Fe Verdadera - La Biblioteca de Cartago

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Autor: Uxas [email protected]
Fe Verdadera
Este documento es una recopilación exhaustiva de los Poderes de Fe Verdadera, extraídos a partir de todas
las fuentes que tengo disponibles. En algunos casos se contradicen entre ellas, y así lo he indicado en esos
casos, aportando mis reflexiones personales sobre ello. Confío en que os sea útil.
NIVELES BÁSICOS
Comencemos por los niveles básicos de 1 a 5: En Vampiro La Mascarada Revisado, te dicen que para tener
Fe siempre se necesita mínimo Humanidad 9 (aunque también valdrán otras sendas, supongo, pues Monçada
tenía).
Para detectar a alguien con Fe, con Auspex 2 (u otro poder equivalente), se percibe un halo dorado o
plateado brillante alrededor del cuerpo, aunque según La Cruzada, algunas creencias muestran otros colores
(los paganos un tono verdoso o rojizo, los infernalistas verde oscuro, y los chamanes visten una fantasmal
figura totémica). Cuanto más grande es la Fe, más brillante es el halo.
Los niveles de Fe son:
- Fe 1: Lo clásico: repeler Vampiros (o Demonios, u Hombres Lobos, según otras fuentes) recitando una
oración o enseñándoles tu símbolo sagrado. Se tira Fe a dificultad FV del Vampiro. Los éxitos son los pasos
atrás que el vampiro está obligado a dar (según Inquisición 2ª edición, el Vampiro huye aterrorizado, y si no
puede sufre un nivel no agravado). Si se falla, no retrocede pero tampoco avanza. Si se pifia hace lo que le da
la gana el Vampiro. Además, si se toca al vampiro (o Wraith, o Demonio u HL) con la Biblia, o un símbolo
sagrado hace un nivel de daño agravado por quemaduras. En Inquisición se tiraba, y cada éxito era daño no
agravado. En EO:Vampiro es un dado agravado por nivel de Fe, y funciona contra vampiros, demonios y
Fantasmas, (y según EO:HL, también contra HL).
- Fe 2: Permite resistir la Dominación gastando un punto de Fuerza de Voluntad, que dura varios turnos.
- Fe 3: Puede sentir la presencia de los vampiros siempre y cuando esté en un entorno tranquilo y pacífico
(rrezando, meditando, leyendo la Biblia...), y no necesariamente los identificara como Vampiros, sinó más
bien como algo impuro y malvado. Según La Cruzada también funciona contra Vampiros, Magos, demonios,
y otras "criaturas sin Dios" (incluyendo a poderosos seguidores de otras religiones). Y según EO HL, contra
los Hombres Lobos también.
- Fe 4: No puede ser convertido en ghoul, y es inmune a las disciplinas que alteran la mente como Presencia
y Ofuscación (y Dominación también, digo yo). Según La Cruzada, cualquier efecto que emplee la esfera de
Mente también sufre esta penalización.
- Fe 5: Penitencia: Puede inundar a un vampiro con sentimientos de auto desprecio, terror y hasta dolor
físico. Cualquier Vampiro que escuche sus plegarias se ve obligado a huir automáticamente o si no, se
convierte en una criatura temblorosa y lloriqueante. Para evitarlo debe gastar cada turno 1 FV o tirar
Resistencia (dif 5+propia Inteligencia). En el libro del Coro Celestial revisado aparece este poder, pero para
todas las criaturas, pudiendo llevarles incluso al suicidio, si son realmente malvadas (ver Fe 7 en la 2ª
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edición). Según La Cruzada a este nivel, si tratas de dañar a un Vampiro, Demonio, etc... le haces estallar en
llamas.
Según todas las fuentes, Fe también se añade a la FV, tanto para tirar tu, como para resistir poderes cuya
dificultad sea la FV. Según Inquisición también se añaden a todas las virtudes. Según EO:V, tan solo se
añade a Conciencia (y a la dificultad de Presencia empleada contra ti), y si se emplean tiradas sobrenaturales
que se resistan o tengan la dificultad en su FV, y con la Fe añadida, la dificultad supera 10, esos poderes
fallan automáticamente (y supongo que también en el caso de dificultades relacionadas con virtudes).
