HACIA LA DISCONTINUIDAD DE LA MATERIA. UNIDAD DIDÁCTICA COMPUTARIZADA BASADA EN EL VIDEOJUEGO PONENCIA Cognición, aprendizaje y currículo Por LEONARDO ENRIQUE ABELLA PEÑA JENNY LUCIA CASTELBLANCO CASTRO ÁLVARO GARCÍA MARTÍNEZ Grupo de investigación en educación en ciencias experimentales, GREECE. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS [email protected], [email protected] [email protected] Telefax: (01) 3-419571 Bogotá - Colombia RESUMEN El siguiente trabajo presenta una propuesta desarrollada para la enseñanza del concepto de discontinuidad de la materia por medio de un videojuego de rol, recreando fantásticamente los hechos históricos que han permitido la construcción de una visión discontinua de la materia, apoyándose en la elaboración y aplicación de una unidad didáctica computarizada (UDIC), la cual, en sus primeras aplicación ha despertado interés, motivación y aprendizaje de la química. De igual forma resume el desarrollo histórico del software educativo y los videojuegos, a fin de detectar los problemas de aplicación que estos presentan al no desarrollarse una estrategia didáctica sólida, ofreciéndoles a los profesores una guía para la selección y aplicación de las nuevas tecnologías a la educación. Se presenta de esta manera no solo una herramienta diferente, sino todo un concepto nuevo atado a ella, una unidad didáctica computarizada, que no solo ve la herramienta para ser empleada de manera independiente del proceso educativo, sino que está concebida y desarrollada desde una perspectiva constructivista del aprendizaje, y que orienta de esta manera la forma de ser empleada en las clases de ciencias. INTRODUCCIÓN La investigación en didáctica de la química, ha mostrado la importancia del manejo apropiado de los conceptos al momento de enseñar y aprender química, identificándose tres núcleos conceptuales, que son fundamentales para una mejor apropiación del conocimiento sobre la química (Pozo y Gómez, 1998). 1 Estos núcleos conceptuales son: Discontinuidad de la materia, Cuantificación de Relaciones y Cambio Químico. El aprendizaje significativo de estos núcleos, permiten una mejor interpretación y conceptualización de las diferentes áreas de la química, su relación entre sí y sus aplicaciones. Actualmente el grupo de Investigación en educación en ciencias experimentales, GREECE, de la Universidad Distrital de Bogotá, realiza y ha realizado diferentes investigaciones en torno a estos tres conceptos, permitiendo una aproximación teórica, en cuanto a reconstrucciones Históricas y Epistemológicas de los conceptos mencionados, sus implicaciones didácticas y su importancia en la formación de docentes, con lo cual se ofrece un referente teórico estructurado y actualizado como base para investigaciones en cualquiera de estos conceptos. Como se sabe, la informática también ha buscado la manera de mejorar el aprendizaje de la química, mediante el desarrollo de programas informáticos “software”, que le permitan al estudiante un acercamiento más interactivo al conocimiento químico. Este desarrollo ha generado desde sistemas tutoriales, hasta elementos de simulación y obtención de datos por computador, pero aún presentan problemas de ineficiencia a la hora de enseñar los conceptos fundamentales de la química, ya que estos tan solo se enfocan a contenidos temáticos de la química, sin tener en cuenta los avances didácticos del aprendizaje y la enseñanza de la química. Dichas ineficiencias han dado origen a la búsqueda de nuevos programas informáticos que acerquen al estudiante de una manera más didáctica a la comprensión de los núcleos fundamentales de la química. A partir de lo anterior, este trabajo presenta la manera mediante la cual se diseñó y desarrolló una herramienta didáctica informática en formato de videojuego, que aplicada correctamente mejora la enseñanza de la química, mediante la comprensión de la naturaleza discontinua de la materia, basándose en recientes investigaciones sobre didáctica de la química. OBJETIVOS PROPUESTOS Diseñar una propuesta didáctica basada en el desarrollo de un videojuego con formato de rol, soportada en las actuales investigaciones sobre didáctica e historia de la química, que permita un mejoramiento en la enseñanza y el aprendizaje de la química mediante la comprensión de la discontinuidad de la materia Elaborar un marco teórico sobre el uso y desarrollo de herramientas informáticas en la enseñanza de la química. 