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En la posada “Los 4 Mares” el ron y la
cerveza corren alegremente mientras los
marineros sueñan con historias de tesoros
largo tiempo perdidos. Un misterio
en particular ha atraído la atención
de los piratas y está generando mucha
expectación… la leyenda del Diente del
Pelícano y la promesa de gloria y riquezas a
quienquiera que se embarque en él, ¡recordad
mis palabras! Mercenarios y piratas,
hombres y mujeres, todos darían su vida para
estar empleados en ese navío. Estamos en
la noche previa al comienzo de la que será la
aventura más épica jamás vivida en los mares.
No es el momento para negociar,es el momento
de actuar con rapidez para engañar a tus
rivales y asegurar tu puesto en este barco
pirata… o incluso encontrar uno mejor!
Objetivos del juego
El autocontrol y la velocidad te permitirán reclutar a la
tripulación más eficiente y armar el barco más bonito y
extraordinario nunca visto.
Diseñado por Olivier Grégoire y
ThibautQuintens.
Ilustrado por AmandineFlahaut,
AntoinePetit, Olivier Bogarts& Nina
Clauzel.
www.piratoons.eu
1
Componentes y preparación
Componentes
2 Tableros a doble cara: uno representando el fondo del cofre con sus paredes
y el otro representando la tapa.
•48 Losetas de equipamiento:
• 12 Losetas de Vela
• 36 Losetas de 4 tipos diferentes :
9 Losetas de Cubierta
9 Losetas de Porta
9 Losetas de Ojo de Buey
9 Losetas de Camarote
24 Fichas de tripulación
en 4 colores
24 Losetas de barco:
4 de 1 piso 6 de 2 pisos
7 de 3 pisos 7 de 4 pisos
40 Doblones
32 Marcadores de bomba, 12 de
ellos con 1 cara +5 y 20 marcadores con 1 cara +2/-2
1 Reloj de arena de 15 segundos
2 Ayudas de jugador
Preparación
1. Cada jugador encarna un pirata y elige 6 tripulantes de un mismo color,
y que colocará delante suyo, formando su almacén.
2. Cada pirata conecta sus losetas de Proa y Popa, correspondientes al
color de su tripulación.
3. Cada pirata recibe 3 doblones. Cada jugador podrá decidir si su reserva
de doblones queda a la vista o no.
4. Los doblones restantes se colocan cerca del cofre.
5. Mezcla las losetas de barco y colócalas en una pila cara abajo junto al
cofre.
6. Mezcla las losetas de equipamiento y colócalas cerca del cofre en 8 pilas
de 6 losetas cada una. (se utilizará una pila de losetas por ronda de juego).
7. El cofre se coloca en el centro de la mesa, accesible para todos los
jugadores.
Deja las bombas reservadas a un lado del tablero, se utilizarán para el
recuento de puntos al final de la partida.
El jugador que haya estado más recientemente en un barco será el jugador
inicial, y será considerado el capitán del barco para la primera ronda.
Cada ronda el título de capitán del barco pasará al siguiente jugador en el
sentido de las aguas del reloj.
1 Reglamento
4 Losetas de Proa y 4 Losetas
de Popa
2
3
Secuencia de Juego
Una partida está compuesta por 8 rondas, representadas por las 8 pilas de losetas de equipamiento.
Cada ronda se divide en 6 fases:
1. Llenar el tesoro
2. Saquear el tesoro
3. Pago a marineros desempleados
4. Reparto del botín
5. Subasta
6. Montaje y conexión de losetas
Fase 1: Llenar el tesoro
- Lo hace el capitán
Reglas de conducta del buen pirata según el C.I.P. (Código Internacional Pirata)
Una vez se ha colocado una ficha de tripulación, no se
puede volver a mover la ficha. Por ello está prohibido:
• Devolver una ficha a tu reserva
• Mover una ficha a otra loseta
• Recolocarla en una loseta de la que se ha caído.
Los piratas únicamente pueden utilizar una mano
para colocar a su tripulación (lo que no es grave, ya que
la mayoría de vosotros sólo tiene una mano y un garfio).
Las fichas de tripulación se pueden apilar unas encima
de otras.
