LA HABITACIÓN DE FERMAT Introducción Es un proyecto interdisciplinar basado en experiencias, investigación e historia de las matemáticas. Involucra muchos campos y nos lleva por muchos caminos. Nos divierte y nos motiva a nosotros y a nuestros alumnos. Se trata de una composición, siempre inacabada, lo más abierta posible a la colaboración y al intercambio de ideas. De esta forma, el proyecto ha tenido aportaciones de profesores de variadas especialidades, alumnos de todos los cursos de la ESO, auxiliares de conversación, ingenieros, informáticos, artistas... En la película "La Habitación de Fermat", los personajes se ven atrapados en una habitación cuyas paredes se van cerrando si no aciertan determinados enigmas. El interés creado entre los alumnos por este argumento lleva a dos profesores de Matemáticas a reproducir la situación en un entorno interactivo. El proyecto se va extendiendo en la comunidad educativa. De esta forma, se ha creado una red en el que las distintas personas que se van sumando aportan materiales y puntos de vista muy diversos, y proponen nuevas actividades que conectan con las anteriores y a su vez se entrelazan. . El trabajo presentado pretende explicar con detalle el origen del proyecto para centrarse más adelante en su evolución durante el curso 2013-14. Agradecemos la autorización de Vértice 360º, la productora de la película, siempre que sea con fines educativos y sin ánimo de lucro. La Conjetura de K. El Aula de Juegos nació como una pequeña sección de la Biblioteca del instituto. Comenzó con una colección de juegos de ingenio que ubicamos en uno de los expositores. Los profesores del Departamento orientábamos a los alumnos que se interesaban por ellos. Más adelante, nos cedieron un aula en algunos recreos en la que ampliamos la oferta al ajedrez y juegos de estrategia e informáticos. Desde entonces se ha convertido en un punto de encuentro abierto a toda la comunidad educativa, colaboración con como el Metro de proyectos Cúbico, de coordinación de la Olimpiada Matemática y del Concurso de Primavera y de debate de cualquier tema en relación con Cartel del Aula de Juegos las Matemáticas. Durante uno de estos recreos, K. comentaba que había visto la película “La Habitación de Fermat”. En ella, se formulaban a los personajes una serie de acertijos mediante una PDA. Si no los acertaban en menos de un minuto, la habitación empezaba a encoger con la fuerza de cuatro presas hidráulicas. Lo que a K. le resultaba extraño no era la existencia de una mente tan perversa, sino que cuatro paredes pudieran contraer el recinto que limitaban sin interceptarse entre ellas. No obstante, tenía una vaga idea de su posible existencia. El Teorema de Mr. Paradoja El Departamento de Matemáticas del Instituto tiene estructura de anillo, con las operaciones de suma y producto. Sus elementos son las funciones que desempeñamos y sus ideales somos cada uno de sus componentes. Por supuesto, tiene elemento neutro con la suma y cada uno tiene su opuesto, pero también verifica las propiedades asociativa y distributiva con el producto. Al punto genérico lo llamamos Mr. Paradoja. Nos representa a todos y a ninguno al mismo tiempo. Varios mostramos modelos profesores a K. le mediante geométricos la posibilidad de la construcción. Eso sí, cada uno aportó una solución distinta al problema que planteaba. La polémica estaba servida... Primer modelo de habitación de Fermat El Contacto Sin dar más explicación que el enunciado, expusimos en clase el problema a los alumnos de Bachillerato. Ellos conocían la película y enseguida dieron con la solución. Además, sabían que cada una de las paredes era empujada con una prensa, con lo cual parecía aclarada cuál de las dos soluciones que habíamos planteado era la adecuada a este caso. Sin embargo, al ver la película vimos que durante unos segundos aparecía una animación que nos llevó a otro modelo. Empezamos a pensar en la posibilidad de construir la habitación, Diseño que aparece al final de la película pero necesitábamos más datos. Les dije a A. y a J. que escribieran a uno de los directores de la película. A pesar de las pocas esperanzas en recibir respuesta, le enviaron un correo electrónico. A los pocos días recibieron respuesta. Conseguimos