GUÍA DE NEGOCIO: DISEÑO DE VIDEOJUEGOS Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos ÍNDICE 1 Introducción ........................................................................................................... 5 2 Caracterización de la actividad ........................................................................... 6 3 Estudio de viabilidad .......................................................................................... 10 3.1 Viabilidad técnica ........................................................................................ 11 3.2 Viabilidad comercial ................................................................................... 12 3.2.1 Análisis de clientes potenciales ......................................................... 15 3.2.2 Análisis de competidores potenciales............................................... 17 3.2.3 Algunas herramientas promocionales.............................................. 18 3.3 Recursos humanos....................................................................................... 21 3.4 Viabilidad económico - financiera............................................................. 24 3.5 Aspectos jurídico - legales .......................................................................... 28 4 DAFO..................................................................................................................... 30 5 Documentación útil y enlaces de interés.......................................................... 32 3 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos 1 INTRODUCCIÓN Esta guía de negocio forma parte de una serie de 25 informes referidos a otros tantos sectores con potencialidad para ser objeto de la puesta en marcha de empresas en el municipio de Gijón. La finalidad es proporcionar a los/as emprendedores/as datos relevantes que simplifiquen el análisis sobre la viabilidad de una idea y faciliten la posterior elaboración del plan de empresa. Para ello, se intentará recoger toda la información necesaria y detallada relativa a la estructura de cada actividad, el tamaño del mercado, viabilidad técnica, comercial, es decir, todo aquello que se debe conocer antes de emprender un posible negocio. Se procurará que las guías se ajusten a la realidad económica, social y cultural de Gijón con el fin de adaptarlas al ámbito geográfico en el que se podría desarrollar cada actividad. La metodología de elaboración permitirá pues obtener un compendio de información actualizada y adaptada en relación a diversas actividades empresariales que presentan un alto potencial de crecimiento. A continuación se desarrolla la guía dedicada al diseño de videojuegos. 5 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos 2 CARACTERIZACIÓN DE LA ACTIVIDAD El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual se diseña y produce un videojuego, desde el concepto inicial hasta su versión final que conformará el producto terminado. Se pueden distinguir distintas categorías de juegos: ¾ Publicitarios Supone utilizar los videojuegos para fines promocionales, es decir publicitar en él un producto, marca o idea. ¾ Para teléfonos móviles Los avances tecnológicos dan lugar a nuevas plataformas objetivo. No sólo se puede disfrutar de un videojuego en un PC o en una consola, también los teléfonos móviles son muy utilizados pues permiten disfrutar de un juego en cualquier momento y lugar. ¾ Con sponsor Es un tipo de juego que cuenta con el patrocinio de compañías de videojuegos en línea, ya que internet es un escaparate ideal para mostrar publicidad a usuarios/as en todo el mundo. ¾ Para PC y consolas Se trata de los videojuegos en formato tradicional, bien para ordenadores o para las diferentes consolas del mercado (Wii, PSP, XBOX 360…) 6 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos ¾ Multijugador/a y comunidades en línea Son videojuegos a los que se accede a través de una página web. El entorno tiene capacidad para acoger a cientos de usuarios/as y les permite chatear e interactuar entre sí en tiempo real. Son gratuitos, si bien las empresas para obtener beneficios, emplean la fórmula de solicitar pequeños pagos a los/as usuarios/as a cambio de mejores prestaciones del juego. ¾ Educativos Últimamente es habitual el desarrollo de videojuegos que potencian la capacidad intelectual y que están destinados a un público muy diverso, desde niños/as a ancianos/as. El proceso a seguir en la creación de un videojuego generalmente es el siguiente: 1. CONCEPCIÓN DE LA IDEA DEL JUEGO: Se identifica el tema, las características principales y el argumento general de la historia. Una vez definida ésta, se crean los dibujos, palabras e instrucciones técnicas en formato comic, describiendo cada escena del juego. 