Los micro ciber-juegos y las actividades interactivas como

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Los micro ciber-juegos y las actividades
interactivas como herramientas en la
enseñanza complementada por Internet
Mario Núñez Molina, Decano Asociado, Colegio de Artes y Ciencias
Coordinador
Instituto para el Desarrollo de la Enseñanza y el Aprendizaje en Línea
Eddie Marrero
Enlace Oficina de Avalúo para el Aprendizaje y el Mejoramiento
Continuo, Colegio de Artes y Ciencias
Puedes aprender más de una persona en una hora de juego que en un
año de conversación. (Platón)
Objetivos de la presentación
• Discutir la importancia que tienen los
juegos en el aprendizaje
complementado por Internet
• Examinar cómo los juegos pueden
facilitar el proceso de avalúo del
aprendizaje (ciber-avalúo)
• Proveerle a los participantes
recursos con los cuáles puedan
utilizar juegos en la enseñanza en
línea
¿Porqué los llamamos micro
ciber-juegos ?
• Son sencillos y no tienen la
complejidad de un video juego.
• Son breves: no le toman a la
persona mucho tiempo en
completarlo.
• Se juegan en línea
Juguemos antes de comenzar
• Trivia del RUM:
http://www.uprm.edu/ideal/trivia-rum.swf
Ciber-avalúo
• El uso de las tecnologías de
información y comunicación para
facilitar el avalúo y la evaluación
del aprendizaje en la sala de
clases.
Ventajas del ciber-avalúo
• Bajo costo o ninguno
• Fomenta el desarrollo del
alfabetismo digital
• Fomenta la independencia y la
auto-dirección
Instrumentos para llevar a cabo
“ciber-avalúo”
•
•
•
•
•
Correo electrónico
Foros electrónicos
Pruebas y quizzes en línea
Encuestas en línea
Juegos y actividades interactivas
en línea
¿Qué es un juego?
Definición de juego
• “something one chooses to do as
a source of pleasure, which is
intensely and utterly absorbing”
(Prensky 2001, page 112, Digital
Games )
Características de los juegos:
•
•
•
•
Absorben intensamente.
Poseen reglas, metas y objetivos
Ofrecen retroalimentación
Envuelven conflicto, competencia
y/o reto)
El poder de los juegos
• “When I watch children playing
video games at home or in the
arcades, I am impressed with the
energy and enthusiasm they devote
to the task. … Why can’t we get the
same devotion to school lessons as
people naturally apply to the things
that interest them?” (Donald
Norman)
¿Porqué los juegos son poderosos?
• Los juegos son divertidos.
• Estimulan la participación y la
persistencia.
• Son interactivos y utilizan técnicas
de aprendizaje activo.
• Utilizan múltiples modalidades de
aprendizaje
• Proveen retroalimentación efectiva.
• Opuesto a los exámenes, los juegos
son vistos como medios para reducir
el estrés .
Estadísticas (de Prensky, 2001)
• Los estudiantes (los llamados nativos
digitales) entre la edades de 18-24
no conocen un mundo sin juegos
digitales.
• Ven más de tres horas de TV al día
• Navegan el Internet de 10 minutos a
1 hora por día
• Juegan 1-1½ hora juegos digitales
por día
Investigación sobre los juegos
• Aumentan la motivación (Klawe
2003)
• Aumentan la auto-estima (Ritchie
and Dodge 1992; Dempsey et al.
2001)
• Facilitan la adquisición del
conocimento y su retención
(Brownfield and Vik, 1983; Ricci
2004)
Aplicaciones de los juegos
• Ejercicios para repasar y estudiar el
material en grupo
• Se le puede asignar la tarea a los
estudiantes de crear los juegos y
compartirlos con sus compañeros.
• Para aprender conceptos, estrategias
cognitivas para la resolución de
problemas, desarrollar la atención, la
memoria, la fluidez verbal y numérica, el
razonamiento, las capacidades creativas
y de expresión gráfica o musical, etc.
