CASO PARA CONVERSAR Videojuegos y contenidos violentos ¿Qué tienen los videojuegos que tanto cautivan a los niños? ¿Qué influencia tienen realmente los videojuegos en los niños? ¿En qué se diferencia el tiempo frente a la pantalla dedicado a los videojuegos de otros tipos de juego? Si hablamos de videojuegos, es momento de tener una conversación seria sobre cómo juegan los niños con ellos. En la Parte 1 del caso de hoy, Jane McGonigal —quien tiene un doctorado y es una increíble diseñadora de juegos— nos presenta una actitud optimista y positiva frente a los mismos. Basándose en sus propias investigaciones, la Dra. McGonigal describe por qué cree que los videojuegos pueden contribuir a crear un mundo mejor. El video es un punto de partida útil para reflexionar acerca de por qué los niños de tu entorno se sienten atraídos hacia los videojuegos. (Nota: Sabemos que este video se realizó en 2010, pero no te preocupes... sigue siendo un resumen atractivo y oportuno de de todos los aspectos positivos que tienen los videojuegos). Por supuesto, una de las preocupaciones principales de los padres con respecto a los videojuegos son los contenidos violentos con que se encuentran los niños —y esos padres realmente tienen motivos para preocuparse. En la Parte 2 del caso, analizamos detenidamente el problema de los videojuegos violentos y de las investigaciones actuales sobre el impacto que la violencia en los medios tiene en las mentes de jóvenes y niños. El caso: Parte 1 En grupo, miren el video de la Charla TED ofrecida por Jane McGonigal y titulada “Los videojuegos pueden contribuir a crear un mundo mejor” al menos hasta el minuto 5:58. (Por supuesto, te recomendaríamos que miraras los 20 minutos que dura la charla si así lo quiere tu grupo, pero no es necesario para sumergirse en las preguntas de debate). https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_ can_make_a_better_world?language=en Para reflexionar • ¿Te ha parecido sorprendente alguna parte de la charla? • ¿Cómo resumirías el argumento de la Dra. McGonigal sobre el atractivo de los juegos? Según la Dra. McGonigal, ¿por qué nos convertimos en la mejor versión de nosotros mismos en el mundo de los juegos? • Piensa en un niño que conozcas personalmente y a quien le encanten los videojuegos. ¿Has sido alguna vez testigo de alguna de las expresiones faciales que la Dra. McGonigal menciona mientras los niños interactuaban con el juego? ¿Se han producido otras situaciones (ajenas a los videojuegos) en las que hayas notado niveles similares de participación, optimismo y curiosidad? • Piensa en cuando eras niño. ¿Cuáles eran tus actividades y juegos favoritos y por qué? ¿Observas alguna característica similar entre los juegos de tu infancia y la forma en que se juega con los videojuegos hoy? • Desde tu perspectiva como padre o madre, ¿crees que la Dra. McGonigal pasa por alto algún aspecto importante relativo a los videojuegos? ¿Qué preocupación te parece más relevante cuando piensas en tus hijos y los videojuegos? CONNECTING FAMILIES © 2015 www.commonsense.org/educators El caso: Parte 2 Los contenidos violentos son uno de los aspectos de los videojuegos que muchos padres encuentran especialmente inquietantes. Los siguientes fragmentos pertenecen al informe de Common Sense Media de 2013 titulado Medios y violencia: análisis de las investigaciones actuales1, que resume los estudios de investigación clave y sus resultados. Mientras continúa el debate sobre el impacto de los medios, algunas personas sostienen que la investigación muestra “irrefutablemente” (Bushman y Huesmann, 2012) una relación causal entre la violencia en los medios y el comportamiento agresivo, mientras otros mantienen que los estudios no han demostrado “ninguna evidencia” (Suellentrop, 2012) sobre la relación entre los videojuegos y la violencia. Para contabilizar la ”violencia”, la investigación que se ha realizado tiende a usar estándares que varían mucho, y que van desde estudios limitados a actos físicos de agresión a otros que incluyen amenazas verbales, insultos e incluso violencia accidental. Los estudios que documentan los contenidos mediáticos son caros y se necesita mucho tiempo para llevarlos a cabo —y para algunos medios son difíciles de diseñar (por ejemplo, juegos interactivos y contenidos en línea). La