ficha del proyecto

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SCRATCH 2.0: ATRAPA LA NAVE NODRIZA
El objetivo de este juego es llegar a la nave nodriza ¡antes de que ésta se vaya y antes de que
nuestro enemigo nos deje sin vidas! El jugador tendrá que esquivar a su enemigo utilizando las
flechas del teclado, mientras un enemigo no para de merodear por la zona y la nave se aleja
poco a poco…
1. Insertamos los personajes y el fondo
Lo primero de todo es insertar los personajes u objetos que vamos a necesitar y añadir un
fondo. Es importante que cada personaje sea un objeto diferente, ya que cada personaje
tendrá un programa diferente.
Cada programa estará localizad dentro del personaje en cuestión. A esto se le llama
programación por objetos.
2. Programamos nuestro personaje
El protagonista se puede mover arriba, abajo, a izquierda y a la derecha. ¿Has estudiado los
ejes de coordenadas o jugado alguna vez a hundir la flota? En ambos tenemos dos ejes, uno
horizontal y otro vertical, y gracias a ellos podemos saber dónde se encuentra un objeto. Por
ejemplo, si digo “B4” quiere decir que hay un elemento en la columna B y en la fila 4.
En Scratch se usan los ejes de coordenadas: “x” es el horizontal e “y” el vertical. En medio de
los dos ejes se encuentra el número 0.
3. Añadimos las vidas de nuestro personaje
Una variable es un dato dentro de un programa que puede cambiar (por eso se llama variable
 ). Las variables siempre tienen un nombre y son iguales a un número o a un texto.
Por ejemplo:
Saludo = hola
Número = 5
En nuestro juego necesitaremos una variable para poderle poner las vidas a nuestro personaje
y después írselas restando cada vez que el enemigo le toque.
Hay que indicar al principio de nuestro programa con cuantas vidas empezamos y también que
cada vez que el enemigonos toca, se nos resta una vida (cambiar por -1).
4. Programamos la nave para que se vaya alejando
Utilizaremos el bloque “Al presional la bandera” para que la nave nodriza se mueva sola. Como
la nave irá cambiando de lugar, lo primero que debemos indicarle es su posición inicial, que
cómo hemos visto antes se hace con coordenadas. ¡Recuerda que el x:0 y:0 es el centro de la
pantalla!
5. ¡Programamos un enemigo que nos ataque!
En el caso del enemigo, también tendremos que indicarle la posición inicial con las
coordenadas. También indicaremos un ángulo (apuntar en dirección 100 ) para que este
personaje empiece boca arriba y no boca abajo.
Como no queremos saber hacia donde rebotará el enemigo, tenemos que decirle que gire unos
grados al azar. En programación, siempre llamamos a los números azar, números random. Los
números random se encuentran comprimidos entre dos valores a nuestra elección.
6. Indicamos qué pasa si se nos agotan las vidas
Usaremos un operador matemático para poder seguir con las variables, en este caso con un
operador de comparación. Si las vidas son iguales a cero, querrá decir que hemos perdido…
7. Indicamos qué pasa si llegamos a la nave sanos y salvos :)
Pero si llegamos a la nave antes de que el enemigo nos toque, ¡habremos ganado!
Tanto hayamos ganado como perdido, recuerda parar el programa con el bloque “detener
todos”.
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