INLUENCIA IDEOLÓGICA DEL IMPERIALISMO CULTURAL MEDIANTE ALGUNOS FILMS Y PROGRAMAS TELEVISIVOS. Decir lengua es decir civilización: comunidad de valores, símbolos, usos, creencias, visiones, preguntas sobre el pasado, el presente, el porvenir. Al hablar no hablamos únicamente con los que tenemos cerca: hablamos también con los muertos y con los que aún no hacen, con los árboles y las ciudades, los ríos y las ruinas, los animales y las cosas. Hablamos con el mundo animado y el inanimado, con lo visible y lo invisible. Hablamos con nosotros mismos. Hablar es convivir, vivir en un mundo que es este mundo y sus trasmundos, este tiempo y los otros: una civilización. (Octavio Paz). Mtro. Luis Antonio Serrano Guerra Profesor e Investigador de la Universidad de Guadalajara Correo: [email protected] 29 de septiembre de 2005 1 Resumen La dominación digital y de la imagen en la era actual, es ya casi imposible de controlar con el único recurso del poder militar, sino que ahora es necesaria la dominación semántica de los mass media. Un claro ejemplo del poder que ejercen los medios masivos de comunicación ante el público, fueron los acontecimientos ocurridos el once de septiembre, los cuales marcaron el inicio de un nuevo tipo de guerra que beneficiaría a los “hombres duros” de Estados Unidos y sus contrapartes terroristas en el exterior, con los pueblos pobres, pagando los costos. Y es que hoy por hoy, el cine, la televisión y el Internet son creadores de grandes mitos mundiales de la sociedad, que aparecen en la conciencia colectiva, precisamente La guerra de los sueños1, de Marc Augé, nos presenta un panorama de cómo a través de las imágenes se produce un “bloqueo ritual, un déficit simbólico, un debilitamiento de las mediaciones, de las cosmologías o de los cuerpos intermediarios de que hablaba Durkheim, es decir, cuando se produce una interrupción o una aminoración de la dialéctica identidad/alteridad, aparecen los signos de la violencia” (Augé, 1998: 29), es aquí donde nuestra preocupación se ve encaminada, ya que mediante las nuevas tecnologías, técnicas de la comunicación y de la imagen abstracta; nos habituamos a verlo todo, pero no es seguro que continuemos mirando. El hecho de que los medios hayan sustituido a las mediaciones contiene en sí mismo una posibilidad de violencia, que trasmina no tanto como imposiciones sino como sistemas asimilados a la conciencia cultural identitaria. 1 Augé, Marc (1998) La guerra de los sueños, Barcelona: Editorial Gedisa. 2 INLUENCIA IDEOLÓGICA DEL IMPERIALISMO CULTURAL MEDIANTE ALGUNOS FILMS Y PROGRAMAS TELEVISIVOS. ∗ Mtro. Luis Antonio Serrano Guerra Introducción El desarrollo de los medios y el cambio que generalmente se presentan como culturales manifiestan una serie de fenómenos en los cuales se vislumbra una serie de actos que fortalecen a los elementos más brutales y represivos en todas partes. Un ejemplo es lo ocurrido en ese septiembre, que dio la oportunidad de estar favoreciendo a los Estados Unidos, puesto que podrá imponer más reglamentos, más disciplina, promover los programas que deseen, la militarización del espacio entre otras. Es por ello que mi interés se centra en la película Corre Lola y algunos programas televisivos que manifiestan interrogantes sobre el rol de la cultura o de la idea que nos hacemos de ella en la historia más reciente, según el imperialismo, debido a que las culturas nunca son instancias caídas del cielo, que las relaciones entre los seres humanos siempre han sido el producto de una historia, de luchas, de relaciones de fuerza. La necesidad de que las culturas tengan sentido (sentido social concebible y viable) no las convierte en necesidades de naturaleza, por más que a veces asuman dicha apariencia. A través del método de la semiología, trato de encontrar tanto en los niveles de sentido, que por una parte invaden el subconsciente y por otra tratan en medida mucho mayor el nuevo régimen de ficción que afecta hoy la vida social, la contamina, la penetra hasta el punto de hacernos dudar de ella, de su realidad, de su sentido y de las categorías identidad y alteridad que las constituyen y la definen. El imperialismo2 norteamericano influye en los hábitos y comportamientos de los ciudadanos del llamado tercer mundo, o por lo menos en nuestro país a través de sus programas Profesor e Investigador de la Universidad de Guadalajara, adscrito al Departamento de Estudios en Comunicación Social de la misma Universidad, egresado de la Universidad de Sofía “Saint Climent Ohridski”, Bulgaria. 2 Entiéndase la política nacional expansionista y de dominio económico, por ejemplo Marx apuntó la tendencia del capitalismo a expansionarse, anunciando que ello significaría un proceso de concentración de capitales. N. Bujarin anunció la aparición del superimerialismo, hipótesis confirmada tras la II Guerra Mundial, traducida en la hegemonía de las multinaciones. Posteriormente, S. Amín y A,. Gunder Frank han elaborado el concepto de «economía mundial», en la que la hegemonía correspondería a los países «centrales» o industrialmente desarrollados, en tanto que los países «periféricos» (el llamado Tercer Mundo) serían las economías dependientes (Diccionario Enciclopédico, Océano, edición 2002, Barcelona, España, p. 847). ∗ 3 televisivos o films, por ejemplo tenemos uno, que Estados Unidos es la potencia mundial en tecnología, y dos, los medios de comunicación en México han adoptado algunos modelos estadounidense tanto en programas televisivos, publicidad, etc., sustituyendo la identidad nacional por valores ideológicos adecuados para el fortalecimiento de su sistema económico y neoliberal. La política ideológica norteamericana ha permeado nuestro modo de vida, creando un estilo de ser y de relacionarnos con los demás, adecuando los conceptos al interés del imperialismo. Es por ello que mi interés se centra en los programas que manifiestan interrogantes sobre el rol de la cultura o de la idea que tenemos de ella en la historia actual. En la era de la globalización los países tercermundistas se convierten en receptores de grandes producciones cinematográficas que posteriormente pasan a la pantalla chica, a veces la