entrevistarnos con él media hora antes del comienzo de un monólogo que representaba en la Gran Vía. Nos explicó varios detalles acerca del rodaje, entre ellos cuál era la solución que ellos habían empleado. Nos dijo también que el movimiento de las paredes se había efectuado manualmente y que habían realizado determinados cálculos para que el área de la habitación disminuyera de forma constante según transcurría el tiempo. Le comentamos que al final de la película había una pequeña animación que sugería otra solución, pero nos contestó que no se había percatado de ello. Esta entrevista nos abrió dos caminos bien diferenciados, uno puramente teórico y otro eminentemente práctico: 1. Diseñar todas las posibles habitaciones de Fermat, dotando a las paredes de un movimiento idéntico para todas y que produjera un decrecimiento constante del área. 2. Construir una habitación de Fermat. El final del principio Por una parte, logramos demostrar que existen infinitas soluciones, y hallamos un método para construirlas. Estas construcciones involucran gran parte de los conceptos estudiados en 1º de Bachillerato Científico-Tecnológico: elementos de geometría plana, números complejos, funciones, así como un repaso de los movimientos del plano de cursos anteriores. Más adelante, P. propuso crear una versión tridimensional para la habitación, en la que se movieran también el suelo y el techo. Pensamos versión La habitación de Fermat 3D 3D que de habitación constituye excelente introducción esta nuestra una a la Geometría Espacial de 2º de Bachillerato. Nosotros se lo dedicamos en particular a los alumnos que desde hace años no pueden cursar Dibujo Técnico en el centro. Pero aún no sabíamos que íbamos a encontrar una cuarta dimensión... Medialab-Prado El programa del Área de Las Artes, Deportes y Turismo del Ayuntamiento de Madrid Medialab-Prado abrió una convocatoria para la selección de proyectos y su posterior desarrollo colaborativo en el taller Jugando con números, un punto de encuentro interdisciplinar y un laboratorio creativo sobre matemáticas, Propuesta inicial para la construcción del mecanismo malabares y programación en el ámbito del arte interactivo y multimedia. Su objetivo era fomentar el diálogo entre matemáticos, programadores, artistas, malabaristas, performers, coreógrafos, ingenieros, especialistas en hardware o software, etc. El taller se articulaba siguiendo el modo de trabajo colaborativo propio de los talleres de Medialab-Prado. Presentamos nuestra idea junto con un mecanismo rústico que se atascaba. En dos meses de trabajo y dos fines de semana de talleres conjuntos, conseguimos un prototipo de videojuego programado en HTML5 y Javascript que tenía acoplada una maqueta cuyo movimiento era generado por un motor por pasos sincronizado por un Arduino utilizando un servidor Ruby. Nuestro agradecimiento siempre al equipo de Medialab-Prado y a todos los colaboradores que participaron en la convocatoria, con los que pudimos sentimos parte de un equipo de creadores y sin los que este proyecto difícilmente hubiera continuado. Curso 2012-13 De forma paulatina y espontánea, empezamos a recibir colaboraciones por parte de una profesora de Música, de una profesora de Física y Química y del Aula Arqueológica del instituto. Comenzamos proponiendo la actividad al grupo de “Ampliación de Matemáticas” de 3º de ESO (14-15 años) con el propósito de trabajar la resolución de problemas. Utilizamos nuestro blog para publicar acertijos sueltos, dado que el videojuego tenía muchos problemas de compatibilidad con los ordenadores del centro. La herramienta fue bien aceptada pero la actividad quedó paralizada por un tiempo dado que nos superaban los problemas técnicos. En enero de 2013, en el entorno de la plataforma eTwinning, se sumó un grupo de siete alumnos de 16 a 17 años del Colegio Augustin Maior de Cluj-Napoca (Rumanía): pocos alumnos pero muy activos y motivados. El compañero en expectativa de destino que comenzó con nosotros, además de encargarse del mantenimiento de la versión web del videojuego, incorporó al proyecto un grupo de alumnos del centro de personas adultas “El Buen Gobernador” de Torrejón de Ardoz. Las actividades con contenido matemático fueron: “Euro test”: un recorrido