Enunciado Proyecto - Departamento de Ciencias e Ingeniería de

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Administración de Proyectos de Software
Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación
Universidad Nacional del Sur
Segundo Cuatrimestre de 2014
PROYECTO DE CURSADO
Introducción
Scrolling Vertical Shooter (SVS) es un subgénero de los videojuegos de naves y disparos. En un SVS la
acción se ve desde arriba y la pantalla se desplaza de arriba a abajo (o de abajo a arriba,
ocasionalmente). Ello tiene la ventaja de permitir complejos patrones de enemigos así como de hacer
posible que gráficos simples funcionen de forma convincente.
El objetivo es avanzar, utilizando una nave, a través de un nivel el cual presenta enemigos (otras naves)
y un jefe o enemigo final. Un ejemplo de este tipo de juego es el clásico “1942”.
Figura 1: Juego online: http://nintendo8.com/game/268/1942/
Características de la versión a implementar
Cada comisión deberá implementar un juego tipo SVS similar a “1942”. Algunas de las características a
tener en cuenta para el juego son:



Sólo se implementará un nivel, el cual deberá incluir naves enemigas y una nave final o jefe. Si la
comisión lo desea, pueden implementar más niveles.
El juego será similar a “1942” pero no necesariamente igual ni siguiendo la misma temática. Cada
comisión tiene libertad al elegir la historia asociada al juego.
Se deberán incluir diferentes tipos de naves como nave del jugador. El jugador elegirá con cual nave
jugar al comienzo del nivel. Cada nave deberá tener un perfil diferente, por ejemplo: una nave que
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Segundo Cuatrimestre de 2014





