DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

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GUÍA DE NEGOCIO:
DISEÑO DE
VIDEOJUEGOS
Estudio de Sectores
Emergentes
Diseño de
videojuegos
ÍNDICE
1
Introducción ........................................................................................................... 5
2
Caracterización de la actividad ........................................................................... 6
3
Estudio de viabilidad .......................................................................................... 10
3.1
Viabilidad técnica ........................................................................................ 11
3.2
Viabilidad comercial ................................................................................... 12
3.2.1
Análisis de clientes potenciales ......................................................... 15
3.2.2
Análisis de competidores potenciales............................................... 17
3.2.3
Algunas herramientas promocionales.............................................. 18
3.3
Recursos humanos....................................................................................... 21
3.4
Viabilidad económico - financiera............................................................. 24
3.5
Aspectos jurídico - legales .......................................................................... 28
4
DAFO..................................................................................................................... 30
5
Documentación útil y enlaces de interés.......................................................... 32
3
Estudio de Sectores
Emergentes
Diseño de
videojuegos
1 INTRODUCCIÓN
Esta guía de negocio forma parte de una serie de 25 informes referidos a otros
tantos sectores con potencialidad para ser objeto de la puesta en marcha de
empresas en el municipio de Gijón.
La finalidad es proporcionar a los/as emprendedores/as datos relevantes que
simplifiquen el análisis sobre la viabilidad de una idea y faciliten la
posterior elaboración del plan de empresa.
Para ello, se intentará recoger toda la información necesaria y detallada relativa
a la estructura de cada actividad, el tamaño del mercado, viabilidad técnica,
comercial, es decir, todo aquello que se debe conocer antes de emprender un
posible negocio.
Se procurará que las guías se ajusten a la realidad económica, social y cultural
de Gijón con el fin de adaptarlas al ámbito geográfico en el que se podría
desarrollar cada actividad.
La metodología de elaboración permitirá pues obtener un compendio de
información actualizada y adaptada en relación a diversas actividades
empresariales que presentan un alto potencial de crecimiento.
A continuación se desarrolla la guía dedicada al diseño de videojuegos.
5
Estudio de Sectores
Emergentes
Diseño de
videojuegos
2 CARACTERIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD
El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual se diseña y produce un
videojuego, desde el concepto inicial hasta su versión final que conformará
el producto terminado.
Se pueden distinguir distintas categorías de juegos:
¾ Publicitarios
Supone utilizar los videojuegos para fines promocionales, es decir
publicitar en él un producto, marca o idea.
¾ Para teléfonos móviles
Los avances tecnológicos dan lugar a nuevas plataformas objetivo. No
sólo se puede disfrutar de un videojuego en un PC o en una consola,
también los teléfonos móviles son muy utilizados pues permiten
disfrutar de un juego en cualquier momento y lugar.
¾ Con sponsor
Es un tipo de juego que cuenta con el patrocinio de compañías de
videojuegos en línea, ya que internet es un escaparate ideal para mostrar
publicidad a usuarios/as en todo el mundo.
¾ Para PC y consolas
Se trata de los videojuegos en formato tradicional, bien para ordenadores
o para las diferentes consolas del mercado (Wii, PSP, XBOX 360…)
6
Estudio de Sectores
Emergentes
Diseño de
videojuegos
¾ Multijugador/a y comunidades en línea
Son videojuegos a los que se accede a través de una página web. El
entorno tiene capacidad para acoger a cientos de usuarios/as y les
permite chatear e interactuar entre sí en tiempo real. Son gratuitos, si
bien las empresas para obtener beneficios, emplean la fórmula de
solicitar pequeños pagos a los/as usuarios/as a cambio de mejores
prestaciones del juego.
¾ Educativos
Últimamente es habitual el desarrollo de videojuegos que potencian la
capacidad intelectual y que están destinados a un público muy diverso,
desde niños/as a ancianos/as.
El proceso a seguir en la creación de un videojuego generalmente es el
siguiente:
1. CONCEPCIÓN DE LA IDEA DEL JUEGO:
Se identifica el tema, las características principales y el argumento
general de la historia. Una vez definida ésta, se crean los dibujos,
palabras e instrucciones técnicas en formato comic, describiendo cada
escena del juego.
