Guía para la contratación y el desarrollo de músicos para videojuegos Introducción El audio de un juego es tan importante como la parte visual, la historia, las mecánicas de juego y la programación, a la hora de dar vida a los personajes, transmitir emociones, marcar el ritmo y dar vida al mundo representado en el juego. Para que el producto final sea parejo, es necesario que el presupuesto, el planeamiento y el tiempo dedicado al audio estén balanceados respecto a los de los demás aspectos del juego. Recuerden, la música y sonido son tan importantes como la programacion diseño de juego y apartado gráfico, todos deben ser de la mas alta calidad si se quiere tener un producto competitivo. Búsqueda Trabajar con profesionales: • Evitar amigos / conocidos amateurs: - No son profesionales (no se puede exigir el mismo nivel de profesionalismo) - No son remunerados (no se pueden exigir tiempos, esfuerzo) • Los compositores: - Tienen conocimientos sólidos de teoría musical, armonía, contrapunto, etc. - Son más flexibles (diversos estilos musicales, instrumentación y orquestación). • Los compositores de videojuegos además: - Saben combinar el audio con lo visual y las mecánicas de juego (en términos de tempo, estética, loopeo, etc). - Conocen aspectos técnicos (características y limitaciones de las plataformas y los formatos utilizados: polifonía, compresión, bitrate, memoria, etc). - Deben tener un amplio conocimiento (en lo posible) de la historia de los videojuegos y su estética sonora y musical. Contratación Al seleccionar a un compositor, hay que tener en cuenta: • Referencias, recomendaciones • Estudios, formación. • Experiencia, cantidad de trabajos profesionales realizados. • Variedad y calidad de los mismos. Escuchar portfolio. • Evaluar el factor humano y sus habilidades de comunicación y receptibilidad. Tener una entrevista personal, de ser posible. 1° concurso de música para videojuegos www.coreargames.com.ar Guía para la contratación y el desarrollo de músicos para videojuegos Dinámica del presupuesto Antes de contratar a un compositor hay que tener definidos: • Presupuesto de audio: el monto con el que se cuenta para cubrir los assets de audio. • Lista de assets de audio: músicas y sonidos que idealmente tendrá el proyecto. • Ideas claras de lo que se quiere en cuanto a estilo, instrumentación, duración, loopeo, etc. La cotización del músico dependerá de: • La cantidad de piezas. • La duración (de las piezas, si son loopeables). • La complejidad (de la composición, de la plataforma, etc). • Muchos músicos manejan una tarifa plana por minuto de música. Se arreglarán también la forma de pago y los términos de cesión de derechos. Integración Es fundamental integrar al músico al proceso: • Involucrar el audio al diseño del proyecto desde el inicio. • Involucrar al músico en el proceso lo antes posible. • Proveer referencias musicales de lo que se desea. Definir claramente pautas y grados de libertad. • Proveer concepts, screenshots, mockups, documentos de diseño y todo material que le sirva al músico para embeberse en el proyecto. • En lo posible conocer al equipo de trabajo. Planeamiento • Trabajar iterativa e incrementalmente; múltiples entregas. Idealmente usar Scrum. • Designar a un interlocutor que hablará con el músico. • El interlocutor tendrá tiempo asignado exclusivamente para preparar la información que necesita el músico (recopilar información), para comunicarse con él (al menos una vez a la semana). • Compositor y sound designer son roles distintos; pueden ser cubiertos por la misma persona/estudio, o por equipos separados. Evaluar si serán necesarias más de una persona. 1° concurso de música para videojuegos www.coreargames.com.ar Guía para la contratación y el desarrollo de músicos para videojuegos Desarrollo • Recibir pautas y directivas únicamente del interlocutor designado (evitar pautas contradictorias dadas por distintas personas). • Hacer bocetos rápidos antes de realizar piezas terminadas para verificar que las pautas fueron comprendidas. • Proveer al músico con builds del juego (desde etapas tempranas) para que lo pruebe y vea cómo es. Y luego, para que vea cómo encajan o no la música y los sonidos. • Si se puede, proveer al músico un build con archivos reemplazables de música y sonido para que el mismo vea como quedan con el juego en cuestión y haga los cambios necesarios antes de cada entrega parcial. Entrega y finalización • Cada asset entregado debe ser chequeado y aprobado o rechazado. • Hacer una revisión general (volumen, estética, sonoridad, etc) • Chequear siempre volumenes y sonoridad entre efectos de sonido, voces y música en contexto para no tener que lamentar errores al final del desarrollo. El Presente documento fué confeccionado por las siguientes personas: Rodrigo Fernandez, Alejandro Iparraguirre, Juan Linietsky, Christian Fernando Perucchi, Agustina Montero Dip, Fernando Pereyra, Marisol Vilardo y Guido Mastrangelo 1° concurso de música para videojuegos www.coreargames.com.ar