2016/11/17 21:10 1/11 MEMORIA 2 - Videojuego de corte sencillo YinYang Runner MEMORIA 2 - Videojuego de corte sencillo YinYang Runner ENLACES Web YinYang Runner Descarga Directa del Juego RESUMEN EJECUTIVO El proyecto YinYang Runner consiste en un videojuego de plataformas autorunner con una mecánica que gira en torno al cambio entre el color blanco y negro del avatar. YinYang Runner pretende ser un prototipo en el que plasmar las mecánicas y estudiar el feedback de los jugadores que lo prueben para, una vez conocido su potencial, comenzar a desarrollar un videojuego completo. Para llevar a cabo el proyecto se decidió crear una página web propia en la que se publicarían periódicamente los avances que se iban realizando en el videojuegos, es decir, un diario de desarrollo. Las dos razones principales para la creación del blog son el mantener informados a los jugadores interesados en el título - la futura comunidad de YinYang Runner - y poder publicar de forma visible y cómoda los enlaces para la descarga directa del videojuego. Como queríamos centrar nuestros esfuerzos en el desarrollo del videojuego decidimos que para el diseño del blog reutilizaríamos el del anterior proyecto con algunas modificaciones pues nos gustó mucho como quedó de limpia la web de GamEsp Magazine. Las labores del proyecto se han repartido a partes iguales entre los dos integrantes del grupo y para agilizar el trabajo cada uno ha centrado sus esfuerzos en una de las mitades del mismo; siendo Jorge Quesada Mora el encargado de la programación del videojuego y Vicente Andrés Quesada Mora el encargado de realizar el diseño de niveles, mecánicas, fondos y sprites. La realización de cada tarea se explicará con más detalle en el apartado Descripción de los trabajos realizados. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO Sistemas Multimedia - http://sm.ingenieriamultimedia.org/ 2016/11/17 21:10 2/11 MEMORIA 2 - Videojuego de corte sencillo YinYang Runner OBJETIVO GENERAL En objetivo principal de este segundo proyecto multimedia será finalizar un videojuego de corte simple y crear una web del mismo para poder promocionarlo y facilitar los enlaces de descarga a los jugadores interesados. Nuestra intención es de que YinYang Runner, aunque se trate de un videjuego simple más cercano a un prototipo, sea jugable y no presente ni bugs ni glitches importantes que entorpezcan la partida. OBJETIVO SECUNDARIO Como objetivo secundario del proyecto tenemos en mente realizar una campaña (ficticia) para publicitar el título en diversos sitios web y redes sociales a la vez que buscamos posibles vías de financiación, siendo la más viable realizar un pequeño crowdfundig o a través del apartado 'Conceptos' de Steam Greenlight. CONTEXTO Los videojuegos llevan, aunque no lo parezca, más de 40 años entre nosotros y ya forman parte indispensable de la cultura multimedia y del entretenimiento contemporáneo. Sólo el tiempo dirá si de elemento cultural pasan a ser considerados como arte como ocurrió con el cine, aunque para muchos jugadores este reconocimiento no es más que una mera formalidad pues los videojuegos han sido capaces de trasmitir mensajes tanto o más profundos que el resto de medios. Tal es el éxito de la industria del videojuego que genera más ingresos que la del cine y la música juntos y cada día salen al mercado centenares de nuevos títulos, muchos de ellos superproducciones triple A que no tienen nada que envidiar a los grandes blockbusters. Desarrollar un videojuego independiente pequeño y hacerlo visible entre millones de títulos no es tarea fácil y menos sin una potente campaña de markening y por ello YinYang Runner, por su carácter retro, será publicado buscando un target más definido: los jugadores amantes de los videojuegos de la generación de los 8bits y los interesados en la prolífica vertiente indie. Al enfocar nuestro producto a un nicho más pequeño perdemos