JUEGOS, EJERCICIOS Y TAREAS PARA DESARROLLAR EL

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JUEGOS, EJERCICIOS Y TAREAS PARA DESARROLLAR EL SÓFTBOL
ACTIVIDADES SIMPLES PARA TRABAJAR EN PRIMER GRADO:
PASE Y RECEPCIÓN, LANZAMIENTOS, FILDEO:
CONTENIDOS:
Conocimiento del propio cuerpo: topografía corporal, la propia posibilidad de movimiento
(esquemas motrices globales y segmentarios) identificación de la fuerza, la velocidad.
Coordinación visomotora: pase y recepción, precisión, lanzamiento, percepción de
diferentes trayectorias de pelotas.
Coordinación dinámica general: agilidad, desplazamientos.
Orientación de las acciones en el espacio: región interna y externa de la cancha, cerca-lejos
en relación a las líneas del diamante.
Orientación de las acciones en el tiempo: más rápido que, más lento que, simultaneidad y
sucesión.
Juegos motores: decisión táctica ¿cuándo actuar?.
En parejas con una pelota de goma que pique:
Correr dentro del diamante pasándose la pelota con el compañero de cualquier manera.
Copiamos la forma en que lo hace ‘ fulanito’.
Inventamos una forma diferente.
¿Cuál de todas es más cómoda, nos resulto más fácil, simple?
Hacemos lo mismo pero corriendo por fuera del diamante.
¿Nos cansamos más? ¿Por qué?
Ahora un grupo trabaja por adentro y otro por afuera.
Los de adentro se tiran la pelota al aire y el compañero tiene que atraparla después de un
pique.
Los de afuera le tiran la pelota rodando por el suelo (rolling) y el compañero tiene que
correr detrás de la pelota hasta alcanzarla y pararla con distintas partes del cuerpo. Luego
correr más lento que la pelota hasta que se para y ahí la tomo.
CAMBIAMOS los de adentro van afuera y los de afuera –adentro.
Ahora todos parados sobre la línea de primera base, vamos a jugar una carrera, mi
compañero lanza la pelota rodando por el piso cuando la pelota pasa la línea del pitcher
después corro a atraparla, si la atrapo antes de que la pelota cruce la línea de 3ra base gané
un punto. CAMBIO, corre mi compañero.
Ahora todos parados sobre la línea de 3ra base, vamos a ver quién lanza más lejos, al ya
lanzan todos a la vez : PREPARADOS-LISTOS-YA! Cambio, lanza mi compañero.
Ahora vamos a ver que pareja se hace más pases sin que la pelota se escape, nos paramos
uno sobre la línea de 3ra y el otro sobre la línea de segunda base: PREPARADOS-LISTOSYA! A contar cuantos pases seguidos se hacen.
Ahora vamos a jugar a hacer goles, mi compañero se para con las piernas bien abiertas
simulando que es un arco y con sus manos tiene que atrapar la pelota que yo lanzo antes de
que llegue a cruzar el arco (BIEN ADELANTE tiene que atrapar la pelota!) Si no atrapa la
pelota o cruza la línea de gol yo me gano un punto.
Ahora el arco son dos conos, el arco es mucho más grande! y para defenderlo tengo que
moverme rápidamente a un lado y otro para evitar que me hagan gol.
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Me acuesto boca abajo mirando a mi compañero, él lanza la pelota al aire, yo me paro
luego que pica 2 veces y la atrapo. Ahora me hacen gol cada vez que la pelota toca el piso
más veces de las que indica el profesor.
Ahora me pongo en cuclillas y atrapo la pelota luego de un pique.
De pie a 7 metros de distancia cuando mi compañero lanza la pelota hacia arriba voy a
atraparla sin pique previo. CAMBIO mi compañero atrapa y yo lanzo.
BATEO
CONTENIDOS:
Coordinación dinámica general: desplazamientos.