por diferentes situaciones planteadas en relación con el euro, diseñada para familiarizarse con las herramientas del videojuego “Second walk”: introducción a la Hoja dinámica de la actividad “Samos tunnel” resolución de acertijos y a la dinámica de nuestro videojuego. “Another games”: espacio donde se proponían juegos existentes en la red relacionados con las matemáticas. “Own Fermat room”: cada alumno diseñó su propia “habitación de Fermat”. “Samos tunnel”: actividad de aplicación de la semejanza a un problema histórico contemporáneo a Thales de Mileto. El Aula Arqueológica nos asesoró y aportó imágenes propias sobre técnicas de excavación antiguas. Con la colaboración de Bernat Ancochea. “Maths web game”: ponemos a prueba el videojuego en dispositivos móviles y tabletas. Presentación de la banda sonora del videojuego Los alumnos de 1º de ESO de Música y un alumno de 4º de ESO que además estudia en un conservatorio compusieron, interpretaron y grabaron varias bandas sonoras para el videojuego, y han hecho una presentación subtitulada de su obra artística. El proceso de su trabajo se dividió en tres partes: Búsqueda de timbres nuevos con el instrumental Orff y los instrumentos del mundo que disponíamos. Mezcla de timbres. Desarrollo compositivo por densificación para crear tensión y relajación en la composición con el fin de que la música ayudase a narrar la historia. Asimismo, se valoró su exposición ante los demás y ante la cámara del trabajo realizado en clase. La profesora de Física y Química utilizó en sus clases la actividad “braquistócrona”, basada en un problema clásico que se estudió en los inicios del cálculo infinitesimal. Tuvo una gran aceptación entre los alumnos como se puede ver reflejado en el twinspace. Sobre las diversas aportaciones hechas por los alumnos, destacamos: 1. Las propuestas justificadas de diversas curvas como trayectorias óptimas. 2. El uso justificado de balances de energías para cálculo de velocidades. 3. El uso de la trigonometría para el cálculo de velocidades y pendientes. El proyecto utilizaba como idioma vehicular el inglés, y la falta de confianza en esa lengua provocó en un principio que los alumnos del IES Humanes fueran reacios a participar. Con tres sesiones de chat se fueron sintiendo más cómodos. Además, pudimos resolver los problemas técnicos mencionados al principio de este apartado. Una vez en marcha nos dimos cuenta del enorme potencial del proyecto. No obstante, nos percatamos de la gran dificultad que entraña el hecho de utilizar otra lengua en una actividad tan diversa y compleja. También recibimos aportaciones de la auxiliar de conversación en la traducción de la página web del proyecto; de algunas alumnas de bachillerato, en la traducción de acertijos; y de una profesora de Inglés, en la redacción de textos en inglés sobre Humanes, a modo de “información turística”. El túnel de Samos Es una actividad interactiva que pretende, mediante una hoja dinámica elaborada con el programa Geogebra, hacer una introducción a la trigonometría a través de un problema clásico. Presenta la construcción que ideó Eupalinos de Megara para excavar un túnel de un kilómetro que atravesara el monte Kastro.en la isla de Samos sobre el siglo VI a.c. Este prestigioso ingeniero tenía el encargo de construir el túnel lo más rápido posible, por lo que pensó en empezarlo por los dos extremos. Idea arriesgada, ya que el más mínimo error podía provocar que las excavaciones no coincidieran en el interior de la montaña. La construcción muestra el método de Herón, que durante muchos siglos fue aceptado como el procedimiento empleado por Eupalinos para realizar el cálculo de las dirección que debían tener las excavaciones. Hoja dinámica del Túnel de Samos La actividad, que está diseñada para un nivel de 4º de ESO en adelante, es un bonito nexo entre matemáticas, historia e ingeniería. Para el alumno, supone el reto de demostrar si sabe aplicar sus conocimientos de semejanza geométrica y su competencia digital. Se añade el objetivo de calcular el punto de encuentro para forzar la aparición del teorema de Pitágoras, tan cercano en el espacio y el tiempo al problema planteado. Este proyecto tiene su continuación en la construcción de una maqueta que explique