En este sentido, además, según Inquisición y Coro Celestial revisado se puede emplear puntos temporales de
Fe para sustituir a los de FV cuando estos se agotan (puedes recuperarlos tan fácilmente como la FV
haciendo actos de devoción).
NIVELES SUPERIORES
En cuanto a los niveles superiores, de Fe, se reconoce su existencia en la edición Revisada (Vampiro, EO y
Coro Celestial), pero solo se explican en detalle en La Inquisición (2ª). Con ellos logras las siguientes
ventajas:
-
Ya no necesitas emplear símbolos sagrados.
-
Tu aura deslumbra, pueden percibir la presencia de lo sobrenatural (con una tirada de Fe, y sí además
gastas FV puedes determinar su fuente). Versión ampliada de Fe 3.
-
Puedes ver a través de todos los niveles de Ofuscación, Quimerismo, o cualquier disciplina o don (o lo
que sea) relacionados, superando una tirada de Percepción + Alerta. ¿¿Esto no era Fe 4, que además te hacía
inmune??? Supongo que los cambios se deberán a que La Inquisición es 2ª Edición, y VLM es revisado.
-
Vampiros, Wraiths y Demonios no pueden acercarse a menos de 30 cm x Fe, a no ser que superen una
tirada de FV y gasten 1 FV (a no ser que les des permiso).
-
Demonios y otros conjurados, retroceden a tu mero contacto, y se niegan a tocarte.
-
Los Vampiros que te toquen con intención de dañarte sufrirán tantos dados de daño agravado como tu
Fe. Sin embargo, puedes tocarles sin hacerles daño.
Además, con estos niveles, puedes realizar milagros, dependiendo de cuan alta sea tu Fe:
- Fe 6:
-
Santificar 1 zona, añadiendo 1 a su Fe durante las siguientes 24 horas.
-
Crear un área de tranquilidad (-1 a la dif de las tiradas de reacción, + 1 dif a las tiradas de Rabia de los
HL).
-
Sientes la fe de Dios en ti: Ganas un punto temporal de FV por el resto de la escena.
-
Imposición de manos: Los mortales heridos, se curan al doble de lo normal, siempre que descansen.
-
Expulsar a un Demonio o Espíritu Invocado.
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- Fe 7:
-
Hacer que una criatura con intención de matar se sienta culpable (sea sobrenatural o mortal), aunque
jamás podrás aprovecharte del sufrimiento de la criatura. Esto es a nivel 5 también, supongo que se deberá a
la edición revisada. Aunque aquí no incluye solo Vampiros, si no a todo ser, en el Libro del Coro Celestial
revisado también afecta a todo el mundo, así que yo eliminaría este poder aquí y lo dejaría a nivel 5.
-
Brindar contramagia a cualquier uso de la magia en las proximidades, esté dirigido contra ti o no.
-
Añadir tres dados a todas las tiradas de reacción contra ti, para calmarlos (supongo que aumentara en 3 la
dificultad de las tiradas de Rabia de los HL).
-
Curar una enfermedad seria, pero no terminal.
-
Bendecir un objeto religioso (de tu misma confesión) de modo que cause daño a todo tipo de
sobrenatural. Cada FV temporal gastado, otorga 1 punto de Fe al objeto, de modo permanente, empleable
incluso por aquellos que no tengan Fe (siempre y cuando crean en ese icono).
-
Recibir una señal divina. Tu y tus aliados recibís un punto temporal de Fe durante una escena.
-
Expulsar a un Wraith Encarnado en un mortal, disolviendo todo vínculo. ¿¿¿Pero esto no se podía hacer
independientemente de tu nivel de Fe???
-
Sacar a un Hombre-Lobo de su Frenesí. ¿¿¿Pero esto no se podía hacer independientemente de tu nivel
de Fe???