audiencia no alcanza a reasimilar los mensajes, cuando ya tiene otras imágenes que lo esperan, este es el caso de la película alemana Asesinos por naturaleza, que utilizó varios de los recursos que ya habían sido utilizados por los norteamericanos, que se justifican de una manera más acertada y creíble. ¿Por qué? Porque su estética es la del videojuego y su ideología es filosófica; una combinación aparentemente antitética que su director logra mezclar sin por ello hacer que la cinta pierda ritmo o sea superficial. Hay ciertas películas que marcan época: El ciudadano Kane introdujo la multiplicidad de focalizaciones, la construcción no lineal de la historia y la profundidad de campo; Naranja mecánica nos mostró la posibilidad de llevar una obra lingüísticamente compleja al cine, llevó los movimientos de cámara hasta el extremo de la movilidad y logró crear una semantización completa de la banda sonora; Asesinos por naturaleza satirizó a los medios de comunicación de una manera violenta siguiendo la estética del video clip y logrando un collage de técnicas cinematográficas; Dorbermann logró exacerbar la violencia a tal grado que muchas de las escenas llegan a ser escatológicas, además de que innovó por completo los tipos de transición y movimientos de cámara... Y cuando pensábamos que ya nada podría superar lo conocido en materia cinematográfica, llegó Lola runn. Esto nos lleva a nuestra hipótesis: forma (estructura del video) y fondo (tema filosófico) son elementos aparentemente opuestos, pues mientras que el primero es aparentemente superficial, el segundo se caracterizaría por su profundidad. Pero esta afirmación es errónea; uno podría llegar a la conclusión anterior después de una lectura superficial acerca del film3. La verdad es que, aunque son aparentemente opuestos, fondo y forma se hallan entremezclados y son inseparables para poder 3 Recalco film, ya que los jóvenes en estos tiempos, muy poco utilizan la palabra película. 4 entender la cinta. En síntesis: fondo y forma son igualmente profundos; la dicotomía y separación entre ellos resulta ser un concepto antiguo. Una forma de enfrentar el texto fílmico es a través de la comprobación de la existencia tanto de lo estético del videojuego como de la profunda filosofía que subyace en el texto. Aquí nos basamos en el método de A. J. Greimás, conocido como el análisis estructural. El género en el cual puede implicarse esta cinta es el nuevo cine negro que ha venido gestándose desde hace más de dos décadas, con cintas como las ya antes mencionadas Dobermann, Asesinos por naturaleza y A sangre fía entre otras tantas americanas de este tipo. ¿En qué consiste el cine negro? En sus principios, se basa en una posición maniqueísta de contraposición entre las razas: eran cintas de acción o thrillers en donde los buenos eran de raza blanca, mientras que los villanos (que muchas veces en una misma cinta eran violadores, asesinos, delincuentes, drogadictos y misóginos) eran los villanos a quien el héroe debía derrotar. Así, pues, el héroe era un hombre de color blanco que representaba los intereses primermundistas y que debía defender la propiedad privada (los bancos que generalmente robaban los negros) y su propia honra (vengar a las mujeres que habían sido mancilladas por estos “terribles” villanos). Sin embargo, con la evolución del género y la aparición de directores como Quentin Tarantino en E. U. Y Guy Ritchie en Inglaterra, este género llegó a producir cosas más interesantes: la exhibición de lo delgado de la línea que separa a los “buenos” de los “malos”. Este nuevo cine negro se basa en la parte oscura del ser humano y las aventuras de personajes que se encuentran fuera de la ley y que sin embargo, al final muchas veces se salen con la suya y logran evadir a las figuras de la autoridad. Este es el marco que rodea a Lola runn4. Sin dejar de lado, que una de las ideas generadoras de estas producciones del imperialismo se basan en el valor y la plusvalía que les proporcionarán las películas, lo importante es impactar y robar sueños deseados de los televidentes y cinéfilos, sí se hiciera un análisis de la cantidad de film con calidad y contenido que realmente enseñen, orienten y creen una conciencia capaz de repensar su ámbito social e identidad, podríamos observar que son muy pocos, comparados con la gran cantidad que están hechos para entretener y sobre todo adormilar, lo que tratan es de incitar a conformar hábitos y costumbres a la medida del imperialismo, que facilite y apoye el consumo de todo lo que puedan vender, la idea del dinero surge y se alza como un elemento primordial y de valor inimaginable, los seres viven y piensan en 4 Cabe mencionar que este trabajo es un resumen de todo un proceso mucho más profundo, claro que al reducir la totalidad a una parte se pueden perder rasgos que podrían ser interesantes al lector. 5 este objeto del deseo que deben obtener a como de lugar incluso robando, matando, etc. la violencia es producto de este objeto tan deseado en el cine negro. Podríamos simplificar lo anterior con un esquema sencillo ( 1 ). Sistema Económico (Neoliberalismo) Sistema político Medios de Comunicación Programas televisivos y películas norteamericanas Sistema Social Sistema ideológico Pueblo El sistema económico va marcando las pautas y los hilos tanto del sistema político como del sistema social, los medios de comunicación son mediadores, pero no pasivos, sino activos que intervienen de forma directa en la conciencia del pueblo a través de sus imágenes, símbolos y signos que se transmiten en los film y programas televisivos. El interés del análisis de Greimas para este trabajo radica en su deseo por dotar de instrumentos que permitan hacer aparecer la estructura y la forma del contenido, dando reglas concretas para construcción de los “efectos del sentido” producidos por el texto en unas oposiciones estructurales que están fundamentadas en las oposiciones. Aquí, nos interesamos por el “funcionamiento” del texto. No interesa en un primer momento el sentido o los sentidos del texto, sino el “porqué” se da un sentido, cómo este texto fabrica un sentido. 