REGLAMENTO PARA EL TORNEO VARONIL FLAG

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REGLAMENTO PARA EL TORNEO VARONIL FLAG-PREMIUM
Equipos participantes:
* Cada equipo tendrá un máximo de 14 jugadores +15 AÑOS EN ADELANTE en su roster y serán
7 jugadores en campo y deberá contar con un mínimo de 5 jugadores para poder iniciar un juego.
Campo de medidas de 70 yd x 40 yd.
Equipamiento:
Cada jugador deberá utilizar short, pants o bermuda SIN BOLSAS, así como protector bucal.
El tiempo de juego será de 40 min. Dividido en dos tiempos de 20 min. Con 8-10 de descanso.
* El tiempo en la primer mitad es corrido, en la segunda mitad será corrido hasta los 18 min. y los 2
minutos finales cronometrados “tiempo oficial de juego”.
* El reloj se detendrá en los 2 últimos min. del segundo medio cuando:
* El balón esté o salga fuera del campo de juego.
* Un pase incompleto
* Si se marca un touchdown o un primero y línea.
* En un cambio de posesión del balón
* Durante un tiempo fuera se detiene el reloj.
* En jugadas de punto extra se jugaran aún cuando el tiempo haya concluido.
* Los oficiales podrán detener el reloj a su consideración en alguna situación de juego. (* Jugador
lesionado u otra que amerite la detención.)
* Cada equipo tendrá 2 tiempos fuera por medio. Los tiempos fuera se pueden solicitar por el Head
Coach y por los jugadores en campo únicamente.
* El reloj se detendrá para avisarles a los equipos que quedan 2 minutos para terminar el juego en
cada mitad (no aplica como tiempo fuera)
* El reloj correrá nuevamente con el silbatazo del referee reanudando la Jugada.

Después del bolado el equipo que gane la opción de iniciar o defender, iniciará con lo
contrario a la opción elegida en la segunda mitad.
** Inicio de juego

El equipo defensivo dará la patada de kickoff en la yarda 0 de su campo, el equipo
que recibe la patada deberá tener únicamente dos filders al fondo de su campo, el
resto de jugadores deberán estar a 10 yd alineados delante de los filders.

Cuando el filder recibe el balón de aire e inicia su carrera hacia adelante, los demás
jugadores ofensivos deberán buscar la opción de pitch y no estorbar (bloquear) la
carrera de los defensivos.

Si el fildeador falla en la primer instancia y el balón le rebota hacia cualquier lado
podrá recuperarlo y correr siempre y cuando el balón no esté dividido a una distancia
de 3 yardas mínimo del contrario, en ese punto se mata la jugada y se inicia ofensiva.

Si el equipo que patea kickoff saca el balón por las bandas en cualquier parte del
campo, excepto la zona de anotación, se otorgará al equipo que regresa la opción de
repetir patada ó 5 yds. Hacia adelante del punto de donde salió el balón.

Si la patada de kickoff sale por las bandas o la parte trasera de la zona de anotación,
de aire, se considerará una falta, iniciando la ofensiva en la yarda 15.
De igual forma si el filder la toma de bote o aire y decide incarse dentro de la zona de
gol, (touchback) esta saldrá a la yarda 10.

**INICIO DE JUGADA

El jugador que centra, deberá hacerlo por debajo de las piernas, SIN hacer movimientos al
balón antes de centrarlo. De lo contrario será castigo de movimiento ilegal. Una vez
realizado el centro el jugador tiene la obligación de salir por lo menos 3 yardas de frente
antes de cambiar de trayectoria. O esperar a que pase el jugador que penetra al QB
(rosher).

La ofensiva tendrá cuatro oportunidades para cruzar el mediocampo yd 25. Una vez que un
equipo cruza el mediocampo, tiene otras 4 oportunidades para anotar un touchdown.