falta de financiación impide que se avance en solucionar las lagunas de esta investigación. Como resultado de incidentes tan trágicos como el tiroteo en la sala de cine de Aurora, CO, y el de la escuela primaria de Newtown, CT, la atención se centra con frecuencia en el papel que pueden tener los medios con contenidos violentos. Pero a pesar de que pueda parecer lo contrario, los asesinatos masivos en este país siguen siendo eventos poco frecuentes y asignar “motivos” a los mismos no es algo científicamente posible. La mayoría de los investigadores, especializados en medios, psicología, violencia, o justicia penal, rechazan la idea de que un factor único pueda “provocar” que un individuo normalmente no violento se vuelva violento, especialmente cuando hablamos de violencia al nivel de una masacre. Al contrario, estos investigadores se refieren a un amplio abanico de factores que aumentan el riesgo de que un individuo se comporte violentamente —desde empujar o golpear a otros niños en el patio de la escuela, hasta participar en peleas violentas cuando alcanzan la adolescencia o golpear a la pareja o cometer actos criminales violentos ya como jóvenes adultos. Efectos de los videojuegos. (…) Algunos investigadores mantienen la hipótesis de que hay dos razones para creer que los videojuegos pueden provocar un mayor efecto en el comportamiento violento que otros medios más pasivos como, por ejemplo, la televisión, porque los usuarios se involucran activamente en ejercitar de hecho comportamientos violentos, porque es más probable su identificación con el protagonista, y porque las acciones violentas se recompensarán con puntos y nuevos niveles dentro del juego (Bushman y Huesmann, 2012). • [Un] reciente metaanálisis de investigación sobre violencia en los videojuegos (Anderson y otros, 2010) incluía 12 estudios longitudinales. (…) Estos estudios, algunos de los cuales se llevaron a cabo a nivel internacional, incluyeron una muestra total de 4,526 participantes. El estudio encontró una relación positiva entre el monto de tiempo dedicado a jugar con videojuegos violentos y un comportamiento violento posterior. El tamaño promedio del efecto fue de 0.230 (pequeño). • Algunos críticos de la investigación sobre videojuegos y violencia sostienen que estos estudios no incluyen un control adecuado de otras variables, tales como la exposición a violencia doméstica o la genética (...). CONNECTING FAMILIES No olvides que aunque existe una relación entre el tiempo dedicado a jugar con los videojuegos y un comportamiento posterior violento, la intensidad de su efecto es pequeña —consulta el siguiente gráfico para comprobar cómo un efecto de pequeño tamaño puede de hecho tener bastante impacto. © 2015 www.commonsense.org/educators Parece existir una amplia gama de factores que pueden influir en si la violencia afecta a los espectadores y hasta qué punto lo hace. (...) Wilson (2008) llega a la conclusión de que “la investigación sugiere que los niños, especialmente los varones, que se identifican más intensamente con los personajes violentos de los medios, son más susceptibles a los efectos a largo plazo de la violencia mediática”. (...) Otra forma de considerar este asunto es que los niños que están expuestos a múltiples factores de riesgo son los más propensos a comportarse agresivamente. La violencia mediática es un factor de riesgo. Al igual que no todos los niños que crecen en hogares con violencia doméstica se convertirán en personas violentas, no todos los jóvenes que juegan con videojuegos violentos se volverán violentos, —pero la probabilidad de que eso ocurra es mayor, especialmente si operan múltiples factores de riesgo al mismo tiempo. En resumen: Sería excesivamente simplista decir que jugar con videojuegos conduce directamente a los niños a comportarse violentamente con los demás. Dos niños pueden jugar con un videojuego violento durante exactamente la misma cantidad de tiempo y tener reacciones claramente diferenciadas —uno puede tener pensamientos agresivos posteriormente, y el otro, no. El motivo de que esto sea así es que los niños tienen diferentes grados de exposición a los factores de riesgo, algunos de los cuales tienen relación con su entorno (por ejemplo, ser testigos de violencia doméstica en su propio hogar), y otros se refieren