Estrategias para el desarrollo de la sesión de aprendizaje

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Bole n N° 22
ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO
DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE
Juan Cárdenas V.
Elizabeth Coronel C.
Carlos Mezarina A.
Fernando Ñaupari R.
INTRODUCCIÓN
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje, se prevé ac vidades que propician
la par cipación ac va de los estudiantes, ejecutando ac vidades diseñadas y
otras que pueden emerger, cuya finalidad principal es lograr los aprendizajes
esperados y planificados para esa clase. Estas ac vidades, de acuerdo a su
naturaleza y propósito, se desarrollan en forma individual, en parejas, en
pequeños grupos o equipos de trabajo y a nivel de todo el curso.
03
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Ambos pos de estrategias, de enseñanza y de aprendizaje, se
encuentran involucradas en la promoción de aprendizajes significavos a par r de los contenidos (conocimientos); aun cuando en el
primer caso el énfasis se pone en el diseño, programación, elaboración y realización de los contenidos a aprender por vía oral o escrita
(lo cual es tarea del docente) y en el segundo caso la responsabilidad
recae en el aprendiz o estudiante.
Las estrategias a u lizar en el desarrollo de la sesión de aprendizaje
se dimensionan en dos aspectos: la aproximación impuesta que
consiste en realizar modificaciones o arreglos en el contenido o
estructura del material de aprendizaje; y la aproximación inducida
que se aboca a entrenar a los estudiantes en el manejo directo y por
si mismos de procedimientos de aprender con éxito de manera
autónoma. (Levin, 1971; Shuell, 1988, citado por .
En el caso de la aproximación impuesta, las "ayudas o estrategias"
que se proporcionan al estudiante pretenden facilitar intencionalmente un procesamiento más profundo de la información nueva y
son planeadas por el docente, por lo que cons tuyen estrategias de
enseñanza, (procedimientos o recursos u lizados por el docente
para promover aprendizajes significa vos).
Por su parte, la aproximación inducida, comprende una serie de
"ayudas o estrategias" internalizadas en el estudiante; éste decide
cuándo y por qué aplicarlas y cons tuyen estrategias de aprendizaje
que el individuo posee y emplea pare aprender, recordar y usar la
información.
04
GRÁFICO PROCEDIMENTAL A UTILIZAR EN
EL DESARROLLO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE
Considerando esta parte como importante en la ejecución y
desarrollo de una sesión de aprendizaje, para orientarnos sugerimos seguir la siguiente secuencia gráfica:
DESARROLLO DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE
Ÿ
Procesamiento y/u organización de la información
Ÿ
Aplicación de la información
Ÿ
Transferencia de la información
Ÿ
Reelaboración de la información
Ÿ
Presentación de la información
PRESENTACIÓN DEL CONOCIMIENTO
Una vez que se ha determinado hacia dónde ir, debe orientarse el cómo
se va a llegar hasta allá. Es necesario seleccionar las estrategias más
apropiadas para presentar los temas a los estudiantes, para tal fin
debemos considerar lo siguiente:
Ÿ
Las estrategias de enseñanza abordan aspectos como: diseño
y empleo de propósitos e intenciones de enseñanza,
preguntas insertadas, ilustraciones, modos de respuesta,
organizadores an cipados, redes semán cas, mapas
conceptuales y esquemas de estructuración de textos, entre
otros. Díaz Barriga y Lule, 1978).
Ÿ
Las estrategias de aprendizaje se enfocan en el campo del
denominado aprendizaje estratégico, a través del diseño de
modelos de intervención cuyo propósito es dotar a los
estudiantes de estrategias efec vas para el mejoramiento en
áreas y dominios determinados (comprensión de textos
académicos, composición de textos, solución de problemas,
exposiciones individuales y grupales, simulaciones, etcétera).
Además trabajando con estrategias como la elaboración
verbal y conceptual, la elaboración de resúmenes autogenerados, la detección de conceptos clave e ideas tópico y de
manera reciente con estrategias metacogni vas y autorreguladoras que permiten al estudiante reflexionar y regular su
proceso de aprendizaje.
