APLICANDO TEORÍAS DE APRENDIZAJE EN EL DESARROLLO

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APLICANDO TEORÍAS DE APRENDIZAJE EN EL DESARROLLO DEL SOFTWARE
EDUCATIVO “INTRODUCCIÓN A INTERNET”
M. en C. Martha Sánchez, C.D. Alma Ibarra, D.G. Marlene Chavero
DIRECCION GENERAL DE SERVICIOS DE COMPUTO ACADÉMICO PRODUCTOS
INTERACTIVOS PARA LA DOCENCIA
Introducción.
En la actualidad la computación se utiliza como herramienta en la docencia, proporcionando apoyo
al maestro en los temas impartidos, además de interactividad con el estudiante. Por tal motivo las
computadoras personales se han convertido en herramientas de trabajo indispensables para manejar
información en diversas disciplinas. Con base en esto, se ha desarrollado gran cantidad de software
educativo, algunos de los cuales podemos utilizar en forma local y otros por medio de Internet.
El Departamento de Productos Interactivos de la DGSCA tiene el propósito de difundir la cultura
informática a través de los diversos Productos Educativos como lo es el software educativo
“Introducción a Internet”, este producto así como todos los realizados aquí pretenden ayudar al
maestro y al alumno en el importante proceso de enseñanza/aprendizaje ofreciendo prácticas y
evaluaciones.
En la actualidad se ha extendido el uso del término “Internet”, sin embargo no todas las personas
comprenden lo que esta palabra engloba. Este software educativo permite tener un primer
acercamiento a los conceptos básicos utilizados en “Internet”.
El contenido del material fue cuidadosamente seleccionado por las academias y los profesores que
imparten los cursos en la DGSCA. La meta de este proyecto es crear un material que ayude a
utilizar adecuadamente los medios, aplicar alguna de las teorías de aprendizaje existentes y utilizar
la tecnología de vanguardia.
La tecnología utilizada para el desarrollo del Software “Introducción a Internet” es la que permita
una presentación estándar bajo cualquier navegador de Internet. Para el presente proyecto se trabajó
con herramientas de software como HTML, JavaScript, Java, CGIs y para el desarrollo de
interfaces Adobe Photoshop e Ilustrator. El hardware para producción consta de una Power
Macintosh, una PC Pentium y una Silicon Graphics O2.
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Objetivo General.
Crear un software educativo aplicando la teoría de aprendizaje de Rosenshine y Stevens 1986,
Shuell 1998, 1990, para proporcionar material de apoyo a los profesores que imparten el curso de
Introducción a Internet, y a los alumnos como refuerzo de los temas vistos durante el curso.
Objetivos del Software Educativo.
Proporcionar material didáctico a los profesores que imparten el curso “Introducción a Internet”,
para que los alumnos puedan comprender fácilmente los conceptos que resultan difíciles de
explicar utilizando únicamente medios fijos (pizarrón, acetatos, etc.).
Hipótesis Central.
Si los usuarios utilizan el software educativo “Introducción a Internet”, podrán conocer los
conceptos básicos y aprender a manejar algunas herramientas de Internet.
Metodología.
La creación de un software educativo interactivo representa conjuntar las ideas y la creación de un
grupo multidisciplinario; cada grupo mantendrá diferentes métodos para el desarrollo de su trabajo.
Debido a las distintas tareas a desarrollar, es difícil encontrar una sola metodología que asegure el
éxito de un software educativo. Generalmente el método seleccionado por el grupo
multidisciplinario es una mezcla de ideas y sugerencias tomadas del desarrollo de otras actividades
como lo son los storyboards, los mapas conceptuales, los bocetos, etc.
Cada etapa en el desarrollo debe contemplar un gran número de pasos interiores para asegurar la
buena calidad, utilidad y confiabilidad del producto final. Las sugerencias encontradas en la
bibliografía son crear y aplicar evaluaciones en cada etapa del proceso. Al mencionar la evaluación,
nuevamente tendremos el problema del método a seguir y la gran variedad de factores a evaluar.
En lo concerniente al desarrollo de software existen metodologías creadas por diferentes compañías
que ayudan en el proceso del desarrollo de la multimedia educativa, éstas pretenden llevar una
buena organización del desarrollo de software educativo.