6 La construcción del videojuego Comencemos dividiendo la película en secuencias para poder comprender mejor la estructura de la cinta. Greimas nos habla de las secuencias: para él son las acciones o funciones que se suceden en un relato según un cierto orden, también lo llama “plano de la manifestación”: es el plano del relato tal cual éste se presenta. No hace más que “manifestar” lo que ocurre. En Lola runn, se pueden observar cuatro secuencias que agrupan y dividen todas las acciones en el film y que nos ayudarán a comenzar nuestro análisis: 1. La introducción, donde en menos de cinco minutos se plantean las reglas del juego. 2. El primer final, en el que Lola muere. 3. El segundo final, donde Manni muere. 4. El tercer final, donde Manni y Lola consiguen el dinero y salen bien librados de la situación. La cinta empieza con un policía dando las reglas del fútbol y echando a rodar el balón; la cámara hace un zoom out y una multitud forma el título de la cinta. Esto será importante, ya que nos planteará la situación como un juego. Lo que vemos en la pantalla no es real, sino una ficción creada y así nos lo quiere dar a entender el director, pero el desarrollo o idea del director va más allá de la ficción, es la transportación y la comunicación de una sensación de que el planeta se encoge. “Y en la medida en que cada uno de nosotros es directamente presa de la información y de la imagen, en la medida en que los medios sustituyen a las mediaciones, las referencias se individualizan o se singularizan: cada uno tiene su cosmología, pero cada uno tiene también su soledad” (Augé, 1998: 39), como en la película El club de la pelea. El conflicto central de la cinta Corre Lola corre (es la pérdida del dinero y la carrera frenética de Lola por salvar a Manni en el intento de obtener la cantidad exacta de dinero) se plantea en menos de cinco minutos con diferentes planos que cambian constantemente, se nos muestra un ritmo acelerado del film. Lola piensa a quién puede acudir para obtener el dinero y concluye que su mejor salida es su papá; esto podría interpretarse como la elección del escenario y el nivel al que tiene que pasar para obtener el triunfo. Aquí comienza el videojuego. La película tiene tres finales, la misma cantidad de oportunidades que suele tener un personaje de juego de video para llegar hasta la meta. Los dos primeros fínales son trágicos (en cada uno de 7 ellos uno de los protagonistas muere) y el tercero es un final feliz: se ha cumplido la meta e incluso obtienen un “bono”. Ya no hay más finales porque no es necesario; los personajes han ganado después de dos intentos fallidos donde tiene que volver a empezar desde el comienzo. Si el personaje hubiera muerto una vez más, existiría la posibilidad de comenzar nuevamente. Las estructuras narrativas o el ámbito de la irrealidad Dentro del plano de la inmanencia (lo que ocurre en el “interior” del texto) hay un primer nivel de análisis, el de las estructuras narrativas, donde se intenta descubrir la organización del texto y las funciones del mismo. Aquí se vuelve muy importante el concepto de “isotopía”. La isotopía es un lugar donde el sentido adquiere su coherencia, donde hay un nivel de sentido homogéneo. Diferentes elementos pueden manejarse juntos porque tienen (o comparten) un elemento mínimo común, que en este caso sería el dinero, para rescatar a Manni, sí vamos un poco más lejos, podríamos decir que una idea central de un texto se vuele generadora de ideas globalizadas, por ejemplo, el neoliberalismo que se vive en México, lo podemos observar parafraseando a McLuhan, con la evolución acelerada que está en marcha y prefigura una aldea global, progresivamente uniformada de conformidad con el modelo de los Estados Unidos. Siguiendo con nuestro análisis, hemos dividido la cinta en secuencias y analizado dichas secuencias, vemos los otros elementos que conforman la obra cinematográfica para poder entenderla mejor, y así reforzar la idea de que la película se encuentra estructurada a la manera de un videojuego. En pocas palabras, ubicaremos esos elementos que conforman la isotopía que puede ser denominada “videojuego”. Veamos algunos de los elementos que aparecen en el videojuego: El viejo clip. La sensación de irrealidad (videojuego) aumenta con la estética impuesta por el director: el video clip. A lo largo de la cinta veremos cómo los recursos pasan de las cámaras convencionales con las que se filma una película a la animación, y de ahí a las fotos fijas. Esta estética le da mayor velocidad al desarrollo del filme. Ahí, las cámaras rápidas y lentas desarrollan un papel importante: humanizar y deshumanizar a los personajes a su antojo; también ayuda a narrar las acciones con mayor rapidez (en todos los flash back se utiliza la cámara rápida para 8 aumentar la velocidad de la narración). Esto nos da la sensación de estar inmersos en un sueño que cambia de situaciones a velocidades que la vista no alcanza a captar, aquí podríamos mencionar que los jóvenes lo que hacen es fantasear, al observar el film entran a un estado de ensoñación o sueño diurno que nos transporta a una “fantasía”, expresión que frecuentemente se ha traducido en psicoanálisis por la palabra “fantasma”. La forma alemana phantasieren, que es un verbo sustantivo, expresa mejor la acción de fantasear, de producir fantasmas5. Así como los sueños son imágenes de un todo, la pantalla también se divide en partes para cambiar de punto de vista: en dos de los tres finales se fragmenta en tres partes, que nos permiten seguir a cada uno de los personajes centrales: Lola, Manni y el reloj. Este último objeto crea un punto de vista, que aumenta la tensión para el encuentro de los personaje. El personaje. Lola es un personaje de videojuego; en los tres finales Lola cumple con una función, correr. También tiene un “poder” especial: su voz rompe el vidrio (una posible referencia a El tambor de hojalata). Su cabello rojo intenso aumenta la irrealidad del film y la deshumaniza, convirtiéndola en un personaje de juegos de video que actúa mecánicamente: corre, llega al lugar que ha escogido para conseguir su meta y trata de obtenerla (de hecho siempre la obtiene, pero sólo en uno de los finales es