DISEÑAR LA COMUNICACIÓN DIGITAL Introducción al Diseño digital Tomado de Introducción al Diseño digital José Luis Orihuela y Maria Luisa Santos (Anaya 2002). Este texto se reproduce y adapta única y exclusivamente, de acuerdo con la Ley 23 de 1982 Sobre Derechos de Autor, con propósitos universitarios y de formación profesional. En él aparece el título de la obra, el autor y/o la fuente respectiva. Conceptos DISEÑAR COMUNICACIÓN DIGITAL En diseño de comunicación digital se exploran las posibilidades expresivas, estéticas y comunicativas del lenguaje audiovisual en soportes digitales, buscando nuevos modos narrativos para organizar información audiovisual (periodismo, entretenimiento, ficción, educación, comunicación institucional y corporativa, etc.) de forma no lineal. Se trata de adquirir y desarrollar las destrezas necesarias para narrar con medios audiovisuales interactivos, concibiendo proyectos de comunicación que utilicen adecuadamente todas sus potencialidades. El diseño es precisamente la concepción original de una obra para su posterior producción. Diseño es, por ello, sinónimo de proyecto. Crear comunicación para medios digitales exige comunicativas de esa determinación tecnológica. plantearse las consecuencias MEDIOS DIGITALES Los medios digitales, aquellos que por oposición a los analógicos representan la información en sus distintos formatos (texto, audio, imagen, animación o video) como conjuntos discretos de valores numéricos (bits), utilizan para su almacenamiento y distribución soportes on-line, hoy paradigmáticamente Internet e Intranets y en particular la World Wide Web, y soportes off-line, tales como DVD, CD-Rom y en general cualquier sistema de almacenamiento en disco. La dos características fundamentales de la comunicación en soportes digitales son, por una parte, la ya apuntada integración de formatos de información en un mismo soporte, lo que se conoce como multimedia, y por otra parte, la posibilidad de articular de un Julián Andrés Tejada Comunicador Social – Periodista Profesor Departamento de Informática modo no lineal la información, exigiendo así la actividad del usuario para acceder a ella, lo que suele denominarse interactividad. Figura 1: Componentes de la comunicación en medios digitales. HIPERTEXTO Organizar información de modo no lineal, narrar con medios digitales, significa enfrentarse a un nuevo paradigma discursivo denominado hipertexto. Se entiende aquí por hipertexto un sistema de escritura ramificada sólo posible técnicamente en entornos digitales, que se constituye como un documento electrónico en el que la información se estructura como una red de nodos y enlaces. Se denomina nodo a cada unidad de información en un hipertexto (por ejemplo una página, una pantalla o una escena), y enlace o link a la conexión entre esos nodos. Técnicamente, el enlace es una orden de programación y gráficamente se indica su presencia en pantalla mediante un ancla, que puede ser una palabra subrayada (hotword), un icono, un botón o un área sensible (hot-spot). En los diagramas de hipertexto suelen utilizarse cajas para la representación de nodos, y líneas para mostrar su interconexión. La flechas en algunos de los extremos indican trayectorias de navegación posibles en el sentido indicado, mientras que la navegación en los dos sentidos se representa con flechas en ambos extremos o bien simplemente con una línea. Julián Andrés Tejada Comunicador Social – Periodista Profesor Departamento de Informática Figura 2: Representación gráfica de nodos y enlaces. La figura 3 representa una estructura hipertextual compuesta por cinco nodos (A, B, B1, B2 y C) y seis enlaces que indican el sentido de la navegación (cuatro enlaces de sentido único y dos enlaces de doble sentido). Desde el modo principal A es posible acceder a B y a C, desde B solo se accede a sus dos nodos subordinados B1 y B2, entre los cuales el usuario puede desplazarse en ambos sentidos. Al nodo C se accede desde B2 o desde A, y desde C se puede volver al nodo A y a B2. Julián Andrés Tejada Comunicador Social – Periodista Profesor Departamento de Informática Figura 3: Diagrama de hipertexto. ESTRUCTURAS DE HIPERTEXTO Existen al menos siete estructuras básicas para representar los diversos modelos de hipertexto: Lineal, Ramificada, Concéntrica, Paralela, Jerárquica, Reticular y Mixta. La selección y combinación de las estructuras más adecuadas para cada proyecto se realiza en función de los contenidos y género de la aplicación, así como ateniendo al perfil del usuario y a la funcionalidad de la navegación. Lineal Representa una secuencia única y por tanto necesaria de nodos, entre los cuales la navegación posible consiste en acceder al nodo posterior o al anterior. Un ejemplo ilustrativo en el mundo analógico sería el del video, donde existe una relación predeterminada y estable de escenas limitándose la interactividad del usuario a avanzar (forward fwd) o retroceder (rewind/rew), pero