- Fe 8:
-
Conversión: Cambiar temporal o permanentemente la naturaleza de alguien (Carisma+Empatía dif FV
sujeto).
-
Reducir durante una escena el nivel de las disciplinas vampíricas en 1 por cada éxito de la tirada.
- Fe 9:
-
Exorcizar demonios y espíritus malignos sin recurrir a rituales. Fe contra FV.
-
Lograr que un Wraith alcance la Trascendencia.
-
Delimitar permanentemente un área de tranquilidad, que afectará también a la conducta habitual de la
gente.
-
Volverte totalmente inmune al daño causado por seres sobrenaturales, siempre que estés concentrado y
en actitud pasiva. Puedes afectar a otros también, solo si se mantienen en paz.
-
Hacer que un ser maligno se dé cuenta que merece la muerte, siempre que esto sea cierto. 5 éxitos en una
tirada de Fe a dificultad su FV. La víctima debe tener no más de humanidad 2 (o mostrar un comportamiento
equivalente si no sigue Humanidad) y haber cometido verdaderas atrocidades. Si hay éxito, o se suicidará o
se someterá a la ejecución, que debe ser lo más humanitaria posible. Ver Fe 5.
- Fe 10:
-
Ignorar una fuente de daño si has pasado 5 asaltos preparándote y has pasado una tirada de Fe a dif 9.
Cada éxito anula dos dados de daño (no especifica de que tipo).
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-
Curar todas las heridas de un mortal.
-
Curar la ceguera o la sordera.
-
Curar una enfermedad terminal.
-
Purificar a alguien del Abrazo, siempre que el sujeto lo desee, y en circunstancias dramáticas. dificultad
10. Alternativamente, puede conceder la Golconda.
-
Llamar a los servidores de Dios para que te ayuden (desde un grupo de soldados bien armados, hasta una
figura solitaria envuelta en una capa oscura).
CURACIÓN:
Con la Fe también se puede curar, según el manual que se consulte el sistema funciona de modo distinto:
-
Inquisición: dificultad 8 daño normal, o 9 si es agravado. (No diferencia letal y contundente, al ser de 2ª,
yo haría contundente 6 o 7, y letal 8). Además, pueden ofrecer su salud, perdiendo niveles de salud a medida
que los otros los recuperan (no aplicable a agravado).
-
EO: Vampiro: Se resta los niveles de Fe a la dificultad (en caso de tirada médica) y al tiempo necesario
para recuperarse. Alguien con Incapacitado que es curado por alguien con Fe 3, comenzará a curarse según el
tiempo que correspondería a herido, y así sucesivamente. Una vez llegara al nivel de Magullado sería
cuestión de horas, y si lo supera seria instantáneo.
-
Coro Celestial revisado: Con un éxito curas un nivel de letal o contundente, con dos curas un Agravado.
Cada dos éxitos reduce en 1 la toxicidad de una enfermedad o veneno (necesitas Fe 8 para resucitar a los
muertos). También puedes estabilizar a alguien que está agonizando incluso ante la muerte, deteniendo
temporalmente el proceso y aliviándole el dolor (Intercesión).
EXORCISMOS
También se puede emplear Fe para exorcizar a Demonios o Wraiths que han poseído a alguien. Según
Inquisición, para exorcizar un mortal se tira Fe contra la FV, pero para ello se requiere un símbolo sagrado.
Si se emplea un rito oficial de Exorcismo, se puede añadir tu puntuación de Ritos a la de Fe. El exorcismo
disuelve cualquier vínculo creado por el Wraith, que deberá comenzar de cero si quiere repetir.
Según EO:V exorcizar también implica expulsar de un lugar o hacer huir. Se tira Carisma + Fe para ello, y se
necesitan ciertos objetos rituales (sin ellos la dificultad aumenta en 1 o 2), y la dificultad varia según la
criatura:
-
FV+4 para hacer huir aterrorizado a un Vampiro.
-
FV para hacer huir aterrorizado un fantasma.
