Proyecto sobre las Reglas de Comportamiento Adecuado “En línea

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Proyecto sobre las Reglas
de Comportamiento
Adecuado “En línea”
(Online)
Enseñar y Aprender a través de las Nuevas
Tecnologías
Instituto Nuevas Tecnologías
Prof. Pedro Gabriel Fornale
2
L
a experiencia relatada a continuación fue realizada en el contexto de una escuela
bilingüe con alumnos de 7º grado, quienes están preparando un examen
internacional nivel Cambridge English: Preliminary for Schools (CEFR B1: Threshold).
Las clases se dictan en inglés a lo largo de 4 tardes de 3 horas reloj cada una 1. Los
estudiantes son 22 (veintidos) y los objetivos del proyecto eran los siguientes:
● poner en práctica el uso de recursos tecnológicos familiares y no familiares para
aprender (nuevos) usos / funciones;
● investigar sobre Netiquette (reglas del comportamiento online);
● dar a conocer las reglas más importantes del tema a la comunidad para empezar
a generar conciencia sobre el tema.
El proyecto estaba articulado alrededor de una webquest (investigación online)
previamente armada por el docente. La misma se puede visualizar en la siguiente página
web: http://www.zunal.com/webquest.php?w=112640.
Al presentar el proyecto, el docente les solicitó a los alumnos que trajeran sus
auriculares ya que parte del trabajo requería visualizar algunos videos. Así mismo, se
les pidió a los niños que miraran con antelación la Webquest siguiendo un cuestionario
guía generado por el docente, el cual había sido enviado por e-mail a los alumnos
(previamente se habían solicitado sus correos electrónicos ya que parte del trabajo sería
corregido por esa misma vía). Las preguntas del cuestionario 2 -ver imagen nº 1orientaban al análisis
de
las
diferentes
páginas
que
conforman
la
Webquest con el fin
de
enmarcar
el
proyecto y conocer
sus diferentes pasos /
partes.
dicho
1
2
Dentro
de
análisis
era
Imagen Nº 1: ejemplo del cuestionario enviado a los alumnos con
No se utilizaron todos los períodos para el llevar a cabo este proyecto; sólo dos o tres por semana.
Ver traducción en el apéndice final
3
importante que los alumnos supieran los criterios que el docente iba a emplear para
evaluar cada parte del proyecto; los mismos estaban especificados en la sección
EVALUATION de la Webquest.
Las respuestas al cuestionario - fueron redactadas en forma breve y enviadas por
mail al docente. Al compartir las respuestas en forma oral con todo el grupo en clase,
pudimos comenzar a construir la noción de Netiquette y a tener una idea del objetivo y
proceso de la Webquest.
El segundo paso fue realizado de a pares en la sala de computación de la
institución –ver plano
en
la
sección
“Apéndice”.
alumnos
Los
leyeron
instrucciones
en
las
la
Webquest de la “Part 1
- TASK Nº 1” y se
sumergieron
en
la
lectura de una guía de
trabajo en formato de
archivo de procesador
de texto; se encontraba
Imagen Nº 2: Alumnos realizando la guía de video en el laboratorio
de computación
adjuntado en la sección de Recursos al finalizar esta sección de la Webquest y se
llamaba “Digital Etiquette – Video Guide”. Para completar la guía, los alumnos
observaron un video que introducía nociones básicas sobre el tema; el video estaba
también cargado a la Webquest. Los alumnos utilizaron sus auriculares para poder ver y
escuchar el video las veces que sean necesarias para completar la guía sin molestar a sus
compañeros en un determinado lapso de tiempo definido por el docente. Una vez
finalizada la guía, los alumnos la enviaron por correo electrónico al docente para su
supervisión.
