Comercialización de videojuegos piratas y originales Por Capitán

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Resumen:
Comercialización de videojuegos piratas y originales
Por
Capitán Barba Roja
Este es un trabajo de campo, un estudio exploratorio, al inicio ni hipótesis
teníamos, queríamos saber sobre el asunto y por ello nos dimos a la
tarea de realizar esta investigación para informar de un fenómeno
económico en nuestro país, la piratería de videojuegos.
Decidimos hacerlo en forma gráfica utilizando nuestros conocimientos
matemáticos para resaltar los aspectos cuantificables y la dinámica del
fenómeno, resaltando su conducta y analizando si existe patrón en el
comportamiento estudiado para poder hacer pronósticos sobre
tendencias, si es que la información y el tiempo nos lo permitían.
Desafortunadamente, tiempo no hubo más, así que aquí presentamos lo
que pudimos hacer para cumplir con nuestros objetivos.
TABLA DE CONTENIDOS
1. Introducción
2. Capítulo I: Comercialización de videojuegos originales
3. Capitulo II: Piratería de videojuegos
4. Marco Teórico
5. Metodología
6. Resultados
7. Conclusiones
8. Fuentes
1
1. INTRODUCCIÓN:
Las matemáticas en la comercialización de videojuegos piratas y originales, nos ayuda a tener una
perspectiva real de ganancias en la industria de videojuegos, la rama de las matemáticas que nos
brinda más ayuda, es la economía, ya que esta mide la riqueza de estas industrias, así como su
consumo, lo cual ayuda a profundizar esta investigación obteniendo datos verídicos lo cual nos
permite lograr el objetivo principal de esta investigación.
Hace algunos años la industria de videojuegos a pesar de estar desarrollada en muchos países, en
México no generaba tantas ganancias, ya que sus contenidos estaban dirigidos en su mayoría a
niños y jóvenes, pero paulatinamente esto se fue extendiendo hasta llegar al punto en el que publico
de todas las edades tuviera la inquietud de comprar un videojuego, al notar que estos cada vez eran
más variados y entretenidos para cualquiera, lo cual hizo que esta industria explotara de algún modo
en México, pero a causa de esto, la piratería de videojuegos aumento en gran medida, llegando al
punto en el que esta afectara la comercialización de videojuegos originales en gran manera.
Gracias a esta información, podemos percatarnos la grave situación que sufre la industria de los
videojuegos a pesar de ser una de las industrias que más ganancias genera, estas no son
aprovechadas a causa de la piratería, por esto decidimos investigar sobre este problema, para lograr
descubrir sus causas y consecuencias.
Decidimos investigar acerca de este tema ya que creemos que la piratería de videojuegos afecta la
venta de videojuegos registrados en México, por esto nos preguntamos ¿Cómo afecta la piratería de
videojuegos a la industria de videojuegos originales en México?, por lo que nuestra hipótesis es la
siguiente: Si la venta de videojuegos piratas aumenta, entonces disminuirán las ventas de
videojuegos registrados, la cual comprobaremos con la metodología descrita más adelante.
El objetivo de esta investigación es demostrar por medio de gráficas, como afecta la venta de
videojuegos piratas a la industria de videojuegos originales económicamente, así como concientizar
a la población acerca del gran problema que causa la piratería, ya que no solo afecta la venta de
videojuegos legalmente registrados, también afecta significativamente a los empleos de gran parte
de la población, por esto buscamos que la población reflexione acerca de las compras ilegales y
piense en cómo le afecta, para que así, piensen dos veces antes de comprar un producto pirata.
2
2. Capítulo 1:
Comercialización de videojuegos legales
“La venta de videojuegos representa el 30% de ventas” Erik Bladinieres.
Se cree que la industria de los videojuegos llego a una madurez en ventas, aunque va en aumento
es muy baja comparada con Brasil. Como ejemplo en ventas de videojuegos utilizaremos como
ejemplo a la compañía japonesa KONAMI la cual obtuvo un ingreso a nivel mundial por 225,995
millones de yenes o 2.3 millones de dólares.
Para esta compañía, México es el segundo mercado más importante de América Latina con una
cuota del 30% de las ventas totales en la región y con un crecimiento anual en ventas del 40%,
superado por Brasil con una cuota del 43% y un crecimiento de 80 por ciento.