la teoría actual, y lo dejamos abierto a que cualquier persona proponga un método de orientación de las dos perforaciones utilizando los instrumentos más sencillos posibles. Realizado en colaboración con Bernat Ancochea. La braquistócrona Pretendemos introducir a los alumnos en el cálculo infinitesimal a partir del problema clásico de la braquistócrona planteado por primera vez por Galileo, que consiste en encontrar la trayectoria que une dos puntos que están a distinta altura en el tiempo más corto posible. Hoja dinámica de la Braquistócrona Mediante otra hoja dinámica Geogebra, el alumno busca una aproximación por segmentos de la trayectoria óptima. Según va trazando el recorrido, se va mostrando en pantalla el tiempo que invierte un objeto en realizar el trayecto. Se parte del proceso de ensayo y error para continuar con estrategias más refinadas como la búsqueda de información, uso más sutil de las posibilidades del programa Geogebra, introducción de posibles curvas que sirvan como solución, etc. La actividad sigue abierta a la construcción material de varias curvas hasta dar con la solución, trabajo en el laboratorio de Física, evolución histórica del problema;... Curso 2013-14 Se incorpora al equipo una profesora de Lengua y Literatura y seguimos buscando nuevas colaboraciones de compañeros que puedan unirse a nosotros. Se ha afianzado el uso de nuestro videojuego entre el alumnado. Destacamos el gran incremento de propuestas que hemos incorporado: guiones, vídeos y diseños realizados por nuestros alumnos. Actividad “El Paraca” Actividad “Tales en Egipto” Las actividades de contenido matemático siguen el guion descrito en el curso anterior, “Euro test”, “Second walk”, “Another games”, “Our Fermat room” y “Samos tunnel” de forma adaptada a los nuevos alumnos y añadiendo otras: “Paraca”: el alumno debe encontrar la solución a un problema de Física utilizando su intuición y los conocimientos de la materia que tiene, según su nivel. Dada la dificultad del problema, hemos incorporado una plantilla Excel para rellenar de forma colaborativa, para mejorar sus resultados a partir de su análisis. En colaboración con la profesora de Física, continúa la serie sobre tiro parabólico con las actividades interactivas “Moto 1” y “Moto 2”. Tales en Egipto: pretende estudiar algunas de las técnicas de medida en la antigüedad. El Aula Arqueológica coordina la actividad con su asesoría, con diversas actividades manipulativas y con los dibujos que realizan los alumnos de 1º y 2º de ESO (12-14 años) para ilustrar los applets diseñados con Geogebra. “Mathmeninmad”: creación de un canal Youtube para exponer los materiales creados. “Propuestas”: página web en la que se exponen los materiales producidos para proponer cambios en el diseño, sonido y argumento del videojuego. Los alumnos, coordinados por la profesora de Lengua y Literatura, escriben guiones y hacen sus grabaciones en vídeo y audio. Han creado el argumento del nivel 2 del juego, “Misión Virtual”. Desde el área de Lengua se ha tratado de aunar pensamiento y herramientas matemáticas (números, operaciones, fórmulas…) con la expresión escrita y oral del alumno. Las Matemáticas han servido en multitud de ocasiones de base temática a la hora de elaborar su cuaderno de bitácora personal: la redacción de microrrelatos giraba en torno a temas como los números irracionales (relatos irracionales), las figuras geométricas (“El planeta cilindro”), la resolución de problemas (“Si inventé los números fue Fotograma del corto “Antes de que vuelva papá” porque…”, “Por esa regla de tres”) o citas de importantes científicos (“Dadme una palanca…”). De igual forma se han trabajado las tipologías textuales de la narración, diálogo y descripción y reforzado la expresión oral y gestual en los distintos vídeos grabados por los propios alumnos para introducir el videojuego de La habitación de Fermat. El departamento de Música elabora la actividad “las Matemáticas en la Música”, una serie de estos ejercicios en los que los alumnos de 2º de ESO tienen que averiguar el número de figuras que completarían determinados compases. Por otra parte, los alumnos del 3º de ESO componen pequeñas formas binarias y ternarias. Inician su composición creando una frase