INTRODUCCIÓN El presente documento se convierte en un marco de referencia para las labores pedagógicas que el CIAF, a través del proyecto Telecentro Regional en Tecnologías Geoespaciales debe emprender para lograr el cumplimiento de la misión institucional. Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje se presentan como una alternativa para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje-evaluación, a través de la a utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación como elemento mediador para alcanzar el Aprendizaje Significativo1, entendido como el afianzamiento de los conocimientos previos y la apropiación de nuevo conocimiento. Al mismo tiempo, esta estrategia didáctica ofrece herramientas de comunicación y trabajo colaborativo que favorecen la interacción efectiva entre tutores y estudiantes, independientemente de su ubicación geográfica, disponibilidad de tiempo, accediendo de esta manera a las ventajas globales que ofrece la Internet como herramienta de apoyo a los procesos formativos. Para hacer posible tal estrategia es indispensable la interacción permanente de tutores y estudiantes en los espacios de consulta, comunicación, trabajo colaborativo, seguimiento y evaluación, propios de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Tal interacción facilita que el aula virtual se convierta en un espacio real de formación, en donde el estudiante a través del acompañamiento constante del tutor, se compromete con la apropiación del conocimiento y su propio desarrollo personal. En este esquema son el tutor y los estudiantes los actores del proceso formativo. El agente canalizador y guía es el tutor, quien debe orientar al estudiante de forma constante hacia la construcción y apropiación del conocimiento, convirtiendo así al estudiante en el principal actor de su proceso de formación. Al mismo tiempo el tutor tiene la posibilidad de vincular a su labor diaria las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), accediendo a través de Internet a herramientas que le proporcionan facilidades en la comunicación, interacción, seguimiento y evaluación del trabajo de sus estudiantes. Además los estudiantes podrán interactuar entre sí con la ayuda de las herramientas tecnológicas logrando así el Aprendizaje Colaborativo a través del trabajo en grupo y la solución colectiva de problemas. Todo lo anterior tiene su soporte en una Plataforma Tecnológica de Gestión del Conocimiento (LMS: Learning Management System), la cual se utiliza para la creación, gestión y distribución de actividades formativas a través de Internet. Tales plataformas facilitan la creación de entornos de enseñanza-aprendizaje-evaluación, integrando contenidos, materiales didácticos y herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa. Son funciones primordiales de una Plataforma Tecnológica: gestionar usuarios, recursos, así como materiales y actividades de formación, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, 1 AUSUBEL, David Paul. Aprendizaje Significativo. gestionar servicios de comunicación como correo electrónico, chats, foros de discusión, entre otros. Es importante aclarar que las Tecnologías de la Información y la Comunicación, y en especial las LMS, son un elemento de mediación Pedagógica entre el tutor y el estudiante, por tanto, las metodologías y estrategias de aprendizaje diseñadas y desarrolladas para este tipo de formación, sin incurrir en el error de las didácticas y los recursos utilizados en la educación presencial tal como en esta metodología se desarrolla.. Fundamentado en las razones antes expuestas, se propone una Modelo Pedagógico de E-learning para el proyecto Telecentro Regional en Tecnologías Geoespaciales. Aclararando que esta metodología es la base para la creación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje estructura de los cursos, contenidos, métodos, resultados esperados, contexto y condiciones de formación, entre otros. LISTA DE CONTENIDO 1. DEFINICION DE MODELO PEDAGÓGICO 2. COMPONENTES PEDAGÓGICOS 3. COMUNIDAD EDUCATIVA VIRTUAL (CEV) 4. DISEÑO INSTRUCCIONAL 5. TEORÍA DE ABIERTOS DISEÑO INSTRUCCIONAL: 6. DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA FORMACIONDEL TELECENTRO GEOESPACIALES 7. BIBLIOGRAFÍA ENTORNOS DE LOS CURSOS Y REGIONAL EN APRENDIZAJE MODULOS DE TECNOLOGÍAS MODELO PEDAGÓGICO DE FORMACIÓN EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE Un modelo “es entendido como una graficación, en el que se definen las principales interacciones que intervienen en el proceso de enseñanza aprendizaje”. (Romero, Gil y Tobón, 2001:144) El modelo pedagógico puede definirse “como un dispositivo de transmisión cultural que se deriva de una forma particular de selección, organización, transmisión y evaluación del conocimiento escolar” (Zubiría, 2000:15). Con base en estas definiciones se observa que las posibilidades de un modelo pedagógico están dadas por las relaciones entre el currículo, la pedagogía y la evaluación. Adicional a estos aspectos es importante resaltar y comprender los conceptos de enseñanza y aprendizaje: ENSEÑANZA: proceso pedagógico de planificación y realización de acciones formativas e interactivas, que permiten diseñar un entorno de aprendizaje exitoso, en un espacio propicio para la construcción y reconstrucción activa del conocimiento. Exige una orientación didáctica innovadora, en la cual, a partir de la interacción directa entre el estudiante y el tutor, y entre los mismos estudiantes, se actualizan permanentemente los contenidos académicos. Se enfatiza en la práctica y la resolución de problemas significativos, que fomenten el desarrollo de las habilidades cognitivas y la aplicación de éstas. Además, demanda del estudiante crear las condiciones necesarias para el aprendizaje individual, reflexivo y a determinar su propio estilo cognitivo, al igual que la resolución de problemas de forma colaborativa y cooperativa, Es flexible, pues permiten al estudiante decidir sobre la manera de cómo accede a la información y al desarrollo del curso, en cuanto a tiempos y uso de recursos de apoyo. APRENDIZAJE: procesos que permiten al estudiante la construcción del conocimiento, traspasando la memorización de la información obtenida; promueve la asimilación y aplicación de los conocimientos, a través de contextos significativos, estimulando el análisis, reflexión y posición crítica frente al saber, a partir de la información disponible en la red. Se plantean desde aquí el aprendizaje abierto, pues es el estudiante quien desde su autonomía, se acerca y construye el conocimiento, al igual que el aprendizaje cooperativo y colaborativo, los cuales permiten la interacción. En este modelo no solo el estudiante cambia de rol, el tutor también asume un papel de orientador, asesor, guía y facilitador, pues ya no es el dueño del conocimiento ni el proveedor de contenidos. Es importante aclarar que a pesar de la autonomía del estudiante, sigue vigente la jerarquía entre tutor-estudiante, ya que es el tutor quien dirige el proceso, define los objetivos, asigna responsabilidades y tareas y define los tiempos de entrega de las mismas. 