EXPANSIÓN 1 Griegos y Reinos Orientales

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Command & Colors: Ancients
1
EXPANSIÓN 1
Griegos y Reinos Orientales
Un juego de Richard Borg
Una traducción de Manuel Suffo
1. INTRODUCCIÓN
El sistema de juego Commands & Colors: Ancients permite a los jugadores representar efectivamente los
épicos conflictos de la historia antigua. Las batallas,
incluidas en la sección de escenarios, se concentran
en el despliegue histórico de fuerzas y los importantes
accidentes del terreno a escala con el sistema de juego. La escala del juego es flexible y varía de batalla en
batalla. Para algunos escenarios, una unidad de infantería puede representar una legión de soldados, mientras que en otros escenarios una unidad puede representar sólo unos pocos bravos guerreros.
El sistema de cartas de Mando conduce el movimiento, crea una “niebla de guerra” y presenta a los jugadores muchas oportunidades y desafíos interesantes,
mientras que los dados de batalla resuelven el combate rápida y efectivamente. Pero las tácticas en el campo de batalla que necesitarás ejecutar para ganar la
victoria conforman bastante bien las ventajas y limitaciones, inherentes a los distintos tipos de unidades
antiguas, sus armas, terreno y la historia.
En esta primera expansión, nos concentramos en
batallas que implican a los griegos y sus rivales y
enemigo del este – los persas, escitas e indios. Las
batallas adicionales están pensadas para permitir
enfrentar a los griegos de Pirro contra el ejército romano del juego básico. También se puede usar a los
griegos de esta expansión en lugar de los romanos del
juego básico para luchar contra los cartagineses en las
batallas de Akragas y el Río Crimisos. Vendrán más
módulos de expansión adicionales en el futuro. Es
necesario el juego básico “Commands and Colors:
Ancients” para jugar con esta expansión.
¡Bienvenido y Disfruta!
Richard Borg
2. COMPONENTES
7
5
2
1
Dados de Batalla
Hojas de Etiquetas de Bloque y Dados
Hojas de Referencias
Cuaderno de Escenarios que contiene 21
escenarios de batalla
364 Bloques: azul claro para las unidades griegas,
marrón claro para unidades de los Reinos Orientales
y negro para los marcadores de Estandarte de Victoria
y Unidad Especial, repartidos en:
y 232 bloques pequeños azul claro y marrón claro
para las unidades de a pie
y 22 bloques pequeños negros para los marcadores
de Estandarte de Victoria y Unidad Especial.
y 78 bloques medianos azul claro y marrón claro
para las unidades de caballería.
y 14 bloques grandes azul claro y marrón claro para
las unidades de elefantes
y 18 bloques rectangulares azul claro y marrón claro
para los líderes y las unidades de carros.
Nota: habrá algunos bloques de más en todos los tamaños.
Bloques
Pequeños
Bloques
Medianos
Bloques
Grandes
Bloques
Rectangulares
Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]
Command & Colors: Ancients
2
Unidades Griegas
Infantería
Inf. Ligera Inf. Ligera
Infantería
Infantería
Infantería
Infantería
Máquinas
Ligera
con Arcos con Hondas
Auxiliar de Guerreros
Media
Pesada
de Guerra
(16 bloques) (16 bloques) (4 bloques) (16 bloques) (8 bloques) (24 bloques) (24 bloques) (4 bloques)
Caballería
Ligera
(6 bloques)
Cab. Ligera
con Arcos
(6 bloques)
Caballería
Media
(12 bloques)
Camellos
(3 bloques)
Caballería
Pesada
(3 bloques)
Carros
Pesados
(4 bloques)
Elefantes
(6 bloques)
Alejandro
Magno
(1 bloque)
Líder
(3 bloques)
Unidades de los Reinos Orientales
Infantería
Ligera
(16 bloques)
Caballería
Ligera
(12 bloques)
Inf. Ligera
con Arcos
(16 bloques)
Cab. Ligera
con Arcos
(12 bloques)
Inf. Ligera
con Hondas
(8 bloques)
Caballería
Media
(12 bloques)
Se aplican las etiquetas de unidad correspondientes a los frontales y
reversos de los bloques para cada unidad. Se ponen las etiquetas de
unidad griega en los bloques azul claro y las etiquetas de unidad de
los Reinos Orientales en los bloques marrón claro. Sugerimos que
se separen los bloques por color, azul claro para los griegos, marrón
claro para los Reinos Orientales, luego se clasifican por tamaño.
Empezar con las unidades griegas. Coger los 16 bloques azul claro
pequeños. Buscar las etiquetas de Infantería Ligera griega en la
hoja 1 de 5. Despegar y poner las etiquetas delante y detrás de los
16 bloques azul claro pequeños. Cuando se termine con los 16
bloques, pasar a la Infantería Ligera con Arcos griega. Coger los 16
bloques azul claro pequeños. Buscar las etiquetas de Infantería
Infantería
Auxiliar
(24 bloques)
Caballería
Pesada
(6 bloques)
Infantería
de Guerreros
(4 bloques)
Carros
Pesados
(4 bloques)
Infantería
Media
(24 bloques)
Elefantes
(6 bloques)
Infantería
Pesada
(16 bloques)
Líder
(3 bloques)
Ligera con Arcos griega en la Hoja 1 de 5. Despegar y poner las
etiquetas delante y detrás de los 16 bloques azul claro pequeños.
Cuando se acabe con los 16 bloques, pasar a la Infantería Ligera
con Hondas griega – 4 bloques azul claro. Seguir así hasta que se
termine con todas las unidades griegas y luego pasar a las unidades
de los Reinos Orientales y los bloques marrón claro. ¡El esfuerzo
valdrá la pena! Se suministran algunas etiquetas extra como repuestos.
Nota: algunas unidades incluidas en estas reglas no se usan en los escenarios de este juego, pero aparecerán en módulos de expansión posteriores.
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3
Dados de Batalla
Cada dado de batalla tiene seis caras en blanco que
necesitan etiquetas. En cada dado deberá ponerse las
siguientes etiquetas en cada cara del dado: un símbolo
Ligero (círculo verde), uno
Medio (triángulo azul), uno
Pesado (cuadrado rojo), uno
de Líder (símbolo de casco),
uno de Estandarte (símbolo
de bandera) y uno de Espadas Cruzadas. Hay etiquetas
de dado de sobra.
Unidades, Líderes y Bloques
Colores y Símbolos de Unidad
Para ayudar a identificar el tipo de una unidad, se han
colocado los símbolos de color en cada
etiqueta:
Círculo Verde: infantería ligera, infantería
ligera con hondas, infantería ligera con
arcos, caballería ligera, caballería ligera con
arcos, máquina de guerra ligera
Círculo Verde con borde Blanco: infantería
auxiliar, carros ligeros.
Símbolo Azul: infantería media, caballería
media, camellos.
Una unidad está compuesta de un cierto número de
bloques:
Símbolo Azul con borde Blanco: infantería
de guerreros.
• Unidades a Pie:
Todas las unidades de Infantería Ligera, Ligera
con Arcos, Ligera con Hondas, Auxiliares, Guerreros, Media y Pesada se componen de cuatro
bloques de tamaño pequeño.
Todas las unidades de Máquina de Guerra Ligera
y Pesada se componen de dos bloques de tamaño
pequeño.
Símbolo Rojo: infantería pesada, caballería
pesada, carros pesados, elefantes, máquinas
de guerra pesadas.
• Unidades Montadas:
Todas las unidades de Caballería Ligera, Caballería Ligera con Arcos, Caballería Media, Caballería
Pesada y Camellos se compone de tres bloques de
tamaño mediano.
Todas las unidades de Elefante se componen de
dos bloques de tamaño grande.
Todas las unidades de Carros Ligeros y Pesados se
componen de dos bloques rectangulares.
• Un Líder no es una unidad. Un Líder está representando por un bloque rectangular.
3. COLOCACIÓN INICIAL
DEL JUEGO
1. Se elige una batalla de la sección de escenarios del
libro de reglas.
2. Se pone el tablero en el centro de la mesa.
3. Se ponen los hexes de terreno como viene indicado
por el mapa del escenario de batalla.
4. Se separan los bloques por Estandartes de Victoria,
fuerzas de los Reinos Orientales (bloques marrón
claro) y fuerzas griegas (bloques azul claro). Se ponen
los bloques de unidad sobre el tablero, coincidiendo
con las diferentes posiciones de unidades con el mapa
de batalla del escenario. Nota: cada símbolo de unidad
representan a una unidad completa.
5. Se elige el bando de cada jugador y se sitúan delante del tablero según corresponda. Cada escenario
especifica qué ejército está en la parte superior o inferior del campo de batalla.
Ejemplo de una unidad de a pie (4 bloques) y una unidad de caballería (3 bloques)
Se aplican las etiquetas de Estandarte de Victoria y
Unidad Especial sólo a una cara de los bloques negros
pequeños.
6. Se baraja bien el mazo de Cartas de Mando y se
reparten Cartas de Mando a cada bando según la
notas del Consejo de Guerra del escenario elegido.
Las Cartas de Mando se mantienen en secreto del
jugador contrario. Se pone el resto del mazo bocabajo, a lo largo del campo de batalla, al alcance de ambos jugadores.
7. Se ponen los siete Dados de Batalla al alcance de
ambos jugadores.
8. Se revisan las condiciones de victoria o regla especiales que se apliquen a la batalla.
Estandarte de Estandarte de Victoria
Victoria Griego de Reinos Orientales
Unidad
Especial
9. El jugador inicial, tal como viene indicado en las
notas del Consejo de Guerra del escenario, comienza
la partida.
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Command & Colors: Ancients
4. OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es ser el primero en capturar un
número establecido de Estandartes de Victoria (habitualmente de 5 a 8) dependiendo de las condiciones
de victoria del escenario de batalla elegido.
Se consigue un Estandarte de Victoria por cada líder
enemigo o unidad enemiga eliminada completamente
del campo de batalla. Cuando el último bloque de
una unidad es eliminada o se elimina el bloque de un
líder se coge un bloque de Estandarte de Victoria. En
algunos escenarios, pueden conseguirse Estandartes
de Victoria adicionales capturando ciertos hexes de
terreno u otros objetivos del campo de batalla.
5. TURNO DE JUEGO
(SECUENCIA DE JUEGO)
Las notas del Consejo de Guerra establecen qué jugador va primero. Los jugadores se alternan después
haciendo turnos, hasta que uno de los jugadores llegue al número de Estandartes de Victoria indicado en
las condiciones de victoria del escenario.
