Apuntes técnica de béisbol

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DEPORTES COLECTIVOS: BÉISBOL. 1º DE BACHILLERATO
CONCEPTOS REGLAMENTARIOS
Después de conocer brevemente los aspectos básicos reglamentarios, explicados en las dos sesiones teóricas, es
preceptivo profundizar algo más en el desarrollo del juego.
Pitchear o lanzar
Desde el principio hasta el final del partido, el juego gira alrededor de la acción entre el lanzador y el bateador. El lanzador tiene
la primera oportunidad de eliminar al bateador. Los lanzadores intentan lanzar la bola por dentro de la zona de STRIKE, un área
situada directamente encima del HOME dirigiéndola aproximadamente a la zona que hay entre los hombros y las rodillas del
bateador.
Los lanzamientos realizados dentro de esa área que no sean golpeados por el bateador se denominan strikes o bolas buenas.
Son también strikes: los lanzamientos que el bateador intenta golpear sin conseguirlo y las dos primeras veces que el bateador
golpea la bola hacia terreno malo (FOUL BALL). Un bateador es eliminado después de tres strikes. Los lanzamientos fuera de la
zona de strike que el bateador no intente golpear, se llaman bola mala o simplemente bola. Si un lanzador lanza cuatro bolas, al
bateador se le concede la primera base, lo que se conoce como base por bolas o WALK. El árbitro situado detrás del home
determina si los lanzamientos son strikes o bola.
Llegar a base y correr las bases
Si un bateador alcanza LA 1ª base bateando una bola de forma que los jugadores del equipo contrario no consigan atraparla con
éxito, el jugador ha conseguido un HIT, y el corredor intenta avanzar, sin que le eliminen, el mayor número de bases posible. El
hit con el que el bateador consigue alcanzar la segunda base se llama doble; con el que alcanza la tercera, se llama triple.
Los bateadores pueden alcanzar la primera base de varias formas además de por hits y base por bolas. Las más usuales son: 1)
cuando el bateador es golpeado por un lanzamiento del pitcher; 2) cuando una bola, que ha sido bateada a terreno bueno o FAIR
y que puede ser atrapada con un esfuerzo razonable, es decir, es una bola fácil para el defensor, no es atrapada por el jugador
de campo y, como consecuencia, el bateador alcanza la base (jugada conocida como error); cuando el receptor interfiere al
bateador al ir a batear la bola y, 3) cuando al receptor se le cae la bola correspondiente al tercer strike y el bateador alcanza la
primera base antes de que un jugador de campo, en poder de la bola, toque la almohadilla de la base a la que va el corredor.
Los bateadores que alcanzan la base sin ser eliminados se convierten en corredores. Pueden progresar hasta la próxima base
cuando la bola es golpeada por un bateador posterior. Si una bola bateada es atrapada en un FLY (esto es, agarrada en el aire o
cachada), el bateador es eliminado.
Una forma de batear es hacerlo en sacrificio o SACRIFICE, esto es 'tocar plancha', lo que supone ponerse de frente al
lanzamiento y amortiguar el impacto de la bola con el bate, de forma que salga suavemente hacia el campo interno.
Normalmente, en un sacrifice el bateador es eliminado y el corredor adelanta una base de forma segura.
Los corredores también pueden avanzar 'robando base' bajo ciertas circunstancias, como cuando el lanzador está ejecutando un
lanzamiento, o cuando al receptor se le cae la bola (ver la parte referida a la táctica). Para evitar los robos, los jugadores deben
tocar a los corredores con la bola.
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Fildear o fielding (acción de atrapar la bola)
Si el bateador golpea la bola, los fielders o defensores situados en el campo interno o externo, tienen la oportunidad de evitar
que éste alcance la primera base, es decir, eliminarle. Así, un bateador es eliminado si un fielder atrapa la bola bateada antes de
que ésta toque el suelo, en terreno bueno o malo. También queda eliminado si un fielder, con la bola en su poder, toca al
bateador o la primera base antes de que el bateador logre alcanzarla.
Los fielders, normalmente, atrapan la bola bateada y se la lanzan al jugador que cubre la primera base y éste toca la
almohadilla. Si el bateador llega antes a la base, todavía existen oportunidades para eliminarle y evitar una carrera. Si un
corredor ocupa una base a la que un bateador o corredor posterior debe avanzar (corredor obligado), los corredores son
forzados a moverse a la siguiente base. En este tipo de jugada forzada, los fielders pueden eliminar al corredor tocando la base
antes de que sea alcanzada por éste. Si no hay jugada forzada, es decir, si no hay ningún corredor avanzando desde la base
precedente, los fielders tienen que tocar al corredor.
Si los fielders consiguen dos eliminados en la misma jugada se produce un doble o DOUBLE PLAY y si se eliminan a tres, se llama
un triple o TRIPLE PLAY. Una jugada típica de doble ocurre cuando el bateador golpea la bola rodando hacia el campo interno;
mientras el corredor intenta avanzar desde la primera a la segunda base, un fielder agarra la bola, toca la segunda base
eliminando al corredor forzado y luego lanza la bola rápidamente al jugador que cubre la primera base para eliminar al bateador
(esta jugada la vimos en el partido que se visionó en la clase teórica).
