Bole n N° 22 ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE Juan Cárdenas V. Elizabeth Coronel C. Carlos Mezarina A. Fernando Ñaupari R. INTRODUCCIÓN En el desarrollo de la sesión de aprendizaje, se prevé ac vidades que propician la par cipación ac va de los estudiantes, ejecutando ac vidades diseñadas y otras que pueden emerger, cuya finalidad principal es lograr los aprendizajes esperados y planificados para esa clase. Estas ac vidades, de acuerdo a su naturaleza y propósito, se desarrollan en forma individual, en parejas, en pequeños grupos o equipos de trabajo y a nivel de todo el curso. 03 ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE Ambos pos de estrategias, de enseñanza y de aprendizaje, se encuentran involucradas en la promoción de aprendizajes significavos a par r de los contenidos (conocimientos); aun cuando en el primer caso el énfasis se pone en el diseño, programación, elaboración y realización de los contenidos a aprender por vía oral o escrita (lo cual es tarea del docente) y en el segundo caso la responsabilidad recae en el aprendiz o estudiante. Las estrategias a u lizar en el desarrollo de la sesión de aprendizaje se dimensionan en dos aspectos: la aproximación impuesta que consiste en realizar modificaciones o arreglos en el contenido o estructura del material de aprendizaje; y la aproximación inducida que se aboca a entrenar a los estudiantes en el manejo directo y por si mismos de procedimientos de aprender con éxito de manera autónoma. (Levin, 1971; Shuell, 1988, citado por . En el caso de la aproximación impuesta, las "ayudas o estrategias" que se proporcionan al estudiante pretenden facilitar intencionalmente un procesamiento más profundo de la información nueva y son planeadas por el docente, por lo que cons tuyen estrategias de enseñanza, (procedimientos o recursos u lizados por el docente para promover aprendizajes significa vos). Por su parte, la aproximación inducida, comprende una serie de "ayudas o estrategias" internalizadas en el estudiante; éste decide cuándo y por qué aplicarlas y cons tuyen estrategias de aprendizaje que el individuo posee y emplea pare aprender, recordar y usar la información. 04 GRÁFICO PROCEDIMENTAL A UTILIZAR EN EL DESARROLLO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE Considerando esta parte como importante en la ejecución y desarrollo de una sesión de aprendizaje, para orientarnos sugerimos seguir la siguiente secuencia gráfica: DESARROLLO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE Ÿ Procesamiento y/u organización de la información Ÿ Aplicación de la información Ÿ Transferencia de la información Ÿ Reelaboración de la información Ÿ Presentación de la información PRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO Una vez que se ha determinado hacia dónde ir, debe orientarse el cómo se va a llegar hasta allá. Es necesario seleccionar las estrategias más apropiadas para presentar los temas a los estudiantes, para tal fin debemos considerar lo siguiente: Ÿ Las estrategias de enseñanza abordan aspectos como: diseño y empleo de propósitos e intenciones de enseñanza, preguntas insertadas, ilustraciones, modos de respuesta, organizadores an cipados, redes semán cas, mapas conceptuales y esquemas de estructuración de textos, entre otros. Díaz Barriga y Lule, 1978). Ÿ Las estrategias de aprendizaje se enfocan en el campo del denominado aprendizaje estratégico, a través del diseño de modelos de intervención cuyo propósito es dotar a los estudiantes de estrategias efec vas para el mejoramiento en áreas y dominios determinados (comprensión de textos académicos, composición de textos, solución de problemas, exposiciones individuales y grupales, simulaciones, etcétera). Además trabajando con estrategias como la elaboración verbal y conceptual, la elaboración de resúmenes autogenerados, la detección de conceptos clave e ideas tópico y de manera reciente con estrategias metacogni vas y autorreguladoras que permiten al estudiante reflexionar y regular su proceso de aprendizaje. 