COLEGIO DE BACHILLERES SECRETARÍA GENERAL DIRECCIÓN DE PLANEACIÓN ACADÉMICA Salida Ocupacional: Editor de Imágenes Módulo: Edición Fotográfica Sexto Semestre Febrero, 2012 HORAS: 2 CRÉDITOS: 4 ÍNDICE Contenido Página Presentación 3 I. Prescripciones 4 Ubicación del Módulo II. Referentes conceptuales 4 6 Intención y competencias a desarrollar 6 Enfoque 7 Interrelación entre competencias profesionales y genéricas 11 III. Elementos didácticos 13 Bloque temático I. Diseñar los bocetos de pantallas, navegación e interactividad de los elementos 13 gráficos. Bloque temático II. Construir las pantallas de la aplicación multimedia y/o software al elaborar los 16 elementos gráficos que la integran. Glosario 19 Créditos 21 Directorio 22 2 PRESENTACIÓN El programa de estudios en el Colegio es entendido como “…la unidad funcional del Plan de Estudios donde se concreta y comunica la intencionalidad educativa institucional. (…) Para el docente es un instrumento fundamental que orienta la planeación, operación y evaluación de las experiencias formativas de los estudiantes…”1; con la incorporación de la Reforma Integral de la Educación Media Superior plasmada en el Marco Curricular Común, orienta las acciones para una práctica educativa correspondiente con el enfoque por competencias2. El presente documento está integrado por tres apartados desarrollados en el contexto del Modelo Académico del Colegio de Bachilleres, el Marco Curricular Común y los fundamentos del Modelo para Elaboración de Programas, que resultan esenciales para que cumpla su función de enlace entre la planeación y la operación académica. Dichos apartados son los siguientes: I. Prescripciones, en el que se presentan los módulos que integran la salida ocupacional y su ubicación dentro del Área de Formación Laboral del Plan de Estudios. II. Referentes conceptuales, en el que se enuncia la competencia a desarrollar, la intención del módulo de aprendizaje, los enfoques, tanto del grupo ocupacional como el didáctico, que orientan los procesos de enseñanza y aprendizaje; asimismo, se señala la interrelación entre las competencias profesionales y las genéricas, explicitando la manera como el Área de Formación Laboral contribuye al desarrollo del perfil del bachiller. III. Elementos didácticos, en el cual se concreta la propuesta didáctica, organizada en bloques temáticos en los que se articula el núcleo temático, la problemática situada, las estrategias de enseñanza, aprendizaje y evaluación, los niveles del desempeño esperado, los medios de recopilación de evidencias, los materiales de apoyo y las fuentes de información. 1 Modelo para la Elaboración de Programas de Estudios del Plan de la Reforma Integral, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 1. Esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeños relevantes, la realización exitosa de tareas o la resolución de problemas específicos en situaciones comunes de la vida diaria de manera racional, informada y estratégica. (Modelo Académico, Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31). 2 3 I. PRESCRIPCIONES UBICACIÓN DEL MÓDULO El Plan de estudios del Colegio de Bachilleres se estructura en tres áreas de formación: Básica, Específica y de Formación Laboral. 1. El Área de Formación Básica, considera las competencias disciplinares básicas y su interrelación con las genéricas que corresponden al Marco Curricular Común de la Educación Media Superior. 2. El Área de Formación Específica, se estructura en cuatro dominios que recogen las competencias disciplinares extendidas, en un conjunto de asignaturas que constituyen la plataforma para realizar estudios superiores. 3. El Área de Formación Laboral, le permite al estudiante adquirir las competencias profesionales para desempeñarse en el ámbito laboral. De acuerdo con el Modelo Académico del Colegio de Bachilleres, el Área de Formación Laboral: contribuye en el proyecto de construcción de vida del estudiante en el ámbito de lo laboral, a través de situaciones que le permitan adquirir conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas para producir algún bien o servicio, satisfaciendo sus necesidades materiales y existenciales, que posibiliten su transformación como sujeto individual y social, en el momento histórico y cultural en el que vive; fortaleciendo la capacidad de ingresar, mantenerse y progresar exitosamente en el mundo laboral. Dicha área se organiza en grupos ocupacionales, que dan cuenta de diversas salidas ocupacionales, las que se logran a través de módulos de aprendizaje. De esta forma, la salida ocupacional Editor de imágenes se ubica en el Grupo Ocupacional de Informática, el cual tiene como Estándares de Referencia a las Normas: NTC: IMS441_3 Producción fotográfica (Norma Técnica de España) y NTC: ARG293_3 Desarrollo de Productos Editoriales Multimedia (Norma Técnica de España), las cuales permitieron identificar diversos desempeños relacionados con los procesos de desarrollo de interfaces gráficas multimedia y de usuario que son los que se desarrollan en este programa. Al elegir la salida ocupacional de Editor de imágenes, el módulo de aprendizaje que le corresponde, después de haber cursado en el quinto semestre Corrección fotográfica, en este sexto semestre es Edición fotográfica, que desarrolla los procesos relacionados con diseñar y elaborar una interfaz multimedia y de usuario a partir de los requerimientos de un cliente. En el siguiente esquema se muestra la ubicación de este módulo de aprendizaje, en el Plan de Estudios 4 1er. Sem. 2do. Sem. 3er. Sem. 4to. Sem. 5to. Sem. 6to. Sem. ÁREA DE FORMACIÓN BÁSICA ÁREA