarlo en las
pantallas.
- Elaborar las imágenes, textos, fondos, marcos para video y animación y
demás elementos WIMP a partir de las pantallas marcadas en el guión de
diseño.
Desempeños.
-Definir nomenclatura para almacenar los elementos gráficos en carpetas
que indiquen el tipo de elemento, pantalla en donde se encuentra ubicado y
estado, si es que existiera interactividad.
-Elaborar carpetas a partir del tipo de objeto gráfico a contener (imagen,
botón, marco, etc.)
-Recortar por pantalla a cada elemento gráfico almacenándolo en la
carpeta correspondiente bajo un tipo de archivo gráfico y un nombre que
cumpla con la nomenclatura establecida.
-Enviar a las áreas de producción y guionismo las pantallas completas
elaboradas en el programa de dibujo, así como los archivos gráficos
organizados en carpetas para su revisión.
- Modificar en caso de observaciones o correcciones los elementos gráficos
indicados.
-Entregar formalmente los elementos gráficos en tiempo y forma para darle
continuidad en la elaboración del proyecto multimedia y/o software por
parte del área de producción.
Fase 3. Elaborar los elementos gráficos en
un programa de dibujo o edición fotográfica
a partir del50
guión
de diseño.
Hrs.
Evidencias*
D: Elección de los elementos gráficos
considerando los derechos de autor.
D: Manejo de un programa gráfico.
P: Pantallas de la aplicación multimedia y/o
software elaboradas.
Fase 4. Preparar los elementos gráficos
para su revisión y entrega al área de
producción.
Evidencias*
D: La forma en que revisa y ajusta las
observaciones indicadas por las áreas de
producción y guionismo.
P: Archivos organizados en carpetas.
24 hrs.
Conocimientos
- Derechos de autor.
-Programa de dibujo.
Actitudes
-Orden.
Conocimientos
-Características de la
organización de archivos y
carpetas.
-Características del recorte de
imágenes en un programa de
dibujo.
-Tipos de archivos gráficos.
Actitudes
-Orden.
Competencia: Realizar la interfaz gráfica de usuario.
* P: Producto.
C: Conocimientos
D: Desempeño
A: Actitudes
10
INTERRELACIÓN ENTRE COMPETENCIAS PROFESIONALES Y GENÉRICAS
Competencia: Realizar la interfaz gráfica de usuario.
Fases de la Competencia
Fase 1.
Planear la elaboración de
la interfaz gráfica del
proyecto multimedia y/o
software considerando los
requerimientos del cliente.
Fase 2.
Elaborar el guion de diseño
a partir de los
requerimientos solicitados
por el líder de proyecto de
desarrollo multimedia y/o
software.
Competencias genéricas/atributos
Competencia 4
Competencia 5
Competencia 8
Escucha, interpreta y emite
Desarrolla innovaciones y
Participa y colabora de
mensajes pertinentes en
propone soluciones a
manera efectiva en equipos
distintos contextos mediante
problemas a partir de
diversos.
la utilización de medios,
métodos establecidos.
códigos y herramientas
apropiados.
Atributo 4.2
Aplica distintas estrategias
comunicativas según
quienes sean sus
interlocutores, el contexto en
el que se encuentra y los
objetivos que persigue.
Atributo 4.3
Identifica las ideas clave en
un texto o discurso oral e
infiere conclusiones a partir
de ellas.
Atributo 4.5
Maneja las tecnologías de la
información y la
comunicación para obtener
información y expresar ideas.
Atributo 4.2
Aplica distintas estrategias
comunicativas según
quienes sean sus
interlocutores, el contexto en
el que se encuentra y los
objetivos que persigue.
Atributo 4.5
Maneja las tecnologías de la
información y la
comunicación para obtener
información y expresar ideas.
Atributo 5.1
Sigue instrucciones y
procedimientos de manera
reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un
objetivo.
Atributo 5.6
Utiliza las tecnologías de la
información y comunicación
para procesar e interpretar la
información.
Demostración del cruce en
el desempeño
Atributo 8.1
Propone maneras de
solucionar un problema o
desarrollar un proyecto en
equipo, definiendo un curso
de acción con pasos
específicos.