En un turno, se sigue la secuencia mostrada seguidamente:
1. Jugar una carta de Mando
2. Dar órdenes a unidades y líderes
3. Movimiento
4. Batalla
5. Coger un nueva carta de Mando
6. NUEVOS TIPOS DE UNIDAD EN ESTA EXPANSIÓN
Los ejércitos griego y de los Reinos Orientales contienen unidades de caballería ligera con arcos, y el ejército griego tiene una unidad de camellos. Estos nuevos tipos de unidad están incluidas en la Hoja de
Referencia (junto con las máquinas de guerra ligeras y
carros ligeros – tipos de unidad no utilizados en esta
expansión).
Caballería Ligera con Arcos
Clase de Unidad: Ligera (círculo verde)
Movimiento: las unidades de caballería ligera con
arcos pueden mover uno, dos, tres o cuatro hexes y
combatir.
Alcance de Disparo: 3 hexes
Dados de Disparo: si la unidad de caballería ligera
con arcos no mueve antes de disparar puede usar 2
dados en el Combate a Distancia; si mueve, sólo puede usar 1 dado.
Combate Cuerpo a Cuerpo: las unidades de caballería ligera con arcos puede permanecer en su posición
o mover uno, dos, tres o cuatro hexes y Combatir
Cuerpo a Cuerpo con un hex con una unidad enemi-
4
ga adyacente con 2 dados de batalla. Estas unidades
no anotan un impacto con un símbolo de espadas en
Combate Cuerpo a Cuerpo. Las unidades de caballería ligera con arcos pueden ignorar una bandera si
están apoyadas.
Evasión en Combate Cuerpo a Cuerpo: la caballería
ligera con arcos siempre puede Evadirse.
Avance de Ímpetu: una unidad de caballería ligera
con arcos, después de un Combate Cuerpo a Cuerpo
inicial con éxito, puede Avanzar de Ímpetu al hex que
queda vacío y luego puede mover un hex adicional.
Este movimiento de un hex adicional es opcional, y
no es obligatorio para realizar un Combate Cuerpo a
Cuerpo de bonificación. Una unidad de caballería
ligera con arcos no puede mover este hex adicional
después de un Combate Cuerpo a Cuerpo de bonificación.
Camellos
Clase de Unidad: Media (triángulo azul)
Movimiento: las unidades de camellos pueden mover
uno, dos o tres hexes y combatir.
Alcance de Disparo: N/P
Dados de Disparo: N/P
Combate Cuerpo a Cuerpo: las unidades de camellos
puede permanecer en su posición o mover uno, dos o
tres hexes y Combatir Cuerpo a Cuerpo con un hex
con una unidad enemiga adyacente con 3 dados de
batalla. Cuando devuelven el combate, las unidades
de camellos sólo usan 2 dados de batalla. Las unidades de camellos pueden ignorar una bandera si están
apoyadas. Las unidades de camellos también pueden
ignorar un símbolo de impacto cuando la unidad
enemiga que ataca o devuelve el combate es caballería
o carro.
Evasión en Combate Cuerpo a Cuerpo: las unidades
de camellos pueden evadirse de todas las unidades a
pie y montadas pesadas.
Avance de Ímpetu: una unidad de camellos, después
de un Combate Cuerpo a Cuerpo inicial con éxito,
puede Avanzar de Ímpetu al hex que queda vacío y
luego hacer un Combate Cuerpo a Cuerpo de bonificación.
Retirada: una unidad de camellos se retira 3 hexes.
7. NUEVA MECÁNICA DE
JUEGO
Bloques de Unidad Especial
Esta expansión introduce el concepto de unidades
especiales, las unidades de élite del Mundo Antiguo
tales como la Caballería de los Compañeros de Alejandro o los Inmortales Persas. Cuando hay presentes
unidades especiales en una batalla, se identifican en el
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campo de batalla, y las instrucciones especificarán
que se que debe poner un bloque de Unidad Especial
en el hex de cada unidad especial. Las reglas especiales darán las capacidades mejoradas de cada unidad
especial.
El bloque de Unidad Especial mueve con la unidad.
No cuenta como un bloque que pueda ser retirado
para satisfacer bajas. Este bloque no es transferible a
ninguna otra unidad. Si la unidad especial es eliminada, este bloque es retirado del mapa junto con el último bloque de la unidad.
La Banda Sagrada Cartaginesa
Esta unidad se encuentra en el Escenario de la Batalla
del Río Crimisos de “Commands and Colors: Ancients”. Era una unidad de élite, así que si se desea
volver a jugar este escenario de batalla con un Banda
Sagrada históricamente más exacta, úsese las capacidades especiales indicadas seguidamente:
5
Cuerpo con 1 dado de batalla adicional y puede ignorar una bandera obtenida contra él. Una unidad de
guerreros pierde esta bonificación después de perder
su primer bloque, pero esto sólo tiene efecto cuando
la unidad es atacada de nuevo por una unidad enemiga o recibe la orden de combatir en el turno de su
bando. Véase ejemplo abajo.
Combate con Elefantes
• Una unidad de elefantes puede permanecer en su
posición o mover uno o dos hexes, y Combatir
Cuerpo a Cuerpo contra un hex con unidad enemiga adyacente. En Combate Cuerpo a Cuerpo,
una unidad de elefantes tirará el mismo número de
dados de batalla que la unidad a la que está atacando normalmente tiraría contra los elefantes.
En el campo de batalla, la Banda Sagrada es la unidad de infantería pesada directamente debajo del hex
que contiene al líder Asdrúbal. Se pone un bloque de
Unidad Especial en el hex con la unidad de la Banda
Sagrada para distinguirla de las demás unidades cartaginesas.
Capacidades Especiales de la Banda Sagrada:
y La Banda Sagrada anotará un impacto por cada
símbolo de líder obtenido en combate cuerpo a
cuerpo. Un líder no tiene que estar adjunto ni en
un hex adyacente para otorgar este beneficio.
y La Banda Sagrada puede ignorar una bandera.
y La Banda Sagrada retiene sus capacidades especiales hasta que se retire del campo de batalla el último bloque de la unidad.
8. ACLARACIONES Y
EJEMPLOS AÑADIDOS
(DE “COMMANDS AND COLORS:
ANCIENTS SEGUNDA EDICIÓN)
Respondiendo a preguntas y comentarios de los jugadores sobre las reglas de la primera edición, la segunda edición de Commands and Colors: Ancients contiene
varios ejemplos adicionales que pueden ser útiles para
aquellos jugadores con las reglas originales:
Guerreros: una unidad de infantería de guerreros
puede permanecer en su posición o mover uno o dos
hexes, y luego hacer Combate Cuerpo a Cuerpo con
una unidad enemiga adyacente con 3 dados de batalla. Nótese que el movimiento normal de una unidad
de guerreros sólo es un hex, pero puede mover dos
hexes cuando “carga” en un ataque en Combate
Cuerpo a Cuerpo contra una unidad enemiga. Una
unidad de guerreros que mueve dos hexes debe entrar
en Combate Cuerpo a Cuerpo después. Una unidad
de guerreros a fuerza completa Combate Cuerpo a
EJEMPLO DE GUERREROS: dos unidades enemigas sin
apoyo (una unidad de caballería media [Medium Cavalry], y una unidad de infantería pesada [Heavy Infantry])
reciben una orden. Están adyacentes a una unidad de guerreros [Warrior] a fuerza completa sin apoyo. El jugador
elige hacer un Combate Cuerpo a Cuerpo contra los guerreros, usando primero la caballería media. La unidad de
caballería tira tres dados y saca un impacto de triángulo
azul y una bandera. La unidad de guerreros pierde un bloque, pero elige ignorar la bandera así que puede Devolver el
Combate. La unidad de guerreros aún tira cuatro dados.
Aunque perdió un bloque, la unidad de guerreros aún puede
tirar cuatro dados en el combate en curso (las bajas iniciales
no tienen efecto sobre los guerreros en el fragor de la batalla).
Los guerreros sacan una espada y una bandera, infligiendo
la pérdida de un bloque a la caballería media, y enviándola
a una precipitada retirada. El primer Combate Cuerpo a
Cuerpo ha finalizado. Debido a que ya no está a fuerza
completa, los guerreros dejan de poder ignorar la primera
bandera y deben combatir con sólo tres dados en todos los
combates posteriores. El jugador entabla ahora un Combate
Cuerpo a Cuerpo contra los guerreros con la infantería pesada. La infantería pesada tira cinco dados y anota un impacto de espada, un impacto de triángulo azul y una bandera.
Los guerreros pierden dos bloques más y el bloque guerrero
superviviente debe retirarse debido a que no pueden ignorar
la bandera. La unidad de infantería pesada victoriosa elige
Avance de Ímpetu sobre el hex que ha quedado vacío después
del Combate Cuerpo a Cuerpo con éxito.
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• Cuando una unidad de elefantes Devuelve el
Combate después de ser atacada en Combate
Cuerpo a Cuerpo tirará el mismo número de dados que la unidad que hizo el ataque sobre la unidad de elefantes.
Excepciones:
Elefante contra elefantes – se tira 3 dados.
Elefante contra un líder – se tira 1 dado.
Elefante contra una unidad de guerreros – se tiran
3 dados.
Elefante contra una unidad de carros pesados – se
tiran 3 dados.
Elefante contra una unidad de camellos – se tiran
3 dados.
EJEMPLO DE COMBATE CUERPO A CUERPO: el jugador
romano ha usado una carta de mando “Inspired Leadership” (Liderazgo Inspirado) para dar órdenes a las cinco unidades romanas mostradas arriba. Se completan todos los movimientos antes de que se
resuelva ningún Combate Cuerpo a Cuerpo. Nótese que las rutas de
movimiento mostradas arriba requieren el movimiento de la caballería
ligera (Light Cavalry) primero (en otro caso no podría haber atravesado los hexes B y C). Para este ejemplo, las unidades defensoras que
pueden Evadirse no lo harán. El jugador cartaginés elige permanecer
con todas las unidades con la esperanza de Devolver el Combate.
A: la unidad auxiliar (Auxilia) ha movido dos espacios así que no
puede implicarse en Combate Cuerpo a Cuerpo. Una alternativa
hubiera sido mover la auxiliar sólo un hex y hacer Combate a Distancia con un dado.
B: debido a que movió dos hexes, la unidad de guerreros (Warrior)
debe combatir bien a la unidad de caballería pesada (Heavy Cavalry)
enemiga o a la unidad de infantería pesada (Heavy Infantry). El
jugador romano elige la unidad de caballería pesada. Su unidad de
guerreros está a fuerza completa así que puede tirar 4 dados de batalla.
Anotará impactos con símbolos de cuadrados rojos, espadas, banderas
y líder (debido a que hay un líder adjunto). Las banderas obtenidas
pueden causar retiradas. Saca 2 impactos sin banderas. Su oponente
debe retirar dos bloques y debido a que la unidad sobrevivió y no se
retira puede Devolver el Combate con 4 dados. Anotará impactos con
triángulos azules y espadas, y puede causar retiradas con banderas.