Coordinación visomotora: mantener la pelota y el globo en el aire, golpear una pelota que
tira mi compañero hacia arriba. Puntería. Ajuste por elaboración y diferencicación de la
toma del bate.
Orientación de las acciones: adelante-atrás, arriba-abajo, derecha e izquierda, Conocimiento
del propio cuerpo: posibilidades de movimiento de esquemas motrices segmentarios y
esquemas motrices globales, identificación de las capacidades físicas.
Juegos motores: roles de ataque y defensa.
Un bate de plástico y un globo para cada nene, un espacio físico grande para evitar
accidentes.
A ver quién puede llevar a pasear el globo con el bate, observamos los emergentes que
surgen del grupo y tomamos los que nos resulten más apropiados entonces les pedimos que
hagan lo mismo que ‘Pedro’.
Ahora hay que inventar una forma parecida pero distinta de llevar a pasear el globo. Lo
llevamos a pasear para dónde nos dice el profesor (adelante-atrás, derecha, izquierda, etc.)
Ahora quién puede mantener el globo en el aire con el bate más tiempo? Pegarle para
arriba, para adelante? Correr a buscarlo y volver a pegarle. SIEMPRE OBSERVANDO
QUE NO HAYA COMPAÑEROS CERCA QUE PUEDA GOLPEAR.
Hacemos las mismas cosas pero con pelotas de goma que piquen.
Llevamos a pasear la pelota, la hacemos picar, la golpeamos y corremos a buscarla.
De cuántas maneras diferentes posemos desplazarnos a buscarla?
Con qué elemento hicimos más fuerza para pegarle, con la pelota o con el globo?
Hacemos puntería a los aros colgados, tenemos que embocar la pelota dentro del aro
pegándole con el bate.
Nos ponemos de a dos con pelotas macu (con mucho espacio entre uno y otro) mi
compañero tira la pelota para arriba y yo tengo que pegarle cuando baja la pelota.
Cómo agarraron el bate (damos tiempo para que hablen y expongan sus formas e ideas.)
Probamos algunas formas que nos hayan parecido interesantes.
Cuál ha sido la más cómoda? Con cuál pegamos mejor?
Consensuamos son el grupo la mejor forma de tomar el bate aproximándonos a la
globalidad del gesto.
Con tee-ball y pelotas macus jugamos a limpiar la casa con 2 roles diferenciados: los
bateadores y los limpiadores.
Con tee-ball y aros hacemos canchitas de 2 bases hay que batear y sumar la mayor cantidad
de bases hasta que mi contrario traiga la pelota a home.
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BATEO Y FÍSICO
(velocidad y resistencia anaeróbica)
SUMA DE BASES CON BATEO
X
X
X
Dos equipos.
Un equipo en home, el otro en 2da.
Pelotas de pelotero, papel o tergopol.
Un pitcher frente a cada equipo que se irá rotando con el resto de
la fila de jugadores.
X
X
X
X
X
X
Si la cantidad de jugadores
por equipos es baja hay que
disminuir la distancia de
carrera o el tiempo total, por
ejemplo 1 minuto.
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El juego consiste en batear y correr a 1ra pisar-frenar-cambiar de
dirección y volver a home- (en home se anota la carrera.) Recién
entonces el compañero siguiente puede batear y correr.
Si el bateo sale en falta o se yerra no se puede correr a 1ra, es
prioritario hacer contacto con la pelota y ponerla en juego para
estar habilitado a correr.
Durante 2 minutos los equipos tendrán que batear y correr a 1ra y
volver a home, el equipo que suma más carreras gana.
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BATEO
ESTACIONES:
Batear una pelota de fútbol (lanza un compañero de costado con un pique) PODER
l l
La pelota de fútbol al ser más dura estimula el
desarrollo de las fuerza.
El pique previo es el momento en que el
bateador debe cargar el swing (inicio del
movimieto)
Batear conn tee-ball (pelotas adentro, afuera, al medio) EJECUCIÓN
l l
El bateador modificará su posición del cuerpo en
relación con el tee según donde quiera conectar la
pelota (adentro, afuera o al medio.)