Atributo 8.2
Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de
otras personas de manera
reflexiva.
Al realizar la planeación del
proyecto requerido por el
cliente se identifican las
necesidades y alcances del
trabajo a desarrollar, se
plantea su solución mediante
el
uso
de
aplicaciones
informáticas considerando los
tiempos, recursos y demás
requerimientos
para
la
construcción y entrega de los
elementos gráficos.
Atributo 8.1
Propone maneras de
solucionar un problema o
desarrollar un proyecto en
equipo, definiendo un curso
de acción con pasos
específicos.
Atributo 8.2
Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de
otras personas de manera
reflexiva.
Al elaborar el guión de diseño
considera el contexto en el
que se encuentra y los
objetivos
que
persigue
proponiendo un curso de
acción con pasos específicos
para definir los elementos
gráficos que cumplan con las
especificaciones
solicitadas
por el cliente.
11
Competencias genéricas/atributos
Fases de la
Competencia
Fase 3.
Elaborar los elementos
gráficos en un programa de
dibujo o edición fotográfica
a partir del guión de diseño.
Fase 4.
Preparar los elementos
gráficos para su revisión y
entrega al área de
producción.
Competencia 4
Escucha, interpreta y emite
mensajes pertinentes en
distintos contextos mediante
la utilización de medios,
códigos y herramientas
apropiados.
Atributo 4.3
Identifica las ideas clave en
un texto o discurso oral e
infiere conclusiones a partir
de ellas.
Atributo 4.5
Maneja las tecnologías de la
información y la
comunicación para obtener
información y expresar ideas.
Competencia 5
Desarrolla innovaciones y
propone soluciones a
problemas a partir de
métodos establecidos.
Atributo 5.1
Sigue instrucciones y
procedimientos de manera
reflexiva, comprendiendo
como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un
objetivo.
Atributo 5.6
Utiliza las tecnologías de la
información y comunicación
para procesar e interpretar la
información.
Competencia 8
Participa y colabora de
manera efectiva en equipos
diversos.
Atributo 8.1
Propone maneras de
solucionar un problema o
desarrollar un proyecto en
equipo, definiendo un curso
de acción con pasos
específicos.
Atributo 8.2
Aporta puntos de vista con
apertura y considera los de
otras personas de manera
reflexiva.
Demostración del cruce
en el desempeño
Al elaborar los elementos
gráficos de forma creativa lo
realiza considerando el guión
de diseño y utilizando una
aplicación
informática
de
dibujo
para
plantear
soluciones gráficas, a partir de
seguir
una
serie
de
instrucciones en el manejo de
la aplicación.
Al preparar los elementos
gráficos para su revisión
elabora las carpetas de
archivos gráficos, respetando
el tipo de archivo y la
nomenclatura
establecida,
entregando formalmente los
elementos gráficos en tiempo
y forma para darle continuidad
en la elaboración del proyecto
multimedia.
12
ELEMENTOS DIDÁCTICOS
Bloque I. Diseñar los bocetos de pantallas, navegación e interactividad de los elementos gráficos. Duración 8 hrs.
Propósito: Que el estudiante planee y diseñe la interfaz gráfica de un software interactivo multimedia a partir de elaborar bocetos de
pantallas, navegación e interactividad de los elementos gráficos.
Núcleo Temático
Problemática situada
a. Proyecto multimedia.
Concepto.
Componentes.
La empresa de Diseño Multimedia llamada ”Recursos Didácticos en Multimedia S.A. de C.V.“ tiene como
nuevo proyecto elaborar un software educativo para la Primaria Josefa Ortiz de Domínguez, referente a la
Materia de Ciencias Naturales, de acuerdo a los lineamientos originales del programa oficial de la SEP
para los alumnos de 3er. grado, considerando que la primaria tiene como objetivo que el alumno aprenda
de forma amena y creativa a conocer la naturaleza utilizando recursos informáticos interactivos.
b. Aplicación multimedia.
Navegación.
Interactividad.
El área en donde tú te encuentras dentro de la empresa se encarga de la parte del diseño de la Interfaz
gráfica del usuario, a partir de desarrollar bocetos de pantallas, navegación e interactividad de los
elementos multimedia.
c. Interfaz gráfica.
Diseño.