(García-Varcárcel, 1999; Albadalejo,
2001).
Criterio para seleccionar los juegos
que utilizamos con los estudiantes.
• Gratis o bajo costo
• Fácil de crear o desarrollar
• Apropiado para la audiencia
Los juegos electrónicos como
herramienta de avalúo del aprendizaje:
Mi experiencia en los cursos:
Psic 3001 y Psic 3002
Breve contextualización
• Básicamente los utilizo como
herramienta de auto-avalúo
• Esto es, el estudiante de forma
individual sondea su aprendizaje y
toma acción sobre los resultados
• Eso tiene sus ventajas y desventajas,
como veremos, pero al asunto principal
es que es una intervención de avalúo
que depende mayormente del propio
estudiante
Algunos puntos a favor
• Los juegos les resultan amenos
• Fáciles de utilizar
• Sacan al estudiante de la rutina de la
conferencia
• Es un proceso de avalúo y aprendizaje
que es activo e individual
• El conocimiento de los resultados es
inmediato
• Disponible en cualquier momento
A favor
• Lo puede repetir tantas veces lo
desee
• Pueden generar motivación por
aprender al tener la opción de
identificar la respuesta
Además, le permite al profesor
• Enfocar la atención del estudiante
en unos temas específicos
• Precisar diferencias en
determinados temas
• Dar una idea de cómo será la
evaluación (examen)
En contra
• Requiere equipo y acceso
• Conocimiento básico de conexión
• Conocimiento de cómo hacer los
juegos
• Cómo asegurarse de que lo usan
• Limitaciones en cuanto al nivel de
aprendizaje que se quiere avaluar
• El profesor no conoce los resultados y
no puede intervenir a menos que el
estudiante lo informe
Ejemplos de programas para crear
juegos electrónicos
QuizMaster
StudyMate
The Playstation
QuizMaster
• El RUM tiene la licencia de este
programa. Puede bajarlo en :
http://www.uprm.edu/ideal/quizmaster.exe
• Hay una versión en línea en:
http://cybil.tafe.tas.edu.au/~capsticm/quizman/qmcreate.h
tml
Tipos de juegos
Memory Meter
Sink the Fleet
Tic-tac-toe
Super Tic-tac-toe
Match The Terms
Complete the Phrase
Bankrupt
Quiz Racing
Battlestar
Upgrade Your Wheels
Cryptomania
Dragon's Lair
Dragon's Lair
Word Puzzle
Millionaire
Battlestar
Complete the Phrase
Racing Quiz
Upgrade Your Wheels
QuizBoard
Sequencer
Millionaire
Ejemplos del uso de QuizMaster en
los cursos Psic 3001 y Psic 3002
http://academic.uprm.edu/~eddiem/psic3001/
http://academic.uprm.edu/~eddiem/psic3002/
Por favor, evalúa las siguientes preguntas sobre los juegos ubicados en la
página de internet.
Utiliza la siguiente escala para contestar a cada pregunta:
1= nada/deficiente
2= un poco/pobre
3= regular/regular
4= bastante/bueno
5= mucho/muy bueno
6= totalmente/excelente
I- Cuánto utilizaste los juegos que aparecían como parte del capítulo 1.
Si nunca los utilizaste, no tienes que contestar las restantes preguntas
II- Cuán útiles te resultaron para verificar tu aprendizaje del material de
ese capítulo
III- Cuán fáciles de utilizar te parecieron
IV- Cuánto te gustaron
V- Cómo evalúas la relación entre el contenido de los juegos y los temas
de ese capítulo
VI- Cuánto crees que los juegos te hayan ayudado para estudiar para el
examen
VII- Cuán inclinado te sientes a utilizar los juegos de los siguientes
capítulos como forma de verificar tu aprendizaje de los temas de ese capítulo
Comentarios:
Evaluación uso de juegos de avalúo Cap. 1
6.00
4.81
5.00
4.69
4.50
4.50
4.38
4.00
4.00
3.00
2.33
2.00
1.00
0.00
1
2
3
4
Pregunt as
5
6
7
Ejemplo de actividades utilizando
QuizMaster
– Para convertirte en millonario
– Del millón a la bancarota
– Sobre la Psicología de Carl Jung
– Sobre Ciencia Política
– Para el desarrollo de la memoria
– Secuencia de etapas de Freud
– Bancarota-Psicología.
