En este ejercicio modelaremos la silueta de un caballo con NURBS

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En este ejercicio modelaremos la silueta de un caballo con NURBS, tal y como comenzamos a
hacer en clase. El objetivo es coger práctica con el modelaje orgánico con NURBS.
El ejercicio se describirá mayormente con imágenes, que servirán de guía al alumno para realizar el
modelo, aunque evidentemente no debe seguir los pasos tal y como están aquí explicados. Cada uno
puede decidir hacer el modelo como quiera, basta que sea hecho con superficies NURBS.
Se valorará sobre todo la calidad del modelo final.
He aquí un ejemplo de como deberá quedar más o menos nuestra escena:
Para modelar el caballo se adjuntan unas imágenes de ayuda que nos pueden servir como referencia:
Como en clase, empezamos con un cilindro convertido a NURBS:
Ahora practicaremos con la reparametrización de una superficie, seleccionamos a nivel subobjeto
Surface y clicamos a “Convert Surface” en el Panel de Modificación. Así reducimos los puntos de
control como muestra la imagen;
Ahora nos ayudamos de la imagen de fondo para colocar los puntos de contro CV en su sitio:
También desde la vista Top. Recordamos que trabajar a niver de las dimensiones U y V nos
permiten seleccionar toda una sección del cilindro y trabajar así más rápido:
Mediante Refine añadimos más filas o columnas (dimensión U y V de la superfcie NURBS) para
obtener más puntos de control. Así podremos alargar nuestro objeto y seguir moldeándolo:
En este caso añado dos columnas con Refine, muy cercanas la una de la otra para poder hacer el
abombamiento del muslo trasero:
A este punto, hago una copia de seguridad de mi modelo temporal en una layer llamada “Parte 1cuerpo”, la cual oculto para seguir trabajando:
sigo de un modo similar para modelar la cabeza:
Puedo seguir haciendo la cabeza como prolongación del cuerpo, o hacerla aparte. En este ejemplo la
hacemos a partir de otro cilindro, habiendo añadido otro plano con la textura de la cabeza como
referencia en la parte posterior al modelo:
Presto atención a los “mofletes” de la cara:
Y a la parte frontal, que modelo con más cuidado añadiendo columnas con Refine;
Podría unir con Fuse los vértices del extremo
Ahora uno ambas superficies. Previo Attach y eliminación de las superficies “tapas”, uso Join para
unir sus extremos:
Ahora procedemos a hacer las orejas. Paraello recortaremos el agujero en la parte superior de la
cabeza y luego crearemos la oreja mediante u-loft:
Creación de una curva NURBS a partir de un círculo, y reparametrización para reducir sus puntos CV.
Uso de Create Vector Projected Curve, y recolocación de los puntos CV de la curva original para que la curva
proyectada sea como esperamos
Uso de Trim, y copia de la curva original con mirror curve
para hacer lo mismo al otro lado de la cabeza
La nueva curva creada con Mirror Curve es dependiente de la original. La podemos hacer
independiente con “Make Independent”
Clonación de la Curva proyectada y de recorte, para crear más secciones del posterior u-loft.
Para ello usamos el comando
Y luego aplicamos el botón Make Independent a la nueva curva creada.
Reparametrizamos las nuevas curvas con Convert Curve:
Cambiamos la forma de la curva intermedia para que la oreja tenga una forma más real, y aplicamos
el u-loft surface:
Después modificando los puntos de control de las curvas cambiamos la forma de la oreja como
queramos nosotros:
Empleamos una técnica similar para crear las patas, tal y como hicimos en clase.
Empezamos por la delantera:
En el caso de la parte inferior de la pata, he realizado un Refine de la Superficie Y-loft para
controlar mejor su geometría
Nos aseguraremos que la geometría de la pata queda bien no sólo desde la vista left
La creación de la pata trasera es similar:
Ahora crearemos las patas del otro lado del caballo empleando curvas exactamente iguales pero
simétricas a las que nos ayudaron a crear las patas ya realizadas. Seleccionamos las curvas que
muestran la imagen:
Clonamos las curvas como Copia independiente. Para poder aplicar el mirror a todas las curvas a la
vez las separaremos del resto del objeto NURBS con Detach
(si no el mirror se aplicaría a todo el objeto de superficies y curvas NURBS), después aplicamos el
mirror
Y ahora las volvemos a unir al modelo NURBS con Attach.
Colocamos las nuevas curvas NURBS a la altura adecuada
Y generamos las patas tal y como hicimos con la parte derecha. Primero creamos las curvas
proyectadas en la superficie para hacer Trim, y luego el U-loft con el resto de las curvas:
Por último tapamos la parte inferior de las patas con cap Holes
Y eso es todo:
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