Bola viva y bola muerta
1. A la hora señalada para comenzar el partido, el árbitro ordenará “juego” (PLAY).
2. Después que el árbitro declara play, la pelota está viva y en juego hasta que, por causa legal o porque el árbitro decrete
"tiempo" (TIME), suspendiendo el juego, se convierta en pelota muerta. Mientras la pelota está muerta, ningún jugador podrá
ser eliminado, ninguna base será corrida y ninguna carrera anotada, excepto por aquellos corredores que deban avanzar una o
más bases como resultados de actos ocurridos cuando la pelota estaba en juego o viva (tales como, pero no limitados a, una
falta, un tiro malo, interferencia, un home run u otro batazo bueno que salga fuera del terreno de juego).
En los casos en que se rompa parcialmente una pelota, ésta estará en juego hasta que la jugada sea completada.
3. Si una pelota tirada toca accidentalmente a un entrenador de base, o una pelota lanzada o tirada toca a un árbitro, la pelota
continúa viva y en juego. Sin embargo, si el entrenador interfiere voluntariamente en una pelota tirada, el corredor es eliminado.
4. La pelota queda muerta y los corredores avanzan una base, o vuelven a sus bases, dependiendo de la jugada, sin riesgo de
ser eliminados cuando:
(a) Una pelota lanzada toca a un bateador, o su uniforme, mientras se encuentra en su posición legal de batear; los
corredores, si son forzados, avanzan.
(b) El árbitro principal interfiere con el tiro del receptor; los corredores no podrán avanzar.
NOTA: La interferencia será ignorada si el corredor es eliminado por el tiro del receptor.
(c) Se comete una falta por el lanzador; los corredores avanzan.
(d) Una pelota es ilegalmente bateada; los corredores retornan a sus bases.
(e) Una pelota bateada hacia foul no es atrapada; los corredores retornan a sus bases. El árbitro no pondrá la pelota en
juego hasta que los corredores no hayan vuelto a tocar sus bases.
(f) Una pelota buena toca a un corredor o a un árbitro en terreno bueno antes de que toque a un jugador del terreno
interior, incluyendo al lanzador, o toque a un árbitro antes de que haya pasado a un jugador del terreno interior, que no
sea al lanzador.
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(g) Una pelota lanzada se aloja en la careta del receptor o del árbitro, y se queda afuera del juego, los corredores
avanzan una base.
Si un foul tip golpea al árbitro y es atrapada por un defensor en el rebote, la pelota queda muerta y el bateador no
puede ser eliminado. Lo mismo se aplicará en los casos en que dicho foul tip se aloje en la careta del árbitro o en otra
parte de su aparejo o equipo.
5. La pelota queda muerta y el árbitro principal deberá declarar time:
(1) Si le ocurre un accidente a un corredor, impidiéndole proseguir hacia la base a que tiene derecho, como en el caso de un
home run, o porque le han sido otorgadas una o más bases, le será permitido que un jugador sustituto complete la jugada.
(a) Cuando, a su juicio, las condiciones del tiempo, oscuridad, u otras similares hacen imposible la continuación
inmediata del juego.
(b) Cuando un fallo en la luz artificial hace difícil o imposible a los árbitros seguir el juego.
NOTA: La Liga puede adoptar sus propias reglas para regular los partidos interrumpidos por fallo de la luz artificial.
(c) Cuando un accidente incapacita a un jugador o a un árbitro:
(d) Cuando un Manager pide "tiempo" para una sustitución o para dar instrucciones a uno de sus jugadores.
(e) Cuando el árbitro desea examinar la pelota, consultar con uno de los managers, o por cualquier causa similar.
(f) Cuando un defensor después de atrapar una pelota de fly se cae dentro de un banco o grada, o se cae a través de
las gradas dentro de un grupo de espectadores, cuando éstos se encuentran en el terreno de juego.
(g) Cuando un árbitro ordena a un jugador o a cualquier otra persona que salga del terreno de juego.
(h) Excepto en los casos establecidos en los párrafos (b) y (c) de esta regla, ningún árbitro ordenará "tiempo" mientras
se está produciendo una jugada.
6. Después de que la pelota queda muerta, el juego será reanudado cuando el lanzador ocupe su puesto en la goma de lanzar
con una pelota nueva o con la misma que tiene, y el árbitro principal declare play. El árbitro principal deberá declarar "juego" tan
pronto el lanzador ocupe su puesto en la goma de lanzamiento con la pelota en su posesión.
Puntuaciones
Un corredor anota un tanto, llamado 'carrera', cuando recorre con éxito todas las bases y cruza la meta sin haber sido eliminado.
Una carrera es normalmente el resultado de una combinación de saques o batazos, base por bola o sacrificio, habilidad corriendo
las bases y errores del equipo a la defensiva. A veces el bateador consigue todas las bases con un solo hit, jugada que se conoce
como un HOME RUN; normalmente se consigue cuando el bateador golpea la bola y la envía por encima de la valla del
extracampo.