2. DISEÑO: En esta etapa se pretende mostrar a los desarrolladores una idea clara de lo que se quiere ofrecer a los/as consumidores/as. Entre estos elementos destacan: a) Diseño del arte. Incluye: - Historia: Es uno de los contenidos fundamentales, pues un buen argumento genera un mayor número de seguidores/as. 7 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos - Sonido: Es importante que todos los elementos que integran la recreación de un videojuego estén acompañados de su correspondiente efecto sonoro. A su vez las voces de los personajes deben ser acordes a su apariencia. - Interfaz: Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. Permite que se vean los elementos GUI1 y HUD2 que posibilitan al/a la usuario/a interactuar con el juego. - Gráficos: Ofrecen más emoción a los juegos gracias a las mejoras en animación y en expresiones faciales. Dependiendo de si el juego es 2D, 2.5D (con modelados poligonales, pero sin incluir el eje de movimiento) o 3D, en este apartado se deben especificar los sprites3, tiles4 y modelos a utilizar. b) Diseño de mecánicas Supone establecer la regla o conjunto de reglas que permiten alcanzar el objetivo final del juego. Dependerá del género del mismo. 1 Graphical User Interface (GUI) es un tipo de interfaz de usuario/a que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para presentar la información y acciones disponibles en la interfaz. 2 HUD: información que se muestra en la pantalla durante un juego. 3 Sprite: Tipo de mapa de bits dibujados en la pantalla de un ordenador por hardware gráfico especializado sin cálculos adicionales de la CPU. 4 Tile: Parte de un sprite. 8 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos c) Diseño de programación Hace referencia al procedimiento empleado para que el videojuego sea implementado en una máquina real (PC, consola, teléfono móvil…) Hay dos formas diferentes: - SLD para Windows y Linux. Se emplea en PCs y consolas. - J2ME. Utilizado para dispositivos móviles. 3. PLANIFICACIÓN: Se fijan los plazos para la ejecución de las tareas necesarias para el desarrollo del videojuego así como el reparto de las mismas entre los/as trabajadores/as. 4. PRODUCCIÓN: Se hace una distinción entre programadores/as y desarrolladores/as. Por un lado los/as programadores/as escriben códigos que proporcionan el armazón para los objetos del juego y los/as desarrolladores/as crean el entorno usando diferentes modelos y texturas. 5. PRUEBAS: Los videojuegos deben pasar por una etapa donde se corrigen los errores que surgen a lo largo del proceso de programación. Existen dos tipos de pruebas: - Pruebas alfa: Llevadas a cabo por algún/a usuario/a en el lugar de desarrollo. Se juega de forma natural con el desarrollador como observador/a y registrador/a de los errores y problemas de uso. - Pruebas beta: También son realizadas por los/as usuarios/as finales del videojuego que actúan como probadores/as, pero en este caso normalmente, el/la desarrollador/a no está presente. 9 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos 3 ESTUDIO DE VIABILIDAD El presente estudio trata de definir en que condiciones es viable una determinada idea de negocio. Dentro del mismo se intentará dar respuesta a diferentes aspectos: ¾ Técnicos ¾ Comerciales ¾ Humanos ¾ Económico – financieros ¾ Jurídico - legales De todas formas al tratarse de una aproximación al sector y a un negocio concreto, la información no se debe entender como definitiva, pues son múltiples los condicionantes que pueden existir: número de socios/as, emprendedores/as jóvenes o con experiencia, relaciones personales y familiares, posibilidades económicas, local comercial, oficina o nave en un polígono de Gijón, momento en el que se emprende (si el negocio es estacional), situación de la economía nacional y regional, perfil de los/as promotores/as (comercial, técnico, gestor, etc.), forma de pago de clientes y a proveedores, competencia, etc. Para ayudar en esa fase posterior de adecuación del estudio de viabilidad al contexto concreto del mercado, el Centro Municipal de Empresas presta su apoyo a través de diversas líneas: formación y asesoramiento a emprendedores/as y concesiones de subvenciones. 