Nótese que forzar a una unidad a retirarse es una de las principales
ventajas que tiene el atacar primero en Combate Cuerpo a Cuerpo – el
defensor no tiene posibilidad de Devolver el Combate y quizás infligir
bajas o retirada al atacante.
6
• Cada símbolo de espadas que una unidad de elefantes saca en Combate Cuerpo a Cuerpo anota 1
impacto. Más aún, cada dado de batalla que produzca un impacto de espada se vuelve a tirar para posibles impactos de símbolo adicionales, impactos de espada o resultados de bandera.
Nota de Juego: en otras palabras, se sigue tirando ese dado
hasta que deje de obtenerse un impacto de espada. Hay que
asegurarse de llevar la cuenta del número total de banderas e
impactos anotados cuando se hacen tiradas adicionales.
Todos los impactos y retiradas anotadas sólo se aplican
después de que se hayan completado las tiradas extra.
C: el elefante (Elephant) puede combatir con la infantería pesada con
5 dados de batalla o la infantería ligera con arcos (Light Bow Infantry) con 2 dados. Viendo una posibilidad de destruir la infantería
pesada, el jugador romano elige como objetivo esa unidad y tira 5
dados. Conseguirá impactos sólo con cuadrados rojos y espadas (recuérdese que los líderes no confieren beneficios a los elefantes en Combate Cuerpo a Cuerpo, así que los símbolos de casco no cuentan). Puede
causar retiradas con las banderas. El resultado es 1 impacto por cuadrado rojo, 2 impactos por espada y 1 bandera. Los elefantes vuelven a
tirar los 2 dados que producen los impactos de espada, pero sin nuevos
impactos ni banderas. La infantería pesada pierde 3 de sus 4 bloques
para satisfacer los impactos de cuadrado rojo y espada. El jugador
cartaginés elige ignorar la retirada de la bandera debido a que la infantería pesada está apoyada (hay dos unidades amigas adyacentes). La
infantería pesada permanece (in extremis) y devuelve el combate con 5
dados (aunque sólo ha sobrevivido 1 bloque). El cartaginés impactará
sólo con los cuadrados rojos (los impactos de espada no tienen efecto
sobre los elefantes), y puede causar retiradas con las banderas.
D: la unidad de caballería ligera combatirá con la infantería ligera con
arcos y causará impactos sólo con los círculos verdes (las espadas no
causan impactos) y puede causar retiradas con las banderas. La unidad
ligera con arcos defensora puede elegir ignorar una bandera debido a
que está apoyada, y si no se retira, Devolverá el Combate con dos
dados, anotando impactos sólo con los círculos verdes, o posibles retiradas con las banderas.
E: La unidad de carros pesados (Heavy Chariot) combate con la
unidad de carros pesados cartaginesa con 4 dados. Impactará con
cuadrados rojos y espadas, y causará una retirada con las banderas (los
carros no están apoyados y no tienen líder como refuerzo de moral). Los
carros defensores pueden ignorar un impacto de espada, y si puede
devolver el combate, tirará 3 dados.
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Command & Colors: Ancients
EJEMPLO: una unidad de elefantes ataca a una unidad de
infantería ligera a fuerza completa no apoyada que elige no
Evadir. Los elefantes tiran dos dados debido a que están en
Combate Cuerpo a Cuerpo con una unidad de infantería
ligera. La unidad de elefantes anota un impacto de círculo
verde y un impacto de espadas. El dado que produce el impacto de espada vuelve a ser tirado y produce otro impacto de
espada. Se vuelve a tirar este dado por tercera vez, produciendo un resultado de bandera. Ya no se vuelve a tirar más
el dado, y se calcula el daño a la infantería ligera: un impacto de círculo verde, dos impactos de espada y una bandera de
retirada. La bastante vapuleada unidad de infantería ligera
pierde tres de sus cuatro bloques y debe retirarse su asignación de movimiento máxima de dos hexes. La unidad de
elefantes puede hacer ahora Avance de Ímpetu al hex que
queda vacío.
y Una unidad de Elefantes ignora todos los impactos de espada obtenidos contra ellos en Combate
Cuerpo a Cuerpo.
y Una unidad de Elefantes no recibirá los beneficios
del combate cuerpo a cuerpo o moral de un líder
adjunto ni los beneficios de combate cuerpo a
cuerpo de un líder en un hex adyacente.
Elefantes frente a Caballería y Carros: los caballos
eran fácilmente atemorizados por los elefantes en
batalla, de aquí las reglas siguientes: Cuando una
unidad de caballería o carros esté en Combate Cuerpo
A: en la batalla A los elefantes (Elephants) han atacado a la
caballería pesada (Heavy Cavalry) e infligido un resultado de
bandera. Las unidades de caballería pesada normalmente se retiran
2 hexes pero si son atacadas por elefantes se retiran 3 hexes. La
imagen de arriba muestra algunas de las opciones de ruta de retirada. Debido a que no puede retirarse uno de sus hexes perderá un
bloque. La unidad de elefantes romana elige Avance de Ímpetu
sobre el hex que queda vacío, y elige no hacer el Combate Cuerpo a
Cuerpo de bonificación.
B: en la batalla B la unidad de guerreros (Warrior) romana infligió dos resultados de bandera sobre el elefante cartaginés y por eso
debe haber Estampida y después retirarse dos hexes. Nótese que las
dos unidades amigas detrás del elefante no daban apoyo (refuerzo
7
a Cuerpo con una unidad de elefantes, la unidad de
elefantes puede ignorar un impacto de cuadrado rojo
y una bandera. Si una unidad de caballería o carros se
ve forzada a retirarse cuando está en batalla con una
unidad de elefantes, debe retirarse un hex adicional
por cada bandera obtenida por la unidad de elefantes.
Retirada de Elefantes (Estampida)
Un elefante, cuando se retira, entra en estampida
antes de retroceder. Todas las unidades y líderes que
estén solos en hexes adyacentes (amigo o enemigo)
deben chequear para ver si son pisoteados. Se tiran
dos dados para cada hex adyacente con una unidad o
un líder solo. Durante una estampida, un jugador tira
para impactos sobre las unidades del otro, y éste por
los impactos sobre las unidades de aquel. Se anota un
impacto cuando el símbolo obtenido coincide con el
tipo de unidad.
Después de la Estampida, el elefante termina su movimiento de retirada. Si la ruta de retirada de una
unidad de elefantes hacia su lado del campo de batalla está ocupada por unidades amigas, unidades enemigas, o un líder enemigo solo, el elefante no retrocede y no pierde bloques; en lugar de eso las unidades o
líder que ocupan los hexes de la ruta de retirada deben perder cada una un bloque por cada hex de su
retirada que el elefante no pudo cumplir.
de moral) debido a que las unidades de elefantes no pueden recibir
apoyo – sólo darlo. Primero hace la Estampida contra todos los
hexes adyacentes – cinco unidades en este caso. El jugador romano
tira dos dados por cada una de las unidades en los hexes X e Y,
mientras que su oponente tira por sus tres hexes con unidades. Si la
unidad de guerreros romana recibe impacto el líder adjunto debe
hacer un chequeo de baja de líder. Después de tirar para los cinco
hexes la unidad de elefantes se retira. Puesto que su ruta de retirada
está bloqueada, permanece en su sitio y las dos unidades amigas
que bloquean sufrirán dos impactos cada una (uno por cada hex
que los elefantes no pudieron retirarse). El elefante cartaginés puede
devolver el combate ahora contra la unidad de guerreros.
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Command & Colors: Ancients
Fuga del Líder
Si las unidades enemigas ocupan uno o dos hexes de
la ruta de Evasión designada de un líder, el líder que
se evade debe intentar escapar a través de esos hexes.
Proceso de Fuga del Líder
• Se mueve el líder a uno de los hexes enemigos. Se
permite a la unidad enemiga en el hex combatir
con el líder. La unidad atacante usa su número
habitual de dados de Combate Cuerpo a Cuerpo.
El líder no se beneficia del Terreno.
• Para anotar un impacto sobre un líder que intenta
escapar, se necesita obtener un símbolo de líder.
• Si el líder no recibe impacto, su fuga tiene éxito, y
continúa con su movimiento de Evasión entrando
en el siguiente hex. Si ese hex también está ocupado también está ocupado por una unidad enemiga,
el líder debe sufrir de nuevo el proceso de Fuga
indicado arriba. Nota: un hex que contiene una
unidad enemiga nunca puede ser designado como
el hex final de la ruta de Evasión de un líder.
8
3) La única ruta de Evasión disponible
tiene una unidad de infantería ligera LI
en el primer hex y una unidad de caballería media MC en el segundo hex. El líder
que se evade entra en el primer hex y se
detiene mientras que el jugador contrario
tira dos dados por la unidad de infantería
ligera, obteniendo una bandera y una
espada. La fuga tiene éxito, pero el líder
debe sufrir ahora otro intento de fuga ya
que el líder ha entrado en el segundo hex.
El jugador contrario tira tres dados por la
unidad de caballería media, y obtiene un impacto de triángulo azul y dos cascos. Sólo se necesita un casco, y el
líder es retirado, a sólo un hex de la salvación. El
jugador contrario gana un estandarte por el líder eliminado.
Las losetas de Terraplén y Campamento Fortificado fueron aclaradas en la reimpresión. Se vuelve a imprimir el
texto seguidamente:
• Si el líder acaba su movimiento de Evasión en un
hex con una unidad amiga, se adjunta a la unidad.
Terraplén
Ejemplos de Evasión y Fuga de Líder:
Batalla: un Terraplén da protección
a lo largo de los lados de hex orientados hacia delante.
1) Una unidad de infantería ligera
LI y una unidad de caballería
media MC ocupan los dos hexes
detrás de un líder solitario que
debe evadirse. Los hexes detrás de
esas dos unidades enemigas están
vacíos. El líder elige evadirse a
través del hex con la infantería
ligera ya que el jugador contrario
sólo tirará dos dados en lugar de
los tres dados que tiraría la unidad de caballería media. El
jugador contrario tira dos dados y consigue un impacto de
espada y un cuadrado rojo. Puesto que no salió ningún
símbolo de casco, el líder se escapa con éxito y finaliza el
movimiento de Evasión después de mover uno o dos hexes
más.
2) El hex detrás de un líder solitario está
vacío. El siguiente hex está ocupado por
una unidad de caballería media MC.
Una unidad amiga (Friendly Unit) sin
un líder ocupa el hex detrás de la unidad
de caballería media. El líder podría
hacer una Evasión de un hex en el hex
vacío, pero elige Evadirse tres hexes,
acabando en el hex con la unidad amiga. Tras entrar en el segundo hex que
contiene la unidad de caballería media,
el movimiento de Evasión se detiene, y el
jugador contrario tira tres dados, obteniendo dos banderas y un círculo verde.
