Resumen: Comercialización de videojuegos piratas y originales Por Capitán Barba Roja Este es un trabajo de campo, un estudio exploratorio, al inicio ni hipótesis teníamos, queríamos saber sobre el asunto y por ello nos dimos a la tarea de realizar esta investigación para informar de un fenómeno económico en nuestro país, la piratería de videojuegos. Decidimos hacerlo en forma gráfica utilizando nuestros conocimientos matemáticos para resaltar los aspectos cuantificables y la dinámica del fenómeno, resaltando su conducta y analizando si existe patrón en el comportamiento estudiado para poder hacer pronósticos sobre tendencias, si es que la información y el tiempo nos lo permitían. Desafortunadamente, tiempo no hubo más, así que aquí presentamos lo que pudimos hacer para cumplir con nuestros objetivos. TABLA DE CONTENIDOS 1. Introducción 2. Capítulo I: Comercialización de videojuegos originales 3. Capitulo II: Piratería de videojuegos 4. Marco Teórico 5. Metodología 6. Resultados 7. Conclusiones 8. Fuentes 1 1. INTRODUCCIÓN: Las matemáticas en la comercialización de videojuegos piratas y originales, nos ayuda a tener una perspectiva real de ganancias en la industria de videojuegos, la rama de las matemáticas que nos brinda más ayuda, es la economía, ya que esta mide la riqueza de estas industrias, así como su consumo, lo cual ayuda a profundizar esta investigación obteniendo datos verídicos lo cual nos permite lograr el objetivo principal de esta investigación. Hace algunos años la industria de videojuegos a pesar de estar desarrollada en muchos países, en México no generaba tantas ganancias, ya que sus contenidos estaban dirigidos en su mayoría a niños y jóvenes, pero paulatinamente esto se fue extendiendo hasta llegar al punto en el que publico de todas las edades tuviera la inquietud de comprar un videojuego, al notar que estos cada vez eran más variados y entretenidos para cualquiera, lo cual hizo que esta industria explotara de algún modo en México, pero a causa de esto, la piratería de videojuegos aumento en gran medida, llegando al punto en el que esta afectara la comercialización de videojuegos originales en gran manera. Gracias a esta información, podemos percatarnos la grave situación que sufre la industria de los videojuegos a pesar de ser una de las industrias que más ganancias genera, estas no son aprovechadas a causa de la piratería, por esto decidimos investigar sobre este problema, para lograr descubrir sus causas y consecuencias. Decidimos investigar acerca de este tema ya que creemos que la piratería de videojuegos afecta la venta de videojuegos registrados en México, por esto nos preguntamos ¿Cómo afecta la piratería de videojuegos a la industria de videojuegos originales en México?, por lo que nuestra hipótesis es la siguiente: Si la venta de videojuegos piratas aumenta, entonces disminuirán las ventas de videojuegos registrados, la cual comprobaremos con la metodología descrita más adelante. El objetivo de esta investigación es demostrar por medio de gráficas, como afecta la venta de videojuegos piratas a la industria de videojuegos originales económicamente, así como concientizar a la población acerca del gran problema que causa la piratería, ya que no solo afecta la venta de videojuegos legalmente registrados, también afecta significativamente a los empleos de gran parte de la población, por esto buscamos que la población reflexione acerca de las compras ilegales y piense en cómo le afecta, para que así, piensen dos veces antes de comprar un producto pirata. 2 2. Capítulo 1: Comercialización de videojuegos legales “La venta de videojuegos representa el 30% de ventas” Erik Bladinieres. Se cree que la industria de los videojuegos llego a una madurez en ventas, aunque va en aumento es muy baja comparada con Brasil. Como ejemplo en ventas de videojuegos utilizaremos como ejemplo a la compañía japonesa KONAMI la cual obtuvo un ingreso a nivel mundial por 225,995 millones de yenes o 2.3 millones de dólares. Para esta compañía, México es el segundo mercado más importante de América Latina con una cuota del 30% de las ventas totales en la región y con un crecimiento anual en ventas del 40%, superado por Brasil con una cuota del 43% y un crecimiento de 80 por ciento. De acuerdo con la firma de análisis The Competitive Intelligence Unit (The-CIU), los ingresos provenientes de la industria de los videojuegos en México sumaron 1,161 millones de dólares, lo