El docente dio feedback en las guías de los alumnos a través de la herramienta
“revisión” del procesador de texto. Mediante dicha aplicación, el docente pudo realizar
las sugerencias y comentarios necesarios para que los alumnos autocorrigieran su
trabajo en forma individual a través de sus netbooks en clase –imagen nº 3. Cada
4
alumno recibió por mail el
archivo
con
aquellos
su
alumnos
feedback;
que
no
pudieron acceder al archivo -o
se olvidaron de traerlos-, lo
obtuvieron cuando el docente
distribuyó los archivos mediante
de
un
programa
llamado
NetSupport® 3 instalado en las
netbooks de los alumnos y
docente. Un ejemplo de este
Imagen Nº 3: Usando netbooks para autocorregir la guía de
video.
proceso está evidenciado por la imagen nº 4.
Luego de dialogar en clase sobre las nociones principales del video como por
ejemplo, ¿qué es Netiquette?, ¿qué son los “trolls” 4?, ¿qué es una “flame wars” 5, etc.,
los alumnos fueron
agrupados
de
a
pares. A cada par
de trabajo se le
asignó un número
(entre el 1 y 4);
teniendo en cuenta
el número dado, los
chicos retornaron a
la página de la
Webquest y llevar
a cabo el TASK Nº
2 de la primera
Imagen Nº 4: Ejemplo del proceso del feedback y autocorrección entre
docente y alumnos utilizando la aplicación de revisión del procesador de
texto.
3
parte.
El
mismo
Este software controla las netbooks de los alumnos y tiene una función para distribuir archivos a un
destino específico de las computadoras de los niños al estar conectadas en red.
4
Troll: personas que generan conflictos en internet a través de comentarios malintencionados o
cyberbullying.
5
flame wars: peleas o insultos realizados en línea (en la web) entre dos o más usuarios.
5
constaba de abrir otro archivo de procesador de texto con una guía de lectura llamado
“Rules Research Questionnaire”. Allí encontraron las siguientes indicaciones separadas
por grupo:
1. leer las 2 páginas de internet especificadas (y previamente seleccionadas
por el docente);
2. ver el video de YouTube relacionado con el tema de lectura siguiendo el
link incluido y
3. responder las preguntas para orientar el foco de la lectura.
Los alumnos tuvieron dos clases en el laboratorio de computación para investigar
el material y contestar las preguntas por escrito, realizando de esta manera un resumen
de
las
nociones
más
importantes. El objetivo de la
lectura
estaba
conocer
las
puesto
reglas
comportamiento
social
en
del
en
internet y su relevancia. Cada
grupo concentró la lectura
sobre
Netiquette
en
un
contexto diferente: algunos
en Facebook y cyberbullying,
otros en salas de chat, en el
uso de e-mails, y otros en
Imagen nº 5: Alumnos realizando la investigación sobre
reglas del comportamiento online
reglas generales.
Con los apuntes generados por este último cuestionario, realizamos dos
intercambios de ideas en clase (Task Nº 3 de la primera parte de la Webquest). El
primero fue en grupos reducidos: todos los pares pertenecientes al grupo nº 1 se
juntaron; de igual manera lo realizaron los grupos 2, 3 y 4 con el objetivo de sociabilizar
lo aprendido y seleccionar las reglas más importantes de Netiquette de acuerdo a su
opinión personal y lo leído en las páginas de internet. El segundo intercambio fue de
toda la clase junta para comentar brevemente lo aprendido y compartir el significado de
las reglas seleccionadas. Una vez que pusimos todo en común, el grupo decidió cuáles
eran las 10 (diez) reglas más importantes de todas las mencionadas. El docente las
6
escribió en la pizarra interactiva para poder mover las reglas de acuerdo a las diferentes
opiniones y posturas del grupo en relación a su importancia.
Una vez acordadas las 10 reglas más importantes, comenzamos la segunda parte
de la Webquest: Los alumnos de a pares seleccionaron una regla para crear una
historieta que ilustrara dicha pauta y la importancia de respetarla. Para ello, vieron y
analizaron algunos modelos - generados por el docente y ex alumnos-, los cuales
estaban disponibles en la Webquest – ver ejemplo en la imagen nº 7.
Imagen Nº 7: Ejemplo provisto por el docente sobre una historieta.