2. COMPONENTES PEDAGÓGICOS Al igual que otros modelos pedagógicos, un modelo pedagógico para E-learning responde a los siguientes interrogantes: ¿A quién se enseña? ¿Quién enseña? ¿Para qué se enseña? ¿Qué se enseña? ¿Cómo se enseña? ¿Con qué se enseña? y ¿Cómo se determina qué se ha aprendido? ¿A quién se enseña? Gracias a las Tecnologías de la Información y la Comunicación es posible expandir y enriquecer la experiencia del aprendizaje. Esto conlleva a que el estudiante tenga un rol más activo dentro del proceso, en lugar del tradicional rol pasivo. Es posible que el aprendizaje se realice al propio ritmo del estudiante, de manera más independiente, personalizada y que responda a las necesidades específicas de cada sujeto. Roles del estudiante en Ambientes Virtuales de Aprendizaje: • El estudiante deja de ser pasivo y de esperar que las cosas sucedan, para convertirse en el actor principal del proceso de aprendizaje afianzando cualidades como la autonomía, la responsabilidad, el orden, entre otros. • El estudiante es el centro del proceso, por tanto, debe responsabilizarse de su propio aprendizaje y asumir un papel proactivo. • El estudiante debe tener ciertas bases en el uso de herramientas tecnológicas como manejo de sistemas operativos, internet, correo electrónico, chat y herramientas ofimáticas. • Asimismo, el aprendizaje en Ambientes Virtuales de Aprendizaje exige trabajo cooperativo, por lo cual el estudiante deberá familiarizarse con las técnicas de trabajo en grupo y las demás opciones de presentación de temas, por ejemplo: seminarios, debates, presentación de casos, elaboración de informes y resúmenes, juego de roles, etcétera. • Gracias a lo anterior, se establece que la planificación de las actividades de enseñanzaaprendizaje-evaluación deben ser pensadas desde las actitudes, habilidades y saberes que trae el individuo para potenciarlos, formando así un ser autónomo y activo en la construcción de su propio conocimiento. ¿Quién enseña? El tutor virtual o docente, debe encargarse de que exista una constante interacción entre los participantes que intervienen en el aprendizaje. Debe ser orientador, asesor y guía de todo el proceso; así mismo, debe crear los espacios para que exista esta interacción y acompañar a los estudiantes durante el proceso de formación Un aspecto importante a mencionar es la actitud del tutor, la cual debe ser muy amable y de motivación hacia los estudiantes, con el fin de incentivar la participación y el desarrollo de las actividades. ¿Para qué se enseña? El proceso de enseñanza-aprendizaje en Ambientes Virtuales tiene la finalidad de que el estudiante adquiera y construya conocimiento significativo. Por lo tanto, la estructura del curso debe reflejar los objetivos y metas de aprendizaje, los cualesse lograrán a través de las diferentes técnicas didácticas implementadas en el proceso formativo. ¿Qué se enseña? La estructura del curso está determinada o influenciada por varios aspectos tales como, orientación teórica del diseñador, el contenido temático del curso y la perspectiva pedagógica sobre la cual se fundamenta el diseño del curso. En los Ambientes Virtuales de Aprendizaje se construyen nuevas vías de aprender, como lo menciona Gómez (2003b:118). “Aprender a acceder a las fuentes de la información, utilizar las funciones de las herramientas de aprendizaje multimedial, introducir los equipamientos y los accesos a los recursos superando los límites de un manual y de un saber reservado, etc., modifican las condiciones de trabajo de los maestros como de los alumnos.” En respuesta a lo anterior se plantea entonces la necesidad de mostrar los contenidos en forma de red, no-lineal y asociativa. Así mismo se adoptan estrategias de presentación de contenidos como organizadores gráficos, diagramas, mapas conceptuales, entre otros. Al plantear los contenidos en contextos más auténticos como por ejemplo, estudio de casos o problemas del mundo real, los estudiantes abordan el tema gracias a que les parece más llamativo y significativo y van construyendo su conocimiento a su propio ritmo. Es importante aclarar que cada estudiante cuenta con su propia capacidad para integrar los contenidos que se presentan de manera no-lineal y asociativa. Por esto se considera un aspecto determinante en el diseño del curso la ubicación, frecuencia y consistencia de los hipervínculos dentro del material de estudio. Como ya se ha mencionado antes, en los Ambientes Virtuales de Aprendizaje no solo se pretende que el estudiante adquiera conocimientos, sino que apropie actitudes, habilidades metacognitivas y procesos en un contexto tecnológico, que de acuerdo a Romero y otros (2002:30) se clasifican en: Planificar. Esta habilidad involucra la selección de estrategias apropiadas y la asignación de recursos que influyen en la ejecución de una tarea. Controlar. Se refiere a la revisión que llevamos a cabo cuando ejecutamos una tarea, resolvemos un problema o tratamos de comprender algo. Evaluación y monitoreo. El primero se refiere a la apreciación de los procesos reguladores y de los productos de nuestra comprensión y nuestro aprendizaje. El segundo hace referencia a la observación y acumulación de evidencias, la apreciación de la eficacia de las estrategias utilizadas o la modificación de nuestro plan de acción en función de los resultados obtenidos. El acceso. Hace referencia a que se necesita no sólo el conocimiento sino también la habilidad para adquirir ese conocimiento en el momento apropiado. ¿Cómo se enseña? Desde el enfoque de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje este componente pedagógico tiene su eje central en la acción comunicativa. Ya que es a través de las herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica que el estudiante interactúa con su tutor y de igual manera con sus compañeros de grupo. Se puede afirmar entonces que en los AVA la comunicación es permanente y directa y se garantiza la interacción estudiante-tutor, estudiante-estudiante y tutor-tutor. Tal comunicación es un factor de elevada prioridad para garantizar el éxito del proceso. Las Plataformas Tecnológicas (LMS) ofrecen herramientas que facilitan esta interacción, las cuales podemos clasificar en: Asincrónicas. La comunicación se establece en espacios de tiempo diferentes. En este grupo encontramos el correo electrónico y los foros de discusión. Sincrónicas. La comunicación se establece en el mismo espacio de tiempo. Por ejemplo: Chats y videoconferencia. Estas prácticas de interacción a través de las diferentes herramientas de comunicación propician el Aprendizaje Significativo, en donde cada uno de los estudiantes participa de acuerdo a sus conocimientos, saberes y habilidades. Es importante aclarar que pese a la libertad que tiene el estudiante para realizar sus aportes y participaciones en los diferentes espacios de interacción, se deben elaborar guías de la práctica pedagógica de manera específica y organizada, con normas y procedimientos que definan la interacción entre el tutor y el estudiante. Esto con el objeto de formar en el estudiante habilidades como la autodisciplina, la responsabilidad, la organización efectiva de su tiempo, la capacidad de búsqueda y análisis de información y el autoaprendizaje. ¿Con qué se enseña? Gracias a las bondades de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es posible dar el salto del papel impreso al formato digital multimedial, al hipertexto. El estudiante tiene la posibilidad de navegar a través de los diferentes enlaces o hiperenlaces contenidos en las