Adentro: se parará más atrás para conectar la pelota
adentro y adelante.
Afuera: se parará más adelante para conectar la bola
más atrás y afuera.
Batear pelota de plástico bombeada (lanza un compañero de costado) TIMING y
EJECUCIÓN
Pelota bombeada es aquella que se describe
una parábola ascendente y luego descendente
hacia el bateador, dándole tiempo al bateador
para ejecutar la cargada del swing.
l l
Batear pelota de plástico de diferente color (lanza un compañero de costado dos pelotas a la
vez y dice a cual batear luego que las lanzo) CONCENTRACIÓN
l l
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El bateador deberá concentrar su atención en la
pelota que le indica su compañero ya que
tendrá otra pelota en el aire distrayendo su
atención.
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JUEGOS-1:
Suma de bases
X
Se juega individual, cada jugador debe lanzar o golpear una
pelota y correr a pisar la mayor cantidad de bases. Los
jugadores al campo para evitar que sume bases deben tocarlo
con la pelota. Se puede jugar con 2, 3 o 4 bases dependiendo
del espacio físico con el que contamos.
X
X
X
Corredor
3 equipos, suma de pases
Equipo A
La cancha es un triángulo donde hay tres equipos, cada
equipo debe hacerse 10 pases y luego llevar la pelota a su
vértice para sumar un gol. Los equipos pueden robarse la
pelota interceptándola durante los pases, e iniciar su cuenta.
VARIANTES: se puede jugar un tiempo con la prohibición
de correr en posesión de la pelota, luego con la posibilidad
de correr con ella pero cuando se toca en las piernas al
jugador en posesión de la pelota esta pasa al equipo que
realizo el TOUCH.
Equipo B
Equipo C
Reloj con técnica
X
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X
Dos equipos en círculo con un capitán el
medio del mismo, quién tirará un rolling a
cada jugador mientras se turnan en recorrer
el círculo propio y del equipo contrario. Se
puede contabilizar de distintas formas:
1. Cuantos errores se cometieron
fildeando al concluir todas las
vueltas de los jugadores.
2. cuantos corrieron durante el tiempo
que les llevo completar una rolling
a cada integrante, etc.
Se pude hacer con bateo, pases o fly.
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JUEGOS
Decisión táctica: pelota estática
X
X
XF
X
X
C
C
C
C
C
Dos equipos de igual cantidad de jugadores, pueden ser de 3 a
6 personas. Un equipo corre y el otro fildea, luego
intercambian los roles cuando todos los integrantes de un
equipo hayan fildeado.
A la orden inicia el juego el filder busca la bola 1 y el
corredor busca avanzar la mayor cantidad de bases.
¿Dónde jugar la bola? Esa es la primera decisión que tomará
el filder.
¿A qué base avanzar o detenerme? Esa es la decisión del
corredor según la ubicación de la pelota y su velocidad.
Si el corredor queda seguro en base podrá seguir corriendo
cuando se reinicie el juego y además se sumará un corredor de
home.
¿Cómo de reinicia el juego? Cuando el filder pise la placa del
pitcher, recién entonces los corredores podrán salir de base y
el filder ir en busca de la pelota número 2.
Gana el equipo que anotó más carreras.
Técnica de rolling y fly en el campo, con bateo corto de
compañeros.
Dos equipos de 3 a 4 personas. Un equipo fildea y el
otro hace bateo corto a las posiciones de los
compañeros.
Cuando se hace bateo corto debe haber: 1 bateador,
1 lanzador de costado (pelota bombeada, no
pitcheada de frente) y un tirador, este último cumple
la función de lanzar una bola al campo (puede ser
rollling o fly) cuando su compañero erró su bateo;
esto permitirá que el juego sea más dinámico.
Una vez que se fildea se jugará: En la primer ronda
por 1ra base, luego 2da base, finalmente 3ra, no
jugamos por home para evitar golpes con el equipo
al bate.