Puesto que no se obtuvo símbolos de casco, el líder se escapó
con éxito y continúa el movimiento de Evasión al hex tercero
y final que contiene la unidad amiga.
Movimiento:
movimiento.
sin
restricción
al
Los dos lados
orientados hacia
delante
Combate Cuerpo a Cuerpo: cuando es atacada por una unidad enemiga a través de un
lado de hex con un terraplén, la unidad defensora
ignora un símbolo de espada y puede ignorar una
bandera obtenida contra la unidad. Nótese que la
unidad defensora no recibe protección del terraplén
cuando la unidad enemiga no está atacando a través
de un lado de hex con el terraplén (normalmente esto
es desde un hex directamente al lado o directamente
detrás de los dos lados de hex protegidos por el terraplén).
Combate a Distancia: una unidad atacada a través de
un lado de hex de terraplén orientado hacia delante
puede ignorar una bandera obtenida contra ella.
Nota: las unidades montadas no recibe beneficios de protección del terraplén.
Línea de Visión: un lado de hex de terraplén no bloquea la línea de visión.
Campamento Fortificado
Movimiento: sin restricción al movimiento.
Batalla:
y Combate Cuerpo a Cuerpo: una
unidad defensora en un hex de campamento fortificado ignora un símbolo de espada y puede ignorar una bandera obtenida contra ella.
• Combate a Distancia: una unidad defensora en
un hex de campamento fortificado puede ignorar
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Command & Colors: Ancients
una bandera obtenida contra ella.
Nota: las unidades montadas no reciben beneficios de protección de hexes de campamento fortificado.
• Un hex de campamento fortificado ofrece esta
protección contra ataques de todos los lados.
• Una unidad en un hex de campamento fortificado
tira un dado de batalla menos de los habituales
cuando combate.
Línea de Visión: un hex de campamento fortificado
bloquea líneas de visión.
Se hicieron algunos cambios menores en la carta de Reorganización. Se vuelve a imprimir el texto seguidamente:
Reorganización: se tiran dados
igual al Mando. Por cada símbolo de tipo de unidad o líder
obtenido, una unidad del tipo
correspondiente en el hex del
líder o adyacente a él queda
reorganizada (recolocar un
bloque en la unidad con fuerza
reducida). Las unidades reorganizadas han recibido órdenes
y pueden mover y combatir.
Las unidades de elefantes y carros no pueden ser
reorganizadas. Si el jugador no tiene líderes, da una
orden a 1 unidad de su elección (1 carta).
9
Ejércitos para Batallas
Las notas del Consejo de Guerra para cada batalla
especifican los ejércitos a usar. Los jugadores son
libres de sustituir otros ejércitos si hay las suficientes
unidades disponibles, o combinar ejércitos.
Ejemplo 1 – La Batalla de Magnesia. El ejército seleúcida
fue una mezcla de unidades griegas, macedonias y de Oriente Medio. El jugador seleúcida puede preferir usar las unidades a pie y montadas más pesadas de los ejércitos griegos y
cartaginés, mientras que usa las unidades ligeras del ejército
de los Reinos Orientales.
Ejemplo 2 – La Batalla del Río Gránico. El jugador persa
puede preferir usar a las unidades de infantería media griega
para simular a los mercenarios griegos a los que se enfrentó
el ejército de Alejandro. En tal caso, poner los bloques bocabajo para diferenciarlos de las unidades medias de Alejandro, o usar marcadores de Unidad Especial invertidas para
distinguirlas.
Los jugadores son libres de usar las unidades griegas/
Reinos Orientales en las batallas del juegos básico.
Nota: las unidades no pueden ganar más bloques que con los
que comienzan. Los símbolos de líder pueden usarse para
reorganizar cualquier tipo de unidad válida.
EJEMPLO: un líder está adjunto a una unidad de infantería media con dos bloques. Está adyacente a una unidad de
infantería ligera y a una unidad de elefantes amigas que han
perdido un bloque cada una. Se tiran los dados de reorganización, y los resultados dan dos cascos de líder y dos cuadrados rojos de unidad pesada. Cada resultado de casco puede
usarse para reemplazar un bloque perdido de cualquier tipo
de unidad válida. El jugador elige recolocar ambos bloques
perdidos en la unidad de infantería media y ninguno en la
unidad ligera. La unidad de infantería media está reorganizada y puede recibir órdenes para mover y combatir, pero la
unidad ligera no está reorganizada y no puede recibir órdenes. La unidad de elefantes no puede ser reorganizada. Afortunadamente, el jugador tiene otro líder que está adyacente a
dos unidades pesadas que cada una ha perdido dos bloques.
El jugador aplica un resultado de cuadrado rojo a cada
unidad de infantería pesada adyacente, recolocando un
bloque perdido en cada unidad. Ambas unidades de infantería pesada están reorganizadas y puede recibir órdenes para
mover y combatir. El jugador tenía la opción de aplicar
ambos resultados de cuadrado rojo a sólo una unidad de
infantería pesada; sin embargo, como quiere dar órdenes a
ambas unidades, ha restaurado sólo un bloque a cada una.
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Command & Colors: Ancients
MARATÓN – 490 a.C.
10
Victoria
6 Estandartes
Reglas Especiales
El arroyo es vadeable.
Los hexes de mar y colinas son infranqueables.
HIMERA – 480 a.C.
Trasfondo Histórico
El rey Darío I de Persia envió una expedición contra
Atenas en represalia por la quema de Sardes en el 498
a.C. durante la fallida Revuelta Jónica. La flota persa
bajo el mando conjunto de Datis y Artafernes desembarcó cerca de la Bahía de Maratón, que ofrecía un
campo de batalla perfecto para sus tropas. Los atenienses marcharon para enfrentarse al enemigo en el
campo de batalla, con 1.000 soldados aliados de Platea suplementando a la fuerza ateniense de 9.000. Los
persas superaban numéricamente a los griegos, pero
para contrarrestar la diferencia, Calímaco extendió la
línea griega para que coincidiera con la enemiga,
reduciendo el grosor del centro mientras mantenía
ambas alas a fuerza completa. El ejército persa, con
sus mejores tropas en el centro, fue tomado por sorpresa cuando los atenienses atacaron. Los historiadores sugieren que parte de la caballería persa estaba en
proceso de reembarque cuando comenzó el ataque.
En la batalla el centro persa lo hizo mejor que el débil
centro griego y se abrió paso, pero este éxito estuvo
más que contrarrestado por la derrota de sus dos alas.
Los atenienses vencedores giraron hacia el centro y la
fuerza persa tuvo que huir hacia sus barcos. Preocupado por que los derrotados persas aún pudieran
navegar para amenazar Atenas, Feidípides corrió los
40 kms de vuelta a Atenas con noticias de la victoria,
corriendo la primera maratón de la historia. Grecia
estaba a salvo, por ahora.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Griego
• Líder: Calímaco
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Persa (úsese los bloques de los Reinos Orientales)
• Líder: Datis
• 5 Cartas de Mando
Trasfondo Histórico
Fenicia y Grecia colonizaron el Mediterráneo occidental. Cartago unificó las ciudades púnicas en un
imperio, mientras que Siracusa llegó a convertirse en
la ciudad griega líder bajo el gobierno de su primer
Tirano, Gelón. Con Terón de Akragas, Gelón tomó el
control de Himera y echó a su anterior gobernante,
Berilo, en el 483. El rey Amílcar de Cartago, un aliado y amigo de Berilo, condujo un ejército a Sicilia en
el 480 a.C. para devolverle el poder. Amílcar estableció dos campamentos al oeste y suroeste de Himera.
Como hubo escaramuzas entre los ejércitos en las
afueras de la ciudad, los jinetes de Gelón capturaron
un mensaje que daba detalles de la fecha de llegada de
un cuerpo de caballería griego que reforzaba el ejército de Amílcar. Un plan traicionero había tramado
sustituir la propia caballería de Gelón por esos refuerzos. Al amanecer del día especificado, los jinetes de
Gelón entraron en el campamento naval púnico sin
levantar ninguna sospecha. Atacaron repentinamente,
creando el caos y matando a Amílcar. Mientras tanto
el resto del ejército de Gelón lanzó un ataque sorpresa
contra ambos campamentos. Gran parte de las fuerzas en el campamento naval fueron pasados a cuchillo pero un contraataque con éxito en el campamento
de la colina evitó la destrucción total del ejército cartaginés. Se firmó un tratado de paz entre Siracusa y
Cartago, que duró siete décadas. Puesto que la expedición de Amílcar coincidió con la invasión de Jerjes,
se creyó que formaba parte de un asalto coordinado
en el mundo griego.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
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Command & Colors: Ancients
Consejo de Guerra
Ejército Cartaginés (úsese los bloques cartagineses)
• Líder: Amílcar Gisgo
• 5 Cartas de Mando
Ejército Siracusano (úsese los bloques griegos)
• Líder: Gelón
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
6 Estandartes
Reglas Especiales
Ninguna
PLATEA – 479 a.C.
11
eran propicios, los espartanos finalmente recibieron la
orden de cargar, haciendo huir a todo que había delante de ellos y matando a Mardonio. La visión de los
persas en retirada desconcertó a las fuerzas de Artábazo que también salieron huyendo del campo de
batalla. La victoria de Platea significó el fin definitivo
de la amenaza persa sobre Grecia.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Griego
• Líder: Pausanias
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Persa (úsese los bloques de los Reinos Orientales)
• Líder: Mardonio
• 5 Cartas de Mando
Victoria
5 Estandartes
Reglas Especiales
Ninguna.
LEUCTRA – 371 a.C.
Trasfondo Histórico
El emperador persa Jerjes I lideró una masiva invasión de Grecia en venganza por la derrota de las fuerzas de su padre en Maratón. Después de aniquilar a
los 300 espartanos en las Termópilas, Jerjes capturó e
incendió Atenas. Macedonia, Tesalia y Beocia se
sometieron a Jerjes. Sin embargo, después de la pérdida de la flota persa en Salamina (480), Jerjes se
retiró a Asia y dejó a Mardonio con la mayor parte de
las fuerzas de tierra persas para continuar el sometimiento de Grecia. En medio de tanta confusión, se
fue formando un ejército griego aliado al mando del
espartano Pausanias, y se movió para encontrarse con
los persas. Los griegos siempre tuvieron cuidado de
permanecer en un terreno que negara a la caballería
persa. La caballería persa atacó de todas formas, pero
su jefe Masistias murió. Abandonando el combate
directo, la caballería persa comenzó a hacer incursiones de forma efectiva, envenenando el suministro de
agua griego y destruyendo un gran tren de bagaje
griego. Escaso de agua y alimentos, Pausanias ordenó
una retirada nocturna, pero sólo los aliados en el
centro lo hicieron. La derecha espartana y la izquierda ateniense permanecieron hasta las primeras luces.
