Banda de Goblins

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Banda de Goblins
Los Goblins son criaturas pequeñas, frágiles, malvadas y
astutas que utilizan su gran numerosidad para aplastar
a su enemigo.
Los Goblins disfrutan luchando y saqueando más que
ninguna otra raza, por lo que se pasan la vida rapiñando y de pelea en pelea. Por lo que Mordheim representa
una magnífica oportunidad para cualquier Jefe Goblin
de demostrar sus sucias tácticas y su afán de tesoros (¡oh,
ese objeto brillante tiene que ser mío.!).
De entre todas las razas del mundo de Warhammer,
ninguna disfruta tanto ante la perspectiva de un buen
saqueo como los Goblins. Es por este motivo que los
Goblins se han visto atraídos hacia la ciudad de Mordheim y la piedra bruja que en ella puede encontrarse.
Obviamente, es raro encontrarse con una banda
compuesta por Goblins unicamente pero aquellas
bandas de Goblins que no llevan a sus detestosos tiranos
orcos suelen estar mas felices. Todavía quedan lejanos
lugares donde los caudillos orcos no han tendido su
verde brazo. El único afán de cualquier banda Goblin es
reunir tantas riquezas como les sea posible!.Todo esto
queda reflejado en las siguientes reglas especiales.
Reglas Especiales
Animosidad: Los Goblins disfrutan enormemente con
una buena pelea; pero, por desgracia, ¡no siempre distinguen adecuadamente con quién se están pegando! Para
representar esto, al inicio del turno del jugador con una
banda Goblin debe tirar 1D6 por cada Secuaz Goblin. Si se
obtiene un 1, ese guerrero se habrá ofendido por alguna
cosa que uno de sus compañeros haya hecho o dicho. No
es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (¡ya están zurrándole a
alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla:
1D6 Resultado
1
¡Te ezcuchez! El guerrero decide que el Secuaz
Goblin más próximo de su banda ha insultado a su linaje
o su higiene personal, ¡y debe pagar por ello! Si hay
alguna miniatura de Secuaz Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga,
elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inme-
diatamente y librará un turno de combate cuerpo a
cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de
combate, las miniaturas se separarán 3 cm y ya no se
considerarán trabadas en combate (excepto si se falla
otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este
resultado). Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de
proyectiles, disparará al Secuaz Goblin, o Espada de
Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede
disparar, o si el goblin más próximo es un Héroe, el
guerrero actuará como si hubiera obtenido un resultado
de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no
podrá hacer nada más ese turno; excepto defenderse si
es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
2-5
¡Jodido guzanoz¡ El guerrero está convencido
de que ha oído un sonido ofensivo procedente de un
Goblin de su banda pero no está del todo seguro de
quien és, por lo que se pasa todo el turno insultando a
sus compañero. No puede hacer nada más en todo el
turno, excepto defenderse si es atacado en combate
cuerpo a cuerpo.
6
¡Ze van a enterar! El Guerrero se imagina que
sus compañeros están riéndose de él a sus espaldas.
Para demostrarles que se equivocan ¡decide enseñarles
quién es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero
debe mover lo más rápido que le sea posible hacia la
miniatura enemiga más próxima, cargando si puede
hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista,
el guerrero Goblin efectuará inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en
un mismo turno. Si este movimiento adicional permite
al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura
enemiga, deberá cargar al combate cuerpo a cuerpo
durante su fase de movimiento.
Compañía Detestable : Muchos Espadas de Alquiler se
niegan a trabajar para los Goblins, pues los ven tan
desagradables, diminutos y malvados que no les inspiran confianza. Los Goblins tan sólo pueden contratar a
los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo,
Guardaespaldas Ogro, Orco Negro (solo banda goblin)
y Hechicero.
Banda de Goblins
Eleccion de Guerreros
Experiencia maxima para los Goblins
Una banda de Goblins debe incluir un mínimo de cinco
miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar
y equipar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podrá superar los 20.