En raras ocasiones el bateador consigue recorrer todas las bases sin batear la bola por encima de la valla lo que se conoce como
INSIDE-THE-PARK HOME RUN. Si hay corredores en las bases cuando se produce el home run, éstos recorren las bases
libremente y anotan carrera también, mientras que si hay corredores en las tres bases (bases cargadas), cuando el bateador
logra el home run, el equipo anota cuatro carreras y la jugada se llama GRAND SLAM.
3
DEFINICIÓN DE TÉRMINOS
A continuación se exponen los términos más comunes del Béisbol, (en castellano e inglés) cuya lectura ayudarán a comprender
mejor, tanto los aspectos reglamentarios como los del desarrollo del juego.
•
Apreciación (Adjudged): Es una decisión del árbitro a su criterio.
•
Atrapada (Catch): Es el acto de un defensor al tomar posesión segura en su mano o guante de la pelota durante su
vuelo sujetándola firmemente, comprobando que no ha hecho uso de su gorra, protector, bolsillo u otra parte de su
uniforme para atraparla. No es atrapada si el defensor simultánea o inmediatamente al contacto con la pelota, tropieza con
otro jugador, o contra una valla, o se cae y como resultado de ello pierde la pelota. No es atrapada si el jugador toca una
pelota en vuelo con la cual golpea a un jugador de la ofensiva o a un árbitro y entonces es atrapada por otro jugador de la
defensa. Si el jugador ha realizado la atrapada y se le cae la pelota en el acto de hacer un tiro después de la atrapada, se
juzgará la pelota como atrapada. Para establecer la validez de la cogida, el jugador deberá retener la pelota por algún
tiempo para probar que tiene el control de la misma y que el desprenderse de ella es un acto voluntario e intencional.
Una atrapada es legal, si la bola es finalmente sujetada por cualquier defensor, aunque haga juegos
malabares, o sea sujetada por otro defensor antes que ésta toque el terreno. Los corredores pueden
abandonar sus bases desde el momento en que el primer defensor tocó la bola. Un defensor puede extenderse
sobre una cerca, valla, cuerda u otra línea de demarcación para realizar una atrapada. Él puede saltar sobre la
parte alta de una valla, o lonas enrolladas que pueden estar en terreno "foul". Ninguna interferencia debe ser
admitida cuando un defensor se extiende sobre una cerca, valla, cuerda o dentro de las gradas para coger una
bola. El riesgo será por su cuenta. Si un defensor tratando de coger una bola, es sostenido por un jugador o
jugadores de cualquiera de los dos equipos para evitar una aparente caída y se realiza la atrapada, ésta será
admitida como legal.
•
"Balk": Es un acto ilegal cometido por el lanzador, cuando hay un corredor o varios en bases, lo que da derecho a los
corredores a avanzar una base.
•
Base: Es uno de los cuatro puntos que deben ser tocados por el corredor para anotar una carrera; usualmente aplicado a
las almohadillas de lona y al plato de goma de anotación (home) que marcan los puntos de las bases.
•
Bateador (Batter): Es un jugador a la ofensiva que ocupa su posición en el cajón del bateador.
•
Bateador-corredor (Batter-runner): Es el término que identifica al jugador a la ofensiva que acaba de terminar su
turno al bate hasta que es eliminado (out) o hasta que la jugada por la cual se convirtió en corredor termina.
•
Batería (Battery): Es la combinación que forman el lanzador y el receptor.
•
Bola (Ball): Es un lanzamiento que no pasa por encima del plato de home durante su vuelo y al cual el bateador no trata
de batear.
Si en el lanzamiento la bola toca el suelo y rebota en la zona de bateo es "bola". Si en el lanzamiento el
bateador es golpeado por la bola, éste deberá ser recompensado con la primera base.
•
•
Cajón del Bateador (Batter's Box): Es el área dentro de la cual se sitúa el bateador durante su turno al bate.
Cajón del Receptor (Catcher's Box): Es el área dentro de la cual se estaciona el receptor hasta que el lanzador le envía
la pelota.
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•
Carrera (Run o Score): Es la anotación hecha por un jugador ofensivo que avanza de bateador a corredor y toca la
primera, segunda, tercera y "home", en este orden.
•
Club: Persona o grupo de personas responsables de la formación del equipo y de la provisión de campo de juegos y
facilidades requeridas y representa al equipo en relación a la Liga.
•
Corre-corre (Run-down): Es el acto de la defensa de tratar de eliminar a un corredor entre bases.
•
Defensor o Jardinero (Fielder): Cualquier jugador a la defensiva.
•
Doble Jugada (Double Play): Es una jugada realizada por la defensa en la cual dos jugadores atacantes son eliminados
como resultado de una acción continua, siempre que no haya habido error entre las eliminaciones.
•
Eliminado (Out): Es una de las tres eliminaciones requeridas al equipo atacante durante su turno al bate.
•
Englobado (Fly Ball): Es una pelota bateada que toma altura.
•
En Vuelo (In Flight): describe a una pelota bateada, tirada o lanzada, la cual aún no ha tocado el terreno o cualquier
objeto que no sea un defensor.
•
Entrada (Inning): Es la porción del Juego durante la cual ambos equipos alternan en ataque y defensa y en la que hay
tres eliminados por cada equipo. Cada turno al bate es media entrada.