Planeación.
d. WIMP y WYSWYG.
Concepto.
Componentes.
Te asignan para que realices la interfaz gráfica del software interactivo multimedia, por lo cual debes
diseñar, crear y definir las pantallas considerando los espacios en los que irán colocados los elementos
que integrarán la aplicación (texto, imágenes, audio y video) a fin de permitirle al usuario navegar en la
aplicación multimedia de manera sencilla y agradable. La proyección de cada tema debe tener una
perspectiva que fortalezca los conceptos con elementos visuales de gran atractivo y valor didáctico para
el alumno.
Para realizar la tarea encomendada debes cumplir con las siguientes actividades:
1 . Planear la interfaz de multimedia o de usuario.
e. Guión de diseño.
Conceptos.
Características.
Componentes.
2 . Elaborar el guión de diseño.
3 . Elaboración de los elementos gráficos en un programa de dibujo o edición fotográfica.
4 . Integración de elementos visuales en las pantallas.
5 . Preparación de los elementos gráficos para su revisión y entrega al área de producción.
En este bloque abordaremos las 2 primeras tareas, con el fin de orientar su desarrollo responde a las
siguientes preguntas: ¿Qué es un proyecto multimedia? ¿Cuáles son las etapas que se siguen para su
construcción? ¿Qué es una aplicación multimedia? ¿Cómo opera? ¿Qué es una interfaz gráfica? ¿Qué
es la característica WIMP y WYSIWYG de una interfaz gráfica? ¿Qué es un guión de diseño? ¿Para qué
sirve? ¿Cómo se define?
Es importante señalar que la problemática situada se resuelve en su totalidad al cubrir los dos bloques,
por lo cual se encuentra redactada en términos del logro de las competencias que marca el módulo.
13
Estrategias de aprendizaje, enseñanza y evaluación. Secuencias didácticas
Apertura
Evaluación diagnóstica Presenta al grupo un software interactivo multimedia solicitándoles que identifique los diferentes elementos gráficos que la
conforman (imágenes, fondos, textos, marcos para imágenes, videos y animaciones, botones, barras de navegación, etc.) y que definan qué es una
aplicación multimedia.
Desarrollo
Organiza al grupo en equipos, y solicita que investiguen sobre: ¿qué es un proyecto multimedia? y ¿cuáles son las fases para su elaboración?, para
que en plenaria presenten sus investigaciones y lleguen a un acuerdo de definición y fases a utilizar con el objetivo de realizar un proyecto multimedia.
Explica y demuestra que la elaboración de un software interactivo multimedia requiere de un gran grupo de trabajo, entre los cuales se encuentran
programadores para programas de autoría, analistas, diseñadores gráficos, líderes de proyectos entre otros y que ellos se encargaran exclusivamente
de la etapa del diseño de la interfaz gráfica, cuya elaboración es primordial para el impacto visual que tendrá el producto.
Explica y ejemplifica que es el guión de diseño y su integración por cada una de las pantallas y el esquema de navegación que conformará la
aplicación. A partir de la problemática del cliente divide al grupo en equipos considerando el número de unidades del programa de tercer grado de
primaria, para que realicen la planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia y la elaboración del guión de diseño, verificando que cumplan
con los requerimientos solicitados por el cliente. Asesora a los diferentes equipos en la realización de dicha planeación.
Conocimiento: Elementos del proyecto multimedia, interfaz gráfica y conceptos de WIMP y WYSIWYG.
Producto: Planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia y el guión de diseño.
Desempeños: La forma en que elabora los bocetos de las pantallas y la navegación entre ellas.
Actitud: Orden, limpieza y responsabilidad.
Cierre
En plenaria realiza una actividad, para que en equipo, promueva el intercambio de su experiencia y la manera como enfrentaron las dificultades que se
encontraron en la elaboración de sus productos; con el fin de aprovechar la experiencia de los demás y demostrar que estas situaciones son más
fáciles de resolver si se trabaja en equipo y de manera colaborativa.
Como entrada al siguiente bloque pregunta ¿qué tendrán qué hacer para elaborar los elementos gráficos planteados en el guión de diseño? y ¿qué
programa de dibujo o edición fotográfica se debe utilizar?