diferentes áreas del curso superando la linealidad de la lectura de un texto impreso. Henao (2001:27) menciona que el hipertexto “posee una estructura subyacente de nodos y enlaces que simulan la forma como el cerebro humano representa el conocimiento”. Esto implica que al utilizar la estrategia de organización no-lineal y asociativa a través de hipervínculos se facilita la comprensión por parte del estudiante, al tener la opción de interacción y desplazamiento en doble vía (hacia adelante y hacia atrás) en los contenidos del curso y al establecer la relación entre los conceptos fácilmente, lo que conlleva a asimilar mejor un tema. Es de gran importancia aclarar en este punto que los recursos tecnológicos multimediales son complementarios a los libros; en ningún momento se plantea que estos últimos vallan a ser sustituidos. También es importante anotar que generalmente la información presentada en Internet, no tiene ningún tipo de clasificación o filtro y es por esto la importancia del papel del tutor en el sentido que sea él quien dirija los procesos de búsqueda y análisis de información.Se puede afirmar entonces que el papel principal de las herramientas tecnológicas es el de potenciar y desarrollar las capacidades mentales y orientar los procesos de aprendizaje sirviendo de infraestructura en la acción constructiva del estudiante. A continuación se presentan algunos instrumentos tecnológicos para llevar a cabo acciones cognitivas específicas. Acción Cognitiva Búsqueda y exploración del conocimiento Construcción del conocimiento Organización del conocimiento Representación del conocimiento Comprensión del conocimiento Construcción social del conocimiento Instrumento Tecnológico Internet Hipermedia Bases de datos Mapas conceptuales Sistemas expertos, micromundos Telecomunicación, email, foros de discusión, chat. Algunos usos didácticos que son posibles de implementar a través de los recursos del Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA): Recurso del AVA Uso Didáctico Los foros de debate se constituyen el recurso fundamental que enriquece el conocimiento y el aprendizaje colaborativo, cooperativo, autónomo y significativo. Foros de discusión El docente responsable de un foro de debate prepara la temática que se tratará; diseña de forma creativa la estrategia para convocar la participación de los estudiantes; así mismo, publica las reglas de juego, y el alcance en términos de aprendizajes del foro propuesto. Este recurso debe estimular la participación argumentativa, lo que supone que los docentes y estudiantes, preparen, profundicen, investiguen previamente sus exposiciones. El foro de debate sirve para discutir casos de estudio, problemas u otras temáticas de interés para el grupo. Al clausurarse un foro, el docente comisiona a un estudiante para la realización de una relatoría o acta resumen que recoja las principales conclusiones, la cual debe enviarse a todo el grupo de estudiantes como un producto elaborado de trabajo colaborativo y co-operativo. Esta herramienta favorece la construcción mutua de conocimientos a través del diálogo y la reflexión compartida; la interacción con los otros, la reaalimentación favorece un aprendizaje profundo. (GARCÍA: 2004). La planeación previa de una sesión de chat posibilita el desarrollo del trabajo cooperativo, la evaluación formativa, la interacción grupal y la creación de comunidades virtuales de Chat aprendizaje (HERNÁNDEZ: 2003) Una sesión de chat precisa adjudicar previamente roles entre los asistentes para que existan compromisos, intereses y posibilite la participación e interacción que construya y enriquezca el conocimiento. Al finalizar la sesión del chat, el profesor recoge el record y comisiona a un estudiante para que realice la relatoría o acta resumen con las principales conclusiones del tema tratado. Correo electrónico Un mensaje de correo electrónico (e-mail) ante todo debe ser un mensaje diseñado de forma creativa y motivadora, que suscite el interés de sus destinatarios. El e-mail permite aprendizajes co-operativos, colaborativos, significativos. Este diálogo virtual enriquece las temáticas tratadas, con lo que el correo electrónico se convierte en un mediador pedagógico. Weblogs (Blogs) Es un recurso que le permite al estudiante crear un espacio de tipo temático, en donde puede crear exponer sus puntos de vista, profundizar, actualizar, indagar en el área de su interés. A la vez este recurso posibilita el desarrollo del trabajo cooperativo, la evaluación formativa, la interacción grupal y la creación de comunidades virtuales de aprendizaje. El docente da las instrucciones precisas para que el estudiante realice una determinada actividad de la que se espera un producto. Dicho producto es enviado por el estudiante, realimentado (valoración cualitativa) y calificado (valoración cuantitativa) por el docente a través de esta misma herramienta con lo que se suscita un diálogo virtual asincrónico. Tareas y Actividades En un ejercicio de co-evaluación el docente puede entregar el producto de un estudiante a un par (otro estudiante del curso) para que éste asuma el rol de calificador de acuerdo con criterios establecidos previamente en la planeación del curso. En la educación virtual la retroalimentación son las observaciones sobre las tareas, actividades de los estudiantes, y su participación en discusiones, y su progreso general. Esta retroalimentación debe ser personalizada y referida al trabajo individual del estudiante, aunque la retroalimentación dirigida a toda la clase es también beneficiosa. Se recomienda contactar los estudiantes al menos una vez semanalmente para averiguar si tienen algún problema con el curso, las tareas, el uso de programas o equipos, etc. (HENAO:2000 ) A través de este rerso programado, el estudiante presenta la prueba únicamente cuando haya estudiado los contendidos, lecturas de profundización, indagaciones en sitios webs, entre otros, propuestos por el docente. La evaluación en línea dispone de preguntas y respuestas de selección múltiple; de apareamiento; de desarrollo, y respuesta calculadas, entre otras. Evaluación en línea El docente debe realizar preguntas que midan realmente el nivel de conocimiento de sus estudiantes. Así mismo, proponer problemas, formular casos que reten el pensamiento del estudiante en soluciones posibles, argumentadas y contextualizadas. Es indispensable que el profesor realimente la evaluación del estudiante, a través de este mismo recurso, así se suscita un diálogo virtual asincrónico. SyllabusProgramación del curso/ Cronograma de actividades El uso didáctico del syllabus radica a una función informativa del curso virtual. El docente planea su syllabus y convoca a los estudiantes a su lectura, conocimiento y cumplimiento de cada una de las actividades programadas. Es el recurso orientador del proceso de aprendizaje.. Materiales didácticos: Se refiere el uso de las TIC como medios alternativos que enriquecen y apoyan el quehacer docente. Vistas como herramientas didácticas, a través de ellas, se establecen las diferentes actividades de aprendizaje que median el conocimiento, y se soportan en los diferentes recursos digitales (imágenes, videos, audios, lecturas complementarias, entre otros), los cuales pueden ser empleados en diversos contextos interactivos y con diferentes propósitos educativos. Para