05 PROCESAMIENTO Y ORGANIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO Para poder desarrollar efec vamente la sesión de aprendizaje debemos seleccionar las ac vidades didác cas y los métodos a u lizar, buscando privilegiar una enseñanza atrac va, prác ca y contextualizada, destacando el rol ac vo del estudiante, generando aprendizajes y competencias. El proceso de la información (conocimiento) se define como un mecanismo de conocimiento, dividiéndolo en tres etapas: Ÿ Ÿ Ÿ 06 Generación o descubrimiento del Conocimiento. Codificación del Conocimiento. Difusión del Conocimiento. Ÿ El descubrimiento o generación del conocimiento, es el proceso por el cual ampliamos la can dad y calidad de nuestro almacén de conocimiento. Esto se puede llevar a cabo a través de una serie de procesos que incluyen la lectura, escritura, conferencias, trabajo en equipo, trabajo individualizado o en equipo. Ÿ El propósito de la codificación, es colocar al conocimiento en alguna forma legible, entendible y organizada, para que pueda ser u lizado por todas las personas que necesiten de él. Los conocimientos explícitos son codificados con mayor facilidad. Por su complejidad y por residir en la mente de las personas, habiendo sido desarrollados y asimilados básicamente por experiencias, la codificación del conocimiento tácito no siempre es posible. Una forma de proveer un mayor acceso a este po de conocimiento es la elaboración de organizadores visuales de conocimiento donde se precise su desarrollo. Ÿ La difusión del conocimiento consiste en compar r esquemas mediante un proceso de interacciones de colaboración y retos. Es el proceso de compar r conocimiento cuyo obje vo es ampliar o mejorar el valor y la calidad del contenido. APLICACIÓN DEL CONOCIMIENTO Es necesario seleccionar las experiencias de aprendizaje a través de las cuáles los estudiantes pueden aplicar los contenidos (conocimientos) en los materiales estructurados, estas se especifican en las guías, ejercicios, trabajos y en otros materiales de enseñanza. Además, son una forma de organizar el aprendizaje significa vo del estudiante haciéndolo con acciones concretas, co-responsable de su propio aprendizaje, incluye tanto a la acción y al efecto de experimentar como a la acumulación de conocimientos y destrezas que se adquieren en torno a determinados aspectos, mediante la actuación sobre los mismos. Aluden a las competencias incluyendo una serie de estrategias, tanto de enseñanza como de aprendizaje, que forman junto con los recursos, las ac vidades realizadas en clase, las tareas o ac vidades extractase y la asesoría/tutoría del docente, la vivencia significa va que se traducirá en el aprendizaje de una serie de conocimientos, ac tudes, habilidades y relaciones. Podemos considerar las siguientes estrategias . Ÿ CLASE MAGISTRAL (EXPOSICIÓN) PROPÓSITO Ÿ Presentar de manera organizada información a un grupo. Por lo general es el docente quien expone; en algunos casos también los estudiantes lo hacen. VENTAJAS Ÿ Ÿ Permite presentar información de manera ordenada. No importa el tamaño del grupo al que se presenta la información APLICACIONES EJEMPLOS Se puede usar para: Ÿ La introducción a la revisión de contenidos. Ÿ Presentar una conferencia de po informa vo. Ÿ Exponer resultados o conclusiones de una ac vidad. RECOMENDACIONES Es mular la interacción entre los integrantes del grupo. Ÿ El docente debe desarrollar habilidades para interesar y mo var al grupo en su exposición. Ÿ ROLES Docente: Posee el conocimiento. Expone, informa. Evalúa a los estudiantes. Estudiantes: Ÿ Receptores. Ÿ Pasivos. Ÿ Poca interacción. Ÿ Ÿ Ÿ 07 Ÿ MÉTODOS DE PROYECTOS PROPÓSITO Ÿ Acercar una realidad concreta a un ambiente académico por medio de la realización de un proyecto de trabajo. VENTAJAS Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Es interesante. Se convierte en incen vo. Mo va a aprender. Es mula el desarrollo de habilidades para resolver situaciones reales. Ÿ MÉTODOS (ESTUDIO) DE CASOS PROPÓSITO APLICACIONES EJEMPLOS Recomendable en: Ÿ Materias terminales de carreras profesionales. Ÿ En cursos donde se integran contenidos de diferentes asignaturas. Ÿ En cursos donde se realicen trabajos interdisciplinarios RECOMENDACIONES Que se definan claramente las habilidades, ac tudes y valores que se es mularán en el proyecto. Ÿ Dar asesoría y seguimiento a los estudiantes a lo largo de todo el proyecto. Ÿ VENTAJAS Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ ROLES Docente: Iden fica el proyecto. Planea la intervención de los