– El millonario de los pueblos
– El dragón y los pueblos
StudyMate
• Programa para crear actividades y
juegos en formato de Flash
• Puede importar contenido de
archivos en Word y en formato de
texto.
• Puede utilizar los bancos de
exámenes de una gran variedad
de casas publicadoras
Puede bajarlo en:
• http://www.uprm.edu/ideal/studymate.exe
• La información que necesita para instalarlo en su
computadora en la siguiente:
– Institution Name: University of Puerto Rico Mayaguez
Local Support Contact(s): Mario Núñez, e-mail:
[email protected]
Installation Password: Z621414981 (Password valid
through: July 31st 2006)
Tipos de actividades que se
pueden crear en StudyMate
• Fact cards
Fact card
Actividades de una sola respuesta
•
•
•
•
•
Flash cards
Pick letters
Matching
Fill in the blank
Glossary
Flash card
Selecciona las letras
Llena los blancos
Pareo
Glosario
Actividades de selección múltiple
• Practice quiz
• Challenge
Practice quiz
Challenge
Crucigramas
Ejemplos de actividades
utilizando StudyMate
• Los Pueblos de Puerto Rico:
http://www.uprm.edu/ideal/juegos/id19.htm
• Glosario de Psicología:
http://www.uprm.edu/ideal/juegos/id32.htm
The PlayStation
• Herramienta en línea que le permite crear una
gran variedad de juegos:
http://www.uvsc.edu/disted/playstation/
Tipos de actividades
Highway Crossing Frog
Snakes and Ladders
Learning Bazillionaire
Play Station
• Actividades utilizando The Play Station:
Multiple Choice Generator
• Multiple Choice Generator es sin lugar a
dudas uno de los programas más fáciles
con el que puedes generar una prueba
interactiva en muy poco tiempo y con la
gran ventaja de que es gratuito. Incluyo aqui
un ejemplo para que te convenzas a tratar
este programa que no hay duda que le
sacaré el jugo por su elegancia y sencillez.
Pero, ¿cómo publico los juegos?
• Si tiene cuenta de correo en
uprm.edu, tiene un espacio para
publicar en la Internet. Su
dirección es
http://academic.uprm.edu/~username
• Para publicar sus juegos necesita
un programa de FTP
Programas de FTP
•
WSFTP LE:
http://www.uprm.edu/ideal/ws_ftple.exe
•
SMART FTP:
http://www.smartftp.com/download/
•
COREFTP:
http://www.coreftp.com/
Datos para su cuenta de
uprm.edu
• Server: www.uprm.edu
• Folder: public
• Userrname y password
El futuro: Curso como video-juego
• Hay cursos que integran la modalidad de
juegos interactivos al proceso de
enseñanza. Sin embargo, nos parece que
este proyecto desarrollado por el Dr. Rod
Riegle de Illinois State University, es único
en su clase. El Dr. Riegle ha convertido su
curso sobre fundamentos sociales de la
educación en un juego de video. Para
visitar el curso puede ir a
http://www.coe.ilstu.edu/rpriegle/eaf228/ ,
entrar y seleccionar la opción de visitante.
Dr. Riegle ha estado trabajando en este
curso por unos doce años. .
Por último:
• Copia de esta presentación está
disponible en :
http://www.uprm.edu/ideal/juegos
• Para recibir ayuda con alguno de
estos programas puede escribir a
[email protected];
[email protected];
[email protected]
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