De acuerdo con la firma de análisis The Competitive Intelligence Unit (The-CIU), los ingresos
provenientes de la industria de los videojuegos en México sumaron 1,161 millones de dólares, lo que
representó un crecimiento de 7.7%. El año pasado, el repunte fue de 10.4 por ciento.Konami no
cuenta con actividades enfocadas al desarrollo de videojuegos en el país.
“Todos los estudios de desarrollo de Konami hasta hace unos meses estaban en Japón. Ahora hay
estudios que nos dan servicios en Europa que desde hace un par de meses como parte de esta
adaptación de cambios, tecnologías y países. Se abrió un estudio en Londres. Se está abriendo uno
en España y se abrió desarrollo Mobile en San Francisco”, explicó.
Pero el desarrollo de videojuegos tiene un futuro promisorio, con proyectos como Ciudad Creativa
Digital y el empuje que se le está dando al desarrollo de la economía creativa en el país.
Se ha comprobado que en Octubre y el 6 de Enero tiene la mayor venta de videojuegos como el 60%
del total. Los "gamers" mexicanos se codean con los de países de primer mundo en lo referente a
comprar videojuegos, esto pese a que su poder adquisitivo representa la cuarta parte de lo que
ganan sus pares de naciones como EU, esto significa para los mexicanos un esfuerzo presupuestal
que habla de una disposición a gastar que no se repite en otros mercados tecnológicos, aseguró
Ernesto Piedras, director de la consultora The CIU.
3
Mexicanos consumidores
Erick Bladinieres, director de Konami para la región, explicó que el "gamer" mexicano es más
maduro y exigente, conoce mejor que nadie las tramas, música y fechas de salida de los nuevos
títulos.
"Esto ha resultado en que ahora los juegos salen al mismo tiempo que en el resto del mundo y nos
preocupamos por traer productos personalizados ", dijo.
Cabe mencionar que los fabricantes de videojuegos, como practicamente cualquier otra industria
depende de la propiedad intelectual, enfrentan la competencia desleal de la pirateria debido a que
cerca de la mitad de los jugadores o gamers reportaron haber adquirido por lo menos un titulo en el
comercio informal.
3. Capítulo 2:
Piratería de videojuegos
Los videojuegos piratas en México son una realidad relativamente común en el ramo de la economía
informal del país, sin embargo existen pocos estudios que nos brinden un estimado real sobre el
impacto y movimiento que tienen sobre la industria de los videojuegos, es por ello que resulta
verdaderamente interesante la más reciente investigación del International Data Group en donde
encontramos que, según sus estimaciones, cerca del 80% de los videojuegos comprados en México
no son originales.
La industria de los videojuegos en México genera ingresos en promedio de mil millones de pesos,
que son canalizados y obtenidos por la vía legal, mientras que el resto, una cifra que se estima entre
los treinta y setenta mil millones, son movidos en el mercado informal. Recientemente se declaró que
8 de cada 10 videojuegos vendidos en México son piratas, y que la industria correspondiente pierde
unos 30 mil millones de pesos anualmente gracias a esto. Jennifer O’Reilly, quien sirve de gerente
en Educación Anti Piratería y Relaciones Institucionales de la ESA, precisó que la mayoría de los
videojuegos que son comprados en México son piratas, y que rara vez los títulos originales logran
ser rentables, y la mayoría nunca recupera su costo inicial.
La empresa The Competitive Intelligence Unit (CIU) publicó una investigación sobre el mercado
de videojuegos donde estima que esta industria alcanzó un valor de 15 mil 290 millones de pesos
4
al final de 2012, lo que representa un crecimiento de 10 por ciento con relación a los 14 mil 194
millones de pesos generados un año antes.
A pesar del gran aporte de la industria de videojuegos a las ganancias mexicanas, no todo en este
mercado es favorable, ya que es una de las industrias donde existe más piratería, lo cual interviene
en el gran crecimiento de esta industria, ya que muchos mexicanos prefieren comprar juegos
ilegales, ya que son más baratos.
El hábito de comprar piratería se ha extendido entre los mexicanos, ocho de cada 10 personas
admiten consumirlos, la realidad es que nueve de cada diez adquieren este tipo de productos revela
la Encuesta Hábitos de Consumo de Piratería en México 2011 realizada por la Cámara Americana
de Comercio.