la fácil comprensión del módulo por parte de los estudiantes virtuales, el docente tutor puede hacer uso de los diferentes recursos digitales para la exposición de los temas como: VIDEOS: - Animación o video de introducción: Orientan e informan al estudiante sobre diferentes aspectos tanto institucionales como académicos, acerca de la institución, el programa, los objetivos del módulo y las posibles opciones de aprendizaje disponibles. - Presentaciones temáticas: Presentan un procedimiento o un tema específico de forma expositiva a través de diapositivas; contextualizan, orientan o motivan el aprendizaje o el auto-aprendizaje, dependiendo de la intención pedagógica con que se utilizan. - Animaciones o videos motivacionales pedagógicos: Acercan al estudiante a temas complejos, presentando de manera gráfica argumentos teóricos y conceptuales, para lograr la atención y concentración del estudiante. - Animación de simulación: Representa un ambiente en el cual se plantea una situación que permite experimentar, dar respuesta a un problema o investigar sobre un tema determinado, a través de la interacción del estudiante con un entorno virtual o real, con el fin de ejercitarse en la práctica de un procedimiento, tarea, labor o conocimiento específico, para el cual necesita ser competente. - Animación demostrativa: Video que refuerza un conocimiento teórico y muestra cómo realizar un proceso secuencialmente; ilustra de forma práctica un concepto o la utilización de una herramienta específica. Se desarrolla apoyada en recursos multimediales. -Animación o video de promoción del aprendizaje: Incentivan al estudiante a introducirse en el mundo de la formación virtual, como metodología; además refuerzan el concepto y la importancia de la educación en la el proceso de superación personal. -Animación o video complementario: explica un concepto específico, que es necesario ampliar dada su importancia dentro de la temática; contribuye a la interiorización de ideas o funciones relevantes, necesarias para la comprensión de un conocimiento teórico o práctico. - Sonoviso: Secuencia de fotografías con fondo musical y/o texto narrativo, que explica un contenido pedagógico o los pasos de un proceso. - Video - entrevista: Imagen audiovisual donde un experto expone un tema o un proceso específico. Permite la interacción, a partir de preguntas guiadas, con el estudiante y entre los estudiantes, al igual que explorar y profundizar en los temas tratados. - Video de proceso: Imágenes audiovisuales secuenciales que muestran y explican un tema en particular de forma dinámica; facilitan el desarrollo de las actividades formativas y puede ir acompañado con fondo musical y/o texto narrativo. - Video de proceso con entrevista: Al igual que el anterior, utiliza imágenes audiovisuales secuenciales pero con la diferencia de que éste cuenta con la intervención de un experto que comenta el tema y/o los pasos del proceso. Amplia, profundiza y permite promover el debate, desde diferentes roles. AUDIO: -.Podcast: Son archivos de sonido que permiten ser descargados en cualquier momento por el estudiante desde el aula virtual; se utilizan para contextualizar y reforzar temas o conceptos a través de entrevistas, narraciones o situaciones problemáticas. IMÁGENES: -.Fotografías: Son imágenes de alta fidelidad del mundo que nos rodea; se utilizan para representar o capturar con exactitud un objeto o evento. Permiten contextualizar y dar una idea más clara al estudiante sobre un tema tratado, necesario para la comprensión de la unidad de aprendizaje. -.Mapas Conceptuales: Son gráficos que siguen una técnica específica para la representación del conocimiento, consistente en una red donde se relacionan varios conceptos; estos se representan como nodos, y los enlaces como las relaciones entre los conceptos en forma de flechas etiquetadas. La utilización de estos mapas permite captar lo más relevante del tema, representando un conjunto de significados de forma ordenada y de una manera jerárquica. (Novak, J. D. 1988). -.Gráficos Estadísticos: Permiten plasmar una serie de datos o variables cuantitativas en una imagen; sirven para representar de forma sencilla información necesaria para una rápida y fácil comparación entre procesos, sistemas, entre otros Como se menciono al principio del documento, todas estas interacciones entre los diferentes actores del proceso (estudiantes, tutor, información) son mediadas y soportadas a través de las Plataformas tecnológicas (LMS). Tales plataformas ofrecen “Ambientes Virtuales de Aprendizaje” ya diseñados e integrados. A ellos acceden los estudiantes a través de un proceso de validación que requiere un usuario y una clave personal. Por lo tanto, se trata de un espacio privado, dotado de las herramientas necesarias para desarrollar el proceso de enseñanza-aprendizaje, estas herramientas incluyen áreas de comunicación, documentación, contenidos, interacción, actividades, etc. Además, las plataformas permiten hacer un seguimiento preciso, oportuno y en tiempo real del progreso de los estudiantes y de la labor desempeñada por el tutor. A la hora de implementar una Plataforma Tecnológica es posible optar por plataformas licenciadas como Blackboard y WebCT y otras de libre uso como Claroline, Moodle, etc. ¿Cómo se determina qué se ha aprendido? En todo proceso educativo la evaluación es el instrumento que determina si los objetivos pedagógicos o las competencias propuestas fueron logradas. En los Ambientes Virtuales de Aprendizaje la evaluación está enfocada a evidenciar competencias, logros, objetivos y habilidades. La evaluación del estudiante está ligada a un seguimiento sistemático que le permite ganar conciencia acerca de su desempeño. La evaluación como tal, posibilita la construcción de su autoevaluación, de manera que a partir de su propio resultado, realice un autodiagnóstico y monitoreo en el cual identifique y sustente sus aciertos, corrija sus errores y reoriente sus acciones, asumiendo de esta manera la responsabilidad que tiene como actor principal del proceso formativo y en su desarrollo para formarse como persona autónoma, potenciando así el Aprendizaje Autónomo. Por lo tanto, la evaluación debe permitir al estudiante conocer opiniones, analizar situaciones, discutir y argumentar perspectivas y buscar acuerdos, en las cuales se confronte y sea confrontado, desarrolle y fortalezca sus competencias comunicativas y metacognitivas a través de búsqueda y acceso a información especializada referente a su currículo. La evaluación del aprendizaje puede lograrse a través de las siguientes formas: Evaluación cognitiva: se centra en habilidades intelectuales, actitudes y habilidades comunicativas, e implica inevitablemente capacidades inferenciales. Una forma muy difundida de evaluación cognitiva son los mapas conceptuales, una estrategia que permite a los alumnos externalizar la relación que han establecido entre conceptos y procesos de un dominio teórico, y revelar la estructura de su conocimiento. (…) Otros medios de evaluación cognitiva como las simulaciones de solución de problemas pueden integrarse en ambientes virtuales de aprendizaje Evaluación de desempeño: Es un método que exige a los alumnos demostrar sus capacidades en forma directa creando algún producto o involucrándose en alguna actividad. Este tipo de evaluación