2. DISEÑO:
En esta etapa se pretende mostrar a los desarrolladores una idea clara de
lo que se quiere ofrecer a los/as consumidores/as. Entre estos elementos
destacan:
a) Diseño del arte. Incluye:
-
Historia: Es uno de los contenidos fundamentales, pues un
buen argumento genera un mayor número de seguidores/as.
7
Estudio de Sectores
Emergentes
Diseño de
videojuegos
-
Sonido: Es importante que todos los elementos que integran la
recreación de un videojuego estén acompañados de su
correspondiente efecto sonoro. A su vez las voces de los
personajes deben ser acordes a su apariencia.
-
Interfaz: Conexión física y funcional entre dos aparatos o
sistemas independientes. Permite que se vean los elementos
GUI1 y HUD2 que posibilitan al/a la usuario/a interactuar con
el juego.
-
Gráficos: Ofrecen más emoción a los juegos gracias a las
mejoras en animación y en expresiones faciales. Dependiendo
de si el juego es 2D, 2.5D (con modelados poligonales, pero sin
incluir el eje de movimiento) o 3D, en este apartado se deben
especificar los sprites3, tiles4 y modelos a utilizar.
b) Diseño de mecánicas
Supone establecer la regla o conjunto de reglas que permiten alcanzar el
objetivo final del juego. Dependerá del género del mismo.
1
Graphical User Interface (GUI) es un tipo de interfaz de usuario/a que utiliza un conjunto de
imágenes y objetos gráficos para presentar la información y acciones disponibles en la interfaz.
2
HUD: información que se muestra en la pantalla durante un juego.
3
Sprite: Tipo de mapa de bits dibujados en la pantalla de un ordenador por hardware gráfico
especializado sin cálculos adicionales de la CPU.
4
Tile: Parte de un sprite.
8
Estudio de Sectores
Emergentes
Diseño de
videojuegos
c) Diseño de programación
Hace referencia al procedimiento empleado para que el videojuego sea
implementado en una máquina real (PC, consola, teléfono móvil…) Hay
dos formas diferentes:
-
SLD para Windows y Linux. Se emplea en PCs y consolas.
-
J2ME. Utilizado para dispositivos móviles.
3. PLANIFICACIÓN:
Se fijan los plazos para la ejecución de las tareas necesarias para el
desarrollo del videojuego así como el reparto de las mismas entre los/as
trabajadores/as.
4. PRODUCCIÓN:
Se hace una distinción entre programadores/as y desarrolladores/as. Por
un lado los/as programadores/as escriben códigos que proporcionan el
armazón para los objetos del juego y los/as desarrolladores/as crean el
entorno usando diferentes modelos y texturas.
5. PRUEBAS:
Los videojuegos deben pasar por una etapa donde se corrigen los errores
que surgen a lo largo del proceso de programación. Existen dos tipos de
pruebas:
-
Pruebas alfa: Llevadas a cabo por algún/a usuario/a en el
lugar de desarrollo. Se juega de forma natural con el
desarrollador como observador/a y registrador/a de los
errores y problemas de uso.
-
Pruebas beta: También son realizadas por los/as usuarios/as
finales del videojuego que actúan como probadores/as, pero
en este caso normalmente, el/la desarrollador/a no está
presente.
9
Estudio de Sectores
Emergentes
Diseño de
videojuegos
3 ESTUDIO DE VIABILIDAD
El presente estudio trata de definir en que condiciones es viable una
determinada idea de negocio. Dentro del mismo se intentará dar respuesta a
diferentes aspectos:
¾ Técnicos
¾ Comerciales
¾ Humanos
¾ Económico – financieros
¾ Jurídico - legales
De todas formas al tratarse de una aproximación al sector y a un negocio
concreto, la información no se debe entender como definitiva, pues son
múltiples los condicionantes que pueden existir: número de socios/as,
emprendedores/as jóvenes o con experiencia, relaciones personales y
familiares, posibilidades económicas, local comercial, oficina o nave en un
polígono de Gijón, momento en el que se emprende (si el negocio es estacional),
situación de la economía nacional y regional, perfil de los/as promotores/as
(comercial, técnico, gestor, etc.), forma de pago de clientes y a proveedores,
competencia, etc.