De cada diez mercancías o productos de servicio general vendidos en tiendas o mercados del país,
en promedio, seis son ilegales. El éxito de la piratería en México se debe a lo precario de los
salarios, sumado a las pésimas condiciones laborales que hay dentro del mercado laboral. Datos del
INEGI, en donde se señala que existen más empleadores en la economía informal que los que se
registran ante el Instituto Mexicano del Seguro Social (IMSS), ya que como señala, las 883 mil
empresas afiliadas al IMSS, son superadas por los 2.3 millones de empleadores, lo que demuestra
cómo la economía informal está creciendo más aprisa que la legal, lo que genera un grave problema
para el país.
En México, 8 de cada 10 videojuegos vendidos son piratas, de según estadísticas de la Asociación
de Software de Entretenimiento. Esto causa que la industria correspondiente pierda unos 30 mil
millones de pesos anualmente gracias a esto.
La empresa nacional Larva Games Studios vivió en carne propia la experiencia de la piratería, ya
que a unas horas de haber lanzado su videojuego Lucha Libre AAA, en octubre de 2010, éste ya
estaba en el mercado informal. Jorge Morales, director general de Larva Games Studios, señaló que
cambiaron de estrategias para combatirla vendiendo solo 80 por ciento del juego en un producto
físico y el resto por descarga en línea.
"Los juegos pirata no se pueden conectar a los servidores en línea, no tienen esa opción de
multijugador en línea porque no lo permiten", explicó Morales.
5
Cada año, las compañías que cuentan con marcas registradas tienen la oportunidad de recomendar
al gobierno de los Estados Unidos que vigile con especial cuidado a países que consideran, no están
haciendo lo adecuado parrar proteger los derechos de autor; el reporte de este año incluye a México.
Nintendo se ha concentrado en hablar sobre 4 países: Brasil, China, España y México de los cuales
este último es el que más espacio ocupa en dicho reporte, con un total de 8 hojas.
Entre lo más destacado, Nintendo recomiendo que Brasil permanezca en lista de vigilancia de
derechos de autor; que China sea monitoreada bajó la Sección 306 del Trade Acto y que el país
continúe posicionado en la lista prioritaria de observación; que México permanezca en la
mencionada lista de vigilancia; y finalmente que España sea colocada en dicha lista.
4. Marco teórico y de referencia
Para llevar a cabo esta investigación exploratoria, utilizaremos la estadística descriptiva, así como el
diseño y construcción de gráficas, con los cuales lograremos cumplir nuestro objetivo, así como
mostrar al público cifras reales o aproximadas de este problema.
Los métodos estadísticos constituyen uno de los medios por los que el hombre trata de comprender
la generalidad de la vida. Los métodos objetivos y controlados que permiten abstraer grupos de
tendencias de muchos individuos aislados, son llamados métodos estadísticos. Estos son
fundamentalmente los mismos, independientemente de que se apliquen en el análisis de fenómenos
físicos, en el estudio de mediciones educacionales, en el estudio de datos provenientes de
experimentos biológicos, o del análisis cuantitativo del material en economía
Estadística descriptiva
La Estadística Descriptiva o Análisis Exploratorio de Datos es un conjunto de procedimientos que
tienen por objeto presentar masas de datos por medio de tablas, gráficos y/o medidas de
resumen, ayuda a presentar los datos de modo tal que sobresalga su estructura. El otro modo de
describir los datos es resumirlos en uno o dos números que pretenden caracterizar el conjunto
con la menor distorsión o perdida de información posible, trata de extraer conclusiones sobre el
comportamiento de estos elementos o variables. Es la primera etapa a desarrollar en un análisis
de información.
Todo análisis estadístico requiere seguir una serie de etapas:
1) Definición del problema de estudio y objetivos del mismo.
6
2) Selección de la información necesaria para realizar el estudio.
3) Recogida de la información que va a depender del presupuesto con el que contemos y de la
calidad de los datos exigida.
4) Ordenación y clasificación de la información en tablas y gráficos.
5) Resumen de los datos mediante medidas de posición, dispersión, asimetría y concentración.
6) Análisis estadístico formal obteniendo hipótesis y contrastándolas.
7) Interpretación de resultados y extracción de conclusiones.
8) Extrapolación y predicción.