Los valores máximos para goblins:
Heroes:
Habilidades Especiales:
Pequeño Gran Jefe: cada banda de Goblins debe incluir
un Jefe. ¡Ni más ni menos!
Chamán: tu banda puede incluir un único Chamán.
Kaudillo: tu banda puede incluir hasta dos Kaudillos.
Secuaces:
Guerreroz Goblin silvano: tu banda puede incluir hasta
dos Guerreroz Goblin silvanos.
Pastor de Garrapatos: tu banda puede incluir cualquier
número de pastores no superando nunca el número de
garrapatos.
Guerreroz Goblin Nocturno: tu banda puede incluir
cualquier número de Guerreroz Goblin nocturno.
Garrapato Cavernícola: tu banda puede incluir hasta
siete Garrapatos Cavernícolas. Nunca podrás incluir más
Garrapatos Cavernícolas que Guerreroz Goblin.
Troll: tu banda puede incluir un único Troll.
Experiencia Inicial
Un Pequeño Gran Jefe empieza con 20 puntos de experiencia.
Un Chamán empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Kaudillos empiezan con 10 puntos de experiencia.
Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
M
10
HA
6
HP
6
F
4
R
4
H
3
I
5
A
4
L
7
Los Héroes Goblins pueden utilizar la siguiente lista de
habilidades en lugar de las listas de habilidades habituales.
Traicionero: Los Goblins son criaturas traicioneras y
sucias, El guerrero siempre tiene veneno en las armas y
nadie sabe de donde lo ha sacado. (considéralo equipado
con loto negro)
¡Waaagh!
Los Goblins son criaturas miedosas pero
llenos de cerbeza de seta pueden volverse locos, realizando poderosas cargas arrolladoras. El guerrero puede
sumar +1D6+2 cm a su movimiento de carga.
Acuchillador Los Goblins suelen siempre jugar sucio
considera al guerrero con la regla especial infiltrado.
Infiltrado: Un Goblin con esta habilidad siempre se
sitúa en el campo de batalla después de que la banda
oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier
lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la
línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm
de cualquier miniatura enemiga.
Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden
infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el
resultado menor despliega en primer lugar.
Tabla de Habilidades de los Goblins
Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial
Pequeño Gran Jefe
x
x
x
x
x
x
x
x
Chaman Goblin
x
x
x
x
Kaudillo
Banda de Goblins
Listas de Equipo de los Goblins
La siguiente lista es la utilizada por las bandas de Goblins para escoger su equipo.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga ..........................1agratis/2co
Espada ..................................10co
Pinchagarrapatoz ..................15co
Pinchagarrapatoz de pastor (solo pastores) ..10co
Lanza ....................................10co
Bola con cadena......... …….15co
Armadura
Escudo.....................................5 co
Casco.......................................5 co
Armadura Ligera ....................20co
Especial
Hongos sombrero Loco..........25 co
Armas de Proyectiles
Arco Corto................................5 co
Armas Especiales Goblins
Bola con Kadena Coste: 15 co
Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una
cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins
Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una
espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es muy
pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha
comido hongos pirakabezas.
Alcance: Cuerpo a Cuerpo;
Fuerza: Usuario +2
Reglas Especiales:
Fuerza increíble: Como la bola con kadena es tan
pesada, las armaduras normales no protegen de su
ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola
con kadena. Además, cualquier impacto causado con ella
es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (¡o al
menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que
cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas.
Incontrolable: La única forma de poder utilizar una bola
con kadena es haciéndola girar en grandes círculos,
utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder
controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la
bola con kadena, la miniatura moverá 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que lo controle; pero en
subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6
para determinar lo que hace la miniatura:
1D6 Resultado
1
La miniatura tropieza y se estrangula con la
cadena, quedando fuera de combate. Después de la
partida, al determinar los efectos de las heridas, un
resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse
definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado
habitual
Pinchagarrapatoz: Coste: 15 co
El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en
el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatoz para
controlar a su ganado. Los Garrapatos Cavernícolas
reconocen el pinchagarrapatoz y automáticamente
respetan más a quién lo utilice, ¡pues todos han estado
en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha!