2 UTILIZACIÓN DEL SOFTWARE EN LA ENSEÑANZA DE LA QUÍMICA Hablar de la influencia del computador en educación hoy en día, es hablar específicamente del desarrollo del llamado software educativo. No se puede hablar de la influencia del computador en los procesos de aprendizaje sino se consideran las implicaciones en el desarrollo de programas educativos, sus raíces, las necesidades que atiende, las expectativas con las cuales se elabora y los propósitos con los que se diseñan. Diferentes autores han logrado coincidir en una definición apropiada para el software educativo, como es “todo programa informático que tenga claros objetivos didácticos hacia la generación de ambientes de enseñanza y aprendizaje.” (Begoña Gros 2000). A partir de la incorporación de las tecnologías informáticas y de la comunicación (TIC) a la educación, cada una de las diferentes disciplinas comenzó a aprovechar las posibilidades ofrecidas por el computador según sus necesidades, por ejemplo, ciencias como la física, la matemática y la química dejaron el tratamiento de los datos y variables numéricas al computador, permitiendo al estudiante el manejo de mayor cantidad de datos en menor tiempo, con lo que se pretendía facilitar estas tareas al estudiante para que se enfocara en el aprendizaje de los contenidos científicos. El aprendizaje de la química requiere de tareas relacionadas con el cálculo, predicción y tratamiento de datos, así como también el aprendizaje de conceptos y el contraste de estos por medio de la experimentación, y se ha buscado el apoyo de las TIC para facilitar estas tareas. La tarea que mas ha explorado este campo informático hace referencia básicamente a los cálculos numéricos, esto se ha visto al contar la cantidad de programas diseñados para realizar cálculos, conversión de unidades ó balanceo de ecuaciones, entre otros. Por otro lado, para las temáticas teóricas, se han usado los procesadores de texto que permiten la organización y estructuración de esa información, y la aparición de la multimedia ha permitido organizar esta misma información de una manera más agradable al estudiante con el enriquecimiento de diversas tecnologías de animación y sonido. Las tareas experimentales han recurrido al empleo de la simulación y la modelación asistidas por computador. Dar ejemplos concretos de los diferentes tipos de programas utilizados en la educación en ciencias seria generar una lista interminable, ya que día a día y desde diferentes intereses y enfoques se ponen en circulación decenas de programas que intentan hacer de la ciencia algo más llamativo y atractivo. Esta propagación sin medida de “programas educativos” hace que la calidad educativa misma de este, disminuya, debido a que no existe regulación, ni criterios didácticos que evalúen este tipo de programas. 3 Aunque existen diversos tipos de formatos para la evaluación del “software educativo”, como los propuestos por Osuna (2002) y Galvis (1997), estos van más enfocados hacia los aspectos técnicos que a las características pedagógicas y didácticas, y tienden a ser específicos para los programas de tipo Multimedial e Hipermedial, entendiendo a estos como programas que combinan diferentes tipos de información (visual, auditivo, textual), donde en los multimedia se presenta una estructura secuencial o lineal, y en los hipermedia se presentan una estructura NO secuencial ni lineal; la secuencia es elaborada por el usuario mediante vínculos entre información. Es de resaltar la amplia propagación de este tipo de programas, de hecho las herramientas informáticas de tipo multimedia e Hipermedia pueden ser útiles en el momento de transmitir un significado, presentar resúmenes o servir como tutoriales, pero poseen una serie de problemas que usualmente no son analizados antes de permitirles su intervención en el aula. Uno de los principales problemas de estos tipos de programas es el distanciamiento entre el objetivo primordial del diseño de software educativo, y el ambiente adecuado para el proceso de enseñanza aprendizaje. Este distanciamiento se ve reflejado cuando se nota mayor depuración en los aspectos técnicos del programa (programación, ambientación, sonidos, video, etc.) y la cantidad de información que, en el contenido y los objetivos didácticos (actividades de aula, mecanismos de seguimiento y evaluación, cambios conceptuales, metodológicos, actitudinales y axiológicos entre otros). De esta forma, este tipo de programas relegan el software educativo a la “transcripción de libros de texto” al computador. Otro aspecto a considerar es el papel del docente frente al programa. Con el software multimedia e hipermedia, este papel puede limitar al docente a dar una breve introducción al tema que la aplicación (programa) va a presentar, o el