al temperamento y a las sensibilidades del individuo (como, por ejemplo, tener rasgos antisociales o incluso síntomas de depresión). Resulta útil considerar que jugar con videojuegos violentos es un factor de riesgo para desarrollar pensamientos o comportamientos agresivos; múltiples factores de riesgo pueden contribuir a que el niño muestre comportamientos agresivos o violentos, y los videojuegos son otro factor. El riesgo no implica que tenga que producirse necesariamente un resultado negativo, pero tampoco debe desecharse como algo insignificante. Los videojuegos son engañosos porque recompensan directa o indirectamente al jugador por las agresiones tales como castigar o incluso dar muerte a otros jugadores. Esto puede fomentar una conexión entre sentimientos positivos (que se producen al ganar o superar un nivel) y comportamientos agresivos o violentos. Otro concepto relevante de la psicología social es la idea de la teoría del aprendizaje observacional o de imitación. Vemos los beneficios de la teoría del aprendizaje observacional cuando los pequeños imitan nuestros gestos —por ejemplo, se tocan la nariz cuando lo hacemos nosotros, o repiten las expresiones que oyen. Pero los niños no distinguen entre los modelos positivos que ven y los modelos problemáticos que observan, de modo que el aprendizaje por observación o imitación puede conducir tanto al aprendizaje de comportamientos antisociales como de comportamientos positivos. La exposición repetida a la violencia también lleva a lo que los psicólogos denominan desensibilización emocional, al normalizarse la experiencia de ser testigos de agresiones y, por tanto, generarse una visión distorsionada del mundo con respecto al predominio y los efectos de la violencia. Entonces, ¿qué podemos hacer para mitigar o minimizar el riesgo de que los videojuegos violentos produzcan un impacto negativo en los pensamientos y las acciones de nuestros hijos? Existe un viejo refrán que dice “eres lo que comes”. Ingerir constantemente alimentos fritos —sobre todo en ausencia de ejercicio físico y del consumo de otros alimentos saludables— incrementa considerablemente las probabilidades de padecer de obesidad y de otros resultados negativos para la salud. De forma similar, podemos pensar en el consumo que hacen los niños de los medios como si de una dieta se tratara. CONNECTING FAMILIES © 2015 www.commonsense.org/educators Para reflexionar • Existen definitivamente dos caras del argumento sobre si la violencia en los videojuegos conduce a la violencia en la vida real. ¿Con cuál postura te sientes más identificado(a) y por qué? • Mira el gráfico de barras que se muestra a continuación. Como grupo, ¿qué cosas les parecieron más interesantes o les sorprendieron acerca de dicho gráfico? • ¿Crees que la edad de tu hijo condiciona la forma como le afectan los videojuegos violentos? Si la respuesta es afirmativa, ¿en qué sentido? • ¿Cómo controlas el tipo de videojuegos con que tus hijos juegan en las casas de sus amigos? ¿Has tenido alguna vez una conversación con tu hijo o con otros padres sobre tus expectativas o pautas? • ¿Alguna vez hablas con tus hijos acerca de la violencia que ven en los medios? En caso afirmativo, ¿qué crees que funciona mejor en ese tipo de conversaciones? En caso contrario, ¿qué es lo que te impide mantener tal conversación? REFERENCIAS 1 Lee el artículo completo en: www.commonsensemedia.org/research/media-and-violence-an-analysis-of-current-research www.commonsensemedia.org/blog/10-most-violent-video-games-of-2015-and-what-to-play-instead www.commonsensemedia.org/videos/violence-in-media-really-matters www.commonsensemedia.org/blog/tips-on-how-to-deal-with-media-violence Effects of Conflict in Tween Sitcoms on US Students’ Moral Reasoning About Social Exclusion (“Efectos del conflicto en series televisivas para preadolescentes”, en Razonamiento moral de los estudiantes estadounidenses sobre exclusión social) Mares y Braun, 2013. Journal of Children and Media (Revista de Niños y Medios). CONNECTING FAMILIES © 2015 www.commonsense.org/educators CONSEJOS PARA FAMILIAS Videojuegos y contenidos violentos Cuando hablamos de videojuegos, es importante recordar que no todos los juegos fueron creados iguales. En la actualidad, hay un montón de juegos apropiados para cada edad que