-
8 para expulsar a un fantasma de algún lugar.
-
6 para hacer huir aterrorizado a demonio menor.
-
9 para hacer huir aterrorizado un demonio mayor.
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Un detalle importante, es que en cuanto a Demonios se refiere a Demonios Umbrales, no a los Caídos de la
tradición judeo-cristiana-islámica, que aparecen en Demon (aunque esos Umbrales pueden afirmar ser o
incluso creer ser los Caídos). Cualquier Caído con Tormento 3 o menos, es inmune a los Lugares Sagrados
(y supongo que por tanto a la Fe). Pero en cambio, no es necesario tener Fe para exorcizarle o expulsarle,
siempre y cuando se haga mediante algún tipo de rito u oración destinada para ello (ya sea un ritual de
exorcismo o una sesión de desprogramación de sectas). Es difícil aplicar el mérito de Fe en Demon, pues
tiene ya un rasgo distinto de Fe (que mide la Fe potencial), que aunque no es Fe Verdadera, algunos efectos
son parecidos.
OTRAS APLICACIONES DE LA FE:
Ahora pasaremos a usos concretos de la Fe que aparecen exclusivamente en líneas concretas:
En Inquisición:
-
La Fe puede bendecir (a dificultad 8) personas (otorgándoles puntos temporales de FV o dados extras
temporales para esquivar o absorber daño), u objetos (otorgando Fe 1 temporal o permanentemente, según
los éxitos).
-
En los días sagrados, la dificultad de la Fe disminuye en 1, y en los realmente sagrados por encima de la
media, en 2. En el caso del cristianismo, durante la Pascua (la Semana santa).
En EO: Vampiro:
-
La sangre de los fieles no tiene sabor y puede dañar a los Vampiros. si un Vampiro bebe de alguien,
deberá beber un número extra de puntos de sangre igual a su Fe para comenzar a alimentarse (es decir, si
un Vampiro se alimenta de alguien con Fe dos, ahí bebe tres puntos de sangre solo le constará como uno
(no especifica si en total o cada turno). Además, la sangre de alguien con Fe 3 o más es venenosa para
los vampiros, que sufren un nivel (no dado) de daño agravado por punto bebido. Se puede resitir con
Fortaleza + Resistencia (si tienes Fortaleza, según la regla estupida de EO:V) a dificultad (Fe +3).
-
Anular los efectos de Dominación y Presencia (FV del vampiro que los causó).
-
Romper un Juramento de Sangre (dificultad 10).
En el Libro de Tradición del Coro Celestial Revisado:
Los poderes de Fe Verdadera pueden simular, atención, que esto es muy bestia, CUALQUIER PODER DE
MAGIA VERDADERA QUE REQUIERA HASTA UN MÁXIMO DE ESFERAS COMBINADAS
(LAS TENGA O NO) IGUAL A LA FE DEL QUE LO EMPLEA, Y SIN PELIGRO DE PARADOJA.
Por ejemplo, alguien Fe 3, podría curar a otros (Vida 3).
Estos poderes por supuesto han de ser coherentes con los milagros tradicionales de la religión que practica el
Fiel. Un cristiano podría caminar sobre el agua, convertir agua en vino o curar a los enfermos. Un judío
puede separar las aguas del mar. Un Budista puede levitar en el aire, meditar sin sin comida durante un año,
o hacerse invisible. Un Mitraico podría respirar fuego o hacer su fe resistente como el hierro.
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Una regla distinta que aparece aquí es que cada vez que empleas un poder de Fe gastas un punto temporal de
Fe (pero que puedes recuerar facilmente siendo coherente con tu fe, ya sea rezando, haciendo actos piadosos,
leyendo la Biblia o el Corán...).
Los fieles disponen de varios poderes (muchos de ellos reflexivos, es decir, no cuentan como acción), aunque
no todos ellos disponen de todos (nota, algunos poderes ya estan incluidos en otras secciones de este
documento, aquí solo indico los que se mencionan exclusivamente aquí):
-
Aceptación: al reconocer la unidad fundamental de la fe, puedes negar cualquier otro empleo de Fe. No
especifica si es automático independientemente del nivel o es tirada enfrentada.