docente puede utilizar la aplicación como libro de texto digitalizado, puede ser mero espectador de la ejecución del programa ó, en el mejor de los casos, puede ayudarle a concluir un tema visto de una manera “novedosa”. Además, debe tenerse en cuenta la manera en que el estudiante se relaciona con el programa. No puede dejarse de lado tanto las expectativas como las consecuencias que generan el empleo de cualquier herramienta informática en la educación en ciencias. El estudiante como actor principal del proceso de enseñanza aprendizaje, es finalmente quien mas se ve afectado por el inadecuado uso de dichas herramientas. Otras aplicaciones, caen en el error de contener demasiada información y presentar ambientes cargados de “enlaces” e “hipervínculos” que solo denota el gran trabajo en la recolección de la información, pero no se orienta la manera en que esta información debe ser tratada, o que actividades son pertinentes para incluir uno u otro concepto. De hecho este tipo de aplicaciones solo permiten una evaluación memorística de los textos incluidos y no dan lugar al reconocimiento de posibles cambios conceptuales promovidos por la aplicación en sí, encontramos que este comportamiento en las aplicaciones multimedia e hipermedia, intenta ser distraído por medio de algunas actividades incorporadas en la misma aplicación bajo el nombre de “juegos”. 4 Se da el caso de “juegos” en los cuales la simple exploración es suficiente para lograr el objetivo, generando así, que se preste menos atención a la lectura de los contenidos, a las relaciones y a la reflexión de los mismos, así también lo menciona Gros cuando afirma: “el software educativo existente en el mercado se centra, en su mayoría en las actividades de refuerzo que habitualmente se realizan en clase: repaso de tablas y operaciones matemáticas, refuerzo de ortografía, puzzles, actividades de asociación…, en general actividades que aunque de una forma más atractiva y motivadora no dejan de ser las mismas que se realizan con lápiz y papel. “(Gros, 1998). Cuando un programa para la enseñanza de las ciencias experimentales, específicamente de la química, es diseñado sin tener en cuenta los problemas de aprendizaje que tiene la ciencia, que conceptos la fundamentan, que perspectivas epistemológicas la explican y en que contextos históricos se ha ido desarrollando, se corre el riesgo de convertir al computador en un mal transmisor de información, más que en un apoyo en la tarea de facilitar el acercamiento a la ciencia. Nosotros interpretamos al software educativo, como “aquel programa informático que se emplea como recurso didáctico, que ha sido concebido y desarrollado bajo claros objetivos didácticos para la generación de ambientes que favorezcan la enseñanza y el aprendizaje”. Cuando un software educativo se emplea como una herramienta que estructura y ayuda a desarrollar las actividades propias de las unidades didácticas se crea un sistema diferente, y a este conjunto completo lo denominamos Unidad Didáctica Computarizada, UDIC. Así, la UDIC puede tener uno o varios formatos o tipos de software que le dan la estructura, ya que tiene la versatilidad de ser empleado en diferentes momentos durante el desarrollo de las actividades propias de las Unidades Didácticas con objetivos claramente orientados por esta; para este caso en particular hemos tomado el formato de video juego. EL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA El videojuego es hoy una de las empresas más rentable y poderosas del mundo, solo basta con ver los ingresos netos de una empresa dedicada al diseño de videojuegos como la Nintendo®, Sony Corporation® ó Microsoft®, para ver que su impacto y popularidad son impresionantes. Revisando las implicaciones sicológicas y sociales en las que interviene, además del tiempo que los jugadores de videojuegos dedican a esta actividad actualmente debemos considerarlo como factor altamente influyente en la educación. Debido a la gran influencia que ha tenido el videojuego y la computación en general, las investigaciones en este campo han tratado de dar definición a los diferentes tipos de tecnología informática usada en la educación y tomando su mismo recorrido, el porqué de su existencia y sus características específicas se coincide con Licona y Picolotto (1999) citando a Levis (1997) y a Estallo (1995) al definir al videojuego como “un sistema híbrido, multimedia hipermedia interactivo, (Levis), consistente en actividades lúdicas 5 cuya característica común es el medio utilizado y no el contenido del juego (Estallo)”, pero añadiendo que posee como objetivo