fomentan la participación, son estimulantes y divertidos para los niños. También hay muchos juegos excelentemente diseñados y repletos de contenidos educativos. (Puedes echar un vistazo a algunos de nuestros favoritos aquí: www.commonsensemedia.org/blog/10-most-violent-video-games-of-2015-and-what-to-play-instead) • Conoce mejor los juegos que juegan tus niños. Si te parece que tu niño está fascinado con un nuevo videojuego, tómate el tiempo necesario para saber a qué está jugando antes de reaccionar mal. Hay muchos tipos diferentes de juegos, y comprender sus ventajas y desventajas te ayudará a decidir si el verdadero problema reside en el contenido del juego o simplemente en la cantidad de tiempo que le dedican. En algunos juegos, hay distintas opciones que pueden activarse o desactivarse para determinar el nivel de violencia que ve un jugador. Los investigadores suelen coincidir en que algunos niños son especialmente vulnerables a los efectos de la violencia en los medios. Toma en cuenta el temperamento de tu niño y presta atención a cómo reacciona después de jugar a un juego con escenas violentas. Si sabes que tu niño tiene tendencia a identificarse con personajes violentos, intenta encontrar algún sustituto no violento que lo mantenga ocupado. Consejos para padres de niños menores de 7 años: Los niños más pequeños no pueden distinguir coherentemente entre realidad y fantasía, lo cual hace que su exposición a la violencia en los medios sea especialmente problemática. Sea cual sea tu decisión acerca de los videojuegos violentos para tus niños de mayor edad, es una buena idea excluirlos de las actividades de juegos de los más pequeños —al menos los primeros años. • Analiza los elementos básicos de los juegos. El profesor James Paul Gee analiza cómo algunos videojuegos http://www.jamespaulgee.com buenos contienen principios de aprendizaje tales como identidad y producción, o adopción de riesgos y pensamiento sistemático. http://www.skatekidsonline.com/ parents_teachers/Good_Video_ Siguiendo con la metáfora de la dieta, deberías preguntarte a ti Games_and_Good_Learning_ mismo cómo y por qué crees que un juego específico es atractivo Updated.pdf para tu niño: ¿Cómo despierta la imaginación de los niños? ¿Les deja llevar las riendas? ¿Es adecuado para su edad y se adapta a sus intereses? ¿Los niños pueden crear y experimentar? ¿Tiene componentes sociales? ¿Cuál es la historia completa? ¿De qué forma es atractivo el diseño? (El juego no tiene que ser muy caro para ser atractivo). • Aprovecha las oportunidades para "aprender lecciones". Ayuda a tu niño a reflexionar acerca de la violencia que ve en los videojuegos o en otros medios. Pregúntale: "¿Cómo podría haber resuelto este personaje su problema sin recurrir a la violencia?" Aprovecha la oportunidad para hablar con tu niño acerca de las diferentes opciones que hay para resolver conflictos de forma adecuada. Ayúdale a distinguir entre las consecuencias de un videojuego y las de la vida real preguntándole: "¿Cómo crees que esa situación hubiera resultado en la vida real y no en un juego?" Asegúrate de explicarle las consecuencias que tiene la violencia en la vida real, para que comprenda que obtener puntos extra por un comportamiento agresivo no tiene absolutamente nada que ver con la realidad de los actos violentos en el mundo real. En general, es una sabia idea controlar el consumo de contenidos excesivamente violentos, sexistas o que utilizan lenguaje grosero. Observa cómo reacciona tu niño después de jugar con este tipo de juegos y realiza los cambios que parezcan necesarios para tu familia. Analiza con él o ella la desconexión que existe entre los videojuegos y el mundo real para desmitificar la idea de que la violencia es útil y trae recompensas. Y, como con una dieta saludable, asegúrate de que su consumo está balanceado con otras actividades que refuerzan interacciones positivas y premian las conductas prosociales. CONNECTING FAMILIES © 2015 www.commonsense.org/educators 1 Consejos para cada edad • Los niños de 2 a 4 años de edad ven con frecuencia escenas violentas en los dibujos animados. Mantenlos alejados de todo aquello que muestre la agresión física como medio para resolver conflictos, porque imitarán lo que ven. Regla de oro que se debe aplicar al abordar distintas edades: las cosas visualmente violentas pueden resultar especialmente perturbadoras para los niños más pequeños, mientras que para otros de mayor edad son las situaciones más realistas las que resultan más perturbadoras. • Para niños de 5 a 7 años de edad, algunos dibujos animados que incluyen agresividad, payasadas y violencia "de fantasía" puede hacer que piensen que está bien y es divertido mirar estas versiones "higienizadas" de escenas violentas. La violencia que da como resultado la muerte o lesiones graves puede ser aterradora, y por eso es mejor mantener este tipo de exposición al mínimo. • Los niños de 8 a 10 años de edad pueden manejar las luchas de héroes de acción con espadas o el intercambio de disparos siempre que no haya escenas sangrientas. • Para niños de 11 a 12 años de edad, resulta adecuada la acción de personajes históricos —batallas, luchas fantásticas y duelos. Pero no son recomendables los primeros planos de escenas sangrientas o violencia gráfica (solos o combinados con situaciones sexuales). No olvides que los niños de estas edades están expuestos a MUCHOS programas socialmente agresivos para pre-adolescentes que incluyen muchos actos crueles que son supuestamente "graciosos". Los niños son más propensos a aprender comportamientos de los personajes principales a los que están expuestos, lo cual justifica la necesidad de comprobar qué tipos de mensajes están emitiendo esos personajes principales. • Los adolescentes de 13 a 17 años pueden ver, y de hecho verán, matanzas a tiros, explosiones, violencia con alta tecnología, accidentes con desfiguraciones o muerte, furia y peleas de pandillas. Explícales que la violencia que se representa aquí provoca dolor y sufrimiento, y limita el tiempo que estén expuestos a la violencia —sobre todo la de los videojuegos. • La mayoría de los juegos calificados para “personas maduras” (calificación M) no son adecuados para menores de 17 años. Es posible que un niño del vecindario tenga el último juego de asesinos de policías, pero eso no significa que sea bueno para él. El comportamiento extremadamente violento, a menudo combinado con imágenes sexuales, tiene un impacto negativo en el desarrollo cerebral. El hecho de que al amigo de tu niño le permitan jugar a videojuegos violentos o ver películas violentas no implica que sean apropiados para tu niño. CONNECTING FAMILIES © 2015 www.commonsense.org/educators 2 EL DILEMA DIGITAL Videojuegos y contenidos violentos Los dilemas digitales consisten en breves situaciones hipotéticas y sus preguntas correspondientes, diseñadas para promover el diálogo entre las generaciones acerca de los diversos aspectos de la vida digital de los adolescentes. Utiliza este escenario imaginario, pero basado en casos de la vida real, para motivar una conversación con tus hijos en tu casa y abrir el diálogo sobre estos temas de gran importancia. Jaden no es un fanático gamer comparado con muchos de los niños que conoce, pero tiene unos cuantos videojuegos que le encantan. Su último favorito es Doom Battle. Los padres de Jaden lo critican todo el tiempo por pasar tanto tiempo jugando, pero desde su perspectiva, él dedica muchas menos horas a los juegos que la mayoría de sus amigos. Además, le parece que es una forma genial de relajarse después de un largo día en la escuela. Los padres de Jaden le dicen que “haga algo productivo” o, que “al menos, salga con sus amigos por ahí”. Sin embargo, a Jaden no le parece que los juegos sean una pérdida de tiempo y con frecuencia juega con sus amigos. Últimamente, sus padres lo están amenazando con poner un límite al tiempo que puede pasar jugando con los videojuegos y Jaden cree que lo están castigando — aunque no ha hecho nada malo. ¿Qué cosas parecen ser realistas (o no) acerca de esta historia? ¿En qué sentido estás de acuerdo con los padres de Jaden con respecto a los juegos? ¿En qué sentido te identificas con el enfoque de Jaden? ¿Crees que los tipos de videojuegos con que juega Jaden hacen la diferencia? ¿Por qué sí o por qué no? Jugar a videojuegos con amigos, ¿es una buena forma para crear vínculos o reforzar la amistad? ¿Qué opinas de la idea de que los padres establezcan límites al tiempo de juego? ¿Cuántas horas de tiempo de juego por día te parecen adecuadas? 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