musical a partir de una escala determinada y, posteriormente, se les propone que completen su obra siguiendo un esquema formal. El Aula Arqueológica En un espacio vallado en un ángulo del instituto se ha creado un lugar para la arqueología. Alrededor de un dolmen de corredor de granito de ocho toneladas se organiza una necrópolis de incineración de la Edad del Hierro. Todo ello acompañado de restos óseos, ajuar cerámico, lítico, metalúrgico... A través de siete estratos se reconstruye la historia de Humanes desde el Mioceno, cuando era un mar interior endorreico hasta, por ahora, la romanización. Se ha habilitado, en colaboración con el Departamento de Ciencias Naturales, un laboratorio de arqueobiología, donde se desarrollan exposiciones y talleres sobre arqueología y se realiza el trabajo de gabinete por los alumnos. Pretende, a través de un proyecto abierto y flexible, abrir nuevos tipos de motivaciones y formas de transmisión de procedimientos, técnicas de trabajo y estudio para los alumnos. Premiada en 2007 como “Proyecto de Innovación Pedagógica”, la Fundación Atapuerca, reclamó la confección y desarrollo de la exposición. La firma de un convenio con el Ayuntamiento ha posibilitado la construcción y conservación anual del yacimiento simulado: dolmen, hoyos de necrópolis, techado y remociones de tierra para la renovación de estratos. La experiencia está descrita en la publicación de J. Martínez Maganto «La arqueología como experiencia didáctica en Secundaria». GazSEHA. Nº 4 (2007) de la Sociedad española de Historia de la Arqueología. El Aula arqueológica colabora gestando las referencias históricas que envuelven el proyecto tales como el material minero del túnel de Samos, las ilustraciones de pobladores de la Edad Antigua –Egipto y Grecia-, y la recreación de materiales históricos. Imagen de medidor creada por un alumno del aula Arqueológica Atención a la Diversidad El IES Humanes es un centro situado en la periferia sur de la Comunidad de Madrid. Es un centro bilingüe con un alumnado muy heterogéneo tanto desde el punto de vista económico-social como académico. Nuestras actividades están abiertas a todo tipo de alumno, para lo cual intentamos hacer a cada uno de ellos propuestas realistas que al mismo tiempo le puedan resultar motivadoras: Los guiones han sido creados por alumnos del grupo bilingüe de 2º de ESO (13-14 años). Tienen buen nivel y son muy participativos. Además, valoran positivamente la posibilidad de realizar actividades más creativas e informales. Las actividades de Física y Matemáticas más complejas han sido más trabajadas por alumnos de bachillerato y alumnos matriculados en la asignatura "Ampliación de Matemáticas: Resolución de Problemas" de 3º de ESO (14-15 años). No obstante, los alumnos de 2º de ESO (13-14 años) con buen nivel han participado muy activamente Una de las bandas sonoras del videojuego fue compuesta por un grupo de alumnos con problemas de absentismo, conductas disruptivas y falta de atención y concentración. Este trabajo nos ha servido para superar sus limitaciones individuales a través del apoyo entre los componentes del grupo. Las ilustraciones con temas históricos son realizadas por alumnos de 1º y 2º de ESO (14-16 años), que aprecian que su trabajo se integre en las actividades del centro. Nuestro compañero en el exilio encontró una buena aceptación con sus alumnos de un centro de educación de personas adultas (mayores de 18 años), lo que confirma el interés por aprender a través del juego en todas las edades. Competencias básicas El planteamiento de cada una de las actividades propuestas tiene la finalidad de conducir al alumno a la aplicación los contenidos teóricos y a la búsqueda de nuevas estrategias para la ejecución de una tarea con objeto de que adquiera conocimientos, destrezas, actitudes, motivaciones y emociones que son necesarios e imprescindibles. El alumno debe aprender a poner en uso, de manera integrada, aquellos aprendizajes que resultan más adecuados para resolver satisfactoriamente la actividad planteada y autoevaluar el resultado obtenido. La diversidad de actividades permite una gran variedad de propuestas de refuerzo y de ampliación de las competencias adquiridas para responder a la diversidad del alumnado, y