Las variables que la estadística descriptiva observa y analiza, son las siguientes:
a) Variables cualitativas o atributos: no se pueden medir numéricamente, representan
características o atributos de las variables (por ejemplo: nacionalidad, sexo, religión).
b) Variables cuantitativas: tienen valor numérico (edad, altura, precio de un producto, ingresos
anuales). Por su parte, las variables cuantitativas se pueden clasificar atendiendo a los valores
que pueden tomar en discretas y continuas:
Discretas: sólo pueden tomar valores enteros (1, 2, 8, -4, etc.). Por ejemplo: número de
hermanos (puede ser 1, 2, 3...., etc., pero, por ejemplo, nunca podrá a ser 3,45).
Continuas: pueden tomar cualquier valor real dentro de un intervalo. Por ejemplo, la velocidad de
un vehículo puede ser 80,3 km/h, 94,57 km/h...etc.
La información que se obtiene de una o varias variables se presenta en tablas que representan la
distribución de dichas variables y estas se clasifican en:
a) Distribuciones unidimensionales: sólo recogen información sobre una característica (por
ejemplo: edad de los alumnos/as de una clase).
b) Distribuciones bidimensionales: recogen información sobre dos características de cada
elemento de la población simultáneamente (por ejemplo: edad y altura de los alumnos/as de una
clase).
c) Distribuciones multidimensionales: recogen información sobre tres o más características de
cada elemento (por ejemplo: edad, altura y peso de los alumnos/as de una clase).
-Graficas en la estadística descriptiva:
Una gráfica es la representación de datos, generalmente numéricos, mediante líneas, superficies
o símbolos, para ver la relación que esos datos guardan entre sí. Sirven para analizar el
7
comportamiento de un proceso, o un conjunto de elementos o signos que permiten la
interpretación de un fenómeno.
El objetivo de construir gráficos es poder apreciar los datos como un todo e identificar sus
características sobresalientes. El tipo de gráfico a seleccionar depende del tipo de variable que
nos interese representar por esa razón distinguiremos en la presentación gráficos para variables
categóricas y para variables numéricas.
TABLA DE FRECUENCIA
El modo más simple de presentar datos categóricos es por medio de una tabla de frecuencias.
Esta tabla indica el número de unidades de análisis que caen en cada una de las clases de la
variable cualitativa.
Para realizar esta tabla, se necesitan los siguientes datos:
Frecuencia absoluta
La frecuencia absoluta es el número de veces que aparece un determinado valor en un estudio
estadístico.
Se representa por fi.
La suma de las frecuencias absolutas es igual al número total de datos, que se representa por N.
Para indicar resumidamente estas sumas se utiliza la letra griega Σ (sigma mayúscula) que se lee
suma o sumatoria.
Frecuencia relativa
La frecuencia relativa es el cociente entre la frecuencia absoluta de un determinado valor y el
número total de datos.
Se puede expresar en tantos por ciento y se representa por ni.
La suma de las frecuencias relativas es igual a 1.
Frecuencia acumulada
8
La frecuencia acumulada es la suma de las frecuencias absolutas de todos los valores
inferiores o iguales al valor considerado.
Se representa por Fi.
Frecuencia relativa acumulada
La frecuencia relativa acumulada es el cociente entre la frecuencia acumulada de un
determinado valor y el número total de datos. Se puede expresar en tantos por ciento.
GRAFICA LINEAL:
Muestran la relación entre dos variables cuantitativas. En
el eje horizontal (x) se gráfica la variable independiente en
el eje vertical (y). Las marcas de los cuadrantes en los
ejes marcan las unidades de medida; las escalas en los
ejes pueden ser lineales, logarítmicas o ambas.
Cuando los datos se relacionan entre sí, es decir, cuando
podemos decir que existe cierta continuidad entre las
observaciones (como por ejemplo el crecimiento poblacional, la evolución del peso o estatura de una
persona a través del tiempo, el
desempeño académico de un
estudiante a lo largo de su
instrucción
escolar,
las
variaciones presentadas en la
medición realizada en algún
experimento cada segundo o
minuto) se pueden utilizar las
gráficas de líneas, que consisten
en una serie de puntos trazados
en las intersecciones de las
marcas de clase y las frecuencias
de
cada
una,
uniéndose
consecutivamente con líneas.