•
Equipo Local (Home Team): Es el equipo en cuyo terreno se juega el partido, pero si el partido se juega en terreno
neutral, el equipo local será designado por mutuo acuerdo.
•
Entrenador de base (Base Coach): Es un miembro uniformado del equipo que ocupa la caja del entrenador en primera
o tercera base, para dirigir al bateador y a los corredores.
•
Exterior (Outfielder): Es un jugador defensivo que ocupa una posición en el terreno exterior o extracampo (outfield),
que es el área del campo de juego más alejada del home.
•
Interferencia (Interference):
(a) Interferencia ofensiva es un acto por el cual el equipo que batea obstruye, interfiere, impide, estorba o
confunde a cualquier defensor intentando realizar una jugada. Si el árbitro declara al bateador, bateadorcorredor o a un corredor eliminado (out) por interferencia, todos los demás corredores retornarán a la última
base
que,
ajuicio
del
árbitro,
fue
legalmente
tocada
en
el
momento
de
la
interferencia.
En caso que el bateador-corredor no haya alcanzado la primera base, todos los corredores deberán regresar a
las
bases
antes
ocupadas
al
momento
del
lanzamiento.
(b) Interferencia defensiva es un acto realizado por un defensor que estorba o impide al bateador golpear con
su bate un lanzamiento.
(c) Interferencia del árbitro ocurre:
(1) cuando un árbitro impide, estorba o previene el tiro del receptor en su intento de impedir un robo
de bases, o
(2) cuando una bola bateada buena toca a un árbitro en terreno bueno antes de pasas a un defensor.
(d) Interferencia del espectador ocurre cuando un espectador fuera de las gradas o sobre el terreno de juego
toca una pelota viva. En cualquier interferencia la pelota queda muerta.
•
Juego (Play): Es la orden del árbitro para comenzar un partido o para reanudarlo después de una situación de pelota
muerta.
5
•
Jugada Forzada (Force Play): Es una jugada en la cual el corredor pierde legalmente el derecho a una base debido a
que el bateador se convierte en corredor.
La confusión, con respecto a esta jugada, se elimina al recordar que frecuentemente la situación de "forzada"
desaparece durante la jugada. Ejemplo: hombre en primera, un eliminado; la pelota bateada va directamente
a las manos del primera base que toca la almohadilla y el bateador-corredor es eliminado. La jugada forzada
desaparece en ese momento, y el corredor que avanza hacia segunda debe ser tocado. Si hubiera estado un
corredor en tercera o en segunda, y cualquiera de estos corredores anota antes que sea tocado el corredor en
segunda, la carrera es válida. Si el primera base hubiera tirado a segunda y luego la pelota hubiera sido
devuelta a primera, la segunda era una eliminación forzada, completando el segundo eliminado, y la
devolución
a
primera
antes
de
llegar
el
corredor,
completarían
las
tres
eliminaciones.
Ejemplo: NO ES UNA ELIMINACIÓN FORZADA. Con un eliminado, corredor en primera y tercera, el bateador es
eliminado en fly. Dos eliminados. El corredor de tercera toca y anota. El corredor de primera trata de retocar
antes que la tirada del defensor llegue a primera base, pero no consigue retocar a tiempo y es eliminado. Tres
eliminados. Si a juicio del árbitro, el corredor de tercera tocó home antes que la pelota fuera retenida en
primera base, la carrera tiene validez.
•
Jugador del Cuadro (Infielder): Es un defensor que ocupa una posición en el terreno interior (infield).
•
Lanzador (Pitcher): Es el defensor designado para enviar el lanzamiento al bateador.
•
Lanzamiento (Picth): Es una pelota enviada al bateador por el lanzador. Cualquier otro envío de pelota de un jugador a
otro es un tiro de pelota.
•
Lanzamiento Ilegal (Illegal Pitch): Es:
(1) Un lanzamiento enviado al bateador cuando el lanzador no tiene su pie de pivote en contacto con la goma de lanzar.
(2) Un lanzamiento de devolución rápida.
•
Lanzamiento Malo (Wild Pitch): Es un lanzamiento muy alto, muy bajo o muy afuera del home, que no puede ser
atrapado por el receptor con un esfuerzo ordinario.
•
Manager: Es la persona designada por el club para responsabilizarse de las acciones del equipo en el terreno de juego y
para representarlo en sus relaciones con los árbitros y con el equipo oponente. Un jugador puede ser designado
"manager".
(a) El club comunicará el nombre del "manager" designado al árbitro principal 30 minutos antes de la hora del
comienzo del partido.
(b) El "manager" puede avisar al árbitro que ha delegado sus específicos deberes prescritos por estas reglas en
un jugador o entrenador, y cualquier acción de dicho representante designado será oficial. El Manager será
siempre responsable de la conducta de su equipo, de la observancia de las reglas oficiales y de la deferencia
con los árbitros.
(c) Si un Manager abandona el campo, debe designar a un jugador o entrenador como su sustituto, este
sustituto tendrá las obligaciones derechos y responsabilidades del Manager. Si un manager desdeña o renuncia
a designar su sustituto antes de abandonar el terreno, el árbitro principal designará a un miembro del equipo
con sustituto del Manager.