-
Transmutación: Convertir agua en vino, o hacerte inmune a un veneno, haciendolo inerte, depende de tu
religión. No se necesita tirada para ello.
-
Escudo Sagrado: Añadir tu nivel de Fe a tu tirada de resistencia contra cualquier daño durante un turno
(no especifica si incluye agravado, aunque yo diría que sí).
-
Visiones: Ganas visiones o profecías sobre el futuro, ya sea los Tiempos Finales, o predecir una buena
vida para alguien.
USOS CONJUNTOS DE LA FE:
La Fe (según Inquisición) se puede acumular, siempre y cuando los usuarios tengan Fe en la misma deidad (o
todos ellos tengan el mérito Ecuménico). Hay dos opciones para ello:
-
Que cada Inquisidor tire individualmente, y se acumulan los éxitos, pero no los efectos (es decir, aunque
entre todos saquen 6 éxitos, el vampiro no huirá aterrorizado).
-
Se realiza en conjunto, tira quien más Fe tiene añadiendo 1 por cada Inquisidor extra. Esto se puede
hacer entre seguidores de una misma religión, aunque pertenezcan a distintas confesiones (católicos y
protestantes, sunnitas y chiitas, budistas tibetanos y budistas zen...), pero miembros de religiones
completamente distintas, a no ser que tengan todos ellos el mérito "Ecuménico". En este caso, la tirada sí que
cuenta como Fe acumulada en todos los sentidos.
EFECTOS SOBRE LOS SOBRENATURALES:
Inquisición también nos ofrece los efectos de la Fe sobre las criaturas sobrenaturales. En vampiro ya está
explicado arriba, así que pasemos al resto:
- Hombres Lobo:
Según Inquisición no causaba tanto efecto como a los vampiros, pero entorpece su Rabia. Tirada de Fe
contra la rabia, cada éxito aumenta en 1 la dificultad de las tiradas de Rabia de los HL. Si además, en esa
tirada gasta s 1 FV, puedes quitar al HL de su frensesí, si es que lo estaba.
Pero ojo, muy importante, pues esto ha cambiado totalmente: Según Edad Oscura: Hombre-Lobo (el
revisado), los Benditos pueden hacer los mismos efectos que realizan contra los Vampiros contra los
Hombres-Lobo. Repelerlos, hacerles daño, incluso obligarlos a cambiar a su forma de Raza, o anular sus
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dones, y a niveles altos incluso joder rituales bestias en un túmulo, solo con estar cerca e inconscientemente
(por el aura de Fe). Aunque eso sí, las reglas sobre esto estan explicadas con el culo. Sencillamente te
describen los efectos, pero sin poner el sistema.
En EO:HL también te dicen que los lugares con Fe Verdaera son luces brillantes, faros en el mundo
espiritual. La mayoría de Hombres-Lobo ven los lugares con Fe Cristiana como una luz brillante marchita,
mientras que los lugares con Fe Pagana tienen una confortable luz suave como la luz de la luna.
- Magos:
Se puede emplear la fe como contramagia, siempre y cuando vaya dirigida contra ellos (a niveles mas altos,
pueden emplearla aunque no vaya dirigida contra ellos). Mago la Cruzada no especifica esta diferencia,
sencillamente te dice que Contramagia. En el Libro de Coro Celestial revisado también aparece, y te indica
que en algunos casos también se puede emplear para destejer hechizos ya realizados con anterioridad.
No especifica si se aplica también a la Taumaturgia, o cualquier otra magia de sangre. Supongo que sí, según
las reglas de la magia Despertada contra la Magia de Sangre.
- Wraiths y Demonios:
Para poseer a un mortal, el Wraith debe tirar contra su FV+Fe. Los mortales que intenten disponer de una
protección contra Wraiths (Ocultismo 3 o Ritos 2), pueden añadir su Fe a la tirada de FV. Las reglas sobre
Exorcismos estan explicadas más arriba.
