Solución a los exámenes de la asignatura durante el curso 2004/05

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Grafismo Electrónico
Examen parcial de retoque fotográfico
Noviembre de 2004
1.-
Explica lo que significa el concepto de “niveles de selección” en retoque fotográfico.
Explica el efecto que tienen distintos niveles de selección en una operación de copiar y
pegar (2p).
El concepto de “niveles de selección” en retoque fotográfico significa que a
cada uno de los píxeles de una región seleccionada de la imagen se les puede
aplicar un valor de selección diferente. Este diferente valor de selección lleva
asociado un nivel de opacidad tanto en operaciones de copiar-cortar y pegar, o
cuando se utiliza la selección como máscara con las herramientas de pintura.
2.-
Explica que proceso y qué herramientas utilizarías para seleccionar un objeto de una
imagen con la máxima precisión (1,5p).
En primer lugar se utilizaría aquella herramientas de selección que se
considere más apropiada para realizar una primera selección aproximada (marcos,
varita mágica, lazos, etc). Posteriormente se retocará la selección obtenida,
mediante la utilización de la máscara rápida utilizando las herramientas de
pintura para asignar con color blanco, píxeles seleccionados, y con negro los no
seleccionados.
3.-
Explica lo que son las capas y que utilidad tiene. Indica también las ventajas e
inconvenientes que observes en la utilización de capas (1,5p).
Las capas proporcionan soportes transparentes sobre los que colocar
diferentes trozos de imagen, y editarlos independientemente. La mayor ventaja es
esa edición independiente de cada una de las capas, y el mayor inconveniente es
que cada una de estas capas ocupa en la memoria como si fuera una imagen
completa. Este inconveniente puede solucionarse en el producto final acoplando
todas las capas en una.
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Grafismo Electrónico
4.-
Indica el proceso a seguir para corregir los colores de una imagen. ¿Que importancia
puede tener el alterar el orden de estos pasos? (1p).
El proceso es el siguiente:
Corrección del nivel de gris (iluminación) general
Corrección de niveles de gris en regiones específicas
Corrección de los colores a nivel general
Corrección de los niveles de color de regiones específicas
5.-
¿En qué consiste el modo de color HSB? ¿Qué utilidades tiene? (1p).
El modo de color HSB utiliza para definir los colores los parámetros tono
(Hue), pureza o saturación (Saturation) y brillo o intensidad (Brightness). El tono
se refiere al color del arco iris (frecuencia dominante) del que se deriva un color
concreto. La pureza indica el nivel de blanco que contiene ese color; por ejemplo un
rojo poco saturado se convertiría en un rosa. El brillo se refiere a la luminosidad
del color. Un rojo menos brillante es un rojo poco luminoso.. La utilidad de este
modo de color está basada sobretodo en el coloreado de imágenes en blanco y
negro, y en el sombreado de imágenes en color.
6.-
Explica qué importancia tiene el añadir el color negro al modo de color CMY, para
conseguir el modo CMYK (1p).
El modo CMY es un modo de mezcla sustractiva cuya mezcla de los
primarios (Cian. Magenta y Amarillo) en proporciones iguales idealmente
conseguiría un tono negro. Lo que ocurre es que la calidad de las tintas no permite
conseguir estas tonalidades negra o grises y por ello se acude a utilizar el color
negro como otro componente de la mezcla.
7.-
Enumera las formas y/o las herramientas que permiten elegir el color frontal en
Photoshop (1p).
Mediante el selector de color, mediante las paletas de color, y la paleta de
muestras, y mediante la herramienta cuentagotas..
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Examen de retoque fotográfico. Noviembre 2004
8.-
Algunas herramientas como la “varita mágica” y el “bote de pintura” poseen un
parámetro denominado “tolerancia”. ¿Qué utilidad tiene? (1p).
Mediante el parámetro “tolerancia” se establece un margen de colores que
se utilizará en ambas herramientas alrededor del color del píxel donde es aplicada
en primer lugar:
- En la varita mágica para considerar como seleccionados aquellos píxeles con
colores dentro de este margen; y
- En el bote de pintura para establecer los colores de píxeles que serán sustituidos
por el color frontal o el motivo definido.