siempre sobre una línea. Figura 4: Estructura lineal. Si bien este modelo constriñe al máximo la interactividad del usuario, su utilidad como parte de una estructura más compleja radica en el diseño de nodos de paso obligado que garantizan el acceso del usuario a la información que se considera imprescindible. Así ocurre por ejemplo con las secuencias iniciales de los juegos interactivos en las cuales se realiza la exposición y planteamiento de objetivos al usuario, o bien cuando se asocia al nodo de salida una secuencia con los créditos de la aplicación. Julián Andrés Tejada Comunicador Social – Periodista Profesor Departamento de Informática Ramificada Este modelo representa una trayectoria de navegación privilegiada (Entrada-A-B-CSalida) en la que se han incluidos nodos subordinados (A1, B2, C2, etc.) para permitir un mayor grado de interactividad al usuario. Figura 5: Estructura Ramificada. En los cuentos infantiles interactivos (living books), la estructura ramificada organiza la historia en el trayecto lineal, obligando al usuario a realizar una lectura secuencial, y a la vez amplía la interactividad incorporando las dimensiones lúdicas en los nodos subordinados. Paralela En este modelo se representan una serie de secuencias lineales (A, B, C) en las que es posible, además de la navegación lineal (A-A1-A2), también el desplazamiento entre los nodos de un mismo nivel (A1-B1-C1, A2-B2-C2, etc.). Julián Andrés Tejada Comunicador Social – Periodista Profesor Departamento de Informática Figura 6: Estructura paralela. En ficciones interactivas este tipo de estructura resulta de utilidad para organizar varias acciones o puntos de vista de una misma historia que se desarrollan simultáneamente, permitiendo al usuario seleccionar en cada secuencia el punto de vista de cualquiera de los personajes intervinientes. Concéntrica Este modelo, también denominado “collar de perlas”, organiza una serie de secuencias lineales (A, B, C) en torno a un nodo de Entrada, pero sin permitir la navegación de los nodos de un mismo nivel (A1, B1, C1). En juegos o ficciones interactivas este modelo sirve para estructurar de un modo coherente las escenas de cada uno de los mundos o zonas del interactivo, articuladas en torno a tareas u objetivos que se plantean al usuario como condición necesaria para acceder al siguiente nivel. Julián Andrés Tejada Comunicador Social – Periodista Profesor Departamento de Informática Figura 7: Estructura Concéntrica. Jerárquica También denominada estructura “en árbol”, o “arborescente”, constituye el clásico modelo de organización temática de la información que refleja la subordinación o dependencia de unos conocimientos respecto de otros, así como el orden que va de lo general a lo particular. Es típico de las aplicaciones educativas, y de los buscadores temáticos de las Web, denominados “índices”, (paradigmáticamente Yahoo!), si bien, la mayor parte de los motores de búsqueda por palabras clave han incorporado también de modo complementario el modo jerárquico para organizar el acceso a sus contenidos. Julián Andrés Tejada Comunicador Social – Periodista Profesor Departamento de Informática Figura 8: Estructura jerárquica. Reticular Lo propio de las estructura en red, malla o telaraña es la articulación de cada uno de los nodos con todos los restantes, permitiendo así el máximo grado de flexibilidad en la navegación. Esta es precisamente la estructura de la Web (literalmente telaraña) que como ocurre en todas las aplicaciones que no privilegian trayectorias de navegación dejando gran libertad al usuario, tiende a generar experiencias de navegación frustrantes. Figura 9: Estructura Reticular. La paradoja que se plantea en diseño de comunicación interactiva consiste en ofrecer al usuario las suficientes opciones como para que exista navegación y, al mismo tiempo, limitar los trayectos posibles para que la navegación sea eficaz. Si sólo hay un camino posible, no es interactivo; si todos los caminos son posibles, estoy perdido. Mixta Julián Andrés Tejada Comunicador Social – Periodista Profesor Departamento de Informática Finalmente cabe mencionar la estructura Mixta, que combina dos o modelos de los arriba explicados, como es el caso de la inmensa mayoría de las aplicaciones interactivas. Las estructuras Mixtas permiten aprovechar las ventajas funcionales de cada modelo y corregir sus deficiencias o limitaciones. NAVEGACIÓN El hipertexto, en tanto representa la información de un modo no secuencial (al contrario que el cine, la radio, la televisión o el vídeo), exige al usuario una cierta actividad, a diferencia de la relativa pasividad del público –espectador, oyente, televidente- de los tradicionales medios audiovisuales analógicos. A esta interactividad del usuario se la denomina metafóricamente Navegación, y consiste en la acción y efecto de explorar un hipertexto. La navegación que permiten los interactivos se diseña mediante las diversas