Evaluación formativa: La forma en que va bocetando las pantallas y la navegación entre ellas.
Evaluación sumativa: Planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia y el guión de diseño.
14
Niveles de desempeño
Excelente
El estudiante tiene un nivel de desempeño excelente cuando: realiza la planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia considerando los
requerimientos del cliente y elaborando el guión de diseño considerando las características WIMP y WYSIWYG, verificando que cumpla con los
requerimientos del cliente y los del guión literario.
Bueno
El estudiante tiene un nivel de desempeño bueno cuando: realiza la planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia considerando los
requerimientos del cliente y elaborando el guión de diseño considerando las características WIMP y WYSIWYG.
Suficiente
El estudiante tiene un nivel de desempeño suficiente cuando: realiza la planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia considerando los
requerimientos del cliente y elaborando el guión de diseño.
Insuficiente
El estudiante tiene un nivel de desempeño insuficiente cuando: no realiza la planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia o el guión de
diseño.
Medios de recopilación de evidencias. Instrumentos:
Lista de cotejo de la planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia.
Lista de cotejo para la elaboración del guión de diseño.
Guía de observación para la forma en que elabora los bocetos de las pantallas y la navegación entre ellas.
Cuestionario para evaluar los conceptos de Proyecto multimedia, interfaz gráfica y conceptos de WIMP y WYSIWYG.
Materiales de apoyo
Hojas bond blancas, lápices de colores, reglas, gomas y lápices.
Estos recursos deberá conseguirlos cada uno de los estudiantes para el trabajo de elaboración del guión de diseño.
Fuentes de información
Creativetrick.blogspot.com. Consultado el 11 de marzo de 2011, en http://menju.wordpress.com/2007/05/07/proceso-del-diseno-grafico/
Scribd. Consultado el 11 de marzo de 2011, en http://es.scribd.com/doc/13651548/LIBRO-COMUNICACION-GRAFICA
Timothy, S. (2004). Diseñar con y sin Retícula. España: Gustavo Gili.
Universidad de Colima, Centro Universitario de Producción de Medios didácticos, Consultado el 07 de noviembre de 2011, en
http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/4/25.pdf
Universidad de La Laguna, España. Consultado el 07 de noviembre de 2011, en
http://www.chr5.com/investigacion/investiga_igu/igu_aproximacion_semio-cognitiva_by_chr5.pdf
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Bloque II. Construir las pantallas de la aplicación multimedia y/o software al elaborar los elementos gráficos que la integran.
Duración: 24 hrs.
Propósito: Que el estudiante construya las pantallas de la interfaz gráfica de la aplicación multimedia, organizando sus elementos
gráficos en archivos y carpetas digitales.
Núcleo Temático
Problemática situada
a . Derechos de autor.
b . Programa de
fotográfica.
dibujo
c . Tratamiento de imágenes
Técnicas.
Fusión.
Retoque.
d . Elementos gráficos.
Diseño.
Elaboración.
e . Archivos gráficos.
f . CODEC´S
g . Tipos
o
edición
La empresa de Diseño Multimedia llamada “Recursos Didácticos en Multimedia S.A. de C.V.“ tiene como
nuevo proyecto elaborar un software educativo para la Primaria Josefa Ortiz de Domínguez, referente a la
Materia de Ciencias Naturales, de acuerdo a los lineamientos originales del programa oficial de la SEP
para los alumnos de 3er. grado, considerando que la primaria tiene como objetivo que el alumno aprenda
de forma amena y creativa a conocer la naturaleza utilizando recursos informáticos interactivos.
El área en donde tú te encuentras dentro de la empresa se encarga de la parte del diseño de la Interfaz
gráfica del usuario, a partir de desarrollar bocetos de pantallas, navegación e interactividad de los
elementos multimedia.
Te asignan para que realices la interfaz gráfica del software interactivo multimedia, por lo cual debes
diseñar, crear y definir las pantallas considerando los espacios en los que irán colocados los elementos
que integrarán la aplicación (texto, imágenes, audio y video) a fin de permitirle al usuario navegar en la
aplicación multimedia de manera sencilla y agradable. La proyección de cada tema debe tener una
perspectiva que fortalezca los conceptos con elementos visuales de gran atractivo y valor didáctico para
el alumno.
