Guía para la contratación y el desarrollo de músicos

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Guía para la contratación y el desarrollo de músicos para videojuegos
Introducción
El audio de un juego es tan importante como la parte visual, la historia, las mecánicas de juego y la
programación, a la hora de dar vida a los personajes, transmitir emociones, marcar el ritmo y dar vida
al mundo representado en el juego.
Para que el producto final sea parejo, es necesario que el presupuesto, el planeamiento y el tiempo
dedicado al audio estén balanceados respecto a los de los demás aspectos del juego.
Recuerden, la música y sonido son tan importantes como la programacion diseño de juego y apartado
gráfico, todos deben ser de la mas alta calidad si se quiere tener un producto competitivo.
Búsqueda
Trabajar con profesionales:
• Evitar amigos / conocidos amateurs:
- No son profesionales (no se puede exigir el mismo nivel de profesionalismo)
- No son remunerados (no se pueden exigir tiempos, esfuerzo)
• Los compositores:
- Tienen conocimientos sólidos de teoría musical, armonía, contrapunto, etc.
- Son más flexibles (diversos estilos musicales, instrumentación y orquestación).
• Los compositores de videojuegos además:
- Saben combinar el audio con lo visual y las mecánicas de juego
(en términos de tempo, estética, loopeo, etc).
- Conocen aspectos técnicos (características y limitaciones de las plataformas y los formatos utilizados:
polifonía, compresión, bitrate, memoria, etc).
- Deben tener un amplio conocimiento (en lo posible) de la historia de los videojuegos y su estética
sonora y musical.
Contratación
Al seleccionar a un compositor, hay que tener en cuenta:
• Referencias, recomendaciones
• Estudios, formación.
• Experiencia, cantidad de trabajos profesionales realizados.
• Variedad y calidad de los mismos. Escuchar portfolio.
• Evaluar el factor humano y sus habilidades de comunicación y receptibilidad.
Tener una entrevista personal, de ser posible.
1° concurso de música para videojuegos
www.coreargames.com.ar
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Dinámica del presupuesto
Antes de contratar a un compositor hay que tener definidos:
• Presupuesto de audio: el monto con el que se cuenta para cubrir los assets de audio.
• Lista de assets de audio: músicas y sonidos que idealmente tendrá el proyecto.
• Ideas claras de lo que se quiere en cuanto a estilo, instrumentación, duración, loopeo, etc.
La cotización del músico dependerá de:
• La cantidad de piezas.
• La duración (de las piezas, si son loopeables).
• La complejidad (de la composición, de la plataforma, etc).
• Muchos músicos manejan una tarifa plana por minuto de música.
Se arreglarán también la forma de pago y los términos de cesión de derechos.
Integración
Es fundamental integrar al músico al proceso:
• Involucrar el audio al diseño del proyecto desde el inicio.
• Involucrar al músico en el proceso lo antes posible.
• Proveer referencias musicales de lo que se desea. Definir claramente pautas y grados de libertad.
• Proveer concepts, screenshots, mockups, documentos de diseño y todo material que le sirva al
músico para embeberse en el proyecto.
• En lo posible conocer al equipo de trabajo.
Planeamiento
• Trabajar iterativa e incrementalmente; múltiples entregas. Idealmente usar Scrum.
• Designar a un interlocutor que hablará con el músico.
• El interlocutor tendrá tiempo asignado exclusivamente para preparar la información que necesita el
músico (recopilar información), para comunicarse con él (al menos una vez a la semana).
• Compositor y sound designer son roles distintos; pueden ser cubiertos por la misma persona/estudio,
o por equipos separados. Evaluar si serán necesarias más de una persona.
1° concurso de música para videojuegos
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Desarrollo
• Recibir pautas y directivas únicamente del interlocutor designado
(evitar pautas contradictorias dadas por distintas personas).
• Hacer bocetos rápidos antes de realizar piezas terminadas para verificar que las pautas fueron
comprendidas.
• Proveer al músico con builds del juego (desde etapas tempranas) para que lo pruebe y vea cómo es.
Y luego, para que vea cómo encajan o no la música y los sonidos.
• Si se puede, proveer al músico un build con archivos reemplazables de música y sonido para que el
mismo vea como quedan con el juego en cuestión y haga los cambios necesarios antes de cada
entrega parcial.
Entrega y finalización
• Cada asset entregado debe ser chequeado y aprobado o rechazado.
• Hacer una revisión general (volumen, estética, sonoridad, etc)
• Chequear siempre volumenes y sonoridad entre efectos de sonido, voces y música en contexto para
no tener que lamentar errores al final del desarrollo.
El Presente documento fué confeccionado por las siguientes personas:
Rodrigo Fernandez, Alejandro Iparraguirre, Juan Linietsky, Christian Fernando Perucchi,
Agustina Montero Dip, Fernando Pereyra, Marisol Vilardo y Guido Mastrangelo
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