Para ayudar en esa fase posterior de adecuación del estudio de viabilidad al
contexto concreto del mercado, el Centro Municipal de Empresas presta su
apoyo
a
través
de
diversas
líneas:
formación
y
asesoramiento
a
emprendedores/as y concesiones de subvenciones.
10
Estudio de Sectores
Emergentes
Diseño de
videojuegos
3.1 VIABILIDAD TÉCNICA
Como ya se señaló anteriormente el desarrollo de videojuegos suele seguir la
siguiente secuencia:
IDEA
DISEÑO
DESARROLLO DE
VIDEOJUEGOS
PLANIFICACIÓN
PRODUCCIÓN
PRUEBAS
Para la creación de un videojuego se siguen pautas similares a las empleadas
para la creación de un software en general. La diferencia recae en la gran
cantidad de aportaciones creativas y en las modificaciones que se deben realizar
dependiendo de la plataforma objetivo, el género y la forma de visualización.
No es lo mismo desarrollar un videojuego para una consola que para un
teléfono móvil.
Debido a la gran inversión que supone la producción de algunos videojuegos,
una empresa de nueva creación para ser viable técnicamente se centrará en el
desarrollo de juegos de corta duración para algún segmento del mercado poco
explotado y con posibilidades de crecimiento.
11
Estudio de Sectores
Emergentes
Diseño de
videojuegos
Dado el gran peso de los videojuegos en la cultura del entretenimiento, su uso
con fines divulgativos o formativos supone una oportunidad única para
transmitir conocimientos y concienciar sobre determinados temas a los más
jóvenes. Por ello, una buena opción para una empresa que empieza podría ser
dedicarse a la producción de videojuegos educativos para niños/as.
Con el fin de acortar la fase de desarrollo que se puede alargar mucho en el caso
de videojuegos muy sofisticados, lo más conveniente sería centrarse en juegos
sencillos y de corta duración, unos cinco minutos.
Atendiendo a la Clasificación Nacional de Actividades Económicas (CNAE) el
sector de desarrollo de videojuegos podría incluirse en el epígrafe 72.6. Otras
actividades relacionadas con la informática.
3.2 VIABILIDAD COMERCIAL
Según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Entretenimiento
(ADESE) el consumo de videojuegos en España en 2007 fue de unos 1.500
millones de €, lo que supone un incremento del 50% respecto a las cifras de
2006.
El mercado lo domina fundamentalmente el software para las consolas que vió
como sus ventas crecían un 34% respecto a 2006, al contrario que el destinado a
los PCs que se redujo un 4%.
Pese a que el ciclo de ventas de esta industria es muy variable, ya que depende
en gran medida del lanzamiento de nuevas consolas, las previsiones de futuro
son buenas. Se estima que en el año 2010 se alcancen los 50.000 millones de € en
12
Estudio de Sectores
Emergentes
Diseño de
videojuegos
ventas, que comparadas con los 13.000 millones de 2007 dibujan un panorama
muy atractivo en el sector a nivel glogal.
De otra parte se puede señalar que las ventas, de software en Europa están
lideradas por el Reino Unido, seguido de Francia y Alemania, ocupando España
la cuarta posición.
Mercados líderes en ventas de software en la UE 2007
2.500
Millones de €
2.000
1.500
1.000
500
0
Reino Unido
Francia
Alemania
España
Italia
Países
mill.€
Elaboración propia a partir de datos de ADESE
Comparando los datos de la industria de los videojuegos con otros tipos de
entretenimiento, las ventas combinadas de consolas y software (1.454 millones
de €) superan a la suma de la taquilla de cine (664 millones), la venta de
películas (362 millones) y la música grabada (284 millones) juntas, tal y como se
aprecia en el siguiente gráfico.
13
Estudio de Sectores
Emergentes
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videojuegos
Consumo de ocio audiovisual en España 2007
10%
13%
54%
23%
Música
Películas de video
Taquilla cine
Videojuegos
Elaboración propia a partir de datos de ADESE
Por último se debe destacar que el mayor problema para el sector es la
piratería. En nuestro país supone unas pérdidas de 150 millones de €, cifra sólo
superada en Europa por la República Checa y Letonia.