Gana el equipo que comete menos errores al campo,
ya sea de lanzamiento o fildeo.
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X
X
X
Tirador
Lanz.
.
Bat.
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JUEGOS APLICATIVOS
Suma de pases por zonas
X
A
X
X
A
X
A
X
A
A
X
A
A
X
Dos equipos de igual cantidad, tres zonas
delimitadas. Tienen que hacerse la mayor cantidad
de pases en un tiempo estipulado. Si los pases son
con un compañero de la zona contigua se suma 1
punto, de la misma zona no suma y de la zona más
lejana suma 2 puntos.
Se puede reglamentar que si la pelota toca el piso
pasa al equipo contrario o no pero se reinicia la
cuenta.
Si la pelota se va de los límites del campo puedo
cobrar que pase al equipo contrario o de quién
corra a atraparla.
Las modificaciones a las reglas dependerán del
grupo si es apático deberemos incluir
modificaciones para obligarlo a correr y moverse,
si es hiper activo deberemos preocuparnos por la
seguridad de los chicos.
Voley-Fly
X
X
X
X
B
X
B
B
B
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B
Dos equipos en campos separados por una red o soga,
pueden usarse pelotas de softball de goma (en ese caso
usar guantes) o pelotas macu.
Si usamos macu podemos jugar con varias pelotas a la
vez, dependiendo de la cantidad de alumnos, por
ejemplo para 20 tendríamos que usar 4 pelotas a la vez
para que el juego sea dinámico.
El juego consiste en atrapar la pelota de aire
(explicamos la técnica de fly) y si la pelota cae al piso
el equipo contrario suma un punto.
Debemos implementar una rotación para que los
alumnos de atrás participen.
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JUEGO PARA AFIANZAR:
POSICIONES AL CAMPO Y PRÁCTICA DEL PASE Y RECEPCIÓN Y
CARRERAS DE BASES.
Primero explicarle a los chicos las posiciones al
RF
campo, donde va cada uno.
Luego explicar la lógica del juego: Un equipo corre
CF
constantemente hasta que el campo completa 20 pases.
El primer corredor batea y corre las 4 bases al llegar a
home allí sigue corriendo su compañero (sin batear) y
2B
así sucesivamente hasta que completan los 20 pases.
1B
Una vez terminado los pases batea el segundo
P
SS
corredor y repite lo mismo, corre las 4 bases y sigue
LF
su compañero siguiente y así todos hasta completar los
3B
20 pases.
CX
Los pases deben hacerse en el siguiente orden: el
X
bateo a primera y luego 1B-RF-2B-CF-SS-LF-3B-CX
P-1B.
X
Podemos jugarlo con varios equipos para que durante
la carrera el esfuerzo sea alto como para compensar el
período al campo estático.
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CORRIENDO BASES – RUNNING BASES
ACTIVIDAD 1 - GIMME 5
TÉCNICAS: Corriendo hacia 1ra. Base (1B), desarrollo de velocidad
EQUIPO: 4 bases
ORGANIZACIÓN: Poner las bases 30’ – 40’ de distancia de los jugadores.
Formar 4 grupos de 3
ACTIVIDAD:
• jugadores (X) en turno, da un batazo a una bola imaginaria,
• después de abanicar, los jugadores tiran el bate y corren tan rápido como sea
posible pasando su base, da al entrenador (C) un “5 de altura”
• Los jugadores después regresan a la base como si corrieran a 2da. Base (2B),
tocar la base.
• Después de retocar la base los jugadores gritan “LUZ VERDE” al siguiente
jugador en alineación, señalando que tiene que salir
• Asegúrese de que los jugadores corran a bastante velocidad hacia la bolsa,
bajando la velocidad después de tocarla.
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ACTIVIDAD 2 3, 2, 1 (5 minutos)
TÉCNICAS Corriendo hacia 1ra. Base (1B), desarrollar velocidad
EQUIPO 4 bases
ORGANIZACIÓN Poner las 4 bases en la distancia correcta y separar a sus
jugadores en grupos de 3
ACTIVIDAD
• un grupo (de 3) irá a la misma vez.