que representó un crecimiento de 7.7%. El año pasado, el repunte fue de 10.4 por ciento.Konami no cuenta con actividades enfocadas al desarrollo de videojuegos en el país. “Todos los estudios de desarrollo de Konami hasta hace unos meses estaban en Japón. Ahora hay estudios que nos dan servicios en Europa que desde hace un par de meses como parte de esta adaptación de cambios, tecnologías y países. Se abrió un estudio en Londres. Se está abriendo uno en España y se abrió desarrollo Mobile en San Francisco”, explicó. Pero el desarrollo de videojuegos tiene un futuro promisorio, con proyectos como Ciudad Creativa Digital y el empuje que se le está dando al desarrollo de la economía creativa en el país. Se ha comprobado que en Octubre y el 6 de Enero tiene la mayor venta de videojuegos como el 60% del total. Los "gamers" mexicanos se codean con los de países de primer mundo en lo referente a comprar videojuegos, esto pese a que su poder adquisitivo representa la cuarta parte de lo que ganan sus pares de naciones como EU, esto significa para los mexicanos un esfuerzo presupuestal que habla de una disposición a gastar que no se repite en otros mercados tecnológicos, aseguró Ernesto Piedras, director de la consultora The CIU. 3 Mexicanos consumidores Erick Bladinieres, director de Konami para la región, explicó que el "gamer" mexicano es más maduro y exigente, conoce mejor que nadie las tramas, música y fechas de salida de los nuevos títulos. "Esto ha resultado en que ahora los juegos salen al mismo tiempo que en el resto del mundo y nos preocupamos por traer productos personalizados ", dijo. Cabe mencionar que los fabricantes de videojuegos, como practicamente cualquier otra industria depende de la propiedad intelectual, enfrentan la competencia desleal de la pirateria debido a que cerca de la mitad de los jugadores o gamers reportaron haber adquirido por lo menos un titulo en el comercio informal. 3. Capítulo 2: Piratería de videojuegos Los videojuegos piratas en México son una realidad relativamente común en el ramo de la economía informal del país, sin embargo existen pocos estudios que nos brinden un estimado real sobre el impacto y movimiento que tienen sobre la industria de los videojuegos, es por ello que resulta verdaderamente interesante la más reciente investigación del International Data Group en donde encontramos que, según sus estimaciones, cerca del 80% de los videojuegos comprados en México no son originales. La industria de los videojuegos en México genera ingresos en promedio de mil millones de pesos, que son canalizados y obtenidos por la vía legal, mientras que el resto, una cifra que se estima entre los treinta y setenta mil millones, son movidos en el mercado informal. Recientemente se declaró que 8 de cada 10 videojuegos vendidos en México son piratas, y que la industria correspondiente pierde unos 30 mil millones de pesos anualmente gracias a esto. Jennifer O’Reilly, quien sirve de gerente en Educación Anti Piratería y Relaciones Institucionales de la ESA, precisó que la mayoría de los videojuegos que son comprados en México son piratas, y que rara vez los títulos originales logran ser rentables, y la mayoría nunca recupera su costo inicial. La empresa The Competitive Intelligence Unit (CIU) publicó una investigación sobre el mercado de videojuegos donde estima que esta industria alcanzó un valor de 15 mil 290 millones de pesos 4 al final de 2012, lo que representa un crecimiento de 10 por ciento con relación a los 14 mil 194 millones de pesos generados un año antes. A pesar del gran aporte de la industria de videojuegos a las ganancias mexicanas, no todo en este mercado es favorable, ya que es una de las industrias donde existe más piratería, lo cual interviene en el gran crecimiento de esta industria, ya que muchos mexicanos prefieren comprar juegos ilegales, ya que son más baratos. El hábito de comprar piratería se ha extendido entre los mexicanos, ocho de cada 10 personas admiten consumirlos, la realidad es que nueve de cada diez adquieren este tipo de productos revela la Encuesta Hábitos de Consumo de Piratería en México 2011 realizada por la Cámara Americana de Comercio. De cada diez mercancías o productos de servicio general vendidos en tiendas o mercados del país, en promedio, seis son ilegales. El éxito de la piratería en México se debe a lo precario de los salarios, sumado a las pésimas condiciones laborales que hay dentro del mercado