se centra en la capacidad de aplicar conocimientos, destrezas y juicios en contextos reales inusuales o desconocidos. Evaluación por carpeta (portafolio): Consiste en almacenar el trabajo del estudiante a lo largo de cierto tiempo, de tal manera que pueda ser revisado con relación al proceso y al producto. Las carpetas permiten a los docentes juzgar los avances parciales y productos provisionales que han hecho parte del desarrollo de una tarea o curso de estudio. En consecuencia de lo anterior, se debe resaltar, que es responsabilidad del tutor ejercer seguimiento continuo y brindar al estudiante una retroalimentación permanente, rápida y efectiva. Las Plataformas Tecnológicas (LMS) facilitan la tarea de evaluar el proceso y los resultados de aprendizaje de los estudiantes. Para evidenciar los conocimientos adquiridos por los estudiantes se pueden utilizar exámenes que incorporan diferentes tipos de preguntas (opción múltiple, verdadero-falso, complete, asociación, etc.). Pero también se puede evaluar a los estudiantes por el cumplimiento de las tareas realizadas individualmente o en grupo o por sus participaciones en los foros temáticos dispuestos en el curso. Entre las evidencias de aprendizaje que se pueden realizar en las diferentes Plataformas (LMS) encontramos: pruebas de conocimiento, sondeos, talleres individuales, talleres grupales, chats, participación en foros temáticos, blogs, wikis, entre otras. Las Plataformas Tecnológicas poseen herramientas que le proporcionan al tutor información minuciosa sobre el itinerario realizado por los estudiantes en su proceso de formación. 3. COMUNIDAD EDUCATIVA VIRTUAL (CEV) En la actualidad, gracias a las Tecnologías de la Información y la Comunicación y su integración en las Plataformas Tecnológicas es posible realizar experiencias que buscan reproducir las redes comunicativas de las comunidades y mostrar un símil de lo que sería un espacio educativo. Partiendo de este principio, la propuesta de Comunidad Educativa Virtual (CEV) pretende crear el espacio para la acción comunicativa. En una CEV se crean espacios que permiten generar una interacción, reconocimiento y procesos comunicativos que conducen al desarrollo de habilidades, actitudes y competencias, incorporando el conocimiento nuevo al conocimiento previo. El estudiante al ser miembro de este tipo de comunidades, adquiere nuevas visiones frente al proceso de aprendizaje, lo cual implica que existe una alta probabilidad que el estudiante adquiera no solo los conocimientos que esperaba, sino una nueva manera de pensar, sentir y actuar con este nuevo paradigma educativo. Es importante resaltar que las personas no aprenden por el simple hecho de conformar grupos y crear comunidades. Por lo tanto se hace necesario diseñar estrategias que motiven los comportamientos mencionados antes. Tales estrategias se pueden clasificar en dos grupos: trabajo colaborativo y trabajo cooperativo, esto de acuerdo a los objetivos de aprendizaje perseguidos. Trabajo colaborativo se refiere a la elaboración conjunta de un producto final, a partir de una combinación de aportes individuales y de procesos de debate; mejorando la interacción y el trabajo entre los miembros del grupo, facilitando el intercambio y la distribución del conocimiento. Mientras que el trabajo cooperativo hace referencia al reparto de tareas a realizar, en donde existe un menor grado de interacción y dependencia, es decir, los miembros de un grupo pueden desarrollar su trabajo independientemente. Está claro entonces que el grado de cohesión y madurez de una comunidad será más alto si prima el trabajo colaborativo sobre el cooperativo. Ya que en una comunidad basada en la colaboración, los miembros se comprometen en la consecución de un objetivo común más allá de las metas personales de cada uno de los participantes. Se debe precisar que para que estas Comunidades Educativas Virtuales basadas en la comunicación sean funcionales para la construcción del conocimiento, se deben diseñar estrategias de interacción por parte del tutor que permitan llevar adelante el aprendizaje y fomentar la comunidad virtual. Tales estrategias implican que el tutor debe crear un ambiente amigable, fomentar la cohesión del grupo, fortalecer y mantener un sentido de comunidad y apoyar a los estudiantes a trabajar juntos en un proyecto común. En estas comunidades virtuales es posible que se presenten disfunciones, las cuales pueden ser minimizadas por el tutor de acuerdo con Martín Pérez (2002:39) siguiendo las pautas mencionadas a continuación. Los anima a pensar y a poner a prueba sus ideas. Demuestra un interés real por todo el trabajo que ellos realizan. Posterga sus opiniones para no condicionar su trabajo y sus valoraciones. Trabaja con sus opiniones y valora las ideas creativas. Estimula la colaboración y participación de todos en el aula. Garantiza que cada estudiante sea respetado, escuchado y valorado por los demás. Los estimula a la acción y a compartir riesgos. Interviene para aclarar dudas y enriquecer la visión de los estudiantes. 4. DISEÑO INSTRUCCIONAL La instrucción es considerada como la creación intencional de condiciones en el entorno de aprendizaje con el objetivo de facilitar el logro de ciertos objetivos, para luego ser evaluados en un contexto específico. Desde un punto de vista didáctico la instrucción consiste en la aplicación práctica de las teorías del aprendizaje, que a su vez necesitan concretarse a través de métodos que se ajusten a las distintas situaciones del aprendizaje. Tales métodos los nombramos Teorías de Diseño Instruccional. Existen teorías sobre el aprendizaje y la enseñanza que condicionan el proceso de diseño y elaboración de materiales y actividades en entornos virtuales. Tales teorías son: la Gestalt, la Cognitiva y el Constructivismo. Teoría Gestalt: Estudia la percepción y su influencia en el aprendizaje. El diseño visual de materiales de instrucción para utilizar en la red, debe basarse en principios o leyes de la percepción como: el contraste (figura-fondo), la sencillez, la proximidad, la similaridad, la simetría y el cierre. Teoría Cognitiva: Esta corriente teórica puede orientar y apoyar de manera significativa el diseño de materiales de instrucción en los ambientes virtuales, a través de varios enfoques, métodos, y estrategias, como: los mapas conceptuales, las actividades de desarrollo conceptual, el uso de medios para la motivación y la activación de esquemas previos. Teoría del Constructivismo: El constructivismo intenta formar un marco de referencia que facilite los procesos de enseñanza aprendizaje, teniendo en cuenta que cada individuo posee una estructura mental única, a partir de la cual construye significados interactuando con la realidad. El diseño de instrucción no está tan centrado en los contenidos específicos como en el desarrollo de estrategias de aprendizaje, en donde el alumno juega un papel activo en la construcción de sus significados, mediante la interacción social y la solución de problemas en contextos auténticos o reales, por ejemplo. Reigeluth (2002:15) define una teoría de diseño instruccional como “una teoría que ofrece una guía explícita sobre cómo enseñar a aprender y mejorar” y sus principales características son: Está orientada a la práctica, centrándose en los medios para conseguir unos objetivos de