legalmente y no hay un final trágico; además de que realmente no es ese dinero el que usa Manni). También el personaje evoluciona entre cada uno de los finales (como se supone que evoluciona el jugador que controla a su personaje de videojuego): mientras que en el primer final, Lola no sabe cómo quitarle el seguro al arma y Manni se lo tiene que explicar, en el segundo final, cuando el guardia del banco le hace ver a Lola que ni siquiera sabe cómo usar un arma, ella sola le quita el seguro a la pistola que trae en mano; así, se da una intromisión de la primera realidad (el primer final) con la segunda, lo que nos hace observar la evolución que se da entre la primera y la segunda Lola. La sensación de la manipulación que crea el jugador con el control de sus personaje, no es, sino el jugador mayor imperialismo que mueve los hilos del actor social, mediante los programas televisivos y fílmicos. Estos cambios en los personajes sugieren una oposición entre posesión y sueño, olvido y recuerdo o inconsciente y consciente, deben considerarse dos concepciones distintas de la pluralidad del yo. “Una primera concepción es alternativa, y se la 5 Tomo estas indicaciones y las observaciones que siguen de las notas de Bertránd Féron, quien tradujo para Gallimard Líquiétante Etrangeté et autres essais, colección “Folio Essais”, 1985. Los ensayos fueron previamente reunidos y traducidos por Marie Bonaparte y la señora E. Marty con el título Essais du Psychanalyse appliquée, París, Gallimard, 1933. 9 puede comparar con el tema de la personalidad múltiple que en la actualidad está en boga en los Estados Unidos” (Augé, 1998: 63), aquí es donde está el riesgo de crear sujetos con identidades múltiples y complejas por la recepción de imágenes que no se alcanzan a digerir y quedan en el inconsciente del sujeto, que llevándolo a su extremo, este modelo nos propone, el caso de una patología individual, una serie de personalidades diversas que, según las circunstancias (en un sistema fuertemente simbolizado o de una arbitrariedad incontrolable), pueden sustituirse unas a otras y cada una de ellas constituye una personalidad completa denominada por los demás, de una manera determinada. Una segunda concepción es antes bien agregativa, “en los que un individuo no es más que la reunión efímera de elementos de diverso origen; algunos elementos ya han existido antes del nacimiento del individuo y continuarán existiendo después de su muerte en combinaciones diferentes que definen otras individualidades” (idem). La música. La música es excesivamente estilizada, para acentuar todavía más la atmósfera irreal del filme. La música techno, acompaña al ritmo de la acción, haciendo que transcurra cada vez más rápido y mareando al lector con sus continuos giros. Creando una especie de ensoñación, la música también transporta a otros espacios y tiempos al joven soñador, “el adolecente crea lo que se puede llamar ensoñaciones o sueños diurnos” (Freud, 1986: 36). La fantasía es un correctivo de la realidad; la fantasía no juega con la realidad, sino que se evade de ella; encuentra en el presente una ocasión de despertar deseos de lo invisible, de reanimar recuerdos y de proyectar al futuro una situación soñada. Este tipo de música no es algo nuevo, viene apareciendo en los videojuegos desde hace once o doce años, para poder marcar la acción del personaje y así no provocar que el jugador se aburra, como ocurría hace algunos años, cuando el sonido que aparecía en los videojuegos era diseñado exclusivamente para éstos y se caracterizaba por su monotonía. La atmósfera. Nuevamente nos encontramos con una atmósfera irreal. Hay una predominancia de los colores rojo y amarillo en el escenario que convierte el ambiente del film en un viaje a la locura y a la rapidez (que en este caso se encuentran relacionadas), ya que, mientras el estrés de Lola va creciendo conforme avanza el reloj, los escenarios en donde el rojo predomina van cediendo ante la aparición del color amarillo. Los colores y el tiempo son aspectos que remontan a un pasado y a la vez a un presente, ya que no podemos desprender color de imagen, vemos el rojo y amarillo y algunos les podría significar algún recuerdo, las imágenes y colores nos llevan a desviaciones 10 inclusive de cortocircuito, en donde podríamos decir que México, visto desde Gruzinski señala el paralelo que se podría establecer, tratándose de las imágenes y colores, entre el siglo XVI y el siglo XX. El muralismo mexicano, (una de las grandes experiencias pictóricas de comienzos de este siglo que ilustraron pintores tales como Orozco y Rivera) se le manifiesta como una “resonancia remota, en versión laica, de la imagen franciscana”, una resonancia que apunta a celebrar a los héroes de la independencia y de la revolución. Hoy, y con un éxito aun más indiscutible, “el fabuloso florecimiento de la televisión comercial mexicana bajo la égida de la compañía Televisa no deja de evocar una renovada vigencia de la imagen milagrosa e invasora de los tiempos barrocos”.6 Los colores predominantes en la imagen de la virgen de Guadalupe son el rojo, verde y blanco amarillento, el amarillo y el rojo son colores predominantes en los murales de Clemente Orozco y Diego Rivera, al igual que son colores muy comerciales y bien trabajados por la empresa del entretenimiento, no es de extrañar que en Lola corre, los colores más sobresalientes son los antes mencionados y que conducen a una especie de ensoñación frenética. Los elementos del color, el tiempo y la imagen, curiosamente forman parte de lo visual y sólo la triple posibilidad de un final es un elemento argumental. Esto quiere decir que en el videojuego se alcanza a observar de alguna manera casi exclusiva la estética, pero no la historia. El tercer final o la ruptura de la alineación Claro que uno preguntará: ¿por qué la tercera parte es el final feliz? ¿qué es lo que llevó a los personajes a que las cosas se resolvieran tan favorablemente? ¿por qué las veces anteriores no habían alcanzado lo que querían? La respuesta es fácil: hay una ruptura de la alineación. Los personajes centrales se encuentran completamente alineados: Manni es un personaje pasivo que sólo llama por teléfono tratando de obtener dinero prestado, y que decide robar el supermercado, sí Lola no llega a tiempo. Lola sólo se dedica a correr con dirección al banco de su padre. El escenario también se encuentra alineado: el banco del padre y la caseta telefónica en frente del supermercado. Pero esto cambia en el tercer final. Manni, primeramente, deja de ser un personaje pasivo y actúa de una manera diferente al encontrarse con el vagabundo que se quedó con la bolsa de dinero. El escenario cambia y la persona se da; Manni recupera el dinero que había perdido y lo entrega a 6 Serge, Gruzinski, La guerre des images, París, Fayard, 1990: 329. 