Programa 4ª Jornada de Educação em Sensoriamento Remoto no Âmbito do Mercosul – 11 a 13 de agosto de 2004 – São Leopoldo, RS, Brasil LA INFORMÁTICA COMO HERRAMIENTA PARA LA ENSEÑANZA DE LA TELEDETECCIÓN A DISTANCIA Tema Do Trabalho: La Informática como Herramienta para la Enseñanza de la Teledetección a Distancia Mariane Silvia Rendón Pacheco Ministerio de la Presidencia de la republica de Bolivia e-mail: [email protected] - [email protected] ABSTRACT In order to stimulate the use of space applications to foment and to accelerate the sustainable socioeconomic development. One approached the different tie subjects with remote education, the qualification and the technical attendance in the matter of space science and technology. In this frame, we considered the development important and the practice in remote education that has evolved in parallel to the scientific advances in the area of the technology, where, the New Technologies of the Information and Communication before offer imagined services never as the virtual reality and interactive resources by means of the use of Computer science tools and Internet, that have opened a new horizon and reframing strategies and methodologies in the field of the nonactual education with the remote appearance of the virtual classroom and education by this considers to incorporate within remote education I modulate of virtual reality to solve problems and to have a experience when submerging our senses in new. Where the surroundings or scenes of the virtual reality can be predefined or be focused in such a way that the user obtains a specific skill and a characteristic of INTERACTION, IMMERSION and TRIDIMENSIONALIDAD who allows to create a Projected Reality. 1. ANTECEDENTES Para incentivar la utilización de aplicaciones espaciales para fomentar y acelerar el desarrollo socio-económico sostenible. Se abordara los diferentes temas vinculados con la enseñanza a distancia, la capacitación y la asistencia técnica en materia de ciencia y tecnología espaciales. En este marco, consideramos importante el desarrollo del sector de las ciencias espaciales para mejorar las condiciones de vida, optimizando el desarrollo socioeconómico a nivel nacional en una perspectiva sostenible que permita efectuar una explotación racional de los limitados recursos naturales, protegiendo al medio ambiente para las generaciones futuras. En este sentido, Bolivia ha constatado un creciente empleo, desde 1972, en la mayoría de los ministerios y en los sectores universitario, no gubernamental y privado, de los datos de satélites de observación de la tierra para aplicaciones de mapeo, seguimiento de fenómenos naturales y sus impactos, gestión de desastres, agro meteorología, agricultura, aplicaciones forestales, ordenamiento territorial, aprovechamiento de aguas dulces, estudios de focos de enfermedades, explotación minera, aplicaciones censales y catastrales, cambios globales, etc. A nivel de sistemas de navegación y localización precisa, el Instituto Geográfico Militar - IGM, quien cuenta con una red de Sistemas de Posicionamiento Global (GPS) con puntos de alta precisión para el control de¡ movimiento de placas tectonicas, esta iniciando el establecimiento de sistemas activos de GPS. Paralelamente a estas actividades, Bolivia esta iniciando, desde marzo de 1999 un proyecto innovador y prometedor a nivel de educación en ciencias espaciales en el marco de la Reforma Educativa, de integración de la teledetección en los programas educativos de primaria y secundaria. Este proyecto no consiste en si en cursos de teledetección, sino en el empleo de esta herramienta para ilustrar conceptos de geografía ecología, física, matemática lenguaje, informática y tecnología e integrar estas disciplinas. Este proyecto de carácter pionero, que permitirá formar generaciones con una nueva visión de sus recursos naturales, identificadas con el desarrollo sostenible, y concientes de los aportes y beneficios de las ciencias espaciales. Por esta razón se plantea a la informática como herramienta para la educación a distancia donde no existan barreras de tiempo y distancia. 