DE FORMACIÓN ESPECÍFICA ÁREA DE FORMACIÓN LABORAL Auxiliar Diseñador Publicitario Editor de Imágenes Análisis y Introducción Diseño Edición Resolución de Problemas al Trabajo Corrección Fotográfica Publicitario Fotográfica Comunicación Gráfica 5 II. REFERENTES CONCEPTUALES INTENCIÓN Y COMPETENCIAS A DESARROLLAR A continuación se presenta la intención y competencias a desarrollar en éste módulo. INTENCIÓN DEL MÓDULO FINALIDAD GLOBAL DE LA SALIDA OCUPACIONAL COMPETENCIAS A DESARROLLAR Realizar la interfaz gráfica de usuario: Realizar trabajos fotográficos digitales y edición de interfaces gráficas al tomar, digitalizar, editar, corregir y montar imágenes fotográficas o gráficos, con la calidad técnica, expresiva y estética acordada con el cliente. Al finalizar el módulo el estudiante será competente para realizar interfaces gráficas de usuario con características WIMP (abreviación de ventanas, íconos, menús y dispositivos de interfaz humano) y WYSIWYG (Lo que ves es lo que obtienes) considerando los requerimientos del proyecto multimedia y/o de software para su elaboración. Diseñar los bocetos de pantallas, navegación e interactividad de los elementos gráficos. Construir las pantallas de la aplicación multimedia y/o software a partir de elaborar los elementos gráficos que la integran. 6 ENFOQUE La Informática desde inicios del siglo XXI ha sido una herramienta sustancial para la operación de las organizaciones, ya que busca aprovechar la capacidad tecnológica para el desarrollo de los proyectos, administrar los riesgos y lograr ventajas competitivas. El personal en informática debe aprovechar los recursos tecnológicos para efectuar una gestión inteligente de los riesgos en cada una de las operaciones de la organización, a través de lograr la colaboración, el consenso, la comunicación y el trabajo en equipo; con una visión más creativa, proactiva, innovadora y estratégica que genere valor y mejora competitiva en las empresas. Desde este marco, el Colegio de Bachilleres se ha propuesto “…formar ciudadanos competentes para desempeñarse adecuadamente en la vida, en los estudios superiores y en el trabajo, con un nivel de dominio que les permita movilizar y utilizar, de manera integral y satisfactoria conocimientos, habilidades, actitudes y destrezas…” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 35); formación que busca concretarse a través de los tres tipos de competencia que conforman el marco curricular común: genéricas, disciplinares y profesionales. En el Colegio de Bachilleres las competencias se definen como ”… esquemas integrados de saberes o atributos (informaciones, habilidades, formas de pensamiento, estrategias cognitivas y metacognitivas, valores y actitudes) para el logro de desempeños relevantes, para la realización exitosa de tareas o la resolución de problemas específicos en situaciones comunes de la vida diaria, de manera racional, informada y estratégica.” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 31). Al Área de Formación Laboral, le corresponde desarrollar las llamadas competencias profesionales, las cuales entendemos como aquellas que “… permiten el desempeño satisfactorio en el ejercicio de un proceso de trabajo específico y se movilizan en función de las necesidades individuales y sociales.” (Colegio de Bachilleres, 2009, p. 37). Se refieren a actividades que se realizan en un campo específico del quehacer laboral, y al igual que las disciplinares, contribuyen al desarrollo de las competencias genéricas y aportan a los estudiantes los elementos para desplegarlas. Las competencias profesionales se llevan a cabo a través de las Salidas ocupacionales, entendidas como el área laboral referida a un grupo de competencias que son relevantes para el desempeño de diversos puestos de trabajo en diferentes compañías, sitios o industrias. (CONOCER). Las Salidas ocupacionales que se desarrollarán desde el grupo ocupacional de Informática son: Programador de Sistemas de Cómputo, Auxiliar Administrador de Base de Datos, Programador de Páginas Web, Auxiliar de Diseño Publicitario, Animador 2D, Editor de Imágenes y Diseñador de Páginas Web. En cuanto al modelo didáctico de la salida ocupacional, en el Colegio de Bachilleres se concibe al aprendizaje escolar como producto de un proceso de construcción del conocimiento, intencionado y dirigido, en el que el estudiante participa activamente al interrelacionarse con el objeto de estudio; en tanto que la enseñanza se entiende como un conjunto de acciones gestoras y facilitadoras del aprendizaje, que el profesor orienta y coordina. Para lograr lo anterior, el Colegio de Bachilleres considera, para el diseño de situaciones de aprendizaje, tres momentos: 1. Apertura. En el cual se construye con el grupo la problemática laboral que desequilibra los conocimientos previos del estudiante. 2. Desarrollo. Se realizan actividades que posibiliten la organización de conceptos, ideas y procesos para ser guardados y aplicados en los diferentes problemas o situaciones labores a que se enfrentará el estudiante. 