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Grafismo Electrónico
Solución al examen de retoque fotográfico
Febrero de 2005
1.-
En la imagen de la figura 1 en la que aparecen
unas botellas sobre un fondo blanco, se
pretenden seleccionar las botellas con la
máxima rapidez y precisión ¿Qué método
utilizarías para ello? (1p.)
Dado el fondo blanco uniforme de la
figura lo más eficaz es utilizar la varita
mágica para seleccionar dicho fondo y Figura 1.
despues invertir la selección
2.-
Explica el proceso que se debe seguir y cuales son las herramientas necesarias para
colorear una imagen en niveles de gris (o como se suele decir en blanco y negro) (1p.)
En primer lugar se necesitan herramientas de selección para delimitar las
áreas que se van a colorear en cada caso. Para ello lo más conveniente es utilizar
en primer lugar una herramienta que realice la selección de forma rápida aunque
aproximada, como los lazos, la varita mágica o los marcos, y posteriormente
utilizar las máscaras rápidas para terminar de definir la selección con precisión.
Una vez seleccionada un área, para colorearla podemos utilizar los modos
de fusión “color”, “luz suave” y “luz intensa” que por sí solos no afectan al nivel de
brillo de la imagen en gris, o el modo de fusión “normal” teniendo en cuenta que
este modo con opacidad 100% elimina la información de brillo y por lo tanto será
conveniente utilizar un nivel de opacidad menor.
3.-
Enumera las diferentes transformaciones que se pueden realizar con un área seleccionada
de una imagen (1p.)
Escala, giro, perspectiva, sesgo, volteos (horizontal, y vertical) y
distorsionar (transformación mediante arrastre de las esquinas). Todas estas
transformaciones se pueden hacer directamente con el menú
“edición/transformar” o mediante “edición/transformación libre”.
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Solución al examen de Febrero de 2005
4.-
Explica qué utilidad tienen las capas en retoque fotográfico, e indica en que momentos
crees conveniente utilizar los comandos de menú Capa/Combinar visibles o
Capa/Acoplar imagen. (2p)
Las capas nos permiten independizar la edición de diferentes partes de una
composición fotográfica. La información contenida en cada capa se puede
transformar independientemente y, además, imponerle unos niveles de opacidad
distintos, de manera que la transición entre elementos de una composición sea
suave.
Una vez que dos o más capas están terminadas de editar es conveniente
combinarlas para que de esta manera su relación se mantenga y además el
conjunto ocupe menos memoria del sistema. Hemos de tener en cuenta que esta
combinación es irreversible con lo que hemos de estar seguros de cuando hacerlo.
Finalmente, cuando la composición esté lista es interesante acoplar todas
las capas. De esta manera el consumo de memoria es mínimo, y será posible
exportar a otros formatos como BMP, JPG, etc.
5.-
a)- Indica cuales son los parámetros que caracterizan una fuente luminosa, y comenta en
que consisten (1p)
Frecuencia dominante.- Frecuencia a la que la
energía luminosa de la onda electromagnetica es
máxima. Define el color del arco iris más parecido a la
luz incidente.
Brillo o intensidad.- Energía total de la onda
electromagnética luminosa
Pureza o saturación.- Cantidad de color blanco
(nivel medio de energía para todas las frecuencias)
que contiene el haz electromagnético.
b)- ¿Qué utilidad tiene el modo de color que utiliza estas mismas características? (1p)
El modo de color que utiliza estas mismas características es el modo HSB
y su mayor utilidad es el coloreado de imágenes en blanco y negro, y el sombreado
de imágenes, dado que aísla la información de brillo y saturación respecto de la del
color.
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Grafismo Electrónico
6.-
Indica de qué manera se puede modificar la perspectiva de una imagen en un programa
de retoque fotográfico como Adobe Photoshop. (1p.)