laboral. Datos del INEGI, en donde se señala que existen más empleadores en la economía informal que los que se registran ante el Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS), ya que como señala, las 883 mil empresas afiliadas al IMSS, son superadas por los 2.3 millones de empleadores, lo que demuestra cómo la economía informal está creciendo más aprisa que la legal, lo que genera un grave problema para el país. En México, 8 de cada 10 videojuegos vendidos son piratas, de según estadísticas de la Asociación de Software de Entretenimiento. Esto causa que la industria correspondiente pierda unos 30 mil millones de pesos anualmente gracias a esto. La empresa nacional Larva Games Studios vivió en carne propia la experiencia de la piratería, ya que a unas horas de haber lanzado su videojuego Lucha Libre AAA, en octubre de 2010, éste ya estaba en el mercado informal. Jorge Morales, director general de Larva Games Studios, señaló que cambiaron de estrategias para combatirla vendiendo solo 80 por ciento del juego en un producto físico y el resto por descarga en línea. "Los juegos pirata no se pueden conectar a los servidores en línea, no tienen esa opción de multijugador en línea porque no lo permiten", explicó Morales. 5 Cada año, las compañías que cuentan con marcas registradas tienen la oportunidad de recomendar al gobierno de los Estados Unidos que vigile con especial cuidado a países que consideran, no están haciendo lo adecuado parrar proteger los derechos de autor; el reporte de este año incluye a México. Nintendo se ha concentrado en hablar sobre 4 países: Brasil, China, España y México de los cuales este último es el que más espacio ocupa en dicho reporte, con un total de 8 hojas. Entre lo más destacado, Nintendo recomiendo que Brasil permanezca en lista de vigilancia de derechos de autor; que China sea monitoreada bajó la Sección 306 del Trade Acto y que el país continúe posicionado en la lista prioritaria de observación; que México permanezca en la mencionada lista de vigilancia; y finalmente que España sea colocada en dicha lista. 4. Marco teórico y de referencia Para llevar a cabo esta investigación exploratoria, utilizaremos la estadística descriptiva, así como el diseño y construcción de gráficas, con los cuales lograremos cumplir nuestro objetivo, así como mostrar al público cifras reales o aproximadas de este problema. Los métodos estadísticos constituyen uno de los medios por los que el hombre trata de comprender la generalidad de la vida. Los métodos objetivos y controlados que permiten abstraer grupos de tendencias de muchos individuos aislados, son llamados métodos estadísticos. Estos son fundamentalmente los mismos, independientemente de que se apliquen en el análisis de fenómenos físicos, en el estudio de mediciones educacionales, en el estudio de datos provenientes de experimentos biológicos, o del análisis cuantitativo del material en economía Estadística descriptiva La Estadística Descriptiva o Análisis Exploratorio de Datos es un conjunto de procedimientos que tienen por objeto presentar masas de datos por medio de tablas, gráficos y/o medidas de resumen, ayuda a presentar los datos de modo tal que sobresalga su estructura. El otro modo de describir los datos es resumirlos en uno o dos números que pretenden caracterizar el conjunto con la menor distorsión o perdida de información posible, trata de extraer conclusiones sobre el comportamiento de estos elementos o variables. Es la primera etapa a desarrollar en un análisis de información. Todo análisis estadístico requiere seguir una serie de etapas: 1) Definición del problema de estudio y objetivos del mismo. 6 2) Selección de la información necesaria para realizar el estudio. 3) Recogida de la información que va a depender del presupuesto con el que contemos y de la calidad de los datos exigida. 4) Ordenación y clasificación de la información en tablas y gráficos. 5) Resumen de los datos mediante medidas de posición, dispersión, asimetría y concentración. 6) Análisis estadístico formal obteniendo hipótesis y contrastándolas. 7) Interpretación de resultados y extracción de conclusiones. 