5. Metodología:
La presenta investigación es exploratoria, ya que a pesar de que este tema ha sido estudiado, no se
ha enfocado mucho al objetivo que nosotros tratamos de llegar con el presente trabajo, los datos
existentes son muy imprecisos por lo que esto nos impide sacar las más provisorias conclusiones
sobre qué aspectos son relevantes y cuáles no, se requiere en primer término explorar e indagar,
para lo que utilizaremos la investigación exploratoria.
9
Para explorar este tema relativamente desconocido se dispone de un amplio espectro de medios y
técnicas para recolectar datos en diferentes ciencias como son la revisión bibliográfica especializada,
entrevistas y cuestionarios y seguimiento de casos. Por esto realizaremos encuestas a 100
alumnos del CCH SUR, de entre 15 y 17 años de edad, en las cuales realizaremos cuestionamientos
acerca de su forma de compra de videojuegos y otros factores relacionados con la compra legal e
ilegal de videojuegos en México, también realizaremos entrevistas a un vendedor de videojuegos
originales, así como un distribuidor de videojuegos piratas, para que con sus repuestas logremos
comparar su forma, precios, así como ganancias y otros aspectos que podamos detectar mientras
analizamos sus entrevistas.
A partir de los datos recolectados, crearemos un marco teórico lo suficientemente fuerte como para
determinar qué factores son relevantes al problema y por lo tanto deben ser investigados.
Al terminar de cuantificar los resultados, podremos analizarlos por medio de gráficas, así como
comprobar nuestra hipótesis y dar soluciones u opciones a los problemas que encontremos.
En pocas ocasiones los estudios exploratorios constituyen un fin en sí mismos, establecen el tono
para investigaciones posteriores y se caracterizan por ser más flexibles en su metodología, son más
amplios y dispersos, implican un mayor riesgo y requieren de paciencia, serenidad y receptividad por
parte del investigador. El estudio exploratorio se centra en descubrir. La investigación histórica y la
investigación Documental son de tipo exploratorio.
Utilizaremos las gráficas lineales en esta investigación, ya que nos parecen las más adecuadas para
representar los resultados de nuestra investigación exploratoria, ya que automáticamente al ver las
gráficas, podemos comenzar a analizar los resultados, podemos observar en una sola imagen la
información necesaria para comprender el problema, así como comparar de acuerdo a cada línea los
diferentes resultados obtenidos.
10
6. Resultados Procesados:
N° de personas que los compran
¿Tu compras tus videojuegos en…?
40
35
30
25
Hombre
s
Mujeres
20
15
10
5
0
Tianguis
Sucursal
Mercado en linea Donde sea
autorizada
Lugares donde se venden videojuegos
Hombres
Mujeres
General
Tianguis
24
13
36
Sucursal
autorizada
Mercado en
línea
Donde sea
26
7
34
4
1
5
20
5
25
Hombre: N° total de resultados de hombres
encuestados.
Mujeres: N° total de resultados de mujeres
encuestados.
General: N° total de resultados de hombres y
mujeres encuestados.
Tianguis: Un mercado público y puede ser ambulante o fijo.
Sucursal autorizada: Tienda registrada bajo las licencias para las ventas de las copias de
videojuegos originales.
Mercado en línea: Es una plataforma tecnológica que
Permitirá a las proveedurías del Estado realizar
las operaciones de compra y venta de productos
y servicios en forma electrónica.
Donde sea: Puede ser en una esquina, en el transporte público, un local ambulante o fijo que se
dedique a la venta de videojuegos piratas, etc.
11
¿Qué clase de juegos compras más?
60
Cantidades compradas
50
40
Hombres
30
Mujeres
General
20
10
0
Originales
Copias o clones
piratas
Las dos
Ninguno
Legalidad de los productos
Originales
Copias o clones
piratas
Las dos
Ninguno
Hombres
10
39
22
3
Mujeres
5
11
8
2
General
15
50
30
5
Hombre: N° total de resultados de hombres
encuestados.
Mujeres: N° total de resultados de mujeres
encuestados.
General: N° total de resultados de hombres y
mujeres encuestados.
Originales: Videojuegos registrados o distribuidos por las empresas desarrolladoras.
Copias o clones piratas: Son videojuegos vendidos ilegalmente sin la autorización de las empresas
desarrolladora.
Las dos: Copias originales y piratas son comprados igualitariamente.