10 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos 3.1 VIABILIDAD TÉCNICA Como ya se señaló anteriormente el desarrollo de videojuegos suele seguir la siguiente secuencia: IDEA DISEÑO DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS PLANIFICACIÓN PRODUCCIÓN PRUEBAS Para la creación de un videojuego se siguen pautas similares a las empleadas para la creación de un software en general. La diferencia recae en la gran cantidad de aportaciones creativas y en las modificaciones que se deben realizar dependiendo de la plataforma objetivo, el género y la forma de visualización. No es lo mismo desarrollar un videojuego para una consola que para un teléfono móvil. Debido a la gran inversión que supone la producción de algunos videojuegos, una empresa de nueva creación para ser viable técnicamente se centrará en el desarrollo de juegos de corta duración para algún segmento del mercado poco explotado y con posibilidades de crecimiento. 11 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos Dado el gran peso de los videojuegos en la cultura del entretenimiento, su uso con fines divulgativos o formativos supone una oportunidad única para transmitir conocimientos y concienciar sobre determinados temas a los más jóvenes. Por ello, una buena opción para una empresa que empieza podría ser dedicarse a la producción de videojuegos educativos para niños/as. Con el fin de acortar la fase de desarrollo que se puede alargar mucho en el caso de videojuegos muy sofisticados, lo más conveniente sería centrarse en juegos sencillos y de corta duración, unos cinco minutos. Atendiendo a la Clasificación Nacional de Actividades Económicas (CNAE) el sector de desarrollo de videojuegos podría incluirse en el epígrafe 72.6. Otras actividades relacionadas con la informática. 3.2 VIABILIDAD COMERCIAL Según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Entretenimiento (ADESE) el consumo de videojuegos en España en 2007 fue de unos 1.500 millones de €, lo que supone un incremento del 50% respecto a las cifras de 2006. El mercado lo domina fundamentalmente el software para las consolas que vió como sus ventas crecían un 34% respecto a 2006, al contrario que el destinado a los PCs que se redujo un 4%. Pese a que el ciclo de ventas de esta industria es muy variable, ya que depende en gran medida del lanzamiento de nuevas consolas, las previsiones de futuro son buenas. Se estima que en el año 2010 se alcancen los 50.000 millones de € en 12 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos ventas, que comparadas con los 13.000 millones de 2007 dibujan un panorama muy atractivo en el sector a nivel glogal. De otra parte se puede señalar que las ventas, de software en Europa están lideradas por el Reino Unido, seguido de Francia y Alemania, ocupando España la cuarta posición. Mercados líderes en ventas de software en la UE 2007 2.500 Millones de € 2.000 1.500 1.000 500 0 Reino Unido Francia Alemania España Italia Países mill.€ Elaboración propia a partir de datos de ADESE Comparando los datos de la industria de los videojuegos con otros tipos de entretenimiento, las ventas combinadas de consolas y software (1.454 millones de €) superan a la suma de la taquilla de cine (664 millones), la venta de películas (362 millones) y la música grabada (284 millones) juntas, tal y como se aprecia en el siguiente gráfico. 13 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos Consumo de ocio audiovisual en España 2007 10% 13% 54% 23% Música Películas de video Taquilla cine Videojuegos Elaboración propia a partir de datos de ADESE Por último se debe destacar que el mayor problema para el sector es la piratería. En nuestro país supone unas pérdidas de 150 millones de €, cifra sólo superada en Europa por la República Checa y Letonia. En cuanto a incautaciones, la siguiente tabla refleja el material intervenido en los últimos años según la Federación para la Protección de la Propiedad Intelectual de la Obra Audiovisual, que como puede observarse ha disminuido. MATERIAL INTERVENIDO Año Intervenciones DVD películas CD películas Grabadoras DVD Grabadoras CD 2007 5.435 779.079 1.135 1.498 82 2006 9.540 978.798 11.993 1.890 317 2005 8.367 1.200.640 17.640 2.614 408 Fuente: Federación para la Protección de la Propiedad Intelectual de la Obra Audiovisual (FAP) 14 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos 3.2.1 ANÁLISIS DE CLIENTES POTENCIALES Una vez analizada la situación del mercado, el/la emprendedor/a tendrá que determinar la composición de su cartera de clientes en función del tipo de producto o servicio a ofrecer y como consecuencia, podrá hacerse una idea de las empresas competidoras que se encontrará. Los clientes potenciales para un/a desarrollador/a de videojuegos serán aquellas empresas que se dediquen a la producción y comercialización, ya que una empresa de nueva creación, por sus propios medios tendría serias dificultades para lanzar sus productos al mercado, consecuencia de las grandes inversiones a realizar. Se trata de un sector joven que está experimentando un importante crecimiento en los últimos años, localizándose las empresas de entretenimiento