Tipo de dinámica – Juego de calentamiento. OBJETIVO Juegos orientados a la actividad corporal general y a los movimientos específicos basados en el deporte o la actividad física de la unidad didáctica. Subir la frecuencia cardíaca de los alumnos. EDAD De 6 a 12 años. Nº DE JUGADORES 28 ESPACIO Patio del IES Victorio Macho de Palencia. MATERIALES Balón de gomaespuma DESCRIPCIÓN EL REMANGADO: El juego consiste en que dos personas se la quedan, que serán “los remangados”, tendrán que golpear con el balón a un compañero, cuando el compañero sea “cazado” se tendrá que remangar la sudadera o pantalón, con un máximo de 8 remangados. Los alumnos deberán correr por la pista evitando ser golpeados, pero también los remangados podrán correr por la pista para colocarse en una buena situación para golpear a alguien, pero cuando tenga el balón no podrá moverse de su sitio. OBSERVACIONES El juego se desarrolla sin problemas en cuanto al entendimiento del mismo. Sí hay algún problema en cuanto a problemas de atención al monitor y de transcurso del juego ya que algunos no se remangan lo suficiente para ser vistos con claridad y hacen alguna trampa. El balón no está en constante movimiento lo que ralentiza un poco el juego. VARIANTES Se introduce pasados 4 minutos la siguiente variante: -Los jugadores se colocarán en parejas y se moverán a la pata coja sólo con la pierna izquierda. Tipo de dinámica – Juego de calentamiento. OBJETIVO Juegos orientados a la actividad corporal general y a los movimientos específicos basados en el deporte o la actividad física de la unidad didáctica. Subir la frecuencia cardíaca de los alumnos. EDAD De 6 a 12 años. Nº DE JUGADORES 28 ESPACIO Patio del IES Victorio Macho de Palencia. MATERIALES Aros DESCRIPCIÓN Cálculo dificultoso: Los jugadores hacen un corro grande y empezarán a correr diciendo números consecutivos, es decir, 1, 2, 3...etc. Cuando lleguen a un número que contenga ese número o que sea múltiplo del número establecido, el sentido de la marcha girará, haciendo en ese momento los jugadores un salto antes de cambiar el sentido de la carrera. OBSERVACIONES El juego se entiende pero hay dificultades en cuanto al desarrollo ya que se hacen un lío con los números y se paran cuando se cambia el sentido, en todo lo demás el juego transcurre con normalidad y de forma correcta. VARIANTES A los 4 minutos de juego se introduce una variante que consiste en dispersar aros por la pista, el profesor se colocará en medio del corro y cuando grite “¡NÚMERO PROHIBIDO!” todos los jugadores deberán salir del corro y coger el máximo número de aros posibles y llevárselos al profesor.