estudiantes. Facilita y mo va la par cipación de los estudiantes. Estudiantes: Ÿ Ac vos. Ÿ Inves gan. Ÿ Discuten. Ÿ Ÿ Ÿ Acercar una realidad concreta a un ambiente académico por medio de un caso real o diseñado Es interesante. Se convierte en incen vo. Mo va a aprender. Desarrolla la habilidad para análisis y síntesis. Permite que el contenido sea más significa vo para los estudiantes. APLICACIONES EJEMPLOS Recomendable en: Ú l para iniciar la discusión de un tema. Para promover la inves gación sobre ciertos contenidos. Ÿ Se puede plantear un caso para verificar los aprendizajes logrados Ÿ Ÿ RECOMENDACIONES Ÿ Ÿ Ÿ El caso debe estar bien elaborado y expuesto. Los par cipantes deben tener muy clara la tarea. Se debe reflexionar con el grupo en torno a los aprendizajes esperados ROLES Docente: Diseña o recopila el caso. Presenta el caso, facilita y mo va a su solución. Estudiantes: Ÿ Ac vos. Inves gan. Ÿ Discuten. Ÿ Proponen y comprueban sus hipótesis Ÿ 08 Ÿ MÉTODOS DE PREGUNTAS PROPÓSITO Ÿ Con base en preguntas llevar a los estudiantes a la discusión y análisis de información per nente a la materia. VENTAJAS Promueve la Inves gación. Es mula el pensamiento crí co. Ÿ Desarrolla habilidades para el análisis y síntesis de información. Ÿ Los estudiantes aplican verdades "descubiertas" para la construcción de conocimientos y principios. Ÿ Ÿ SIMULACIÓN Y JUEGO PROPÓSITO APLICACIONES EJEMPLOS Recomendable en: Ÿ Para iniciar la discusión de un tema. Ÿ Para guiar la discusión del curso. Ÿ Para promover la par cipación de los estudiantes. Ÿ Para generar controversia crea va en el grupo. RECOMENDACIONES Que el docente desarrolle habilidades para el diseño y planteamiento de las preguntas. Ÿ Evitar ser repe vo en el uso de la técnica Ÿ Ÿ Aprender a par r de la acción tanto sobre contenidos como sobre el desempeño de los estudiantes ante situaciones simuladas. VENTAJAS Promueve la interacción y la comunicación. Es diver da Ÿ Permite aprendizajes significa vos. Ÿ APLICACIONES EJEMPLOS Recomendable en: Para contenidos que requieren la vivencia para hacerlos significa vos. Para desarrollar habilidades específicas para enfrentar y resolver las situaciones simuladas. Ÿ ·Para es mular el interés de los estudiantes por un tema específico al par cipar en el juego. Ÿ ROLES Docente: Guía al descubrimiento. Provee de pistas y eventos futuros. Estudiantes: Ÿ Toman las pistas. Ÿ Inves gan. Ÿ Semi ac vos. Ÿ Buscan evidencia Ÿ Ÿ RECOMENDACIONES Que el docente desarrolle experiencia para controlar al grupo y para hacer un buen análisis de la experiencia. Ÿ Que los juegos y simulaciones en que se par cipará sean congruentes con los contenidos del curso. Ÿ Que los roles de los par cipantes sean claramente definidos y se promueva su rotación. Ÿ ROLES Docente: Ÿ Maneja y dirige la situación. Ÿ Establece la simulación o la dinámica de juego. Ÿ Interroga sobre la situación. Estudiantes: Ÿ Experimentan la simulación o juego. Ÿ Reaccionan a condiciones o variables emergentes. Ÿ Son ac vos. 09 Ÿ JUEGO DE ROLES PROPÓSITO Ÿ Ampliar el campo de experiencia de los par cipantes y su habilidad para resolver problemas desde diferentes puntos de vista VENTAJAS Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Abre perspec vas de acercamiento a la realidad. Desinhibe. Mo va. Fomenta la crea vidad. Ÿ APLICACIONES EJEMPLOS Recomendable en: Para discu r un tema desde diferentes pos de roles. Para promover la empa a en el grupo de estudiantes. Ÿ Para generar en los estudiantes conciencia sobre la importancia de interdependencia grupal. Ÿ RECOMENDACIONES Que el docente conozca bien el procedimiento. Que los roles y las caracterís cas de los mismos sean iden ficadas claramente. Ÿ Que se reflexione sobre las habilidades, ac tudes valores logrados. PANEL DE DISCUSIÓN PROPÓSITO Ÿ Dar a conocer a un grupo diferentes orientaciones con respecto a un tema. VENTAJAS Ÿ Ÿ Se recibe información variada, es mo vante. Es mula el pensamiento crí co. Ÿ Ÿ ROLES Docente: Como facilitador. Generador de confianza. Promotor de la par cipación. Estudiantes: Ÿ Ac vos. Ÿ Proposi vos. Ÿ Analí cos. Ÿ Ÿ Ÿ APLICACIONES EJEMPLOS Recomendable en: Se aplica para contrastar diferentes puntos de vista con respecto a un tema. Ÿ Cuando se quiere mo var a los estudiantes a inves gar sobre contenidos del