electrónico principalmente en las grandes ciudades. Esto supone que su presencia en comunidades autónomas como Asturias sea todavía poco relevante. Por ello, parece aconsejable antes de intentar comercializar los videojuegos en Madrid o Barcelona iniciar una fase previa de realización de juegos más sencilla para el mercado regional.5 Dada la especialización seleccionada en videojuegos educativos, los clientes potenciales serían los siguientes: 5 Se apuntó en el apartado 3.1, de unos minutos de duración. Esto facilita su venta (mucho más barato) y su viabilidad económica (inversión asumible) 15 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos o Administraciones públicas Sobre todo ayuntamientos y consejerías. Podrían ser potenciales compradores de videojuegos por ejemplo para uso vía web de alumnos/as de colegios e institutos. o Empresas públicas Podrían adquirir videojuegos con fines divulgativos empresas tipo COGERSA, EMTUSA, Empresa Mixta de Turismo de Gijón, Itvasa, Autoridad Portuaria de Gijón… en formato CD para por ejemplo distribuir en una feria o entre sus visitantes. o Grandes empresas privadas El interés por la responsabilidad social corporativa puede hacer que empresas grandes quieran incidir en la conciencia social de los/as más pequeños/as, mediante el regalo de un CD con fin promocional y social (ecuación medioambiental, salud, historia, juegos de entretenimiento, etc.) Para detectar estas empresas se podría empezar por ejemplo por aquellas que recibieron recientemente el sello EFQM del Club Asturiano de la Calidad: Lacera, Hotel Regente, Colegio de Meres… Cabe destacar, que aunque en un principio se debería atacar al mercado regional, el tipo de producto a vender es fácilmente exportable a otras comunidades, por lo que una vez que la empresa se encuentre el fase de crecimiento se podría ampliar la cartera hacia compradores de comunidades autónomas limítrofes: Cantabria, Galicia y, Castilla y León. Grandes empresas CARTERA DE CLIENTES Administraciones públicas Empresas públicas 16 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos 3.2.2 ANÁLISIS DE COMPETIDORES POTENCIALES Una vez definido el tipo de cliente, es el momento de considerar a las empresas competidoras existentes en ese nicho de mercado. En primer lugar no conviene olvidar que una nueva iniciativa debe convencer a sus potenciales clientes de la positiva relación beneficio – coste que le proporcionará la relación comercial, aún sabiendo que existe una variable que juega en contra, como es la experiencia acumulada lo que es una muestra para el futuro cliente de la seriedad y buen hacer. Es decir, en las primeras gestiones comerciales, la comparativa con otras ofertas de la competencia no se basará única y exclusivamente en el precio, si no que la decisión se tomará también por la confianza que se pueda transmitir, basada en los conocimientos, experiencia, instalaciones, equipos, plazos de entrega, garantías, etc. Además los servicios ofrecidos por todas las compañías suelen ser muy similares, por lo que se deben buscar características diferenciadoras que se puedan ofrecer a esos clientes (servicios posventa, calidad del producto…) Es importante también la política de fijación de precios, dado que ya existirán en el sector unos valores establecidos por las empresas competidoras en sus relaciones anteriores y conocerlos es fundamental para tener éxito. Es muy difícil entrar en un sector con precios elevados. Para determinar la cartera de competidores potenciales, deberá considerarse el ámbito nacional, dado el escaso desarrollo del mercado a nivel regional. Hoy en día, no hay empresas asturianas especializadas en el desarrollo de videojuegos educativos, aunque en ocasiones puntuales alguna ha desarrollado bajo pedido alguna aplicación de este tipo. 17 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos Por ejemplo con motivo de la Feria Internacional de Muestras de Gijón 2008, Isertia ha desarrollado para el Club Asturiano de la Innovación un videojuego educativo. COMPETENCIA ESTRATEGIA PROMOCIÓN FIJACIÓN DE PRECIOS COMERCIAL CARTERA CLIENTES TIPO PRODUCTO 3.2.3 ALGUNAS HERRAMIENTAS PROMOCIONALES La promoción comercial tiene en general una doble vertiente: a) Al inicio de la actividad o cuando se trata de introducir un nuevo producto o servicio en el mercado hay que comunicarlo y hacerlo saber a todos los potenciales clientes. Es una labor que se podría llamar de siembra. b) Mantener la cartera de clientes, con una relación fluida y periódica informándoles de cualquier tipo de novedad al respecto e intentando 18 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos conseguir información para futuros presupuestos u ofertas. Sería