Ninguno: Ni los originales ni los piratas son comprados.
12
¿Qué conviene más los videojuegos originales o copia?
50
45
Número de personas
40
35
30
Hombres
25
Mujeres
20
General
15
10
5
0
Originales
Copias o clones
piratas
Los dos
Ninguno
Legalidad de los productos que convienen más
Originales
Copias o clones
piratas
Los dos
Ninguno
Hombres
Mujeres
General
10
5
15
16
4
20
34
14
11
6
45
20
Hombre: N° total de resultados de hombres
encuestados.
Mujeres: N° total de resultados de mujeres
encuestados.
General: N° total de resultados de hombres y
mujeres encuestados.
Originales: Videojuegos registrados o distribuidos por las empresas desarrolladoras.
Copias o clones piratas: Son videojuegos vendidos ilegalmente sin la autorización de las empresas
desarrolladora.
Las dos: Convienen igualitariamente las copias originales y piratas.
Ninguno: Ni las copias originales ni las copias piratas convienen.
13
¿A partir de qué precio se te hace caro un videojuego?
50
45
Número de personas
40
35
30
Hombres
25
Mujeres
20
General
15
10
5
0
$10-$49
$50-$499
$500-$999
$1000-$2000
Rango de precios en la venta de videojuegos
$10-$49
$50-$499
$500-$999
$1000$2000
Hombres
Mujeres
General
11
4
15
10
10
20
35
10
45
18
2
20
Hombre: N° total de resultados de hombres
encuestados.
Mujeres: N° total de resultados de mujeres
encuestados.
General: N° total de resultados de hombres y mujeres
encuestados.
$10-$49: Mínimo rango de precio en la venta de videojuegos
$50-$499: Mediano rango de precio en la venta de videojuegos
$500-$999: Mediano rango de precio en la venta de videojuegos
$1000-$2000: Mayor rango de precio en la venta de videojuegos
14
¿Dónde supones que se venden más videojuegos ilegales?
70
60
Número de personas
50
40
Hombres
Mujeres
30
General
20
10
0
Centro
Tepito
Tianguis
No hay venta de la
pirateria
Lugar donde se comercializa la piratería
Hombres
Centro
Tepito
Tianguis
No hay venta
de la
piratería
Mujeres
25
45
4
0
General
6
15
5
0
31
60
9
0
Hombre: N° total de resultados de hombres
encuestados.
Mujeres: N° total de resultados de mujeres
encuestados.
General: N° total de resultados de hombres y
mujeres encuestados.
Centro: Es el lugar central de una ciudad en el caso de México es el lugar de comercialización
original y pirata.
Tepito: Es el lugar de la ciudad donde se provee o se comercializa mayormente la piratería y objetos
robados o de segunda mano
Tianguis: Un mercado público y puede ser ambulante o fijo.
No hay venta de la piratería: Suposición o falta de información que puede exponer una idea.
15
¿Crees que la venta de videojuegos piratas afecta los precios de los
originales?
50
Número de personas
45
40
35
30
Hombres
25
Mujeres
20
General
15
10
5
0
Si
Puede ser
No se
No
Opinión
Hombres
Mujeres
General
Si
29
17
46
Puede ser
21
5
26
No se
11
3
14
No
13
1
14
Hombre: N° total de resultados de hombres encuestados.
Mujeres: N° total de resultados de mujeres encuestados.
General: N° total de resultados de hombres y mujeres encuestados.
Si: Afirmación o aceptación.
Puede ser: Probabilidad
No se: Tal vez o quizás
No: Negación
16
¿Crees que si no hubiera piratería en los videojuegos, los originales serían
más baratos?
70
Número de personas
60
50
40
Hombres
Mujeres
30
General
20
10
0
Si
Puede ser
No se
No
Opinión
Hombres
Mujeres
General
Si
41
19
60
Puede ser
15
4
19
4
1
5
14
2
16
No se
No
Hombre: N° total de resultados de hombres
encuestados.
Mujeres: N° total de resultados de mujeres
encuestados.
General: N° total de resultados de hombres y
mujeres encuestados.
Si: Afirmación o aceptación.
Puede ser: Probabilidad
No se: Tal vez o quizás
No: Negación
17
¿Qué videojuegos crees que tengan más ventas anuales?