Alcance: Cuerpo a Cuerpo;
Fuerza: Usuario
Reglas Especiales:
Ataca Primero: Un goblin armado con un Pinchagarrapatoz ataca siempre primero en la primera ronda de
combate cuerpo a cuerpo, sin importar que miniatura ha
cargado ni el orden de iniciativas.
Arma a dos Manos: Un Pinchagarrapatoz es demasiado
largo para que un Goblin lo controle con una sola mano,
por lo que no podrá llevar nada en la otra mano, ni
siquiera un escudo o rodela.
Pastoreo: Un Goblin con un pinchagarrapatoz puede
mantener bajo control a los Garrapatos Cavernícolas
situados a 30 cm.
Un Pequeño Gran Jefe empieza con 20 puntos de experiencia.
Un Chamán empieza con 8 puntos de experiencia.
Banda de Goblins
heroes
1 Pequeño Gran Jefe Reclutamiento: 80 coronas de oro.
Un jefe goblin es un guerrero astuto y sucio, capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree
que eso le beneficiará. Es el miembro más fuerte y listo de la banda; y si alguno de sus compañeroz
opina lo contrario, ¡la banda muy pronto contará con un miembro menos y una tela verde nueva!
M
10
HA
4
HP
3
F
4
R
3
H
1
I
4
A
1
L
6
Armas/Armadura: un Jefe Goblin puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la
Lista de Equipo para Goblins.
Reglas Especiales
Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jefe Goblin puede utilizar su atributo de Liderazgo
cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo.
0-1 Chaman Goblin
Reclutamiento: 40 coronas de oro
Los Chamanes del pequeño ¡Waaghh! Han sido bendecidos por el dios verde Gorko con poderes que
ni pueden entender, ni por supuesto controlar totalmente. Un Chamán puede unirse a una banda de
Goblins, donde será tomado en muy alta estima, a la vez que lo repudiran y lo odiaran.
M
10
HA
3
HP
4
F
3
R
3
H
1
I
3
A
1
L
5
Armas/Armadura: un Chamán Goblin puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las
de la Lista de Equipo para Orcos. Un Chamán Goblin jamás puede equiparse con una armadura.
0-2 Kaudillo Goblin
Reclutamiento: 40 coronas de oro.
Un jefe goblin es un guerrero astuto y sucio, capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree
que eso le beneficiará. Es el miembro más fuerte y listo de la banda; y si alguno de sus compañeroz
opina lo contrario, ¡la banda muy pronto contará con un miembro menos y una tela verde nueva!
M
10
HA
4
HP
3
F
3
R
3
H
1
I
3
A
1
L
5
Armas/Armadura: un Kaudillo Goblin puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las
de la Lista de Equipo para Goblins.
Banda de Goblins
Secuaces
Guerreroz Goblins nocturnos Reclutamiento: 10 coronas de oro.
Los nocturnos son los guerrreros mas númerosos de la banda y casi siempre acaban como carne de cañón de algún
Kaudillo o de un pequeño gran jefe.
M
10
HA
2
HP
3
F
3
R
3
H
1
I
3
A
1
L
5
Armas/Armadura: los Guerreroz Goblins nocturnos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de
la Lista de Equipo para Goblins.
Pastores de Garrapatoz: Reclutamiento: 10 coronas de oro
Los Pastores de garrapatoz son los únicos capaces de controlar a los testarudos y brutales garrapatos cavernicolas. Desde
su infancia conviven en armonia en las mismas cuadras que sus compañeros afianzand así su unión.