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•
Obstrucción (obstruction): Es el acto de un defensor que, mientras no está en posesión de la pelota ni en el acto de
recibirla, impide el avance de cualquier corredor.
Si un defensor está próximo a recibir una pelota y la pelota está en vuelo directamente y en dirección y lo
bastante cerca del defensor de modo que él deba ocupar su posición para recibir el tiro, puede ser considerado
en el "acto de recibir una pelota". Es enteramente competencia del árbitro decidir cuál es el momento en que
un defensor está en el acto de recibir una pelota. Después que un defensor ha hecho un intento de recibir una
pelota y ha fallado en su ejecución, ya no puede estar en "el acto de recibir una pelota". Por ejemplo, un
jugador del terreno interior se tira de cabeza para recibir un batazo de "rolling" (roleta) y la pelota lo pasa, el
defensor continúa acostado sobre el terreno y demora el avance de un corredor; es muy posible que él haya
obstruido a dicho corredor.
•
Partido Empatado (Tie Game): Es un partido reglamentario que es declarado terminado cuando cada equipo tiene
anotadas el mismo número de carreras.
•
Pelota Buena (Fair Ball): Es una pelota bateada que queda en terreno bueno entre el home y la primera base o entre el
home y la tercera base, o que está en o sobre el terreno bueno cuando salta al exterior (outfile) pasada la primera o
tercera base, o que toca primera, segunda o tercera base o que primero cae en terreno bueno en o detrás de la primera o
tercera base, o que mientras está sobre terreno bueno, toca la persona de un árbitro o de un jugador, o que en vuelo
sobre terreno bueno sale fuera del campo (home run).
Una pelota buena en vuelo será juzgada por la posición relativa de la pelota y la línea de foul, incluido el poste de foul y no
por la posición del defensor sobre el terreno bueno o foul en el momento de tocar la pleota.
Si una pelota en vuelo cae dentro del terreno entre el home y la primera base, o entre el home y la tercera
base, y luego rebota hacia territorio foul sin tocar a un jugador o a un árbitro y antes de que pase la primera o
tercera base, es una pelota foul; o si la pelota se queda sobre territorio foul o es tocada por un jugador sobre
territorio foul es una pelota foul. Si una pelota en vuelo aterriza sobre o por detrás de la primera o tercera base
y entonces rebota hacia terreno foul, es un batazo bueno.
Los clubes están incrementando la construcción de los postes de las líneas de foul en la línea de la valla, con una malla
que se extiende a lo largo del lado del poste en terreno bueno sobre la valla para permitir a los árbitros una mayor
precisión al decidir las pelotas buenas o foul.
•
Pelota Foul (fuera) (Foul Ball): Es una pelota bateada que se queda sobre terreno foul entre el home y la primera base,
o entre el home y la tercera base, o que rebotando pasa por la primera o tercera base en o sobre terreno foul, o que
primero cae sobre terreno foul detrás de la primera o tercera base, o que mientras está en o sobre terreno foul, toca la
persona de un árbitro o jugador, o cualquier objeto extraño a lo normal del terreno.
"Foul Fly" será decidido de acuerdo con la posición relativa de la pelota y la línea de foul incluyendo las líneas de los postes
de foul y no por el hecho de que el defensor esté sobre el terreno foul o bueno en el momento en que toque la pelota.
Una pelota bateada que no sea tocada por el defensor que dé sobre el plato de lanzador y rebote dentro del terreno foul,
entre el home y la primera base, o entre el home y la tercera base, es una pelota foul.
•
Pelota Muerta (Dead Ball): Es una pelota fuera de juego a causa de una suspensión legal y temporal del juego.
•
Pelota Viva (Live Ball): Es la pelota que está en juego.
•
Pie de Pivote del Lanzador (The Pitcher's Pivot Foot): Es el pie que está en contacto con la goma cuando realiza el
lanzamiento.
•
Rebote Atrás (Foul Tip): Es una pelota bateada que va directamente desde el bate a las manos del receptor y es
legalmente atrapada. No es un "foul tip" si no es atrapada. Cualquier "foul tip" que sea atrapada es un strike y la pelota
queda en juego. No es una atrapada si la pelota rebota, a menos que primero toque la manilla o la mano del receptor.
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•
Receptor (The Catcher): Es la posición defensiva que se encuentra detrás del home.
•
Retoque (Retouch): Es el acto de un corredor en retornar a una base como requerimiento.
•
Roleta (Ground Ball): Es la pelota bateada que va rodando o saltando sobre el terreno.
•
Strike: Es un lanzamiento legal realizado por parte del lanzador.
•
Terreno Bueno (Fair Territory): Es aquella parte dentro del terreno de juego, incluyendo las líneas de primera y tercera
base, desde le home hasta el fondo de la valla del campo de juego y perpendicularmente hacia arriba.
•
Tiempo (Time): Es el anuncio hecho por el árbitro de una interrupción legal del juego, durante la cual la pelota queda
muerta.
•
Tiro (Throw): Es el acto de enviar la pelota impulsada por la mano y el brazo, hacia un objetivo dado y se ha distinguir
siempre de un lanzamiento.