parte del público pero ganamos visibilidad y aumentamos el número de posibles compradores. DESCRIPCIÓN DE LOS TRABAJOS REALIZADOS Para una mejor organización del proyecto, vamos a explicar los trabajos realizados por semanas (pese a que algunos elementos costaron más y otros menos). De media cada semana realizábamos dos o tres mecánicas nuevas en el juego, contando la actualización del blog y la semana inicial de creación del blog. Semana 1 (21/10 - 27/10): Esta semana ha sido la semana de creación de la web entera. Gracias a los conocimientos ganados en el Proyecto 1 con la revista digital GamEsp hemos podido crear la web en un tiempo record. Cabe destacar que también hemos reutilizado parte de código de la anterior web. Al igual que en el anterior Sistemas Multimedia - http://sm.ingenieriamultimedia.org/ 2016/11/17 21:10 3/11 MEMORIA 2 - Videojuego de corte sencillo YinYang Runner proyecto, empezamos creando una cuenta en Hostinger, host que nos facilito mucho las cosas con otras webs y en los que obtuvimos muy buenos resultados. Tras conseguir nuestro dominio instalamos WordPress en la web siguiendo los mismos pasos que con la anterior web. Tras la instalación de WordPress nos pusimos a editar el css para que quedara a nuestro gusto. Tras unos dias de trabajo obtuvimos un resultado aceptable, que nos gustaba. En estos días también creamos las redes sociales, tanto Twitter como Facebook. En la web hemos ido actualizando semana a semana las mecanicas nuevas que hemos ido añadiendo al juego, desde el personaje, la primera hasta la implementación del sonido. Captura de la web de YinYangRunner Semana 2 (28/10 - 03/11): Empezamos el aprendizaje de GameMaker y de ASEprite, programas que utilizaremos a lo largo de todo el proyecto. El primero lo utilizaremos para la creación del juego en si, es una herramienta de desarrollo de videojuegos, este nos facilita una forma muy fácil de programar, importar y exportar contenido y de probar el juego. Por otra parte tenemos ASEprite, el cual es un programa gratuito de edición de imagen especializado para hacer pixelart. GameMaker resultó mucho más completo de lo que pensabamos, tiene cientos de opciones, y otros cientos de funciones que podemos usar en nuestro código. Esta semana prácticamente fue de aprendizaje, vimos decenas de tutoriales de nuestros respectivos programas. Jorge Quesada se encargó del aprendizaje de GameMaker empezando por la creación mediante tutoriales de un juego de plataformas muy simple tipo SuperMario. Mientras que Vicente Quesada se encargó del aprendizaje del ASEprite y diversas técnicas de PixelArt. Sistemas Multimedia - http://sm.ingenieriamultimedia.org/ 2016/11/17 21:10 4/11 MEMORIA 2 - Videojuego de corte sencillo YinYang Runner Captura del programa GameMaker. Captura del programa ASEprite. Semana 3 (04/11 - 10/11): Esta semana empezamos por la creación del personaje: Como todo buen plataformas la base de YinYang Runner es el personaje y su interacción con el entorno. En nuestro caso el avatar tendrá dos tipos distintos de colisiones; por un lado estarán las colisiones que lo mantendrán por encima del suelo y por el otro lado la colisión que lo mate, es decir, choques con enemigos, superficies horizontales de los muros o con los pinchos. Cualquiera de estas colisiones matará a nuestro personaje, reiniciando el nivel. Nuestro avatar tendrá una peculiaridad, podrá cambiar de color blanco a negro y de negro a blanco. En el caso de ser de color blanco únicamente tendrá colisiones con los objetos blancos y grises. Por otro lado, si es negro, tendrá colisiones con los objetos negros y grises. Dicho de otra manera, el personaje siempre tiene colisión con superficies y enemigos grises y con las de su propio color. Sistemas Multimedia - http://sm.ingenieriamultimedia.org/ 2016/11/17 21:10 5/11 MEMORIA 2 - Videojuego de corte sencillo YinYang Runner El diseño del personaje