7 3. Cierre. Se demuestra el dominio de la competencia profesional a través de la presentación del proyecto que da respuesta al problema que orientó el proceso de aprendizaje. Para lograr el aprendizaje de las competencias profesionales planteadas en la salida ocupacional, se recupera como herramienta metodológica la elaboración de proyectos de trabajo ligados a situaciones del campo laboral. En donde el proyecto es entendido como una actividad realizada en un medio socio-cultural con un fin específico, que implica: propósito común, un plan de acción, fuentes de información, búsqueda de materiales, resolución de problemas y productos concretos. Con el proyecto, los estudiantes adquieren el hábito del esfuerzo, buscan por sí mismos los caminos y los instrumentos de trabajo, continúan con la preocupación fuera de la escuela y todo ello los acostumbra a dos cosas de extraordinario valor educativo y social: a valerse por sí mismos y a medir con justeza y reconocimiento la ayuda que les prestan los demás, contribuyendo a su proceso de autoconocimiento, autonomía y autorregulación. Donde la función del profesor es fundamental para el aprendizaje, ya que debe tener un manejo integral del contenido de la competencia a construir o reconstruir a través del proyecto; incorpora información necesaria y oportuna al grupo; asesora el trabajo grupal; genera situaciones que propician la ejercitación, reflexión y autocontrol de las acciones que realizan los estudiantes; realimenta y motiva al grupo de manera permanente; asimismo, evalúa las evidencias obtenidas. Es necesario destacar que, es indispensable para la adquisición de las competencias profesionales la impartición de las clases en la sala de cómputo para la realización de prácticas, investigaciones y proyectos definidos por el docente en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Por su parte, la evaluación forma parte de los procesos de enseñanza - aprendizaje y cobra especial valor por el impacto para la toma de decisiones que implica la información recabada en este proceso. En el Colegio de Bachilleres, la evaluación del aprendizaje requiere la emisión de un juicio de valor conforme a determinados criterios y estándares, previa recopilación de información útil, oportuna y pertinente sobre el aprendizaje del estudiante, como proceso y como producto. La evaluación del aprendizaje se centra en los resultados del desempeño laboral a través de las distintas evidencias de producto, desempeño, conocimiento y actitudes que dan cuenta de los aprendizajes de los estudiantes. En la evaluación por competencias no se evalúa el recuerdo de los conocimientos adquiridos, sino la manera como estos son utilizados en la realización satisfactoria de tareas específicas de calidad, a partir de criterios objetivos previamente establecidos y comunicados a los estudiantes que serán evaluados. El proceso de evaluación del aprendizaje se conforma por tres tipos: diagnóstica, formativa y sumativa: La evaluación diagnóstica, tiene como propósito obtener información sobre el manejo que los estudiantes tienen de los conocimientos previos en relación con los aprendizajes propuestos para cada módulo, como necesarios para lograr un desempeño efectivo. La evaluación formativa, permite valorar los avances y dificultades que se presentan en el proceso de aprendizaje de la competencia, con el fin de ajustar y reorientar el proceso de enseñanza. La evaluación sumativa, identifica el grado de dominio alcanzado por los estudiantes en cuanto a los aprendizajes prescritos en el programa de estudios y se realiza a través de las evidencias recopiladas. Cabe señalar que este tipo de evaluación, en la medida de lo posible, se debe realizar de manera individual para mostrar el aprendizaje de la competencia y desde situaciones lo más cercanas al campo laboral. 8 Proceso de desarrollo de la competencia: Bloque I. Diseñar los bocetos de pantallas, navegación e interactividad de los elementos gráficos. Desempeños. - Interpretar y organizar la información facilitada por el líder de proyecto para el desarrollo de la interfaz gráfica del proyecto multimedia y/o software. -Planificar los tiempos, recursos y demás requerimientos para el desarrollo y entrega de los elementos gráficos del proyecto multimedia y/o software. Desempeños. - Definir el número de pantallas y el tipo de navegación que tendrán a partir de la información referente a la interfaz gráfica facilitada por el líder de proyecto. - Definir a detalle cada uno de los elementos gráficos que contendrá cada una de las pantallas considerando las características WIMP y WYSIWYG. - Realizar los bocetos de las pantallas. - Definir el esquema de navegación entre pantallas que se utilizará en la aplicación multimedia y/o de software. - Definir la interactividad que tendrá cada uno de los elementos gráficos en la navegación entre pantallas. - Verificar que el guión de diseño cumpla con todas las especificaciones solicitadas por el cliente al revisarlas con el líder de proyecto con respecto al guión literario para proceder con su elaboración. Fase 1. Planear la elaboración de la interfaz gráfica del proyecto multimedia y/o software considerando los requerimientos del cliente. Evidencias* P: Planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia y/o software. Fase 2. Elaborar el guion de diseño a partir de los requerimientos solicitados por el líder de proyecto de desarrollo multimedia y/o software. Evidencias* D: La forma en que elabora los bocetos de las pantallas y la navegación entre ellas. P: Guion de diseño. 