una labor de seguimiento. El mercado de videojuegos está creciendo a gran velocidad y cada vez son más los/as consumidores/as de este tipo de entretenimiento audiovisual, por lo que la política de promoción cobra vital importancia para atraer a los distintos agentes que integran este mercado. Entre las herramientas promociónales más utilizadas se pueden señalar: o Publicidad Los medios más eficaces para ofrecer los servicios en este caso son los anuncios en radio, diarios regionales (El Comercio, La Nueva España, La Voz de Asturias…) y en las revistas profesionales del sector (Mundogamers, Sólo Juegos, Game Spain o Versus por ejemplo) ya que el coste que le supondría al/a la emprendedor/a no es muy elevado en comparación con el número de impactos conseguidos. También podrían considerarse, anuncios en las revistas de la Cámara de Comercio de Oviedo (Empresarios Asturianos), Avilés (Comarca de Avilés) o la Federación Asturiana de Empresarios (El Observador) o Relaciones públicas La cartera de contactos del/de la emprendedor/a siempre contribuye a la obtención de nuevos clientes, por lo que ésta debe mantenerse siempre activa y en continua evolución, ya que nunca se sabe dónde se pueden generar oportunidades de negocio. Dada la naturaleza de esta empresa, será muy conveniente participar activamente en distintas comunidades de internet como foros especializados, con el fin de dar a conocer la compañía, probar los juegos en versión beta… 19 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos o Venta personal Al igual que cualquier otra empresa de reciente creación, la labor comercial es de vital importancia. Normalmente es el/la propio/a emprendedor/a el/la que realiza las visitas comerciales con el objetivo de entablar relaciones que desemboquen en la captación de los nuevos clientes. o Asistencia a ferias Las ferias constituyen una oportunidad única para estar al día en las últimas novedades del mercado y establecer nuevos contactos de una forma rápida y cómoda. En este ámbito se puede destacar Gamelab, encuentro internacional de la industria del entretenimiento electrónico, que se celebra anualmente, este año 2008 en Gijón. o Desarrollo de imagen corporativa La imagen corporativa es un elemento diferenciador básico para operar en los competitivos mercados actuales. Permite a la empresa estandarizar sus elementos de comunicación y transmite la primera impresión que se llevan los clientes potenciales de la empresa. Elementos como un logotipo atractivo o, una página web atrayente forman parte de la identidad corporativa que ayuda a conseguir un buen posicionamiento empresarial. 20 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos 3.3 RECURSOS HUMANOS Las personas que quieran promover una empresa relacionada con el desarrollo de videojuegos han de conocer con un cierto detalle cuales son las claves principales del mismo y la dinámica de los negocios habituales en él. Puede disponer de dicho conocimiento, bien a través de estudios universitarios, contactos dentro del sector o simplemente porque ha trabajado en una empresa del ramo durante un periodo de tiempo. Cuando son vario/as emprendedores/as, es fácil que alguno disponga del conocimiento o la experiencia deseada, lo que facilitará enormemente la venta posterior de los productos y/o servicios. Los/as propietarios/as de una empresa de diseño de videojuegos suelen presentar dos perfiles opuestos de forma predominante: 1. Profesionales que tras acumular una dilatada experiencia trabajando por cuenta ajena en el campo de la informática, conocen el mercado en profundidad y tienen una importante cartera de clientes. 2. Jóvenes titulados/as universitarios/as en carreras técnicas que cuentan con amplios conocimientos sobre el tema y se lanzan a la aventura empresarial para adquirir experiencia según se desarrolla la empresa. En cuanto a las necesidades de personal, para emprender una empresa con éxito son necesarias al menos, dos personas: o Profesional con perfil técnico: Será el/la encargado/a del desarrollo de los proyectos, además, incluso antes del inicio de la actividad suele ser 21 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos el/la responsable de las tareas comerciales, pues nadie mejor conoce a fondo la idea de negocio. De otra parte suele asumir la condición de gerente, siendo conveniente que tenga conocimientos en administración de empresas. No obstante, como eso no es habitual en personas de perfil técnico, en principio se suele contratar una asesoría externa que se encargue de los temas contables, laborales y fiscales. o Técnico/a informático: Lo importante sería contar con un/a profesional que cuente con experiencia en programación, diseño y