80
Número de personas
70
60
50
Hombres
40
Mujeres
General
30
20
10
0
Originales
Piratas
Ninguno de los dos
Venden igual
Legalidad de los productos que convienen más
Hombres
Originales
Piratas
Ninguno de
los dos
Venden
igual
Mujeres
General
14
51
0
5
18
0
19
69
0
9
3
12
Hombre: N° total de resultados de hombres
encuestados.
Mujeres: N° total de resultados de mujeres
encuestados.
General: N° total de resultados de hombres y
mujeres encuestados.
Originales: Videojuegos registrados o distribuidos por las empresas desarrolladoras.
Piratas: Son videojuegos vendidos ilegalmente sin la autorización de las empresas desarrolladora.
Ninguno de los dos: Ninguno de los dos convienen ni las copias originales y piratas.
Venden igual: Las copias originales y las copias piratas venden igual.
18
¿Crees que a los desarrolladores de videojuegos les preocupe la piratería?
70
Número de personas
60
50
40
Hombres
Mujeres
30
General
20
10
0
Si
No
No tienen idea
acerca del tema
Tal vez
Opinión
Si
No
No tienen idea acerca del
tema
Tal vez
Hombres
Mujeres
General
43
16
59
31
10
41
0
0
0
0
0
de
0
Hombre: N° total de resultados
hombres encuestados.
Mujeres: N° total de resultados de mujeres encuestados.
General: N° total de resultados de hombres y mujeres encuestados.
Si: Afirmación o aceptación.
No: Negación
No tienen idea acerca del tema: No compra videojuegos
Tal vez: Dudoso
19
¿Si tú fueras vendedor de piratería, qué harías si pusieran medidas de
seguridad contra la piratería?
50
45
Número de personas
40
35
30
Hombres
25
Mujeres
20
General
15
10
5
0
Esconder la
mercancia
Distribuir en
mercados negros
Dejar de vender
Seguir vendiendo
Acciones para seguir vendiendo la piratería
Hombres
Esconder la
mercancía
Distribuir en
mercados
negros
Dejar de
vender
Seguir
vendiendo
Mujeres
General
18
2
20
25
10
35
0
0
0
31
14
45
Hombre: N° total de resultados de hombres encuestados.
Mujeres: N° total de resultados de mujeres encuestados.
General: N° total de resultados de hombres y mujeres encuestados.
Esconder la mercancía: Estar pendiente de los operativos
Distribuir en mercados negros: Distribución ilegalmente
Dejar de vender: Declinar ante ese mercado
Seguir vendiendo: Ignorar las normativas
20
¿En 10 años que videojuegos crees que se vendan más?
45
Número de personas
40
35
30
25
Hombres
Mujeres
20
General
15
10
5
0
Originales
Copias
Los dos
Ninguno
Legalidad de los productos
Hombres
Originales
Copias
Los dos
Ninguno
Mujeres
13
32
29
0
Hombre: N° total de resultados de hombres
encuestados.
General
14
8
4
0
27
40
33
0
Mujeres: N° total de resultados de mujeres
encuestados.
General: N° total de resultados de hombres y
mujeres encuestados.
Originales: Videojuegos registrados o distribuidos por las empresas desarrolladoras.
Copias o clones piratas: Son videojuegos vendidos ilegalmente sin la autorización de las empresas
desarrolladora.
Las dos: Convienen igualitariamente las copias originales y piratas.
Ninguno: Ni las copias originales ni las copias piratas convienen.
En la gráfica ¿Tu compras tus videojuegos en……? se obtuvo que el 36% voto que compraba sus
videojuegos en el tianguis, 34% compra sus videojuegos en una sucursal autorizada, 5% copra sus
videojuegos en un mercado en línea y el 25% compra sus videojuegos donde sea.
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En la gráfica ¿Qué clase de juegos compras más? Se obtuvo que el 15% comprar más videojuegos
originales, 50% compra más videojuegos Copias o clones piratas, 30% compra ambos y 5% no
compra.
En la gráfica ¿Qué conviene más los videojuegos originales o copia? Se obtuvo que el 15% opina
que conviene más los videojuegos originales, el 20% copias o clones piratas, el 45% opina que los
dos y 20% que ninguno.
En la gráfica ¿A partir de qué precio se te hace caro un videojuego? Se obtuvo que el 15% opina que
un videojuego es caro a partir de $10-$49, el 20%, $50-$499, el 45% $500-$999 y el 20 % $1000$2000.