SUELO SAGRADO
Según Inquisición, se puede añadir su puntuación de Fe a la del Inquisidor allí presente, siempre y cuando
pertenezca a la misma Fe que el Inquisidor (o que este tenga el mérito Ecuménico). En cambio según EO:V,
tan solo aumentan en 1 la Fe del Fiel y disminuyen las dificultades de todas las tiradas de Fe en 2.
Según London by Night, algunos lugares sagrados irradian un aura, por lo que la Fe se extiende más allá del
lugar en sí, disminuyendo su valor efectivo en 1 cada 10 yardas. Según London by Night también, si alguien
tiene Fe, puede restarla a la dificultad para entrar si necesita tirar (y supongo que también a los efectos contra
él).
Contra las criaturas sobre naturales, el efecto es el siguiente:
- Vampiros
Según Inquisición, si un Vampiro intenta entrar en Suelo Sagrado pero es bloqueado con éxito por un
Inquisidor no podrá entrar, y deberá dirigirse a la periferia. Si el vampiro persiste, deberá tirar ¿Coraje? (no
lo dice, está en blanco) o entrar en frenesí para huir (a eso no se le llamaba Rotscheck?). Los éxitos del
inquisidor se suman a la dificultad establecida, y si el Vampiro gracasa, puede adquirir un transtorno. Si un
fiel invita a un Vampiro a pasar, no hay problemas para él. Si el Vampiro tiene Fe en esa religión, lo mismo.
Aún así, la puntuación del lugar puede añadirse a la del mortal que quiera expulsarlo.
EO:Vampiro ofrece un sistema distinto para el suelo Sagrado:
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Para entrar el Cainita tira VF contra la fe del lugar. si tiene éxito, puede entrar , aunque se siente
incómodo (con 5 exitos no). Esta incomodidad puede ser percibida por los mortales con Percepción +
Empatia (FV). Cada día se resta un éxito, aumentando la incomodidad hasta que se larga. (En resumen, en un
lugar con Fe 1, 2, 3 o 4) todo quisqui puede entrar). Si falla, sufre un nivel de daño contundente por la
escena, y si fracasa, letal (que miedooooo), y requiere el gasto de FV cada turno para entrar. El daño
aumenta, requiriendo además una tirada de FV (7) a partir del tercer turno, y si falla entra en Rotscheck (en
EO dicen frenesí, pero en LbN especifican que se refieren a Rotschreck). Si fracasa estalla en llamas, y sufre
tres niveles de agravado por turno, y una tirada de Coraje (8) contra el Rotschreck (estooo, ¿no había pifiado
en una tirada sobre eso ya?). Las llamas pueden apagarse pero los demás efectos continuan.
-
El Suelo Sagrado limita los poderes Cainitas, doblando el gasto de puntos de sangre, y las dificultades
para Auspex, Quimerismo, (y Ofuscación supongo) y cualquier disciplina que afecte a la percepción se
incrementan en 2.
-
Se rumorea que los Sacerdotes de las Cenizas de la Via Caelis conocen ritos que permiten a sus
seguidores entrar mas facilmente en suelo sagrado.
[b]Hombres Lobo:[/b]
Suman 1 a su tirada de Rabia cuando entran. si aplicamos las reglas revisadas de EO:HL, mismos efectos que
con los vampiros, y puede ser de contramagia contra los dones o ritos.
Magos:
Si se emplea Fe contra ellos, se añade a la del usuario como contramagia.
Wraiths:
Al Proteger una zona contra los wraiths, el mismo lugar ya es un foco, y se añade la fe a la FV y la Fe del
mortal para determinar los éxitos. es increiblemente dificil anular las defensas del lugar protegido, pues es
todo el lugar concreto. Los Wraiths Encarnados en mortales, deberan tirar DV o gastar un punto de FV para
entrar (dificultad igual a la puntuación de Fe.