Para realizar la tarea encomendada debes cumplir con las siguientes actividades:
1 . Planear la interfaz de multimedia o de usuario.
2 . Elaborar el guión de diseño.
h . Organización de archivos.
Nomenclatura.
Finalidad.
i.
Organización de carpetas.
Nomenclatura.
Finalidad.
3 . Elaboración de los elementos gráficos en un programa de dibujo o edición fotográfica.
4 . Integración de elementos visuales en las pantallas.
5 . Preparación de los elementos gráficos para su revisión y entrega al área de producción.
En este segundo bloque se llevan a cabo las 3 últimas tareas, con el fin de orientar su desarrollo es
conveniente guiarse con las siguientes preguntas: ¿Qué son los derechos de autor? ¿Qué es un
programa de edición fotográfica o de dibujo? ¿Cómo se trata una imagen para retocarla, darle efectos de
fusión o editarla en un programa de dibujo? ¿Cómo se elaboran los elementos gráficos en un programa
de dibujo? ¿Qué tipos de archivos gráficos existen? ¿Qué es un CODEC? ¿Cómo se organizan las
carpetas y archivos respetando una nomenclatura?
Es importante señalar que la problemática situada se resuelve en su totalidad al cubrir los dos bloques,
por lo cual se encuentra redactada en términos del logro de las competencias que marca el módulo.
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Estrategias de aprendizaje, enseñanza y evaluación. Secuencias didácticas
Apertura
Mediante una lluvia de ideas solicita al grupo que identifiquen qué tipo de aplicación informática se requiere para realizar la interfaz gráfica de un
proyecto multimedia y cuáles serían los insumos para hacerlo, guía los comentarios para que identifiquen la importancia del guión de diseño para la
elaboración de los elementos gráficos del software interactivo.
Solicita que investiguen sobre los Derechos de autor y su importancia para el uso de imágenes libres y de propietario en la elaboración de los
elementos gráficos del software interactivo. Se presenta en plenaria los resultados de la información investigada para precisar los puntos clave a
considerar en el uso de imágenes y elementos gráficos.
Desarrollo
El docente realiza en la sala de cómputo un modelado de cómo se debe elaborar uno de los elementos gráficos de las pantallas presentadas en el
guión de diseño, aplicándole efectos de fusión y estados de interactividad. Posteriormente en equipos (de 4 personas) solicita que elaboren los
elementos gráficos planteados para dar respuesta a la problemática del cliente, mediante el manejo de capas, aplicándoles diversos filtros y efectos de
fusión; para lograr un buen trabajo indícales que, de ser necesario, deben de utilizar un zoom muy alto para corregir los pequeños detalles que se
presentan comúnmente en la sobreposición de imágenes, respetando los derechos de autor.
Explica la forma en que tendrán que organizar las carpetas por tipo de elemento y los archivos en formato jpg o png, recortándolos y guardándolos en
carpetas según las necesidades identificadas para el armado del software interactivo; asimismo, verifica en todo momento que los recortes sean del
tamaño requerido en los diferentes estados del elemento para evitar “brincos” cuando el equipo de programación arme el software interactivo.
Conocimiento: Lineamientos de Derechos de autor para utilizar gráficos, tipos de archivos gráficos.
Producto: Archivos de las pantallas elaboradas en el formato propio de la aplicación y elementos gráficos recortados, almacenados en archivos
digitales con el CODEC jpg o png y organizados en carpetas.
Desempeño: La forma en que revisa y ajusta las observaciones indicadas por el área de producción y guionismo a sus productos gráficos.
Actitud: Orden, limpieza y responsabilidad.
Cierre
Organiza al grupo, para que los equipos de trabajo presenten su interfaz gráfica y sus elementos gráficos organizados en archivos y carpetas digitales;
cada equipo hará comentarios para mejorar los productos realizados por los compañeros para que, de ser necesario, los ajusten y entreguen al
responsable del área de producción (en este caso al profesor)
Evaluación formativa: La forma en que recorta cada elemento gráfico.
Evaluación sumativa: Las pantallas elaboradas en el formato propio de la aplicación y elementos gráficos recortados, almacenados en archivos
digitales con el CODEC jpg o png y organizados en carpetas.