8) Extrapolación y predicción. Las variables que la estadística descriptiva observa y analiza, son las siguientes: a) Variables cualitativas o atributos: no se pueden medir numéricamente, representan características o atributos de las variables (por ejemplo: nacionalidad, sexo, religión). b) Variables cuantitativas: tienen valor numérico (edad, altura, precio de un producto, ingresos anuales). Por su parte, las variables cuantitativas se pueden clasificar atendiendo a los valores que pueden tomar en discretas y continuas: Discretas: sólo pueden tomar valores enteros (1, 2, 8, -4, etc.). Por ejemplo: número de hermanos (puede ser 1, 2, 3...., etc., pero, por ejemplo, nunca podrá a ser 3,45). Continuas: pueden tomar cualquier valor real dentro de un intervalo. Por ejemplo, la velocidad de un vehículo puede ser 80,3 km/h, 94,57 km/h...etc. La información que se obtiene de una o varias variables se presenta en tablas que representan la distribución de dichas variables y estas se clasifican en: a) Distribuciones unidimensionales: sólo recogen información sobre una característica (por ejemplo: edad de los alumnos/as de una clase). b) Distribuciones bidimensionales: recogen información sobre dos características de cada elemento de la población simultáneamente (por ejemplo: edad y altura de los alumnos/as de una clase). c) Distribuciones multidimensionales: recogen información sobre tres o más características de cada elemento (por ejemplo: edad, altura y peso de los alumnos/as de una clase). -Graficas en la estadística descriptiva: Una gráfica es la representación de datos, generalmente numéricos, mediante líneas, superficies o símbolos, para ver la relación que esos datos guardan entre sí. Sirven para analizar el 7 comportamiento de un proceso, o un conjunto de elementos o signos que permiten la interpretación de un fenómeno. El objetivo de construir gráficos es poder apreciar los datos como un todo e identificar sus características sobresalientes. El tipo de gráfico a seleccionar depende del tipo de variable que nos interese representar por esa razón distinguiremos en la presentación gráficos para variables categóricas y para variables numéricas. TABLA DE FRECUENCIA El modo más simple de presentar datos categóricos es por medio de una tabla de frecuencias. Esta tabla indica el número de unidades de análisis que caen en cada una de las clases de la variable cualitativa. Para realizar esta tabla, se necesitan los siguientes datos: Frecuencia absoluta La frecuencia absoluta es el número de veces que aparece un determinado valor en un estudio estadístico. Se representa por fi. La suma de las frecuencias absolutas es igual al número total de datos, que se representa por N. Para indicar resumidamente estas sumas se utiliza la letra griega Σ (sigma mayúscula) que se lee suma o sumatoria. Frecuencia relativa La frecuencia relativa es el cociente entre la frecuencia absoluta de un determinado valor y el número total de datos. Se puede expresar en tantos por ciento y se representa por ni. La suma de las frecuencias relativas es igual a 1. Frecuencia acumulada 8 La frecuencia acumulada es la suma de las frecuencias absolutas de todos los valores inferiores o iguales al valor considerado. Se representa por Fi. Frecuencia relativa acumulada La frecuencia relativa acumulada es el cociente entre la frecuencia acumulada de un determinado valor y el número total de datos. Se puede expresar en tantos por ciento. GRAFICA LINEAL: Muestran la relación entre dos variables cuantitativas. En el eje horizontal (x) se gráfica la variable independiente en el eje vertical (y). Las marcas de los cuadrantes en los ejes marcan las unidades de medida; las escalas en los ejes pueden ser lineales, logarítmicas o ambas. Cuando los datos se relacionan entre sí, es decir, cuando podemos decir que existe cierta continuidad entre las observaciones (como por ejemplo el crecimiento poblacional, la evolución del peso o estatura de una persona a través del tiempo, el desempeño académico de un estudiante a lo largo de su instrucción escolar, las variaciones presentadas en la medición realizada en algún experimento cada segundo o minuto) se pueden utilizar las gráficas de líneas, que consisten en una serie de puntos trazados en las intersecciones de las marcas de clase y las frecuencias de cada una, uniéndose consecutivamente con líneas. 5. Metodología: La presenta investigación es exploratoria, ya que a pesar de que este tema ha sido estudiado, no se ha enfocado mucho al objetivo que nosotros tratamos de llegar con el presente trabajo, los datos existentes son muy imprecisos por lo que esto nos impide sacar las más provisorias conclusiones sobre qué aspectos son relevantes y cuáles no, se requiere en primer término explorar e indagar, para lo que utilizaremos la investigación exploratoria. 