05
PROCESAMIENTO Y ORGANIZACIÓN
DEL CONOCIMIENTO
Para poder desarrollar efec vamente la sesión de aprendizaje
debemos seleccionar las ac vidades didác cas y los métodos a
u lizar, buscando privilegiar una enseñanza atrac va, prác ca y
contextualizada, destacando el rol ac vo del estudiante, generando
aprendizajes y competencias.
El proceso de la información (conocimiento) se define como un
mecanismo de conocimiento, dividiéndolo en tres etapas:
Ÿ
Ÿ
Ÿ
06
Generación o descubrimiento del Conocimiento.
Codificación del Conocimiento.
Difusión del Conocimiento.
Ÿ
El descubrimiento o generación del conocimiento, es el
proceso por el cual ampliamos la can dad y calidad de
nuestro almacén de conocimiento. Esto se puede llevar a
cabo a través de una serie de procesos que incluyen la lectura,
escritura, conferencias, trabajo en equipo, trabajo individualizado o en equipo.
Ÿ
El propósito de la codificación, es colocar al conocimiento en
alguna forma legible, entendible y organizada, para que
pueda ser u lizado por todas las personas que necesiten de
él. Los conocimientos explícitos son codificados con mayor
facilidad. Por su complejidad y por residir en la mente de las
personas, habiendo sido desarrollados y asimilados básicamente por experiencias, la codificación del conocimiento
tácito no siempre es posible. Una forma de proveer un mayor
acceso a este po de conocimiento es la elaboración de
organizadores visuales de conocimiento donde se precise su
desarrollo.
Ÿ
La difusión del conocimiento consiste en compar r
esquemas mediante un proceso de interacciones de colaboración y retos. Es el proceso de compar r conocimiento cuyo
obje vo es ampliar o mejorar el valor y la calidad del
contenido.
APLICACIÓN DEL
CONOCIMIENTO
Es necesario seleccionar las experiencias de aprendizaje a través de las cuáles
los estudiantes pueden aplicar los contenidos (conocimientos) en los materiales estructurados, estas se especifican en las guías, ejercicios, trabajos y en
otros materiales de enseñanza. Además, son una forma de organizar el
aprendizaje significa vo del estudiante haciéndolo con acciones concretas,
co-responsable de su propio aprendizaje, incluye tanto a la acción y al efecto de
experimentar como a la acumulación de conocimientos y destrezas que se
adquieren en torno a determinados aspectos, mediante la actuación sobre los
mismos.
Aluden a las competencias incluyendo una serie de estrategias, tanto de
enseñanza como de aprendizaje, que forman junto con los recursos, las
ac vidades realizadas en clase, las tareas o ac vidades extractase y la
asesoría/tutoría del docente, la vivencia significa va que se traducirá en el
aprendizaje de una serie de conocimientos, ac tudes, habilidades y relaciones. Podemos considerar las siguientes estrategias .
Ÿ
CLASE MAGISTRAL (EXPOSICIÓN)
PROPÓSITO
Ÿ
Presentar de manera organizada información a un
grupo. Por lo general es el docente quien expone; en
algunos casos también los estudiantes lo hacen.
VENTAJAS
Ÿ
Ÿ
Permite presentar información de manera ordenada.
No importa el tamaño del grupo al que se presenta la
información
APLICACIONES EJEMPLOS
Se puede usar para:
Ÿ La introducción a la revisión de contenidos.
Ÿ Presentar una conferencia de po informa vo.
Ÿ Exponer resultados o conclusiones de una ac vidad.
RECOMENDACIONES
Es mular la interacción entre los integrantes del
grupo.
Ÿ El docente debe desarrollar habilidades para
interesar y mo var al grupo en su exposición.
Ÿ
ROLES
Docente:
Posee el conocimiento.
Expone, informa.
Evalúa a los estudiantes.
Estudiantes:
Ÿ Receptores.
Ÿ Pasivos.
Ÿ Poca interacción.