Demonios:
Tirada de FV (dificultad 6 + Fe) para entrar, y la Fe se les resta a toda sus reservas de dados.
En Demon con Tormento 3 o menos son inmunes a los lugares sagrados.
En EO: Inquisidor, el sistema de Suelo Sagrado es idéntico al de EO Vampiro, pero en este caso, se suma
uno a todas sus Virtudes superiores (aunque solo a efectos de dados, no les dan las ventajas del nuevo nivel),
y permite efectuar tdos los efectos de exorcismo que aparecen en la tabla de EO:V (expulsar o dañar
vampiros, demonios, fantasmas), pero en este caso con una tirada de la virtud de Fe (que es distinto a la Fe
Verdadera).
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RELIQUIAS SAGRADAS
Su puntuación de Fe puede añadirse a la del Inquisidor (aunque éste no tenga Fe), y cada una tiene diversos
efectos. Para que se acumule deben pertenecer a la misma Fe que el Inquisdor (o que este tenga el mérito
Ecuménico).
Según EO:V, no se pueden acumular reliquias en este sentido, y solo se añadira la que tenga el valor más
alto. Un Vampiro (y se supone ahora que también un HL) que golpee, sufre daño agravado (Fe de la reliquia
a dificultad 6), aunque con 5 exitos de Fuerza (8) puede romperla.
Casos especiales (según EO:V) son las Hostias y el Vino Consagrado y el agua bendita, que aunque no
poseen Fe por sí mismas, siempre hacen un nivel de daño agravado (las hostias dos si son ingeridas)
independientemente de si el que lo consagró tenía Fe o no. Yo haria que tuvieran el nivel de Fe del
consagrante (como el agua bendita del V:EO original), aunque mantendria el mínimo en el caso del Pan y
Vino consagrado.
MÉRITOS:
- Ecuménico (2 puntos): Aunque eres un firme devoto, reconoces las obras del Espíritu Santo en otras
religiones. Normalmente, al usar la Verdadera Fe, debes usar un símbolo sagrado de tu confesión religiosa;
pero con este mérito, ves la chispa divina en otras religiones distintas a la tuya, y eres capaz de usar sus
iconos religiosos y su terreno sagrado cuando te enfrentas a lo sobrenatural. Es probable que un grupo de
individuos de diferentes tradiciones religiosas, pero todos con este mérito, puedan acumular su Fe para
conseguir mayores efectos.
- Independencia de Símbolos: El uso de Fe Verdadera contra una criatura sobrenatural exige normalmente
el uso de un símbolo sagrado. Sin embargo, los Inquisidores y otros cazadores con este mérito estan libres de
esta restricción; pueden usar su fe sin necesidad de muletas psicológicas o religiosas.
EPÍLOGO: EDAD OSCURA - INQUISIDOR
Finalmente, este documento no puede finalizar sin una mención a EO: Inquisidor, que cambia totalmente el
sistema de Fe Verdadera, haciéndolo irreconocible. Según el libro, el mérito Fe Verdarera no es más que una
simplificación en los otros juegos de los poderes de los Inquisidores (como los HL con Potencia y Fortaleza
en Vampiro). Por lo que teóricamente este es el verdadero sistema de Fe Verdadera.
En el juego, los Inquisidores poseen tres Virtudes Superiores (Fe, Sabiduría y Celo), además de las clásicas
(Consciencia, Autocontrol y Coraje), que son más bien el equivalente a efectos prácticos de algunos efectos
de Fe Verdadera. El sistema de poderes en su mayoría funciona en términos parecidos (aunque no igual) a
Cazador (con puntos de Convicción), y entre estos hay algunos poderes muy parecidos a los de Cazador,
pero otros que reflejan los de Fe Verdadera, y otros totalmente nuevos, pero siempre enfocados desde el
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punto de vista religioso. Aunque según las reglas, el máximo equivalente es al de fe 4, se pueden llegar a
hacer efectos con equivalente de Fe 5 (o en algunos casos más), e incluso a niveles bajos disponer de poderes
que antes hacía falta un nivel más alto.
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