4ª Jornada de Educação em Sensoriamento Remoto no Âmbito do Mercosul – 11 a 13 de agosto de 2004 – São Leopoldo, RS, Brasil La metodología y la práctica en educación a distancia han evolucionado en paralelo a los adelantos científicosy tecnológicos, donde, las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación que brindan servicios antes nunca imaginados como ser la realidad virtual y recursos interactivos. Mediante el uso de las herramientas Informáticas e Internet, que han abierto un nuevo horizonte y replanteando estrategias y metodologías en el campo de la educación no presencial con la aparición del aula virtual y la educación virtual. Los diseños de estrategias de enseñanza – aprendizaje, que utilizan Internet como una tecnología de comunicación donde la clave es interactividad, interacción sincrónica o en tiempo real y asincrónica o en tiempo diferido que se relaciona con un nuevo concepto: de educación a distancia. Se trata de ofrecer a distancia las mismas posibilidades de comunicación que existen en un aula real donde la informática es la herramienta preponderante que permita la interacción del alumno con el entorno de enseñanza, por eso se plantea una herramienta multimedia que tenga como elemento novedoso un modulo de realidad virtual que consiste en la manipulación de los sentidos humanos por medio de entornos tridimensionales sintetizados por computadora en el que uno o varios participantes acoplados de manera adecuada al sistema de computación interactúan de forma rápida e intuitiva donde la computadora desaparece de la mente del usuario dejando como real el entorno generado para resolver problemas y tener una experiencia al sumergir nuestros sentidos en experiencias nuevas. Donde los entornos o escenarios de la realidad virtual pueden ser predefinidos o enfocados de tal manera que el usuario obtenga una destreza específica y una característica de INTERACCIÓN, INMERSIÓN y TRIDIMENSIONALIDAD que permita crear una Realidad Proyectada. 1.1 Definición del Objetivo Utilización de la informática como herramienta y como recurso de tal manera de permitir la incorporación de esta tecnología al proceso de educación a distancia donde exista interacción, inmersión y tridimensionalidad que de las bases para su desarrollo e implementación. 1.1.1 Objetivos del Programa de Informática 9 9 9 9 9 9 Desarrollar el pensamiento lógico matemático. Desarrollar la creatividad y la capacidad de resolución de problemas. Favorecer la capacidad para trabajo en equipo. Apoyar el aprendizaje de las disciplinas básicas. Desarrollar fluidez tecnológica. Crear un modulo virtual de Realidad Proyectada. 9 1.2 1.2.1 Metodología de evaluación de la herramienta informática. Definición de Educación a Distancia y Realidad Virtual Definición de Educación a Distancia La educación a distancia es una estrategia educativa basada en el uso intensivo de las nuevas tecnologías, estructuras operativas flexibles y métodos pedagógicos altamente eficientes en el proceso enseñanza-aprendizaje, que permiten que las condiciones de tiempo, espacio, ocupación o edad de los estudiantes no sean factores limitantes o condicionantes para el aprendizaje. 4ª Jornada de Educação em Sensoriamento Remoto no Âmbito do Mercosul – 11 a 13 de agosto de 2004 – São Leopoldo, RS, Brasil TABLA 1. CARACTERIZACIÓN DE LOS MODELOSDE EDUCACIÓN A DISTANCIA Características Modelos: Ventajas: Problemas: generales: Aportaciones: * Instituciones nacionales. * Centralizados, producción masiva de materiales. * Personal exclusivo y especializado. * Cursos homogéneos. * Abatimiento de los costos por las escalas de producción y atención a estudiantes. * Falta de adecuación regional y obsolescencia de materiales por las altas escalas. * Trabajo en red al interior y al exterior. * Aprovechamiento óptimo y compartido de los recursos al interior y al exterior. * Unidades al interior de las instituciones. * Compartiendo currícula, recursos y personal. * Instituciones tradicionales que incorporan la educación a distancia para diversificar las situaciones de aprendizaje y ampliar opciones a los estudiantes. * Cursos a distancia integrados al currículum. * Aprovechamiento de recursos existentes. * Fortalecimiento del sistema escolarizado. * Flexibilidad y adecuación. * Escolarización de la educación a distancia. * Dificultad para contar con personal preparado para atender distintas modalidades. * Sistemas de crédito y currícula flexibles y compatibles. * Ofrecer carreras abiertas y también cursos integrables a carreras escolarizadas. * Vincular formación inicial con educación continua y postgrados a distancia. * Unidades al interior de las instituciones con distinta organización y currículum. * Cada modalidad