Videojuegos y contenidos violentos

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CASO PARA CONVERSAR
Videojuegos y
contenidos violentos
¿Qué tienen los videojuegos que tanto cautivan a los niños? ¿Qué influencia tienen realmente los videojuegos en
los niños? ¿En qué se diferencia el tiempo frente a la pantalla dedicado a los videojuegos de otros tipos de
juego? Si hablamos de videojuegos, es momento de tener una conversación seria sobre cómo juegan los niños
con ellos.
En la Parte 1 del caso de hoy, Jane McGonigal —quien tiene un doctorado y es una increíble diseñadora de
juegos— nos presenta una actitud optimista y positiva frente a los mismos. Basándose en sus propias
investigaciones, la Dra. McGonigal describe por qué cree que los videojuegos pueden contribuir a crear un
mundo mejor. El video es un punto de partida útil para reflexionar acerca de por qué los niños de tu entorno se
sienten atraídos hacia los videojuegos. (Nota: Sabemos que este video se realizó en 2010, pero no te preocupes...
sigue siendo un resumen atractivo y oportuno de de todos los aspectos positivos que tienen los videojuegos).
Por supuesto, una de las preocupaciones principales de los padres con respecto a los videojuegos son los
contenidos violentos con que se encuentran los niños —y esos padres realmente tienen motivos para
preocuparse. En la Parte 2 del caso, analizamos detenidamente el problema de los videojuegos violentos y de las
investigaciones actuales sobre el impacto que la violencia en los medios tiene en las mentes de jóvenes y niños.
El caso: Parte 1
En grupo, miren el video de la Charla TED ofrecida por Jane
McGonigal y titulada “Los videojuegos pueden contribuir a crear un
mundo mejor” al menos hasta el minuto 5:58. (Por supuesto, te
recomendaríamos que miraras los 20 minutos que dura la charla si
así lo quiere tu grupo, pero no es necesario para sumergirse en las
preguntas de debate).
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_
can_make_a_better_world?language=en
Para reflexionar
• ¿Te ha parecido sorprendente alguna parte de la charla?
• ¿Cómo resumirías el argumento de la Dra. McGonigal sobre el atractivo de los juegos?
Según la Dra. McGonigal, ¿por qué nos convertimos en la mejor versión de nosotros mismos en el mundo
de los juegos?
• Piensa en un niño que conozcas personalmente y a quien le encanten los videojuegos. ¿Has sido alguna vez
testigo de alguna de las expresiones faciales que la Dra. McGonigal menciona mientras los niños
interactuaban con el juego? ¿Se han producido otras situaciones (ajenas a los videojuegos) en las que hayas
notado niveles similares de participación, optimismo y curiosidad?
• Piensa en cuando eras niño. ¿Cuáles eran tus actividades y juegos favoritos y por qué? ¿Observas alguna
característica similar entre los juegos de tu infancia y la forma en que se juega con los videojuegos hoy?
• Desde tu perspectiva como padre o madre, ¿crees que la Dra. McGonigal pasa por alto algún aspecto
importante relativo a los videojuegos? ¿Qué preocupación te parece más relevante cuando piensas en tus hijos
y los videojuegos?
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El caso: Parte 2
Los contenidos violentos son uno de los aspectos de los videojuegos que
muchos padres encuentran especialmente inquietantes. Los siguientes
fragmentos pertenecen al informe de Common Sense Media de 2013
titulado Medios y violencia: análisis de las investigaciones actuales1,
que resume los estudios de investigación clave y sus resultados.
Mientras continúa el debate sobre el impacto de los medios,
algunas personas sostienen que la investigación muestra
“irrefutablemente” (Bushman y Huesmann, 2012) una relación
causal entre la violencia en los medios y el comportamiento
agresivo, mientras otros mantienen que los estudios no han
demostrado “ninguna evidencia” (Suellentrop, 2012) sobre la
relación entre los videojuegos y la violencia.
Para contabilizar la ”violencia”, la
investigación que se ha realizado
tiende a usar estándares que
varían mucho, y que van desde
estudios limitados a actos físicos
de agresión a otros que incluyen
amenazas verbales, insultos e
incluso violencia accidental. Los
estudios que documentan los
contenidos mediáticos son caros
y se necesita mucho tiempo para
llevarlos a cabo —y para algunos
medios son difíciles de diseñar
(por ejemplo, juegos interactivos
y contenidos en línea). La falta de
financiación impide que se
avance en solucionar las lagunas
de esta investigación.