Ÿ
Ÿ
Ÿ
07
Ÿ
MÉTODOS DE PROYECTOS
PROPÓSITO
Ÿ
Acercar una realidad concreta a un ambiente
académico por medio de la realización de un
proyecto de trabajo.
VENTAJAS
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Es interesante.
Se convierte en incen vo.
Mo va a aprender.
Es mula el desarrollo de habilidades para resolver
situaciones reales.
Ÿ
MÉTODOS (ESTUDIO) DE CASOS
PROPÓSITO
APLICACIONES EJEMPLOS
Recomendable en:
Ÿ Materias terminales de carreras profesionales.
Ÿ En cursos donde se integran contenidos de diferentes
asignaturas.
Ÿ En cursos donde se realicen trabajos interdisciplinarios
RECOMENDACIONES
Que se definan claramente las habilidades, ac tudes
y valores que se es mularán en el proyecto.
Ÿ Dar asesoría y seguimiento a los estudiantes a lo
largo de todo el proyecto.
Ÿ
VENTAJAS
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
ROLES
Docente:
Iden fica el proyecto.
Planea la intervención de los estudiantes.
Facilita y mo va la par cipación de los estudiantes.
Estudiantes:
Ÿ Ac vos.
Ÿ Inves gan.
Ÿ Discuten.
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Acercar una realidad concreta a un ambiente
académico por medio de un caso real o diseñado
Es interesante.
Se convierte en incen vo.
Mo va a aprender.
Desarrolla la habilidad para análisis y síntesis.
Permite que el contenido sea más significa vo para
los estudiantes.
APLICACIONES EJEMPLOS
Recomendable en:
Ú l para iniciar la discusión de un tema.
Para promover la inves gación sobre ciertos
contenidos.
Ÿ Se puede plantear un caso para verificar los
aprendizajes logrados
Ÿ
Ÿ
RECOMENDACIONES
Ÿ
Ÿ
Ÿ
El caso debe estar bien elaborado y expuesto.
Los par cipantes deben tener muy clara la tarea.
Se debe reflexionar con el grupo en torno a los
aprendizajes esperados
ROLES
Docente:
Diseña o recopila el caso. Presenta el caso, facilita y
mo va a su solución.
Estudiantes:
Ÿ Ac vos. Inves gan.
Ÿ Discuten.
Ÿ Proponen y comprueban sus hipótesis
Ÿ
08
Ÿ
MÉTODOS DE PREGUNTAS
PROPÓSITO
Ÿ
Con base en preguntas llevar a los estudiantes a la
discusión y análisis de información per nente a la
materia.
VENTAJAS
Promueve la Inves gación. Es mula el pensamiento
crí co.
Ÿ Desarrolla habilidades para el análisis y síntesis de
información.
Ÿ Los estudiantes aplican verdades "descubiertas" para
la construcción de conocimientos y principios.
Ÿ
Ÿ
SIMULACIÓN Y JUEGO
PROPÓSITO
APLICACIONES EJEMPLOS
Recomendable en:
Ÿ Para iniciar la discusión de un tema.
Ÿ Para guiar la discusión del curso.
Ÿ Para promover la par cipación de los estudiantes.
Ÿ Para generar controversia crea va en el grupo.
RECOMENDACIONES
Que el docente desarrolle habilidades para el diseño
y planteamiento de las preguntas.
Ÿ Evitar ser repe vo en el uso de la técnica
Ÿ
Ÿ
Aprender a par r de la acción tanto sobre contenidos
como sobre el desempeño de los estudiantes ante
situaciones simuladas.
VENTAJAS
Promueve la interacción y la comunicación. Es
diver da
Ÿ Permite aprendizajes significa vos.
Ÿ
APLICACIONES EJEMPLOS
Recomendable en:
Para contenidos que requieren la vivencia para
hacerlos significa vos. Para desarrollar habilidades
específicas para enfrentar y resolver las situaciones
simuladas.
Ÿ ·Para es mular el interés de los estudiantes por un
tema específico al par cipar en el juego.
Ÿ
ROLES
Docente:
Guía al descubrimiento.