Existe la posibilidad de utilizar el elemento de menú
Edición/Transformar/Perspectiva pero éste realiza una corrección de perspectiva
simétrica en vertical. Por ello en este caso sería conveniente aplicar
“Edición/Transformar/Sesgo”, No obstante, para una mayor libertad lo más
apropiado puede ser utilizar la “Transformación libre” o el elemento
“Edición/Transformar/ Distorsionar”
7.-
La figura 2, representa un texto con cierto
difuminado constante en el exterior. ¿Qué proceso
seguirías para conseguirlo? (1p)
El texto negro puede realizarse bien con la
herramienta de texto o bien con las “máscaras de Figura 2.
texto” y rellenando.
Para el difuminado exterior se utilizaría el siguiente proceso:
- En primer lugar la máscara de texto para realizar una selección con la forma de
las letras.
- Esta selección se puede convertir en otra que contenga exclusivamente el
contorno de la anterior mediante el elemento de menú
“Selección/Modificar/Borde”.
- A esta última selección que contiene el borde de las letras, finalmente se le
aplicaría un calado y sobre este calado se rellenaría del color gris que se elija.
8.-
Explica cómo se utiliza la herramienta ajustar niveles en operaciones de corrección del
color. (1p)
La herramienta ajustar niveles tiene asociados
cinco cursores, tres de entrada y dos de salida. Los
tres de salida delimitan (A) nivel mínimo de entrada,
(B) nivel máximo de entrada y (C) nivel de entrada que
representará el nivel medio de salida. Por su parte los
dos cursores de salida representan (D) el nivel mínimo
de salida y (E) el nivel máximo de la salida. En el
gráfico del margen queda representado eso para mayor claridad.
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Grafismo Electrónico
Solución al examen de animación 3D
Febrero de 2005
1.-
Explica las diferentes aplicaciones que se pueden dar a las capas de que dispone
LightWave para el modelado de un objeto (1p).
Las capas de edición son aquellas en las que se van añadiendo polígonos y
deformando los objetos.
Las capas ocultas contienen partes del objeto que se está editando pero
que en un instante concreto no interesa que aparezcan en pantalla.
La capas de referencia son las que más aplicaciones tienen:
- Por un lado sirven para mostrar elementos que existen en otra capa para que
nos sirvan de referencia a la hora de diseñar un objeto. Por ejemplo, si estamos
editando un brazo de un personaje, es interesante tener el cuerpo como referencia
sin tener que traerlo a una capa de edición.
- También sirven para realizar las operaciones de “Boolean” y “Sdrill” en la que se
pueden realizar uniones, intersecciones, sumas y restas de elementos entre la
capa de edición y la capa de referencia.
- Finalmente se pueden utilizar para aplicaciones de extrusión (“extrude”) o copia
de elementos a lo largo de una trayectoria contenida en una capa de referencia
(“rail clone” y “rail extrude”).
2.-
Explica en que consisten los modos de visualización (malla de hilos y texturado), y qué
ventajas e inconvenientes tiene la utilización de cada uno de ellos (1p).
El modo de visualización malla de hilos consiste en tepresentar
exclusivamente las aristas de los polígonos del objeto que se está editando. La
ventaja de esto es que la representación del objeto implica un cálculo matemático
sencillos, y por tanto rápidos para el ordenador. El inconveniente es que no se
consigue ver el aspecto final del objeto.
En el modo de visualización texturado el objeto se visualiza con un aspecto
muy parecido al final. El inconveniente está en el tiempo de procesamiento
necesario para calcular cada perspectiva.
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Grafismo Electrónico
3.-
El modelador de LightWave permite dividir los elementos fundamentales (cubo, disco,
cono, ...) en segmentos. ¿Qué limitaciones tienen aquellos elementos que se utilizan sin
segmentar (segmentos=1)? (1,5p)
Las limitaciones están en las posibles de deformaciones que se pueden
conseguir. Sin segmentos no es posible realizar un doblado de un objeto, ni
tampoco un estrechamiento a modo de hueso. Sólo es posible conseguir objetos
rectos.
4.-
Se pretende modelar un cubo de seis caras de manera que aparezca una imagen pegada
en cada cara. Describe con detalle el proceso de modelado que hay que llevar a cabo para
ello (1,5p)
En primer lugar. Se procede al modelado del cubo. Como es una primitiva
disponible sólo es necesario indicar las medidas.