Como resultado de incidentes tan trágicos como el tiroteo en la sala
de cine de Aurora, CO, y el de la escuela primaria de Newtown, CT,
la atención se centra con frecuencia en el papel que pueden tener
los medios con contenidos violentos. Pero a pesar de que pueda
parecer lo contrario, los asesinatos masivos en este país siguen
siendo eventos poco frecuentes y asignar “motivos” a los mismos no
es algo científicamente posible. La mayoría de los investigadores, especializados en medios, psicología,
violencia, o justicia penal, rechazan la idea de que un factor único pueda “provocar” que un individuo
normalmente no violento se vuelva violento, especialmente cuando hablamos de violencia al nivel de una
masacre. Al contrario, estos investigadores se refieren a un amplio abanico de factores que aumentan el
riesgo de que un individuo se comporte violentamente —desde empujar o golpear a otros niños en el
patio de la escuela, hasta participar en peleas violentas cuando alcanzan la adolescencia o golpear a la
pareja o cometer actos criminales violentos ya como jóvenes adultos.
Efectos de los videojuegos. (…) Algunos investigadores mantienen la hipótesis de que hay dos razones para
creer que los videojuegos pueden provocar un mayor efecto en el comportamiento violento que otros medios
más pasivos como, por ejemplo, la televisión, porque los usuarios se involucran activamente en
ejercitar de hecho comportamientos violentos, porque es más probable su identificación con el
protagonista, y porque las acciones violentas se recompensarán con puntos y nuevos niveles
dentro del juego (Bushman y Huesmann, 2012).
• [Un] reciente metaanálisis de investigación sobre violencia en los
videojuegos (Anderson y otros, 2010) incluía 12 estudios
longitudinales. (…) Estos estudios, algunos de los cuales se
llevaron a cabo a nivel internacional, incluyeron una muestra total
de 4,526 participantes. El estudio encontró una relación positiva
entre el monto de tiempo dedicado a jugar con videojuegos
violentos y un comportamiento violento posterior. El tamaño
promedio del efecto fue de 0.230 (pequeño).
• Algunos críticos de la investigación sobre videojuegos y violencia
sostienen que estos estudios no incluyen un control adecuado de
otras variables, tales como la exposición a violencia doméstica o
la genética (...).
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No olvides que aunque existe
una relación entre el tiempo
dedicado a jugar con los
videojuegos y un
comportamiento posterior
violento, la intensidad de su
efecto es pequeña —consulta el
siguiente gráfico para comprobar
cómo un efecto de pequeño
tamaño puede de hecho tener
bastante impacto.
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Parece existir una amplia gama de factores que pueden influir en si la violencia afecta a los espectadores y
hasta qué punto lo hace. (...) Wilson (2008) llega a la conclusión de que “la investigación sugiere que los
niños, especialmente los varones, que se identifican más intensamente con los personajes violentos
de los medios, son más susceptibles a los efectos a largo plazo de la violencia mediática”.
(...) Otra forma de considerar este asunto es que los niños que están expuestos a múltiples factores de
riesgo son los más propensos a comportarse agresivamente. La violencia mediática es un factor de riesgo.
Al igual que no todos los niños que crecen en hogares con violencia doméstica se convertirán en
personas violentas, no todos los jóvenes que juegan con videojuegos violentos se volverán
violentos, —pero la probabilidad de que eso ocurra es mayor, especialmente si operan múltiples factores
de riesgo al mismo tiempo.
En resumen: Sería excesivamente simplista decir que jugar con videojuegos conduce directamente a los
niños a comportarse violentamente con los demás. Dos niños pueden jugar con un videojuego violento
durante exactamente la misma cantidad de tiempo y tener reacciones claramente diferenciadas —uno puede
tener pensamientos agresivos posteriormente, y el otro, no. El motivo de que esto sea así es que los niños tienen
diferentes grados de exposición a los factores de riesgo, algunos de los cuales tienen relación con su entorno
(por ejemplo, ser testigos de violencia doméstica en su propio hogar), y otros se refieren al temperamento y a las
sensibilidades del individuo (como, por ejemplo, tener rasgos antisociales o incluso síntomas de depresión).