prioritario la diversión competitiva y continua. La mayoría de veces que se ha hablado sobre videojuegos, se ha hecho de forma despectiva y atemorizante, se le han atribuido “adicciones” catastróficas que llevan a los jugadores a perder las relaciones familiares, debilitar su rendimiento académico, y hasta a influenciar comportamientos agresivos. La verdad es que casi todos esos comentarios son producto de la desinformación y el miedo al cambio que producen las nuevas tecnologías, además de ser producto de noticias sensacionalistas y sin ningún soporte científico (Estallo, 1997). Begoña Gros (1998) defiende su posición en pro de los videojuegos, argumentando que: “Efectos perniciosos los tuvo en su tiempo la lectura, que limitaba el sueño y conducía a la locura; en su momento la televisión, la caja tonta, que acababa con la imaginación, el dialogo y la convivencia familiar; el ordenador, sustituto del trabajo manual e intelectual,…; en los últimos años la red de Internet también ha sido objeto de duras controversias. Todo depende del momento histórico en el que aparece, lo novedoso siempre asusta, es difícil adaptarse a ello, cuanto más actualmente en que la ciencia al servicio de la técnica es capaz de modificar conductas y habilidades sociales.” Por otra parte, Etxeberria (1999) concluye que “A pesar de que muchas investigaciones no son definitivas, las recomendaciones relacionadas con los vides Juegos hacen una llamada a la prudencia en su uso, ya que numerosos estudios (Klemm, B. y otros, 1995; Ballard, M. -Wiest, R., 1995; Shutte, N. y otros, 1988; Anderson, C. y otros, 1986; Braun, C. y otros 1986) ponen de manifiesto que existe una relación entre la práctica de los VJ violentos y la conducta agresiva y otros problemas relacionados con ella”. Aunque los puntos de vista están divididos entre dos bandos, opositores y defensores de los videojuegos, la mayoría de informes de tipo científico, realizado en su mayoría por sicólogos, educadores y sociólogos, no muestran que los videojuegos afecten el desarrollo intelectual y social de los videojugadores, temas como la violencia, el sexismo, el racismo y la adicción han sido analizados por varios estudios entre los que resaltamos los estudios realizados por Estallo en 1994 y 1997, Irwin y Gross en 1995, Schutte y otros en 1988, Brusa en 1987, Silvern y Williamson en 1987, Cooper y Mackie en 1986, Dominick en 1984, citados por Licona y Picolotto en 2001, Gross en 1998 y Rosas y otros en 2000. EL CASO DE “CC2005 ESCAPE DE ELBICKHO” Una apropiada planificación, junto al videojuego correcto puede desarrollar mejores procesos de aprendizaje de los conceptos científicos. Desde la línea de investigación en didáctica de la química, se vio la posibilidad de desarrollar un videojuego que a partir de referentes históricos permitiera un mejor aprendizaje de la discontinuidad de la materia como, concepto fundamental de la química (García, Mora y Mosquera, 2003). 6 El videojuego desarrollado posee el formato de rol, que dentro del lenguaje de los videojuegos significa que se basa en situaciones hipotéticas de un personaje específico donde se alternan toma de decisiones con eventos de acción. Este formato de videojuego, es fácilmente manipulable para lograr los objetivos diseñados por las propuestas de la educación a través de la resolución de problemas, ya que requiere que el estudiante tome decisiones, proponga una salida a las diferentes situaciones que se le presentan, analice la información dada por el juego, plantee hipótesis, experimente y valide dicha hipótesis, se argumente y confronte sus resultados, donde existe la posibilidad de formular nuevos problemas a resolver, otorgándole herramientas para la resolución de problemas de tipo científico y de nivel cotidiano. El videojuego elaborado, llamado “C.C. 2005: ESCAPE DE ELBICKHO” y desarrollado enteramente por profesores de química con conocimientos básicos de programación de computadoras y diseño gráfico, en formato de RPG, propone una historia en la que el personaje principal debe recorrer un mundo fantástico en el que a partir de las situaciones, los personajes y los eventos reconstruya el desarrollo histórico de la concepción discontinua de la materia, (como soporte para las teorías atómicas), y de esta forma utilizarla para explicar fenómenos químicos que requieren de esta concepción para ser correctamente interpretados y entendidos. Imagen de habitación 1 Imagen del Laboratorio Imagen de la Biblioteca Imagen de Batalla final Imagen de batallas Imagen de batalla final2 El juego se presenta para computadora, con requerimientos mínimos, para así garantizar su posible implementación en los computadores de los colegios y escuelas que no poseen poderosos equipos de informática. 