aprendizaje y de desarrollo predeterminados. Identifica métodos educativos (modos de favorecer y facilitar el aprendizaje), así como situaciones en las que dichos métodos deberán utilizarse o no deberían hacerlo. Los métodos de enseñanza pueden fraccionarse en métodos con componentes más detallados que proporcionan a los educadores mejor orientación. Los métodos son probabilísticos más que deterministas, lo que significa que aumentan las oportunidades de conseguir los objetivos en lugar de asegurar la consecución de los mismos. Es importante resaltar que el diseño instruccional de acciones de formación mediadas a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación ofrece la posibilidad de diseñar estructuras en red, asociativas y no-lineales. Se presenta el conocimiento como un sistema integrado, múltiple y dialéctico que conlleva a diversos tipos de comunicación e interacción que deben ser integradas. Por lo anterior es importante que el contenido de un curso se diseñe teniendo en cuenta en ambiente virtual interactivo que permita: Acceso a la información de manera compartida. Diversas formas de comunicación sincrónica y asincrónica. Integración de diversos formatos de información audiovisual (videoclips, animaciones, audio, fotografías, enlaces a otras páginas, entre otros). Facilitar contextos de aprendizaje. Proporcionar recursos humanos y electrónicos. Proporcionar herramientas y medios para introducir y manipular la información y los recursos. Establecer medios de apoyo a los procesos que faciliten la construcción individual del aprendizaje. Se debe también aclarar que toda teoría de diseño instruccional debe estar apoyada de un modelo educativo, que brinde los lineamientos para desarrollar ambientes de aprendizaje donde participan estudiantes, tutores, métodos, didácticas y recursos, dándole importancia a las bases teóricas que fundamentan la manera de llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje. 5. TEORÍA DE DISEÑO INSTRUCCIONAL: ENTORNOS DE APRENDIZAJE ABIERTOS Partiendo del postulado que las Tecnologías de la Información y la Comunicación son mediadoras del proceso de enseñanza-aprendizaje-evaluación, se debe entonces reconocer las nuevas formas de acceso al conocimiento, de comunicación, y del proceso de enseñanza en sí, que antes no eran imaginables. Estas nuevas mediaciones conllevan a pensar en entornos de aprendizaje diferentes conocidos como Entornos de Aprendizaje Abiertos (EAA). Es importante destacar que los diseños instruccionales para EAA se crean con el objeto de generar aprendizaje a través de la problematización de los contenidos, para que estos sean enlazados, descubiertos e interrelacionados. Por ende, los diseños deben ser no lineales, que no restrinjan al estudiante, sino que por el contrario estén dirigidos a satisfacer los intereses y objetivos del mismo, entregándole medios que le permitan abordar y comprender lo que es importante para él. De acuerdo a Reigeluth (2002:134) los EAA comprenden 4 elementos básicos: facilitar el contexto, recursos, herramientas y apoyo, los cuales se describen a continuación. Facilitar el contexto. Al facilitar el contexto se dan las orientaciones al estudiante enfocándolo a un problema concreto o una necesidad especifica. Estos contextos ayudan al estudiante a reconocer o generar problemas que deben abordar y así generar necesidades de aprendizaje. Los contextos pueden ser establecidos de 3 maneras: en forma externa, inducidos de forma externa y de creación individual. Contextos establecidos de forma externa. Determinan el resultado esperado en el estudiante y dirigen la selección y el diseño de las estrategias de formación. Contextos inducidos de forma externa. Proporcionan los marcos, problemas, casos y preguntas y de esta manera el estudiante genera el problema a resolver y los medios necesarios para solucionarlo. Contextos de creación individual. Se refieren a los intereses personales, cuestiones, preocupaciones o problemas del estudiante que establecen necesidades de aprendizaje particulares. Recursos. Son los materiales de referencia que promueven el aprendizaje. Entre ellos se encuentran los medios informáticos (bases de datos, tutoriales, videos, revistas electrónicas, entre otros), información escrita (libros, revistas, folletos, periódicos, entre otros) y los recursos humanos (expertos, profesores, tutores, moderadores, etc.). Se debe destacar que la utilidad de un recurso deriva de su relevancia en el contexto facilitado y del grado de accesibilidad que tengan los estudiantes. Cuanta más relevancia tenga un recurso y cuanta más sea el grado de accesibilidad, mayor será la utilidad del recurso para el estudiante. Los recursos se clasifican en 2 tipos: dinámicos y estáticos. Los recursos dinámicos se desarrollan y cambian en su utilización, por ejemplo, simuladores, juegos, micromundos, etc., mientras que los estáticos no varían con el tiempo, por ejemplo, fotos, imágenes y videos. Herramientas. Las herramientas le proporcionan al estudiante los medios suficientes para que comprometan y manipulen tanto los recursos como sus propias ideas. Estas herramientas no generan intrínsecamente actividades o técnicas cognitivas, pero si logran desarrollar, aumentar y ampliar los conocimientos del estudiante. Tales herramientas se dividen en: tratamiento de la información, manipulación y comunicación. Herramientas de tratamiento de información. Comprenden procesos de búsqueda, recopilación, organización, tratamiento y creación de información. Herramientas de manipulación de información. Son utilizadas para evaluar la validez o explorar la fuerza explicativa de ideas o teorías. Herramientas de comunicación. Ayudan a los estudiantes y tutores en la tarea de iniciar y establecer interacción. Tal comunicación puede darse de 2 formas: asincrónica (comunicación en diferido), por ejemplo los foros y el correo electrónico o puede ser sincrónica (comunicación en tiempo real), como el chat y las videoconferencias. Apoyo. Son procesos que ayudan en la tarea individual de aprendizaje. El apoyo puede ser conceptual (definición de contextos), metacognitivo (facilitan procesos fundamentales asociados con la dirección individual del aprendizaje), procedimental (orienta en cómo utilizar los recursos y herramientas) y estratégico (destacan los planteamientos alternativos que pueden resultar de ayuda). 6. DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LOS CURSOS Y MODULOS DE FORMACIÓN DEL TELECENTRO REGIONAL EN TECNOLOGÍAS GEOESPACIALES Partiendo de la teoría de diseño instruccional “Entornos de Aprendizaje Abiertos” se procede a definir el diseño lógico y físico de los módulos, cursos o programas de formación, para luego definir el diseño del Aula Virtual. Diseño Lógico y Físico. Este diseño abarca el cómo se construye un modulo, curso o programa de formación y como se implementa en el aula virtual. Para el diseño y desarrollo de los cursos ofertados al interior del proyecto Telecentro Regional en Tecnologías Geoespaciales se define el criterio de duración mínima de 48 horas para cada curso (equivalente a 1 crédito académico), distribuidas en 4 semanas, cada una de 12 horas, con sesiones diarias de 2 horas, comprendidas entre lunes y sábado El modulo, curso o programa de formación se construye a base de lecciones o unidades de aprendizaje (UA) para lograr un diseño, desarrollo e implementación que permita la combinación de unidades de aprendizaje o lecciones y temas. Por lo tanto un modulo, curso o programa de formación que tenga una intensidad de 48 horas (1 mes), estaría a su vez conformado por 4 lecciones o unidades de aprendizaje, cada una con una intensidad horaria de 12 horas. Esto se expresa mejor en el siguiente esquema. Módulo o curso UA o Lección 1 UA o Lección 2 UA o Lección 3 UA o Lección 4 Tema 1 Tema 1 Tema 1 Tema 1 Tema 2 Tema 3 Tema 2 Tema 3 Tema 2 Tema 3 Tema 2 Tema 3 El anterior esquema se puede resumir en lo siguiente: Los temas son representados por objetos de información. Las unidades de aprendizaje o lecciones están conformadas por un conjunto de temas. El modulo o curso está formado por un conjunto de lecciones. A su vez cada lección o unidad de aprendizaje contiene diferentes áreas, las cuales se mencionan a continuación. Área de contenidos: Agrupa los materiales de estudio de los diferentes temas a tratar en la lección o unidad de aprendizaje, por ejemplo, documentos en formato HTML, PDF, animaciones en formato SWF, videos, audio, etc. Área de actividades: Se definen los diferentes instrumentos para recolectar las evidencias de conocimiento, desempeño y proceso de los estudiantes, por ejemplo, talleres, exámenes, participaciones en foros, entre otras. Área de comunicación: Esta área agrupa las diferentes herramientas que dispone el tutor en el curso para interactuar con sus estudiantes, por ejemplo, foros, sesiones de chat, sesiones de videoconferencias y correo electrónico. Área de apoyo: En esta área se agrupan elementos como documentos complementarios, enlaces web externos, entre otros elementos que fortalezcan y complementen la información presentada en el área de contenidos. El Aula Virtual. La Comunidad Educativa Virtual se construye sobre la base de la Plataforma Tecnológica Moodle, la cual cumple con los requerimientos didácticos, comunicativos y tecnológicos del proyecto. El Aula Virtual se encuentra estructurada por medio de secciones, tal como se observa a continuación. 1 2 3 3.1 3.2 Encabezado Anuncio de bienvenida Documentos Importantes Información General del Curso Estructura del Curso 6 6.1 6.2 6.3 6.4 3.3 3.4 3.5 4 Mapa Conceptual Cronograma de Actividades Reglas de Juego Espacios Generales de Comunicación Foro Social: Conociéndonos Foro Técnico: El Sabelotodo Foro Informativo: Novedades Herramientas de Aprendizaje Glosario Bibliografía 10 11 12 13 14 15 4.1 4.2 4.3 5 5.1 5.2 Unidades de Aprendizaje Guía de Actividades Materiales de Estudio Materiales de Apoyo Guía de Aprendizaje de Actividades 6.5 Actividades de Aprendizaje 7 Mi Perfil 8 Mis Cursos 9 Novedades Calendario Mensajes Usuarios en Línea Personas Administración Centro de Recursos 1. Encabezado. Esta sección contiene una imagen representativa y el título o nombre del modulo o curso. 2. Anuncio de bienvenida. Se debe presentar una etiqueta dándole la bienvenida al estudiante, informándole sobre las generalidades del curso y motivándolo a participar activamente en el mismo. 3. Documentos Importantes. Esta sección contiene una recopilación de documentos de vital importancia para el buen desarrollo del curso, tales como: información general del curso, estructura del curso, mapa conceptual y cronograma, entre otros, los cuales se detallan a continuación. Información General del Curso- Plataforma. Este enlace presenta un documento en formato PDF, el cual presenta la visión general del curso, contiene información descriptiva del curso, por ejemplo, duración, descripción, objetivos, justificación, mapa conceptual, bibliografía y créditos (equipo de producción y desarrollo) del curso. Esta sección es de vital importancia ya que contextualiza al estudiante en el curso. A continuación se presenta la estructura del documento. Elemento Título del Curso: Duración (horas): Descripción: Justificación: Objetivos: Contenidos o Unidades (Estructura Descripción Nombre completo del curso. Establecer # de horas y # de créditos. Presentación general del curso. Establecer las razones por las cuales el CIAF oferta el curso y las razones por las cuales los aspirantes deberían tomarlo. Establecer el objetivo general y los objetivos específicos del curso. Según el formato Estructura del curso. detallada del curso) Cronograma General del Curso Mapa Conceptual Glosario Reglas de Juego Bibliografía Créditos: Según formato Cronograma del curso Diseñar un mapa conceptual del curso utilizando la herramienta CmapTools. Definir el glosario del curso. Definir las reglas de convivencia dentro del curso, por ejemplo: proceso de instrucción, entrega de actividades, comunidad virtual, buen trato y proceso de certificación. Definir la bibliografía básica, complementaria e infografía del curso. Equipo de producción y desarrollo del curso. Estructura del Curso. Este enlace presenta un documento en formato PDF que contiene la estructura temática del curso. Le permite al estudiante tener claridad sobre los temas a tratar en cada unidad de aprendizaje, así como la intensidad horaria de los mismos y los recursos a utilizar. A continuación se presenta la estructura del documento. # 1 2 3 4 5 Unidad Temática Unidad #1 Objetivo Tema Objetivo Tema 1 específico de Tema 2 la unidad. Tema 3 Unidad #2 Objetivo Tema 1 específico de Tema 2 la unidad. Tema 3 Unidad #3 Objetivo Tema 1 específico de Tema 2 la unidad. Tema 3 … … … … … … Duración Total del Curso = Intensidad Recursos Educativos Horaria # horas Recursos didácticos, equipos, etc. # horas # horas # horas Recursos didácticos, equipos, etc. # horas # horas # horas Recursos didácticos, equipos, etc. # horas # horas … … … … # Total Horas Mapa Conceptual. A través de este enlace el estudiante puede descargar un documento en formato PDF, el cual contiene un diagrama del mapa conceptual de la temática a tratar en el curso. Cronograma de Actividades. A través de este enlace el estudiante puede descargar un documento en formato PDF, el cual contiene las fechas de inicio y finalización de cada semana, los temas a tratar en cada semana y las actividades de aprendizaje a realizar en las mismas, con sus respectivas puntuaciones y ponderaciones. A continuación se presenta la estructura del documento. # Semana 1 Semana #1 Unidad 1: Temas Semana #2 Unidad 2: Temas Semana Unidad 3: 2 3 Contenido Evidencias a Entregar Actividad 1-1 Actividad 1-2 Actividad 1-3 Actividad 2-1 Actividad 2-2 Actividad 2-3 Actividad 3-1 Porcentaje Parcial X% X% X% X% X% X% X% Porcentaje Total X% X% X% 4 5 #3 Temas … … … … Actividad 3-2 Actividad 3-3 … … X% X% … … Totales = 100% … … 100% La calificación del aprendizaje será asignada en el rango de 1 a 10 puntos. Reglas de juego. A través de este enlace el estudiante puede descargar un documento en formato PDF, el cual define las reglas de convivencia dentro del curso, por ejemplo, el proceso de instrucción, entrega de actividades, comunidad virtual, buen trato, netiqueta y proceso de certificación. 