Diseñar la Comunicación Digital - ingcarlosgordon

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DISEÑAR LA COMUNICACIÓN DIGITAL
Introducción al Diseño digital
Tomado de Introducción al Diseño digital José Luis Orihuela y
Maria Luisa Santos (Anaya 2002).
Este texto se reproduce y adapta única y exclusivamente, de
acuerdo con la Ley 23 de 1982 Sobre Derechos de Autor, con
propósitos universitarios y de formación profesional. En él
aparece el título de la obra, el autor y/o la fuente respectiva.
Conceptos
DISEÑAR COMUNICACIÓN DIGITAL
En diseño de comunicación digital se exploran las posibilidades expresivas, estéticas y
comunicativas del lenguaje audiovisual en soportes digitales, buscando nuevos modos
narrativos para organizar información audiovisual (periodismo, entretenimiento, ficción,
educación, comunicación institucional y corporativa, etc.) de forma no lineal.
Se trata de adquirir y desarrollar las destrezas necesarias para narrar con medios
audiovisuales interactivos, concibiendo proyectos de comunicación que utilicen
adecuadamente todas sus potencialidades.
El diseño es precisamente la concepción original de una obra para su posterior
producción. Diseño es, por ello, sinónimo de proyecto.
Crear comunicación para medios digitales exige
comunicativas de esa determinación tecnológica.
plantearse
las
consecuencias
MEDIOS DIGITALES
Los medios digitales, aquellos que por oposición a los analógicos representan la
información en sus distintos formatos (texto, audio, imagen, animación o video) como
conjuntos discretos de valores numéricos (bits), utilizan para su almacenamiento y
distribución soportes on-line, hoy paradigmáticamente Internet e Intranets y en
particular la World Wide Web, y soportes off-line, tales como DVD, CD-Rom y en general
cualquier sistema de almacenamiento en disco.
La dos características fundamentales de la comunicación en soportes digitales son, por
una parte, la ya apuntada integración de formatos de información en un mismo soporte,
lo que se conoce como multimedia, y por otra parte, la posibilidad de articular de un
Julián Andrés Tejada
Comunicador Social – Periodista
Profesor Departamento de Informática
modo no lineal la información, exigiendo así la actividad del usuario para acceder a ella,
lo que suele denominarse interactividad.
Figura 1: Componentes de la comunicación en medios digitales.
HIPERTEXTO
Organizar información de modo no lineal, narrar con medios digitales, significa
enfrentarse a un nuevo paradigma discursivo denominado hipertexto. Se entiende aquí
por hipertexto un sistema de escritura ramificada sólo posible técnicamente en entornos
digitales, que se constituye como un documento electrónico en el que la información se
estructura como una red de nodos y enlaces.
Se denomina nodo a cada unidad de información en un hipertexto (por ejemplo una
página, una pantalla o una escena), y enlace o link a la conexión entre esos nodos.
Técnicamente, el enlace es una orden de programación y gráficamente se indica su
presencia en pantalla mediante un ancla, que puede ser una palabra subrayada (hotword), un icono, un botón o un área sensible (hot-spot).
En los diagramas de hipertexto suelen utilizarse cajas para la representación de nodos, y
líneas para mostrar su interconexión. La flechas en algunos de los extremos indican
trayectorias de navegación posibles en el sentido indicado, mientras que la navegación
en los dos sentidos se representa con flechas en ambos extremos o bien simplemente
con una línea.
Julián Andrés Tejada
Comunicador Social – Periodista
Profesor Departamento de Informática
Figura 2: Representación gráfica de nodos y enlaces.
La figura 3 representa una estructura hipertextual compuesta por cinco nodos (A, B, B1,
B2 y C) y seis enlaces que indican el sentido de la navegación (cuatro enlaces de sentido
único y dos enlaces de doble sentido).
Desde el modo principal A es posible acceder a B y a C, desde B solo se accede a sus dos
nodos subordinados B1 y B2, entre los cuales el usuario puede desplazarse en ambos
sentidos. Al nodo C se accede desde B2 o desde A, y desde C se puede volver al nodo A y
a B2.
Julián Andrés Tejada
Comunicador Social – Periodista
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Figura 3: Diagrama de hipertexto.
ESTRUCTURAS DE HIPERTEXTO
Existen al menos siete estructuras básicas para representar los diversos modelos de
hipertexto: Lineal, Ramificada, Concéntrica, Paralela, Jerárquica, Reticular y Mixta. La
selección y combinación de las estructuras más adecuadas para cada proyecto se realiza
en función de los contenidos y género de la aplicación, así como ateniendo al perfil del
usuario y a la funcionalidad de la navegación.