curso. Ÿ RECOMENDACIONES Precisar al grupo el obje vo del panel y el rol de cada par cipante. Ÿ Seleccionar cuidadosamente la selección del tema para el panel y de la orientación a los invitados. Ÿ El moderador debe tener experiencia en el ejercicio de esa ac vidad. Ÿ ROLES Docente: Ÿ Moderador. Ÿ Facilitador del proceso. Ÿ Neutral. Estudiantes: Ÿ Atentos a la información. Ÿ Inquisi vos y analí cos. 10 ALGUNAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE QUE SE PUEDAN USAR EN LA APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto de pasos o habilidades) que un estudiante adquiere y emplea de forma intencional como instrumento flexible para aprender significa vamente y solucionar problemas y demandas académicas. Los obje vos par culares de cualquier estrategia de aprendizaje pueden consis r en afectar la forma en que se selecciona, adquiere, organiza o integra el nuevo conocimiento, o incluso la modificación del estado afec vo o mo vacional del estudiante, para que éste aprenda con mayor eficacia los contenidos curriculares o extracurriculares que se le presentan. . Aunque resulte reitera vo, estos procedimientos deben dis nguirse claramente de las otras estrategias a la que llamamos de enseñanza. Ÿ Las estrategias de aprendizaje son ejecutadas voluntaria e intencionalmente por el estudiante. 1.TIPOS DE ESTRATEGIAS Ÿ Estrategias de ensayo DESCRIPCIÓN Ÿ Implica la repe ción ac va de los contenidos (diciendo, escribiendo), o centrarse en partes claves de él. ACTIVIDADES A REALIZAR Ÿ Repe r términos en voz alta, reglas mnemotécnicas, copiar el material objeto de aprendizaje, tomar notas literales, el subrayado. 2.TIPOS DE ESTRATEGIAS Ÿ Estrategias de elaboración DESCRIPCIÓN Ÿ Implican hacer conexiones entre lo nuevo y lo familiar ACTIVIDADES A REALIZAR Ÿ Parafrasear, resumir, crear analogías, tomar notas no literales, responder preguntas (las incluidas en el texto o las que pueda formularse el estudiante), describir como se relaciona la información nueva con el conocimiento existente. 11 3.TIPOS DE ESTRATEGIAS Ÿ Estrategias de organización DESCRIPCIÓN Ÿ Agrupan la información para que sea más fácil recordarla. Implican imponer estructura a contenidos de aprendizaje, dividiéndolo en partes e iden ficando relaciones y jerarquías. ACTIVIDADES A REALIZAR Ÿ Resumir un texto, esquema, subrayado, cuadro sinóp co, red semán ca, mapa conceptual, árbol ordenado. 4.TIPOS DE ESTRATEGIAS Ÿ Estrategias de apoyo o afec vas DESCRIPCIÓN Ÿ No se dirigen directamente al aprendizaje de los contenidos. La misión fundamental es mejorar la eficacia del aprendizaje mejorando las condiciones en las que se produce. ACTIVIDADES A REALIZAR Establecer y mantener la mo vación, enfocar la atención, mantener la concentración, manejar la ansiedad y el empo de manera efec va, etc. Ÿ Algunos autores relacionan las estrategias de aprendizaje con un po determinado de aprendizaje clasificados en: Ÿ ·EL APRENDIZAJE ASOCIATIVO: Estrategias de Ensayo Ÿ ·EL APRENDIZAJE POR REESTRUCTURACIÓN: Estrategias de Elaboración, o de Organización. Ÿ 12 5.TIPOS DE ESTRATEGIAS Ÿ Estrategias de control de la comprensión DESCRIPCIÓN Ÿ Estrategias ligadas a la metacognición. Implican permanecer consciente de lo que se está tratando de lograr, seguir la pista de las estrategias que se usan y del éxito logrado con ellas y adaptar la conducta en concordancia. Ÿ Entre las estrategias metacogni vas están: la planificación, la regulación y la evaluación ACTIVIDADES A REALIZAR Estrategias de planificación. Son aquellas mediante las cuales los estudiantes dirigen y controlan su conducta. Son, por tanto, anteriores a que los estudiantes realicen alguna acción. Se desarrollan ac vidades como: Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ ·Establecer el propósito del aprendizaje ·Seleccionar los conocimientos previos que son necesarios para llevarla a cabo ·Descomponer la tarea en pasos sucesivos ·Programar un calendario de ejecución ·Prever el empo que se necesita para realizar esa tarea, los recursos que se necesitan, el esfuerzo necesario Seleccionar la estrategia a seguir . Estrategias de regulación, dirección y supervisión. Se u lizan durante la ejecución de la tarea. Indican la capacidad que el estudiante ene para seguir el plan trazado y comprobar su eficacia. Se