con su * Disponer de * Inversión extra. currículum. espacios, materiales y personal especiales para la modalidad. * Adecuar sistemas y formar personal especializado. * Consorcios y redes. * Todos los miembros producen, reciben y acreditan cursos. * Aprovechamiento óptimo de recursos, escalas apropiadas de producción y adecuación regional e institucional. * Si no se avanza en las políticas de colaboración y cooperación tiene pocas posibilidades de éxito. * Trabajo en red intra e interinstitucional. * Escalas apropiadas de producción. * Infraestructura compartida. * Infraestructura nacional compartida por varias instituciones. * Aprovechamiento óptimo de la infraestructura y recursos. * Centralismo. * Conflictos por las prioridades de la programación. * Todos los miembros de la red producen, distribuyen, reciben y acreditan. * Ligarse a los programas nacionales. * Programas eventuales. * Programas a corto y * Oportunidad. mediano plazo para grupos y propósitos bien definidos. El concepto de Educación a Distancia vino para quedarse, pues llena una necesidad educativa en un mundo de cambios tecnológicos y en el que cada día más y más personas de todos los niveles socioeconómicos necesitan educarse para estar al nivel de los cambios tecnológicos, sin sacrificar tiempo, hogar y dinero para poder ofrecer a su familia una mejor calidad de vida y estar siempre a la vanguardia en lo que a tecnología se refiere. La educación a distancia considera el aprendizaje como una finalidad útil, que permita aprender sin importar el * Falta de continuidad y seguimiento. lugar ni tiempo, estudiando con métodos pensados por expertos para aprender de forma práctica. La enseñanza a distancia ha abierto una nueva área multidisciplinaria de investigación y desarrollo, que además del interés científico y técnico que conlleva, tiene grandes perspectivas de aplicación debido a la gran demanda de capacitación a nivel nacional que el proceso de modernización requiere, y que no es posible cubrir con los métodos tradicionales de enseñanza. 4ª Jornada de Educação em Sensoriamento Remoto no Âmbito do Mercosul – 11 a 13 de agosto de 2004 – São Leopoldo, RS, Brasil Un buen proceso para la educación a distancia consiste de varias etapas de diseño, desarrollo, evaluación y revisión. En un diseño efectivo la educación a distancia debe considerar no solo las metas, necesidades y características de los estudiantes e instructores sino también los compromisos técnicos. Un buen sistema de educación a distancia envuelve interactividad entre maestros y estudiantes. de una red aumenta de acuerdo al número de personas que utilizan la red lo cual significa que cuanto más alumnos se tiene en una Universidad, en una red, mayor es el aprendizaje para cada uno. Eso es un cambio radical del principio de educación; es decir, que la calidad quiere decir acceso exclusivo. Las "Mega Universidades" rompen ese peligroso enlace que se hace entre calidad y exclusividad. TABLA 2. VICIOS Y VIRTUDES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA, SEGÚN MICHEL MOORE Vicios: Virtudes: Timidez. Es la carencia de Visión. Es la virtud de entusiasmo y el temor al quienes pueden apreciar las cambio, se prefiere la ventajas del desarrollo seguridad de la tradición, a tecnológico, e incorporarlo a la transformación de las sus prácticas, son capaces de prácticas educativas. abandonar la comodidad para buscar mejores procesos educativos. Impetuosidad. Muy propia Planeación. Con una visión de los políticos de la clara de futuro, organizar educación, que se lanzan a objetivos, acciones, tiempos grandes proyectos de y recursos. educación a distancia, sin modificar la esencia de los procesos educativos. Individualismo. Cuando Trabajo en equipo. una sola persona desarrolla Organizar el trabajo en las todas las actividades que se distintas especialidades que requieren en la educación a lo integran y reconstruir el distancia: la disciplina, el trabajo de los especialistas tratamiento pedagógico, la en un todo. comunicación y la evaluación. Orgullo del lugar. El Redes. Instituciones aprendizaje que ocurre en organizadas en red, cada una cada lugar es validado y participa según sus certificado ahí mismo y sólo posibilidades y todas por la misma institución. validan los cursos de todas. Competencia. Todos Colaboración. Trabajan compiten contra todos, juntos para beneficiarse multiplicando esfuerzos y unos a otros. desaprovechando