Edward Alexander G NATURAL Vamos a crear un poco de naturaleza Software 3ds Max 8 Plugin: GroundWiz. Salida de render: Vray. El modelado es muy básico ya que esta basado solo en cilindro convertidos en polígonos editable, se tiraron de algunos vértices y se le agrego el modificador VrayDisplacementMod con un texmap “BARK4” una imagen que trae 3ds max 8 en la carpeta map_wood. Para crear el agua se crea un plano, se le agrego un modificador de ruido (noise) con: 15 de Seed. 8 de Scale. El Fractal activado. El Roughness en 0. El Iteractions 8,12 X: 10, Y: 10, Z: 5,1. Y un TurboSmooth con 1 de Iterations. Para finalizar con el modelado del agua se le agrego un VrayDisplacementMod con un texmap CHRMWARP una imagen que trae 3ds Max 8 en la carpeta map_ Reflection. Para la textura se utilizo un plugin llamado GroundWiz Utilize un material Vray Mtl, también se puedes hacer con un material estándar de Max. en el diffuse le agregue un GroundWiz compuesto con 5 colores un marron como base, seguido de un negro y tres verdes uno oscuro, claro y más claro en todos los mapas cambie un poco el ruido y el tamaño. Aquí les dejo los parámetros más exactos de la primera textura los troncos que se encuentran acostados. Todo depende de que se quiera conseguir en ves de utilizar verdes, puedes jugar con marrones. Para mi imagen quería lograr unos troncos cubiertos de enredadera y en lo más profundo de la montaña donde todo es verde Para los troncos levantados utilice un material estándar de Max el diffuse le agregue un GroundWiz compuesto con 5 colores esta vez tres tonos de verdes un marrón y finalice con un blanco, igual que el otro material cambie un poco el ruido y el tamaño y un mapa BUMP para darle un poco mas de textura y ruido utilizando un GroundWiz Output, y activando la casilla bump, agregandole el mismo material Diffuse en la casilla GroundWiz Map Aquí les dejo los parámetros más exactos Maps: active Bump, mapa GroundWiz Output, Parametros GroundWiz Output, se activa Bump, GroundWiz Map Se copia es color diffuse. El material del agua se utilizo un material estándar Shader parameters Basic se utilizo un Anisotropic, en la imagen siguiente se muestra DIFFUSE COLOR BUMP: REFLECTION: Mapa Mask Para el bump un Noise de tipo fractal con un size (tamaño) de 20. Para la reflection una mask. En Map; un mapa bitmap “LAKE3” EN Mask: un mapa Falloff. Ya tenemos nuestra imagen casi finalizada Para más detalle dejaremos que crezca alguna enredadera por los troncos caídos y algunas hojas en el agua para eso utilizaremos un plugins GURUWARE gwlvy. GURUWARE gwlvy. E aquí la imagen final Edward Alexander G [email protected]