favorezca la velocidad, otra que resista más disparos, etc. Mínimo, se requieren dos naves
diferentes. Visualmente las naves deben ser diferentes.
Se deberán incluir diferentes tipos de naves enemigas. Las naves enemigas deberán diferir en
características funcionales (velocidad, fuerza de disparo, etc) y estéticas. Por lo menos se deben
tener tres tipos de naves enemigas, además de contar con mínimo un tipo de nave enemiga que
entrega power-ups.
Se debe mantener un puntaje asociado al jugador. Las condiciones para aumentar dicho puntaje
son decisión de la comisión.
El juego termina cuando se destruye la nave jefe final o el jugador muere. Las condiciones para la
muerte del jugador son decisión de la comisión.
El juego ofrecerá la posibilidad de mejorar el arma de la nave mediante powerups que aparecen en
la pantalla cuando se destruya algún enemigo en particular. El requerimiento mínimo para el
proyecto es un único tipo de armas con tres niveles de potencia de disparo (el cambio de nivel se
hará mediante los powerups). Visualmente y funcionalmente los tres niveles de disparo deben ser
diferentes. Opcionalmente se pueden tener diferentes tipos de armas con diferentes niveles cada
una.
Además de realizar disparos, el jugador podrá lanzar una bomba que destruirá a todos los enemigos
en pantalla. Al inicio del nivel el jugador sólo tendrá dos bombas pero podrá recolectar más como
powerups.
Un dato curioso I: Hagan una búsqueda por imágenes en Google escribiendo “vertical shooter” y podrán
ver todas las posibles variantes de este tipo de juego.
Un dato curioso II: Aero Fighter 2 es, a opinión del asistente de TdP, el mejor exponente de los SVS.
Pueden ver el juego acá https://www.youtube.com/watch?v=Cwz-PAtYJ-k
Trabajo a realizar
Este proyecto se desarrollará durante todo el cuatrimestre en conjunto con la materia “Tecnología de
programación” (TdP). Su responsabilidad es la de ser el líder del proyecto e incluye: establecer el alcance
del proyecto, planificar su desarrollo y ejecutar la planificación desarrollada dirigiendo el equipo de
trabajo. El equipo estará conformado por:
 hasta 2 alumnos de Administración de proyectos de software, quienes tendrán dentro de sus
responsabilidades las anteriormente descriptas y todas las tareas que se describen en la
siguiente sección del enunciado,
 hasta 3 alumnos de Tecnología de programación, quienes tendrán dentro de sus
responsabilidades el diseño 1 y la implementación de los elementos necesarios para cumplir
con la especificación funcional.
El objetivo de esta propuesta es que ambas materias trabajen en conjunto y puedan lograr un mejor
resultado. La nota final del proyecto reflejará el trabajo realizado por las dos comisiones.
Aclaraciones:
 El proyecto que usted lidera podrá ser implementado simultáneamente por varios equipos de
diseño y desarrollo. Podrá establecer diferencias en la especificación para cada equipo pero
deberá validarlas con el cliente (la cátedra de Administración de proyectos de software).
1
Con las limitaciones que determine la cátedra de TdP. Las tareas de diseño restantes que resulten
necesarias estarán a cargo de los alumnos de APS
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Descripción detallada de tareas y entregas
A partir de la descripción dada del sistema deberán dar comienzo a las etapas de definición y
planificación del proyecto. Las tareas a realizar, con sus respectivos documentos entregables se detallan
en la siguiente tabla:
Id
Descripción de la actividad
A1
Elaborar el Enunciado General del Proyecto. Este documento se utilizará como EG=Enunciado General del Proyecto
herramienta de comunicación y negociación con el cliente y para establecer (o
POS=Project
Overview
los siguientes pasos de la definición de la propuesta.
Statement).
E1
Martes 19
de Agosto
A2
Elicitar y especificar los requerimientos del sistema, el cual debe tener todas
las características de calidad discutidas en clase. Se deberá realizar un análisis Documento de Especificación de
cuidadoso que permita determinar la existencia de atributos críticos y Requerimientos.
especificarlos correctamente.
E2
Jueves 28
de Agosto
A3
Documento de Análisis de Riesgos –
Analizar los riesgos del proyecto, clasificarlos, evaluar su impacto. Elaborar
Plan de Reducción, Supervisión y
plan RSGR.
Gestión del Riesgo (Plan RSGR).
Determinar las actividades y tareas que componen el proyecto.
A4
Entregable
Entrega Fechas
Estructura de descomposición del
trabajo (WBS).
A5
Determinar las dependencias entre actividades y sus requerimientos de
recursos.
Listado
de
Para cada tarea debe estar claramente especificado cuál o cuáles son los entregables.
entregables que produce.
A6
Determinar la duración de las tareas y del proyecto en general, estudiar
dependencias y restricciones. Generar diagramas de red que permitan Planificación. Diagrama de red con
representar esta información y relacionarla de manera adecuada mediante las dependencias.
herramientas vistas en clase. Identificar el camino crítico.
actividades
E3
y
A7
Determinar los recursos necesarios para el proyecto y su asignación a las
Organización del equipo de trabajo.
actividades y tareas.
A8
Establecer y detallar el costo del proyecto. Producir el documento completo
Propuesta de Proyecto.
de la Propuesta de Proyecto.
E4
Martes 16
de
Septiembre
E5
Jueves 09
de Octubre
E6
Martes 21
de Octubre
E7
Jueves 12
de Nov.
E8
Jueves 27
de
Noviembre
Presentación para exposición oral
en clase.
A9
Preparar una presentación de la propuesta para el cliente.
A10
Elaborar un plan de métricas que indique para cada etapa del proyecto cuáles
Plan de métricas.
son las métricas que se utilizaran y cómo se aplicaran.
A11
Aplicar el conjunto de métricas solicitado por el cliente para la primera etapa. Resultados de aplicación
Analizar los resultados y elaborar un informe con las conclusiones.
métricas: primer grupo.
A12
Presentar los resultados de la etapa de desarrollo del proyecto al cliente.
A13
Aplicar el conjunto de métricas solicitado por el cliente para la segunda etapa. Resultado
Analizar los resultados y elaborar un informe con las conclusiones.
métricas.
Jueves 4 de
Septiembre
de
Implementación: ejecutables /
prototipo (entregable acordado
previamente con el cliente).
de
aplicación
de
A14
Elaborar un informe sobre las tareas realizadas durante el proyecto, presentar
Documento de cierre de Proyecto.
los éxitos, explicar fracasos si los hubiera. Presentar las conclusiones.
A15
Preparar una presentación de conclusiones para el cliente.
Presentación para exposición oral
de final de proyecto.
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Observaciones
A4-A12– Durante este período habrá fechas de entrega que quedarán determinadas en función de las
planificaciones de los proyectos.
Con cierta periodicidad se podrá solicitar a las comisiones un breve resumen del estado del proyecto
que comentarán en una reunión de avance con el cliente. Esta reunión se realizará en horario de clase
práctica.
La documentación correspondiente a cada entrega deberá presentarse de manera impresa en horario
de clase, y también a través del sistema de administración de proyectos colaborativos Redmine.
Las entregas remarcadas en color gris tienen carácter opcional en la fecha indicada, aunque sus
entregables también forman parte del Documento de Propuesta de Proyecto (ES) por lo que es
recomendable cumplir con la entrega para contar con una corrección por parte de la cátedra.
Importante: Las presentaciones orales en clase son de carácter obligatorio para todos los miembros de
la comisión.
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