Si el equipo ofensivo no logra conseguir el primero y gol, éste determinará si patea (patada
de despeje) o se la juega en 4to. Down. Cruzando el medio campo, está obligado a buscar
la anotación

En la patada de despeje, ningún defensivo podrá entrar a molestar al pateador y los
jugadores ofensivos deberán esperar hasta que la patada se realice para salir a cubrir el
regreso.
Carreras:
*El QB podrá correr en cualquier Down con el balón y cruzar la línea de scrimmage.
*Toda entrega de balón a un corredor, podrá ser corrible en cualquier down.
* Solo hay un pase legal adelantado.
* La ofensiva puede hacer un número ilimitado de entregas previo a cruzar la línea de scrimmage.
(Pases laterales o hacia atrás, entregas de balón en mano hacía atrás). No será permitido, un
pase adelantado detrás de la línea de scrimmage y después volverlo a lanzar que cruce la
línea de scrimmage.. PASE ILEGAL adelantado. (doble pase)
* Las entregas de balón en mano por detrás del QB, podrán tener la opción de pase o carrera.
* Las entregas de mano por delante del QB, soló podrán terminar en carrera.
* Se podrá tener la opción de pitch en todo el campo, siempre y cuando el pitch sea claro para
considerarlo bueno.
* Una vez que sea centrado el balón, ningún ofensivo podrá atravesarse por delante al jugador que
penetra al QB (rosher) a una distancia menor de 3 yardas (bloqueo) a menos que sea una jugada
de engaño de mano a mano. (QB-Corredor)
* Es obligación del jugador del equipo “A” que acarrea el balón, esquivar al jugador del equipo “B”
con dominio anterior del terreno en disputa. Esto incluye no arrollarlo o golpearlo.
* El corredor NO podrá aventarse hacia adelante, ni adelantar el balón para ganar yardas.
* Los oficiales considerarán la cadera del jugador con posesión del balón pegado al cuerpo, para
considerar su máximo avance. El jugador no podrá estirar el brazo para intentar avanzar el balón.
* El jugador del equipo “B” al tacklear debe de llevar las manos con dirección de las banderas de
otra forma se castigará con contacto ilegal (5 yardas) No podrá sujetar y jalar el jersey o short para
detener al jugador y quitar bandera.
* El jugador portador de balón no podrá agacharse más allá de la altura del estómago del
defensivo, se considerará foul personal.
* El máximo avance de la jugada la determina la cadera del jugador con posesión total del balón
pegada al cuerpo. (no se tomará en cuenta si el jugador estira la mano para mostrar un máximo
avance del balón). Esto incluye el end zone, deberá tener control de balón y la cadera sobre la
línea ó dentro de la anotación.
Recepciones y movimientos en linea:
* El QB es legible para recibir pase, si la bola la entrega hacia atrás o lateral.
* Para considerarse pase completo, el jugador deberá tener por lo menos un pie dentro del campo
y control total del balón al hacer una recepción. (incluyendo al caer contra el piso)
* Solo un jugador puede estar en movimiento atrás de la línea antes de que la jugada comience.
Siempre y cuando no avance hacia delante antes del centro y permanezca un segundo quieto si
se realiza un segundo movimiento de otro jugador.
* Cuando un hombre este en movimiento el centro deberá realizarse, cuando éste cruce la altura
del balón con dirección hacia la banda y así, no estorbe la entrada del rosher.
* El movimiento de dos jugadores al mismo tiempo es infracción de (shift-ilegal) este se aplica
cuando se inicia la secuencia de voz del QB.
Centro:
* Si en el centro el QB toca el balón y este cae inmediatamente al suelo, se marcará down
terminado y se volverá a centrar el siguiente down del punto anterior.
* Si el centro es volado y no toca al QB y sale del campo de aire, será safety
* El QB puede recibir el balón de mano a mano del centro, cuidando no incurrir en faltas antes
mencionadas. Como son: bloqueo del centro al rosher, bloqueo del rosher al centro, etc.
Intercepciones:
* Las intercepciones cambian las posesiones de balón
* Las intercepciones pueden ser regresadas por la defensa, incluyendo las que se realicen dentro
de la zona de gol.
* Si un jugador “B” intercepta en la zona de anotación y es tackleado dentro, el balón se
considerará muerto y comenzara la nueva ofensiva desde su yarda 10. (Touchback)

