Conceptos de Computación Gráfica Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Animación Introducción • Conceptos • Cinemática • Directa • Inversa • Interpolación • De forma • De movimiento • Captura de Movimiento • Conclusiones Cinemática Interpolación Conceptos Básicos Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Introducción Conceptos • Cinemática • Directa • Inversa • Interpolación • De forma • De movimiento • Captura de Movimiento • Conclusiones Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Grados de Libertad. Articulación (Joint): Figuras Articuladas. Relación Padre – Hijo. Enlace (Link). Efector Final (End Effector). Cuadro o marco (frame). Pose. Intermediación (Inbetweenig). Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Grados de Libertad: Introducción Conceptos Grados de Libertad • Cinemática • Directa • Inversa • Interpolación • De forma • De movimiento • Captura de Movimiento • Conclusiones Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Básicamente es el número de movimientos independientes que posee un cuerpo o un conjunto de cuerpos. 6 Grados de Libertad Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Articulaciones: (Joint) Introducción Conceptos Articulaciones • Cinemática • Directa • Inversa • Interpolación • De forma • De movimiento • Captura de Movimiento • Conclusiones Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Unión de dos cuerpos rígidos. Usualmente definiendo una relación de movimiento entre ambos. Revolute Planar Spherical Cylindrical Prismatic Screw Ref: http://www.cs.cmu.edu/~rapidproto/mechanisms/chpt4.html Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Figuras Articuladas: Introducción Conceptos Figuras Articuladas • Cinemática • Directa • Inversa • Interpolación • De forma • De movimiento • Captura de Movimiento • Conclusiones Es un conjunto de cuerpos rígidos unidos por articulaciones. Se utilizan para representar cuerpos complejos con capacidad de movimiento. Ref: http://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/animation/sld022.htm Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Relación Padre e Hijo: Introducción Conceptos Relación Padre e Hijo • Cinemática • Directa • Inversa • Interpolación • De forma • De movimiento • Captura de Movimiento • Conclusiones Es la relación que existe entre un par de nodos. Al efectuar un movimiento (traslación o rotación) en un nodo padre este movimiento afecta al hijo. Ref: http://www.cs.princeton.edu/courses/archive/fall00/cs426/lectures/animation/sld025.htm Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Introducción Conceptos Enlace Efector Final • Cinemática • Directa • Inversa • Interpolación • De forma • De movimiento • Captura de Movimiento • Conclusiones Enlace (Link): Cúbito, Radio Miembro que conecta dos articulaciones. Efector Final : Mano del Esqueleto Último miembro en una cadena articulada que recibe la incidencia de todas las articulaciones que lo preceden. Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Marco (Frame): Introducción Conceptos Marco Pose • Cinemática • Directa • Inversa • Interpolación • De forma • De movimiento • Captura de Movimiento • Conclusiones Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Dibujo o escena que forma parte de una animación. Keyframe. Pose: Configuración de una figura articulada en cuanto a posición y orientación Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Intermediación (Inbetweening) Introducción Conceptos Intermediación • Cinemática • Directa • Inversa • Interpolación • De forma • De movimiento • Captura de Movimiento • Conclusiones Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Es el proceso en el que se generan cuadros intermedios entre un keyframe inicial y uno final para dar la apariencia que el primero se convierte en el segundo de manera gradual y suave. Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Directa: (Forward Kinematics) Introducción Conceptos Cinemática Directa • Inversa • Interpolación • De forma • De movimiento • Captura de Movimiento • Conclusiones Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Consiste en calcular el punto final del efector dado los valores de las articulaciones que permiten su movimiento. Ventajas: Fácil de Calcular (Denavit-Hartenberg) Es exacto y preciso. Desventajas: Requiere tiempo. Poco natural*. Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Inversa (Inverse Kinematics): Introducción Conceptos Cinemática Directa Inversa • Interpolación • De forma • De movimiento • Captura de Movimiento • Conclusiones Proceso contrario a la cinemática directa. Dada una pose determinada calcula el valor que deben tener los ángulos de las articulaciones involucradas. Ventajas: Realiza el cálculo de ángulos de articulaciones. Intuitivo. Facilita el trabajo gráfico. Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Desventajas: Complejidad de cálculo (P.N.L) Límites antropomórficos en las articulaciones. Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Directa e Inversa: Introducción Conceptos Cinemática Directa Inversa • Interpolación • De forma • De movimiento • Captura de Movimiento • Conclusiones Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Aplicaciones: Juegos de computadora. Películas animadas. Robótica. Gustavo Pastorelli 06-40032 Desarrollo: Autodesk Maya. Blender. OpenRave Hebert Montero 06-39936 Interpolación: Introducción Conceptos Cinemática Directa Inversa Interpolación • De forma • De movimiento • Captura de Movimiento • Conclusiones Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Consiste en generar automáticamente los cuadros (frames) que se encuentran entre los keyframes de inicio y fin de una animación, aproximando las imágenes de los cuadros intermediarios a través de la interpolación polinomial. Ventajas: Fácil de aplicar. Requiere poco trabajo (autogenera los cuadros). Desventajas: Imprecisión en la animación. Resultados indeseados. Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Tipos de Interpolación Introducción Conceptos Cinemática Directa Inversa Interpolación De forma De movimiento • Captura de Movimiento • Conclusiones Forma: Gradúa el cambio de la forma del objeto. También permite cambiar el color. Movimiento: Los objetos de los keyframes sólo se diferencian en su posición, escala o rotación. Aplicaciones - Sketchs. - Animaciones sencillas. Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Gustavo Pastorelli 06-40032 Desarrollo - Autodesk Maya. - Adobe Flash. Hebert Montero 06-39936 Captura de Movimiento: Introducción Conceptos Cinemática Directa Inversa Interpolación De forma De movimiento Captura de Movimiento • Conclusiones Consiste en la grabación de movimientos en el mundo real y luego trasladarlos al mundo digital. Muy utilizado en el mundo del cine y los videojuegos. Ventajas: Muy Rápido. Es fácil realizar movimientos complejos y realistas. Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Desventajas: Hardware y Software costoso. En ocasiones no se puede modificar la data. Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Introducción Conceptos Cinemática Directa Inversa Interpolación De forma De movimiento Captura de Movimiento Conclusiones Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Cinemática Inversa vs Directa. Videos. Últimas Palabras. Recomendaciones. Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Introducción Conceptos Cinemática Directa Inversa Interpolación De forma De movimiento Captura de Movimiento Conclusiones Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936 Introducción Conceptos Cinemática Directa Inversa Interpolación De forma De movimiento Captura de Movimiento Conclusiones Prof. Alexandra La Cruz Computación Gráfica II Gustavo Pastorelli 06-40032 Hebert Montero 06-39936