Resulta útil considerar que jugar con videojuegos violentos es un factor de riesgo para desarrollar
pensamientos o comportamientos agresivos; múltiples factores de riesgo pueden contribuir a que el niño
muestre comportamientos agresivos o violentos, y los videojuegos son otro factor. El riesgo no implica que tenga
que producirse necesariamente un resultado negativo, pero tampoco debe desecharse como algo insignificante.
Los videojuegos son engañosos porque recompensan directa o indirectamente al jugador por las
agresiones tales como castigar o incluso dar muerte a otros jugadores. Esto puede fomentar una conexión
entre sentimientos positivos (que se producen al ganar o superar un nivel) y comportamientos agresivos o
violentos. Otro concepto relevante de la psicología social es la idea de la teoría del aprendizaje observacional o
de imitación. Vemos los beneficios de la teoría del aprendizaje observacional cuando los pequeños imitan
nuestros gestos —por ejemplo, se tocan la nariz cuando lo hacemos nosotros, o repiten las expresiones que
oyen. Pero los niños no distinguen entre los modelos positivos que ven y los modelos problemáticos que
observan, de modo que el aprendizaje por observación o imitación puede conducir tanto al aprendizaje de
comportamientos antisociales como de comportamientos positivos. La exposición repetida a la violencia también
lleva a lo que los psicólogos denominan desensibilización emocional, al normalizarse la experiencia de ser
testigos de agresiones y, por tanto, generarse una visión distorsionada del mundo con respecto al predominio
y los efectos de la violencia.
Entonces, ¿qué podemos hacer para mitigar o minimizar el riesgo de que los videojuegos violentos
produzcan un impacto negativo en los pensamientos y las acciones de nuestros hijos? Existe un viejo
refrán que dice “eres lo que comes”. Ingerir constantemente alimentos fritos —sobre todo en ausencia de
ejercicio físico y del consumo de otros alimentos saludables— incrementa considerablemente las probabilidades
de padecer de obesidad y de otros resultados negativos para la salud. De forma similar, podemos pensar en el
consumo que hacen los niños de los medios como si de una dieta se tratara.
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Para reflexionar
• Existen definitivamente dos caras del argumento sobre si la violencia en los videojuegos conduce a la
violencia en la vida real. ¿Con cuál postura te sientes más identificado(a) y por qué?
• Mira el gráfico de barras que se muestra a continuación. Como grupo, ¿qué cosas les parecieron más
interesantes o les sorprendieron acerca de dicho gráfico?
• ¿Crees que la edad de tu hijo condiciona la forma como le afectan los videojuegos violentos? Si la respuesta
es afirmativa, ¿en qué sentido?
• ¿Cómo controlas el tipo de videojuegos con que tus hijos juegan en las casas de sus amigos? ¿Has tenido
alguna vez una conversación con tu hijo o con otros padres sobre tus expectativas o pautas?
• ¿Alguna vez hablas con tus hijos acerca de la violencia que ven en los medios? En caso afirmativo,
¿qué crees que funciona mejor en ese tipo de conversaciones? En caso contrario, ¿qué es lo que te
impide mantener tal conversación?
REFERENCIAS
1
Lee el artículo completo en: www.commonsensemedia.org/research/media-and-violence-an-analysis-of-current-research
www.commonsensemedia.org/blog/10-most-violent-video-games-of-2015-and-what-to-play-instead
www.commonsensemedia.org/videos/violence-in-media-really-matters
www.commonsensemedia.org/blog/tips-on-how-to-deal-with-media-violence
Effects of Conflict in Tween Sitcoms on US Students’ Moral Reasoning About Social Exclusion (“Efectos del conflicto en series televisivas
para preadolescentes”, en Razonamiento moral de los estudiantes estadounidenses sobre exclusión social) Mares y Braun, 2013. Journal
of Children and Media (Revista de Niños y Medios).
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CONSEJOS PARA FAMILIAS
Videojuegos y contenidos violentos
Cuando hablamos de videojuegos, es importante recordar que no todos los juegos fueron creados iguales.