Después, a cada cara se le aplica un nombre de superficie diferente.
Finalmente, cada nombre de superficie se asociará a la imagen
correspondiente.
También es posible que sea necesario adaptar el tamaño y la posición de la
imagen en la superficie.
5.-
Explica de qué forma y que herramientas se utilizan para aplicar la evolución en el
tiempo (movimientos y variación en los parámetros) de una animación (1p).
Los fotogramas clave indican en cada instante una posición concreta de los
objetos en la animación. A partir de estos fotogramas clave, el programa interpola
para conseguir las posiciones en los fotogramas intermedios.
Las envolventes sirven para indicar la evolución de parámetros como la
intensidad de la luz o las características superficiales de los objetos. Estas
envolventes también se implementan en base a fotogramas clave.
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Solución al examen de febrero de 2005
6.-
Imagina que debes animar un brazo completo de un personaje (brazo y antebrazo).
Razona la conveniencia de modelar brazo y antebrazo por separado, o todo junto en un
mismo elemento y después utilizar huesos para simular los movimientos (1p).
Mediante los huesos se puede realizar un doblado de las extremidades más
natural formando una curva continua entre el brazo y el antebrazo. De la otra
manera daría la impresión de un brazo más artificial, con dos partes que giran
entre sí, pero que no tienen continuidad entre ellas.
7.-
a)- Explica lo que implica el establecer una jerarquía padre-hijo entre dos huesos (1p).
En una jerarquía padre hijo, el movimiento del elemento padre implica el
movimiento del elemento hijo.
b)- ¿De qué manera afecta a esta jerarquía la utilización de un objeto objetivo (goal
object) a través de la cinemática inversa? (1p).
Mediante la cinemática inversa se consigue que el movimiento del “objeto
objetivo” implique un movimiento del elemento hijo que a su vez puede forzar un
cambio en la orientación del elemento padre.
8.-
Explica por qué piensas que es necesario el proceso de renderizado como salida del
desarrollo de una animación 3D (1p).
La obtención de cada uno de los fotogramas de una animación es un trabajo
computacionalmente muy costoso y que dependiendo de la potencia de cálculo de
nuestro equipo puede llevar mucho tiempo. En cambio la utilización de las
animaciones requiere una continuidad en la aparición de los fotogramas con
velocidades que oscilan entre 24 a 30 fotogramas por segundo según la
aplicación. Por ello se realiza el renderizado para conseguir el cálculo de los
fotogramas y posteriormente se vuelca el resultado a un fichero de vídeo para su
utilización correcta.
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Grafismo Electrónico
Solución al examen extraordinario
Junio de 2005
1.-
Explica qué ventajas tiene la utilización de diversas capas en los programas de retoque
fotográfico. ¿Encuentras algún inconveniente? (1p).
La utilización de diversas capas en la realización de composiciones mediante
aplicaciones de retoque fotográfico tiene la ventaja de poder editar de forma
independiente el contenido de cada una de las diversas capas y posteriormente
superponerlas para componer el resultado final.
El inconveniente más importante es que cada una de las capas ocupa los
mismos recursos en cuanto a memoria que una imagen de su mismo tamaño. Por
tanto un fichero con 10 capas necesitaría diez veces más espacio de disco o
memoria que un fichero monocapa.
2.-
Indica qué efecto tiene la opción calados en las herramientas de selección de Photoshop.
¿Qué efecto tiene poner un valor más alto en esta opción? (1p).
La opción calados establece una transición suave en cuanto a niveles de
selección entre el centro del área seleccionada que quedaría seleccionado con un
nivel del 100% y la parte más externa que tendría un nivel de selección del 0%. Esto
implica que en una operación de copiar y pegar una región seleccionada con un
calado, los píxeles más alejados del centro serán casi transparentes mientras que
poco a poco irán aumentando su opacidad conforme nos acercamos al centro del
área seleccionada.
Cuanto mayor es el valor del calado mas suave es dicha transición, y por
tanto más recorrido existe entre los píxeles seleccioandos al 100% y los
seleccionados al 0%.