realizan ac vidades como: Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ ·Formular preguntas ·Seguir el plan trazado ·Ajustar el empo y el esfuerzo requerido por la tarea ·Modificar y buscar estrategias alterna vas en el caso de que las seleccionadas anteriormente no sean eficaces. Estrategias de evaluación. Son las encargadas de verificar el proceso de aprendizaje. Se llevan a cabo durante y al final del proceso. Se realizan ac vidades como: Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ ·Revisar los pasos dados. ·Valorar si se han conseguido o el propósito propuesto. ·Evaluar la calidad de los resultados finales. ·Decidir cuando concluir el proceso emprendido, cuando hacer pausas, la duración de las pausas, etc. 13 TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO Entendemos que la transferencia de la información ocurre cuando lo que se aprende en una situación facilita (o inhibe) el aprendizaje o desempeño en otras situaciones, para lo cual debemos organizar ac vidades para que los conocimientos adquiridos deben ser ú les en situaciones similares y solucionen problemas en su entorno social. Si se descartara esa transferencia del conocimiento no se jus ficaría la enseñanza. Aquí se comprueba si el estudiante alcanza el propósito propuesto, si puede enfrentarse con rela va facilidad a evaluaciones que exigen de él la solución de problemas en que tenga que aplicar los conocimientos en situaciones nuevas para él, que le pueda permi r al estudiante actuar como el profesional que será, por eso en este momento el estudiante podrá sin ninguna objeción, usar los textos y materiales que ha trabajado durante todo el proceso de aprendizaje. Los contenidos a enseñar deben de tener una aplicación prác ca para los estudiantes. Ÿ ALGUNAS ACTIVIDADES QUE SE PUEDEN USAR EN LA TRANSFERENCIA DEL APRENDIZAJE Ÿ La transferencia del aprendizaje se define como la capacidad de la persona para llevar, más allá de los contextos de estudiante, aquellos conocimientos que, construidos a par r de aprendizajes significa vos, ha sido integrado en la red personal y están en condiciones de ser extrapolados. Y es que actualmente, hablamos de un aprendizaje basado en competencias, las cuales deben ser necesariamente aplicables. Los estudiantes han de poder u lizar lo aprendido en situaciones nuevas y diferentes contextos, trasladarlo a otras asignaturas y vincularlo con su entorno. Ÿ Debemos fortalecer en nuestros estudiantes el modo de pensar dirigido a la acción que u lizamos en la vida diaria para adaptarse a las nuevas situaciones que se presentan, tomar decisiones y, consecuentemente, actuar. Cuando el estudiante le encuentra un sen do y un valor a su aprendizaje, se interesará y comprometerá en este proceso, y se conver rá en el verdadero protagonista. Para promover la transferencia del aprendizaje, el docente ha de buscar: Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ Ÿ 14 La par cipación ac va de los estudiantes. Tanto dentro de la clase, como en su propio entorno, u lizando los nuevos aprendizajes. Reflexión y análisis. Para que lleguen a ser crí cos de su entorno y par cipen ac vamente en su mejora (preguntas dirigidas, exposición, casos prác cos, solución de problemas, etc.). Solución de problemas. Para ello, se pueden u lizar casos y situaciones reales que requieran de una solución prác ca, basada en la nueva información. Transversalidad del contenido. Debe de exis r colaboración entre docentes, espacios para que compartan sus experiencias y puedan trabajar en conjunto para relacionar los contenidos. Internalización y metacognición. Que se refiere a la conciencia sobre cómo uno conoce, de tal manera que llegue a controlar su aprendizaje. . REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICA DÍAZ B.F. Y HERNÁNDEZ R. (1 999). Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significa vo. México: McGraw Hill. Ÿ GARIBAY BAGNIS. (2002). Experiencias de aprendizaje. Para que mis alumnos aprendan. México: Universidad Autónoma del Carmén. Ÿ VILLA, Aurelio y POBLETE, Manuela. (2007). Aprendizaje basado en competencias. Una propuesta para la evaluación de las competencias genéricas. Bilbao: Mensajero. Ÿ VILLALOBOS, Marveya. (2002). Didác ca integra va y el proceso de aprendizaje. México D.F.: Trillas. Ÿ 14