El libro “Multimedia Making it Work” menciona el software llamado Designer’s Edge de la
compañía Allen Communication. Aquí se proporciona un método de ruta crítica para el desarrollo
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de multimedia de la siguiente forma: Análisis de necesidades, borrador de trabajo (lluvia de ideas),
público al que va dirigido, objetivos, análisis de contenidos, secuencia del curso, definición,
selección de actividades de aprendizaje, storyboard, producción de medios, mapas cognitivos del
autor y evaluación.
El libro “Interactive System Design” menciona en forma más completa las actividades a seguir en
el desarrollo de software interactivo que se requieren para obtener mejor calidad en los resultados.
Una lista desordenada de estas actividades son: definición del problema, estudio del usuario,
experimentos controlados, evaluación empírica, análisis de funcionalidad, definición de
requerimientos, análisis y diseño del sistema, notaciones, selección de estilo, diseño conceptual,
uso de guías y evaluaciones. Cabe mencionar que el libro estudia ampliamente la forma y las etapas
de evaluación y que se seguirán gran número de éstas en el desarrollo del proyecto.
Existen, por otra parte, los pasos a seguir en el desarrollo de un software que se mencionan en un
gran número de libros de Ingeniería de Software. Estos también resultan de gran ayuda en la
elaboración de software educativo.
Por último cabe hacer mención de los pasos que se aprenden por la experiencia. En conjunto de
todas estas teorías y métodos se generó una metodología propia para el desarrollo del software
educativo “ Introducción a Internet” que se presenta en este artículo, los pasos contemplados son:
1. Justificación de la producción.
2. Definición de la población.
3. Reunión con las academias para el análisis de los contenidos.
4. Estudio diagnóstico de la población.
5. Selección de la teoría de aprendizaje.
6. Producción de guión basado en la teoría seleccionada.
7. Conformación del equipo multidisciplinario y sus respectivas
funciones.
8. Desarrollo de los prototipos.
9. Evaluación de interface (en papel) por el experto.
10. Creación de prototipos.
11. Introducción del prototipo en grupos piloto.
12. Derivación de resultados a la hipótesis.
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13. Conclusiones de estudio.
Justificación de la producción.
Desarrollo de software educativo, utilizando teorías de aprendizaje que apoyen al docente en la
impartición del curso Introducción a Internet.
Definición de la población.
Personas interesadas y relacionadas con la enseñanza en cómputo. En donde se recomienda que
para su uso el usuario cuente con conocimientos mínimos de:
•
Introducción a la Computación.
•
Manejo del ambiente gráfico Windows.
Reunión con las academias para el análisis de los contenidos.
De acuerdo al temario del curso Introducción a Internet desarrollado en la DGSCA por las
academias, se reunió bibliografía y notas de profesores utilizadas para impartir el curso, se hizo
una selección del contenido. El experto en contenidos realizó mapas conceptuales para definir la
estructura del guión general.
Estudio diagnóstico de la población.
Para la revisión de contenidos el equipo de trabajo realizó un cuestionario que se aplicó en tres de
los centros de cómputo con los que cuenta la DGSCA: Centro Nuevo León, Centro Mascarones y
Ciudad Universitaria.
El cuestionario se divide en varias partes, la primera recopila la información demográfica, la
segunda la relación al uso Web, la tercera parte el Software Educativo y por último la impresión
general.
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Información Demográfica
1. Sexo:
Femenino
Masculino
2. Edad:
3. Nivel de escolaridad:
4. ¿Qué experiencia tiene en el
uso de las computadoras?
Poca
Regular
5. ¿Utiliza la red regularmente?
Sí
No
6. ¿Accesa el web desde casa?
Sí
No
8. ¿Cree que efectivamente está dirigido
a ese nivel?
Sí
No
9. ¿Aprendió algo nuevo?
Sí
No
Mucha
7. ¿A qué nivel está dirigido el software?
A un mayor número de estrellas corresponde una calificación más alta.
En Relación al Uso del Web.
1. En general apareció rápidamente cada página de manera completa.
*
**
***
2. Pudo llegar fácilmente al menú principal
*
**
***
3. Considera que el uso de web para proporcionar software educativo es:
*
**
***
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En Relación al Software Educativo.
