UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica CAPÍTULO 7 Fundamentos del API 2D de JAVA Lección 31 Características generales del API 2D de Java 31.1 Características generales del API 2D de Java A continuación se presentan algunas de las características del API 2D de Java, a partir de la documentación proporcionada por Sun Microsystems para el J2SE. El API 2D de Java mejora las capacidades de gráficos, texto e imágenes de la Abstract Windowing Toolkit (AWT), haciendo posible el desarrollo de interfaces de usuario mejoradas y nuevos tipos de aplicaciones Java. Además de sus mejoras en gráficos, letra e imágenes, el API 2D de Java soporta mejoras para la definición y composición del color, además de la detección de formas y texto en formas geométricas arbitrarias y un modelo de dibujado (rendering) para impresoras y dispositivos de visualización. El API 2D de Java también hace posible la creación de librerías gráficas avanzadas, tales como librerías de CAD-CAM y de gráficos o librerías de efectos especiales para imágenes, así como la creación de imágenes y de filtros para archivos gráficos. Cuando se usa en conjunto con al Java Media Framework y otras APIs de Java Media, el API 2D de Java puede utilizarse para crear y visualizar animaciones y otras presentaciones multimedia. Los APIs de Java Animation y Java Media Framework le proporcionan al API 2D de Java el soporte para el renderizado. 31.1.1 Mejoras de gráficos, texto e imágenes Las últimas versionas del AWT proporcionaron un paquete simple para construir páginas comunes HTML, pero no contemplaban características completas suficientes para dibujar gráficos complejos, texto e imágenes. Como un paquete de dibujo simplificado, el AWT encapsuló casos específicos de conceptos de renderizado más general. El API 2D de Java provee una paquete de renderizado más flexible y con amplias características que expanden el AWT para soportar gráficos generales y operaciones de renderizado. A través de la clase Graphics, es posible dibujar rectángulos, elipses y polígonos. El Graphics2D incorpora el concepto de renderizado geométrico proporcionando un mecanismo para dibujar virtualmente cualquier forma geométrica. Igualmente, con UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica el API Java 2D es posible dibujar líneas con estilos, de cualquier ancho y formas geométricas rellenas con virtualmente cualquier textura. Las formas geométricas se proporcionan a través de implementaciones de la interfaz Shape, por ejemplo las figuras Rectangle2D y Ellipse2D. Las curvas y los arcos también son implementaciones específicas de la interfaz Shape. Los rellenos y estilos de lápiz (denominado Filete en múltiples aplicaciones de dibujo) se proporcionan a través de implementaciones de las interfaces Paint y Stroke, por ejemplo: BasicStroke, GradientPaint, TexturePaint y Color. La implementación AffineTransform define transformaciones lineales coordenadas 2D, incluyendo el escalado, rotación, traslación y recortado. de Las regiones de clipping se definen por las mismas implementaciones de la interface Shape que se usan para definir regiones generales de clipping, por ejemplo Rectangle2D y GeneralPath. Las composiciones de color se proporcionan por implementaciones de la interfaz Composite, por ejemplo AlphaComposite. Un objeto Font se define como una colección de Glyphs, que a su vez está definida por Shapes individuales. 31.1.2 Modelo de Renderizado El mecanismo de renderizado básico es el mismo que en las versiones anteriores del JDK. El sistema de dibujo o renderizado controla cuándo y cómo dibuja un programa. Cuando un componente necesita ser mostrado, se llama automáticamente a su método paint o update dentro del contexto Graphics apropiado. Como ya se mencionó, el API 2D de Java presenta java.awt.Graphics2D, un nuevo tipo de objeto Graphics. Graphics2D desciende de la clase Graphics para roporcionar acceso a las características avanzadas de renderizado del API 2D de Java. Para usar las características del API 2D de Java, tenemos que forzar el objeto Graphics pasado al método de dibujo de un componente a un objeto Graphics2D. Como se muestra en el siguiente código: public void Paint (Graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; ... } UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Al conjunto de atributos de estado asociados con un objeto Graphics2D se le conoce como Contexto de Renderizado de Graphics2D. Para mostrar texto, formas o imágenes, podemos configurar este contexto y luego llamar a uno de los métodos de renderizado de la clase Graphics2D, como draw o fill. Cómo muestra la siguiente figura, el contexto de renderizado de Graphics2D contiene varios atributos. El estilo de lápiz que se aplica al exterior de una forma. Este atributo stroke permite