• Cada jugador en el grupo de 3 es numerado; el jugador de 1ª. Base es el #3, el
jugador de 2da base es el #2 y el último jugador es el #1.
• Todo el grupo de 3 comienza a correr al mismo tiempo
• Cada jugador corre a la base correspondiente a su número – por consiguiente,
jugador #3 corre a 3ra base, jugador #2 corre a 2da base y el jugador #1 corre a
1ra base.
• Después de que un grupo ha finalizado, los jugadores dejan las bases y se
continúa con el próximo grupo
• Después de que cada grupo hace esto una vez, los jugadores deben tomar otra
posición en el grupo, entonces correrán a otra base
• Haga cada actividad con cada grupo tres veces, entonces así cada jugador podrá
correr a cada base.
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TIRANDO Y AGARRANDO (“CATCHING”)
ACTIVIDAD 1 - PODER DE LA BOLA (5 minutos)
TÉCNICAS Tirando, cogiendo - atrapando (catching), cooperación
EQUIPO 1 bola por cada dos jugadores
ORGANIZACIÓN se alinean los jugadores con un adulto asignado por cada dos
jugadores, a una distancia segura entre cada jugador.
ACTIVIDAD
• enseñe los pasos para apropiadas técnicas de tiro
• los jugadores comenzarán sin bola y practicarán el
movimiento de tirar
• Después cambiarán, para tirar una bola a un adulto.
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TIRANDO Y AGARRANDO (“CATCHING”)
ACTIVIDAD CUADRANGULAR (Jonron) (10 minutos)
TÉCNICAS Tirando con precisión
EQUIPO 2 blancos y cuatro bolas
ORGANIZACIÓN 4 grupos de 3 jugadores, con dos grupos de 3 en cada
blanco. Los blancos están colgados sobre cualquier valla o pared. Marque 4 líneas a
varias distancias del blanco. Las distancias pueden ser de acuerdo al nivel de técnicas
del grupo. Un éxito grande es lo que tendrás después.
ACTIVIDAD
• los jugadores escogen la distancia en que ellos tiraránn con el fin de golpear el
blanco, los puntos de calificación son como siguen: sencillo = 1 punto; doble = 2
puntos; triple = 3 puntos; cuadrangular o jonrón = 4 puntos.
• el objetivo puede ser, ver si cada jugador puede alcanzar más puntos en cada tiro
consecutivo o puede hacerse competitivo con otros grupos, totalizando los puntos
por cada grupo.
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TIRANDO Y AGARRANDO (“CATCHING”)
ACTIVIDAD DELETREE SU NOMBRE (10 minutos)
TÉCNICAS Tirando y cogiendo - atrapando (catching)
EQUIPO 1 bola por cada dos jugadores
ORGANIZACIÓN Los compañeros deben ser seleccionados por técnica y
separados de acuerdo al espacio – Mejor jugador - más
lejos.
ACTIVIDAD
• Los compañeros deben tirar la bola - atrás y delante - con la mano por arriba
• Ellos toman una letra de su nombre cada vez que agarran una bola
• Cuando completen su nombre, se mueven hacia atrás dando dos pasos
agigantados.
• Continúe el proceso hasta completar el tiempo límite o pare si el porcentaje de
éxito es bajo.
• NOTA: Un adulto puede ser el tirador si el nivel de técnica es demasiado bajo.
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LANZAMIENTO – “PITCHING”
ACTIVIDAD CAMINAR Y LANZAR – SIN LA BOLA
(10 minutos)
TÉCNICAS aprendiendo el movimiento del lanzador
EQUIPO no se necesita equipo
ORGANIZACIÓN todos los jugadores tratarán esta actividad al mismo tiempo.