recursos. Lujuria por la tecnología. Pureza de diseño. "Diez Obsesión por estar siempre centavos de un buen diseño en la punta de la tecnología, son más valiosos que un son presa fácil de los dólar de nueva tecnología". vendedores de maquinaria. Pragmatismo. La acción Conocimiento de la teoría. por la acción misma. Que surge del estudio Reproducir irreflexivamente sistemático de la práctica lo que otros hacen. educativa y sirve de guía a la misma. Como ya observamos, en nuestro país esta modalidad educativa no está muy desarrollada; podríamos decir que está apenas naciendo. Por lo tanto, recomendamos a las universidades ya existentes, la elaboración de un plan de educación a distancia dentro de sus carreras y darle prioridad a este concepto, para aprovechar todas las ventajas que esta ofrece con relación a la educación tradicional. Educación a Distancia es la más revolucionaria y la más poderosa para atacar estos problemas de costo, acceso y flexibilidad. La universidad abierta muestra que el poder Haciendo un análisis de las tecnologías que se utilizan en la educación a distancia, Steiner (1995) las clasifica en dos grupos que son: • Forma Sincrónicos y asincrónicos • Interacción Una dirección, un sitio-múltiples sitios Doble dirección, sitio-sitio Comunicación parcial en doble sentido, en múltiples puntos Doble sentido-múltiples puntos. La finalidad de este artículo es ofrecer una serie de estrategias para que exista un mayor aprovechamiento en los recursos informáticos para la educación a distancia. A continuación mostramos las estrategias: 9 9 9 9 9 9 9 9 Ámbito educacional que se refiere a los Mejora de la labor docente Enfoque al alumno Tipo de curso Humanizar la educación a distancia Interacción Retroalimentación Tecnología 4ª Jornada de Educação em Sensoriamento Remoto no Âmbito do Mercosul – 11 a 13 de agosto de 2004 – São Leopoldo, RS, Brasil 9 Mapas Conceptuales como Herramienta para Navegación en Internet los mapas conceptuales son un magnífico medio para representar y organizar conocimiento. Para eso hemos desarrollado, herramientas de software que permitan utilizar los mapas conceptuales como una interfaz elegante y fácil de comprender para navegar en un sistema de multimedia para organizar imágenes, vídeo, y texto. Fig. 1 - Aspectos relacionados en la educación a distancia La educación a distancia está sufriendo una transformación como consecuencia de la facilidad de comunicación y rápido acceso a grandes volúmenes de información que provee la red Internet. Dentro de sus objetivos tradicionales (dar acceso a la educación a aquellos sectores de la población que por razones de distancia u horario no puedan atender la educación tradicional), las redes computacionales mundiales amplían enormemente las posibilidades de entrega y acceso. Al mismo tiempo, las instituciones que tradicionalmente se han dedicado a una educación "presencial", al percatarse del potencial (en muchos casos económico) de versión a distancia, han empezado a transformar sus cursos presénciales en cursos "a distancia". Como resultado, se está dando una convergencia de la educación presencial (que deja de ser presencial) y la educación a distancia (que deja de ser necesariamente "distante") en un ambiente donde la tecnología permite al estudiante tomar los cursos desde cualquier lugar y en el momento en que considere conveniente, sin tener limitaciones de orden físico (por ejemplo, residir lejos de la Universidad). Aún en los cursos presénciales, las nuevas tecnologías ofrecen al instructor el potencial de transformar la organización actual de sus cursos, de permitir a los estudiantes investigar y avanzar a su ritmo, y de crear contenidos que puedan ser utilizados en diferentes cursos. Fig. 2 - Mapas conceptuales como medio para navegar por un ambiente de multimedia sobre plantas 9 Educación Justo-A-Tiempo Las herramientas para la construcción de modelos de conocimiento, junto con componentes de sistemas de apoyo en el desempeño del trabajo. 