Los micro ciber-juegos y las actividades interactivas como herramientas en la enseñanza complementada por Internet Mario Núñez Molina, Decano Asociado, Colegio de Artes y Ciencias Coordinador Instituto para el Desarrollo de la Enseñanza y el Aprendizaje en Línea Eddie Marrero Enlace Oficina de Avalúo para el Aprendizaje y el Mejoramiento Continuo, Colegio de Artes y Ciencias Puedes aprender más de una persona en una hora de juego que en un año de conversación. (Platón) Objetivos de la presentación • Discutir la importancia que tienen los juegos en el aprendizaje complementado por Internet • Examinar cómo los juegos pueden facilitar el proceso de avalúo del aprendizaje (ciber-avalúo) • Proveerle a los participantes recursos con los cuáles puedan utilizar juegos en la enseñanza en línea ¿Porqué los llamamos micro ciber-juegos ? • Son sencillos y no tienen la complejidad de un video juego. • Son breves: no le toman a la persona mucho tiempo en completarlo. • Se juegan en línea Juguemos antes de comenzar • Trivia del RUM: http://www.uprm.edu/ideal/trivia-rum.swf Ciber-avalúo • El uso de las tecnologías de información y comunicación para facilitar el avalúo y la evaluación del aprendizaje en la sala de clases. Ventajas del ciber-avalúo • Bajo costo o ninguno • Fomenta el desarrollo del alfabetismo digital • Fomenta la independencia y la auto-dirección Instrumentos para llevar a cabo “ciber-avalúo” • • • • • Correo electrónico Foros electrónicos Pruebas y quizzes en línea Encuestas en línea Juegos y actividades interactivas en línea ¿Qué es un juego? Definición de juego • “something one chooses to do as a source of pleasure, which is intensely and utterly absorbing” (Prensky 2001, page 112, Digital Games ) Características de los juegos: • • • • Absorben intensamente. Poseen reglas, metas y objetivos Ofrecen retroalimentación Envuelven conflicto, competencia y/o reto) El poder de los juegos • “When I watch children playing video games at home or in the arcades, I am impressed with the energy and enthusiasm they devote to the task. … Why can’t we get the same devotion to school lessons as people naturally apply to the things that interest them?” (Donald Norman) ¿Porqué los juegos son poderosos? • Los juegos son divertidos. • Estimulan la participación y la persistencia. • Son interactivos y utilizan técnicas de aprendizaje activo. • Utilizan múltiples modalidades de aprendizaje • Proveen retroalimentación efectiva. • Opuesto a los exámenes, los juegos son vistos como medios para reducir el estrés . Estadísticas (de Prensky, 2001) • Los estudiantes (los llamados nativos digitales) entre la edades de 18-24 no conocen un mundo sin juegos digitales. • Ven más de tres horas de TV al día • Navegan el Internet de 10 minutos a 1 hora por día • Juegan 1-1½ hora juegos digitales por día Investigación sobre los juegos • Aumentan la motivación (Klawe 2003) • Aumentan la auto-estima (Ritchie and Dodge 1992; Dempsey et al. 2001) • Facilitan la adquisición del conocimento y su retención (Brownfield and Vik, 1983; Ricci 2004) Aplicaciones de los juegos • Ejercicios para repasar y estudiar el material en grupo • Se le puede asignar la tarea a los estudiantes de crear los juegos y compartirlos con sus compañeros. • Para aprender conceptos, estrategias cognitivas para la resolución de problemas, desarrollar la atención, la memoria, la fluidez verbal y numérica, el razonamiento, las capacidades creativas y de expresión gráfica o musical, etc. (García-Varcárcel, 1999; Albadalejo, 2001). Criterio para seleccionar los juegos que utilizamos con los estudiantes. • Gratis o bajo costo • Fácil de crear o desarrollar • Apropiado para la audiencia Los juegos electrónicos como herramienta de avalúo del aprendizaje: Mi experiencia en los cursos: Psic 3001 y Psic 3002 Breve contextualización • Básicamente los utilizo como herramienta de auto-avalúo • Esto es, el estudiante de forma individual sondea su aprendizaje y toma acción sobre los resultados • Eso tiene sus ventajas y desventajas, como veremos, pero al asunto principal es que es una intervención de avalúo que depende mayormente del propio estudiante Algunos puntos a favor • Los juegos les resultan amenos • Fáciles de utilizar • Sacan al estudiante de la rutina de la conferencia • Es un proceso de avalúo y aprendizaje que es activo e individual • El conocimiento de los resultados es inmediato • Disponible en cualquier momento A favor • Lo puede repetir tantas veces lo desee • Pueden generar motivación por aprender al tener la opción de identificar la respuesta Además, le permite al profesor • Enfocar la atención del estudiante en unos temas específicos • Precisar diferencias en determinados temas • Dar una idea de cómo será la evaluación (examen) En contra • Requiere equipo y acceso • Conocimiento básico de conexión • Conocimiento de cómo hacer los juegos • Cómo asegurarse de que lo usan • Limitaciones en cuanto al nivel de aprendizaje que se quiere avaluar • El profesor no conoce los resultados y no puede intervenir a menos que el estudiante lo informe Ejemplos