Provee de pistas y eventos futuros.
Estudiantes:
Ÿ Toman las pistas.
Ÿ Inves gan.
Ÿ Semi ac vos.
Ÿ Buscan evidencia
Ÿ
Ÿ
RECOMENDACIONES
Que el docente desarrolle experiencia para controlar
al grupo y para hacer un buen análisis de la experiencia.
Ÿ Que los juegos y simulaciones en que se par cipará
sean congruentes con los contenidos del curso.
Ÿ Que los roles de los par cipantes sean claramente
definidos y se promueva su rotación.
Ÿ
ROLES
Docente:
Ÿ Maneja y dirige la situación.
Ÿ Establece la simulación o la dinámica de juego.
Ÿ Interroga sobre la situación.
Estudiantes:
Ÿ Experimentan la simulación o juego.
Ÿ Reaccionan a condiciones o variables emergentes.
Ÿ Son ac vos.
09
Ÿ
JUEGO DE ROLES
PROPÓSITO
Ÿ
Ampliar el campo de experiencia de los par cipantes
y su habilidad para resolver problemas desde
diferentes puntos de vista
VENTAJAS
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Abre perspec vas de acercamiento a la realidad.
Desinhibe.
Mo va.
Fomenta la crea vidad.
Ÿ
APLICACIONES EJEMPLOS
Recomendable en:
Para discu r un tema desde diferentes pos de roles.
Para promover la empa a en el grupo de estudiantes.
Ÿ Para generar en los estudiantes conciencia sobre la
importancia de interdependencia grupal.
Ÿ
RECOMENDACIONES
Que el docente conozca bien el procedimiento.
Que los roles y las caracterís cas de los mismos sean
iden ficadas claramente.
Ÿ Que se reflexione sobre las habilidades, ac tudes
valores logrados.
PANEL DE DISCUSIÓN
PROPÓSITO
Ÿ
Dar a conocer a un grupo diferentes orientaciones
con respecto a un tema.
VENTAJAS
Ÿ
Ÿ
Se recibe información variada, es mo vante.
Es mula el pensamiento crí co.
Ÿ
Ÿ
ROLES
Docente:
Como facilitador.
Generador de confianza.
Promotor de la par cipación.
Estudiantes:
Ÿ Ac vos.
Ÿ Proposi vos.
Ÿ Analí cos.
Ÿ
Ÿ
Ÿ
APLICACIONES EJEMPLOS
Recomendable en:
Se aplica para contrastar diferentes puntos de vista
con respecto a un tema.
Ÿ Cuando se quiere mo var a los estudiantes a
inves gar sobre contenidos del curso.
Ÿ
RECOMENDACIONES
Precisar al grupo el obje vo del panel y el rol de cada
par cipante.
Ÿ Seleccionar cuidadosamente la selección del tema
para el panel y de la orientación a los invitados.
Ÿ El moderador debe tener experiencia en el ejercicio
de esa ac vidad.
Ÿ
ROLES
Docente:
Ÿ Moderador.
Ÿ Facilitador del proceso.
Ÿ Neutral.
Estudiantes:
Ÿ Atentos a la información.
Ÿ Inquisi vos y analí cos.
10
ALGUNAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE QUE SE PUEDAN
USAR EN LA APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE
Una estrategia de aprendizaje es un procedimiento (conjunto de pasos o
habilidades) que un estudiante adquiere y emplea de forma intencional como
instrumento flexible para aprender significa vamente y solucionar problemas
y demandas académicas. Los obje vos par culares de cualquier estrategia de
aprendizaje pueden consis r en afectar la forma en que se selecciona,
adquiere, organiza o integra el nuevo conocimiento, o incluso la modificación
del estado afec vo o mo vacional del estudiante, para que éste aprenda con
mayor eficacia los contenidos curriculares o extracurriculares que se le
presentan. .
Aunque resulte reitera vo, estos procedimientos deben dis nguirse
claramente de las otras estrategias a la que llamamos de enseñanza.
Ÿ
Las estrategias de aprendizaje son ejecutadas voluntaria e intencionalmente por el estudiante.