9 Para explorar este tema relativamente desconocido se dispone de un amplio espectro de medios y técnicas para recolectar datos en diferentes ciencias como son la revisión bibliográfica especializada, entrevistas y cuestionarios y seguimiento de casos. Por esto realizaremos encuestas a 100 alumnos del CCH SUR, de entre 15 y 17 años de edad, en las cuales realizaremos cuestionamientos acerca de su forma de compra de videojuegos y otros factores relacionados con la compra legal e ilegal de videojuegos en México, también realizaremos entrevistas a un vendedor de videojuegos originales, así como un distribuidor de videojuegos piratas, para que con sus repuestas logremos comparar su forma, precios, así como ganancias y otros aspectos que podamos detectar mientras analizamos sus entrevistas. A partir de los datos recolectados, crearemos un marco teórico lo suficientemente fuerte como para determinar qué factores son relevantes al problema y por lo tanto deben ser investigados. Al terminar de cuantificar los resultados, podremos analizarlos por medio de gráficas, así como comprobar nuestra hipótesis y dar soluciones u opciones a los problemas que encontremos. En pocas ocasiones los estudios exploratorios constituyen un fin en sí mismos, establecen el tono para investigaciones posteriores y se caracterizan por ser más flexibles en su metodología, son más amplios y dispersos, implican un mayor riesgo y requieren de paciencia, serenidad y receptividad por parte del investigador. El estudio exploratorio se centra en descubrir. La investigación histórica y la investigación Documental son de tipo exploratorio. Utilizaremos las gráficas lineales en esta investigación, ya que nos parecen las más adecuadas para representar los resultados de nuestra investigación exploratoria, ya que automáticamente al ver las gráficas, podemos comenzar a analizar los resultados, podemos observar en una sola imagen la información necesaria para comprender el problema, así como comparar de acuerdo a cada línea los diferentes resultados obtenidos. 10 6. Resultados Procesados: N° de personas que los compran ¿Tu compras tus videojuegos en…? 40 35 30 25 Hombre s Mujeres 20 15 10 5 0 Tianguis Sucursal Mercado en linea Donde sea autorizada Lugares donde se venden videojuegos Hombres Mujeres General Tianguis 24 13 36 Sucursal autorizada Mercado en línea Donde sea 26 7 34 4 1 5 20 5 25 Hombre: N° total de resultados de hombres encuestados. Mujeres: N° total de resultados de mujeres encuestados. General: N° total de resultados de hombres y mujeres encuestados. Tianguis: Un mercado público y puede ser ambulante o fijo. Sucursal autorizada: Tienda registrada bajo las licencias para las ventas de las copias de videojuegos originales. Mercado en línea: Es una plataforma tecnológica que Permitirá a las proveedurías del Estado realizar las operaciones de compra y venta de productos y servicios en forma electrónica. Donde sea: Puede ser en una esquina, en el transporte público, un local ambulante o fijo que se dedique a la venta de videojuegos piratas, etc. 11 ¿Qué clase de juegos compras más? 60 Cantidades compradas 50 40 Hombres 30 Mujeres General 20 10 0 Originales Copias o clones piratas Las dos Ninguno Legalidad de los productos Originales Copias o clones piratas Las dos Ninguno Hombres 10 39 22 3 Mujeres 5 11 8 2 General 15 50 30 5 Hombre: N° total de resultados de hombres encuestados. Mujeres: N° total de resultados de mujeres encuestados. General: N° total de resultados de hombres y mujeres encuestados. Originales: Videojuegos registrados o distribuidos por las empresas desarrolladoras. Copias o clones piratas: Son videojuegos vendidos ilegalmente sin la autorización de las empresas desarrolladora. Las dos: Copias originales y piratas son comprados igualitariamente. Ninguno: Ni los originales ni los piratas son comprados. 12 ¿Qué conviene más los videojuegos originales o copia? 50 45 Número de personas 40 35 30 Hombres 25 Mujeres 20 General 15 10 5 0 Originales Copias o clones piratas Los dos Ninguno Legalidad de los productos que convienen más Originales Copias o clones piratas Los dos Ninguno Hombres Mujeres General 10 5 15 16 4 20 34 14 11 6 45 20 Hombre: N° total de resultados de hombres encuestados. Mujeres: N° total de resultados de mujeres encuestados. General: N° total de resultados de hombres y mujeres encuestados. Originales: Videojuegos registrados o distribuidos por las empresas desarrolladoras. Copias o clones piratas: Son videojuegos vendidos ilegalmente sin la autorización de las empresas desarrolladora. Las dos: Convienen igualitariamente las copias originales y piratas. Ninguno: Ni las copias originales ni las copias piratas convienen. 