•
Tocar (Tag): Es la acción de un defensor tocando una base con cualquier parte de su cuerpo, mientras sostiene la pelota
con firmeza y seguridad en su mano o guante; o tocando a un corredor con la pelota, o con su mano o guante sosteniendo
la pelota con seguridad y firmeza en su mano o guante.
•
Tocar (Touch): Tocar a un jugador o árbitro es tocar cualquier parte de su cuerpo, ropa o aparejo.
•
Toque de Bola (Bunt): Es una pelota bateada a la cual no se trata de golpear fuerte, sino que intencionalmente rueda
suavemente dentro del cuadro.
•
Triple Jugada (Triple Play): Es una jugada de la defensa en la cual tres jugadores de la ofensiva son eliminados como
resultado de una acción continuada, previendo que no haya error entre las eliminaciones.
•
Zona de Strike (Strike Zone): Es el espacio sobre el home, comprendido entre las axilas y la parte superior de las
rodillas del bateador cuando asume su posición de batear. El árbitro determinará la zona de strike del bateador, de
acuerdo con su posición natural, cuando le tira a un lanzamiento.
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ASPECTOS TÉCNICOS DEL BÉISBOL
TÉCNICA OFENSIVA
El bateo
Esta es la acción más complicada que existe en el Béisbol y se dice que ningún deporte tiene acción más complicada que la de
conectar dos cuerpos redondos a velocidades que sobrepasan los 150 Km por hora en una distancia aproximada a los 18 metros
con lanzamientos variados, para lograr que sea un imparable. Por algo en cien turnos legales con conectar solamente treinta
imparables se le considera un excelente bateador, habiendo fallado setenta veces... ¿en qué otro deporte fallando tanto se te
considera un buen jugador?
Se habla de dos teorías para los bateadores: Una, que el bateador nace con esa habilidad y la otra, que a base de instrucción
y entrenamiento con la técnica adecuada se puede llegar a ser un excelente bateador. De cualquier manera, lo más importante
para batear es tener confianza en sí mismo y mucha habilidad, ya que se necesita coordinar una serie de movimientos para
conectar a la pelota.
El bate apropiado
Existen diferentes largos y pesos en los bates, pueden ser cortos o largos y ligeros o pesados. Al escoger el bate que vamos a
usar, debemos sentirlo cómodo y fácil de manejar, debemos sentir que "nos queda bien" para efectuar un swing completo y
rápido. El bate entonces lo escogeremos de acuerdo a nuestra fuerza y no, solamente por que otros usan determinado bate que
puede ser pesado. La mejor recomendación que se puede dar y, que con los bates de aluminio existe la posibilidad de hacerlo, es
la de usar preferentemente bates livianos. Se tiene la mala creencia que al usar bate pesado se lograrán mayores distancias, es
falsa la teoría, también con bates ligeros se consiguen grandes batazos, así lo han confirmado grandes bateadores.
Forma de agarrar el bate
Existe una técnica muy recomendable sobre todo para niños o principiantes que consiste en tomar el bate entre los dedos de
la mano cerca de la palma pero no con ella, al cerrar las manos sobre el mango del bate, estas deben tener los nudillos de los
dedos en línea y nunca apretar ni aflojar demasiado el bate, así, lograremos darle mayor flexibilidad a las muñecas a la hora de
realizar el swing.
Posición fundamental para batear
Podrán existir diversas posiciones de bateo de acuerdo a la habilidad o complexión de cada persona pero, la siguiente se
puede considerar como una de las mejores para iniciar el aprendizaje del bateo:
•
Se recomienda no hacer fuerza al adoptar la posición, se recomienda estar cómodo.
•
El pie derecho y el izquierdo se colocan perpendiculares a la línea de hombros del bateador.
9
•
La separación de las piernas debe ser normal, no más que la de los hombros.
•
Las rodillas ligeramente flexionadas.
•
La espalda preferentemente recta.
•
El bate se sostiene a la altura del hombro derecho.
•
El codo derecho dejarlo caer cerca del cuerpo.
•
El codo izquierdo dejarlo caer al frente del pecho.
•
La cara volteada hacia el pitcher.
•
La vista fija en el pitcher.
•
El peso del cuerpo cargado más hacia la pierna derecha.
Esto para bateador derecho, el zurdo seguirá los puntos a la inversa.
El swing
No cabe duda que llegamos al momento más importante del bateo... conectar la pelota. Para comenzar no olvidemos lo
visto anteriormente; La posición de las manos, del cuerpo, etc. porque de allí se deriva toda la coordinación para el swing.
Partiendo de la posición fundamental, iniciamos con la salida del cuerpo hacia adelante pasando el peso de la pierna trasera a la
delantera, el hombro delantero busca la dirección del lanzamiento, las manos salen llevando el bate a la pelota desde la posición
en que se encontraban sin antes realizar ningún movimiento extra, gira la cadera hacia el lanzador apoyándose en la pierna
delantera o de ataque estirada y apoyada firmemente en el suelo por el tobillo, el contacto bate-bola se ejecuta al frente y
adelante del cuerpo con los brazos estirados y la vista intentará captar el momento de dicho contacto, después del posible
contacto y para concluir con el swing, las manos de preferencia sin soltar el bate (aunque esto ya no es de gran importancia),
irán hacia el hombro delantero.