principal es uno de los aspectos más importantes en un videojuego pues tiene que resultar atractivo para el jugador pero en nuestro caso, al no ser especialistas en diseño hicimos lo que pudimos; obteniendo un resultado mejor de lo esperado. Para su diseño tuvimos que crear numerosos sprites para las acciones YinYang Runner - estando parado, corriendo, saltando y cayendo -, tanto para la versión en negro como la de blanco. A continuación mostraremos los sheet/strips de sprites finales del personaje en sus dos versiones: Este es el personaje en carrera normal. Este es el personaje saltando y al caer. Semana 4 (11/11 - 17/11): Esta semana se centró en la creación de los muros y las vidas: Los muros, en YinYang Runner hemos utilizado un mismo diseño para los muros, cambiando los colores para que en cada muro para que predomine el blanco, el gris y el negro. Para cada color de muro hemos creado 4 diseños diferentes, los cuales en el juego aparecerán de forma aleatoria. Además de muros hemos creado unos pinchos los cuales si el personaje toca morirá. Estos pinchos los colocamos en la parte inferior de cada nivel impidiendo que el personaje pueda caer sin parar. Las colisiones de estos objetos con el personaje con las siguientes. Con los muros si el personaje es del color del muro o este es gris tendrá colisión ya sea por arriba en ese caso el personaje caminará sobre el o un choque de forma horizontal, en este caso el personaje perderá una vida. Mientras que siempre que se toque el pincho por cualquier lado se perderá na vida. A continuación vamos a poner los diseños de los 3 tipos de muros y los pinchos. En los muros los 4 tipos de diseños salen juntos unos con otros. Sistemas Multimedia - http://sm.ingenieriamultimedia.org/ 2016/11/17 21:10 6/11 MEMORIA 2 - Videojuego de corte sencillo YinYang Runner Diseño final de los muros Diseño final de los pinchos Nuestro personaje cuenta con un total de 5 vidas para cada nivel, si pierde todas ellas se acabará el juego mandándonos al menú principal. Pero hay una forma de aumentar el número de vidas y esto es cogiendo los objetos de vida que hay repartido por todo el mapa. Pero cuidado! estos objetos son de un solo uso, es decir, si los coges y mueres no volverán a aparecer en la pantalla. Su mecánica es muy simple, si no tienes 5 vidas, estos objetos al cogerlos te suman una vida y desaparecen. Y si ya tienes las 5 vidas tenemos pensado que nos sumen 1000 puntos a la puntuación total (cuando implementemos la puntuación implementaremos este punto). Este es el sprite de las vidas: Semana 5 (18/11 - 24/11): En este periodo creamos a los enemigos y algunas mecánicas como la pausa y una cuenta atrás antes de empezar: Tocado implementar los enemigos, que a parte del propio jugador serán los únicos elementos en el juego que tendrán movimiento. Siempre vendrán de frente al jugador y hemos decidido que habrá, al menos en esta versión del juego, solo 2 tipos de enemigos. Un enemigo estático que solo podremos sortearlo saltando por encima (en nuestro caso será una calavera de color gris) y el otro tipo de enemigo es un fantasma de color negro o blanco que se mueve en dirección contraria a la nuestra que para esquivarlo tendremos que traspasarlo cambiando de color. Da igual por donde toquemos a los enemigos, nos quitarán una vida con tan solo tocarlos. A continuación os dejamos los sprites de todos los enemigos. Sistemas Multimedia - http://sm.ingenieriamultimedia.org/ 2016/11/17 21:10 7/11 MEMORIA 2 - Videojuego de corte sencillo YinYang Runner Diseños finales de los 3 tipos de enemigos. En estos días hemos implementado las siguientes mecánicas: que cuando el personaje pierda una vida vuelva al principio del nivel, que cuando se empieza el nivel o perdamos una vida haya una cuenta atrás de 3 segundos para darnos tiempo a prepararnos y que seamos capaces de parar el juego cuando queramos mediante el botón pausa (ESC en nuestro caso). El botón de pausa ha creado bastantes problemas para crearlo ya que no queríamos que al pausarlo se saliera del juego, como es el caso de algunos juegos. Esa es una forma muy fácil de hacer una pausa, que consiste que al pulsar determinado botón el juego se guarda y sale a una pantalla de pausa, y al reanudarlo se carga el juego en el instante en el que estábamos. Pero nosotros queríamos que todo se quedara parado al darle al botón pausa. Al final lo hemos conseguido mediante un objeto que guardara todas las variables de todos los objetos con algún tipo de movimiento (incluido velocidades, gravedad, etc.) y luego las pusiera a 0. Al darle a reanudar dicho objeto retornaría a todas las variables su valor y el juego continuaría tal cual lo habíamos dejado. La cuenta atrás simplemente dejaba al personaje quieto mientras sucedía, y mientras tanto su sprite era el siguiente: Sprites del personaje parado mientras ocurre la cuenta atrás. Semana 6 (25/11 - 01/12): Esta semana toca implementar los menús de nevegación y la puntuación: Como todo juego que se precie, nuestro juego también ha de tener los menús. En nuestro caso cuenta con tres menús distintos y con una pantalla de inicio con el logo del equipo. Los menús son, el menú principal, desde el que podemos acceder al menú de juego, el de créditos o salir, y luego tenemos como ya he nombrado, los créditos y el menú de juego desde el que podremos acceder al tutorial o al juego. A continuación dejamos una captura de los sprites del menú principal: Sprites del menú principal Por fin lo añadimos!! La puntuación ha sido añadida. Este ha sido uno de los elementos más Sistemas Multimedia - http://sm.ingenieriamultimedia.org/ 2016/11/17 21:10 8/11 MEMORIA 2 - Videojuego de corte sencillo YinYang Runner trabajados hasta la fecha. No nos imaginábamos que hacer una puntuación y mostrarla por pantalla fuera tan complicado. También hemos añadido el “Hi-Score” es decir la máxima puntuación que se guarda siempre que superes a la anterior. Primero de todo añadimos los puntos. Estos son unos objetos que al recogerlos sumarán 100 a la puntuación. Se trata de una especie de octaedro blanco y negro que gira sobre si mismo. También tenemos la pantalla de score que muestra los puntos actuales, el nivel en el que estamos y los puntos que llevamos recogidos sobre el total. Aquí dejamos una captura ingame que hicimos posteriormente donde salen tanto los puntos, como algún enemigo y el score. Semana 7 (02/12 - 08/12): La última semana de desarrollo nos tocó trabajo extra, los fondos, el tutorial y los sonidos: Hoy toca una parte más artística, los fondos del juego. Para ello tenemos pensado usar tres capas que se muevan con una velocidad distinta cada una, esta técnica es muy usada en muchos juegos de plataformas, se llama scroll parallax. Ahora os dejamos una muestra de las tres capas de fondos que hemos creado para el juego. Sistemas Multimedia - http://sm.ingenieriamultimedia.org/ 2016/11/17 21:10 9/11 MEMORIA 2 - Videojuego de corte sencillo YinYang Runner Primer fondo se mueve muy, muy lento. Segundo fondo, más rápido, se mueve por encima del primero. Tercer fondo, más rápido aún, por encima de los dos anteriores. El desarrollo del juego prácticamente está acabado, ahora nos hemos centrado en hacer el tutorial, Sistemas Multimedia - http://sm.ingenieriamultimedia.org/ 2016/11/17 21:10 10/11 MEMORIA 2 - Videojuego de corte sencillo YinYang Runner que como no, nos ha traído muchos problemas nuevos. Para el tutorial hemos hecho un nivel extremadamente sencillo en el que de vez en cuando aparece un cartel que pausa el juego y nos muestra una nueva mecánica. Hemos aprovechado el código de la pausa para que mientras aparecen los carteles de explicación nasa se mueva en el juego, ni tampoco podamos saltar ni cambiar de color. A continuación dejamos una captura del nivel de tutorial en el que