9 Organización de Información La representación concisa y gráfica del conocimiento mediante mapas conceptuales, y la posibilidad de enlaces, ya sean jerárquicos u horizontales entre mapas, resultan en un ambiente ideal para crear un entorno navegable en el cual los usuarios pueden encontrar la información que buscan, investigando diversos temas. Pasamos a describir que herramientas de apoyo estos cambios: Fig. 3 - Ambiente multimedia sobre Marte basado en mapas conceptuales para la organización y navegación de los contenidos 4ª Jornada de Educação em Sensoriamento Remoto no Âmbito do Mercosul – 11 a 13 de agosto de 2004 – São Leopoldo, RS, Brasil 1.2.1.1 Diferencias entre la Educación a Distancia y la Educación Presencial TABLA N. 3 DIFERENCIAS ENTRE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y LA EDUCACIÓN PRESENCIAL Educación Presencial El profesor y los estudiantes están físicamente presentes en un mismo espacio-tiempo (durante las clases). • • • • Educación a Distancia El profesor y los estudiantes pueden no estar presentes físicamente en el mismo espacio ni en el mismo tiempo. • Para que la comunicación se produzca, es necesario crear elementos mediadores entre el docente y el alumno. • La voz del profesor y su expresión corporal son los medios de comunicación por excelencia. Se les llama presénciales a estos medios porque restringen la comunicación a un aquí y a un ahora. Otros medios visuales y sonoros son muy poco utilizados en la clase convencional y sólo sirven como apoyos didácticos o para complementar la acción del profesor. La voz y el esquema temporal, o son sustituidos por otros medios no-presénciales, o serán registrados en grabaciones sonoras y visuales para ser transmitidos luego a otro espacio y en otro tiempo. Los medios no son simples ayudas didácticas sino portadores de conocimiento que sustituyen al profesor. La comunicación oral, característica en la enseñanza convencional, está acompañada normalmente por gestos y movimientos de la comunicación no verbal. Adquieren gran importancia los medios como ser la palabra escrita (dominante por antonomasia), además de la radio, la televisión y otros medios audiovisuales. La relación directa, presencial, de los que se comunican hace que el diálogo pueda producirse también aquí y ahora, de manera inmediata. La relación no-presencial de los que se comunican, es una forma de diálogo que por no acontecer aquí ni ahora, puede llamarse "diálogo diferido". O sea, el comunicador debe continuar un mensaje completo y esperar un tiempo para recibir la comunicación, de retorno en forma similar, al igual que ocurre con una carta. • En este trabajo se intenta incluir dentro de la educación a distancia a la realidad virtual con la creación de un modulo de Realidad Proyectada por ser una herramienta que se utiliza para un aprendizaje especializado. 1.2.2 9 La tecnología que se utiliza en la actualidad se basa en el empleo de las siguientes herramientas: 9 • • • • • • • • • • World Wide Web Correo electrónico Grupos de discusión (hypernews, netscape news, etc.) Conferencias en línea (chat) Ftp LearningSpace Discos compactos (CD-ROMS) Teclados interactivos (One Touch) Sistema de Interacción Remota Sesiones satelitales Videos Videoconferencia Red de Fibra óptica (Backbone). Definición de Realidad Virtual La realidad virtual es la manipulación de los sentidos humanos por medio de entornos tridimensionales sintetizados por computadora en el que uno o varios participantes acoplados de manera adecuada al sistema de computación interactúan de manera rápida e intuitiva en el entorno generado por la computadora. Que se caracteriza por su INTERACCIÓN, INMERSIÓN y TRIDIMENSIONALIDAD. 1.2.1.2 TEGNOLOGIA PARA EDUCUACIÓN A DISTANCIA • • • Red de Microondas terrestres. Red satelital. Medios de Enlace corto. Radiofrecuencia y cable estructurado. Videoconferencia. Permite la comunicación entre dos sitios con transmisión de imagen y sonido en ambas direcciones y con interactividad en tiempo real. Tele conferencia. Sistema también denominado de video radiodifusión, permite enviar información de audio y video digital comprimido en un sólo sentido. Voz y datos.- Los medios de transmisión empleados para este sistema son: Satélite, Fibra óptica, Microondas, Cableado y Estructurado. Circuito cerrado de televisión. Sistema para el envío de información en un solo sentido a través de audio y video analógico, empleado como medio, un transmisor de radiofrecuencia, regularmente alimentado de la señal de tele conferencia. 