11 tiempo, sin necesidad de recurrir a Lola, lo que lo diferencia del Manni que había aparecido en los otros dos finales de la cinta. Lola, por otro lado, también cambia; al final, ya no corre, sino que se sube en la ambulancia; también se humaniza al tomarle la mano y reconfortar al guardia del banco, a quien en más de una ocasión se nos ha identificado como el verdadero padre de Lola. Su actitud de personaje de videojuego se pierde y adquiere rasgos humanos sin necesidad de esperar otro fondo en rojo. Hay una ambivalencia entre lo humano y lo no humano, el juego del ser y no ser, de la absoluta pasividad a la movilidad, la muerte y la vida; metáfora del imperialismo que maneja la movilidad, el dinero debe circular, el dinero debe ser encontrado y entregado, las interrogantes pueden surgir en relación con la imagen, la realidad y la ficción, pero acaso podemos entrar (a saber, nosotros, la humanidad) en una nueva fase de una situación de entre dos mitos que oscurece nuestras perspectivas de futuro. “La cuestión puede formularse de manera diferente: ¿cuál es nuestro ámbito imaginario hoy?, y ¿somos todavía capaces de imaginación? ¿No asistimos acaso a una generalización del fenómeno de fascinación de la conciencia que nos pareció característico de la situación colonial y de sus diferentes avatares?” (Augé, 1998: 107). Continuando con la descripción del cambio en cuanto al escenario y el lugar dónde espera obtener su premio: aquí el banco ya no tiene importancia, pues ve alejarse a su papá de lejos y decide cambiar de lugar; es entonces cuando llega al casino. Mientras que en los otros dos finales, tanto Lola como Manni habían obtenido el dinero de forma ilegal (el robo del supermercado, el asalto al banco), aquí Lola obtiene el dinero legalmente, a través del casino. Lola entra a un mundo donde no pertenece (no lo decidimos sólo por la ropa, la cual contrasta con la vestimenta de los demás personajes, sino por su actitud desenfadada y pintoresca que es la antítesis del resto de los personajes que se encuentran en el casino) y obtiene lo que desea, algo que no había hecho entrando al mundo de su familia (el banco de su padre). Pero la alineación va más allá de los personajes y los escenarios donde se desarrollan las acciones y llega la historia misma y los recursos que el director usa para contarla. Primero, la historia se deshace por el final feliz, donde los personajes no sólo salen vivos sino que además obtienen un premio. Después, la historia sufre otro cambio al no mostrarnos a otros de los personajes que habían salido en los dos finales anteriores (como la mujer del banco) y su futuro. Finalmente, se deshace al mostrarnos los pivotes que sirven para unir todas las historias a la de Lola (el tipo que conduce la bicicleta y se la vende al vagabundo, el hombre que va a ver al papá de Lola 12 y que choca, la ambulancia que transporta al guardia). Todos estos elementos juntan los cabos que se habían soltado a lo largo de los dos finales anteriores y les otorga una coherencia perfecta en toda su magnitud. Sin embargo, esto se rompe en la tercera historia. No sólo han desaparecido diferentes personajes y ha habido un desplazamiento de escenario, sino que la única fragmentación que hay en la pantalla se da en el momento en que el padre de Lola sube al carro y se marcha, mientras que Lola a lo lejos le grita sin ser escuchada. Aquí hay una ruptura total: a partir de este momento se da un desplazamiento en donde observamos a Lola gritándole a Manni, seguida de un final trágico, que es sustituida por la del padre marchándose para tener un fin trágico. Pero la historia continúa y los planos cambian. También hay otra cosa que ha cambiado en este final: la música. Mientras que en los finales anteriores la música acompañaba a la desesperación de Lola por llegar a tiempo, aquí la música es más coral, menos decadente, más optimista. Así, la historia se desalinea, las aguas vuelven a su cauce, todo vuelve a la normalidad como si a Lola no le hubieran robado la motocicleta y Manni no hubiera perdido el dinero. Los finales trágicos se nos plantean entonces como el resultado de una serie de decisiones erróneas que condujeron a los personajes a su desenlace terrible: el hecho de que Lola llegara con su papá a pedir dinero, la actitud pasiva de Manni, etc. Los personajes en el tercer final, toman las decisiones correctas y eso los conduce a un desenlace feliz. Podríamos decir que en el plano estructural del melodrama de Lola corre, se aproxima a la diferencial combinada con materiales tan heterogéneos, que aquí entraría la influencia ideológica, manifestada a través de la globalización y el imperialismo “cultural”. En los procesos de los medios audiovisuales nos encontramos con un tiempo que globaliza las narraciones y los procesos de intercambios de fluidos y de homogenización, naciones que abren sus fronteras y pueblos que se comunican. Sus argumentos se apoyan en las cifras del incremento de transacciones y la rapidez o simultaneidad con que ahora se realizan: volumen y velocidad (García, 1999: 34). Pero, precisamente en este vertiginoso volumen de imágenes, es cuando los países más pobres se convierten en receptores y pasivos, o sea, que las imágenes pueden suscitar un “fenómeno de apropiación y de identificación que le confiere a su vez una especie de existencia autónoma y de vida propia: esto es cierto en el caso de la imagen material y más aún en el de la imagen de los sueños y, todavía más, cuando ambas se confunden, a su vez aparecen como recuerdos o prolongaciones del sueño que les ha dado cuerpo” (Augé, 1998: 94). 