desarrollo de software para encargarse de ello desde el primer momento. PERFILES Informático/a Técnico/a - comercial experimentado Posteriormente, al ir desarrollándose la empresa, se irían incorporando nuevos/as trabajadores/as a la misma, fundamentalmente programadores/as, diseñadores/as, expertos/as en sonido… 22 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos En definitiva, una vez que la empresa comience a crecer, el perfil tipo de su organigrama podría ser: GERENCIA Asesoría externa ADMINISTRACIÓN DESARROLLO TÉCNICO COMERCIAL De todas formas, éste es un planteamiento, no el único, pudiendo subcontratarse por ejemplo las tareas de administración. Todo dependerá del número de promotores/as y las posibilidades económicas, así como la amplitud de servicios que quieran comercializar. 23 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos 3.4 VIABILIDAD ECONÓMICO - FINANCIERA Como es natural, lo primero que debe plantearse cualquier emprendedor/a antes de comenzar su aventura empresarial es saber el dinero que necesitará. Siempre es necesario disponer de una determinada cantidad de fondos propios para iniciar la actividad, siendo recomendable que ésta ronde al menos el 30% de la inversión total. El resto puede conseguirse de diversas formas; mediante préstamos, créditos, subvenciones a fondo perdido… En cuanto a las inversiones iniciales estimadas, suponiendo que se opte por alquiler del local necesario para el desarrollo de la actividad, éstas son como mínimo las siguientes: o Equipos para procesos de información Al menos deberá disponer de dos equipos informáticos completos desde el inicio de la actividad. o Aplicaciones informáticas Programas necesarios para el desarrollo de la actividad que requieran la compra de una licencia de uso para tener derecho a las actualizaciones futuras. INVERSIONES AL INICIO DE LA ACTIVIDAD CONCEPTO IMPORTE ESTIMADO (€) Equipos para procesos de información 4000 Aplicaciones informáticas 5.000 TOTAL 9.000 24 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos De otro parte también se deberá hacer una previsión de gastos aproximados que tendrá una empresa tipo durante el primer año de actividad. Los gastos variables serán aquellos que correspondan a las compras de materiales para el desarrollo de la actividad, mientras que los gastos fijos son: - Gastos de personal (sueldos + seguridad social) - Arrendamientos y cánones (alquiler del local) - Suministros y otros servicios (agua, electricidad, teléfono, internet, combustible) - Publicidad, propaganda y relaciones públicas - Servicios de profesionales independientes - Servicios bancarios y similares - Primas de seguros - Amortizaciones - Gastos financieros GASTOS FIJOS CONCEPTO personal6 Gastos de Arrendamientos y cánones7 Suministros y otros servicios Publicidad, propaganda y relaciones públicas Servicios de profesionales independientes Primas de seguros Servicios bancarios y similares Amortizaciones Gastos financieros TOTAL 6 Incluye el coste de dos personas. 7 Incluye el coste del alquiler de una oficina en el CME de Gijón. IMPORTE ESTIMADO (€) 40.000 1.500 500 1.500 1.500 600 300 1.800 300 48.000 25 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos El/la emprendedor/a también tiene que realizar una previsión de ventas. Para ello se deben tener en cuenta los márgenes comerciales de los distintos servicios que prestará. En este caso se estiman los siguientes ingresos anuales: INGRESOS ANUALES CONCEPTO Videojuegos empresas Precio medio Cantidad estimada Importe estimado (€) (uds) estimado (€) 4.000 5 20.000 Videojuegos administración 20.000 1 20.000 Videojuegos empresas públicas 10.000 2 20.000 TOTAL 60.000 Teniendo en cuenta que los costes variables que antes se señalaban para la estimación de ventas obtenida, estos estarán en torno a 3.000 €8 Ya como último paso en las estimaciones, se procede a calcular el resultado bruto que se podría obtener en el primer año. RESULTADO BRUTO CONCEPTO Ventas - Gastos variables Margen de contribución - Gastos fijos RESULTADO BRUTO 8 IMPORTE ESTIMADO (€) 60.000 3.000 57.000 48.000 9.000 En torno al 5% de los ingresos por venta, el resto se repartiría entre los gastos fijos y el beneficio bruto. 