9 INTERACCIÓN: Rasgos que permiten al usuario manipular el curso de la acción dentro de una aplicación de realidad virtual. INMERSIÓN: Significa bloquear toda distracción y enfocarse selectivamente solo en la información u operación sobre la cual se trabaja. TRIDIMENSIONALIDAD: Se refiere a la manipulación de los sentidos del usuario, principalmente la visión, para dar forma a el espacio virtual. Fig. 4 - Componentes y recursos para el desarrollo de la realidad Virtual 4ª Jornada de Educação em Sensoriamento Remoto no Âmbito do Mercosul – 11 a 13 de agosto de 2004 – São Leopoldo, RS, Brasil 1.2.2.1 Formas de realidad virtual Cabina de simulación: Generalmente la cabina recrea el interior del dispositivo o máquina que se desea simular. (un auto, un avión, un tanque u otro objeto), las ventanas de la misma se reemplazan por pantallas de computadoras de alta resolución, además existen altavoces estereofónicos que brindan el sonido ambiental y puede se fijo o sobre ejes móviles. El programa está diseñado para responder en tiempo real a los estímulos que el usuario le envía por medio de los controles dentro de las cabinas. Realidad Proyectada: en este tipo de realidad virtual una imagen en movimiento del usuario es proyectada junto con otras imágenes en una extensa pantalla donde el usuario puede verse a sí mismo como si estuviese en el escena. En esencia los usuarios me miran ellos mismos como proyectados hacia el mundo virtual. Los usuarios pueden pintar diseños de colores en el aire , o hacer cualquier movimiento que el sistema reacciona en tiempo real. Un ejemplo actual de este tipo de realidad virtual son los escenarios virtuales que se utilizan en ciertos programas de televisión. Realidad Aumentada: esta se logra cuando una persona escoge fiarse del mundo real como línea de referencia, pero utiliza visores de cristal transparentes u otros medios inmersivos para aumentar la realidad, superponiendo esquemas, diagramas, textos, referencias, etcétera. Telepresencia: término creado por Marvin Minsky que significa presencia remota, es un medio que proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar por medio de una escena creada por computadora. Es una experiencia sicológica que ocurre cuando la tecnología de simulación funciona lo suficientemente bien como para convencer al usuario de que está en un mundo virtual. Realidad Virtual de Escritorio: tablero de realidad virtual es una subinstalación del tradicional sistema de realidad virtual. En lugar de utilizar cascos para mostrar la información visual utiliza un monitor grande de computadora o un sistema de proyección. Algunos sistemas de este tipo permiten al usuario ver una imagen de tres dimensiones en sus monitores, pero utilizando lentes crystal eyes y pantalla de LCD o pantallas de cristal líquido. Ventanas acopladas visualmente: esta es la clase de sistema de inmersión que se asocia más a menudo con realidad virtual. Este sistema se basa en colocar las muestras directamente en frente del usuario, y conectando los movimientos de la cabeza con la imagen mostrada. Para lograr mayor acople la inmersión se logra con un casco (HMD) estereofónico, que posee sensores de posición y orientación que informan a la máquina la posición del usuario en todo momento, además de indicarle hacia donde está mirando. Un ejemplo de este tipo de realidad virtual son los juegos que hicieron popular esta técnica de computación los últimos años. Fig. .5 - Entorno diseñado para el modulo de realidad Virtual 1.3 Aula virtual Un elemento imprescindible en el nuevo modelo educativo a distancia integrando a las nuevas tecnologías es el aula virtual, concepto que desarrollando a partir de la década de los ochenta, por Roxanne Hiltz quien la define como “El empleo de comunicaciones mediadas por computadoras para crear un ambiente electrónico semejante a las formas de comunicación que normalmente se producen en el aula convencional”. Por esta razón, el aula virtual es un entorno de enseñanza - aprendizaje basado en aplicaciones telemáticas que se refieren a la interacción entre la informática y los sistemas de comunicación, dicho entorno, debe soporta el aprendizaje donde los estudiantes que participan en tiempos y lugares distintos puedan comunicarse. El conjunto de aplicaciones informáticas disponibles actualmente en Internet integradas adecuadamente, nos permite crear un entorno de interacción y, flexible en estrategias didácticas. 