M
10
HA
2
HP
3
F
3
R
3
H
1
I
3
A
1
L
5
Armas/Armadura: los pastores Goblins nocturnos únicamente podran equiparse con un pinchagarrapatoz de pastor
pero si podran equiparse con armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Goblins.
0-5 Garrapatos Cavernicolas Reclutamiento: 14 coronas de oro
Los Goblins crían a los letales Garrapatos Cavernícolas. Estas criaturas son una curiosa combinación de animal y hongo
compuestas principalmente por dientes, cuernos y un terrible temperamento.
M
5d6
HA
4
HP
0
F
4
R
3
H
1
I
4
A
1
L
5
Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Cavernícolas jamás utilizan ni necesitan armas
o armaduras.
Reglas Especiales
Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven
torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. Los
Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante
su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si
hubieran declarado una carga.
Pastores de Garrapatoz: cada Garrapato Cavernícola debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un
pastor Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene
a ningún pastor Goblin a 15 cm o menos, se descontrolará. Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato
moverá 5D6 cm en una dirección aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en
contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacará en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato
Cavernícola quedará fuera del control del jugador Orco hasta el final de la partida.
Pequeño verde: consulta las reglas especiales de los Guerreroz Goblins para la descripción de esta regla especial.
Animales: los Garrapatos Cavernícolas son animales, por lo que no acumulan experiencia.
Banda de Goblins
Secuaces
0-2 Jinetes: Reclutamiento: 10 +(montura) coronas de oro
Los goblins mas osados van a lomos de las bestias mas brutales del viejo mundo. Un grupo de secuaces solo puede
contener el mismo animal de carga.
Nota: no se pueden usar Arañas Gigantes si la banda ya cuenta con Lobos Gigantes.
Jinete Goblin Silvano:
Las tribus de Goblins silvanos viven en lo mas profundo de los mas densos bosques del sur del imperio. En estos
oscuros lugares apresan todo tipo de arañas, las mas mortíferas y grandes son utilizadas como montura. Los
Jinetes silvanos son los únicos capaces de controlar a estas venenosas arañas gigantes y cabalgar a lomos de un
jabalí (como si de un orco se tratase).
M
HA
HP
F
R
H
I
A
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10
2
3
3
3
1
3
1
5
Araña Gigante Reclutamiento: 90 coronas de oro
Las repugnantes arañas gigantes son unas magníficas combatientes, gracias a sus poderosas mandíbulas y al
veneno que las impregnan pueden eliminar a cualquier enemigo. Una monta perfecta para una ciudad tan
abrupta y despiadada como Mordheim.
M
18
HA
3
HP
0
F
3(4)
R
3
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1
I
4
A
1
L
4
Armas/Armadura: ¡Feroces y ponzoñosas mandíbulas! Las arañas gigantes jamás utilizan ni necesitan armas o
armaduras.
Reglas especiales
Ataque envenenado: los ataques de las Arañas Gigantes son venenosos; se considera que son de Fuerza 4, pero no
modifican ninguna tirada de salvación por armadura.
Subir por las paredes: las Arañas Gigantes (y con ellas sus jinetes) pueden subir y bajar por las paredes sin
necesidad de efectuar chequeos de iniciativa. Solo pueden saltar un máximo de 5 cm en dirección horizontal o
vertical, pero dicho salto contará como una carga de un salto. Cuando una Araña salta, el jinete tiene que realizar
un Chequeo de Iniciativa. Si no lo supera, algo habrá ido mal y tendrá que tirar en la Tabla de ¡Sooooo, caballo!
Aunque el jinete disponga de la habilidad desmontar al galope, la máxima distancia de carga de un salto será
siempre de 5 cm.
Valoración de Banda: Una araña gigante incrementa la valoración de la banda en +6 puntos.
Jinete Goblin Nocturno:
los goblins nocturnos son criaturas cobardes y nunca se les pasaría por la mollera ir montados sobre ningún
animal, pero la cerveza de seta de la noche anterior les otorga tal virilidad que cuando su jefe les manda montar
saltan a lomos de sus monturas como paranoicos bersekers.