dibujar líneas con cualquier tamaño de punto y patrón de sombreado y aplicar finalizadores y decoraciones a la línea. Algunas aplicaciones de dibujo lo denominan filete. El estilo de relleno que se aplica al interior de la forma. Este atributo paint permite rellenar formas con colores sólidos, gradientes o patrones. El estilo de composición se utiliza cuando los objetos dibujados se solapan con objetos existentes. La transformación que se aplica durante el dibujado para convertir el objeto dibujado desde el espacio de usuario a las coordenadas de espacio del dispositivo. También se pueden aplicar otras transformaciones opcionales como la traducción, rotación escalado, recortado, a través de este atributo. El Clip que restringe el dibujado al área dentro de los bordes de un Shape se utiliza para definir el área de recorte. Se puede usar cualquier forma para definir un clip. La fuente se usa para convertir cadenas de texto. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Punto de Renderizado que especifican las preferencias en cuanto a velocidad y calidad. Por ejemplo, es posible especificar que se desea usar antialiasing, si está disponible. Para configurar un atributo en el contexto de renderizado de Graphics2D, se usan los métodos setAttribute. setStroke setPaint setComposite setTransform setClip setFont setRenderingHints Cuando se configura un atributo, se el pasa al objeto el atributo apropiado. Por ejemplo, para cambiar el atributo paint a un relleno de gradiente azul-gris, deberíamos construir el objeto GradientPaint y luego llamar a setPaint. gp = new GradientPaint(0f,0f,blue,0f,30f,green); g2.setPaint(gp); Graphics2D contiene referencias a sus objetos atributos, no son clonados. Si se modifica un objeto atributo que forma parte del contexto Graphics2D, es necesario llamar al método set para notificarlo al contexto. La modificación de un atributo de un objeto durante el renderizado puede causar comportamientos impredecibles. 31.1.3 Métodos de renderizado de Graphics2D Graphics2D proporciona los siguientes métodos generales de dibujado que pueden usarse para dibujar cualquier primitivo geométrico, texto o imagen. draw Dibuja el exterior de una forma geométrica primitiva usando los atributos stroke y paint. fill Dibuja cualquier forma geométrica primitiva rellenado su interior UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica con el color o patrón especificado por el atributo paint. drawString Dibuja cualquier cadena de texto. El atributo font se usa para convertir la fuente a Glyphs que luego se rellenan con el color o patrón especificados por el atributo paint. drawImage Dibuja la imagen especificada. Además, Graphics2D soporta los métodos de renderizado de Graphics para formas particulares, como drawOval y fillRect. Lección 32 Ubicación espacial, textos e imágenes 32.1 Sistema de coordenadas El sistema 2D de Java mantiene dos sistemas de coordenadas: El espacio de usuario es un sistema de coordenadas lógicas independiente del dispositivo. Las aplicaciones usan este sistema de coordenadas exclusivamente, y este es el espacio en el que se especifican los gráficos primitivos del Java 2D. El espacio de dispositivo es el sistema de coordenadas para un dispositivo específico de salida, como una pantalla, una ventana o una impresora. En un ambiente multi-ventana con un escritorio virtual donde una ventana puede expandirse más allá de la pantalla del dispositivo físico, este escritorio virtual se adapta a todas las pantallas. Aunque el sistema de coordenadas para una ventana o una pantalla podría ser muy distinto que para una impresora, estas diferencias son invisibles para los programas Java. Las conversiones necesarias entre el espacio de usuario y el espacio de dispositivo se realizan automáticamente durante el dibujado. Espacio de usuario Como se muestra en la Figura 55, el origen del espacio de usuario se localiza en la esquina superior izquierda del espacio, con los valores de x incrementando a la derecha y los valores de y incrementando hacia abajo. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Figura 55 Espacio de usuario El espacio del usuario representa una abstracción uniforme de todas los posibles sistemas de coordenadas de dispositivos. El espacio de dispositivo para un dispositivo particular podría tener el mismo origen y dirección del espacio del usuario, o podrían ser diferentes. Sin embargo, las coordenadas del espacio del usuario son automáticamente transformadas en las apropiadas para el espacio del dispositivo cuando se dibuja un objeto gráfico. Frecuentemente, la plataforma subyacente o driver del dispositivo se utilizan para desarrollar esta conversión. Espacio de dispositivo El API 2D de Java define tres niveles de información de configuración que se mantienen para