8 hrs. 8 Hrs. Conocimientos - Concepto y componentes de un proyecto de multimedia y de software. - Interfaz gráfica. Actitudes -Limpieza. -Orden. Conocimientos -Concepto y características de elementos WIMP y WYSIWYG. -Concepto de bocetado, guión de diseño, navegación e interactividad de una aplicación multimedia. Actitudes -Limpieza. -Orden. A * P: Producto. C: Conocimientos D: Desempeño A: Actitudes 9 A Bloque II. Construir las pantallas de la aplicación multimedia y/o software al elaborar los elementos gráficos que la integran. Desempeños. - Búsqueda de elementos gráficos en diferentes medios considerando los derechos de autor. - Tratamiento de imágenes fotográficas digitales para integrarlo en las pantallas. - Elaborar las imágenes, textos, fondos, marcos para video y animación y demás elementos WIMP a partir de las pantallas marcadas en el guión de diseño. Desempeños. -Definir nomenclatura para almacenar los elementos gráficos en carpetas que indiquen el tipo de elemento, pantalla en donde se encuentra ubicado y estado, si es que existiera interactividad. -Elaborar carpetas a partir del tipo de objeto gráfico a contener (imagen, botón, marco, etc.) -Recortar por pantalla a cada elemento gráfico almacenándolo en la carpeta correspondiente bajo un tipo de archivo gráfico y un nombre que cumpla con la nomenclatura establecida. -Enviar a las áreas de producción y guionismo las pantallas completas elaboradas en el programa de dibujo, así como los archivos gráficos organizados en carpetas para su revisión. - Modificar en caso de observaciones o correcciones los elementos gráficos indicados. -Entregar formalmente los elementos gráficos en tiempo y forma para darle continuidad en la elaboración del proyecto multimedia y/o software por parte del área de producción. Fase 3. Elaborar los elementos gráficos en un programa de dibujo o edición fotográfica a partir del50 guión de diseño. Hrs. Evidencias* D: Elección de los elementos gráficos considerando los derechos de autor. D: Manejo de un programa gráfico. P: Pantallas de la aplicación multimedia y/o software elaboradas. Fase 4. Preparar los elementos gráficos para su revisión y entrega al área de producción. Evidencias* D: La forma en que revisa y ajusta las observaciones indicadas por las áreas de producción y guionismo. P: Archivos organizados en carpetas. 24 hrs. Conocimientos - Derechos de autor. -Programa de dibujo. Actitudes -Orden. Conocimientos -Características de la organización de archivos y carpetas. -Características del recorte de imágenes en un programa de dibujo. -Tipos de archivos gráficos. Actitudes -Orden. Competencia: Realizar la interfaz gráfica de usuario. * P: Producto. C: Conocimientos D: Desempeño A: Actitudes 10 INTERRELACIÓN ENTRE COMPETENCIAS PROFESIONALES Y GENÉRICAS Competencia: Realizar la interfaz gráfica de usuario. Fases de la Competencia Fase 1. Planear la elaboración de la interfaz gráfica del proyecto multimedia y/o software considerando los requerimientos del cliente. Fase 2. Elaborar el guion de diseño a partir de los requerimientos solicitados por el líder de proyecto de desarrollo multimedia y/o software. Competencias genéricas/atributos Competencia 4 Competencia 5 Competencia 8 Escucha, interpreta y emite Desarrolla innovaciones y Participa y colabora de mensajes pertinentes en propone soluciones a manera efectiva en equipos distintos contextos mediante problemas a partir de diversos. la utilización de medios, métodos establecidos. códigos y herramientas apropiados. Atributo 4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Atributo 4.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas. Atributo 4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Atributo 4.2 Aplica distintas estrategias comunicativas según quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Atributo 4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributo 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar la información. Demostración del cruce en el desempeño Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Atributo 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Al realizar la planeación del proyecto requerido por el cliente se identifican las necesidades y alcances del trabajo a desarrollar, se plantea su solución mediante el uso de aplicaciones informáticas considerando los tiempos, recursos y demás requerimientos para la construcción y entrega de los elementos gráficos. Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Atributo 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Al elaborar el guión de diseño considera el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue proponiendo un curso de acción con pasos específicos para definir los elementos gráficos que cumplan con las especificaciones solicitadas por el cliente. 11 Competencias genéricas/atributos Fases de la Competencia Fase 3. Elaborar los elementos gráficos en un programa de dibujo o edición fotográfica a partir del guión de diseño. Fase 4. Preparar los elementos gráficos para su revisión y entrega al área de producción. Competencia 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. Atributo 4.3 Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ellas. Atributo 4.5 Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Competencia 5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Atributo 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Atributo 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar la información. Competencia 8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Atributo 8.1 Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Atributo 8.2 Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Demostración del cruce en el desempeño Al elaborar los elementos gráficos de forma creativa lo realiza considerando el guión de diseño y utilizando una aplicación informática de dibujo para plantear soluciones gráficas, a partir de seguir una serie de instrucciones en el manejo de la aplicación. Al preparar los elementos gráficos para su revisión elabora las carpetas de archivos gráficos, respetando el tipo de archivo y la nomenclatura establecida, entregando formalmente los elementos gráficos en tiempo y forma para darle continuidad en la elaboración del proyecto multimedia. 