M
10
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2
HP
3
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3
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3
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1
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3
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1
L
5
Banda de Goblins
Garrapato Saltarin Reclutamiento: 25 coronas de oro
Los mas locos o mas borrachos de los jinetes goblins se lanzan a cabalgar sobre los míticos garrapatos cavernicolas
animales parte hongo, parte carne llenos de dientes y colmillos que saltan en lo mas oscuro de las cavernas goblins.
M
5d6
HA
4
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0
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4
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3
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4
A
1
L
5
Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Cavernícolas jamás utilizan ni necesitan
armas o armaduras.
Reglas Especiales
Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven
torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven.
Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo
durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate
atacan como si hubieran declarado una carga.
Valoración de Banda: Un garrapato saltarin incrementa la valoración de la banda en +4 puntos.
Lobo Gigante Reclutamiento: 75 coronas de oro
El Lobo Gigante abunda en las cordilleras montañosas del mundo conocido. Pero escasos son los ejemplares capturados. Sus rápidos movimientos, y sus letales colmillos los hacen una de las monturas mas apreciadas por los goblins
nocturnos.
M
HA
HP
F
R
H
I
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L
22
3
0
3
3
1
4
1
4
Armas/Armadura: ¡Dientes gigantes y mucha rabia! Los Lobos Gigantes jamás utilizan ni necesitan armas o armaduras.
Reglas Especiales
Valoración de Banda: Un lobo gigante incrementa la valoración de la banda en +6 puntos.
0-1 Troll
Reclutamiento: 200 coronas de oro
Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida
muchas veces pueden hacer surgir en ellos una cierta lealtad.
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15
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3
HP
1
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5
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4
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3
I
1
A
3
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4
Armas/Armadura: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En
cualquier caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras.
Reglas Especiales
Criatura Grande: Los Trolls son considerados siempre Objetivos Grandes a la hora de ser disparados.
Banda de Goblins
Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan miedo.
Estupidez: los Trolls están sujetos a las reglas de estupidez.
Regeneración: los Trolls poseen una fisiología única que les permite regenerar las heridas sufridas. Siempre que el
enemigo consiga herir a un Troll, éste deberá tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se ignorará y el Troll
saldrá indemne. Los Trolls no pueden regenerar las heridas causadas por el fuego o la magia ígnea. Los Trolls jamás
efectúan la tirada para determinar los efectos de las heridas graves después de la batalla.
Monstruo estúpido: un Troll es demasiado estúpido para aprender ninguna habilidad nueva. Los Trolls no ganan experiencia.
Siempre hambrientos: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de alimento
que deben suministrársele para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla
para poder conservar el Troll. Si la banda no dispone del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la opción de sacrificar un
Guerrero Goblin o un Garrapato Cavernícola para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen
cualquier cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se va en busca de comida.
Vómito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un
desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con Fuerza 5 e
ignora las tiradas de salvación por armadura.
Orco Negro
Espada de Alquiler
Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 de mantenimiento
Los orcos negros son los los más grandes y brutales de
todos los orcos, los orígenes de esta raza está envuelta en
un oscuro misterio y muchas son las historias de su
creación, lo único se sabe a ciencia cierta es que aparecieron a traves de las montañas del fin del mundo en la
época de Signar. Su siniestra conducta y su desagradable
humor solo los hacen aptos para ir al combate en compañía de los pequeños verdes (¿quién más podría aguantarlo.) coronas de oro por mantenimiento.
Patrones: sólo las bandas de Goblins
Valor añadido: un Orco Negro incrementa el valor de la
banda en +12 puntos, más 1 punto por cada punto de
experiencia adicional que posea.