permitir la conversión desde un espacio de usuario a un espacio de dispositivo. Esta información está encapsulada en tres clases: GraphicsEnvironment GraphicsDevice GraphicsConfiguration Entre ellas, representan toda la información necesaria para localizar un dispositivo de renderizado o fuente en la plataforma Java y para convertir las coordenadas del espacio de usuario al espacio de dispositivo. Una aplicación puede tener acceso a esta información, pero no necesita desarrollar modificaciones en ellas. El GraphicsEnvironment describe la colección de dispositivos de renderizado disponible para una aplicación Java en un plataforma particular. Los dispositivos de renderizado incluyen pantallas, impresoras y búferes de imagen. El GraphicsEnvironment también incluye una lista de todas las fuentes disponibles en una plataforma. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica El GraphicsDevice describe un dispositivo de renderizado visible para la aplicación, tal como una pantalla o impresora. Cada configuración posible de el dispositivo se representa por una GraphicsConfiguration. Por ejemplo, un dispositivo de visualización SVGA puede operara en varios modos: 640*480*16 colores, 640*480*256 colores y 800*600*256 colores. La pantalla SVGA está representada por un objeto GraphicsDevice y cada uno de los modos es representado por un objeto GraphicsConfiguration. Un GraphicsEnvironment puede contener uno o más GraphicsDevice, a su vez, cada GraphicsDevice puede tener una o más GraphicsConfiguration. Transformaciones El API Java 2D ha unificado su modelo de transformación de coordenadas. Todas las transformaciones de coordenadas, incluyendo transformaciones desde el espacio del usuario al espacio del dispositivo, son representadas por objetos de la clase AffineTransform, que define las reglas para manipular coordenadas usando matrices. Es posible adicionar un AffineTransform al contexto gráfico para rotar, escalar, trasladar o recortar una figura geométrica, texto o imagen cuando se esta renderizando. La transformación adicional se aplica a cualquier objeto gráfico renderizado en ese contexto. La transformación se realiza cuando el espacio de coordenadas de usuario se convierte en espacio de coordenadas del dispositivo. 32.2 Fuentes Una cadena se asume de manera normal, en términos de los caracteres que la conforman. Cuando se dibuja una cadena, su apariencia está determinada por la letra o fuente que está seleccionada. Sin embargo, las figuras que la fuente usa para mostrar la cadena no siempre corresponden con caracteres individuales, por ejemplo, en publicidad profesional, ciertas combinaciones de dos o más caracteres se reemplazan a menudo por una figura simple denominada ligature. Las figuras que una fuente usa para representar los caracteres en las cadenas se denominan Glyphs. Una fuente puede representar un carácter como una a con tílde usando varios glyphs, o representar ciertas combinaciones de caracteres como la fi de final con un único glyph. En el API Java 2D, una glyph es UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica simplemente un Shape que puede ser manipulado y dibujado en la misma forma que cualquier otro objeto Shape. Una fuente puede ser entendida como una colección glyphs. Una única fuente puede tener muchas versiones, tales como heavy, médium, oblique, ghotic y regular. Estas diferentes versiones son llamadas caras (faces). Todas las caras de una fuente tienen un diseño tipográfico similar y pueden ser reconocidas como miembros de una misma familia. En otras palabras, una colección de glyphs con una forma particular de estilo conforma una font face, una colección de formas de font faces forman una font family, y una colección de font families conforma el grupo de fuentes disponible en un GraphicsEnvironment particular. En el API Java 2D, las fuentes se especifican por un nombre que describe una particular font face (por ejemplo: Helvetica Bold) Es diferente a como se asume en el JDK 1.1, en las que las fuentes eran descritas por nombres lógicos que tomaban la forma de diferentes font face dependiendo de las fuentes disponibles en la plataforma particular. Para lograr compatibilidad el API Java 2D soporta la especificación de fuentes por su nombre lógico y también por su nombre de font face. Usando el API 2D de Java es posible componer y dibujar cadenas que contienen múltiples fuentes, de diferentes familias, caras, tamaños e incluso lenguajes. La apariencia del texto está separada lógicamente de las características del texto. Los objetos Font se utilizan para describir la apariencia, y la información de características del texto se almacena en objetos TextLayout y TextAttibuteSet. Esta posibilidad hace más fácil de usar la misma fuente en texto con diferentes características. 