El trabajo de la pierna delantera o de ataque es muy importante, nunca debe de sacarse hacia atrás, o es en línea recta, o es
hacia el frente, dependiendo si el lanzamiento viene pegado o afuera, el tamaño del paso depende de la comodidad de la
persona, puede ser pequeño o grande. La pierna pivote manténgala apoyada en el momento del contacto con la pelota para no
perder fuerza.
El swing se debe realizar horizontal, de preferencia con tendencia ligeramente hacia abajo buscando conectar la pelota de
manera que la hagamos girar a la inversa de la rotación que trae, cierto que es muy difícil pero, practicando se puede lograr.
Esta técnica de conectar la pelota busca que con esa rotación se mantenga en el aire por más tiempo y recorra mayores
distancias. Con el efecto contrario la pelota tiende a caer más pronto.
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Colocación en la caja de bateo
Entre varios factores a considerar la ubicación en la caja de bateo dos de ellos resultan sumamente importantes para decidir la
profundidad en la cual se posicionará el bateador. El primero es a qué tipo de lanzador te vas a enfrentar, si es uno de
lanzamiento recto (bolas rápidas) o es uno de curvas (bolas lentas) o tal vez domina ambos tipos de lanzamientos. Segundo,
que tipo de lanzamiento bateas mejor, el lanzamiento alto en la zona de strike o el lanzamiento bajo.
Si el bateador se enfrenta a un lanzador de bola rápida tiene menos tiempo para reaccionar y darle a la bola. Así que lo más
prudente sería que se ubicara más profundo en la caja de bateo, de esta forma ganará un poco más de tiempo para efectuar el
swing. De igual forma si se enfrenta a un lanzador de curvas debería situarse al frente. El ubicarse al frente le ayudará a
conectar el lanzamiento antes de que ese siga desarrollando su curva, restándole efectividad de esta forma.
Cuando un bateador se enfrenta a un lanzador que tiene la misma efectividad tanto en la recta como en la curva, entonces se
debe tener en cuenta si el bateador golpea mejor a bolas altas o bajas. Lo que nos lleva a la segunda situación.
El bateador de bola alta debe ubicarse al frente en la caja de bateo donde los lanzamientos pasan a una mayor altura. Por el
contrario, si es un bateador de bola baja debe posicionarse atrás donde los lanzamientos, especialmente la curva, pasan en un
punto más bajo. Estos factores no parecen de gran importancia, pero cuando estamos hablando de milésimas de segundos, que
es lo que
tarda un lanzamiento en llegar al plato desde que lo suelta el lanzador, estos cambios sencillos pueden ser la
diferencia entre conectar bien la bola o no.
TÉCNICA DEFENSIVA
Lanzar y recibir una pelota de béisbol
Un aspecto importante del juego implica tener habilidades para lanzar y recibir la pelota. Desafortunadamente, muchos
entrenadores descuidan la enseñanza de los fundamentos básicos necesarios para alcanzar un nivel de técnica apropiado.
Lanzamiento
Un lanzamiento apropiado de la pelota depende del agarre de la pelota y del movimiento del brazo y del cuerpo todo ello
realizado de manera coordinada.
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Agarre
1)
El dedo índice y el corazón se ponen cerca, pero no juntos, cruzando las costuras
2)
El dedo pulgar se coloca debajo de ambos, proporcionando soporte
3)
Debe haber un pequeño espacio entre la palma y la pelota mientras los otros dedos están
doblados y relajados
Movimiento del brazo y cuerpo
1)
Al comenzar a lanzar se gira la cadera y el hombro hacia el punto donde se lanza la bola – el
peso del cuerpo va
hacia atrás.
2)
El brazo que lanza cae hacia abajo mientras que la pierna del frente comienza a dar el paso (la pierna opuesta al
brazo que lanza).
3)
El brazo que lanza se extiende hacia atrás – el peso comienza a transferirse a la pierna del frente.
4)
Hombros nivelados – la pierna del frente se pone en el suelo – la cadera se comienza a abrir.
5)
La muñeca se dobla hacia atrás (como un gatillo) – el codo se flexiona.
6)
Los ojos se mantienen en el objetivo – se transfiere todo el peso al pie de enfrente.
7)
La pelota se suelta ligeramente arriba y cerca de la cabeza
8)
Siga el lanzamiento – la espalda se quiebra.
Recibiendo
Cuando se recibe la bola, la posición del guante es determinada usualmente por si la pelota viene sobre o bajo la cintura. Sobre
la cintura, los dedos apuntan hacia arriba, y bajo la cintura los dedos apuntan hacia abajo. Para pelotas que vienen a nivel del
cinturón, los brazos se extienden levemente para amortiguar el lanzamiento, y los dedos apuntan hacia afuera.