En cuanto a incautaciones, la siguiente tabla refleja el material intervenido en
los últimos años según la Federación para la Protección de la Propiedad
Intelectual de la Obra Audiovisual, que como puede observarse ha disminuido.
MATERIAL INTERVENIDO
Año
Intervenciones
DVD
películas
CD
películas
Grabadoras
DVD
Grabadoras
CD
2007
5.435
779.079
1.135
1.498
82
2006
9.540
978.798
11.993
1.890
317
2005
8.367
1.200.640
17.640
2.614
408
Fuente: Federación para la Protección de la Propiedad Intelectual de la Obra
Audiovisual (FAP)
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3.2.1 ANÁLISIS DE CLIENTES POTENCIALES
Una vez analizada la situación del mercado, el/la emprendedor/a tendrá que
determinar la composición de su cartera de clientes en función del tipo de
producto o servicio a ofrecer y como consecuencia, podrá hacerse una idea de
las empresas competidoras que se encontrará.
Los clientes potenciales para un/a desarrollador/a de videojuegos serán
aquellas empresas que se dediquen a la producción y comercialización, ya
que una empresa de nueva creación, por sus propios medios tendría serias
dificultades para lanzar sus productos al mercado, consecuencia de las grandes
inversiones a realizar.
Se trata de un sector joven que está experimentando un importante crecimiento
en los últimos años, localizándose las empresas de entretenimiento electrónico
principalmente en las grandes ciudades. Esto supone que su presencia en
comunidades autónomas como Asturias sea todavía poco relevante.
Por ello, parece aconsejable antes de intentar comercializar los videojuegos en
Madrid o Barcelona iniciar una fase previa de realización de juegos más sencilla
para el mercado regional.5
Dada la especialización seleccionada en videojuegos educativos, los clientes
potenciales serían los siguientes:
5
Se apuntó en el apartado 3.1, de unos minutos de duración. Esto facilita su venta (mucho más
barato) y su viabilidad económica (inversión asumible)
15
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Emergentes
Diseño de
videojuegos
o Administraciones públicas
Sobre todo ayuntamientos y consejerías. Podrían ser potenciales
compradores de videojuegos por ejemplo para uso vía web de
alumnos/as de colegios e institutos.
o Empresas públicas
Podrían adquirir videojuegos con fines divulgativos empresas tipo
COGERSA, EMTUSA, Empresa Mixta de Turismo de Gijón, Itvasa,
Autoridad Portuaria de Gijón… en formato CD para por ejemplo
distribuir en una feria o entre sus visitantes.
o Grandes empresas privadas
El interés por la responsabilidad social corporativa puede hacer que
empresas grandes quieran incidir en la conciencia social de los/as más
pequeños/as, mediante el regalo de un CD con fin promocional y social
(ecuación medioambiental, salud, historia, juegos de entretenimiento,
etc.)
Para detectar estas empresas se podría empezar por ejemplo por aquellas
que recibieron recientemente el sello EFQM del Club Asturiano de la
Calidad: Lacera, Hotel Regente, Colegio de Meres…
Cabe destacar, que aunque en un principio se debería atacar al mercado
regional, el tipo de producto a vender es fácilmente exportable a otras
comunidades, por lo que una vez que la empresa se encuentre el fase de
crecimiento se podría ampliar la cartera hacia compradores de comunidades
autónomas limítrofes: Cantabria, Galicia y, Castilla y León.
Grandes empresas
CARTERA DE
CLIENTES
Administraciones públicas
Empresas públicas
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Diseño de
videojuegos
3.2.2 ANÁLISIS DE COMPETIDORES POTENCIALES
Una vez definido el tipo de cliente, es el momento de considerar a las empresas
competidoras existentes en ese nicho de mercado.