32.3 Imágenes Las imágenes son colecciones de píxeles organizados espacialmente. Un píxel define la apariencia de una imagen en una ubicación simple. Un arreglo bidimensional de píxeles se denomina una ráster. La apariencia del píxel puede definirse directamente o como un índice en una tabla de color para una imagen. En imágenes que contienen muchos colores (más de 256), los píxeles usualmente representan directamente el color, alpha y otras características de cada localización de la pantalla. Tales imágenes tienden a ser muchos más grandes que las imágenes de color indexado (indexed-color images), pero ellas son más realistas. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica En una imagen de color indexado, los colores en la imagen están limitados a los colores especificados en una tabla de colores, a menudo, el resultado es que sólo es posible usar unos pocos colores en la imagen. Sin embargo, un índice requiere menos almacenamiento que un valor de color, por tanto el resultado es que las imágenes de colores indexados son más pequeñas. El formato de píxel es popular para las imágenes que contienen sólo 16 o 256 colores. Las imágenes en el API 2D de java tiene dos componentes primarios: Los datos de la imagen original (los píxeles) La información necesaria para interpretar los píxeles. Las reglas para interpretar los píxeles están encapsuladas en un objeto ColorModel (por ejemplo, los valores podrían ser interpretados de dos formas, como colores directos o indexados). Para que un píxel pueda ser mostrado, debe estar relacionado con un modelo de color. Una banda o canal (band) es un componente del espacio de color de una imagen. Por ejemplo, el Rojo (Red), Verde (Green)y Azul (Blue) son las bandas o canales de una imagen RGB. Un píxel en una imagen de modelo de color directo puede tomarse de una colección de valores de las bandas para una localización en la pantalla. El paquete java.awt.image contiene la implementación de varios ColorModel, incluyendo representaciones de pixeles empaquetados o comprimidos y de componente. Una objeto ColorSpace encapsula las reglas que gobiernan la forma como un conjunto de valores numéricos corresponden a un color particular. La implementación del ColorSpace en el java.awt.color representa los espacios de color más popular, incluyendo RGB y escala de grises. Es importante aclarar que un espacio de color no es una colección de colores, el define las reglas como deberán ser interpretados los valores de colores individuales. Al separar el espacio de color (ColorSpace) del modelo de color (ColorModel) se proporciona mayor flexibilidad para representar y convertir de una representación de color a otra. Lección 33 Rellenos, Filetes y Composiciones 33.1 Rellenos y Filetes UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Como ya se había mencionado, con el API 2D de Java es posible usar diferentes estilos de lápices (filetes) y patrones de relleno. Como el texto está en últimas representado por un conjunto de glyphs, a las cadenas de texto también se les puede aplicar atributos de filete y relleno. Figura 56 Dibujo con diferentes tipos de filete Los estilos de lápices están definidos por objetos que implementan la interfaz Stroke. El filete hace posible especificar diferentes anchos y patrones de diseño para líneas y curvas. Los patrones de rellenos están definidos por objetos que implementan la interfaz Paint. La clase Color, que está disponible en versiones anteriores de AWT, es un tipo simple de un objeto Saint usado para definir rellenos de colores sólidos. El API 2D de Java proporciona dos implementaciones adicionales para Paint, TexturePaint y GradientPaint. El TexturePaint define un patrón de relleno utilizando un simple fragmento de imagen que se repite uniformemente. El GradientPaint define un relleno como un gradiente entre dos colores. Figura 57 Relleno de gradiente y de textura En Java 2D, el renderizado de la línea exterior y el relleno de una figura son dos operaciones separadas: Usando el método draw se dibuja el contorno (línea exterior) de la figura usando el estilo de lápiz especificado en el atributo Stroke y el patrón de relleno especificado por el atributo Paint. Usado el método fill se rellena el interior de la figura con el patrón especificado en el atributo Paint. Cuando se renderiza una cadena de texto, el atributo actual de Paint se aplica a los glyphs que forman la cadena. Sin embargo, drawString actualmente rellena los UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica glyphs que están siendo renderizados. Para modificar el filete del contorno de los glyphs en una cadena de texto, es necesario enviar el contorno y renderizarlos como figuras usando el método draw. 33.2 Composiciones (composites) Cuando se renderiza un objeto que se sobrepone