Viendo esta confusión Mardonio ordenó un avance
general, y atacó a las unidades atenienses en el ala
izquierda griega. Fue un violento y fiero ataque que
evitó que los atenienses se movieran para ayudar a los
espartanos que estaban siendo presionados muy fuerte
en la derecha. Aguantando hasta que los augurios
Trasfondo Histórico
La victoria de Esparta sobre Atenas en la Guerra del
Peloponeso (431-404) cimentó la reputación de sus
hoplitas como le fuerza de infantería predominante en
el mundo. Sin embargo, la arrogancia espartana que
siguió a esta victoria le llevó a la ruptura de hostilidades con su anterior aliado, Tebas. En el 371 el Rey
Cleómbrotos de Esparta marchó contra Tebas. Cuando llegó a Leuctra encontró al ejército tebano cortándole el camino. Los espartanos se desplegaron en una
larga línea con sus aliados a la izquierda. Los jefes
griegos tradicionalmente ponían sus mejores tropas a
la derecha, y esta ala habitualmente lideraba el ataque. El brillante general tebano, Epaminondas, ideó
un innovador plan para acumular sus mejores hombres a la izquierda en una falange de 50 hombres de
profundidad. Pretendía parar el choque espartano con
un choque superior. Ambos bandos lanzaron sus
caballerías y los caballos espartanos fueron rápida-
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Command & Colors: Ancients
mente derrotados. Viendo fallar a su caballería,
Cleómbrotos ordenó avanzar a su infantería. Simultáneamente, la masiva izquierda de Epaminondas
avanzó contra la derecha espartana, mientras que el
resto de su ejército tenía órdenes de aguantar la posición, en un orden oblicuo. Los espartanos estaban
intentando cambiar la formación para tratar con la
situación cuando la Banda Sagrada cargó y les impactó en medio de la maniobra. Cleómbrotos murió y el
masivo peso de la falange tebana rompió la línea
espartana. Nunca antes había experimentado Esparta
tal derrota, y Leuctra derrumbó el mito de la invencibilidad militar espartana.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Tebano (úsese los bloques griegos)
• Líder: Epaminondas
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Espartano (úsese los bloques de los Reinos Orientales)
• Líder: Cleómbrotos
• 5 Cartas de Mando
Victoria
5 Estandartes
Reglas Especiales
La Banda Sagrada tebana es una unidad especial. Se
pone un bloque de unidad especial en el mismo hex
que la unidad de Banda Sagrada para distinguirla de
las demás unidades. La Banda Sagrada anota un impacto por cada símbolo de líder obtenido en combate
cuerpo a cuerpo (incluso cuando un líder no está
adjunto ni adyacente), y puede ignorar una bandera.
MANTINEA – 362 a.C.
12
la Liga Arcadia llevó a Mantinea a aliarse con Esparta. El enemigo hereditario de Esparta, Atenas, incluso
se unió a la alianza contra Tebas. Epaminondas invadió en el 362 para reafirmar la dominación tebana. En
una llanura cerca de Mantinea se había encontrado a
la fuerza enemiga de 20.000 a pies y 2.000 caballos
con los mantineos a la derecha, los espartanos en el
centro y los atenienses a la izquierda. La fuerza de
Epaminondas de 30.000 a pie y 3.000 caballos se
desplegó con masiva profundidad a su izquierda, la
misma táctica que usó con éxito en Leuctra. Los tebanos se aproximaron por el ala mantinea y luego
bajaron las armas como si no hubiera batalla ese día.
Una vez que los mantineos relajaron su guardia,
Epaminondas ordenó de repente el ataque. El avance
rompió el flanco derecho mantineo, llevando a la
derrota de todo el ejército espartano. Desastrosamente para Tebas, Epaminondas murió en los últimos
momentos de la batalla. Esparta había sido humillada
de nuevo, pero sin su brillante líder, Tebas fue incapaz de mantener su hegemonía sobre Grecia. El resultado final fue un debilitamiento de Grecia que despejó el camino para la conquista macedonia.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Tebano (úsese los bloques griegos)
• Líder: Epaminondas
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Espartano (úsese los bloques de los Reinos Orientales)
• Líder: Agesilao
• 5 Cartas de Mando
Victoria
6 Estandartes
Reglas Especiales
Ninguna.
Trasfondo Histórico
La victoria decisiva de Tebas en Leuctra (371) había
acabado con la hegemonía espartana sobre Grecia.
Epaminondas organizó después la Liga Arcadia de
ciudades en el Peloponeso, para contrarrestar a Esparta y asegurar la supremacía de Tebas. Una división en
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Command & Colors: Ancients
CAMPO DE AZAFRÁN – 352
a.C.
13
GRÁNICO – 334 a.C.
Trasfondo Histórico
Trasfondo Histórico
En 359 a.C., Filipo se convirtió en el rey de Macedonia. Cuando joven había sido un rehén en Tebas,
donde observó las innovaciones de Epaminondas.
Aplicando estas lecciones, Filipo creó una fuerza de
armas combinadas de una falange maniobrable, caballería y tropas ligeras. Rearmó su falange con picas de
5 metros en lugar de la habitual de las lanzas de 3
metros. Filipo expandió de forma agresiva el control
macedonio que le llevó a un conflicto con los atenienses. En el 352, Filipo se volvió al suroeste hacia Tesalia. El ejército fócido griego al mando de Onomarco
llegó al Campo de Azafrán con 20.000 a pie y 500
caballos para detenerlo. Onomarco se desplegó de
espalda al Golfo Pagaseano. Filipo, con el mismo
número de a pie y 3.000 caballos, atacó. El ejército de
Onomarco luchó con sorprendente capacidad de recuperación resistiendo a la falange macedonia hasta
que fue flanqueada por la caballería de Filipo. Las
líneas fócidas comenzaron a retirarse y luego se rompió y huyó hacia el mar donde muchos intentaron
nadar hacia la flota ateniense que había acabado de
llegar. Onomarco murió luchando, y ahora Macedonia dominaba toda Tesalia. Filipo había demostrado
la superioridad de una fuerza de armas combinadas
contra un ejército de hoplitas griegos tradicional. La
irresistible expansión macedonia en Grecia continuaría.
Consejo de Guerra
Ejército Macedonio (úsese los bloques griegos)
• Líder: Filipo II
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Fócido (úsese los bloques de los Reinos Orientales)
• Líder: Onomarco
• 5 Cartas de Mando
Alejandro sucedió a su padre en el 336 a.C., y después de asegurar el control de Macedonia y los demás
estados griegos, marchó al este para desafiar al Imperio Persa. Cruzó el Helesponto hacia Asia con unos
32.000 infantes y 5.100 de caballería. Darío III, emperador de Persia, no actúo a tiempo para evitar el cruce
y ordenó a sus Sátrapas (gobernadores) y generales
reunir sus fuerzas cerca del Río Gránico. La caballería persa fue desplegada a lo largo de la orilla y la
infantería algo más atrás. Alejandro colocó su infantería pesada en el centro y la caballería e infantería
ligera en las alas. Parmenio mandaba la izquierda
defensiva y Alejandro la derecha sobrecargada. El
ataque macedonio inicial a través del río fue rechazado. Alejandró lideró después la caballería de los
Compañeros en un feroz asalto sobre los líderes persas que ahora estaban agrupado muy juntos. Mitrídates, sobrino de Darío, alcanzó al rey macedonio con
una jabalina, pero Alejandro lo mató con un golpe de
espada. Roesaces consiguió después darle un golpe
que rompió el casco de Alejandro. Cuando Alejandro
derriba a Roesaces de un golpe, Espitrídates viene
desde atrás y levanta su cimitarra para acabar con el
rey macedonio. Sin embargo, el guardaespaldas de
Alejandro, Clito, alcanza al noble persa con tal fuerza
que le corta el brazo. La muerte de estos tres líderes
fue demasiado para la caballería persa que se rompe y
huye. Lo mismo ocurre con la infantería persa. Sólo
los mercenarios griegos permanecen sobre el terreno.
Cuando piden capitular, nadie se la concede, y son
masacrados casi hasta el último hombre. Asia Menor
estaba ahora madura para la conquista macedonia.
Consejo de Guerra
Ejército Macedonio (úsese los bloques griegos)
• Líder: Alejandro
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
6 Estandartes
Ejército Persa (úsese los bloques de los Reinos Orientales)
• Líder: Mitrídates, Roesaces, Espitrídates
• 4 Cartas de Mando
Reglas Especiales
Victoria
El Golfo Pagaseano es infranqueable.
6 Estandartes
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Command & Colors: Ancients
Reglas Especiales
y El Río Gránico es franqueable.
y Cuando Alejandro está adjunto a una unidad, la
unidad combatirá con 1 dado adicional en Combate Cuerpo a Cuerpo.
y La Caballería de los Compañeros griega es una
unidad especial. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad de Caballería de los Compañeros para distinguirla de las demás unidades. La Caballería de los Compañeros
ignorará 1 símbolo de espada en Combate Cuerpo
a Cuerpo y puede ignorar 1 bandera.
y Pobre Liderazgo Persa: los tres líderes sátrapas
persas (Mitrídates, Roesaces y Espitrídates) sólo
convertirán resultados de símbolo de líder en impactos para las unidades a las que están adjuntos –
no unidades adyacentes. Una carta de Mando
“Leadership” sólo dará órdenes a la unidad a la
que un líder esté adjunto, y no dará órdenes a
unidades adyacentes. Sin embargo, un líder sátrapa normalmente reforzará la moral de la unidad a
la que está adjunto, de forma que pueda ignorar 1
bandera.
ISSOS – 333 a.C.
14
unidades persas en las colinas no eran una amenaza,
ordenó la carga hacia los mercenarios griegos. La
falange macedonia inicialmente tuvo un momento
difícil contra los mercenarios griegos de Darío, pero
Alejandro abrió brecha con sus Compañeros y cogió a
los mercenarios por el flanco. El centro persa rápidamente colapsó y Darío huyó del campo de batalla.
Una fiera e igualada batalla de caballería cerca de la
costa se convirtió en una huida persa cuando los jinetes vieron a Darío salir por piernas. Persia había perdido dos ejércitos, y Alejandro ahora tenía acceso al
corazón del imperio.
Consejo de Guerra
Ejército Macedonio (úsese los bloques griegos)
• Líder: Alejandro
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Persa (úsese los bloques de los Reinos Orientales)
• Líder: Darío III
• 4 Cartas de Mando
Victoria
8 Estandartes
Reglas Especiales
y El Río Pinaro es vadeable sin reducciones de dados de batalla.
y Cuando Alejandro está adjunto a una unidad, la
unidad combatirá con 1 dado adicional en Combate Cuerpo a Cuerpo.
y La Caballería de los Compañeros griega es una
unidad especial. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad de Caballería de los Compañeros para distinguirla de las demás unidades. La Caballería de los Compañeros
ignorará 1 símbolo de espada en Combate Cuerpo
a Cuerpo y puede ignorar 1 bandera.