su aplicación en la resolución de tareas de diferente nivel de complejidad. Se establecen la participación y la cooperación como herramientas primordiales para adquirir las diferentes competencias. Recursos generados Los tres primeros enlaces corresponden a la web del proyecto. Son accesibles de forma libre y gratuita. Contamos con visitas de más de 70 países. En las tres últimas se encuentran algunos de los materiales producidos durante los tres últimos años. Web del proyecto Web del juego Almacén de Acertijos Presentaciones en los Días Geogebra de Salamanca y de Segovia y para la SMPM Canal de Youtube Materiales del curso 2013-14 Proyecto eTwinning Los tres primeros enlaces son de acceso libre y pueden ser utilizados como recursos didácticos tanto dentro como fuera del aula. El videojuego actualmente está en fase de búsqueda de colaboradores que nos ayuden a que sea multijugador, de modo que un grupo de alumnos que pueden vivir en diferentes lugares puedan jugar de forma coordinada con la ayuda de un chat. Metodología “Las redes son formas de articulación, formalizadas o no, que consisten en vínculos entre personas o proyectos más que en estructuras definidas con una jerarquía y/o un reparto de responsabilidades y funciones claro y explícito. Las redes son flexibles y móviles, y se activan generalmente para realizar actividades concretas de forma conjunta entre los distintos nodos de la red. Más que en los elementos que las conforman, el concepto de redes pone el acento en las relaciones que se dan entre ellos, aportando así una gran flexibilidad al conjunto y permitiendo la integración operativa de una gran diversidad. Los distintos nodos de la red pueden participar en una acción determinada o no; y a su vez mantienen actividades propias ajenas a la red, permitiendo cooperaciones sin necesidad de una coincidencia total en sus objetivos, capacidades o ámbitos de acción”1. La metodología empleada es similar en todos estos proyectos: se presenta un problema, hay un periodo de experimentación, búsqueda de información y tanteo del alumnado a partir del cual se proponen actividades que se adapten al interés detectado. Actualmente, la participación tiene carácter voluntario; si bien, cuando surge la oportunidad en el aula, se comentan para todos aspectos de ellos relacionados con el temario impartido. No hemos dado por cerrado ningún proyecto, pues siempre han dado lugar a secuelas como: construcción de maquetas, traducciones, mejora de los diseños… En cuanto a la colaboración entre centros, comenzamos con actividades dirigidas al conocimiento mutuo: sesiones de chat, presentaciones sobre nosotros y nuestro entorno... Posteriormente proponemos actividades para que los alumnos se familiaricen con las herramientas que utilizamos y, por último, después de analizar las posibilidades y las preferencias de los alumnos, enfocamos en cada grupo una serie de actividades más concretas tal y como se ha descrito hasta ahora. 1 Daniel López (2015), “Producir alimentos, reproducir comunidad“, Libros en Acción-Ecologistas en Acción Conclusiones Cuando revisamos la programación de un tema, se nos plantea inevitablemente la cuestión de cómo implicar a los alumnos. No es una garantía total de éxito, pero el hecho de contar con su interés nos motiva a nosotros y además nos asegura su participación directa, lo que genera un ambiente mucho más propicio. Para ello, recurrimos a menudo al potencial de las tecnologías que están creciendo al mismo tiempo que ellos. En nuestro caso, nos gusta buscar situaciones que impliquen al alumno de forma que olvide que se le ha creado un problema para hacerle creer que realmente lo tiene, mediante un proceso de “simulación” de un fenómeno. Estamos convencidos de que, una vez conseguido este efecto, la motivación del alumno se incrementará considerablemente, y en consecuencia el nivel de atención que tanto demandamos. Pretendemos que los alumnos se encuentren en una situación en la que demuestren y desarrollen sus competencias, estimulen su imaginación y espíritu crítico ante el problema planteado, involucrarlos en procesos de toma de decisiones y hacerlos partícipes de sus progresos, para que todo ello le sirva como estímulo para seguir mejorando. Creemos