13 El fondo de la historia, se observa a través del video juego: la humanización de los personajes. Dentro del plano de la inmanencia también se encuentran las estructuras discursivas, donde se intenta ver sobre qué oposición fundamental se mantiene el texto, qué estructuras son las que organizan en profundidad el relato. Esta oposición que viene a significar el fondo del film se da a nivel actantes (personajes): el protagonista y el antagonista son dos elementos conflictivos que se presentan en la cinta de manera importante: aquí ya no se trata de una oposición sujeto-sujeto o ser humano-ser humano, sino a través de una oposición sujeto-objeto. Nuestro protagonista es Lola, pues Manni es sólo un personaje secundario dentro del film (un personaje que detona todas las acciones), mientras que el mayor antagonista en la cinta es el reloj que no se detiene y del cual la vida de Manni pende. Esta es la oposición principal en la película, que podría traducirse de la siguiente forma (o fórmula): s1 + s1 = oposición fundamental. Por otro lado, habíamos dicho que el reloj es un personaje central; obviamente el reloj simboliza al tiempo y éste es el antagonista de Lola y Manni, el enemigo al que hay que vencer. No es casualidad que en los créditos el reloj aparezca de una forma gótica y bizarra, lleno de detalles que nos lo presentan como un monstruo. Tampoco es casualidad que para pasar a la presentación de los actores se tenga que entrar a la boca del reloj: el tiempo se traga a los personajes. El tiempo de la globalización nos engulle a todos, nos asimilan en el registro de lo simbólico: desde “el momento en que las imágenes están materializadas, son instrumentos de relación; hay que reconocerse en ellas (y reconocer en ellas la identidad que se comparte con los demás) para reconocerlas como fuerzas efectivas o representantes de una fuerza efectiva” (ibidem: 95). En la película una segunda oposición (y que dispara las acciones en el film) se da entre Manni y el vagabundo que roba el dinero. Manni es un personaje secundario que detonará las acciones y el vagabundo se opondrá a él robando. Esta oposición se traduce de la siguiente manera s2 vs. S3. Estas oposiciones se marcan todavía más al observar las relaciones entre los otros protagonistas: Lola y Manni. En ellos no se da una relación de oposición, sino, al contrario, de unión. En términos Greimasianos hay un “contrato”: el contrato es una secuencia que se subdivide en dos funciones: mandamiento de parte del destinador (Manni, quien le pide a Lola que consiga el 14 dinero en veinte minutos) y aceptación (o rechazo) por parte del sujeto (Lola, quien acepta tratar de conseguir el dinero). La cinta no es sólo un videojuego, sino una historia de amor: Lola corre porque está enamorada de Manni y trata de evitar que él muera. Después de cada uno de los finales trágicos se da un fundido en rojo donde nos transportan al pasado y a una conversación que los dos tuvieron en la cama acerca de la muerte y lo que el otro sería capaz de hacer por uno. Esta conversación filmada en cámara fija, además de servir como descanso dramático, nos permite entender la carrera desesperada que Lola emprende y convierte a este personaje en una persona, en un ser humano y ya no en un personaje de videojuego. Pero también esta charla logra que pasemos a la transición del final al comienzo; de hecho, nuevamente se da una especie de empalme entre una realidad y la otra, donde esa charla de cama que se dio en el pasado se inmiscuye con la realidad del presente manifestada y lo dicho por un personaje en el pasado tendrá su respuesta en el final trágico, dando lugar a una nueva conversación entre estos personajes, aunque en dos planos temporales distintos. Pero no se necesita llegar al final para ver una humanización de los personajes: el padre de Lola y su amante se encuentran humanizados en exceso. De hecho, en cada uno de los finales se encuentra de forma antitética el ritmo de Lola con el de estos dos personajes: mientras que el ritmo que sigue la historia de Lola es rapidísimo, acompañado además de música techno y pop, el ritmo que envuelve al padre y amante es lento en demasía; la historia de Lola se caracteriza por planos generales y americanos, la del padre de Lola se encuentra filmada con cámaras de gran calidad, la del padre es filmada con cámaras caseras. Estas dos realidades tan diferentes sirven para humanizar a dos personajes y deshumanizar a otro. La estructura conflictiva de la relación (utilizando nuevamente términos de Greimas) consiste en una lucha entre antagonistas y protagonistas que se desarrolla según un esquema prefijado. En este caso, resulta curioso que, de las dos oposiciones fundamentales en la película (Lola vs. El reloj y Manni vs. El vagabundo), sea la segunda, aquella que sólo sirve para detonar las acciones, la que cumple estos pasos que establece Greimas, curiosamente, esta confrontación no se da al principio del film, sino al final, pues dicha confrontación trae como consecuencia la solución al conflicto central en la trama: La confrontación de los 2 sujetos: Manni y el vagabundo en el tercer final se encuentran y uno comienza a perseguir al otro. 15 La dominación de un sujeto sobre otro: Manni somete al vagabundo con su pistola. La atribución del objeto deseado: el dinero regresa a Manni. Hay algunos puntos que debemos rescatar de esto: el primero es que está confrontación sólo se puede dar en el tercer final, ya que es el único en el cual los dos personajes principales logran salir victoriosos. El segundo punto podría explicar por qué se da esta estructura polémica sólo en la oposición entre Manni y el vagabundo y no entre Lola y el reloj. Y es que el reloj es un objeto que se opone a un sujeto, así es que los dos elementos en conflicto no poseen rasgos similares; además el objeto es un símbolo de algo más grande con el cual la protagonista no puede luchar: el tiempo. Lo que si aparece en la oposición entre Lola y el reloj son las “pruebas”. Para Greimas, la transformación (en cuanto a trama y funciones, las cuales