Lineal
Representa una secuencia única y por tanto necesaria de nodos, entre los cuales la
navegación posible consiste en acceder al nodo posterior o al anterior. Un ejemplo
ilustrativo en el mundo analógico sería el del video, donde existe una relación
predeterminada y estable de escenas limitándose la interactividad del usuario a avanzar
(forward fwd) o retroceder (rewind/rew), pero siempre sobre una línea.
Figura 4: Estructura lineal.
Si bien este modelo constriñe al máximo la interactividad del usuario, su utilidad como
parte de una estructura más compleja radica en el diseño de nodos de paso obligado que
garantizan el acceso del usuario a la información que se considera imprescindible. Así
ocurre por ejemplo con las secuencias iniciales de los juegos interactivos en las cuales se
realiza la exposición y planteamiento de objetivos al usuario, o bien cuando se asocia al
nodo de salida una secuencia con los créditos de la aplicación.
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Ramificada
Este modelo representa una trayectoria de navegación privilegiada (Entrada-A-B-CSalida) en la que se han incluidos nodos subordinados (A1, B2, C2, etc.) para permitir un
mayor grado de interactividad al usuario.
Figura 5: Estructura Ramificada.
En los cuentos infantiles interactivos (living books), la estructura ramificada organiza la
historia en el trayecto lineal, obligando al usuario a realizar una lectura secuencial, y a la
vez amplía la interactividad incorporando las dimensiones lúdicas en los nodos
subordinados.
Paralela
En este modelo se representan una serie de secuencias lineales (A, B, C) en las que es
posible, además de la navegación lineal (A-A1-A2), también el desplazamiento entre los
nodos de un mismo nivel (A1-B1-C1, A2-B2-C2, etc.).
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Figura 6: Estructura paralela.
En ficciones interactivas este tipo de estructura resulta de utilidad para organizar varias
acciones o puntos de vista de una misma historia que se desarrollan simultáneamente,
permitiendo al usuario seleccionar en cada secuencia el punto de vista de cualquiera de
los personajes intervinientes.
Concéntrica
Este modelo, también denominado “collar de perlas”, organiza una serie de secuencias
lineales (A, B, C) en torno a un nodo de Entrada, pero sin permitir la navegación de los
nodos de un mismo nivel (A1, B1, C1).
En juegos o ficciones interactivas este modelo sirve para estructurar de un modo
coherente las escenas de cada uno de los mundos o zonas del interactivo, articuladas en
torno a tareas u objetivos que se plantean al usuario como condición necesaria para
acceder al siguiente nivel.
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Figura 7: Estructura Concéntrica.
Jerárquica
También denominada estructura “en árbol”, o “arborescente”, constituye el clásico
modelo de organización temática de la información que refleja la subordinación o
dependencia de unos conocimientos respecto de otros, así como el orden que va de lo
general a lo particular.
Es típico de las aplicaciones educativas, y de los buscadores temáticos de las Web,
denominados “índices”, (paradigmáticamente Yahoo!), si bien, la mayor parte de los
motores de búsqueda por palabras clave han incorporado también de modo
complementario el modo jerárquico para organizar el acceso a sus contenidos.
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Figura 8: Estructura jerárquica.
Reticular
Lo propio de las estructura en red, malla o telaraña es la articulación de cada uno de los
nodos con todos los restantes, permitiendo así el máximo grado de flexibilidad en la
navegación.
Esta es precisamente la estructura de la Web (literalmente telaraña) que como ocurre en
todas las aplicaciones que no privilegian trayectorias de navegación dejando gran libertad
al usuario, tiende a generar experiencias de navegación frustrantes.
Figura 9: Estructura Reticular.
La paradoja que se plantea en diseño de comunicación interactiva consiste en ofrecer al
usuario las suficientes opciones como para que exista navegación y, al mismo tiempo,
limitar los trayectos posibles para que la navegación sea eficaz.
Si sólo hay un camino posible, no es interactivo; si todos los caminos son posibles, estoy
perdido.
Mixta
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Comunicador Social – Periodista
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Finalmente cabe mencionar la estructura Mixta, que combina dos o modelos de los arriba
explicados, como es el caso de la inmensa mayoría de las aplicaciones interactivas. Las
estructuras Mixtas permiten aprovechar las ventajas funcionales de cada modelo y
corregir sus deficiencias o limitaciones.
NAVEGACIÓN
El hipertexto, en tanto representa la información de un modo no secuencial (al contrario
que el cine, la radio, la televisión o el vídeo), exige al usuario una cierta actividad, a
diferencia de la relativa pasividad del público –espectador, oyente, televidente- de los
tradicionales medios audiovisuales analógicos. A esta interactividad del usuario se la
denomina metafóricamente Navegación, y consiste en la acción y efecto de explorar un
hipertexto.