1.TIPOS DE ESTRATEGIAS
Ÿ
Estrategias de ensayo
DESCRIPCIÓN
Ÿ
Implica la repe ción ac va de los contenidos
(diciendo, escribiendo), o centrarse en partes claves
de él.
ACTIVIDADES A REALIZAR
Ÿ
Repe r términos en voz alta, reglas mnemotécnicas,
copiar el material objeto de aprendizaje, tomar notas
literales, el subrayado.
2.TIPOS DE ESTRATEGIAS
Ÿ
Estrategias de elaboración
DESCRIPCIÓN
Ÿ
Implican hacer conexiones entre lo nuevo y lo
familiar
ACTIVIDADES A REALIZAR
Ÿ
Parafrasear, resumir, crear analogías, tomar notas no
literales, responder preguntas (las incluidas en el texto
o las que pueda formularse el estudiante), describir
como se relaciona la información nueva con el
conocimiento existente.
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3.TIPOS DE ESTRATEGIAS
Ÿ
Estrategias de organización
DESCRIPCIÓN
Ÿ
Agrupan la información para que sea más fácil
recordarla. Implican imponer estructura a contenidos
de aprendizaje, dividiéndolo en partes e iden ficando
relaciones y jerarquías.
ACTIVIDADES A REALIZAR
Ÿ
Resumir un texto, esquema, subrayado, cuadro
sinóp co, red semán ca, mapa conceptual, árbol
ordenado.
4.TIPOS DE ESTRATEGIAS
Ÿ
Estrategias de apoyo o afec vas
DESCRIPCIÓN
Ÿ
No se dirigen directamente al aprendizaje de los
contenidos. La misión fundamental es mejorar la
eficacia del aprendizaje mejorando las condiciones en
las que se produce.
ACTIVIDADES A REALIZAR
Establecer y mantener la mo vación, enfocar la
atención, mantener la concentración, manejar la
ansiedad y el empo de manera efec va, etc.
Ÿ Algunos autores relacionan las estrategias de aprendizaje con un po determinado de aprendizaje
clasificados en:
Ÿ
·EL APRENDIZAJE ASOCIATIVO: Estrategias de
Ensayo
Ÿ ·EL APRENDIZAJE POR REESTRUCTURACIÓN:
Estrategias de Elaboración, o de Organización.
Ÿ
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5.TIPOS DE ESTRATEGIAS
Ÿ
Estrategias de control de la comprensión
DESCRIPCIÓN
Ÿ
Estrategias ligadas a la metacognición. Implican permanecer consciente de
lo que se está tratando de lograr, seguir la pista de las estrategias que se
usan y del éxito logrado con ellas y adaptar la conducta en concordancia.
Ÿ
Entre las estrategias metacogni vas están: la planificación, la regulación y
la evaluación
ACTIVIDADES A REALIZAR
Estrategias de planificación.
Son aquellas mediante las cuales los estudiantes dirigen y controlan su
conducta.
Son, por tanto, anteriores a que los estudiantes realicen alguna acción. Se
desarrollan ac vidades como:
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
·Establecer el propósito del aprendizaje
·Seleccionar los conocimientos previos que son necesarios para
llevarla a cabo
·Descomponer la tarea en pasos sucesivos
·Programar un calendario de ejecución
·Prever el empo que se necesita para realizar esa tarea, los recursos
que se necesitan, el esfuerzo necesario
Seleccionar la estrategia a seguir .
Estrategias de regulación, dirección y supervisión.
Se u lizan durante la ejecución de la tarea. Indican la capacidad que el
estudiante ene para seguir el plan trazado y comprobar su eficacia. Se realizan
ac vidades como:
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
·Formular preguntas
·Seguir el plan trazado
·Ajustar el empo y el esfuerzo requerido por la tarea
·Modificar y buscar estrategias alterna vas en el caso de que las
seleccionadas anteriormente no sean eficaces.
Estrategias de evaluación.