van a desencadenar la resolución del conflicto central) se opera, generalmente, por el paso a través de varias pruebas que debe afrontar el sujeto héroe. Las primeras dos de estas se dan en los tres finales, pero la última sólo se llega a ejecutar en el tercer final (con la ruptura de la alineación): Prueba calificante. También se le conoce como perfomancia modal. El héroe adquiere las tres modalidades que lo hacen competente (querer, saber, poder). Lola está dispuesta a ayudar a Manni y puede hacerlo en los tres finales, pero los hechos trágicos y las circunstancias (además del destino) harán que haya trágicos resultados en los dos primeros finales. Prueba principal. Es la perfomancia principal. El héroe asegura la adquisición del objeto careciente. En los tres finales, los personajes llegan a adquirir el dinero (asaltando el minisuper, asaltando el banco del papá de Lola, ganando en el casino y además recuperando el dinero robado por el vagabundo). Prueba glorificante. El héroe es reconocido como tal por su grupo social de origen. Trasladando este concepto a la modernidad: los héroes llegan a sobrevivir. El culto de la imagen o del héroe se sitúa así en el corazón de una historia que podríamos definir como una historia “entre dos mitos”.7 7 Como se sabe, los analistas de la modernidad han opuesto en efecto dos tipos de mitos: los mitos de los orígenes, que sitúan en un pasado remoto la génesis de grupos humanos y de cosmologías en las cuales se han desarrollado esos grupos, y los mitos del futuro, los mitos escatológicos que corresponden al momento moderno y que hacen del futuro el principio del sentido. (Gruzinski, 1990: 329). 16 El problema filosófico Una de las isotopías más importantes dentro del film es el videojuego, que se logra observar a través de la estética de la película. Sin embargo, no es la única isotopía existente, pues hay otra muy importante: la filosofía. Lola corre parece ser un videojuego pero va más allá de esto. A primera vista, podría considerarse a la película como un film desenfadado que sólo busca la innovación narrativa y el extremo visual. Sin embargo, en el texto subyace un planteamiento netamente filosófico: cómo afectan nuestras acciones a las vidas de los demás. Por eso, antes de presentarnos al policía que nos dice las reglas del fútbol, se nos presenta a través de una voz en off una reflexión de la humanidad, su origen y su destino. Aunque todo lo anterior no se alcanza a asimilar a simple vista, pues podríamos interpretar que a los representantes de los monopolios y a la política, lo que menos le interesa es que los individuos cobren conciencia realmente de lo que están viendo, escuchando o leyendo, en otras palabras de lo que nos están vendiendo, “al cobrar conciencia de identidad los sujetos debido a la práctica del culto se fija en las fronteras de un grupo o de grupos dominados, lo cual puede ser el comienzo de una conciencia de clase y de una voluntad de resistencia” (Augé, 1998: 96). En el contexto filosófico encontramos elementos de la globalización, por ejemplo, el choque de las imágenes es sumamente estrepitoso, pero sus consecuencias, evidentemente enormes, la idea de corregir nuestros errores a través de una retrospección es fundamental, el dinero y el tiempo son dos objetos que juegan un papel importante en la película, aquí a la ambigüedad fundamental del fenómeno tiempo se le agrega la complejidad de las relaciones del dinero, que produce reacciones siempre divididas entre la resistencia y la seducción. Algunas de las economías se basan en este principio de enriquecimiento, sin importarles el efecto secundario que puedan tener las imágenes que nos llegan al subconsciente. Así, mientras Lola corre, cambia los destinos de cada una de las personas con las que se topa en cada final, Lola choca con varios personajes que cambiarán el rumbo de sus vidas tan sólo por ese mínimo contacto. Esto se nos muestra a través de una secuencia de fotografías fijas que bajo el título de “Y luego...” muestran en diez segundos cómo estos personajes casuales pasan de la muerte al matrimonio. La utilización de las fotografías no sólo desarrollan un postulado filosófico, sino que 17 además plantea la posibilidad de muchas historias secundarias de igual o mayor importancia a la de Lola y que, éstas van cambiando en cada uno de los finales. Así, nuevamente el tiempo se convierte en protagónico de la historia, pues son los manejos de la temporalidad los que cambian el rumbo: Lola casi choca con sus personajes en la historia, lo que retrasa un poco más sus acciones y desencadena un final (no llega a tiempo con Manni, quien entra al supermercado para asaltarlo); en el segundo final, el niño que se ve en la animación, le mete el pie y ella se cae, lo que provoca un constante cojear y un choque continuo, mientras que en la tercera, al enviar el choque del amigo de su papá, provoca que éste llegue a tiempo y la historia retoma un giro radical de escenario y situación, lo que la llevará al final feliz. Estos tres juegos de tiempo que poco a poco van cambiando las historias rompen con la posible linealidad que se hubiera planteado al repetir una misma escena una y otra vez. El tiempo, problema filosófico en la cinta, llevará a cambiar las vidas de los personajes, pues siempre que Lola tenga contacto con dichos personajes, cambia por completo el rumbo de sus vidas. Pero esto no se da sólo con personajes incidentales, sino que llega a afectar a secundarios también: el papá de Lola y su amante cambian su destino en cada uno de los finales: en el primero son interrumpidos por Lola y su padre no se entera de que no va a ser suyo el hijo que su amante va a tener, decide abandonar a su familia para casarse con su amante; en el segundo, no son interrumpidos a tiempo y él se entera de que no es hijo suyo, lo que provoca una discusión, y en el tercer, son interrumpidos por un tercer personaje que evita que el padre de Lola se entere de la verdad, y después choca, dejando un final incierto. Así, el espectador debe decidir con qué final (y finales) se queda, lo que vuelve a la historia como un rompecabezas que el espectador tiene que armar: no sólo debe elegir