12 ELEMENTOS DIDÁCTICOS Bloque I. Diseñar los bocetos de pantallas, navegación e interactividad de los elementos gráficos. Duración 8 hrs. Propósito: Que el estudiante planee y diseñe la interfaz gráfica de un software interactivo multimedia a partir de elaborar bocetos de pantallas, navegación e interactividad de los elementos gráficos. Núcleo Temático Problemática situada a. Proyecto multimedia. Concepto. Componentes. La empresa de Diseño Multimedia llamada ”Recursos Didácticos en Multimedia S.A. de C.V.“ tiene como nuevo proyecto elaborar un software educativo para la Primaria Josefa Ortiz de Domínguez, referente a la Materia de Ciencias Naturales, de acuerdo a los lineamientos originales del programa oficial de la SEP para los alumnos de 3er. grado, considerando que la primaria tiene como objetivo que el alumno aprenda de forma amena y creativa a conocer la naturaleza utilizando recursos informáticos interactivos. b. Aplicación multimedia. Navegación. Interactividad. El área en donde tú te encuentras dentro de la empresa se encarga de la parte del diseño de la Interfaz gráfica del usuario, a partir de desarrollar bocetos de pantallas, navegación e interactividad de los elementos multimedia. c. Interfaz gráfica. Diseño. Planeación. d. WIMP y WYSWYG. Concepto. Componentes. Te asignan para que realices la interfaz gráfica del software interactivo multimedia, por lo cual debes diseñar, crear y definir las pantallas considerando los espacios en los que irán colocados los elementos que integrarán la aplicación (texto, imágenes, audio y video) a fin de permitirle al usuario navegar en la aplicación multimedia de manera sencilla y agradable. La proyección de cada tema debe tener una perspectiva que fortalezca los conceptos con elementos visuales de gran atractivo y valor didáctico para el alumno. Para realizar la tarea encomendada debes cumplir con las siguientes actividades: 1 . Planear la interfaz de multimedia o de usuario. e. Guión de diseño. Conceptos. Características. Componentes. 2 . Elaborar el guión de diseño. 3 . Elaboración de los elementos gráficos en un programa de dibujo o edición fotográfica. 4 . Integración de elementos visuales en las pantallas. 5 . Preparación de los elementos gráficos para su revisión y entrega al área de producción. En este bloque abordaremos las 2 primeras tareas, con el fin de orientar su desarrollo responde a las siguientes preguntas: ¿Qué es un proyecto multimedia? ¿Cuáles son las etapas que se siguen para su construcción? ¿Qué es una aplicación multimedia? ¿Cómo opera? ¿Qué es una interfaz gráfica? ¿Qué es la característica WIMP y WYSIWYG de una interfaz gráfica? ¿Qué es un guión de diseño? ¿Para qué sirve? ¿Cómo se define? Es importante señalar que la problemática situada se resuelve en su totalidad al cubrir los dos bloques, por lo cual se encuentra redactada en términos del logro de las competencias que marca el módulo. 13 Estrategias de aprendizaje, enseñanza y evaluación. Secuencias didácticas Apertura Evaluación diagnóstica Presenta al grupo un software interactivo multimedia solicitándoles que identifique los diferentes elementos gráficos que la conforman (imágenes, fondos, textos, marcos para imágenes, videos y animaciones, botones, barras de navegación, etc.) y que definan qué es una aplicación multimedia. Desarrollo Organiza al grupo en equipos, y solicita que investiguen sobre: ¿qué es un proyecto multimedia? y ¿cuáles son las fases para su elaboración?, para que en plenaria presenten sus investigaciones y lleguen a un acuerdo de definición y fases a utilizar con el objetivo de realizar un proyecto multimedia. Explica y demuestra que la elaboración de un software interactivo multimedia requiere de un gran grupo de trabajo, entre los cuales se encuentran programadores para programas de autoría, analistas, diseñadores gráficos, líderes de proyectos entre otros y que ellos se encargaran exclusivamente de la etapa del diseño de la interfaz gráfica, cuya elaboración es primordial para el impacto visual que tendrá el producto. Explica y ejemplifica que es el guión de diseño y su integración por cada una de las pantallas y el esquema de navegación que conformará la aplicación. A partir de la problemática del cliente divide al grupo en equipos considerando el número de unidades del programa de tercer grado de primaria, para que realicen la planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia y la elaboración del guión de diseño, verificando que cumplan con los requerimientos solicitados por el cliente. Asesora a los diferentes equipos en la realización de dicha planeación. Conocimiento: Elementos del proyecto multimedia, interfaz gráfica y conceptos de WIMP y WYSIWYG. Producto: Planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia y el guión de diseño. Desempeños: La forma en que elabora los bocetos de las pantallas y la navegación entre ellas. Actitud: Orden, limpieza y responsabilidad. Cierre En plenaria realiza una actividad, para que en equipo, promueva el intercambio de su experiencia y la manera como enfrentaron las dificultades que se encontraron en la elaboración de sus productos; con el fin de aprovechar la experiencia de los demás y demostrar que estas situaciones son más fáciles de resolver si se trabaja en equipo y de manera colaborativa. Como entrada al siguiente bloque pregunta ¿qué tendrán qué hacer para elaborar los elementos gráficos planteados en el guión de diseño? y ¿qué programa de dibujo o edición fotográfica se debe utilizar? Evaluación formativa: La forma en que va bocetando las pantallas y la navegación entre ellas. Evaluación sumativa: Planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia y el guión de diseño. 