Son las encargadas de verificar el proceso de aprendizaje. Se llevan a cabo
durante y al final del proceso. Se realizan ac vidades como:
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
·Revisar los pasos dados.
·Valorar si se han conseguido o el propósito propuesto.
·Evaluar la calidad de los resultados finales.
·Decidir cuando concluir el proceso emprendido, cuando hacer
pausas, la duración de las pausas, etc.
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TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO
Entendemos que la transferencia de la información ocurre cuando lo que se
aprende en una situación facilita (o inhibe) el aprendizaje o desempeño en
otras situaciones, para lo cual debemos organizar ac vidades para que los
conocimientos adquiridos deben ser ú les en situaciones similares y
solucionen problemas en su entorno social. Si se descartara esa transferencia
del conocimiento no se jus ficaría la enseñanza.
Aquí se comprueba si el estudiante alcanza el propósito propuesto, si puede
enfrentarse con rela va facilidad a evaluaciones que exigen de él la solución de
problemas en que tenga que aplicar los conocimientos en situaciones nuevas
para él, que le pueda permi r al estudiante actuar como el profesional que
será, por eso en este momento el estudiante podrá sin ninguna objeción, usar
los textos y materiales que ha trabajado durante todo el proceso de aprendizaje.
Los contenidos a enseñar deben de tener una aplicación prác ca para los estudiantes.
Ÿ
ALGUNAS ACTIVIDADES QUE SE PUEDEN USAR EN LA
TRANSFERENCIA DEL APRENDIZAJE
Ÿ
La transferencia del aprendizaje se define como la
capacidad de la persona para llevar, más allá de los
contextos de estudiante, aquellos conocimientos que,
construidos a par r de aprendizajes significa vos, ha sido
integrado en la red personal y están en condiciones de ser
extrapolados. Y es que actualmente, hablamos de un
aprendizaje basado en competencias, las cuales deben ser
necesariamente aplicables. Los estudiantes han de poder
u lizar lo aprendido en situaciones nuevas y diferentes
contextos, trasladarlo a otras asignaturas y vincularlo con
su entorno.
Ÿ
Debemos fortalecer en nuestros estudiantes el modo de
pensar dirigido a la acción que u lizamos en la vida diaria
para adaptarse a las nuevas situaciones que se presentan,
tomar decisiones y, consecuentemente, actuar. Cuando el
estudiante le encuentra un sen do y un valor a su
aprendizaje, se interesará y comprometerá en este
proceso, y se conver rá en el verdadero protagonista.
Para promover la transferencia del aprendizaje, el
docente ha de buscar:
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
Ÿ
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La par cipación ac va de los estudiantes. Tanto dentro de la clase,
como en su propio entorno, u lizando los nuevos aprendizajes.
Reflexión y análisis. Para que lleguen a ser crí cos de su entorno y
par cipen ac vamente en su mejora (preguntas dirigidas,
exposición, casos prác cos, solución de problemas, etc.).
Solución de problemas. Para ello, se pueden u lizar casos y
situaciones reales que requieran de una solución prác ca, basada
en la nueva información.
Transversalidad del contenido. Debe de exis r colaboración entre
docentes, espacios para que compartan sus experiencias y puedan
trabajar en conjunto para relacionar los contenidos.
Internalización y metacognición. Que se refiere a la conciencia
sobre cómo uno conoce, de tal manera que llegue a controlar su
aprendizaje. .
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICA
DÍAZ B.F. Y HERNÁNDEZ R. (1 999). Estrategias Docentes
para un Aprendizaje Significa vo. México: McGraw Hill.
Ÿ GARIBAY BAGNIS. (2002). Experiencias de aprendizaje.
Para que mis alumnos aprendan. México: Universidad
Autónoma del Carmén.
Ÿ VILLA, Aurelio y POBLETE, Manuela. (2007). Aprendizaje
basado en competencias. Una propuesta para la evaluación de las competencias genéricas. Bilbao: Mensajero.
Ÿ VILLALOBOS, Marveya. (2002). Didác ca integra va y el
proceso de aprendizaje. México D.F.: Trillas.
Ÿ
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