13 ¿A partir de qué precio se te hace caro un videojuego? 50 45 Número de personas 40 35 30 Hombres 25 Mujeres 20 General 15 10 5 0 $10-$49 $50-$499 $500-$999 $1000-$2000 Rango de precios en la venta de videojuegos $10-$49 $50-$499 $500-$999 $1000$2000 Hombres Mujeres General 11 4 15 10 10 20 35 10 45 18 2 20 Hombre: N° total de resultados de hombres encuestados. Mujeres: N° total de resultados de mujeres encuestados. General: N° total de resultados de hombres y mujeres encuestados. $10-$49: Mínimo rango de precio en la venta de videojuegos $50-$499: Mediano rango de precio en la venta de videojuegos $500-$999: Mediano rango de precio en la venta de videojuegos $1000-$2000: Mayor rango de precio en la venta de videojuegos 14 ¿Dónde supones que se venden más videojuegos ilegales? 70 60 Número de personas 50 40 Hombres Mujeres 30 General 20 10 0 Centro Tepito Tianguis No hay venta de la pirateria Lugar donde se comercializa la piratería Hombres Centro Tepito Tianguis No hay venta de la piratería Mujeres 25 45 4 0 General 6 15 5 0 31 60 9 0 Hombre: N° total de resultados de hombres encuestados. Mujeres: N° total de resultados de mujeres encuestados. General: N° total de resultados de hombres y mujeres encuestados. Centro: Es el lugar central de una ciudad en el caso de México es el lugar de comercialización original y pirata. Tepito: Es el lugar de la ciudad donde se provee o se comercializa mayormente la piratería y objetos robados o de segunda mano Tianguis: Un mercado público y puede ser ambulante o fijo. No hay venta de la piratería: Suposición o falta de información que puede exponer una idea. 15 ¿Crees que la venta de videojuegos piratas afecta los precios de los originales? 50 Número de personas 45 40 35 30 Hombres 25 Mujeres 20 General 15 10 5 0 Si Puede ser No se No Opinión Hombres Mujeres General Si 29 17 46 Puede ser 21 5 26 No se 11 3 14 No 13 1 14 Hombre: N° total de resultados de hombres encuestados. Mujeres: N° total de resultados de mujeres encuestados. General: N° total de resultados de hombres y mujeres encuestados. Si: Afirmación o aceptación. Puede ser: Probabilidad No se: Tal vez o quizás No: Negación 16 ¿Crees que si no hubiera piratería en los videojuegos, los originales serían más baratos? 70 Número de personas 60 50 40 Hombres Mujeres 30 General 20 10 0 Si Puede ser No se No Opinión Hombres Mujeres General Si 41 19 60 Puede ser 15 4 19 4 1 5 14 2 16 No se No Hombre: N° total de resultados de hombres encuestados. Mujeres: N° total de resultados de mujeres encuestados. General: N° total de resultados de hombres y mujeres encuestados. Si: Afirmación o aceptación. Puede ser: Probabilidad No se: Tal vez o quizás No: Negación 17 ¿Qué videojuegos crees que tengan más ventas anuales? 80 Número de personas 70 60 50 Hombres 40 Mujeres General 30 20 10 0 Originales Piratas Ninguno de los dos Venden igual Legalidad de los productos que convienen más Hombres Originales Piratas Ninguno de los dos Venden igual Mujeres General 14 51 0 5 18 0 19 69 0 9 3 12 Hombre: N° total de resultados de hombres encuestados. Mujeres: N° total de resultados de mujeres encuestados. General: N° total de resultados de hombres y mujeres encuestados. Originales: Videojuegos registrados o distribuidos por las empresas desarrolladoras. Piratas: Son videojuegos vendidos ilegalmente sin la autorización de las empresas desarrolladora. Ninguno de los dos: Ninguno de los dos convienen ni las copias originales y piratas. Venden igual: Las copias originales y las copias piratas venden igual. 18 ¿Crees que a los desarrolladores de videojuegos les preocupe la piratería? 70 Número de personas 60 50 40 Hombres Mujeres 30 General 20 10 0 Si No No tienen idea acerca del tema Tal vez Opinión Si No No tienen idea acerca del tema Tal vez Hombres Mujeres General 43 16 59 31 10 41 0 0 0 0 0 de 0 Hombre: N° total de resultados hombres encuestados. Mujeres: N° total de resultados de mujeres encuestados. General: N° total de resultados de hombres y mujeres encuestados. Si: Afirmación o aceptación. No: Negación No tienen idea acerca del tema: No compra videojuegos Tal vez: Dudoso 19 ¿Si tú fueras vendedor de piratería, qué harías si pusieran medidas de seguridad contra la piratería? 