En la actualidad, hay un montón de juegos apropiados para cada edad que fomentan la participación, son
estimulantes y divertidos para los niños. También hay muchos juegos excelentemente diseñados y repletos
de contenidos educativos. (Puedes echar un vistazo a algunos de nuestros favoritos aquí:
www.commonsensemedia.org/blog/10-most-violent-video-games-of-2015-and-what-to-play-instead)
• Conoce mejor los juegos que juegan tus niños.
Si te parece que tu niño está fascinado con un nuevo videojuego, tómate el tiempo necesario para saber a
qué está jugando antes de reaccionar mal. Hay muchos tipos diferentes de juegos, y comprender sus
ventajas y desventajas te ayudará a decidir si el verdadero problema reside en el contenido del juego o
simplemente en la cantidad de tiempo que le dedican. En algunos juegos, hay distintas opciones que
pueden activarse o desactivarse para determinar el nivel de violencia que ve un jugador. Los
investigadores suelen coincidir en que algunos niños son especialmente vulnerables a los efectos de la
violencia en los medios. Toma en cuenta el temperamento de tu niño y presta atención a cómo reacciona
después de jugar a un juego con escenas violentas. Si sabes que tu niño tiene tendencia a identificarse
con personajes violentos, intenta encontrar algún sustituto no violento que lo mantenga ocupado.
Consejos para padres de niños menores de 7 años: Los niños más pequeños no pueden distinguir
coherentemente entre realidad y fantasía, lo cual hace que su exposición a la violencia en los medios sea
especialmente problemática. Sea cual sea tu decisión acerca de los videojuegos violentos para tus niños
de mayor edad, es una buena idea excluirlos de las actividades de juegos de los más pequeños —al
menos los primeros años.
• Analiza los elementos básicos de los juegos.
El profesor James Paul Gee analiza cómo algunos videojuegos
http://www.jamespaulgee.com
buenos contienen principios de aprendizaje tales como identidad
y producción, o adopción de riesgos y pensamiento sistemático.
http://www.skatekidsonline.com/
parents_teachers/Good_Video_
Siguiendo con la metáfora de la dieta, deberías preguntarte a ti
Games_and_Good_Learning_
mismo cómo y por qué crees que un juego específico es atractivo
Updated.pdf
para tu niño: ¿Cómo despierta la imaginación de los niños? ¿Les
deja llevar las riendas? ¿Es adecuado para su edad y se adapta a
sus intereses? ¿Los niños pueden crear y experimentar? ¿Tiene
componentes sociales? ¿Cuál es la historia completa? ¿De qué forma es atractivo el diseño? (El juego no
tiene que ser muy caro para ser atractivo).
• Aprovecha las oportunidades para "aprender lecciones".
Ayuda a tu niño a reflexionar acerca de la violencia que ve en los videojuegos o en otros medios.
Pregúntale: "¿Cómo podría haber resuelto este personaje su problema sin recurrir a la violencia?"
Aprovecha la oportunidad para hablar con tu niño acerca de las diferentes opciones que hay para resolver
conflictos de forma adecuada. Ayúdale a distinguir entre las consecuencias de un videojuego y las de la
vida real preguntándole: "¿Cómo crees que esa situación hubiera resultado en la vida real y no en un
juego?" Asegúrate de explicarle las consecuencias que tiene la violencia en la vida real, para que
comprenda que obtener puntos extra por un comportamiento agresivo no tiene absolutamente nada que
ver con la realidad de los actos violentos en el mundo real.
En general, es una sabia idea controlar el consumo de contenidos excesivamente violentos, sexistas o que
utilizan lenguaje grosero. Observa cómo reacciona tu niño después de jugar con este tipo de juegos y
realiza los cambios que parezcan necesarios para tu familia. Analiza con él o ella la desconexión que
existe entre los videojuegos y el mundo real para desmitificar la idea de que la violencia es útil y trae
recompensas. Y, como con una dieta saludable, asegúrate de que su consumo está balanceado con otras
actividades que refuerzan interacciones positivas y premian las conductas prosociales.
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Consejos para cada edad
• Los niños de 2 a 4 años de edad ven con frecuencia escenas
violentas en los dibujos animados. Mantenlos alejados de todo
aquello que muestre la agresión física como medio para resolver
conflictos, porque imitarán lo que ven.