3.-
Indica para qué sirve la herramienta “cuentagotas” en Photoshop (1p).
La herramienta “cuentagotas” permite seleccionar el color frontal de la
aplicación, a partir del color existente en un píxel de una imagen cargada en el
entorno.
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Solución al examen de Junio de 2005
4.-
Explica brevemente para qué sirve el renderizado en los programas de animación 3D
(1p).
El renderizado en el proceso a través del cual se convierte la información de
una escena tridimensional, con la posición de los objetos y sus movimientos, en
una secuencia de fotogramas 2D; por lo tanto en una película reproducible en
tiempo real. Este proceso es necesario ya que un cálculo de los fotogramas en
tiempo real cada vez que se quisiera reproducir requeriría una cantidad de
recursos muy grandes en el ordenador de proceso
5.-
Explica en qué casos y por qué es conveniente dividir en segmentos un objeto (1p).
Los polígonos de un objeto modelado son superficies planas no flexibles. En
ellos únicamente es posible alterar la configuración de sus aristas. Cuando se
pretende que un objeto se pueda deformar o retorcer de un modo sencillo y flexible,
es necesario dividir dicho objeto en segmentos. De esta manera la existencia de
múltiples aristas nos permitirá realizar deformaciones de una forma mucho más
flexible y fácil..
6.-
Indica qué significa que se pueda establecer una jerarquía entre dos huesos. (1p). ¿Que
posibilidades ofrece la herramienta “cinemática inversa - IK Info” aplicada a un par de
huesos relacionados jerárquicamente ? (1p).
El establecimiento de una jerarquía entre dos huesos significa que uno de
ellos, que llamamos “hijo” y es el jerárquicamente inferior, se mueve en la misma
dirección y cantidad que lo hace el hueso jerárquicamente superior o “padre”. Es
decir, que los movimientos del “padre” afectan en igual medida a los “hijos”. En
cambio, el movimiento del hueso “hijo” en ninguna manera afecta a la situación del
“padre”.
La cinemática inversa permite establecer objetos “objetivo” (goal objects)
cuyo movimiento afecta a la cadena jerárquica de huesos desplazando en la misma
cantidad y dirección al hueso “hijo”, y a su ves reorientando al hueso “padre” para
que la cadena siga unida.
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Grafismo Electrónico
7.-
Indica para qué sirven las “envolventes” y cómo se aplican (1p).
Las envolventes son funciones x(t) dependientes del tiempo que controlan
el valor de un parámetro variable en el escenario a lo largo de la animación, como
puede ser la intensidad de una luz, el brillo de una superficie o la transparencia de
un objeto.
Los parámetros susceptibles de ser controlados mediante una envolvente
tienen un botón “E”, junto a su control de configuración, que abre un cuadro de
diálogo en el que gráficamente se pueden ir añadiendo fotogramas clave en los que
indicar valores instantáneos de dicha variable. El programa posteriormente será
capaz de ir interpolando dichos valores en los fotogramas clave para conseguir su
evolución en el tiempo.
8.-
Indica para qué sirve una textura y cómo se puede generar (1p).
Una textura muestra el aspecto superficial de una superficie modelada. Las
texturas pueden ser imágenes que representan aspecto de madera, piel, o
cualquier otro tipo de superficie.
La generación de texturas se puede realizar a partir de programas de
retoque fotográfico.
9.-
¿Qué utilidad tienen las herramientas “Rail-Clone” y “Rail-Extrude”? ¿Qué
procedimiento se lleva a cabo para utilizarlas? (1p)
La herramienta rail-clone se utiliza para generar repeticiones de un objeto
a lo largo de una trayectoria como podría ser la disposición de farolas a lo largo
de una carretera. Por su parte rail-extrude se utiliza para generar objetos
continuos alargados que también siguen una trayectoria, como puede ser una
tubería o un tunel de carretera que atraviesa una montaña.
Para utilizarlos se necesita tener en una capa activa el elemento que se
quiere repetir (rail-clone) o extender (rail-extrude), y en una capa de referencia la
trayectoria que deben seguir en forma de una línea, en general, curva. Después se
plica la herramienta consiguiendose el resultado buscado.
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