La pelota de béisbol debe ser atrapada con los brazos relajados y extendidos hacia la llegada de la pelota. La pelota debiera ser
recibida en el lado del cuerpo por donde se lanza, con los codos flexionados. Las manos se retiran lentamente hacia atrás para
absorber la fuerza del lanzamiento. La mano con que se lanza entra al guante lo más rápido que sea posible y busca el agarre
correcto de la pelota, en preparación de un lanzamiento rápido. Los entrenadores deben hacer hincapié que la velocidad con los
pies es esencial en conseguir que el cuerpo tenga una buena posición para recibir.
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ASPECTOS TÁCTICOS DEL BÉISBOL
TÁCTICA OFENSIVA
Estrategia principal
En ataque la principal estrategia consiste en la designación por parte del manager del equipo del orden de bateo. Cada uno de
los 9 jugadores tiene un puesto preestablecido para batear, del 1º hasta el 9º. Lo normal es poner a los jugadores que mejor
batean en los primeros lugares, pues tendrán más posibilidades para batear que los que están al final, pero teniendo en cuenta
que los dos primeros lugares suelen ocuparlos gente rápida que no sea tan buena bateando, para intentar lograr que ellos
simplemente se metan en las bases para que luego los mejores bateadores (3º y 4º) los ayuden a llegar hasta home con un
home run o con algún batazo que haga que les dé tiempo a avanzar entre bases.
Forzar carreras o avances
Existen diferentes tácticas para conseguir que los corredores consigan carrera o avancen entre bases. Entre ellas esta la de
tocar corta una pelota en lugar de batearla con fuerza, o lanzarla muy elevada para dar tiempo a los corredores que a están en
base para que avancen sacrificándose el bateador con su eliminación.
Robo de base
Se produce cuando un corredor situado en una base corre a la siguiente (sólo en el caso que esté libre) mientras el pitcher está
“ocupado” lanzando la bola al bateador. El momento para empezar a correr se produce cuando la pelota sale de la mano del
pitcher: si la pelota es bateada se podrá seguir avanzando sin demasiados problemas; en caso contrario, el corredor tendrá más
dificultades para avanzar y deberá llegar a base antes de que el catcher logre hacer llegar la bola al jugador que defiende esa
base ya que si no quedará eliminado. Lo normal en esta segunda situación es que el corredor retorne a la base de la cual había
salido, pues difícilmente podrá legar a la base siguiente sin ser eliminado.
Home run
Es otra de forma de avanzar de forma mucho más segura. Se produce cuando el bateador consigue batear la pelota fuera de los
límites del campo entre el arco que forman las líneas de de foul izquierda y derecha, lo que reglamentariamente permite avanzar
libremente por las bases hasta conseguir hacer carrera tanto al bateador como a los corredores que estuvieran en base en el
momento de conectar el batazo.
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TÁCTICA DEFENSIVA
Distribución de los jugadores sobre el campo
La ubicación normal de los jugadores en defensa sobre el terreno de juego variará dependiendo de las diferentes situaciones que
se produzcan durante un partido, teniendo en cuenta:
-
Bateador diestro o zurdo. El medio se colocará respectivamente entre 2ª y 3ª base o entre 1ª y 2ª base, ya que la bola
bateada irá, normalmente, hacia esa zona del campo
-
Bateador en el home pero ningún jugador en base. Tanto el 2ª como el 3ª base se situarán fuera de sus respectivas
-
Bateador en el home y corredores situados en 1ª, 2ª y/o 3ª base. Los defensores de base no salen de su respectiva
bases hacia el lugar normal de bateo del bateador (zurdo o diestro).
base y el medio se coloca en función de si el bateador es diestro o zurdo.
Lo anterior, claro está, es una simplificación de lo que durante el juego real ocurre. A estas tácticas lógicas habrá que añadir la
situación de los jugadores dependiendo de quién es el jugador que batea (más o menos hábil), y el número de eliminados que
ese momento tenga el equipo atacante: todas estas combinaciones variarán la táctica del equipo defensor.
El pitcher y la cuenta
El pitcher variará sus lanzamientos hacia el bateador dependiendo de las siguientes situaciones:
-
Tipo de bateador: si es diestro o zurdo; su capacidad para batear (habilidad); su porcentaje de home run durante un
partido.
-
Bolas que lleva en la cuenta.
-
Strikes que ha conseguido forzar al bateador.
-
Combinación de bolas y strikes.
-
Número de jugadores que están eliminados.
-
Resultado y número de entrada.
La prioridad en defensa
El principal trabajo táctico en defensa es tratar de eliminar lo más rápidamente posible a tres jugadores para así tener la opción
de batear y conseguir carreras. Pero ¿a qué jugador eliminar primero en el caso de que además del bateador haya otros
corredores en base? La respuesta a esta pregunta no tiene ninguna duda: siempre al corredor que se encuentre más cercano al
home. Esta regla, sin embargo tiene una excepción: cuando el equipo defensor ha conseguido eliminar al segundo corredor
atacante, la prioridad de eliminación cambia, pues con sólo eliminar a un jugador el equipo defensor pasará a atacar y se
impedirá que los contrarios puedan conseguir más carreras. En esta situación el equipo defensor intentará eliminar a un jugador
atacante, al jugador que más fácilmente pueda eliminar dependiendo de la situación de la jugada.
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