40 LATERCERA Domingo 12 de julio de 2015 Extracto del curso Diseño para la creación y gestión de valor Prototipos: Fallar rápido y barato » Un prototipo busca que la falla se convierta en un proceso de aprendizaje, facilitando la colaboración radical en procesos de innovación, permitiéndonos aprender de otros y hacer que el proyecto avance más rápido y con mejores puntos de vista a un problema. U na distinción relevante para un prototipo es que éste no está referido exclusivamente a un producto o a algo solamente físico. Desde esta perspectiva, un prototipo es cualquier instancia que inspire un proceso de desarrollo de una solución, el explorar otras alternativas posibles y comunicar una solución a otros. Un prototipo como al que estamos haciendo referencia es mucho más interesante que un piloto, pues aparece en las primeras etapas del proceso de desarrollo de una solución y es especialmente relevante como facilitador de aprendizajes en torno a un proyecto. En cambio, como el piloto se desarrolla al final de un proceso, tiene el problema asociado de no permitir fallas y, por lo tanto, sólo sirve para confirmar supuestos en los cuales no existe “permiso” para equivocarse y donde tampoco cabe la opción de alimentar el proyecto con nuevas y mejores soluciones. Un prototipo de concepto tiene como condición fundamental permitir probar con “derecho” a fallar. Lo que se busca, precisamente, es hacer que la falla se convierta en un proceso de aprendizaje colaborativo (la innovación es en esencia colaborativa), facilitando la colaboración radical en procesos de innovación, permitiéndonos aprender de otros y hacer que un proyecto avance más rápido y con mejores puntos de vista a un problema. Para lograr estas definiciones conceptuales se requiere de una serie de condiciones relevantes que debemos conocer, de Escanea este código para más información. » Un prototipo es mucho más relevante y diferente a un piloto, pues se utiliza en las primeras etapas del proceso de desarrollo de una solución, permitiendo explorar, entender y comunicar soluciones a un desafío de innovación. manera que podamos identificarlas como indicadores de efectividad de un proceso de innovación y, sobre todo, ir abriendo los espacios dentro de nuestras organizaciones para que este tipo de instrumentos o medios puedan ser entendidos como un requerimiento para la innovación y no como una excepción. Ciertamente, este tipo de iniciativas viene directamente a transformar la manera en que hemos estado haciendo las cosas tradicionalmente en las empresas y corresponde, más bien, a un proceso de transformación cultural; he ahí la clave del proceso. ALGUNAS CARACTERÍSTICAS DE LOS PROTOTIPOS 1. Los prototipos como un medio Un prototipo corresponde a cualquier medio que permita tangibilizar una idea, por lo tanto, no es un fin en sí mismo y debe cumplir con la condición de que un equipo pueda transformarlo y conocer muchas técnicas para probar aspectos específicos de un proyecto en desarrollo. Un prototipo puede ser desde un storyboard hecho en un papel, que muestre una idea en interacción con un cliente, pasando por un video de prospección de soluciones de interacción, hasta un modelo de alta definición desarrollado en una impresora 3D. 2. Los prototipos tienen resolución variable Más allá del tipo o características de sus materiales, un prototipo puede variar en la información que es capaz de contener. Mientras más simples sean los materiales a utilizar (por ejemplo, cartón), se dirá que el prototipo es de baja resolución, ya que será capaz de mostrar detalles de funcionamiento o tecnología a utilizar. En este mismo sentido, un modelo 3D realizado en el computador y luego impreso en 3D o un video de aplicación de la solución, corresponden a prototipos de alta resolución. Es decir, los medios pueden ser diversos y su elección dependerá del problema que tengamos que resolver y la etapa en la cual nos encontremos (mientras antes los utilicemos mejor). Un prototipo de concepto se diseña como un experimento, y tiene como condición fundamental permitir probar con “derecho” a fallar en productos, servicios y experiencias. 3. Los prototipos no están restringidos sólo a productos Un prototipo puede ser particularmente útil cuando estamos diseñando intangibles, como es el caso de un servicio. En este sentido, también va a ser particularmente útil que podamos contar con un equipo altamente creativo y entrenado, por ejemplo, para que pueda pensar en cómo diseñar un servicio, utilizando videos en los cuales la solución aún no existe realmente. 4. Los prototipos siempre se utilizarán para testear algo en particular Uno de los conceptos principales de los prototipos es que tienen como objetivo testear las hipótesis que se tienen en torno a una solución. No olvidemos que cuando alguien desarrolla una idea sobre cómo resolver un problema, mientras no exista será sólo una hipótesis de cómo lograr algo. LE PREGUNTAMOS AL PROFESOR Javier Traslaviña • Profesor Asistente en Escuela de Ingeniería UAI. • Máster en Comportamiento del Consumidor, UAI. • Máster en Diseño y Desarrollo de Productos, de la U. Tecnológica de Compiègne, Francia. • Director de www.watchpeopledo.com ¿Qué medios se utilizan para prototipar? En un contexto de diseño centrado en el usuario, los prototipos se usarán para poner en acción las ideas en interacción con las personas (Productos, Servicios y Experiencias). Es necesario trabajar en equipo para interpretar la necesidad del usuario sobre la base del trabajo creativo mediado con un prototipo. Un rol fundamental lo cumplen las herramientas disponibles para facilitar el proceso de exploración de soluciones mediante un prototipo. Algunas de éstas son: Construcción de Storyboards: Se trata de incorporar este tipo de instrumentos para recuperar la capacidad de resolver problemas usando el dibujo (www.bitstrips.com). Construcción de videos: Permiten movilizar historias de forma efectiva y comunicar una idea a equipos de desarrollo (www.powtoon.com). Construcción de modelos simples en 3D: Hoy estos medios están disponibles para cualquiera y permiten acelerar la visualización temprana de soluciones (www.sketchup.com/es). Medios de mayor resolución: Software de modelación 3D paramétricos, que permiten simular comportamiento o movimiento de materiales. Impresoras 3D que hoy imprimen en plástico (ABS) factibles de ser instaladas en casa, máquinas de corte láser, CNCs, etc. (http://www.3ds.com/ about-3ds/3dexperienceplatform/) Métodos para diseño de experimentos: Las IDEO Methods Cards (http://www. ideo.com/work/methodcards) permiten acercarnos a la experiencia práctica de qué hacer ante una determinada hipótesis. La idea es identificar si lo que requerimos hacer está en el ámbito del profundizar en la observación (look & ask); mejorar nuestro entendimiento del problema (learn) o probar una idea (try). Son 52 métodos que entregan un marco relevante para poder aprovechar al máximo el potencial que estos conceptos tienen en un proceso de innovación. Otros ejemplos en http:// www.pretotyping.org