estructuras hipertextuales y el variado sentido de los enlaces, y se orienta mediante el recurso a las metáforas, en particular los mapas de orientación y navegación, y los sistemas de ayuda. Figura 10: Elementos de navegación Julián Andrés Tejada Comunicador Social – Periodista Profesor Departamento de Informática Metáforas La complejidad asociada a la tecnología digital y la necesidad de generalizar su utilización entre usuarios no expertos, ha popularizado el recurso a las metáforas. Así, por ejemplo, se emplean numerosos términos en sentido metafórico tales como: navegar, explorar, visitar, inmersión, web, red, mapa, página, home, ancla, bookmark, ventana, escritorio, papelería, etc. Las Metáforas representan de forma analógica, el contenido editorial y la estructura hipertextual del proyecto. Se definen en función del tema y de los usuarios de la aplicación y sirven para facilitar la navegación. Puede emplearse una metáfora única limitada a la página principal, extender sus empleos a los nodos del siguiente nivel, o bien utilizar diversas metáforas en función de las zonas del proyecto y de la actividad del usuario. Suelen utilizarse al menos tres tipos de metáforas: 1. de objetos: el libro, el álbum, la agenda, el escritorio, la biblioteca. 2. de actividades: la visita, la exploración, el viaje. 3. de lugares: la casa, la plaza, el museo, la ciudad, la isla. Mapas Se denominan en comunicación interactiva Mapa a la representación gráfica de la estructura hipertextual del proyecto. Los Mapas constituyen un tipo específico de metáforas y se clasifican, de acuerdo a su funcionalidad, en dos modalidades: 1. Mapas de Orientación. 2. Mapas de Navegación. Los Mapas de Orientación sólo ofrecen al usuario una perspectiva global de las estructuras de la aplicación; mientras que los Mapas de Navegación le permiten además acceder directamente a cada uno de los nodos representados. Ayudas Al igual que las Metáforas y los Mapas, los Sistemas de Ayuda son un recurso de diseño que contribuye a facilitar la navegación del usuario por el interactivo. Se entiende por Ayuda el conjunto de información, orientaciones y pistas que el sistema aporta al usuario, referidos tanto al contenido de la aplicación como a su funcionamiento. Julián Andrés Tejada Comunicador Social – Periodista Profesor Departamento de Informática Conceptos Las diversas modalidades de Sistemas de Ayuda pueden agruparse en torno a dos tipos: 1. Genéricos. 2. Sensibles al contexto. Los sistemas genéricos ofrecen una referencia global sobre la aplicación con independencia del sitio o del problema con el que se encuentre el usuario, quien deberá buscar entre la información ofrecida el modo de resolverlo. La ayuda ofrecida por los sistemas Sensibles al contexto, por el contrario, se refiere directamente a la situación o problema específico en el que se encuentra el usuario. Existen diversos recursos para organizar las Ayudas: manuales interactivos, que permiten búsquedas por índices y por palabras; menús desplegables, cuadros de diálogo y pop-ups, que asisten al usuario sin interferir en su navegación ni recargar el diseño gráfico de las pantallas; personajes o mascotas, que personalizan la ayuda haciendo más amigable el proceso de resolución de problemas; visitas guiadas y pantallas preliminares de exposición, que ofrecen un acceso lineal, es decir, no navegable, a aquellos contenidos de la aplicación que se consideran fundamentales para el usuario.. HIPERMEDIA Si bien sabe utilizarse el término Hipermedia para hacer referencia a la convergencia entre hipertexto y multimedia, es decir, para denominar a una estructura de información electrónica cuyos nodos contienen información en diversos formatos (texto, audio, vídeo, gráficos, etc.), parece más adecuado mantener para ello la denominación de hipertexto. Por una parte, la distinción entre hipertexto e hipermedia es una herencia de la era analógica de los medios y los comienzos de la era digital. En los medios analógicos existía una correspondencia entre los formatos de información y los soportes: texto en prensa, audio en radio, e imagen en movimiento en cine, televisión y vídeo. Sumado a esto, la menor capacidad de almacenamiento de los primeros soportes digitales, así como la alta especialización de la informática e inexistencia de sus entornos gráficos en sus inicios, convierten al texto en el formato paradigmático durante la primera fase de la era digital. Por otra parte, la concepción moderna de texto comprende cualquier formato de información, superando la noción de texto escrito, así se habla de texto audiovisual o de texto radiofónico, por ejemplo. Julián Andrés Tejada Comunicador Social – Periodista Profesor Departamento de Informática En consecuencia, se prefiere la noción de hipertexto, entendiendo que comprende plenamente los distintos formatos de información. Julián Andrés Tejada Comunicador Social – Periodista Profesor Departamento de Informática