Trasfondo Histórico
Después de la batalla del Río Gránico, Darío reunió
un nuevo ejército cerca de Babilonia mientras que
Alejandro arrollaba Asia Menor. Darío avanzó a Siria
para esperar al invasor macedonio. Sin embargo,
cuando el avance de Alejandro se retrasó debido a su
enfermedad, Darío maniobró con sus fuerzas cogiendo por detrás al ejército macedonio y arrollando su
base de suministros. Alejandro se volvió para encontrarse con Darío en el Río Pinaro. El ejército de Darío
estaba desplegado defensivamente detrás del río, con
las unidades ligeras sobre las colinas a su izquierda,
los mercenarios griegos en el centro y la mayoría de
su caballería a su derecha al mando de Narbazanes.
Alejandro tomó el mando de la Caballería de los
Compañeros a la derecha, desplegó su falange en el
centro y envió la caballería tesalia al mando de Parmenio al flanco izquierdo para resistir contra la masiva caballería persa. El avance de Alejandro fue lento
al principio, pero cuando se dio cuenta de que las
y Los Inmortales persas es una unidad especial. Se
pone un bloque de unidad especial en el mismo
hex que la unidad de los Inmortales para distinguirla de las demás unidades. Los Inmortales están armados con arcos y siguen las reglas del
Combate a Distancia.
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Command & Colors: Ancients
GAUGAMELA – 333 a.C.
15
Victoria
7 Estandartes
Reglas Especiales
y Cuando Alejandro está adjunto a una unidad, la
unidad combatirá con 1 dado adicional en Combate Cuerpo a Cuerpo.
y La Caballería de los Compañeros griega es una
unidad especial. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad de Caballería de los Compañeros para distinguirla de las demás unidades. La Caballería de los Compañeros
ignorará 1 símbolo de espada en Combate Cuerpo
a Cuerpo y puede ignorar 1 bandera.
Trasfondo Histórico
En lugar de perseguir a Darío después de la victoria
en Issos (333), Alejandro se volvió al sur para neutralizar la flota persa. En una campaña de dos años capturó Tiro y Gaza, y conquistó Egipto. En el 331, Alejandro marchó sobre Mesopotamia, con la pretensión
de atacar Babilonia. Darío había reclutado otro ejército, fuerte en caballería pero escaso de buena infantería. Los dos ejércitos se encontraron en la llanura de
Gaugamela. Darío apostó la caballería en la derecha
y a la izquierda, y ocupó el centro con sus mercenarios griegos, la caballería de la guardia, elefantes y
carros. Alejandro colocó a la caballería tesalia a la
izquierda, mientras tomaba el mando de la falange en
el centro y los Compañeros a la derecha en persona.
La línea persa se extendía bastante más allá de los dos
flancos de la formación macedonia. Para contrarrestar, Alejandro se movió en diagonal cuando avanzó,
retrasando su izquierda. Darío ordenó avanzar a sus
tropas montadas. La derecha macedonia consiguió
contener a sus atacantes justo lo suficiente para que
Alejandro cargara con sus Compañeros y la infantería
pesada recto sobre Darío. De nuevo, Darío se volvió
y huyó del campo de batalla, pero la batalla no estaba
terminada. La izquierda macedonia estaba aún siendo
presionada fuertemente por la caballería persa. Alejandro pivotó y cargó con los Compañeros sobre los
persas, forzándolos a retroceder. Pronto todo el ejército persa estaba en retirada. Gaugamela es una de las
batallas realmente decisivas de la historia, y marcó el
comienzo del gran imperio de Alejandro. Esta batalla
también se considera el ejemplo clásico de tácticas de
penetración.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Macedonio (úsese los bloques griegos)
• Líder: Alejandro
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Persa (úsese los bloques de los Reinos Orientales)
• Líder: Darío III
• 4 Cartas de Mando
RÍO JAXARTES – 328 a.C.
Trasfondo Histórico
En el 329 a.C. Alejandro había terminado el sometimiento de los sátrapas persas orientales, y su ejército
estaba construyendo una nueva ciudad, Alejandría
Escate, a orillas del Jaxartes, para proteger su frontera
nororiental. Una fuerza escita al mando de su jefe,
Satraces, llegó a la orilla contraria. La fuerza escita
era principalmente de arqueros a caballo que estaban
preparados para lanzar una incursión importante.
Alejandro decidió atacar y derrotar a los bárbaros
para disuadirlos de futuras incursiones. Alejandro
levantó catapultas para tratar con los arqueros a caballo durante el potencialmente difícil cruce del río.
Cuando las catapultas abrieron fuego, varios de los
jinetes escitas fueron derribados inmediatamente. Los
arqueros a caballo retrocedieron cautelosamente alejándose del río. Las tropas de Alejandro cruzaron
rápidamente en masa. Una vez habiendo cruzado y a
salvo, envió unas cuantas unidades de caballería y a
pie como cebo. Cuando los escitas, como sospechó,
hubieron rodeado al destacamento macedonio, Alejandro envió al resto de su caballería e infantería ligera para bloquear su retirada de forma que no pudieran
evitar las unidades pesadas a pie de Alejandro. Después de una breve lucha mano a mano, Satraces murió y los escitas se rompieron y huyeron. Aunque el
grueso del ejército escita escapó, sabían que los macedonios podrían derrotar sus tácticas. Alejandro
había tenido éxito al forzar una victoria contra los
veloces arqueros a caballo de la estepa donde Ciro el
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Command & Colors: Ancients
Grande y Darío I habían fallado.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Macedonio (úsese los bloques griegos)
• Líder: Alejandro
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Escita (úsese los bloques de los Reinos Orientales)
• Líder: Satraces
• 5 Cartas de Mando
Victoria
5 Estandartes
Reglas Especiales
y El Río Jaxartes es vadeable.
y Cuando Alejandro está adjunto a una unidad, la
unidad combatirá con 1 dado adicional en Combate Cuerpo a Cuerpo.
y La Caballería de los Compañeros griega es una
unidad especial. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad de Caballería de los Compañeros para distinguirla de las demás unidades. La Caballería de los Compañeros
ignorará 1 símbolo de espada en Combate Cuerpo
a Cuerpo y puede ignorar 1 bandera.
HIDASPES – 326 a.C.
16
batalla. Poros envió sus carros hacia delante pero
éstos fueron rápidamente destruidos. Alejandro envió
después su caballería para atacar el ala derecha de
Poros y consiguió el flanco del ejército indio, mientras que su infantería pesada avanzó para atacar a los
elefantes y arqueros. Los elefantes cargaron sobre la
falange y tuvieron una gran actuación entre la infantería macedonia de élite. Sólo la intervención a tiempo de las tropas ligeras evitó una pérdida mayor. Poros, herido seis veces, fue capturado y el resto de su
ejército huyó. Poros impresionó tanto a Alejandro por
su valentía que le permitió retener su reino como un
vasallo de Macedonia. El poder de los elefantes no
pasó desapercibido para los generales macedonios
que lucharon en el Hidaspes. Harían lo imposible por
conseguir elefantes de su propiedad durante las Guerras de los Sucesores.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Macedonio (úsese los bloques griegos)
• Líder: Alejandro
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Indio (úsese los bloques de los Reinos Orientales)
• Líder: Poros
• 5 Cartas de Mando
Victoria
7 Estandartes
Reglas Especiales
y El Río Hidaspes es infranqueable.
y Cuando Alejandro está adjunto a una unidad, la
unidad combatirá con 1 dado adicional en Combate Cuerpo a Cuerpo.
Trasfondo Histórico
y La Caballería de los Compañeros griega es una
unidad especial. Se pone un bloque de unidad especial en el mismo hex que la unidad de Caballería de los Compañeros para distinguirla de las demás unidades. La Caballería de los Compañeros
ignorará 1 símbolo de espada en Combate Cuerpo
a Cuerpo y puede ignorar 1 bandera.
Habiendo conseguido el control sobre todo el mundo
civilizado conocido, Alejandro se aventuró en la India en el 326 a.C. Encontró resistencia de Poros en el
Río Hidaspes. El gran cuerpo de Poros de 200 elefantes frustraron todos los intentos de Alejandro de cruzar el río. Informado de que una gran fuerza se estaba
moviendo para reforzar a Poros, Alejandro dividió
decisivamente su ejército, y en secreto cruzó río arriba
con la mayoría de las tropas macedonias. Cratero
permaneció en el sitio con un gran destacamento para
engañar a los indios. Tras recibir las alarmantes noticias de que Alejandro había cruzado el Hidaspes,
Poros rápidamente giró su ejército para entablarle
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Command & Colors: Ancients
HELESPONTO – 323 a.C.
17
Victoria
6 Estandartes
Reglas Especiales
Si uno de los líderes es eliminado el mando se reduce
en una carta de Mando. Si el líder se pierde en el
turno del jugador propietario, no coge una nueva
carta de Mando al final de su turno. Si el líder se pierde en el turno del oponente, éste elige una carta de
Mando al azar del propietario y la descarta. Si un
jugador elimina a ambos líderes contrarios gana enseguida.
PARAITACENE – 317 a.C.
Trasfondo Histórico
La muerte de Alejandro en el 323 a.C. dejaba el imperio en un estado de confusión política y militar, con
sus generales y gobernantes reclamando reinos independientes como sus “Sucesores” (los Diadochi).
Perdiccas heredó el principal ejército macedonio y el
título de “regente del Imperio Asiático”. Se formó
una coalición de otros sucesores contra él. Un ejército
al mando de Cratero fue enviado a Asia para enfrentarse a Perdiccas y sus aliados. Perdiccas envió a Eumenes y Neoptolemo con un ejército al Helesponto
para evitar que Cratero cruzara a Asia. Neoptolemo,
celoso de Eumenes, desertó con unos cientos de caballos y se unió a las fuerzas de Cratero. Después del
cruce, cuando Cratero y Eumenes se encontraron,
cada uno tenía unos 20.000 de infantería pero la falange de Cratero de macedonios veteranos era superior. Eumenes confiaba en su más numerosa caballería. Ambos bandos colocaron sus falanges en el centro
y la caballería en las alas. Cratero, mandando el ala
derecha, cargó nada más comenzar. Resultó muerto,
y su caballería dispersada. En la otra ala, Neoptolemo
se enfrentó a Eumenes, y en combate único, Neoptolemo murió. La infantería de Cratero, ahora rodeada
y sin líderazgo, se rindió. Eumenes invitó a los macedonios derrotados a unírseles. Aceptaron, pero le
abandonaron por la noche para volver a unirse a Antipater, el regente de Grecia y Macedonia. La Batalla
del Helesponto retiró a dos contendientes, pero la
Guerra de los Sucesores duraría otros 40 años.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Sucesor de Cratero (úsese los bloques cartagineses)
• Líder: Cratero
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Sucesor de Eumenes (úsese los bloques griegos)
• Líder: Eumenes
• 6 Cartas de Mando
Trasfondo Histórico
En el 318 a.C. los Sucesores habían formado dos
alianzas competidoras: los “Realistas” que reclamaban la lucha para mantener el imperio para el hijo
infante de Alejandro, y una coalición rival que luchaba por conseguir sus propios reinos independientes.