En primer lugar no conviene olvidar que una nueva iniciativa debe convencer
a sus potenciales clientes de la positiva relación beneficio – coste que le
proporcionará la relación comercial, aún sabiendo que existe una variable que
juega en contra, como es la experiencia acumulada lo que es una muestra para
el futuro cliente de la seriedad y buen hacer. Es decir, en las primeras gestiones
comerciales, la comparativa con otras ofertas de la competencia no se basará
única y exclusivamente en el precio, si no que la decisión se tomará también por
la confianza que se pueda transmitir, basada en los conocimientos, experiencia,
instalaciones, equipos, plazos de entrega, garantías, etc.
Además los servicios ofrecidos por todas las compañías suelen ser muy
similares, por lo que se deben buscar características diferenciadoras que se
puedan ofrecer a esos clientes (servicios posventa, calidad del producto…)
Es importante también la política de fijación de precios, dado que ya existirán
en el sector unos valores establecidos por las empresas competidoras en sus
relaciones anteriores y conocerlos es fundamental para tener éxito. Es muy
difícil entrar en un sector con precios elevados.
Para determinar la cartera de competidores potenciales, deberá considerarse el
ámbito nacional, dado el escaso desarrollo del mercado a nivel regional.
Hoy en día, no hay empresas asturianas especializadas en el desarrollo de
videojuegos educativos, aunque en ocasiones puntuales alguna ha desarrollado
bajo pedido alguna aplicación de este tipo.
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Diseño de
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Por ejemplo con motivo de la Feria Internacional de Muestras de Gijón 2008,
Isertia ha desarrollado para el Club Asturiano de la Innovación un videojuego
educativo.
COMPETENCIA
ESTRATEGIA
PROMOCIÓN
FIJACIÓN DE PRECIOS
COMERCIAL
CARTERA CLIENTES
TIPO PRODUCTO
3.2.3 ALGUNAS HERRAMIENTAS PROMOCIONALES
La promoción comercial tiene en general una doble vertiente:
a) Al inicio de la actividad o cuando se trata de introducir un nuevo
producto o servicio en el mercado hay que comunicarlo y hacerlo saber a
todos los potenciales clientes. Es una labor que se podría llamar de
siembra.
b) Mantener la cartera de clientes, con una relación fluida y periódica
informándoles de cualquier tipo de novedad al respecto e intentando
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videojuegos
conseguir información para futuros presupuestos u ofertas. Sería una
labor de seguimiento.
El mercado de videojuegos está creciendo a gran velocidad y cada vez son más
los/as consumidores/as de este tipo de entretenimiento audiovisual, por lo que
la política de promoción cobra vital importancia para atraer a los distintos
agentes que integran este mercado.
Entre las herramientas promociónales más utilizadas se pueden señalar:
o Publicidad
Los medios más eficaces para ofrecer los servicios en este caso son los
anuncios en radio, diarios regionales (El Comercio, La Nueva España,
La Voz de Asturias…) y en las revistas profesionales del sector
(Mundogamers, Sólo Juegos, Game Spain o Versus por ejemplo) ya que
el coste que le supondría al/a la emprendedor/a no es muy elevado en
comparación con el número de impactos conseguidos. También podrían
considerarse, anuncios en las revistas de la Cámara de Comercio de
Oviedo (Empresarios Asturianos), Avilés (Comarca de Avilés) o la
Federación Asturiana de Empresarios (El Observador)
o Relaciones públicas
La cartera de contactos del/de la emprendedor/a siempre contribuye a
la obtención de nuevos clientes, por lo que ésta debe mantenerse siempre
activa y en continua evolución, ya que nunca se sabe dónde se pueden
generar oportunidades de negocio. Dada la naturaleza de esta empresa,
será muy conveniente participar activamente en distintas comunidades
de internet como foros especializados, con el fin de dar a conocer la
compañía, probar los juegos en versión beta…
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o Venta personal
Al igual que cualquier otra empresa de reciente creación, la labor
comercial es de vital importancia. Normalmente es el/la propio/a
emprendedor/a el/la que realiza las visitas comerciales con el objetivo
de entablar relaciones que desemboquen en la captación de los nuevos
clientes.
o Asistencia a ferias
Las ferias constituyen una oportunidad única para estar al día en las
últimas novedades del mercado y establecer nuevos contactos de una
forma rápida y cómoda.