14 Niveles de desempeño Excelente El estudiante tiene un nivel de desempeño excelente cuando: realiza la planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia considerando los requerimientos del cliente y elaborando el guión de diseño considerando las características WIMP y WYSIWYG, verificando que cumpla con los requerimientos del cliente y los del guión literario. Bueno El estudiante tiene un nivel de desempeño bueno cuando: realiza la planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia considerando los requerimientos del cliente y elaborando el guión de diseño considerando las características WIMP y WYSIWYG. Suficiente El estudiante tiene un nivel de desempeño suficiente cuando: realiza la planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia considerando los requerimientos del cliente y elaborando el guión de diseño. Insuficiente El estudiante tiene un nivel de desempeño insuficiente cuando: no realiza la planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia o el guión de diseño. Medios de recopilación de evidencias. Instrumentos: Lista de cotejo de la planeación de la interfaz gráfica del proyecto multimedia. Lista de cotejo para la elaboración del guión de diseño. Guía de observación para la forma en que elabora los bocetos de las pantallas y la navegación entre ellas. Cuestionario para evaluar los conceptos de Proyecto multimedia, interfaz gráfica y conceptos de WIMP y WYSIWYG. Materiales de apoyo Hojas bond blancas, lápices de colores, reglas, gomas y lápices. Estos recursos deberá conseguirlos cada uno de los estudiantes para el trabajo de elaboración del guión de diseño. Fuentes de información Creativetrick.blogspot.com. Consultado el 11 de marzo de 2011, en http://menju.wordpress.com/2007/05/07/proceso-del-diseno-grafico/ Scribd. Consultado el 11 de marzo de 2011, en http://es.scribd.com/doc/13651548/LIBRO-COMUNICACION-GRAFICA Timothy, S. (2004). Diseñar con y sin Retícula. España: Gustavo Gili. Universidad de Colima, Centro Universitario de Producción de Medios didácticos, Consultado el 07 de noviembre de 2011, en http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/4/25.pdf Universidad de La Laguna, España. Consultado el 07 de noviembre de 2011, en http://www.chr5.com/investigacion/investiga_igu/igu_aproximacion_semio-cognitiva_by_chr5.pdf 15 Bloque II. Construir las pantallas de la aplicación multimedia y/o software al elaborar los elementos gráficos que la integran. Duración: 24 hrs. Propósito: Que el estudiante construya las pantallas de la interfaz gráfica de la aplicación multimedia, organizando sus elementos gráficos en archivos y carpetas digitales. Núcleo Temático Problemática situada a . Derechos de autor. b . Programa de fotográfica. dibujo c . Tratamiento de imágenes Técnicas. Fusión. Retoque. d . Elementos gráficos. Diseño. Elaboración. e . Archivos gráficos. f . CODEC´S g . Tipos o edición La empresa de Diseño Multimedia llamada “Recursos Didácticos en Multimedia S.A. de C.V.“ tiene como nuevo proyecto elaborar un software educativo para la Primaria Josefa Ortiz de Domínguez, referente a la Materia de Ciencias Naturales, de acuerdo a los lineamientos originales del programa oficial de la SEP para los alumnos de 3er. grado, considerando que la primaria tiene como objetivo que el alumno aprenda de forma amena y creativa a conocer la naturaleza utilizando recursos informáticos interactivos. El área en donde tú te encuentras dentro de la empresa se encarga de la parte del diseño de la Interfaz gráfica del usuario, a partir de desarrollar bocetos de pantallas, navegación e interactividad de los elementos multimedia. Te asignan para que realices la interfaz gráfica del software interactivo multimedia, por lo cual debes diseñar, crear y definir las pantallas considerando los espacios en los que irán colocados los elementos que integrarán la aplicación (texto, imágenes, audio y video) a fin de permitirle al usuario navegar en la aplicación multimedia de manera sencilla y agradable. La proyección de cada tema debe tener una perspectiva que fortalezca los conceptos con elementos visuales de gran atractivo y valor didáctico para el alumno. Para realizar la tarea encomendada debes cumplir con las siguientes actividades: 1 . Planear la interfaz de multimedia o de usuario. 2 . Elaborar el guión de diseño. h . Organización de archivos. Nomenclatura. Finalidad. i. Organización de carpetas. Nomenclatura. Finalidad. 3 . Elaboración de los elementos gráficos en un programa de dibujo o edición fotográfica. 4 . Integración de elementos visuales en las pantallas. 5 . Preparación de los elementos gráficos para su revisión y entrega al área de producción. En este segundo bloque se llevan a cabo las 3 últimas tareas, con el fin de orientar su desarrollo es conveniente guiarse con las siguientes preguntas: ¿Qué son los derechos de autor? ¿Qué es un programa de edición fotográfica o de dibujo? ¿Cómo se trata una imagen para retocarla, darle efectos de fusión o editarla en un programa de dibujo? ¿Cómo se elaboran los elementos gráficos en un programa de dibujo? ¿Qué tipos de archivos gráficos existen? ¿Qué es un CODEC? ¿Cómo se organizan las carpetas y archivos respetando una nomenclatura? Es importante señalar que la problemática situada se resuelve en su totalidad al cubrir los dos bloques, por lo cual se encuentra redactada en términos del logro de las competencias que marca el módulo. 