que final para Lola y Manni elige, sino qué finales para los demás personajes le gustaría, pues no siempre coinciden con el gusto del público, la manera en la que están acomodados y uno puede cambiar cada uno de ellos a su gusto. En otras palabras, la situación del tiempo y espacio de los personajes se puede mitificar en dos representaciones, en la parte hermosa de la imagen que abre dos caminos a la imaginación. “El profeta, el visionario o el rebelde que alimenta sus sueños con la imagen que lo fascina y a través del sueño busca una nueva revelación. Sueña con su infancia, ve alucinado su presente y trata de imaginar su futuro: las personas que eventualmente encuentra lo alientan a perseverar y a construir 18 un lugar de predicación que, a los ojos del profeta, asume el valor de signo y de presencia” (ibidem: 102). Lola rennt es un film donde la estética del videojuego se mezcla con la ideología filosófica del imperialismo, dando como resultado una cinta entretenida, profunda e interesante. La historia que se reconstruye a sí misma como un juego de video, a pesar de ser supuestamente antitética a cualquier tipo de filosofía profunda se fusiona con ésta y logra crear una película dinámica e innovadora. La dicotomía entre forma y fondo se elimina, pues no podríamos entender esta cinta sin seguir esta fórmula y concluir que el videojuego y la filosofía son dos elementos inseparables en esta cinta, aunque, en apariencia, uno sea profundo y el otro sea superficial. Las diferentes corrientes filosóficas se ven entremezcladas en los medios de comunicación, claro que esto es más notorio como patrón reordenador de la producción, la circulación y el consumo de las industrias audiovisuales: cine, televisión, música y los circuitos informáticos que son observados como un cuarto sistema, que en parte funciona asociado a los otros en la integración multimedia (García, 1999: 155). Conclusiones Podríamos mencionar tres elementos antes del consumo de imágenes: la producción, circulación y el consumo, los productores (que cuentan con el capital), los productores que se encargan de crear y alimentar los sueños, ilusiones y fantasías del público y la sociedad que consume las imágenes que recibe a través de los medios de comunicación; los primeros podrían clasificarse como los IMI (Imaginario y memoria del individuo), los capitalistas invierten en los CF (creadores de ficción), producciones que están a cargo de directores capaces de crear y elaborar programas para los IMC (imaginario memoria colectiva), o receptores y consumidores de las imágenes. El mensaje ideológico está entretejido en el texto fílmico o programa televisivo, las imágenes e información son tan abundantes que el sujeto no tiene tiempo de asimilar, ni mucho menos de digerir lo que le transmiten, la televisión “actúa” como formadora de conciencias adormiladas de millones de mexicanos que repiten, toman y adhieren la cultura norteamericana en el peor de los sentidos, pues no es ni siquiera conciente el hecho de actuar y repetir patrones que están fuera o no representan 19 parte de nuestra identidad, la alteridad se ve más reflejada en la compleja complicidad entre monopolios de Estados Unidos y los de México, quienes se preocupan más por las ganancias que obtendrán, que por la conciencia social, podríamos preguntarnos ¿qué tipo de país tendremos en unos diez años o veinte, jóvenes que trasmitirán a sus hijos costumbres y hábitos que no pertenecen a nuestra cultura, y eso no es lo peor que podría pasar, ya que mientras no adquiramos una conciencia de porque somos lo que somos y actuamos como actuamos, todo lo que recibimos de las imágenes estadounidenses cambian y modifican lentamente las formas y comportamientos de ver el mundo y todo lo que nos circunda, preferimos no ver la realidad, más bien la ficción nos envuelve y anestesia o dopa, para no sentir el dolor, el miedo y la incertidumbre del hambre, la pobreza y la violencia de nuestras autoridades, a quienes no interesa en absoluto que el pueblo despierte y tome conciencia de quienes somos y que queremos para nuestro país y futuro. Los programas como los reality show, series y programas cinematográficos que posteriormente son transmitidos en televisión, están destinados a vender sueños a la población que gasta lo poco que no tiene con tal de ganarse el dinero o las camionetas que las televisoras rifan con sólo adivinar banalidades o indicar algo de su actor preferido (programa de jóvenes como cantantes escogidos por las televisoras, pero vendidos al público, para que la gente siga apoyando a su artista preferido, de está forma el alumno de la Academia no sale del programa y continua estudiando y realizando su sueños gracias a la población, que según el conductor, el público es el que apoya está noble causa, para que los chicos puedan realizar sus sueños, esos sueños que ellos nunca podrán realizar, las llamadas telefónicas tienen un costo de veinte o treinta pesos mexicanos, de esta forma las televisoras se enriquecen y de paso la empresa de Teléfonos de México, coparticipe del vil robo que hacen a millones de mexicanos, vendiéndoles ilusiones. Otro de los tantos programas que tienen un formato norteamericano y que incluso lleva el nombre en inglés, es Big brother, creo que hasta originalidad hace falta, repensar que hacemos y como lo hacemos es una forma de innovar, no de copiar o adoptar, los productores retoman formatos o adoptan algunas características de los estadounidenses, creando cada día más una dependencia de imágenes y por ende comportamientos, hábitos y costumbres ajenos a nuestra cultura. 20 BIBLIOGRAFÍA Aguiar e Silva, Víctor Manuel (1987) Teoría de la Literatura. España: Gredos. Anderson, Benediet (1983) Imagined Communities. Londres: Editions and NLB. Argyle, Michael y Trower, Peter (1980) Tu y los demás, formas de comunicación. México: Sicología y tu. Augé, Marc (1998) La guerra de los sueños. España: Gedisa. Bachelard, Gaston (2000) La poética de la ensoñación. Mexico: Fondo de Cultura Económica. Barthes, Roland (1966) “Introduction à l´analyse structurale des récits” in: Communications 8. 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