1.4 LOS RECURSOS PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Entre los recursos interactivos que dispone Internet para la enseñanza a distancia, se clasifican en servicios sincrónicos y asincrónicos. Servicios sincrónicos. Los servicios sincrónicos son agentes socializadores donde el emisor y el receptor del mensaje en el proceso de comunicación operan en el mismo marco temporal. Entre los servicios que dispone Internet en la modalidad sincrónica se pueden mencionar: Videoconferencia, Chat. Servicios asincrónicos. Los servicios asincrónicos son aquellos que permiten la transmisión de un mensaje entre el emisor y el receptor sin que tengan que coincidir para interactuar en el mismo instante requieren necesariamente de un lugar físico y lógico . Entre los servicios que dispone Internet en la modalidad asincrónica se pueden mencionar: Página Web, E-mail, Foros de discusión. 4ª Jornada de Educação em Sensoriamento Remoto no Âmbito do Mercosul – 11 a 13 de agosto de 2004 – São Leopoldo, RS, Brasil 1.5 CARACTERÍSTICAS MULTIMEDIA Facilidad de uso e instalación. Deben ser transparentes al usuario y tener un sistema de ayuda online, además de tener una utilidad de ayuda . Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Se refiere a la funcionalidad, y a la integración con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos: Entornos, Estrategias didácticas, Usuarios. Es decir deben ser programables, abiertos, y deben poseer sistemas de evaluación y seguimiento (control). Calidad del entorno audiovisual. Que se refiere al Diseño general claro y atractivo de las pantallas, Calidad técnica y estética en sus elementos, Adecuada integración de medias. La calidad en los contenidos (bases de datos). Se debe tener en cuenta las siguientes cuestiones: La información que se presenta es correcta y actual, Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta, No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y por ultimo la presentación y la documentación. Navegación e interacción. Las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad donde es importante: el Mapa de navegación, Sistema de navegación. que permite que el usuario tenga el control. La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos). El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores. El análisis de respuestas. Que sea avanzado. La gestión de preguntas, respuestas y acciones Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios. ASPECTOS FUNCIONALES _______ Eficacia _______ Facilidad de uso e instalación (entorno amable) _______ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes) ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS _______ Calidad del entorno audiovisual (pantallas) _______ Calidad en los contenidos (texto, audiovisual) _______ Navegación e interacción _______ Originalidad y uso de tecnología avanzada ASPECTOS PEDAGÓGICOS _______ Capacidad de motivación _______ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación) _______ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores, preguntas, tutorización) _______ Fomento de iniciativa y autoaprendizaje _______ Enfoque pedagógico actual _______ Documentación (SI TIENE) Fig. 6 - Características que debe cumplir un programa, para su aplicación en la enseñanza a distancia. 1.6 BIBLIOGRAFIA American Broadcasting Company, Prime Time, "Virtual Reality", Frank Dunn, Ed., "Matrix Information Services", Lathrup Village, Michigan, 1992. Robert Haavind, "Software’s New Object Lesson", Technology Hail, Ernesto, "La dimensión oculta", editorial LimusoMéxico, 1997 Richard Holloway, Henry Fuchs & Warren Robinet, "Virtual Worlds Research at the University of North Carolina at Chapel Hill", Proceedings, Computer Graphics, London, Octubre 1991. Kilpatrick day, "psicología de la percepción", editorial Limusa/México, 1996 Kramer Albert, "La configuración espacial", editorial McGraw-Hill,1994 Jaron Lanier, then President, VPL Research, Redwood City, Cali-fornia; at U.S. Senate Hearing on Virtual Reality, Washington, D.C., 1991. Colonel Richard M. Satava, M. D., "Virtual Reality Surgical Simu-lator, the First Steps" Proceedings, Medicine Meets Virtual Reality, University of California, San Diego, Junio 1992. S. E. Selkowitz, K. M. Papamichael & G. M. Wilde, "A Concept for an Advanced Computer-Based Building Envelope Design Tool" Long Beach, Proceedings,International Daylighting Conference, Noviembre 4-7, 1996, p. 496. Redwood City, California; Volumen 3, No. 1, edición U.S. , Verano 1999. VPL Research, Casey Larijani, Ed. McGraw-Hill , "Realidad Virtual, L". Casey Larijani, Ed. McGraw-Hill, 1994, pág 31 Sherry, L. (1995). Issues in Distance Learning”. International Journal of Educational Telecommunications.