Sin embargo, si el corredor que intercepta sale de la zona de anotación, regresa y es
capturado se marcara un safety para el equipo B.
Bolas Muertas:
El juego se marca como muerto cuando :
* Un oficial silba o existe un silbatazo inadvertido. * Se realiza una anotación
* La banderola del corredor es capturada o está colocada de forma ilegal.
* Cuando alguna parte del cuerpo del corredor (NO manos -pies) toque el pasto
* Si al momento de salir la jugada al corredor o receptor que recibe el balón en mano en su
trayectoria pierden una de las banderolas, estos podrán continuar y será SOLO necesario por parte
de la defensa tocarlos en cualquier parte del cuerpo para considerarlo como tackleado.
* Si un jugador (corredor-receptor) sale de hole a la jugada SIN banderola, este NO será legible
para carrera o pase.
* (Se silba bola lista). Al recibir el QB. el balón del centro y tener POSESIÓN del mismo, éste hace
el movimiento de entrega de mano a su corredor, y hay confusión y el balón cae al suelo, en ese
momento se mata la jugada y se determina down terminado en el punto donde cayó el balón.
* En el mismo ejemplo anterior, al tener posesión de balón el QB. éste lanza un pitch lateral o
atrasado a su corredor y el balón cae al suelo, se mata la jugada y se determina Down terminado
en el punto donde se lanzó el pitch.
* Si el QB está dentro de la zona de anotación se marcará un safety (no existe el fumble). Todo
castigo dentro de la zona de gol será considerado (safety) y bola para el equipo B.
Posesión de balón:
Se determina tener posesión cuando el jugador que captura el balón mantiene al menos 2
segundos el balón en sus manos En control Total. y/o avanzar al menos 1 paso en cualquier
dirección con el mismo control.
Presionando al Quarterback
Todo jugador que presione al QB deberán estar a 5 yardas de la línea de scrimmage y por lo
menos a dos yardas de separación en línea paralela al centro. Estos jugadores tienen la
obligación de salir en linea recta SIN cruzar por delante a la salida del jugador que centro.
Una marca especial o un oficial será el que designe la distancia de las 5 yardas a la línea de
scrimmage.
 Podrán entrar máximo 2 roshers, manteniendo la condición de la regla anterior. 2 yd de
separación del balón.
Los jugadores que no entren a presionar al QB podrán estar colocados en la línea de scrimmage.
* Todos los jugadores defensivos son legibles para presionar y capturar a QB una vez que se haya
realizado algún engaño de carrera de mano a mano con el Rb.
* Para considerarse engaño de carrera, el QB. deberá bajar el balón hacia la caja de su corredor,
el cual deberá pasar sin frenarse con dirección a la banda y seguir su ruta final.
Foul al QB.
 Todo defensivo que presione al QB e intente bloquear el pase levantando los brazos,
deberá tener mucho cuidado de NO tocar los brazos y manos en Todo el movimiento de
pase del QB. así como de no golpear el cuerpo después de lanzar el balón. Se castigará
con Foul personal y primero y línea ó gol.
OFFSIDE
Ofensivo:
* Todo movimiento, falso arranque hacia el frente antes del centro por cualquier jugador ofensivo
será declarado como movimiento ilegal
Defensivo:
El castigo de offside defensivo se le puede aplicar al rosher quien en su afán de salir antes de que
el balón sea centrado, cruce su marca al momento que inicie el centro. E incluye que deniegue
su afán de penetrar. Y en su caso todo jugador que rompa el plano imaginario de la línea de
scrimmage al momento del centro.
TIEMPO DE LANZAR QB:
*El QB. Tiene 7 segundos para lanzar el balón si NO hay un jugador (Rosher) que penetre a
tacklearlo. Si existe penetración se rompe esta regla.
* Todo jugador ofensivo podrá ser habilitado como QB y recibir el balón del centro, con la
siguiente condición, (deberá estar a la altura del QB y máximo tres yardas de separación) así
como mínimo de tres yardas de la altura del balón hacia atrás. Ej:
C
Fl
Fl
3 yd min.
Q B/b
B/q b
3 yd ma x.
Bateo de balón al Quarterback La regla hace énfasis a un solo pase legal adelantado por parte
del equipo A. Este se considera cuando el brazo del QB inicia su movimiento hacia adelante (el
gatillo).
Si al desprenderse del balón, un defensivo lo bateo de aire y el balón sale hacia arriba, el Qb lo
puede tomar de aire, pero únicamente podrá correr el mismo y No pasar, ya que, hubo un intento
de pase legal adelantado previamente.
** EL TIEMPO EXTRA, (se aplica únicamente en juegos de semifinal y final).
* En el caso de un empate en tiempo regular, se jugara muerte súbita . El tiempo entre el fin del
juego y el inicio de la serie extra será de 2 minutos. Un volado determinara la primera posesión
ofensiva.
* El equipo que gane el volado empieza su serie en la yarda 5 a gol del campo; con 1 oportunidad.
Si el equipo “A” consigue la anotación se jugará el extra de 1 ó 2 puntos. Al finalizar la serie del
equipo “A”, el equipo “B” intentará su 1 oportunidad con su respectivo punto extra. Si persiste el
empate se volverá a realizar la serie con su 1 oportunidad para cada equipo. Iniciando ahora el
equipo que defendió en la primer serie, pero ahora con el intento del extra de 2 puntos a 10 yd.
para los dos equipos.
* En cada serie Extra, el QB que no tenga presión tendrá 7 segundos para lanzar el balón. Si el
jugador no realiza el lanzamiento a la zona de gol, se determina anulada y pasará la bola al equipo
contrario.
Marcador / Anotaciones:
* El Touchdown equivale a 6 puntos
* Los puntos extras: Equivale a 1 punto en la yarda 5, y 2 puntos en la yarda 10
* Safety: 2 puntos
*En el intento de punto extra, si el equipo “B” intercepta y la devuelve hasta la zona de gol, se le
otorgarán el ó los puntos en disputa, más la patada de kickoff.
* Hay empates en juegos de pre y temporada regular.
Deportivismo y competencia
En el caso de que los referees perciban cualquier acto de contacto, golpe, tackleo burla, pelea,
flagrante el juego será detenido y el jugador sancionado con la expulsión total o parcial del torneo.
Hablar con groserías, palabras altisonantes o alusivas a burla durante el juego no es permitido. (ni
por parte de los jugadores, coaches, oficiales o familiares que se encuentren en el campo o tribuna)
Los oficiales tendrán la determinación de sancionar a estos participantes. Primero con una llamada
de atención posteriormente con la expulsión total del juego
*CASTIGOS Y APLICACIONES
* Únicamente el capitán del equipo y el Head Coach podrán dirigirse a los oficiales para
cuestionarlos acerca de alguna regla o interpretación.
Los jugadores y coaches no podrán cuestionar determinaciones de apreciación a juicio de los
referees.
* Los juegos no pueden terminar en una falta defensiva, a menos que la ofensa decline el castigo
* Los castigos en una intercepción serán aplicados desde el punto del foul. Si la intercepción
ocurrió en el end zone, el castigo será marcado a partir de la yarda 10 del equipo que interceptó.
* Todo castigo ofensivo cometido dentro de la zona de Gol, se determinará como Safety. Y pasará
la posesión de balón al equipo que Recibió los puntos del Safety.