En este ámbito se puede destacar Gamelab, encuentro internacional de
la industria del entretenimiento electrónico, que se celebra anualmente,
este año 2008 en Gijón.
o Desarrollo de imagen corporativa
La imagen corporativa es un elemento diferenciador básico para operar
en los competitivos mercados actuales. Permite a la empresa estandarizar
sus elementos de comunicación y transmite la primera impresión que se
llevan los clientes potenciales de la empresa.
Elementos como un logotipo atractivo o, una página web atrayente
forman parte de la identidad corporativa que ayuda a conseguir un buen
posicionamiento empresarial.
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Estudio de Sectores
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videojuegos
3.3 RECURSOS HUMANOS
Las personas que quieran promover una empresa relacionada con el desarrollo
de videojuegos han de conocer con un cierto detalle cuales son las claves
principales del mismo y la dinámica de los negocios habituales en él. Puede
disponer de dicho conocimiento, bien a través de estudios universitarios,
contactos dentro del sector o simplemente porque ha trabajado en una empresa
del ramo durante un periodo de tiempo.
Cuando son vario/as emprendedores/as, es fácil que alguno disponga del
conocimiento o la experiencia deseada, lo que facilitará enormemente la venta
posterior de los productos y/o servicios.
Los/as propietarios/as de una empresa de diseño de videojuegos suelen
presentar dos perfiles opuestos de forma predominante:
1. Profesionales que tras acumular una dilatada experiencia trabajando
por cuenta ajena en el campo de la informática, conocen el mercado en
profundidad y tienen una importante cartera de clientes.
2. Jóvenes titulados/as universitarios/as en carreras técnicas que cuentan
con amplios conocimientos sobre el tema y se lanzan a la aventura
empresarial para adquirir experiencia según se desarrolla la empresa.
En cuanto a las necesidades de personal, para emprender una empresa con
éxito son necesarias al menos, dos personas:
o Profesional con perfil técnico: Será el/la encargado/a del desarrollo de
los proyectos, además, incluso antes del inicio de la actividad suele ser
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Diseño de
videojuegos
el/la responsable de las tareas comerciales, pues nadie mejor conoce a
fondo la idea de negocio. De otra parte suele asumir la condición de
gerente, siendo conveniente que tenga conocimientos en administración
de empresas. No obstante, como eso no es habitual en personas de perfil
técnico, en principio se suele contratar una asesoría externa que se
encargue de los temas contables, laborales y fiscales.
o Técnico/a informático: Lo importante sería contar con un/a
profesional que cuente con experiencia en programación, diseño y
desarrollo de software para encargarse de ello desde el primer
momento.
PERFILES
Informático/a
Técnico/a - comercial
experimentado
Posteriormente, al ir desarrollándose la empresa, se irían incorporando
nuevos/as trabajadores/as a la misma, fundamentalmente programadores/as,
diseñadores/as, expertos/as en sonido…
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Diseño de
videojuegos
En definitiva, una vez que la empresa comience a crecer, el perfil tipo de su
organigrama podría ser:
GERENCIA
Asesoría
externa
ADMINISTRACIÓN
DESARROLLO
TÉCNICO COMERCIAL
De todas formas, éste es un planteamiento, no el único, pudiendo
subcontratarse por ejemplo las tareas de administración. Todo dependerá del
número de promotores/as y las posibilidades económicas, así como la amplitud
de servicios que quieran comercializar.
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Estudio de Sectores
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videojuegos
3.4 VIABILIDAD ECONÓMICO - FINANCIERA
Como es natural, lo primero que debe plantearse cualquier emprendedor/a
antes de comenzar su aventura empresarial es saber el dinero que necesitará.
Siempre es necesario disponer de una determinada cantidad de fondos propios
para iniciar la actividad, siendo recomendable que ésta ronde al menos el 30%
de la inversión total. El resto puede conseguirse de diversas formas; mediante
préstamos, créditos, subvenciones a fondo perdido…
En cuanto a las inversiones iniciales estimadas, suponiendo que se opte por
alquiler del local necesario para el desarrollo de la actividad, éstas son como
mínimo las siguientes:
o Equipos para procesos de información
Al menos deberá disponer de dos equipos informáticos completos
desde el inicio de la actividad.
o Aplicaciones informáticas
Programas necesarios para el desarrollo de la actividad que requieran
la compra de una licencia de uso para tener derecho a las
actualizaciones futuras.