Los Ejércitos Sucesores opositores en Asia – uno al
mando de Antígono, el otro al de Eumenes – se encontraron para combatir en Paraitacene en el 317 a.C.
Antígono era en ese momento el más poderoso de los
Diadochi, controlando la mayor parte de Anatolia y
las satrapías orientales. Eumenes tenía el respaldo de
los herederos de Alejandro y una gran cantidad de
fondos para financiar la guerra, aunque el hecho de
que era un griego y no un macedonio era un obstáculo importante. Antígono tenía 28.000 de infantería y
11.000 de caballería. La fuerza de Eumenes de 35.000
a pie y 6.000 caballos incluía a los veteranos Escudos
de Plata que habían luchado con distinción en todas
las campañas de Alejandro. La batalla se abrió con la
caballería ligera de Antígono atacando la derecha de
Eumenes. Este ataque fue hecho trizas por la caballería pesada de Eumenes. Mientras tanto en el centro,
los Escudos de Plata empujaban a la falange de Antígono. El ejército de Antígono estaba contra las cuerdas cuando lanzó un golpe que igualó el marcador.
Cargó a través de un hueco y tuvo éxito en hacer huir
el flanco izquierdo de Eumenes. Ambos bandos en
ese momento estaba exhaustos y regresaron a sus
campamentos. Antígono reclamó la victoria pero
realmente la batalla fue un empate y la resolución
final sería en Gabiene, un año más tarde.
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Command & Colors: Ancients
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Sucesor de Antígono (úsese los bloques de los
Reinos Orientales)
• Líder: Antígono
• 5 Cartas de Mando
Ejército Sucesor de Eumenes (úsese los bloques griegos)
• Líder: Eumenes
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
7 Estandartes
Reglas Especiales
y Los hexes de colina son infranqueables.
y Los Escudos de Plata son una unidad especial. Se
pone un bloque de unidad especial en el mismo
hex que la unidad de Escudos de Plata para distinguirla de las demás unidades. Los Escudos de Plata anotarán un impacto por cada símbolo de líder
obtenido en combate cuerpo a cuerpo y pueden
ignorar una bandera.
GABIENE – 316 a.C.
18
Plata de Eumenes se impusieron de nuevo a un ataque de la infantería que forzó a retroceder a la falange
de Antígono. Mientras tanto, la fuerza de caballería
de Antígono estaba presionando en ambos flancos y
también capturaba el tren de bagaje (campamento) de
Eumenes. Ésta había sido otra batalla igualada pero
Antígono se había impuesto. Antígono negoció con
los Escudos de Plata intercambiar su jefe por su bagaje capturado, y Eumenes fue traicionado y asesinado.
Antígono era ahora el líder indiscutible de las satrapías asiáticas, y pronto haría una apuesta para reclamar
todo el Imperio de Alejandro para él.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Sucesor de Antígono (úsese los bloques de los
Reinos Orientales)
• Líder: Antigono
• 6 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Sucesor de Eumenes (úsese los bloques griegos)
• Líder: Eumenes
• 5 Cartas de Mando
Victoria
7 Estandartes
Reglas Especiales
y Los Escudos de Plata son una unidad especial. Se
pone un bloque de unidad especial en el mismo
hex que la unidad de Escudos de Plata para distinguirla de las demás unidades. Los Escudos de Plata anotarán un impacto por cada símbolo de líder
obtenido en combate cuerpo a cuerpo y pueden
ignorar una bandera.
Trasfondo Histórico
Después de Paraitacene en el 317, Eumenes estaba
intentando desesperadamente mantener la unidad del
Imperio de Alejandro viva para sus herederos. El año
siguiente, Antígono salió pronto de los cuarteles de
invierno y forzó la marcha a través del desierto para
coger a Eumenes con la guardia bajada. Eumenes
detectó el movimiento y los dos ejércitos se encontraron en una llanura de sal cerca de Gabiene. La fuerza
de Antígono tenía 22.000 de infantería, 9.000 de caballería y 65 elefantes. El ejército de Eumenes estaba
reducido a 17.000 de infantería, 6.000 de caballería y
114 elefantes. Ambos bandos se desplegaron en una
colocación inicial alejandrina clásica. La batalla se
abrió con los hostigadores y los elefantes implicándose en una confusa melé. La caballería de Antígono
cargó contra la caballería del ala izquierda de Eumenes, haciéndola huir. En el centro los Escudos de
y Una unidad del ejército de Antígono que captura
(entra) en el hex de campamento de Eumenes gana un Estandarte de Victoria para Antígono. La
unidad debe pararse en el hex, no sólo atravesar el
hex. El campamento sólo puede ser capturado una
vez, y cuando se consigue el Estandarte de Victoria no se puede perder.
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Command & Colors: Ancients
IPSOS – 301 a.C.
19
Victoria
8 Estandartes
Reglas Especiales
Seleuco trajo 400 elefantes de la India a la batalla.
Será necesario desplegar una unidad romana o cartaginesa de elefantes del juego básico como la cuarta
unidad de elefantes del ejército seleúcida.
HERACLEA – 280 a.C.
Trasfondo Histórico
En el 309 a.C., todos los herederos de Alejandro
habían sido ejecutados. Los Sucesores acabaron la
pretensión de luchar por la restauración del imperio, y
se proclamaron a ellos mismos reyes. Con el ejército
más poderoso de todos los contendientes, Antígono
hizo una apuesta para reunificar el imperio bajo su
dominio en el 302 a.C. Los otros cuatro reyes Diadochi habían formado una alianza para detenerlo. Los
aliados se encontraron con el ejército de Antígono
cerca de Ipsos. Los ejércitos estaban bastante igualados en infantería, siendo los aliados superiores en
caballería y bastante superiores en elefantes. Cuando
la batalla comenzó, la caballería de Antígono cargó
contra una de las alas de caballería de Seleuco,
haciéndolo huir. Desafortunadamente, la caballería
de Antígono la persiguió demasiado lejos, y no pudo
volver a entrar en la batalla debido a que fue bloqueada por los elefantes seleúcidas. Esto dejaba a la falange de Antígono sin apoyo cuando la falange aliada
cargó. Superado, Antígono murió y su falange se
rompió. La caballería que quedaba y algo de los de a
pie escaparon, junto con un joven general que haría
sentir su presencia más tarde – Pirro. Con tres reyes y
tres futuros reyes presentes, ésta se la conoce realmente como “La Batalla de los Reyes”. El anciano Antígono de 81 años nunca había perdido antes una batalla. Su derrota y muerte trajo el final de la primera
fase de las Guerras de los Sucesores y frustraba cualquier esperanza de reunificación del imperio.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Sucesor de Antígono (úsese los bloques griegos)
• Líder: Antigono
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Sucesor de Seleuco (úsese los bloques de los
Reinos Orientales)
• Líder: Seleuco y Lisímaco
• 6 Cartas de Mando
Trasfondo Histórico
Cuando joven, Pirro de Epiro sirvió como teniente al
mando de los Diadochi, incluyendo a Demetrio y
Ptolomeo. En el 297 a.C. recuperó su ancestral reino,
y fue a ocupar el trono de Macedonia. En el 284 fue
echado de Macedonia, y buscó nuevas aventuras.
Cuando Roma amenazaba con la expansión hacía la
Italia meridional, Pirro aceptó una invitación de Tarento para liderar la lucha en el 281 a.C. Su campaña
comenzó malamente cuando su ejército de invasión
de 25.000 a pie, 3.000 caballos y 20 elefantes fue dispersado al cruzar el mar, y descubrió una actitud de
“esperar a ver” entre sus previamente aliados griegos
en Italia. Pirro necesitaba una victoria rápida para
cambiar sus actitudes. Levino, se movió hacia el sur
para enfrentarse al invasor epirota con un ejército
romano de dos legiones y aliados – unos 25.000 hombres. Ambos ejércitos se encontraron cerca del río
Siris. Pirro no pudo evitar que los romanos cruzaran.
En la etapa inicial de la batalla los romanos estaban
consiguiendo lo mejor, cuando Pirro jugó su carta de
triunfo y avanzó con sus elefantes. Ningún soldado
romano había visto uno antes y eran demasiados para
la infantería y lo mismo para la caballería. Los romanos salieron huyendo. Hay una pequeña duda de si
los elefantes fueron la clave para la victoria de Pirro,
pero había sido una batalla dura y sangrienta – 7.000
romanos y 4.000 griegos habían quedado sobre el
campo de batalla. La victoria aumentó las filas de
Pirro con nuevos aliados, pero Roma estaba lejos de
estar derrotada.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
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Command & Colors: Ancients
Consejo de Guerra
Ejército Epirota (úsese los bloques griegos)
• Líder: Pirro
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Romano (úsese los bloques romanos)
• Líder: Cónsul Valerio Levino
• 5 Cartas de Mando
Victoria
7 Estandartes
Reglas Especiales
y El río Siris sólo es franqueable en las curvas del
río. Los demás hexes de río se tratan como terreno
infranqueable.
y Temor a Primera Vista: cualquier unidad de infantería romana en combate cuerpo a cuerpo con
una unidad de elefantes no puede ignorar las banderas obtenidas por esa unidad de elefantes, incluso si la unidad tiene un líder adjunto o está apoyada por dos unidades amigas adyacentes.
ASCULUM – 279 a.C.
20
de la batalla “¡Una victoria más como esta y habré
perdido!” creando el término “Victoria Pírrica”. El
camino a Roma aún estaba protegido por otros ejércitos, y los romanos rehusaron negociar un tratado de
paz. Desanimado, Pirro aceptó una oferta de Siracusa
de liderar a los griegos sicilianos en su guerra con
Cartago en el 278 a.C.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Epirota (úsese los bloques griegos)
• Líder: Pirro
• 6 Cartas de Mando
Ejército Romano (úsese los bloques romanos)
• Líder: Cónsules Decio y Sulpicio
• 4 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
6 Estandartes
Reglas Especiales
Cada jugador debe poner dos figuras de líder en el
campo de batalla después de que cada uno haya mirado sus cartas de Mando. El jugador romano pone
sus dos líderes primero – luego el jugador epirota.
BENEVENTUM – 275 a.C.