16 Estrategias de aprendizaje, enseñanza y evaluación. Secuencias didácticas Apertura Mediante una lluvia de ideas solicita al grupo que identifiquen qué tipo de aplicación informática se requiere para realizar la interfaz gráfica de un proyecto multimedia y cuáles serían los insumos para hacerlo, guía los comentarios para que identifiquen la importancia del guión de diseño para la elaboración de los elementos gráficos del software interactivo. Solicita que investiguen sobre los Derechos de autor y su importancia para el uso de imágenes libres y de propietario en la elaboración de los elementos gráficos del software interactivo. Se presenta en plenaria los resultados de la información investigada para precisar los puntos clave a considerar en el uso de imágenes y elementos gráficos. Desarrollo El docente realiza en la sala de cómputo un modelado de cómo se debe elaborar uno de los elementos gráficos de las pantallas presentadas en el guión de diseño, aplicándole efectos de fusión y estados de interactividad. Posteriormente en equipos (de 4 personas) solicita que elaboren los elementos gráficos planteados para dar respuesta a la problemática del cliente, mediante el manejo de capas, aplicándoles diversos filtros y efectos de fusión; para lograr un buen trabajo indícales que, de ser necesario, deben de utilizar un zoom muy alto para corregir los pequeños detalles que se presentan comúnmente en la sobreposición de imágenes, respetando los derechos de autor. Explica la forma en que tendrán que organizar las carpetas por tipo de elemento y los archivos en formato jpg o png, recortándolos y guardándolos en carpetas según las necesidades identificadas para el armado del software interactivo; asimismo, verifica en todo momento que los recortes sean del tamaño requerido en los diferentes estados del elemento para evitar “brincos” cuando el equipo de programación arme el software interactivo. Conocimiento: Lineamientos de Derechos de autor para utilizar gráficos, tipos de archivos gráficos. Producto: Archivos de las pantallas elaboradas en el formato propio de la aplicación y elementos gráficos recortados, almacenados en archivos digitales con el CODEC jpg o png y organizados en carpetas. Desempeño: La forma en que revisa y ajusta las observaciones indicadas por el área de producción y guionismo a sus productos gráficos. Actitud: Orden, limpieza y responsabilidad. Cierre Organiza al grupo, para que los equipos de trabajo presenten su interfaz gráfica y sus elementos gráficos organizados en archivos y carpetas digitales; cada equipo hará comentarios para mejorar los productos realizados por los compañeros para que, de ser necesario, los ajusten y entreguen al responsable del área de producción (en este caso al profesor) Evaluación formativa: La forma en que recorta cada elemento gráfico. Evaluación sumativa: Las pantallas elaboradas en el formato propio de la aplicación y elementos gráficos recortados, almacenados en archivos digitales con el CODEC jpg o png y organizados en carpetas. 17 Niveles de desempeño Excelente El estudiante tiene un nivel de desempeño excelente cuando: elabora todas las pantallas en el formato propio de la aplicación y presenta todos los archivos digitales con el CODEC jpg o png de los elementos gráficos recortados, con calidad en la resolución y tamaño, organizados en carpetas y respetando los derechos de autor. Bueno El estudiante tiene un nivel de desempeño bueno cuando: elabora todas las pantallas en el formato propio de la aplicación y presenta todos los archivos digitales con el CODEC jpg o png de los elementos gráficos recortados, organizados en carpetas y respetando los derechos de autor. Suficiente El estudiante tiene un nivel de desempeño suficiente cuando: elabora todas las pantallas en el formato propio de la aplicación y presenta todos los archivos digitales de los elementos gráficos recortados, organizados en carpetas y respetando los derechos de autor. Insuficiente El estudiante tiene un nivel de desempeño insuficiente cuando: No elabora las pantallas de la interfaz gráfica o no recorta los elementos gráficos almacenándolos y organizándolos en carpetas los archivos digitales, sin considerar los derechos de autor. Medios de recopilación de evidencias. Instrumentos: Lista de cotejo para las pantallas de la interfaz gráfica del proyecto multimedia. Lista de cotejo para el tipo de archivo gráfico recortado y almacenado en la carpeta correspondiente. Guía de observación sobre la forma en que revisa y ajusta las observaciones indicadas por las áreas de producción y guionismo. Cuestionario para evaluar los conocimientos sobre derechos de autor y tipos de archivos gráficos. Materiales de apoyo Digitalizadores y Software de edición fotográfica propuesto: Adobe Photoshop o Corel PhotoPaint. Fuentes de información Valdés, C. (2011). Photoshop CS5: Retoque y Montaje. España: Editorial Anaya Multimedia interactiva. Evening, M. (2011). Photoshop CS5 para fotógrafos: Avanzado. España: Editorial Anaya Multimedia interactiva. Kelby, S. (2011). Manipula tus fotografías digitales con Photoshop CS5. España: Editorial Anaya Multimedia interactiva. Cordoba, E. (2010). Photoshop CS5: Curso práctico. España: Editorial RA-MA. Viadas, V. (2011). Curso en video CD-ROM interactivo de: Adobe Photoshop CS5. México: Editorial Viadas S.A. de C.V. Mediaactive. (2010). Aprender Photoshop CS5: con 100 ejercicios prácticos. México: Editorial grupo Alfa-Omega. Códec. Consultado el 7 de julio de 2011, en http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3dec Curso de Photoshop. Consultado el 7 de julio de 2011, en http://www.aulafacil.com/photoshop/temario.htm Adobe. Uso de Adobe