50 45 Número de personas 40 35 30 Hombres 25 Mujeres 20 General 15 10 5 0 Esconder la mercancia Distribuir en mercados negros Dejar de vender Seguir vendiendo Acciones para seguir vendiendo la piratería Hombres Esconder la mercancía Distribuir en mercados negros Dejar de vender Seguir vendiendo Mujeres General 18 2 20 25 10 35 0 0 0 31 14 45 Hombre: N° total de resultados de hombres encuestados. Mujeres: N° total de resultados de mujeres encuestados. General: N° total de resultados de hombres y mujeres encuestados. Esconder la mercancía: Estar pendiente de los operativos Distribuir en mercados negros: Distribución ilegalmente Dejar de vender: Declinar ante ese mercado Seguir vendiendo: Ignorar las normativas 20 ¿En 10 años que videojuegos crees que se vendan más? 45 Número de personas 40 35 30 25 Hombres Mujeres 20 General 15 10 5 0 Originales Copias Los dos Ninguno Legalidad de los productos Hombres Originales Copias Los dos Ninguno Mujeres 13 32 29 0 Hombre: N° total de resultados de hombres encuestados. General 14 8 4 0 27 40 33 0 Mujeres: N° total de resultados de mujeres encuestados. General: N° total de resultados de hombres y mujeres encuestados. Originales: Videojuegos registrados o distribuidos por las empresas desarrolladoras. Copias o clones piratas: Son videojuegos vendidos ilegalmente sin la autorización de las empresas desarrolladora. Las dos: Convienen igualitariamente las copias originales y piratas. Ninguno: Ni las copias originales ni las copias piratas convienen. En la gráfica ¿Tu compras tus videojuegos en……? se obtuvo que el 36% voto que compraba sus videojuegos en el tianguis, 34% compra sus videojuegos en una sucursal autorizada, 5% copra sus videojuegos en un mercado en línea y el 25% compra sus videojuegos donde sea. 21 En la gráfica ¿Qué clase de juegos compras más? Se obtuvo que el 15% comprar más videojuegos originales, 50% compra más videojuegos Copias o clones piratas, 30% compra ambos y 5% no compra. En la gráfica ¿Qué conviene más los videojuegos originales o copia? Se obtuvo que el 15% opina que conviene más los videojuegos originales, el 20% copias o clones piratas, el 45% opina que los dos y 20% que ninguno. En la gráfica ¿A partir de qué precio se te hace caro un videojuego? Se obtuvo que el 15% opina que un videojuego es caro a partir de $10-$49, el 20%, $50-$499, el 45% $500-$999 y el 20 % $1000$2000. En la gráfica ¿Dónde supones que se venden más videojuegos ilegales? Se obtuvo que el 31% suponer que donde se venden más videojuegos ilegales es el centro, 60% en Tepito siendo esta las más selecciona, 9% en el tianguis y no se obtuvieron votos a favor de que no hay venta de la piratería. En la gráfica ¿Crees que la venta de videojuegos piratas afecta los precios de los originales? Se obtuvo que el 46% opina que la venta de videojuegos piratas si afecta los precios de los originales, 26% opina que puede ser, 14% no se y el 14% no. En la gráfica ¿Crees que si no hubiera piratería en los videojuegos, los originales sería más baratos? El 60% opino que si, 19% puede ser, 5% no se y 16% no. En la gráfica ¿Qué videojuegos crees que tengan más ventas anuales? Se obtuvo que el 19% opina que los videojuegos originales tienen más ventas anuales, 69% que los videojuegos piratas, 12% que venden igual y no se obtuvieron votos a favor de la opción ninguno de los dos. En la gráfica ¿Crees que a los desarrolladores de videojuegos les preocupe la piratería? Se obtuvo que el 59% opina que si les preocupa, 41% opino que no mientras la opción no tienen idea acerca del tema y la opción tal vez no obtuvieron votos. En la gráfica ¿Si tú fueras vendedor de piratería, qué harías si pusieran medidas de seguridad contra la piratería? Se obtuvo que el 20% escondiera la piratería, 35% Distribuir en mercados negros, 45% Seguir vendiendo y no se obtuvieron votos a dejar de vender. 22 En la gráfica ¿En 10 años que videojuegos crees que se vendan más? Se obtuvo que el 27% opina que los videojuegos originales se venderán mas, 40% que los videojuegos piratas, 33% los dos y nadie voto por ninguno. 