En la gráfica ¿Dónde supones que se venden más videojuegos ilegales? Se obtuvo que el 31%
suponer que donde se venden más videojuegos ilegales es el centro, 60% en Tepito siendo esta las
más selecciona, 9% en el tianguis y no se obtuvieron votos a favor de que no hay venta de la
piratería.
En la gráfica ¿Crees que la venta de videojuegos piratas afecta los precios de los originales? Se
obtuvo que el 46% opina que la venta de videojuegos piratas si afecta los precios de los originales,
26% opina que puede ser, 14% no se y el 14% no.
En la gráfica ¿Crees que si no hubiera piratería en los videojuegos, los originales sería más baratos?
El 60% opino que si, 19% puede ser, 5% no se y 16% no.
En la gráfica ¿Qué videojuegos crees que tengan más ventas anuales? Se obtuvo que el 19% opina
que los videojuegos originales tienen más ventas anuales, 69% que los videojuegos piratas, 12%
que venden igual y no se obtuvieron votos a favor de la opción ninguno de los dos.
En la gráfica ¿Crees que a los desarrolladores de videojuegos les preocupe la piratería? Se obtuvo
que el 59% opina que si les preocupa, 41% opino que no mientras la opción no tienen idea acerca
del tema y la opción tal vez no obtuvieron votos.
En la gráfica ¿Si tú fueras vendedor de piratería, qué harías si pusieran medidas de seguridad contra
la piratería? Se obtuvo que el 20% escondiera la piratería, 35% Distribuir en mercados negros, 45%
Seguir vendiendo y no se obtuvieron votos a dejar de vender.
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En la gráfica ¿En 10 años que videojuegos crees que se vendan más? Se obtuvo que el 27% opina
que los videojuegos originales se venderán mas, 40% que los videojuegos piratas, 33% los dos y
nadie voto por ninguno.
7. Conclusiones:
A pesar de que la industria de videojuegos en México ha crecido mucho, las ganancias de estas no
pueden ser aprovechadas o no son las ganancias totales que debería haber a causa de la piratería,
esta ha aumentado paulatinamente a través de los años, por lo que ha ocasionado que la industria
de videojuegos legales comience a preocuparse por las consecuencias que ha tenido la piratería en
sus ventas, pero a pesar de esto, el comercio ilegal seguirá creciendo, ya que los ciudadanos
prefieren comprar videojuegos piratas ya que no quieren gastar tanto si pueden tener el mismo
producto por un costo extremadamente menor.
La industria de videojuegos, por parte del comercio legal se ha percatado del enorme crecimiento
que ha tenido la piratería y como esta ha empezado a afectar sus ventas, si estos no toman
alternativas en contra de la piratería, esta tendrá más control y ocasionara enormes bajas en
ganancias en el comercio legal, tanto que podría colapsar la industria.
Los ciudadanos contribuyen a que la piratería aumente, ya que en esa industria hay empleo para
cualquiera y como México cuenta con una enorme tasa de desempleo, al ver una oportunidad en
este mercado ingresan por necesidad ya que este es uno de los mercados que obtienen más
ganancias, por lo que estos obtendrán una buena paga, aparte de que cualquiera desde su casa
puede crear copias de videojuegos y venderlas, sin darse cuenta que corren un gran riesgo al ser
comerciantes o distribuidores de comercio ilegal.
Finalmente, la piratería abarca más de lo que podemos imaginarnos, aunque la mayoría de los
ciudadanos cree que esta no los afecta de manera directa, lo hace, ya que al momento de comprar
algo ilegal, están siendo parte de esto, están ocasionando que grandes industrian pierdan dinero y
no reciban las ganancias reales de sus productos, afectan la economía del país, ya que cualquier
industria ayuda a impulsar la economía y cometen un crimen.
Con esta investigación, no solo podemos percatarnos de las grandes consecuencias que causa la
piratería de videojuegos en México, también podremos hacer reflexionar a los ciudadanos respecto a
este tema, así como alertar a los distribuidores de videojuegos originales acerca de este problema,
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para que implementen estrictas medidas de seguridad en sus videojuegos para que no puedan ser
clonados y concientizar a los ciudadanos para que al comprar un videojuego lo piensen dos vece
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