26 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos De todas formas, en este ejercicio teórico no se contemplan temas tan importantes como el tiempo que se tarda en conseguir el primer cliente y el que transcurre hasta el momento en que se cobra el trabajo realizado. Se puede prever por ejemplo 3 meses desde el inicio de la actividad, como una hipótesis razonable. Por ello los fondos propios que los/as emprendedores/as deberían disponer serían aproximadamente de 6.000€ y un préstamo de 15.000 (en el supuesto de que aportaran solamente el 30% mínimo aconsejable y razonable) 27 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos 3.5 ASPECTOS JURÍDICO - LEGALES Una vez analizada la viabilidad económico – financiera se deberá revisar el marco jurídico – legal. En cuanto a la forma jurídica, la ley ofrece opciones claramente diferenciadas a los/as emprendedores/as9. FORMA JURÍDICA SOCIEDAD LIMITADA EMPRESARIO/A COMUNIDAD INDIVIDUAL DE BIENES SOCIEDAD LIMITADA LABORAL Aunque hay bastantes diferencias entre las diversas formas jurídicas, las más habituales son las societarias, en las que la responsabilidad de los/as socios/as se circunscribe exclusivamente al capital aportado, diferenciando entre el patrimonio mercantil y el personal. 9 bSe simplifica y no se tienen en cuenta otras formas jurídicas menos habituales en empresas de nueva creación: Sociedad Anónima, Sociedad Anónima Laboral, Sociedad Cooperativa. Como Sociedad Limitada también se incluye la SLNE. 28 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos Respecto al marco legal, debe señalarse que la actividad descrita en esta guía carece de normativa específica, siendo la principal normativa general la siguiente: o Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual. o Decreto 1/2006, de 5 de enero, por el que se fijan los procedimientos reguladores de las autorizaciones administrativas para la explotación de videojuegos o programas informáticos en ordenadores personales. o Real Decreto 114/2000, de 28 de enero, por el que se crea y regula la Comisión Interministerial para actuar contra las actividades vulneradoras de los derechos de propiedad intelectual e industrial. 29 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos 4 DAFO DEBILIDADES o Medios económicos. No es fácil que al inicio de una actividad empresarial, los/as socios/as tengan unos recursos económicos elevados, por lo que en los primeros meses la gestión de la tesorería puede ser un punto débil. o Competencia. La actual situación de bonanza del sector hace que las grandes empresas de informática comiencen a darle especial importancia al desarrollo de videojuegos, dificultando la entrada al mercado de desarrolladores/as que trabajan por libre. o Formación. Los continuos cambios tecnológicos obligan a los/as trabajadores/as a renovar sus conocimientos constantemente. FORTALEZAS o Capacidad de trabajo. A buen seguro que los/as promotores/as aportarán toda su ilusión y capacidad de trabajo para fortalecer la empresa y apoyar su consolidación y crecimiento futuro. o Inversiones. Las inversiones necesarias para poner en marcha una empresa de desarrollo de videojuegos no son muy elevadas. o Capacidad de crecimiento. Las nuevas aplicaciones informáticas permiten disfrutar de un videojuego no sólo en consolas o PCs, sino también en otros soportes como el teléfono móvil. 30 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos AMENAZAS o Coyuntura económica. En periodos de crisis las empresas son reacias a realizar nuevas inversiones o contratar nuevos servicios. o Competencia. Se trata de un sector en continua evolución que puede atraer a empresas de software que antes no ofrecían este producto. o Desarrollo tecnológico. Los continuos cambios en la tecnología hacen que el software empleado quede obsoleto con relativa rapidez, lo que supone un gran esfuerzo inversor para los/as emprendedores/as OPORTUNIDADES o Menor interés por otras formas de entretenimiento. La televisión y el cine están perdiendo adeptos a favor de los videojuegos. o Nuevas tecnologías. Las posibilidades derivadas de las nuevas tecnologías para desarrollo de productos proporcionan una buena oportunidad de crecimiento. o Las posibilidades ilimitadas de temática de los juegos, así como el mayor tiempo libre disponible, hace que las aplicaciones y los clientes aumenten considerablemente. 31 Estudio de Sectores Emergentes Diseño de videojuegos 5 DOCUMENTACIÓN ÚTIL Y ENLACES DE INTERÉS o www.fap.org.es Federación para la Protección de la Propiedad Intelectual (FAP) o www.adese.es Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) o www.aedpi.com Asociación Española de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI) o www.aniel.es Asociación Nacional de Telecomunicaciones (ANIEL) Industrias Electrónicas y de o www.asimelec.es Asociación Multi-sectorial de Empresas Españolas de Electrónica y Comunicaciones o www.clustertic.net Cluster de empresas de tecnologías de la información y la comunicación de Asturias o www.aetic.es Asociación de empresas de electrónica, tecnologías de la información y telecomunicaciones de España o www.inteco.es Instituto nacional de tecnologías de la comunicación 32