aparece uno de los carteles anteriormente nombrados. Captura del tutorial. ¡Por fin hemos acabado el desarrollo de YinYang Runner! Hoy hemos acabado los últimos retoques; el sonido, añadiendo tanto música como los efectos. La música ha sido compuesta por por Jamie Nord y por BoxCat - su música es de uso libre con atribución -, la hemos sacado de una página de música llamada SoundCloud. Por otra parte los efectos los hemos creado nosotros mediante un programa gratuito diseñado para tal cosa llamado SFXR. Hemos usado efectos para la cuenta atrás del principio, saltar, coger puntos, coger vidas y cuando pierdes una vida. CONCLUSIÓN OBJETIVOS CUMPLIDOS Y NO CUMPLIDOS Hemos conseguido todos los objetivos que nos habíamos planteado e incluso hemos superado nuestras expectativas inciales. Hemos crado un blog de aspecto sencillo para hacer más fácil su navegación y lectura, hemos conseguido crear un videojuego sencillo pero completamente operacional, con menús de navegación, créditos, tutorial y tres niveles a superar. Claro está que todo el proyecto se podría mejorar dedicándole mucho más tiempo y dinero, pero si tenemos en cuenta el plazo limitado para la entrega y que no teníamos ninguna noción de las herramientas utilizadas el resultado final es más que satisfactorio. Sistemas Multimedia - http://sm.ingenieriamultimedia.org/ 2016/11/17 21:10 11/11 MEMORIA 2 - Videojuego de corte sencillo YinYang Runner LIMITACIONES Las limitaciones que nos hemos encontrado a la hora de realizar el proyecto han sido tres: falta de conocimientos, inexistencia de una fuente de ingresos y falta de tiempo. La primera de ellas la hemos podido superar gracias a tutoriales y guías que nos han enseñado en pocos días a emplear las herramientas de trabajo necesarias para hacer el videojuego – a un nivel básico. Las otras dos limitaciones han sido imposibles de superar por el carácter prototípico del proyecto en sí pero nos han permitido descubrir herramientas gratuitas muy útiles (como aseprite) y a su vez hemos aprendido a priorizar las tareas más importantes para optimizar el gasto de tiempo. MEJORAS Ligado a las limitaciones están las mejoras posibles para el proyecto, que no son pocas. Si se dispusiese de un intervalo de tiempo amplio (por ejemplo, de un año) y un fondo económico el videojuego YinYang Runner se vería potenciada en todos los aspectos. En primer lugar todas las herramientas open source empleadas se podrían sustituir por otras de pago (como Photoshop para hacer los sprites en lugar del aseprite y el Gimp), siendo éstas últimas más completas y con muchas más opciones de edición. El mismo caso para el GameMaker Studio pues podríamos costear la versión Master en lugar de usar la versión Standard (que tuvimos la suerte de obtener de forma gratuita gracias a una promoción de Yoyo Games, sino habríamos tenido que trabajar con la versión gratuita). Tener acceso a todas estas herramientas profesionales y de pago derivaría en una mejora sustancial de la calidad final del videojuego. Finalmente mencionar que el resultado obtenido, sobre todo en el videojuego, nos ha dejado muy satisfechos y más si se tiene en cuenta las limitaciones arriba mencionadas y nuestra inexperiencia pues es la primera vez que realizamos un proyecto de este estilo (aunque nos ha servido de mucho para ir habituándonos al desarrollo de videojuegos). Sin duda crear desde cero YinYang Runner ha sido una experiencia que nos ha servido de mucho y que nos ha dejado claro nuestro interés por ser developers. En cuanto a YinYang Runner seguiremos puliéndolo (aún hay mucho trabajo por hacer) para que evolucione de prototipo a videojuego completo. From: http://sm.ingenieriamultimedia.org/ - Sistemas Multimedia Permanent link: http://sm.ingenieriamultimedia.org/doku.php/alumnos:201314:grupos:grupo18:memoria_p2 Last update: 2013/12/15 10:54 Sistemas Multimedia - http://sm.ingenieriamultimedia.org/