Photoshop CS5. Obtenido el 7 de julio de 2011, en http://www.ziddu.com/download/10785978/manual_photoshop_cs5_ayuda.pdf.html 18 GLOSARIO Bloque temático: Comprende los elementos centrales que orientan la actividad docente: las problemáticas situadas, los núcleos temáticos, el propósito, en el cual se expresan los desempeños a obtener, sus correspondientes niveles de desempeño. Además las estrategias de aprendizaje-enseñanza-evaluación, los materiales de apoyo al aprendizaje y las fuentes de información. Competencias genéricas: Articulan, dan identidad a la EMS y constituyen el perfil del egresado del SNB “son las que todos los bachilleres deben estar en capacidad de desempeñar; les permiten comprender el mundo e influir en él; les capacitan para continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armónicas con quienes les rodean3.” Competencias profesionales: Estas competencias capacitan al estudiante para procesar, aplicar y transformar en contextos específicos del ámbito laboral, conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes. Enfoque: Apartado del programa en el que se explicita las características de la perspectiva del trabajo que se asume para organizar los contenidos de la competencia, así como los lineamientos psicopedagógicos que se consideraron para generar los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación. Intención: En ella se establece la relación entre la finalidad de la salida ocupacional, la intención del Módulo y las competencias a desarrollar, asimismo se presenta la organización de los bloques temáticos y que sirven como herramientas para orientar el proceso de aprendizaje-enseñanza-evaluación. Interrelaciones entre competencias: La interrelación entre las competencias genéricas y las profesionales definen aprendizajes que se espera que el estudiante logre al término del módulo. Establece la demostración de la evidencia en el desempeño. Niveles de desempeño: Los niveles de desempeño son descripciones concretas, evidentes y evaluables de la calidad y complejidad de lo que puede hacer un estudiante en diferentes grados; muestran el paso de lo básico en los aprendizajes propuestos hasta mayores niveles de elaboración (logro de las competencias) en cuatro categorías: Excelente, Bueno, Suficiente, Insuficiente. Están estructurados por bloque temático a partir de su propósito y son un referente para: la definición de técnicas y la elaboración de instrumentos de evaluación, la ejercitación y la consolidación de las competencias. Núcleos temáticos: Son selecciones de conceptos clave, teorías, leyes, procedimientos, valores, esenciales de una disciplina, que permiten al estudiante analizar, interpretar y resolver un problema de su realidad. Al ser lo esencial, los núcleos temáticos no integran la totalidad de aspectos de una disciplina, sino únicamente lo básico de aquellos aspectos requeridos por el campo de 3 ACUERDO número 444 por el que se establecen las competencias que constituyen el marco curricular común del Sistema Nacional de Bachillerato. SEP. Diario Oficial de la Federación. Octubre, 2008. 19 aplicación de la disciplina o ámbito laboral, útiles para resolver la problemática situada. Problemática situada: Las problemáticas situadas son situaciones de la realidad que pueden ser analizadas, explicadas o resueltas a través de los núcleos temáticos con el propósito de desarrollar las competencias previamente explicitadas. La problemática situada alude a hechos, prácticas o actividades (académica, laboral, social o personal) cercanas a los estudiantes. Por una parte, promueven la aplicación o la utilización de la disciplina permitiendo diferentes niveles de análisis, explicación o solución de la problemática; por otra, inducen al desarrollo de habilidades de autorregulación en el estudiante, al determinar qué necesita investigar, como lo hará y con qué intención. Es un problema de la vida cotidiana, expresado como hipótesis, problema a resolver, tareas, proyecto o estudio de caso, acompañadas por preguntas detonadoras. La problemática situada será analizada, discutida y resuelta a través de actividades desarrolladas en grupos, que tiendan a la formación de un estudiante autogestivo. Ubicación: Permite identificar el lugar del Módulo dentro del mapa curricular, así como al área de formación y la salida ocupacional a la que pertenece. 20 CRÉDITOS El presente módulo se realizó en grupo colaborativo con la participación de profesores y jefes de materia de TIC. Coordinación: Coordinador de proyectos de formación laboral: Luis Gabriel Mondragón Torres Coordinador de proyectos de vinculación: Roberto Arriola Ruíz Docentes participantes del Plantel 13 “Xochimilco Tepepan”: Brenda Torres Reséndiz Concepción Santos Reyes 21 Directorio Ma. Guadalupe Murguía Gutiérrez Luis Miguel Samperio Sánchez Arturo Payán Riande Araceli Ugalde Hernández Directora General. Secretario General. Secretario de Servicios Institucionales. Secretaria Administrativa. Carlos David Zarrabal Robert Rafael Torres Jiménez Elideé Echeverría Valencia Coordinador Sectorial de la Zona Norte Coordinador Sectorial de la Zona Centro. Coordinadora Sectorial de la Zona Sur. Miguel Ángel Báez López Martín López Barrera Director de Planeación Académica. Director de Evaluación, Asuntos del Profesorado y Orientación Educativa. Ileana Betzabeth Lugo Martínez Celia Cruz Chapa Karla Maldonado González Subdirectora de Capacitación para el Trabajo. Jefa del Departamento de Vinculación y Desarrollo. Colegio de Bachilleres Rancho Vistahermosa 105. Ex Hacienda Coapa, Coyoacán. 04920. México, D.F. www.cbachilleres.edu.mx 22