4. Espacios Generales de Comunicación. En esta sección se publican los foros de socialización generales del curso. A continuación se detallan los diferentes foros que puede contener esta sección. Foro Social: Conociéndonos. Foro social cuyo objetivo es lograr la interacción entre los estudiantes del curso, alrededor de temas ajenos al mismo. Foro Técnico: El Sabelotodo. Foro a través del cual los estudiantes presenten al tutor las dudas, inquietudes e inconvenientes que tengan durante el desarrollo del modulo o curso. Foro Informativo: Novedades. A través de este foro el tutor publica anuncios e información relevante para los estudiantes durante el desarrollo del modulo o curso. Finalmente puede existir también un Foro de Opinión donde el estudiante pueda opinar sobre el desarrollo del curso, la calidad de los materiales expuestos, el desempeño del tutor, entre otros. Este último foro sirve de retroalimentación al proceso formativo. 5. Herramientas de Aprendizaje. A través de esta sección el estudiante tiene acceso a dos herramientas fundamentales que le apoyan en el desarrollo de su proceso formativo: Glosario y bibliografía. Glosario. Este enlace presenta el glosario temático del curso. Bibliografía. Este enlace permite descargar un documento en formato PDF donde el estudiante puede consultar la bibliografía principal, secundaria y la infografía del curso. 6. Unidades de aprendizaje. Esta sección comprende las diferentes lecciones o unidades de aprendizaje que componen el curso. Cada unidad de aprendizaje está compuesta por contenidos, actividades, área de comunicación y medios de apoyo, entre otros elementos. Es importante anotar que cada unidad debe contener también una etiqueta con un anuncio de inicio de la semana, donde se le dé al estudiante una visión general de los temas a tratar y los objetivos a alcanzar en dicha unidad. A continuación se presenta la estructura de la sección. Elemento Logo Anuncio de Inicio de Semana Descripción Logo que contiene el título de la Unidad de Aprendizaje y una imagen alusiva al tema a tratar. Texto que contiene un mensaje de inicio de la semana, una descripción de los temas a tratar y un mensaje motivante Guía de Actividades Semanal Material de Estudio Material de Apoyo Guías de Actividades de Aprendizaje Actividades de Aprendizaje Espacios de Socialización para invitar al estudiante a seguir el proceso. Documento en formato PDF que contiene la guía de las actividades que debe desarrollar el estudiante durante la semana en curso. Esta guía contiene los siguientes elementos: - Unidad(es) de aprendizaje - Presentación - Resultados de aprendizaje - Material de consulta - Evidencias de aprendizaje - Duración Sección que contiene los enlaces a los diferentes materiales y documentos principales propuestos para la semana en curso. Sección que contiene los enlaces a los diferentes materiales y documentos de apoyo propuestos para la semana en curso. Por ejemplo videos de apoyo, enlaces web, entre otros. Sección que contiene en formato PDF las guías de cada una de las actividades a desarrollar durante la semana en curso. Esta guía contiene los siguientes elementos: - No. y nombre de la actividad - Objetivos - Producto(s) a entregar - Material de apoyo - Descripción de la actividad - Recomendaciones para el desarrollo de la actividad Dedicación para el desarrollo de la actividad - Puntuación y Porcentaje - Criterios de evaluación Sección que contiene los espacios respectivos para la entrega de las actividades de aprendizaje por parte de los estudiantes a su tutor. Sección que contiene los enlaces a los diferentes Foros Temáticos planteados como actividades a desarrollar durante la semana en curso. 7. Mi Perfil. A través de esta sección el estudiante puede tener acceso a modificar su información personal y a cambiar su contraseña. 8. Mis Cursos. Sección dedicada a presentar el listado de los cursos en los cuales se encuentra matriculado el estudiante. 9. Novedades. A través de esta sección el estudiante tiene acceso al Foro Informativo del curso. Donde puede revisar los últimos anuncios publicados por su tutor. 10. Calendario. Sección dedicada a la programación semanal de actividades del curso. Le impone al estudiante la responsabilidad de organizar su tiempo y autodisciplina para mantener el ritmo de estudio. 11. Mensajes. Permite manejar la mensajería interna de la plataforma, por medio del envío y recepción de mensajes instantáneos. 12. Usuarios en línea. Presenta la lista de estudiantes que se encuentran en línea en el momento. Le permite al estudiante interactuar con sus compañeros de estudio. 13. Personas. Presenta la lista del total de participantes en el curso. 14. Administración. Esta sección puede ser vista desde 2 puntos de vista. Desde el rol del tutor, le permite registrar las calificaciones de los estudiantes, visualizar el progreso de cada estudiante, su dinámica de ingreso al curso, entre otras. Desde el rol del estudiante, le permite ver sus notas, visualizar/editar su perfil, cambiar la contraseña de acceso al curso, entre otras acciones. 15. Centro de Recursos. En esta sección se le ofrece al estudiante diferentes documentos con orientaciones para mejorar su desempeño en el aula virtual, por ejemplo, un manual de la plataforma, consejos para realizar búsquedas, consejos para participar en los foros y chats, entre otros. Esta sección se encuentra clasificada en las siguientes categorías: o o o o o o Recursos de Aprendizaje Técnicas de Estudio Fundamentación Conceptual Fundamentación Pedagógica Descarga de Software Manuales Aula Virtual A continuación se puede observar la arquitectura del portal Telecentro Regional en Tecnologías Geoespaciales, una vez el estudiante se ha validado en el mismo con su usuario y contraseña y ha ingresado a un curso en el que se encuentre matriculado. Menú Principal Logo Telecentro Regional Menú Secundario Nombre de usuario (Salir) Diagrama Semanal Logo Curso Mi Perfil Nombre de usuario Anuncio de bienvenida y descripción general del curso Documentos Importantes Información General del Curso Estructura del Curso Mapa Conceptual Cronograma de Actividades Reglas de Juego Espacios Generales de Comunicación Foro Social: Conociéndonos Foro Técnico: El Sabelotodo Foro Informativo: Novedades Herramientas de Aprendizaje Glosario Foto Editar perfil Salir Mis Cursos Curso 1 … Curso n Novedades Anuncio 1 Anuncio 2 Anuncio 3 Bibliografía Temas antiguos … Semana 1 - Unidad de Aprendizaje #1 Calendario Eventos Próximos Semana 2 - Unidad de Aprendizaje #2 Mensajes … … … Correo Electrónico Semana N - Unidad de Aprendizaje #N Usuarios en Línea Listado de usuarios conectados. Personas Participantes Administración Calificaciones Perfil Centro de Recursos Recursos de Aprendizaje Técnicas de Estudio Fundamentación Conceptual Fundamentación Pedagógica Descarga de Software Manuales Aula Virtual Mensaje copyright Descarga de navegadores web BIBLIOGRAFÍA ROMERO LOAIZA, Fernando; GIL, Hernán y TOBÓN LINDO, Martha Isabel. “La universidad a distancia y la universidad virtual: El modelo pedagógico”. En: Revista Ciencias Humanas, Número 28. Julio 2001. 143-152 p. ZUBIRIA SAMPER, De Julián. Los modelos pedagógicos hacia una pedagogía dialogante. Bogotá: Magisterio, 2000. GÓMEZ MENDOZA, Miguel Ángel. “El modelo de pedagogía global y de autonomía”. En: Revista de Ciencias Humanas No. 32. Universidad Tecnológica de Pereira, 2003b. 113-124 p. ROMERO LOAIZA, Fernando; ARBELÁEZ GÓMEZ, Martha Cecilia y otros. Habilidades metacognitivas & entorno educativo. Papiro: Pereira, 2002. MARTÍN PÉREZ, Marisa. El Modelo Educativo del Tecnológico de Monterrey. ITEMS: México, 2002. 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