1. Considera que aprendió rápidamente a usar el software.
*
**
***
2. La calidad de la información en las pantallas fue:
*
**
***
3. El contenido del software cumplió con los objetivos establecidos:
*
**
***
4. Existieron elementos de motivación para continuar la revisión de todo el software.
*
**
***
5. Permitió la retroalimentación.
*
**
***
1. Fue fácil llegar a la distintas opciones que ofrece el software educativo.
*
**
***
2. Siempre sabía en qué lugar del recorrido se encontraba y a donde podía llegar.
*
**
***
3. La comunicación computadora-usuario fue rápida:
*
**
***
4. El diseño de los botones, imágenes. ligas, juegos, etc, fue:
*
**
***
5. La combinación de los medios(texto, imagen, video, animación) fue:
*
**
***
Impresión General:
Favor de contestar las siguientes preguntas
¿ Enuncie las fallas que haya encontrado en el software.
¿Qué le agradó del uso de esta tecnología?
¿Qué le desagradó del uso de esta tecnología?
¿Qué diferencias considera que existen entre aprender a través del web y la forma tradicional?
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Producción de guión basado en la teoría seleccionada.
Se revisaron diversos textos con teorías de aprendizaje de autores como Jean Piaget, Seymour
Papert, Ausbel, entre otros; las cuales se aplican en el desarrollo de software educativo.
Seleccionamos, para este caso de estudio, la teoría de Rosenshine y Stevens 1986, Shuell 1998,
1990 ya que ofrece una forma sencilla y didáctica para la enseñanza a los adultos con bases en las
teorías cognocitivas del aprendizaje, promueven ejercicios como medio para elaborar asociaciones
entre conceptos y proposiciones en la memoria.
Rosenshine y Stevens consideran varios factores que influyen en la organización del material a
enseñar como la presentación de contenidos en pasos breves, oportunidades para el alumno para el
ejercicio, retroalimentación correctiva y sesiones de repaso que son determinados por adquisición
de habilidades, estrategias y comportamientos a enseñar.
El diseño fue un factor importante para cumplir la función del software educativo. Casi todas las
teorías de aprendizaje subrayan la importancia de los factores motivacionales y la organización de
los materiales los cuales influyen en la forma de aprender de los estudiantes. Mediante la creación
de un diseño útil, coherente y bien distribuido el estudiante podrá cumplir sus expectativas y
continuar motivado a lo largo del software educativo.
Conformación del equipo multidisciplinario y sus respectivas funciones.
Para el presente proyecto se cuenta con un diseñador gráfico que se ocupa en el diseño de las
páginas y sus elementos, el tratamiento de las imágenes y creación de animaciones.
El experto en contenidos es el que elabora el guión del proyecto y su adecuación para cada
prototipo.
El programador desarrolla las aplicaciones de acuerdo al medio en que se van a difundir; evalúa y
determina el equipo de producción.
El coordinador del proyecto determina el equipo del trabajo, asigna tareas, establece fechas,
determina los grupos piloto y supervisa el desarrollo general.
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Diseño.
Los puntos principales que hay que tomar en cuenta para diseñar una interfaz son: el público al que va
dirigido, averiguar sus necesidades e intereses y considerar los objetivos, ya que ellos influyen sobre el
diseño y representan lo que se desea lograr con el producto, sirven como guía y definen claramente las
metas que se desean alcanzar.
La interfaz probablemente es lo más importante en una aplicación multimedia, porque va ser la que
primero llegue al usuario y permanece con él todo el tiempo, por ello debe de resultar intuitiva, y fácil de
utilizar.
En este producto la navegación es de forma libre, no linealmente; las opciones están organizadas en una
forma jerárquica en donde el usuario navega con una lógica natural del contenido.
Este proyecto fue diseñado para una pantalla de 800 x 600 pixeles en ella se manejan dos tipos de
pantallas la primera es la página principal que cuenta con un menú general, que permitirá al usuario
acceder a cualquiera de sus 6 módulos. La segunda pantalla contiene las páginas interiores; en ella se
encuentra una pleca de color azul oscuro que se sitúa en la parte superior de la pantalla y contiene
imágenes que son las opciones dentro de cada módulo a visitar. Un punto muy importante que hay que
tener en cuenta es el mantener una constante en los elementos de diseño ya que el usuario aprende a
navegar dentro de un sitio gracias a la constancia que existe en él.