INVERSIONES AL INICIO DE LA ACTIVIDAD
CONCEPTO
IMPORTE ESTIMADO (€)
Equipos para procesos de información
4000
Aplicaciones informáticas
5.000
TOTAL
9.000
24
Estudio de Sectores
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videojuegos
De otro parte también se deberá hacer una previsión de gastos aproximados
que tendrá una empresa tipo durante el primer año de actividad. Los gastos
variables serán aquellos que correspondan a las compras de materiales para el
desarrollo de la actividad, mientras que los gastos fijos son:
-
Gastos de personal (sueldos + seguridad social)
-
Arrendamientos y cánones (alquiler del local)
-
Suministros y otros servicios (agua, electricidad, teléfono, internet,
combustible)
-
Publicidad, propaganda y relaciones públicas
-
Servicios de profesionales independientes
-
Servicios bancarios y similares
-
Primas de seguros
-
Amortizaciones
-
Gastos financieros
GASTOS FIJOS
CONCEPTO
personal6
Gastos de
Arrendamientos y cánones7
Suministros y otros servicios
Publicidad, propaganda y relaciones públicas
Servicios de profesionales independientes
Primas de seguros
Servicios bancarios y similares
Amortizaciones
Gastos financieros
TOTAL
6
Incluye el coste de dos personas.
7
Incluye el coste del alquiler de una oficina en el CME de Gijón.
IMPORTE ESTIMADO (€)
40.000
1.500
500
1.500
1.500
600
300
1.800
300
48.000
25
Estudio de Sectores
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Diseño de
videojuegos
El/la emprendedor/a también tiene que realizar una previsión de ventas. Para
ello se deben tener en cuenta los márgenes comerciales de los distintos servicios
que prestará. En este caso se estiman los siguientes ingresos anuales:
INGRESOS ANUALES
CONCEPTO
Videojuegos empresas
Precio medio
Cantidad estimada
Importe
estimado (€)
(uds)
estimado (€)
4.000
5
20.000
Videojuegos administración
20.000
1
20.000
Videojuegos empresas públicas
10.000
2
20.000
TOTAL
60.000
Teniendo en cuenta que los costes variables que antes se señalaban para la
estimación de ventas obtenida, estos estarán en torno a 3.000 €8
Ya como último paso en las estimaciones, se procede a calcular el resultado
bruto que se podría obtener en el primer año.
RESULTADO BRUTO
CONCEPTO
Ventas
- Gastos variables
Margen de contribución
- Gastos fijos
RESULTADO BRUTO
8
IMPORTE ESTIMADO (€)
60.000
3.000
57.000
48.000
9.000
En torno al 5% de los ingresos por venta, el resto se repartiría entre los gastos fijos y el
beneficio bruto.
26
Estudio de Sectores
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Diseño de
videojuegos
De todas formas, en este ejercicio teórico no se contemplan temas tan
importantes como el tiempo que se tarda en conseguir el primer cliente y el que
transcurre hasta el momento en que se cobra el trabajo realizado. Se puede
prever por ejemplo 3 meses desde el inicio de la actividad, como una hipótesis
razonable. Por ello los fondos propios que los/as emprendedores/as deberían
disponer serían aproximadamente de 6.000€ y un préstamo de 15.000 (en el
supuesto de que aportaran solamente el 30% mínimo aconsejable y razonable)
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3.5 ASPECTOS JURÍDICO - LEGALES
Una vez analizada la viabilidad económico – financiera se deberá revisar el
marco jurídico – legal.
En cuanto a la forma jurídica, la ley ofrece opciones claramente diferenciadas a
los/as emprendedores/as9.
FORMA JURÍDICA
SOCIEDAD
LIMITADA
EMPRESARIO/A
COMUNIDAD
INDIVIDUAL
DE BIENES
SOCIEDAD
LIMITADA
LABORAL
Aunque hay bastantes diferencias entre las diversas formas jurídicas, las más
habituales son las societarias, en las que la responsabilidad de los/as socios/as
se circunscribe exclusivamente al capital aportado, diferenciando entre el
patrimonio mercantil y el personal.