Trasfondo Histórico
Pirro de Epiro casi duplicó el tamaño de su ejército
después de su victoria en Heraclea con los griegos,
samnitas y lucanios reunidos bajo su estandarte. Después de absorber nuevos reclutas, Pirro se dirigió
hacia Roma. Su avance fue detenido en Asculum por
los dos cónsules romanos Decio y Sulpicio, y su ejército de cuatro legiones y aliados. Ambos bandos tenían alrededor de 40.000 hombres, pero Pirro tenía la
ventaja en caballería y, por supuesto, en elefantes.
Después de un día de hostigamiento en terreno abrupto, los dos ejércitos se alinearon al romper el día a
nivel del suelo. Lo que siguió fue una batalla de choque frontal de Legión frente a Falange. Durante la
batalla Pirro fracasó en envolver los flancos romanos.
Después de una dura lucha en el centro, los romanos
rechazados una vez más por sus elefantes. Pirro, a la
vanguardia de la lucha, fue herido, evitándole explotar su victoria. Unos 6.000 romanos habían muerto,
pero Pirro había perdido 3.500 de sus hombres, principalmente veteranos irremplazables y muchos de sus
oficiales. Quedo recogido que Pirro exclamó después
Trasfondo Histórico
Después de la batalla de Asculum, Pirro dejó Italia
durante una campaña de tres años en Sicilia. Aunque
derrotó a los cartagineses en todas las batallas, no
pudo echarlos de la isla. Pirro decidió regresar a Italia. Años de desgaste y una derrota naval en su camino de vuelta a Italia habían debilitado fuertemente su
ejército. Sin embargo, tras su retorno, su reputación
trajo que miles de nuevos reclutas se le unieran. Con
20.000 de infantería, 3.000 de caballería y 20 elefantes, Pirro otra vez marchaba sobre Roma. El cónsul
Manio Curio Dentato reunió su ejército de unos
20.000 hombres y 2.000 caballos y levantó un campamento cerca de Beneventum para esperar al ejército
epirota. Pirro decidió un ataque sorpresa nocturno,
pero algunos de sus destacamentos se perdieron. Lle-
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Command & Colors: Ancients
gó la mañana antes de que pudiera organizar sus
dispersadas fuerzas cerca del campamento romano.
Dentato lideró sus fuerzas y salió hacia la vanguardia
de Pirro. Como el ataque romano continuaba era el
momento de rechazarlos con el hábil uso de Pirro de
sus elefantes. Sin embargo, un segundo asalto romano
provocó una estampida de los elefantes contra la falange macedonia. Dentato atacó mientras que la falange se desordenaba y rompía, Beneventum fue la
batalla trascendental de la apuesta de la República
Romana por el control de toda la península itálica, y
la primera gran victoria de la legión sobre la falange.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Epirota (úsese los bloques griegos)
• Líder: Pirro
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Ejército Romano (úsese los bloques romanos)
• Líder: Cónsules Dentato
• 5 Cartas de Mando
Victoria
7 Estandartes
Reglas Especiales
Nada.
RAFIA – 217 a.C.
21
6.000 de caballería y 73 elefantes. Los dos ejércitos se
encontraron en Rafia en la frontera egipcia. Ambos
ejércitos se desplegaron con sus falanges en el centro
y la caballería en las alas. Antíoco comenzó la batalla
cargando con su caballería del ala derecha y rompiendo el ala de Ptolomeo. El joven Antíoco persiguió
impetuosamente a la caballería que huía delante de él.
Mientras tanto, la derecha egipcia se ponía en acción
y derrotaba a su homónima. Con ambas alas pivotando en direcciones opuestas, Ptolomeo ordenó que su
centro atacara. Sorprendentemente, la falange egipcia
consiguió lo mejor de los veteranos seleúcidas y todo
el ejército de Antíoco se rompió y huyó. Antíoco se
retiró, y Ptolomeo recuperó Judea. A pesar de esta
derrota, Antíoco insistió en reconquistar sus provincias perdidas y restaurar el gran Imperio Seleúcida.
Ptolomeo, por otra parte, pronto se enfrentó a la importante rebelión liderada por los soldados egipcios
que él había entrenado para la falange.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Ptoloméico (úsese los bloques de los Reinos
Orientales)
• Líder: Ptolomeo
• 5 Cartas de Mando
Ejército Seleúcida (úsese los bloques griegos)
• Líder: Antíoco
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
8 Estandartes
Reglas Especiales
Ninguna.
CINOSCEFALE – 197 a.C.
Trasfondo Histórico
La Guerra de los Sucesores llevó al establecimiento
de tres Reinos Helenísticos: los Antigónidos (Macedonia), los Ptolemáicos (Egipto) y los Seleúcidas (de
Asia Menor a India). El Imperio Seleúcida comenzó a
fragmentarse, perdiendo Judea y la mayor parte de
sus provincia orientales y partes de Asia Menor. Antioco III se convirtió en gobernante a los 18 años en el
233 a.C., e inmediatamente comenzó a restaurar su
imperio. En el 217 retomó Judea y marchó sobre
Egipto con 62.000 de a pie, 6.000 caballos y 103 elefantes. Ptolomeo IV, con un ejército mucho más pequeño, enroló a nativos egipcios en su falange griega,
para que los números llegaran a 70.000 de infantería,
Trasfondo Histórico
La victoria en la Segunda Guerra Púnica (218 – 201
a.C.) estableció a Roma como el poder dominante en
el Mediterráneo Occidental. Puesto que Filipo V de
Macedonia se había aliado con Aníbal durante esta
guerra, Roma tenía una cuenta que saldar. Roma
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Command & Colors: Ancients
utilizó las quejas de Rodas y Pérgamo sobre la agresión macedonia como pretexto para la invasión. El
Senado envió a Flaminino con dos legiones y algunos
aliados griegos para un enfrentamiento con Filipo en
el 197 a.C. Ésta sería la primera disputa entre la legión romana y una verdadera falange macedonia (la
falange de Pirro había estado compuesta de epirotas,
y la de Aníbal de muchas nacionalidades). Los dos
ejércitos eran casi idénticos en tamaño, con unos
23.000 de infantería y 2.000 de caballería cada uno.
La batalla la ganaría el sistema táctico superior, sin
importar los números. El terreno de colinas griego en
Cinocesfale favoreció a la legión. Los dos ejércitos
estaban marchando en los lados contrarios de una
cordillera y se encontraron inesperadamente en la
temprana niebla matinal. Comenzó un hostigamiento
entre las tropas ligeras, y Filipo decidió implicar a
todo su ejército. Filipo tomó el mando del ala derecha
y atacó con éxito la izquierda romana. Flaminino
tomó la iniciativa y lanzó un ataque con los elefantes
como punta de lanza sobre la falange del flanco izquierdo, rompiéndola antes de que estuviera totalmente desplegada. El ala derecha de cada ejército
ahora era vencedora. Un tribuno romano desconocido, “viendo lo que debería hacerse” destacó algunos
manípulos de la derecha romana para atacar el flanco
de la victoriosa falange del ala derecha macedonia. La
falange de Filipo fue dispersada en un ejemplo de
libro de texto de flexibilidad frente a rigidez. Las esperanzas de Filipo de unir a los griegos bajo la hegemonía macedonia acabó con su derrota.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
trazadas, y estás al mando. ¿Puedes cambiar la historia?
Consejo de Guerra
Ejército Macedonio (úsese los bloques griegos)
• Líder: Filipo V
• 5 Cartas de Mando
Ejército Romano (úsese los bloques romanos)
• Líder: Cónsul Lucio Quintio Flaminino
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
6 Estandartes
Reglas Especiales
Opcional – Flexibilidad Táctica Romana. Una unidad de infantería pesada griega no apoyada sólo puede devolver el combate contra una unidad de infantería pesada o media romana con 3 dados de batalla (lo
que refleja la capacidad de las legiones más maniobrables para ganar los flancos de la falange y atacar
decisivamente).
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MAGNESIA – 190 a.C.
Trasfondo Histórico
Después de la derrota de Rafia, Antíoco III hizo una
campaña continua para restaurar su imperio. Reconquistó Asia Menor, Armenia, Partia y Bactria. Después, vengó Rafia con una decisiva victoria sobre los
egipcios ptoloméicos en Panion en el 199 a.C. Por
estas victorias consiguió el título de “el Grande”.
Mientras tanto, la derrota macedonia en Cinoscefale
en el 197 a.C. dejó un vacío de poder en Grecia. Antíoco, viendo una oportunidad, invadió Grecia, pero
Roma rápidamente lo expulsó. Un ejército consular
romano al mando de Lucio Cornelio Escipión persiguió a Antíoco hasta Asia Menor. Antíoco aceptó el
desafío romano en Magnesia. Antíoco acampó un
gran ejército que mostraba su falange greco-macedonia, guerrero galatianos, catafracta, carros y elefantes.
Los romanos tenían dos legiones apoyadas por aliados griegos y pérgamos al mando su rey Eumenes II.
Aunque el ejército seleúcida era mayor, los legionarios romanos, veteranos de la guerra con Aníbal, eran
soldados mucho más efectivos. La acción comenzó en
la derecha romana cuando Eumenes lanzó una fuerza
combinada de hostigadores y caballería contra los
carros seleúcidas. Las legiones avanzaron después
contra la falange seleúcida. Viendo su ejército abandonando, Antíoco cargó con su caballería pesada en
un intento de cambiar el rumbo. Rompió la derecha
romana, pero fue forzado a retroceder por los elefantes romanos antes de que pudiera flanquear a las legiones. Luego los elefantes seleúcidas en el centro
entraron en estampida, la falange de Antíoco colapsó,
y todo su ejército huyó. Antíoco consiguió escapar y
más tarde hizo paces con Roma rindiendo Asia Menor y pagando una gran indemnización. Sin embargo,
la derrota provocó la rebelión en sus provincias orientales, y el trabajo de la vida de Antíoco se deshizo.
Roma se alzó como el poder dominante en el Mediterráneo.
El escenario está montado. Las líneas de batalla están
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Consejo de Guerra
Ejército Seleúcida (úsese los bloques persas)
• Líder: Antíoco III, Emperador de los Seleúcidas
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• 4 Cartas de Mando
Ejército Romano (úsese los bloques romanos)
• Líder: Cónsul Lucio Cornelio Escipión
• 5 Cartas de Mando
• Mueve Primero
Victoria
7 Estandartes
Reglas Especiales
• El Río Frigios es infranqueable.
• Opcional – Flexibilidad Táctica Romana. Una
unidad de infantería pesada griega no apoyada sólo puede devolver el combate contra una unidad de
infantería pesada o media romana con 3 dados de
batalla (lo que refleja la capacidad de las legiones
más maniobrables para ganar los flancos de la falange y atacar decisivamente).
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