Existirán dos tipos de castigo por sujetar a un contrario:
1 Agarrando en forma flagrante castigado con 10 yardas.
2 Agarrando castigado con 5 yardas, es decir, de manera accidental.
* Si existiese un agarrando flagrante (o un castigo que claramente evite que el jugador pueda
anotar) y este castigo fuese cometido por el último jugador defensivo hacia la zona de anotación, si
a criterio del árbitro el jugador hubiese anotado de no haberse cometido el castigo, el referee tiene
la facultad para otorgar la anotación.
TABLA DE CASTIGOS Y PUNTOS DE APLICACION.
Faltas Defensivas:
Fuera de lugar (Offside) 5 yardas.
*Aplica: Del punto del centro
Falta por substitución 5 yardas. (más de 7 hombres dentro del campo)
*Aplica: Del punto del centro
Bloqueo al jugador que centra. 5 yardas. (bloqueo ilegal) dentro de las 1ras. 5 yds.
*Aplica: Del punto del centro con opción a declinarlo la ofensiva
Contacto ilegal en campo 10 yardas castigo.
*Aplica: Del punto del centro
Sujetando 10 yardas (agarrando a un posible receptor o corredor)
*Aplica: Del punto del centro
Arrancar la bandera ilegalmente 10 yardas (conducta antideportiva)
*Aplica: Del punto del centro primer down automático. (jalar la bandera antes de que el
receptor tenga el balón)
Interferencia de pase defensiva, castigo aplica NCAA
*Aplica: Si el castigo es dentro de las primeras 15 yds. Del punto del foul y primer down
automático.
*Aplica: Si la falta se comete más allá de 16 yds. Punto anterior 15 yd. Y primer down
Contacto al QB al momento de lanzar 15 yardas (foul personal)
*Aplica: Del punto del centro y primero y línea
Señales desconcertantes 10 yardas. (voces para distraer el conteo ó aún ofensivo) Conducta
antideportiva
*Aplica: Del punto del centro
Faltas Ofensivas:
Bloqueo a la bandera 10 yardas
*Aplica: Punto del foul y perdida de down
Retraso de juego 5 yardas
*Aplica: Del punto anterior y repite down
Faltas en sustitución 5 yardas (más de 7 jugadores en campo)
*Aplica: Del punto anterior y repite down
Movimiento ilegal 5 yardas (más de 1 persona en movimiento, etc.).
*Aplica: Del punto anterior y repite down
Falso inicio 5 yardas (salida hacia el frente antes del centro)
*Aplica: Del punto anterior y repite down
Agarrando ofensivo 10 yardas
*Aplica: Del punto del foul y perdida de down
Hombre inelegible 10 yardas --Jugador fuera de bandas (Sí un jugador sale por las bandas por su
propio pie, no podrá ser el primero en recibir el balón, será inelegible) Si el mismo, sale por inercia
de un empujón defensivo, podrá regresar y ser el primero en cachar el pase.
*Aplica: Del punto anterior y perdida de down
*Pase ilegal adelantado 5 yardas (Se considera la falta cuando hay un segundo pase adelantado ó
si el jugador rebasa el balón delante de la línea de scrimmage y realiza el pase).
*Aplica: Sobre y antes de la línea de scrimage Del punto anterior y perdida de down
*Aplica: Después de la línea de scrimage, punto de foul
*Interferencia de pase ofensiva 10 yardas (tocar o desplazar al defensivo sin buscar el pase).
*Aplica: Del punto anterior y perdida de down
*Bloqueo al hombre que penetra ó en campo abierto 10 yd.
*Aplica: Si es al hombre que penetra Punto anterior y perdida de down
*Aplica: Si es en campo abierto: Punto del foul y perdida de down
Más de 7 segundos para lanzar del QB. 5 yardas (Retraso de juego) (El conteo se aplica si NO hay
presión defensiva)
*Aplica: Del punto anterior y perdida de down
Ocultando la bandera 10 yardas (conducta antideportiva)
*Aplica: Del punto anterior
*El QB rebasa la línea de scrimage y regresa y lanza el pase. (Retraso de Juego) 5 yardas
*Aplica: del punto anterior y perdida de down
* El Foul personal se castigará con 10 yd.
*Aplica: En bola viva del punto anterior y perdida de down
*Aplica: En bola muerta punto de foul
*Aventándose o brincando con rodillas al frente y hacia delante 10 yardas (conducta antideportiva)
*Aplica: Del punto del foul y perdida de down
Sistema de Desempate:
1. Resultados frente a frente.
2. Average
3. Mejor ofensiva, quien anotó más puntos entre los equipos involucrados empatados.
4. Bolado.
Dimensiones del Campo:
El tamaño del campo podrá ser ajustado a la locación siempre y cuando no exceda las medidas
específicas
Longitud: Entre 50 y 60 yardas
Anchura: Entre 23 y 30 yardas
Anotación: Máximo 10 yardas, mínimo 7 yardas de profundidad.
Zonas sin carreras: Se marcarán 5 yardas desde cada zona de anotación.
CLUB LIBERTADORES DE QUERETARO, A.C.
2015
*TOCHITO INDUSTRIAL
*FLAGKIDS
*FLAG-GIRLS
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