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Niveles de desempeño
Excelente
El estudiante tiene un nivel de desempeño excelente cuando: elabora todas las pantallas en el formato propio de la aplicación y presenta todos los
archivos digitales con el CODEC jpg o png de los elementos gráficos recortados, con calidad en la resolución y tamaño, organizados en carpetas y
respetando los derechos de autor.
Bueno
El estudiante tiene un nivel de desempeño bueno cuando: elabora todas las pantallas en el formato propio de la aplicación y presenta todos los
archivos digitales con el CODEC jpg o png de los elementos gráficos recortados, organizados en carpetas y respetando los derechos de autor.
Suficiente
El estudiante tiene un nivel de desempeño suficiente cuando: elabora todas las pantallas en el formato propio de la aplicación y presenta todos los
archivos digitales de los elementos gráficos recortados, organizados en carpetas y respetando los derechos de autor.
Insuficiente
El estudiante tiene un nivel de desempeño insuficiente cuando: No elabora las pantallas de la interfaz gráfica o no recorta los elementos gráficos
almacenándolos y organizándolos en carpetas los archivos digitales, sin considerar los derechos de autor.
Medios de recopilación de evidencias. Instrumentos:
Lista de cotejo para las pantallas de la interfaz gráfica del proyecto multimedia.
Lista de cotejo para el tipo de archivo gráfico recortado y almacenado en la carpeta correspondiente.
Guía de observación sobre la forma en que revisa y ajusta las observaciones indicadas por las áreas de producción y guionismo.
Cuestionario para evaluar los conocimientos sobre derechos de autor y tipos de archivos gráficos.
Materiales de apoyo
Digitalizadores y Software de edición fotográfica propuesto: Adobe Photoshop o Corel PhotoPaint.
Fuentes de información
Valdés, C. (2011). Photoshop CS5: Retoque y Montaje. España: Editorial Anaya Multimedia interactiva.
Evening, M. (2011). Photoshop CS5 para fotógrafos: Avanzado. España: Editorial Anaya Multimedia interactiva.
Kelby, S. (2011). Manipula tus fotografías digitales con Photoshop CS5. España: Editorial Anaya Multimedia interactiva.
Cordoba, E. (2010). Photoshop CS5: Curso práctico. España: Editorial RA-MA.
Viadas, V. (2011). Curso en video CD-ROM interactivo de: Adobe Photoshop CS5. México: Editorial Viadas S.A. de C.V.
Mediaactive. (2010). Aprender Photoshop CS5: con 100 ejercicios prácticos. México: Editorial grupo Alfa-Omega.
Códec. Consultado el 7 de julio de 2011, en http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3dec
Curso de Photoshop. Consultado el 7 de julio de 2011, en http://www.aulafacil.com/photoshop/temario.htm
Adobe. Uso de Adobe Photoshop CS5. Obtenido el 7 de julio de 2011, en
http://www.ziddu.com/download/10785978/manual_photoshop_cs5_ayuda.pdf.html
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GLOSARIO
Bloque temático: Comprende los elementos centrales que orientan la actividad docente: las problemáticas situadas, los núcleos
temáticos, el propósito, en el cual se expresan los desempeños a obtener, sus correspondientes niveles de desempeño.
Además las estrategias de aprendizaje-enseñanza-evaluación, los materiales de apoyo al aprendizaje y las fuentes de
información.
Competencias genéricas: Articulan, dan identidad a la EMS y constituyen el perfil del egresado del SNB “son las que todos los
bachilleres deben estar en capacidad de desempeñar; les permiten comprender el mundo e influir en él; les capacitan para
continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armónicas con quienes les
rodean3.”
Competencias profesionales: Estas competencias capacitan al estudiante para procesar, aplicar y transformar en contextos específicos
del ámbito laboral, conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes.
Enfoque: Apartado del programa en el que se explicita las características de la perspectiva del trabajo que se asume para organizar los
contenidos de la competencia, así como los lineamientos psicopedagógicos que se consideraron para generar los procesos de
enseñanza, aprendizaje y evaluación.
