“Jugando en serio con fines específicos” (2000, III Congreso Internacional sobre lenguas para fines específicos. Universidad de Barcelona, págs. 16-19) Andreu Andrés, Mª Ángeles – Universidad Politécnica de Valencia García Casas, Miguel – I.B. nº 1 Mislata (Valencia) INTRODUCCIÓN. Sea cual sea la asignatura que impartamos, al referirnos a instrumentos didácticos, pensaremos en la pizarra y la tiza, el proyector de diapositivas, el retroproyector y la transparencia, el vídeo reproductor y la televisión, por no mencionar el radiocasete y la casete. Todos ellos son aceptados como material de enseñanza junto con las fotocopias y los manuales. No obstante, añadiríamos las palabras de la profesora Celia Rico (1994:73) cuando señala que: (...) in view of the rapid developments in computer technology and their amazing success, it is only natural that computers should come into the classroom and be used as a teaching aid (...) Facilitar el proceso de aprendizaje de los alumnos es una tarea difícil, más todavía cuando se trata de conseguir que el alumno alcance una adecuada competencia comunicativa en la lengua materna o extranjera que está aprendiendo. Como Knott (1983:19), consideramos que el ordenador ha de ser una herramienta más de la que hacer uso. Barnett (1995) cree que el uso del ordenador en el aula más que un “technological issue” es “a methodological one” que depende, en último extremo, de los objetivos que el profesor se proponga, de modo que el partido que el alumno saque de esta nueva tecnología no dependa por entero de la herramienta u ordenador, sino de nuestra habilidad a la hora de proponer tareas, crear y diseñar ejercicios para nuestros alumnos. Como docentes defendemos las actividades lúdicas como un recurso didáctico valioso que, al motivar, favorece el aprendizaje. La tecnología multimedia, utilizada de una manera racional y complementaria, convierte al ordenador en un instrumento de gran ayuda en el aula. Con él, podemos ofrecer a nuestros alumnos un “software” didáctico-lúdico en el que los juegos rompan sus expectativas e incrementen su interés. EL JUEGO DIDÁCTICO. Probablemente la disciplina que más ha explorado las posibilidades didácticas del juego es la enseñanza de lenguas. Son conocidos los materiales publicados para la enseñanza de lenguas que tratan exclusivamente de juegos (Hadfield 1998, Ur 1988, Lee 1986, Centro Virtual Cervantes, etc.) La planificación de un curso requiere de una gran estrategia en busca de unos objetivos didácticos. Los juegos son esas escaramuzas que a veces necesitan las grandes estrategias. Se caracterizan porque dentro de ellos, y a corto plazo, es imposible predecir con seguridad lo que va a pasar en ellos a causa del azar, un elemento de desorden que, a su vez, produce el efecto de aportar interés derivado de la incertidumbre. El efecto es maravilloso porque, a veces, el interés surge hasta en el desinteresado. En el juego “se paga” un precio por comprar un bien: el interés del alumno a cambio del orden en el aula. El profesor, por su parte, debe impedir que el desorden se apodere del sistema y, para ello, no debe hacer uso de un juego en el que los niveles de azar o los conocimientos exigibles para jugar sean desmesurados, puesto que, de manera inmediata, el interés del alumno disminuiría. Ligado a todo lo anterior, consideramos que este tipo de actividades deben “administrarse” siempre en función de la materia objeto de estudio y de su nivel. Si el nivel es menor, la cantidad de materia que entra en el juego debe serlo también; un mayor nivel de conocimientos permitirá abordar mayores cantidades de materia. No creemos que la tecnología multimedia deba ser un área en la que el profesor no se sumerja; según nuestra experiencia, si el docente se aisla de ella renuncia a ciertas sensaciones gratificantes. El juego multimedia permite al profesor observar cómo el alumno “goza” con la materia y cómo aprende dando valor a aquellos conocimientos que le permiten ganar el juego. Creemos que el profesor debe participar activamente en el aula de informática/multimedia, manifestar delante de los alumnos una postura lúdica y divertirse con ellos si bien es cierto que los docentes tenemos que ser, en ocasiones, mantenedores, humanistas, actores, cuando no cantantes, y parece ser que ahora tecnólogos. Sin embargo, como profesores, en nuestras clases diarias comprobamos que el uso de este material complementario potencia la presencia del profesor; su complicidad con el alumno distensiona las relaciones profesor-alumno; divierte e interesa. TRAS LA PIPA. Para nosotros, el juego didáctico es un escenario en el que uno o más estudiantes-jugadores se desenvuelven siguiendo unas reglas bajo la manifestación de dos tipos de factores, uno de conocimientos y otro de azar, y en el que los