La navegación que permiten los interactivos se diseña mediante las diversas estructuras
hipertextuales y el variado sentido de los enlaces, y se orienta mediante el recurso a las
metáforas, en particular los mapas de orientación y navegación, y los sistemas de ayuda.
Figura 10: Elementos de navegación
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Metáforas
La complejidad asociada a la tecnología digital y la necesidad de generalizar su utilización
entre usuarios no expertos, ha popularizado el recurso a las metáforas. Así, por ejemplo,
se emplean numerosos términos en sentido metafórico tales como: navegar, explorar,
visitar, inmersión, web, red, mapa, página, home, ancla, bookmark, ventana, escritorio,
papelería, etc.
Las Metáforas representan de forma analógica, el contenido editorial y la estructura
hipertextual del proyecto. Se definen en función del tema y de los usuarios de la
aplicación y sirven para facilitar la navegación. Puede emplearse una metáfora única
limitada a la página principal, extender sus empleos a los nodos del siguiente nivel, o
bien utilizar diversas metáforas en función de las zonas del proyecto y de la actividad del
usuario.
Suelen utilizarse al menos tres tipos de metáforas:
1. de objetos: el libro, el álbum, la agenda, el escritorio, la biblioteca.
2. de actividades: la visita, la exploración, el viaje.
3. de lugares: la casa, la plaza, el museo, la ciudad, la isla.
Mapas
Se denominan en comunicación interactiva Mapa a la representación gráfica de la
estructura hipertextual del proyecto. Los Mapas constituyen un tipo específico de
metáforas y se clasifican, de acuerdo a su funcionalidad, en dos modalidades:
1. Mapas de Orientación.
2. Mapas de Navegación.
Los Mapas de Orientación sólo ofrecen al usuario una perspectiva global de las
estructuras de la aplicación; mientras que los Mapas de Navegación le permiten además
acceder directamente a cada uno de los nodos representados.
Ayudas
Al igual que las Metáforas y los Mapas, los Sistemas de Ayuda son un recurso de diseño
que contribuye a facilitar la navegación del usuario por el interactivo. Se entiende por
Ayuda el conjunto de información, orientaciones y pistas que el sistema aporta al
usuario, referidos tanto al contenido de la aplicación como a su funcionamiento.
Julián Andrés Tejada
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Conceptos
Las diversas modalidades de Sistemas de Ayuda pueden agruparse en torno a dos tipos:
1. Genéricos.
2. Sensibles al contexto.
Los sistemas genéricos ofrecen una referencia global sobre la aplicación con
independencia del sitio o del problema con el que se encuentre el usuario, quien deberá
buscar entre la información ofrecida el modo de resolverlo.
La ayuda ofrecida por los sistemas Sensibles al contexto, por el contrario, se refiere
directamente a la situación o problema específico en el que se encuentra el usuario.
Existen diversos recursos para organizar las Ayudas: manuales interactivos, que
permiten búsquedas por índices y por palabras; menús desplegables, cuadros de diálogo
y pop-ups, que asisten al usuario sin interferir en su navegación ni recargar el diseño
gráfico de las pantallas; personajes o mascotas, que personalizan la ayuda haciendo más
amigable el proceso de resolución de problemas; visitas guiadas y pantallas preliminares
de exposición, que ofrecen un acceso lineal, es decir, no navegable, a aquellos
contenidos de la aplicación que se consideran fundamentales para el usuario..
HIPERMEDIA
Si bien sabe utilizarse el término Hipermedia para hacer referencia a la convergencia
entre hipertexto y multimedia, es decir, para denominar a una estructura de información
electrónica cuyos nodos contienen información en diversos formatos (texto, audio, vídeo,
gráficos, etc.), parece más adecuado mantener para ello la denominación de hipertexto.
Por una parte, la distinción entre hipertexto e hipermedia es una herencia de la era
analógica de los medios y los comienzos de la era digital. En los medios analógicos
existía una correspondencia entre los formatos de información y los soportes: texto en
prensa, audio en radio, e imagen en movimiento en cine, televisión y vídeo.
Sumado a esto, la menor capacidad de almacenamiento de los primeros soportes
digitales, así como la alta especialización de la informática e inexistencia de sus entornos
gráficos en sus inicios, convierten al texto en el formato paradigmático durante la
primera fase de la era digital.
Por otra parte, la concepción moderna de texto comprende cualquier formato de
información, superando la noción de texto escrito, así se habla de texto audiovisual o de
texto radiofónico, por ejemplo.
Julián Andrés Tejada
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En consecuencia, se prefiere la noción de hipertexto, entendiendo que comprende
plenamente los distintos formatos de información.
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