Coger varias fichas de tripulación con una mano y
distribuirlas en varias losetas en un mismo movimiento
está terminantemente prohibido (podrías incurrir en la
ira de los demás piratas, al taparles demasiado tiempo la
visión del contenido del cofre)
Está prohibido dejar la mano sobre el cofre. Impide
que los demás piratas vean el tesoro. ¡Truenos y centellas,
ten un poco de honor, grumete!
1. Coloca el tablero de la parte inferior del cofre en el centro de la mesa.
2. Coloca 6 losetas de equipamiento (una pila) y 3 losetas
de barco cara abajo en sus espacios correspondientes.
3. Cierra el cofre con su tapa.
4. Dale la vuelta al cofre. Las losetas están ahora cara
arriba, pero ocultas por la tapa del cofre.
Fase 2: Saquear el tesoro.
1. El capitán da la vuelta al reloj de
arena y levanta la tapa del tesoro,
deshaciéndose de ella lo más rápido
que pueda. Colocándola sobre su
regazo, por ejemplo… ¡sí, abrir un
cofre no es tarea fácil!
2. En el momento que el cofre
queda abierto, todos los jugadores
pueden empezar a colocar sus fichas
de tripulación en las losetas de barco
y/o equipamiento deseadas que se
encuentren en el cofre.
4
3. Una vez el reloj de arena
se termine, cualquiera de los
jugadores podrá gritar “Alto” para
poner fin a la fase de saqueo.
En este punto los jugadores
deben parar de añadir fichas de
tripulación. Mientras nadie grite
“Alto”, el saqueo continúa. Por
tanto, el reloj de arena indica la
duración mínima, no máxima, de
la fase de Saquear el tesoro.
• Las fichas del oponente
derribadas se devuelven a las
losetas donde estaban.
• Todas las fichas de tripulación
del pirata torpe serán ignoradas
durante la fase de Reparto del
Botín (ver fase 4).
El pirata torpe es consciente de que
se ha salvado de la expulsión por los
pelos, y por tanto no protestará ni
farfullará, sino que más bien estará
agradecido por la piedad de los demás
piratas.
• Un pirata torpe que derribe sus
propias fichas de tripulación podrá
seguir jugando. Su tripulación
caída se quedará donde cayó, pero
no se tendrán en cuenta durante el
Reparto del Botín
Fase 3: Pago a marineros desempleados
Cada pirata recibe 1 doblón por cada ficha de
tripulación que no haya utilizado durante la fase de
saqueo.
Nota 1: Las fichas que quedan en las manos de
los jugadores cuando terminó la fase de saqueo, se
consideran como disponibles.
Nota 2: Cuando no haya suficientes doblones para que todo el mundo
cobre su pago por desempleo, cada jugador debe devolver la mitad de su
fortuna, redondeando a su favor. A continuación los jugadores podrán
recibir su pago por desempleo.
Fase 4: Reparto del botín
1.Cualquier ficha de tripulación que esté tocando 2
¡Estás listo para saquear el tesoro!
Si una loseta contiene una o
más fichas de tripulación de un
oponente, puedes intentar ganar
la mayoría (o forzar el empate)
en esa loseta colocando tus fichas
de tripulación sobre ella. Los
jugadores pueden sobrepujar a sus
rivales cuantas veces quieran.
Cualquier pirata torpe o
malintencionado, que derribe
una ficha de tripulación de un
oponente de una loseta, quedará
automáticamente excluido de
esta ronda, y tendrá que dejar
de colocar trabajadores en ese
instante para el resto de la fase de
saqueo. Tampoco obtendrá ningún
beneficio durante la fase de Pago
a los marineros desempleados,
ni durante el Reparto del Botín.
¡Nadie dijo que la bondad de un
pirata fuera infinita!
losetas (que esté tocando la superficie de ambas), o
que esté en contacto con el cofre, se considerará como
no válida para el reparto del botín (ni durante la fase
de pago a desempleados).
2. Los empates se cancelan entre sí. Cuando varios
jugadores hayan colocado el mismo número de
fichas de tripulación sobre una misma loseta, se
cancelan entre sí… adicionalmente, un tercer jugador
que hubiera colocado menos fichas de tripulación
sería el ganador, al anularse los empatados.
3. Cada jugador coge la o las
VERDE gana la loseta de barco de 1 piso,
la loseta de cañón, y la loseta del timón (por
el empate entre Rojo y Azul)
AZUL gana la loseta de barco de 3 pisos y
la loseta de camarote.