jugadores persiguen unos objetivos: ganar, divertirse y aprender. Simulamos en la pantalla de ordenador un escenario y lo argumentamos convenientemente, de suerte que los estudiantes perciben el sentido del juego y convertimos así lo que no es más que una presentación en pantalla en un lugar que toma sentido en el contexto del juego y, al estudiante, en un sujeto con las propiedades necesarias para estar allí. Para ello nada mejor que acudir a la imaginación y la fantasía. Por tal razón, creamos el pueblo de los “tu padre por si acaso”, una raza de indios cultos cuyo lenguaje superdesarrollado los hace incomprensibles. Al no ser entendidos por sus interlocutores éstos suelen decir la expresión de tu padre por si acaso, de ahí el nombre1. Los tu padre por si acaso son una alegoría de los sabios que, profundizando en su conocimiento, desarrollan un lenguaje que los hace difíciles de entender por personas “no iniciadas”. La existencia de este pueblo nos permite hacer uso de su mitología. Concebimos en su momento que estos indios debían creer que, con la fuerza del conocimiento, los grandes genios fallecidos podían ser visitados en sueños allí donde se encuentra la causa de sus principales ideas. De este modo es posible encontrar, durante un sueño, a Miguel de Cervantes2 en el interior del Quijote, visitar a William Shakespeare a través de Hamlet o a Alfred Wegener en el interior de la Tierra; podemos también ser nombrados “tu padre por si acaso” durante un rito de transición, jugar al juego preferido de este pueblo, una especie de fútbol y de baloncesto en 1 Al estilo de De pie con la mano en alto y Bailando con lobos. Andreu Andrés, Ma. A., García Casas, M., Labrador Piquer, Ma. J., Mollar García, M. (1999). D.E.L.E. al juego. Edelsa Grupo Didascalia, S.A. Madrid (España) 2 donde la pericia física es reemplazada por la capacidad intelectual sobre los temas que se quieran aprender jugando: el culturball y culturbasket3 o, como en el caso que nos ocupa, podemos ayudar a encontrar la pipa de la tribu que ha sido robada por sus eternos enemigos los “cerebros virginales” y, sin la cual, nuestros amigos indios no pueden pensar. TALLER. En nuestro taller hemos intentado que los asistentes al mismo hagan el papel de alumnos-jugadores de inglés para fines específicos/académicos, con un nivel de conocimientos de lengua intermedio, a fin de que de forma distendida, consigan encontrar en la ciudad imaginaria de “Chorro Gordo City” el edificio y, posteriormente, la casa en la que los “Cerebros Virginales” han escondido la Pipa de la Paz de nuestros amigos los “tu padre por si acaso”. Como si de nuestros alumnos se tratase, el juego se propone ayudarles a recordar e interiorizar fundamentalmente expresiones de DIRECCIÓN, LOCALIZACIÓN, SITUACIÓN, FORMAS y TAMAÑOS de manera lúdica. Son expresiones útiles y necesarias en el inglés para fines específicos, especialmente para los alumnos de Ingeniería en Geodesia, Cartografía y Topografía que, si bien se estudian durante el bachillerato, su poco uso hacen que caigan fácilmente en el olvido. Por experiencia sabemos lo difícil y poco atractivo que resulta presentar a los alumnos ejercicios escritos y/u orales que les ayuden a “recuperarlas”. El ordenador y la imaginación colaboran de manera muy satisfactoria en esta tarea, en la que la interactividad entre alumnos y el ordenador junto a la motivación que les aporta esta “nueva” actividad, y la autoevaluación que les ofrece al final de su tarea, hacen que nos planteemos nuevas actividades multimedia que faciliten el proceso de aprendizaje de nuestros alumnos. BIBLIOGRAFÍA. Barnett, L. (1993). “Teacher Off: Computer Technology, Guidance and Self-access”. System, 21,3 págs. 295-304. 3 Andreu Andrés, Ma.A., García Casas, M. (1997). Disquete de Quartier Latin 1A . Edelsa Grupo Didascalia, S.A. Madrid (España) Centro Virtual Cervantes: http://cvc.cervantes.es/aula/pasatiempos Hadfield, L. (1998). Intermediate Communication Games. AlhambraLongman. Hadfield, L. (1998). Advanced Communication Games. AlhambraLongman. Knott, R. (1983). “Computer Awareness and Creative English – Mission Imposible?. En Daniel Chandler (ed). Exploring English with Microcomputers. H. Cave and Co. Ltd. Leicester. Great Britain págs. 2530. Lee, WR (1986). Language Teaching Games and Contents. O.U.P. Oxford. Rico Pérez, C. (1994). “Intergrating CALL Activities within the Business English Classroom: Teaching Collocations with the Help of the Computer”. En J. Mateo, B. Moody y V. Guillén (eds) English for Specific Purposes: Approaches and Strategies. Working Papers 3. Universidad de Alicante. Alicante págs. 73-80. Ur, P. (1998) ed 1994. Grammar Practice Activities. A practical guide for teachers. Cambridge Handbooks for Language Teachers (ed. Michael Swan) C.U.P. Great Britain.