Para llevar a cabo esta etapa del proyecto, los alumnos exploraron rápidamente
una aplicación específica para realizar historietas (Comic Life® 6), la cual tiene una
interface gráfica amigable y es de muy fácil utilización – ver apéndice. El docente
utilizó la pizarra interactiva para presentar y explorar el programa con los alumnos.
Los alumnos debieron realizar un borrador de las historietas que reflejaran las
reglas seleccionadas para ser supervisadas por su docente. Una vez que el mensaje era
claro, los alumnos emplearon las cámaras fotográficas de sus celulares 7 o imágenes
descargadas de internet para ilustrar sus producciones. Le agregaron las burbujas de
diálogo, comentarios, escenarios, editaron las tipografías y demás detalles.
6
Comic Life® es un software que se puede descargar en forma gratuita y puede ser utilizado de la misma
manera por el lapso de un mes; luego aparece una marca de agua en las historietas.
7
La mayoría de los alumnos cuentan con celulares con cámara digital. Quien no tuviera o no quisiera
utilizarla, podía dibujar las imágenes o buscar en internet alguna que sea útil. A quienes optaron por sus
celulares, trajeron el cable para descargar las imágenes a la netbook / PC que utilizaron.
7
Al finalizar su producto, intercambiamos las historietas entre los diferentes grupos
de trabajo. El objetivo era doble: satisfacer la necesidad de ver qué estaban realizando
sus colegas ya que estaban muy motivados y, darle su opinión para mejorar el producto
final –imagen nº 8. Para concretar este último objetivo, los alumnos completaron un
formulario digital creado por el docente que guiaba la forma de dar su opinión y
focalizaba en algunos aspectos relevantes: el uso apropiado del software y el efecto
generado en el lector de la historieta.
Esta
última
etapa se realizó
trabajando en la
sala
de
computación
ya
que
contábamos
con
un
disco
rígido virtual que
comparten
los
alumnos. De esta
manera,
Imagen Nº 8: alumnos compartiendo y dando feedback a sus pares
colocaban
se
los
archivos en una carpeta específica para que todos los alumnos tengan acceso al
feedback que creaban sus compañeros. Distinguimos los archivos con un nombre
específico para su mejor identificación y, leyendo los comentarios, cada autor definió
qué cambios consideraba apropiados realizar. Con las historietas en su segunda versión,
el docente también supervisó las mismas y dio su opinión para ultimar detalles antes de
imprimirlas – ver imágenes Nº 9 y 10.
Finalmente, los alumnos seleccionaron algunas de las historietas para compartir lo
aprendido con otros alumnos de primario, quienes estaban teniendo algunos
problemáticas ocasionadas por el uso incorrecto de algunos elementos de la Web 2.0
(chats, Facebook, etc.). De esta manera, dieron a conocer que hay reglas de
comportamiento online y compartieron la importancia de respetarlas para generar una
buena convivencia en el mundo digital.
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Imagen Nº 9: Ejemplo de historieta creada con imágenes de internet.
Imagen Nº 10: Ejemplo de historieta creada con imágenes tomadas con un celular.
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Apéndice
Traducción de las preguntas de la imagen 1:
1. ¿Qué puedes comentar respecto a las imágenes que se encuentran en las
diferentes páginas de la Webquest?
2. ¿Hay un video en la introducción?
3. ¿Cuántas partes hay en esta Webquest de acuerdo a la sección TASK?
4. ¿Cuántas actividades hay en la parte 1?
5. ¿Cuántas de ellas son actividades individuales y cuántas grupales?
6. ¿Cuántas actividades hay en la parte 2?
7. ¿Cuántas de ellas son actividades individuales y cuántas grupales?
8. ¿Cuál es el producto final de esta Webquest? ¿Cuál es su utilidad?
9. ¿Sabés de qué manera el docente te evaluará? ¿Cómo?
Plano de la sala de computación:
10
Interface Gráfica del software “Comic Life” ®:
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