Regla de oro que se debe aplicar al
abordar distintas edades: las cosas
visualmente violentas pueden
resultar especialmente
perturbadoras para los niños más
pequeños, mientras que para otros
de mayor edad son las situaciones
más realistas las que resultan más
perturbadoras.
• Para niños de 5 a 7 años de edad, algunos dibujos animados
que incluyen agresividad, payasadas y violencia "de fantasía"
puede hacer que piensen que está bien y es divertido mirar estas
versiones "higienizadas" de escenas violentas. La violencia que da
como resultado la muerte o lesiones graves puede ser aterradora, y por eso es mejor mantener este tipo
de exposición al mínimo.
• Los niños de 8 a 10 años de edad pueden manejar las luchas de héroes de acción con espadas o el
intercambio de disparos siempre que no haya escenas sangrientas.
• Para niños de 11 a 12 años de edad, resulta adecuada la acción de personajes históricos —batallas,
luchas fantásticas y duelos. Pero no son recomendables los primeros planos de escenas sangrientas o
violencia gráfica (solos o combinados con situaciones sexuales). No olvides que los niños de estas
edades están expuestos a MUCHOS programas socialmente agresivos para pre-adolescentes que
incluyen muchos actos crueles que son supuestamente "graciosos". Los niños son más propensos a
aprender comportamientos de los personajes principales a los que están expuestos, lo cual justifica la
necesidad de comprobar qué tipos de mensajes están emitiendo esos personajes principales.
• Los adolescentes de 13 a 17 años pueden ver, y de hecho verán, matanzas a tiros, explosiones, violencia
con alta tecnología, accidentes con desfiguraciones o muerte, furia y peleas de pandillas. Explícales que
la violencia que se representa aquí provoca dolor y sufrimiento, y limita el tiempo que estén expuestos a la
violencia —sobre todo la de los videojuegos.
• La mayoría de los juegos calificados para “personas maduras” (calificación M) no son adecuados
para menores de 17 años. Es posible que un niño del vecindario tenga el último juego de asesinos de
policías, pero eso no significa que sea bueno para él. El comportamiento extremadamente violento, a
menudo combinado con imágenes sexuales, tiene un impacto negativo en el desarrollo cerebral. El hecho
de que al amigo de tu niño le permitan jugar a videojuegos violentos o ver películas violentas no implica
que sean apropiados para tu niño.
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2
EL DILEMA DIGITAL
Videojuegos y
contenidos violentos
Los dilemas digitales consisten en breves situaciones hipotéticas y sus
preguntas correspondientes, diseñadas para promover el diálogo entre las
generaciones acerca de los diversos aspectos de la vida digital de los
adolescentes. Utiliza este escenario imaginario, pero basado en casos de la
vida real, para motivar una conversación con tus hijos en tu casa y abrir el
diálogo sobre estos temas de gran importancia.
Jaden no es un fanático gamer comparado con muchos de
los niños que conoce, pero tiene unos cuantos videojuegos
que le encantan. Su último favorito es Doom Battle. Los
padres de Jaden lo critican todo el tiempo por pasar tanto
tiempo jugando, pero desde su perspectiva, él dedica
muchas menos horas a los juegos que la mayoría de sus
amigos. Además, le parece que es una forma genial de
relajarse después de un largo día en la escuela. Los padres
de Jaden le dicen que “haga algo productivo” o, que “al
menos, salga con sus amigos por ahí”. Sin embargo, a
Jaden no le parece que los juegos sean una pérdida de
tiempo y con frecuencia juega con sus amigos.
Últimamente, sus padres lo están amenazando con poner
un límite al tiempo que puede pasar jugando con los
videojuegos y Jaden cree que lo están castigando —
aunque no ha hecho nada malo.
¿Qué cosas parecen ser realistas (o no) acerca de esta historia?
¿En qué sentido estás de acuerdo con los padres de Jaden con
respecto a los juegos?
¿En qué sentido te identificas con el enfoque de Jaden?
¿Crees que los tipos de videojuegos con que juega Jaden hacen la
diferencia? ¿Por qué sí o por qué no?
Jugar a videojuegos con amigos, ¿es una buena forma para crear
vínculos o reforzar la amistad?
¿Qué opinas de la idea de que los padres establezcan límites al
tiempo de juego? ¿Cuántas horas de tiempo de juego por día te
parecen adecuadas?
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