7. Conclusiones: A pesar de que la industria de videojuegos en México ha crecido mucho, las ganancias de estas no pueden ser aprovechadas o no son las ganancias totales que debería haber a causa de la piratería, esta ha aumentado paulatinamente a través de los años, por lo que ha ocasionado que la industria de videojuegos legales comience a preocuparse por las consecuencias que ha tenido la piratería en sus ventas, pero a pesar de esto, el comercio ilegal seguirá creciendo, ya que los ciudadanos prefieren comprar videojuegos piratas ya que no quieren gastar tanto si pueden tener el mismo producto por un costo extremadamente menor. La industria de videojuegos, por parte del comercio legal se ha percatado del enorme crecimiento que ha tenido la piratería y como esta ha empezado a afectar sus ventas, si estos no toman alternativas en contra de la piratería, esta tendrá más control y ocasionara enormes bajas en ganancias en el comercio legal, tanto que podría colapsar la industria. Los ciudadanos contribuyen a que la piratería aumente, ya que en esa industria hay empleo para cualquiera y como México cuenta con una enorme tasa de desempleo, al ver una oportunidad en este mercado ingresan por necesidad ya que este es uno de los mercados que obtienen más ganancias, por lo que estos obtendrán una buena paga, aparte de que cualquiera desde su casa puede crear copias de videojuegos y venderlas, sin darse cuenta que corren un gran riesgo al ser comerciantes o distribuidores de comercio ilegal. Finalmente, la piratería abarca más de lo que podemos imaginarnos, aunque la mayoría de los ciudadanos cree que esta no los afecta de manera directa, lo hace, ya que al momento de comprar algo ilegal, están siendo parte de esto, están ocasionando que grandes industrian pierdan dinero y no reciban las ganancias reales de sus productos, afectan la economía del país, ya que cualquier industria ayuda a impulsar la economía y cometen un crimen. Con esta investigación, no solo podemos percatarnos de las grandes consecuencias que causa la piratería de videojuegos en México, también podremos hacer reflexionar a los ciudadanos respecto a este tema, así como alertar a los distribuidores de videojuegos originales acerca de este problema, 23 para que implementen estrictas medidas de seguridad en sus videojuegos para que no puedan ser clonados y concientizar a los ciudadanos para que al comprar un videojuego lo piensen dos vece Fuentes: SANCHEZ, Jorge (2012 Noviembre 13), Call of Duty contra brecha digital de piratería en México, Periódico El Economista, Recuperado el 15 de Noviembre del 2013 de http://eleconomista.com.mx/tecnociencia/2012/11/13/call-of-duty-lucha-contra-brecha-digital-pirateriamexico SUAREZ, Karina, (2013 Octubre 23), Quita la piratería gamers a México, Mediatelecom, Recuperado el 15 de Noviembre del 2013 de http://mediatelecom.com.mx/index.php/tecnologia/software/item/52719-quita-la-pirateria-gamers-amexico 8 de cada 10 videojuegos comprados en México son piratas, (2011), Recuperado el 15 de Noviembre del 2013 de http://www.sopitas.com/site/125277-8-de-cada-10-videojuegos-compradosen-mexico-son-piratas/ 80% de los videojuegos comprados en México son piratas revela estudio, (2013 Octubre 8), Recuperado el 15 de Noviembre del 2013 dehttp://ecetia.com/2013/10/80-de-los-videojuegoscomprados-en-mexico-son-piratas-revela-estudio Estudio de piratería 09, (2010 Mayo), Bussines Software Alliance, Recuperado el 15 de Noviembre del 2013 dehttp://globalstudy.bsa.org/2009/studies/globalpiracystudy2009_es.pdf Universia, (2011 Marzo 24), La piratería es el mejor negocio de México, Periódico El Universal, Recuperado el 20 de Noviembre de http://noticias.universia.net.mx/enportada/noticia/2011/03/24/804633/pirateria-es-mejor-negocio-mexico.html ORTIZ, Gerardo, (2013 Agosto 30), Los mexicanos alimentan la piratería, Forbes, Recuperado el 20 de Noviembre del 2013 de http://www.forbes.com.mx/sites/los-mexicanos-alimentan-a-la-pirateria/ PONCE, Karla (2011 Octubre 13), Nueve de 10 mexicanos compran piratería, Periódico La Razón, Recuperado el 20 de Noviembre del 2013 de http://razon.com.mx/spip.php?article94738 PIEDRAS, Ernesto, Mercado de Videojuegos en México: Convergencia y hábitos, The Competitive Intelligence Unit, Recuperado el 21 de Noviembre del 2013 de http://www.the-ciu.net/ciu_0k/pdf/CIUMercado%20de%20Videojuegos%20Mexico%20v01.pdf ORELLANA, Liliana, (2001Marzo 1) Estadística Descriptiva, Recuperado el 4 de Marzo del 2014 de http://www.dm.uba.ar/materias/estadistica_Q/2011/1/modulo%20descriptiva.pdf Curso Básico de Estadística Descriptiva, Recuperado el 5 de Marzo del 2014 de http://www.uam.es/personal_pdi/economicas/fphernan/EconometriaTII.pdf 24