M
10
HA HP
4
3
F
4
R
4
H
1
I
3
A
1
L
7
Armas y Armadura: dos hachas y casco
Nota: no puede equiparse más
Habilidades: un orco negro puede elegir de entre las
tablas de habilidades de Combate y Disparo cuando gane
una nueva habilidad. Además, existen dos habilidades
propias de los orcos, descritas más abajo, que puede elegir
en vez de las habituales. Fíjate que estas habilidades debe
adquirirlas mediante la experiencia, y que un recluta
recién llegado no las posee.
Reglas Especiales:
Sin animosidad: este veterano guerrero ha estado tantas
veces en batalla que el olor a sangre de sus enemigos y
el posible saqueo, le nublan ante los insultos o las
peleas con sus compañeros. Por lo que se vuelve
inmune a la animosidad.
Habilidades Especiales:
¡Allá Vamoz!
Los Orcos suelen cargar incluso contra los adversarios
más temibles. La miniatura puede ignorar los chequeos
de miedo y de terror al cargar.
Kabezadura
El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para un
Orco. Dispone de una tirada de salvación especial de
3+ para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en
lugar de quedar aturdido quedará derribado. Si el Orco
utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de 3+ (esto
reemplaza a la regla especial del casco).
Magia del pequeño ?Waaagh!
por los Chamanes Goblins. Se trata de rituales
Los hechizos de Magia del pequeño !Waaagh! son utilizados
in Gorko siempre con hongitos de por medio.
de diversos tipos y plegarias aulladas al ruidoso dios Gobl
1D6 Resultado
1
¡Pequeñajoz a por elloz!
2
¡La manaza de Gorko!
3
¡Explotazerebro!
4
¡El Pie de Gorko!
5
¡La bola verde!
6
Mocos de Gorko
Dificultad 9
luchan aún más duramente por Gorko . Cualquier
Los gritos del Chamán vigorizan a los pequeñajoz para que
áticamente en primer lugar en combate cuerpo a
Goblin situado a 10 cm o menos del Chamán atacará autom
cuerpo, sean cuales sean las circunstancias.
Dificultad 7
ja a una miniatura enemiga. Alcance: 20 cm. Desplaza
Una gigantesca mano ectoplasmática de color verde empu
opuesta al Chamán. Si el objetivo choca contra otra
a una miniatura enemiga 3D6 cm en dirección directamente
Nota: es muy útil para hacer que la gente caiga desde
miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3.
trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
lo alto de los edificios. No puede lanzarse sobre miniaturas
Dificultad 9
del Chamán para golpear el cráneo del enemigo más
Un verdoso rayo de energía ¡WAAAGH! surge del cuerpo
s friendoles las ideas y la cabeza porqué no. Alcanpróximo. La energía sobrecarga el cerebro de los adversario
igo más próximo. Niega las tiradas de salvación por
ce: 30 cm. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enem
armadura.
Dificultad 6
una miniatura enemiga.
Una gigantesco píe ectoplasmático de color verde pisa a
objetivo sufre un impacto de F4. Nota: No tiene penaAplasta a una miniatura enemiga en un radio de 25 cm, el
trabadas en combate cuerpo a cuerpo.
lizador a la armadura y no puede lanzarse sobre miniaturas
Dificultad 8
án Goblin.
Una bola con cadena verde aparece en las manos del Cham
un bola con cadena normal con la peculiaridad de
La bola con cadena ectoplasmático se considera que es
hasta que el Chamán lo anule.
permitir al Chamán efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura
incontrolabe (mirar las reglas especiales de la bola
nota: Si el portador muere estrangulado a causa de la regla
os de las heridas, solo un resultado de 1 significa que
con cadena) Después de la partida, al determinar los efect
banda, en vez del resultado habitual
la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de
Dificultad 8
nariz del Chamán para golpear a la miniatura enemiDos chorros de mocos verdes surgen de los agujeros de la
radas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararse
ga más cercana. Alcance: 30 cm. Cada una de las dos llama
cercanos.
al mismo objetivo o dividirse entre los dos objetivos más
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