9
bSe simplifica y no se tienen en cuenta otras formas jurídicas menos habituales en empresas de
nueva creación: Sociedad Anónima, Sociedad Anónima Laboral, Sociedad Cooperativa. Como
Sociedad Limitada también se incluye la SLNE.
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Diseño de
videojuegos
Respecto al marco legal, debe señalarse que la actividad descrita en esta guía
carece de normativa específica, siendo la principal normativa general la
siguiente:
o Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el
texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual.
o Decreto 1/2006, de 5 de enero, por el que se fijan los procedimientos
reguladores de las autorizaciones administrativas para la explotación de
videojuegos o programas informáticos en ordenadores personales.
o Real Decreto 114/2000, de 28 de enero, por el que se crea y regula la
Comisión
Interministerial
para
actuar
contra
las
actividades
vulneradoras de los derechos de propiedad intelectual e industrial.
29
Estudio de Sectores
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Diseño de
videojuegos
4 DAFO
DEBILIDADES
o Medios económicos. No es fácil que al inicio de una actividad
empresarial, los/as socios/as tengan unos recursos económicos elevados,
por lo que en los primeros meses la gestión de la tesorería puede ser un
punto débil.
o Competencia. La actual situación de bonanza del sector hace que las
grandes empresas de informática comiencen a darle especial importancia
al desarrollo de videojuegos, dificultando la entrada al mercado de
desarrolladores/as que trabajan por libre.
o Formación. Los continuos cambios tecnológicos obligan a los/as
trabajadores/as a renovar sus conocimientos constantemente.
FORTALEZAS
o Capacidad de trabajo. A buen seguro que los/as promotores/as
aportarán toda su ilusión y capacidad de trabajo para fortalecer la
empresa y apoyar su consolidación y crecimiento futuro.
o Inversiones. Las inversiones necesarias para poner en marcha una
empresa de desarrollo de videojuegos no son muy elevadas.
o Capacidad de crecimiento. Las nuevas aplicaciones informáticas
permiten disfrutar de un videojuego no sólo en consolas o PCs, sino
también en otros soportes como el teléfono móvil.
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Estudio de Sectores
Emergentes
Diseño de
videojuegos
AMENAZAS
o Coyuntura económica. En periodos de crisis las empresas son reacias a
realizar nuevas inversiones o contratar nuevos servicios.
o Competencia. Se trata de un sector en continua evolución que puede
atraer a empresas de software que antes no ofrecían este producto.
o Desarrollo tecnológico. Los continuos cambios en la tecnología hacen
que el software empleado quede obsoleto con relativa rapidez, lo que
supone un gran esfuerzo inversor para los/as emprendedores/as
OPORTUNIDADES
o Menor interés por otras formas de entretenimiento. La televisión y el
cine están perdiendo adeptos a favor de los videojuegos.
o Nuevas tecnologías. Las posibilidades derivadas de las nuevas
tecnologías para desarrollo de productos proporcionan una buena
oportunidad de crecimiento.
o Las posibilidades ilimitadas de temática de los juegos, así como el
mayor tiempo libre disponible, hace que las aplicaciones y los clientes
aumenten considerablemente.
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Estudio de Sectores
Emergentes
Diseño de
videojuegos
5 DOCUMENTACIÓN ÚTIL Y ENLACES DE INTERÉS
o www.fap.org.es
Federación para la Protección de la Propiedad Intelectual (FAP)
o www.adese.es
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de
Entretenimiento (ADESE)
o www.aedpi.com
Asociación Española de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI)
o www.aniel.es
Asociación
Nacional
de
Telecomunicaciones (ANIEL)
Industrias
Electrónicas
y
de
o www.asimelec.es
Asociación Multi-sectorial de Empresas Españolas de Electrónica y
Comunicaciones
o www.clustertic.net
Cluster de empresas de tecnologías de la información y la
comunicación de Asturias
o www.aetic.es
Asociación de empresas de electrónica, tecnologías de la información
y telecomunicaciones de España
o www.inteco.es
Instituto nacional de tecnologías de la comunicación
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