que, cuanto más abierta sea la actividad, es más fácil que cada uno de ellos encuentre un papel en el que se sienta más identificado mientras otras situaciones le hagan ser tomar conciencia de sus propias limitaciones. Este último aspecto nos lleva a intentar buscar experiencias de aprendizaje colaborativo en la que cada uno sea consciente de lo que puede dar y recibir. Más que en un proyecto en concreto, un área en particular (si bien hasta el momento siempre ha existido el nexo de las Matemáticas), un nivel educativo específico y un centro en particular, proponemos una línea de generar actividades que involucre al mayor número de niveles, disciplinas y centros de diversas características. Nuestra experiencia se ha realizado tanto en centros de secundaria convencionales, como en centros de personas adultas, así como en un gymnazum de Polonia y otro instituto de Rumanía. Por otra parte, hemos involucrado a alumnos de todos los niveles de secundaria y bachillerato, así como a los departamentos de Plástica, Tecnología, Música e Inglés de nuestros centros de trabajo. Por último, creemos que el material creado es suficientemente atractivo, la metodología lo suficientemente abierta y el abanico de actividades suficientemente amplio como para poder ser transferirlo a cualquier centro educativo del mundo con altas probabilidades de éxito. Indicadores de mejora: Durante el curso 2012-13 participó un grupo de Ampliación de Matemáticas de 3º de ESO y otro de Música de 1º de ESO. El curso 2013-14 participaron alumnos de Matemáticas de varios grupos 1º y 2º de ESO, un grupo de 2º de Lengua y Literatura Española y los alumnos del Aula Arqueológica. Actualmente utilizamos de forma habitual en todos los cursos de ESO los materiales de Matemáticas y Física creados como apoyo a nuestras clases. Está en fase de inicio la creación de un nuevo videojuego, “El Juicio de Osiris”, que en principio tratará de explicar aspecto de la cultura, mitos y principios éticos en el Antiguo Egipto al mismo tiempo que se proponen actividades en las que se deben aplicar los conceptos matemáticos conocidos en esa época a la resolución de problemas que respondan a la necesidades vitales de aquellos tiempos. Se elaborarán nuevos guiones, vídeos, acertijos, imágenes,... donde se intentará plasmar la información y la propuestas de todo aquel que quiere aportar. Contamos con la incorporación de una nueva profesora de Plástica, departamento que participó en un principio pero por circunstancias laborales de miembros anteriores habíamos perdido. Está muy interesada por el auge actual del videojuego y del diseño en general. De esta forma, se está extendiendo una red en el centro que curso a curso forma parte del plan de convivencia, flexible, integradora y de gran diversidad, en el que lo principal es establecer este estilo de trabajo colaborativo . El proyecto tiene sello nacional y europeo de la plataforma eTwinning, y fue proyecto del mes en mayo de 2011. Hemos participado en la Semana de la Ciencia 2014. Ventajas: La labor del docente es mucho menos rutinaria, más creativa y más gratificante. Nos obliga a investigar en nuestra materia y a buscar conexiones con otras. La disposición de otros departamentos a cooperar suele ser muy favorable. Aprendemos de las propuestas de los alumnos, que a menudo nos sorprenden. Aprendemos de nuestros errores y utilizamos esta realimentación para aplicarla en las siguientes acciones. Mejora ostensiblemente el ambiente de trabajo. Estimula el interés y creatividad de los alumnos, invitando a su participación. Sus aportaciones mejoran su autoestima, y les hace sentir partícipes del proyecto. Trabajamos la adquisición de competencias integrando diversas materias y metodologías.. Dificultades encontradas: En muchos casos, no disponemos del tiempo deseable para poder preparar unas actividades tan complejas. El interés no es el mismo en todos los alumnos, y en ocasiones no es fácil mantenerlo durante mucho tiempo. Es muy complicado compatibilizar estas tareas con el desarrollo del currículo. Además, es difícil sincronizar nuestras actividades con las de otros departamentos. Las pruebas de evaluación externas no valoran eficientemente el tipo de progresos obtenidos en este tipo de actividades.