AMARILLO gana la loseta de
equipamiento de ojo de buey.
Ejemplo: ROJO gana 2 losetas de
equipamiento, 1 Bandera y un Barril.
AMARILLO gana 1 doblón por el
tripulante que no participó en el saqueo.
losetas en los que esté presente y
tenga estricta mayoría.
4. Las losetas que no hayan sido
saqueadas se dejan en el fondo del
cofre para la fase de subasta (ver
fase 5).
x
Ejemplo: ROJO gana la loseta debido al
empate entre AMARILLO y VERDE.
5
Fase 5: Subasta
Añade al fondo del cofre todas
las losetas que se hubieran tirado
por la borda en rondas anteriores
(ver más abajo).
Es posible que no se tirara
ninguna loseta por la borda en la
ronda anterior y que no queden
losetas en el fondo del cofre al final
de la fase de Reparto del botín.
En ese caso los jugadores pueden
saltarse esta fase.
Hay únicamente una ronda
de subasta durante la cual los
jugadores pueden intentar
conseguir una loseta que quede en
el cofre.
Entonces se realiza una “subasta
china”. Cada jugador esconde un
número de doblones en su mano.
Todos los jugadores extienden el
brazo con la mano cerrada sobre
el cofre y revelan su contenido
simultáneamente.
Un jugador que no tenga
doblones no puede ganar
ninguna puja. ¡Seguramente esté
faroleando!
Los empates se cancelan entre
sí. En otras palabras, los jugadores
que pujen la misma cantidad de
doblones que otros jugadores no
podrán participar en la subasta.
En este caso cada jugador
empatado recupera los doblones
pujados.
¡Loseta por la borda!
Cualquier loseta que quede en el fondo del cofre será lanzada
por la borda.
Las losetas de barco se hunden inmediatamente, quedando
eliminadas permanentemente de la partida..
Las losetas de equipamiento se quedan flotando cerca del cofre
y se añadirán a las nuevas losetas al principio de la fase de
subasta.
6
Fase 6:Montaje y conexión de losetas
El jugador que más doblones pujase, y que no esté
empatado, será el primero en elegir qué loseta quiere
coger. A continuación paga tantos doblones como haya
pujado.
El siguiente será el segundo jugador que haya pujado
la segunda cantidad más alta de doblones, que elegirá
entre las losetas que hayan quedado en el cofre. Paga
los doblones pujados, y así sucesivamente hasta que
todos hayan participado.
Las losetas de equipamiento se colocan siguiendo las siguientes normas:
• Una loseta de ojo de
• Una de vela o cubierta
• Una loseta de cubierta
buey por espacio de
por
espacio
de
cubierta.
por espacio de mástil.
ojo de buey.
Cuando un jugador gana una puja tiene que coger
una loseta, siempre que quede alguna, y tendrá que
pagar por ella aunque no sea la loseta que le interesaba
en el momento de hacer la puja.
Si no quedan losetas, el jugador recupera sus
doblones.
Se pueden colocar hasta 3 losetas de
vela, una sobre otra, en las losetas de barco
de 1 piso. En las losetas de barco de
dos pisos se pueden colocar 2 velas. En
las losetas de barco de 3 pisos se puede
colocar una única loseta de vela.
Está prohibido:
• Colocar una loseta de vela en losetas
de barco de 4 pisos. Tampoco hay mástil
donde ponerla...
• Colocar una loseta de cubierta si ya se ha
colocado una loseta de vela en el mástil.
• Colocar una loseta de vela en un mástil si
ya se ha colocado una loseta de cubierta en
esa loseta de barco.
Un jugador puede intercambiar sus
losetas de equipamiento en cualquier
momento (sobre todo si es para optimizar
el espacio para una ficha de vela o ficha de
cubierta).
Conexiones de losetas de barco: los jugadores deben
unir sus losetas de barco de la forma más eficiente, es
decir, intentando que los símbolos de cada piso coincidan: las anclas en el 1º piso, las brújulas en el 2º, los
escudos de armas en el 3º y las boyas en el 4º.
• Una loseta de porta
por espacio de porta.
• Una loseta de
camarote por espacio
de camarote.
x
x
v v v x
v
Una loseta de equipamiento que no se puede colocar en el barco (porque
no hay espacios libres para ella) se tirará por la borda.