con otro objeto existente, es necesario determinar como se deben combinar los colores del nuevo objeto von los colores que ya están ocupando el área donde se está dibujando. El API 2D de Java encapsula reglas para combinar los colores en el objeto Composite. Los sistemas de renderizado primitivo proporcionan solamente operadores boléanos básicos para combinar los colores. Por ejemplo, una regla de composición booleana puede definir los valores de color de la fuente y el destino a partir de operaciones de And, OR y XOR. Este enfoque tiene varios inconvenientes, como lo poco intuitivo para el ser humano, además que este tipo de composiciones no permite la composición de colores en diferentes espacios de color, además de no considerar el caso de las imágenes de color indexado, ya que el resultado de la operación booleana de dos valores de píxel en una imagen es la composición de dos índices, no de dos colores. El API 2D de Java evita estos inconvenientes al implementar reglas de mezcla alfa (alpha-blending) que tienen en cuenta la información acerca del modelo de color al hacer las composiciones. El objeto alphaComposite incluye el modelo del color de los colores fuente y destino. Lección 34 Los paquetes del API 2D de Java Las clases del API Java 2D está organizada en los siguientes paquetes: java.awt java.awt.geom java.awt.font java.awt.color java.awt.image java.awt.print java.awt.image.renderable UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica El paquete java.awt contiene algunas clases e interfaces del API Java 2D, obviamente no todas las clases del java.awt son clases del Java 2D. AlphaComposite BasicStroke Color Composite CompositeContext Font GradientPaint Graphics2D GraphicsConfiguration GraphicsDevice GraphicsEnvironment Paint PaintContext Rectangle Shape Stroke TexturePaint Transparency El paquete java.awt.geom contiene clases e interfaces relacionadas con la definición de primitivas geométricas. AffineTransform Arc2D Arc2D.Double Arc2D.Float Area CubicCurve2D CubicCurve2D.Double CubicCurve2D.Float Dimension2D Ellipse2D Ellipse2D.Double Ellipse2D.Float FlatteningPathIterator GeneralPath Line2D Line2D.Double Line2D.Flota PathIterator Point2D Point2D.Double Point2D.Float QuadCurve2D QuadCurve2D.Double QuadCurve2D.Float Rectangle2D Rectangle2D.Double Rectangle2D.Float RectangularShape RoundRectangle2D RoundRectangle2D.Double RoundRectangle2D.Float Muchas de las primitivas geométricas tienen sus correspondientes implementaciones .Float y .Double. Las implementaciones de doble precisión proporcionan mayor precisión de renderizado, pero a expensas del desempeño en algunas plataformas. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica El paquete java.awt.font contiene clases e interfaces que se utilizan para proporcionar características al texto y la definición de fuentes. FontRenderContext GlyphJustificationInfo GlyphMetrics GlyphVector GraphicAttribute ImageGraphicAttribute LineBreakMeasurer LineMetrics MultipleMaster OpenType ShapeGrapicAttribute TextAttribute TextHitInfo TextLayout TransformAttribute El paquete java.awt.color contiene clases e interfaces para la definición de espacios de color y perfiles de color. ColorSpace ICC_ColorSpace ICC_ProfileGray ICC_ProfileRGB ICC_Profile Los paquetes java.awt.image y java.awt.image.renderable contienen clases e interfaces para la definición y renderizado de imágenes. AffineTransformOp BandCombineOp BandedSampleModel BufferedImage BufferedImageFilter BufferedImageOp ByteLookupTable ColorConvertOp ColorModel ComponentColorModel ComponentSampleModel ConvolveOp ContextualRenderedImageFactory DataBuffer DataBufferByte DataBufferInt DataBufferShort DataBufferUShort DirectColorModel IndexColorModel Kernel LookupOp LookupTable MultiPixelPackedSampleModel PackedColorModel ParameterBlock PixelInterleavedSampleModel Ráster RasterOp RenderableImage RenderableImageOp RenderContext RenderableImageProducer RenderedImageFactory UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica RenderedImage RescaleOp SampleModel ShortLookupTable TileObserver WritableRaster WritableRenderedImage SinglePixelPackedSampleModel El API Java 2D mejora las siguientes clases heredadas de la clase image de AWT ColorModel DirectColorModel IndexColorModel Estas clases de modelo de color recogen las características del java.awt.image para compatibilidad, y para mantener consistencia, las nuevas clases del modelo de color también están localizadas en el paquete java.awt.image. El paquete java.awt.print contiene clases e interfaces que hacen posible la impresión de todos los objetos gráficos basados en Java 2D, como texto, gráficos e imágenes. Book Pageable PageFormat Paper Printable PrinterGraphics PrinterJob Antes de comenzar en serio con los componentes gráficos que proporciona el API 2D de java, es necesario, hacer una pequeña revisión de la clase Graphics, superclase de Graphics2D y revisar algunos conceptos básicos acerca del contexto gráfico, que posteriormente permitirán comprender mucho mejor los ejemplos que se presentarán. Lección 35 La clase Graphics La clase Graphics es la clase base abstracta que proporciona toda, o al menos la mayoría, de la funcionalidad para poder pintar tanto sobre componentes como sobre imágenes fuera de pantalla. Un objeto Graphics encapsula la siguiente información que será necesaria a la hora de las operaciones básicas de pintado. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica El objeto de tipo Component sobre el que se pinta Un origen de traslación para coordenadas de pintado y clipping La región actual ocupada por el componente El color actual La fuente de caracteres actual La operación lógica actual para utilizar con pixeles (XOR o Paint) La actual alteración de color XOR Un objeto Graphics describe un contexto gráfico. Un contexto gráfico define una zona de recorte, una zona a la que va a afectar; cualquier operación gráfica que se realice modificará solamente los pixeles que se encuentren dentro de los límites de la zona de recorte actual y el componente que fue utilizado para crear el objeto Graphics. Cuando se pinta o escribe, ese dibujo o escritura se realiza en el color actual, utilizando el modo de dibujo actual y la fuente de caracteres actual. Hay muchas otras clases, como la clase Rectangle y la clase Polygon, que utilizan como soporte a las operaciones que se pueden realizar con la clase Graphics. Para poder revisar esta clase, quizá una de las mejores formas sea a través de sus múltiples métodos, intentando agruparlos por funcionalidad, que es lo que se ha intentado aquí, aunque si el lector quiere una referencia completa y una descripción de los métodos de esta clase deberá recurrir a la documentación que JavaSoft proporciona sobre el AWT. Hay que empezar hablando del constructor de la clase Graphics, que no tiene argumentos; aunque Graphics es una clase abstracta, por lo que las aplicaciones no pueden llamar a este constructor directamente. Se puede obtener un objeto de tipo Graphics a partir de otro objeto Graphics llamando al método getGraphics() sobre un componente. También se puede recibir un objeto Graphics como parámetro cuando se van a sobreescribir los métodos paint() o update(). 35.1 Métodos generales de la clase Graphics En esta categoría estarían incluidos los métodos útiles en general, sin una asignación específica de funcionalidad con respecto a acciones determinadas de UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica dibujo. A continuación se enumeran algunos de los métodos considerados generales, para seguir con la descripción y uso de algunos de ellos en aplicaciones de ejemplo. clearRect( int,int,int,int ), se le pasa un rectángulo y borra la zona con el color que se haya establecido de fondo para la superficie donde se está pintando. copyArea( int,int,int,int,int,int ), copia la zona rectangular del componente que se indica en los primeros cuatro parámetros, en otra posición del contexto gráfico desplazada las distancia indicada en los dos últimos parámetros. create(), crea un nuevo objeto de tipo Graphics que es copia del objeto Graphics que ha invocado al método. dispose(), elimina el contexto gráfico sobre el cual es invocado y devuelve al sistema todos los recursos que estaba utilizando, incluyendo todos los recursos, no solamente la memoria. Un objeto Graphics no se puede utilizar después de haber llamado a este método; y es importante que se eliminen estos objetos manualmente, bien sea creados directamente desde un componente o a partir de otro objeto Graphics, cuando ya no se necesiten, en lugar de esperar a que se finalice la ejecución. finalice(), elimina el contexto gráfico cuando ya no hay ninguna referencia sobre él. getColor(), devuelve el color actual fijado para el contexto gráfico. setColor( Color ), fija el color del contexto gráfico al color que se pasa como parámetro. Todas las operaciones gráfica siguientes que utilicen este contexto gráfico, utilizarán el color que se especifica en este método. setPaintMode(), fija la forma de pintar del contexto gráfico de modo que se sustituya lo que había con lo nuevo. Cualquier operación de pintado sobreescribirá lo que hubiese en la zona de destino con el color actual. setXORMode( Color ), fija la forma de pintar del contexto gráfico a una alternancia entre en color actual y el color de la zona de destino. toString(), devuelve un objeto de tipo String representando el valor del objeto Graphics. translate( int,int ), traslada el origen del contexto gráfico al punto que se pasa en los dos parámetros en el sistema de coordenadas que se esté utilizando. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica 35.2 Obtener un contexto gráfico La verdad es que se han escrito varias veces las palabras contexto gráfico, y no se ha proporcionado al lector una explicación concreta de lo que significan estos términos. Hay varias definiciones, para unos significa que la aplicación ha conseguido la habilidad para pintar o colocar imágenes sobre un componente que tiene la característica de soportar el pintado o visualización de imágenes. Otros autores prefieren decir que cada objeto Graphics representa una determinada superficie de dibujo, luego ese objeto Graphics define un contexto gráfico a través del cual se pueden manipular todas las actividades gráficas sobre esa superficie. Y otros autores indican que un objeto Graphics es la superficie última sobre la que se pueden colocar líneas, figuras y texto, por lo cual puede recibir también el nombre de contexto gráfico al aunar información sobre la zona de dibujo, más la fuente de caracteres, color y cualquier otro factor. Ahora que ya se sabe lo que es un contexto gráfico, hay que ver cómo se consigue crear uno. Para empezar, esto no puede hacerse instanciando directamente un objeto de tipo Graphics, ya que la clase Graphics es abstracta y no puede ser instanciada por el código de la aplicación, así que hay que recurrir a formas indirectas para conseguir el contexto gráfico. Uno de estos caminos indirectos para obtener un contexto gráfico es invocar el método getGraphics() sobre otro objeto. Sin embargo, este método devuelve un contexto gráfico de una imagen, es decir, que solamente funciona para objetos de tipo Image creados en memoria a través del método createImage(), de la clase Component. Esta es una técnica utilizada normalmente cuando se están usando imágenes que se crean en memoria y luego se transfieren a la pantalla, es decir, se está pintando en el doble buffer. Hay otros dos caminos para obtener un contexto gráfico y, son sorprendentemente simples, porque se hace automáticamente, y es cuando se sobreescriben los métodos paint() y update(), en los cuales Java pasa como parámetro el contexto gráfico del objeto al que pertenece el método. Normalmente, el método paint() se sobreescribe cuando se quiere colocar algún tipo de material gráfico sobre la pantalla, y el método update() se sobreescribe en circunstancias especiales, como puede ser el caso de una animación o que se vaya a utilizar doble buffer. Lo normal es pues la presentación de información gráfica colocando el código encargado de ello en el método sobreescrito paint() y luego invocando al método repaint() para indicar al sistema que presente ese material en pantalla; aunque el método paint() también puede ser invocado por causas externas, sin control alguno por parte de la aplicación, como puede ser el UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica redimensionamiento de la ventana en la que se está presentando la información gráfica. Hay que tener en cuenta que el método repaint() pide al sistema que redibuje el componente tan pronto como sea posible, pero esto lo hará el método update() que se llame a continuación. No hay una relación uno a uno entre las llamadas a repaint() y update(), por lo que es posible que múltiples llamadas a repaint() puedan recogerse en una sola llamada a update(). El método update() es invocado automáticamente cuando se pide repintar un Componente. Si el componente no es ligero (lightweight), la implementación por defecto de update() borra el contexto gráfico rellenando el fondo en el color que se haya asignado como color de fondo, fijando de nuevo el color al color del primer plano y llamando a paint(). Si no se sobreescribe update() para hacer una animación, se verá siempre un parpadeo en el refresco del componente por causa de este borrado del fondo. En síntesis, el método paint() es el que ofrece el sistema para poder pintar lo que se quiera sobre un determinado componente. En la clase base Component, este método no hace absolutamente nada. Normalmente, en el caso de applets, se sobreescribe para hacer presentar un rectángulo relleno con el color de fondo. Veamos un primer ejemplo básico de obtención del contexto gráfico y pintado de una cadena de texto en un objeto Frame en la Figura 58. Notará que se utiliza la clase Frame del AWT y no la JFrame del Swing, ya que se quieren asegurar la compatibilidad. UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – UNAD Escuela de Ciencias Básicas, Tecnología e Ingeniería Ingeniería de Sistemas Módulo del curso Computación Gráfica Figura 58 Primer ejemplo de dibujo utilizando Java 2D Observe que en la línea 36 se está convirtiendo el contexto gráfico original g en un contexto gráfico 2D denominado g2, que es el que finalmente se utiliza para dibujar la cadena.