Los colores que se eligieron fueron el azul obscuro y el gris. El azul da una sensación de tranquilidad,
pasividad, satisfacción, logro y salud. El gris se utilizó como fondo con una ligera textura de tirol por
ser un color que no causa problemas para la lectura.
La combinación de ambos tonos nos da la sensación de estabilidad, equilibrio y modernidad. Los demás
tonos se escogieron en base del contraste de los otros colores elegidos previamente.
La tipografía elegida para el cuerpo del texto fue la fuente Helvética de 12 puntos, color negro y como
segunda opción la Arial debido a que ambas son de palo seco y muy similares, la elección de estas
familias tipografías se debe a que son muy comunes y fáciles a la lectura.
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Conclusiones de estudio.
De acuerdo a la hipótesis planteada este software educativo ha sido utilizado como material de
apoyo para los alumnos y profesores durante los cursos, los cuales muestran un gran interés por el
uso de esta nueva tecnología e intentan incorporar, cada vez mas, este tipo de materiales (vía
Internet) en los salones de clases.
El alumno ha tenido el acceso libre a este material por lo que cumple el siguiente objetivo:
proporcionar material didáctico como apoyo a la clase. Este software educativo permite que los
alumnos tengan acceso al material para reforzar los temas vistos en el curso en horarios fuera de
clase.
Las evaluaciones aplicadas revelan resultados satisfactorios que muestran la interactividad del
software educativo, el entendimiento más rápido de los conceptos y la facilidad de la navegación.
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Bibliografía
•
Conceptos de Informática.
Bishop, Peter
Madrid, Anaya.
•
Introducción a la Computación y a la Programación Estructurada.
Levine Gutiérrez, Guillermo
México,
McGraw-Hill.
•
Introducción a la Computación.
Díaz Barriga Arceo, Jesús
México, DGSCA.
•
Fundamentos de informática.
Fernández, Gregorio.
Madrid,
Anaya Multimedia.
LIGAS:
1. Introducción a Internet
Prácticas: Sesión 1. Introducción. Sesión 2. Conexión remota a una máquina UNIX. Sesión 3. Otros
comandos Unix. Sesión 4. Introducción al correo...
URL: songoku.udg.es/~atm/cursice/guio_practiques.htm
2. Introducción a Internet
Introducción. Internet es un fenómeno incuestionable, posiblemente acabe siendo tan imprescindible en la
empresa como lo es el teléfono y tan común en el.
URL: www.megamega.net/interne2.htm
3. Introducción a Internet
Es la página Web personal de Jesus Blazquez. En ella seencuentran, entre otras cosas, algunas de sus
publicaciones sobre las aplicaciones y usos
URL: usuarios.bitmailer.com/jblazquez/cec/introduc.html
4. Introducción a Internet
INTRODUCCIÓN AL MUNDO DE INTERNET. En este apartado se pretende realizar un esquema
general acerca de ¿Qué es Internet?, ¿Cómo utilizar Internet?,Cómo...
URL: www.ulpgc.es/internet/tutor/introd.html
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5. Curso Introducción a Internet
CURSO INTRODUCCION A INTERNET. 5 HORAS. OBJETIVO : Busqueda de información, uso de
correo electrónico, envio de información, acceso a grupos de...
URL: www.inacap.cl/cincatel/programas/internet.html
6. Introducción a Internet: ¿ Qué es InterNet ?
InterNet es un conjunto de redes de ordenadores interconectadas que comparten el mismo protocolo de
comunicaciones (TCP/IP).Su límite es el límite que...
URL: www.pass.es/intro/c_que.htm
7. Historia de Internet
El presente documento tiene por objeto servir de punto de referencia histórica para facilitar la
comprensión del fenómeno histórico, político y social...
URL: www.medianet.es/historia.htm
VIDEOCASSETTES:
1 Introducción a las computadoras personales. México, M-USA. 1989. 41 min.
2 Las computadoras no muerden. México, M-USA. 1993. 43 min.
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