Se quedará flotando alrededor del cofre hasta la próxima fase de subasta.
Una vez un jugador ha adquirido
una loseta de barco, tendrá que
unirla a su barco, aunque no haya
conexiones adecuadas para hacerlo.
No desesperes, todavía tienes la
posibilidad de reordenar el barco en
el futuro, y con suerte encontrarás
un lugar mejor.
Cualquier modificación de
conexiones o ubicación es posible
hasta el final de la partida.
7
Fin del juego:
El juego termina tras la octava ronda (al final de la fase de subasta). Una
vez todo el mundo se haya tomado el tiempo suficiente para optimizar su
barco (últimos cambios en las conexiones y/o colocación de losetas), los
jugadores cuentan sus puntos con los marcadores de bomba. El pirata
que más puntos obtenga al final del recuento final será el ganador de la
partida, y se convertirá en el más grande pirata de leyenda.
Puntuación
1. Mayorías
Para obtener los siguientes títulos el jugador debe tener mayoría en
ellos, y recibirá un marcador de bomba de 5 puntos. El segundo recibe 2
puntos, y el resto de jugadores no recibe nada. En caso de empate entre
varios jugadores, todos los empatados recibirán el total de puntos.
El barco más rápido
o
o
(el que más velas tenga)
gana 5 puntos, el
segundo gana 2 puntos.
El pirata más rico (el
o
o
que más doblones tenga)
recibe 5 puntos y el
segundo 2 puntos.
El barco más grande (el
que tenga más barriles en
o
o
el agua) recibe 5 puntos y
el segundo 2 puntos.
+
+
+
=1
=
1
Cada conexión del barco mal
hecha resta -2 puntos.
Para facilitar la revisión de
conexiones, puedes utilizar el color
de las conchas en las losetas de
barco, ubicadas justo sobre el agua,
para comprobar si los colores se
corresponden o no.
8
Cuenta los espacios vacíos para cada uno de los
siguientes 5 elementos. El jugador/es que más espacios
vacíos tenga pierde -2 puntos.
¡el objetivo no es armar un barco fantasma!
• Espacios de Cubierta:
Una vela en un mástil
cuenta como un objeto
equipado.
+
=
=
=
1
2
• Espacios de Portas
+
=
+
=
=
• Espacios de Ojo de Buey
+
• Espacios de Camarotes.
2
2. Conexiones
Cada conexión del barco bien
hecha otorga 2 puntos
2
3. Espacios vacíos
=
• Número total de espacios
vacíos en el barco
+
4. Grupos de losetas
Los jugadores reciben 5
puntos por cada set de 3
losetas de equipamiento
iguales.
Los jugadores
reciben 4 puntos por
cada set de 3 losetas
de equipamiento diferentes
que ocupen un mismo tipo de
espacio.
=
=
=
=
Los jugadores reciben 2 puntos por cada pareja de
losetas de equipamiento idénticas.
Nota 1: Las losetas de vela no cuentan como set para
esta puntuación, únicamente para el barco más rápido.
Nota 2: Cada loseta se puntúa una única vez, de forma
que si se ha contado en un conjunto no contará también
para otro.
Agradecimientos
Los autores quieren agradecer a: el público de Ludinord Festival, en el Brussels Game Festival y el Enjeux. Los testers
de Lolipop y CNJ. Los MardisLudiques. La mesa Food&Games. Los juegos Apéros de Let’s Play Together. Los
testers de Kapow Ltd. Comics. El JetteGaming Tour. El equipo de Sentosphère. ErwanBerthou. Vincent Goyat.
Marc Sibille. Tanguy Gréban. Etienne, Luc, Damien and Eric.Jeanne, Chloé, Bénédicte y Hugo. José, Jean-Marc y
Anne-Françoise. Caroline. Marie y Jules. Yannick y Simon. Loti y Tom. Julie y Paul. Tiffany y Reilly, Kelsey y Henry. MaïlisQuintents y Sarah Fitton. La familia Tricot-Mapessa. Jean-Jacques Laduron. Pauline Marcel. Igor Davin
y los estudiantes del colegio Axe-Sud. Jean-Marc Richir, JulianMalgat. Yoann Laurent y Alain Ollier por su valioso
apoyo y ánimos sin los cuales la aventura Piratoons nunca habría abandonado el puerto.
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