de programas para crear juegos electrónicos QuizMaster StudyMate The Playstation QuizMaster • El RUM tiene la licencia de este programa. Puede bajarlo en : http://www.uprm.edu/ideal/quizmaster.exe • Hay una versión en línea en: http://cybil.tafe.tas.edu.au/~capsticm/quizman/qmcreate.h tml Tipos de juegos Memory Meter Sink the Fleet Tic-tac-toe Super Tic-tac-toe Match The Terms Complete the Phrase Bankrupt Quiz Racing Battlestar Upgrade Your Wheels Cryptomania Dragon's Lair Dragon's Lair Word Puzzle Millionaire Battlestar Complete the Phrase Racing Quiz Upgrade Your Wheels QuizBoard Sequencer Millionaire Ejemplos del uso de QuizMaster en los cursos Psic 3001 y Psic 3002 http://academic.uprm.edu/~eddiem/psic3001/ http://academic.uprm.edu/~eddiem/psic3002/ Por favor, evalúa las siguientes preguntas sobre los juegos ubicados en la página de internet. Utiliza la siguiente escala para contestar a cada pregunta: 1= nada/deficiente 2= un poco/pobre 3= regular/regular 4= bastante/bueno 5= mucho/muy bueno 6= totalmente/excelente I- Cuánto utilizaste los juegos que aparecían como parte del capítulo 1. Si nunca los utilizaste, no tienes que contestar las restantes preguntas II- Cuán útiles te resultaron para verificar tu aprendizaje del material de ese capítulo III- Cuán fáciles de utilizar te parecieron IV- Cuánto te gustaron V- Cómo evalúas la relación entre el contenido de los juegos y los temas de ese capítulo VI- Cuánto crees que los juegos te hayan ayudado para estudiar para el examen VII- Cuán inclinado te sientes a utilizar los juegos de los siguientes capítulos como forma de verificar tu aprendizaje de los temas de ese capítulo Comentarios: Evaluación uso de juegos de avalúo Cap. 1 6.00 4.81 5.00 4.69 4.50 4.50 4.38 4.00 4.00 3.00 2.33 2.00 1.00 0.00 1 2 3 4 Pregunt as 5 6 7 Ejemplo de actividades utilizando QuizMaster – Para convertirte en millonario – Del millón a la bancarota – Sobre la Psicología de Carl Jung – Sobre Ciencia Política – Para el desarrollo de la memoria – Secuencia de etapas de Freud – Bancarota-Psicología. – El millonario de los pueblos – El dragón y los pueblos StudyMate • Programa para crear actividades y juegos en formato de Flash • Puede importar contenido de archivos en Word y en formato de texto. • Puede utilizar los bancos de exámenes de una gran variedad de casas publicadoras Puede bajarlo en: • http://www.uprm.edu/ideal/studymate.exe • La información que necesita para instalarlo en su computadora en la siguiente: – Institution Name: University of Puerto Rico Mayaguez Local Support Contact(s): Mario Núñez, e-mail: [email protected] Installation Password: Z621414981 (Password valid through: July 31st 2006) Tipos de actividades que se pueden crear en StudyMate • Fact cards Fact card Actividades de una sola respuesta • • • • • Flash cards Pick letters Matching Fill in the blank Glossary Flash card Selecciona las letras Llena los blancos Pareo Glosario Actividades de selección múltiple • Practice quiz • Challenge Practice quiz Challenge Crucigramas Ejemplos de actividades utilizando StudyMate • Los Pueblos de Puerto Rico: http://www.uprm.edu/ideal/juegos/id19.htm • Glosario de Psicología: http://www.uprm.edu/ideal/juegos/id32.htm The PlayStation • Herramienta en línea que le permite crear una gran variedad de juegos: http://www.uvsc.edu/disted/playstation/ Tipos de actividades Highway Crossing Frog Snakes and Ladders Learning Bazillionaire Play Station • Actividades utilizando The Play Station: Multiple Choice Generator • Multiple Choice Generator es sin lugar a dudas uno de los programas más fáciles con el que puedes generar una prueba interactiva en muy poco tiempo y con la gran ventaja de que es gratuito. Incluyo aqui un ejemplo para que te convenzas a tratar este programa que no hay duda que le sacaré el jugo por su elegancia y sencillez. Pero, ¿cómo publico los juegos? • Si tiene cuenta de correo en uprm.edu, tiene un espacio para publicar en la Internet. Su dirección es http://academic.uprm.edu/~username • Para publicar sus juegos necesita un programa de FTP Programas de FTP • WSFTP LE: http://www.uprm.edu/ideal/ws_ftple.exe • SMART FTP: http://www.smartftp.com/download/ • COREFTP: http://www.coreftp.com/ Datos para su cuenta de uprm.edu • Server: www.uprm.edu • Folder: public • Userrname y password El futuro: Curso como video-juego • Hay cursos que integran la modalidad de juegos interactivos al proceso de enseñanza. Sin embargo, nos parece que este proyecto desarrollado por el Dr. Rod Riegle de Illinois State University, es único en su clase. El Dr. Riegle ha convertido su curso sobre fundamentos sociales de la educación en un juego de video. Para visitar el curso puede ir a http://www.coe.ilstu.edu/rpriegle/eaf228/ , entrar y seleccionar la opción de visitante. Dr. Riegle ha estado trabajando en este curso por unos doce años. . Por último: • Copia de esta presentación está disponible en : http://www.uprm.edu/ideal/juegos • Para recibir ayuda con alguno de estos programas puede escribir a [email protected]; [email protected]; [email protected]