7 Junto al videojuego se elaboró una unidad didáctica que propone una forma de aplicación y evaluación del videojuego en estudiantes de educación media vocacional, basando el proceso en el modelo de resolución de problemas por investigación escolar dirigida. El videojuego, fue probado inicialmente por un pequeño grupo de estudiantes de grados 9, 10 y 11, quienes tuvieron la oportunidad de probar el juego durante un corto lapso de tiempo (40 minutos aprox. cada uno en sesiones semanales, durante 2 meses). El impacto inicial a mostrado que a pesar de estar desarrollado en imágenes de tipo 2D (2 dimensiones) y con resolución de 256 colores, mucho menos de lo que poseen los videojuegos profesionales, hasta el momento ha sido satisfactorio, debido a que ha sido una forma agradable de emplear la historia de la química, sin que el estudiante se de cuenta de ello, mejorando su aprendizaje de la química de manera apreciable. Continuamos desarrolando pruebas de aplicación del software, con diferentes pobleciones de educación secundaria, ya que debe evaluarse el grado de aprensión de los conceptos aprendidos a corto y largo plazo, y el nivel de competencia desarrollado por los estudiantes. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Al diseñar el videojuego propuesto se han mantenido, en lo posible, los mismos principios que rigen el diseño de videojuegos comerciales, con lo cual se entra a participar en el mundo de los videojugadores, acercando a ellos el desarrollo histórico de un concepto tan importante para el proceso de enseñanza y aprendizaje de la química, como lo es la “discontinuidad de la materia”, sin olvidar el objetivo principal del videojuego: entretener. Los aportes de la didáctica de la química, frente al concepto de “discontinuidad de la materia”, han permitido aprovechar en el diseño de este videojuego los momentos históricos más relevantes del desarrollo de las tesis discontinuas de la materia. Es así, como mediante la recreación fantástica de estos hechos, se encamina una aventura que posiblemente desarrolle en el videojugador niveles de abstracción desde el punto de vista sustancialista hasta la concepción corpuscular de la materia. La correcta elección de un software de química, como apoyo en las actividades de aula, debe fundamentarse en claros objetivos didácticos. No es suficiente una elección basada en un impacto visual; al conocer las características y principios que rigen el diseño de un software educativo, puede aprovecharse todo su potencial, ya sea como herramienta de consulta, modelización, o de participación activa, como en el caso de esta propuesta. Caer en el error de la mala elección de un software educativo puede causar desmotivación de los estudiantes, tal es el caso del famoso “edutainment”, que mas que motivar, causa rechazo casi inmediato en el estudiante joven. 8 La unidad didáctica computarizada propuesta para el uso del videojuego, fundamentada desde el modelo didáctico de resolución de problemas por investigación escolar dirigida, orienta la aplicación del videojuego dentro de un contexto escolar, en el que tanto el trabajo de aula como el tiempo destinado a la exploración del videojuego se encuentran sincronizados. Sin embargo, esta unidad no posee una estructura cerrada y rígida frente a las posibles modificaciones y ajustes que el docente considere pertinentes teniendo en cuenta el desarrollo general de sus clases de química. Las recomendaciones realizadas hasta el momento, entre otras, proponen mejorar la calidad gráfica y de animación, mayor compatibilidad con los actuales sistemas operativos, desarrollar la posibilidad de jugar en red y ser utilizado con mayor regularidad, así como adicionar nuevos conceptos y temáticas referentes a la química. REFERENCIAS ESTALLO, J. A. (1997): Psicopatología y Videojuegos, Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología, Disponible en http:// www.ub.es/personal/videoju.htm ETXEBERRIA, F. (1998), Videojuegos y Educación, En: Revista Comunicar No. 10. Editorial: Centre d'Estudis Vall de Segó. Pág. 171-180. ETXEBERRIA, F. (1999): “Videojuegos y educación”, En Etxeberria, F. (Coord): La Educación en Telépolis. Editorial Ibaeta. Donosita GALVIS P. ÁLVARO, ingenieria de software educativo, ed. Ediciones Uniandes Bogotá 1997 GROS B., (1997) Diseños y programas educativos: Pautas pedagógicas para la elaboración de Software. Editorial Ariel, S.A. 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