Intención: En ella se establece la relación entre la finalidad de la salida ocupacional, la intención del Módulo y las competencias a
desarrollar, asimismo se presenta la organización de los bloques temáticos y que sirven como herramientas para orientar el
proceso de aprendizaje-enseñanza-evaluación.
Interrelaciones entre competencias: La interrelación entre las competencias genéricas y las profesionales definen aprendizajes que se
espera que el estudiante logre al término del módulo. Establece la demostración de la evidencia en el desempeño.
Niveles de desempeño:
Los niveles de desempeño son descripciones concretas, evidentes y evaluables de la calidad y complejidad de lo que puede
hacer un estudiante en diferentes grados; muestran el paso de lo básico en los aprendizajes propuestos hasta mayores niveles
de elaboración (logro de las competencias) en cuatro categorías: Excelente, Bueno, Suficiente, Insuficiente.
Están estructurados por bloque temático a partir de su propósito y son un referente para: la definición de técnicas y la
elaboración de instrumentos de evaluación, la ejercitación y la consolidación de las competencias.
Núcleos temáticos: Son selecciones de conceptos clave, teorías, leyes, procedimientos, valores, esenciales de una disciplina, que
permiten al estudiante analizar, interpretar y resolver un problema de su realidad. Al ser lo esencial, los núcleos temáticos no
integran la totalidad de aspectos de una disciplina, sino únicamente lo básico de aquellos aspectos requeridos por el campo de
3
ACUERDO número 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el marco curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato. SEP. Diario Oficial
de la Federación. Octubre, 2008.
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aplicación de la disciplina o ámbito laboral, útiles para resolver la problemática situada.
Problemática situada: Las problemáticas situadas son situaciones de la realidad que pueden ser analizadas, explicadas o resueltas a
través de los núcleos temáticos con el propósito de desarrollar las competencias previamente explicitadas. La problemática
situada alude a hechos, prácticas o actividades (académica, laboral, social o personal) cercanas a los estudiantes. Por una
parte, promueven la aplicación o la utilización de la disciplina permitiendo diferentes niveles de análisis, explicación o solución
de la problemática; por otra, inducen al desarrollo de habilidades de autorregulación en el estudiante, al determinar qué
necesita investigar, como lo hará y con qué intención.
Es un problema de la vida cotidiana, expresado como hipótesis, problema a resolver, tareas, proyecto o estudio de caso,
acompañadas por preguntas detonadoras. La problemática situada será analizada, discutida y resuelta a través de actividades
desarrolladas en grupos, que tiendan a la formación de un estudiante autogestivo.
Ubicación: Permite identificar el lugar del Módulo dentro del mapa curricular, así como al área de formación y la salida ocupacional a la
que pertenece.
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CRÉDITOS
El presente módulo se realizó en grupo colaborativo con la participación de profesores y jefes de materia de TIC.
Coordinación:
Coordinador de proyectos de formación laboral: Luis Gabriel Mondragón Torres
Coordinador de proyectos de vinculación: Roberto Arriola Ruíz
Docentes participantes del Plantel 13 “Xochimilco Tepepan”:
Brenda Torres Reséndiz
Concepción Santos Reyes
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Directorio
Ma. Guadalupe Murguía Gutiérrez
Luis Miguel Samperio Sánchez
Arturo Payán Riande
Araceli Ugalde Hernández
Directora General.
Secretario General.
Secretario de Servicios Institucionales.
Secretaria Administrativa.
Carlos David Zarrabal Robert
Rafael Torres Jiménez
Elideé Echeverría Valencia
Coordinador Sectorial de la Zona Norte
Coordinador Sectorial de la Zona Centro.
Coordinadora Sectorial de la Zona Sur.
Miguel Ángel Báez López
Martín López Barrera
Director de Planeación Académica.
Director de Evaluación, Asuntos del Profesorado y
Orientación Educativa.
Ileana Betzabeth Lugo Martínez
Celia Cruz Chapa
Karla Maldonado González
Subdirectora de Capacitación para el Trabajo.
Jefa del Departamento de Vinculación y Desarrollo.
Colegio de Bachilleres
Rancho Vistahermosa 105.
Ex Hacienda Coapa, Coyoacán.
04920. México, D.F.
www.cbachilleres.edu.mx
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