Ponga a sus jugadores en una fila larga en frente a usted, o si hay
demasiados jugadores, entonces divida el grupo en dos filas en
frente a usted y cada fila por lo menos con 10pies (3.04m) de
distancia entre ellas.
ACTIVIDAD
• Todos los jugadores actúan como si tuviesen una bola en la mano que podrían usar para
tirar
• Cuando usted diga “Comenzar”, cada jugador da un paso con el pie opuesto a la mano
lanzadora, mientras hace un círculo con la bola imaginaria.
• Ayude a sus jugadores a pensar –“tome un paso y haga un círculo con su mano”
• Ayudará a algunos jugadores si tratan de imaginar que están dejando salir la bola, al
mismo tiempo que su pie toca el terreno
• NOTA: El círculo comienza con la mano yendo hacia delante (en frente de ellos) y
finalizando atrás de ellos – permaneciendo todo, sobre el mismo lado de su cuerpo).
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LANZAMIENTO – “PITCHING”
ACTIVIDAD CAMINE Y LANCE – CON LA BOLA (10 minutos)
TÉCNICAS aprendiendo el movimiento del lanzador
EQUIPO todos los jugadores tienen una bola (si es posible)
ORGANIZACIÓN todos los jugadores tratarán esta actividad al mismo tiempo.
Ponga a sus jugadores en una fila larga en frente a usted, o si hay
demasiados jugadores, entonces divida el grupo en dos filas en
frente a usted y cada fila por lo menos con 10pies (3.04m) de
distancia entre ellas.
ACTIVIDAD
• Todos los jugadores tienen una bola en la mano, que usarán para tirar
• Cuando usted diga “Comenzar”, cada jugador da un paso con el pie opuesto a la mano
lanzadora, mientras hace un círculo con la bola y la lanza a la pared o valla.
• Ayude a sus jugadores a pensar en –“tomar un paso y hacer un círculo con su mano”.
• Ayudará a algunos jugadores si tratan de imaginar que estar dejando salir la bola, al
mismo tiempo que su pie toca el terreno
• NOTA: asegúrese de que sus jugadores no lancen la bola, hasta que no haya nadie en
frente de ellos.
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LANZAMIENTO – “PITCHING”
ACTIVIDAD BOLA GRANDE (10 minutos)
TÉCNICAS el movimiento del lanzador
EQUIPO 1 pelota de fútbol (soccer) o voleibol por cada dos jugadores
ORGANIZACIÓN los jugadores se pondrán en parejas con una bola grande
por cada pareja. Cada compañero en frente del otro,
separados a una distancia entre sí, de 10 (3.04m) a 15
(4.57m). Todas las parejas se alinearán en 2 filas.
ACTIVIDAD
• Un compañero de cada pareja comienza con la bola grande y la lanza a su
compañero.
• NOTA: los jugadores NO lanzarán por arriba de sus cabezas. Ellos deben hacer
rebotar la bola a su lado una vez y entonces poner su mano detrás de la bola y
empujarla hacia su compañero.
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LANZAMIENTO – “PITCHING”
ACTIVIDAD ALTO - BAJO (10 minutos)
TÉCNICAS el movimiento del lanzador
EQUIPO 1 pelota por cada dos jugadores, cada jugador con un
guante
ORGANIZACIÓN los jugadores se pondrán en parejas con una bola grande por
cada pareja. Cada compañero en frente del otro, separados
a una distancia entre sí, de 10 (3.04m) a 15 (4.57m).
Todos los pares se alinearán en 2 filas.
ACTIVIDAD
• Un compañero toma turnos haciendo 6 lanzamientos, entonces cambia y deja al
otro compañero practicar.
• El objetivo de esta actividad es ayudar a sus jugadores a trabajar en el control de
sus lanzamientos, alternando 3 lanzamientos a un blanco “alto” y 3 lanzamientos
a un blanco “bajo”.
• Los compañeros que están recibiendo la bola y ubicando los blancos, deberán
trabajar haciendo sus blancos extra “altos” y extra “bajo” para sus compañeros.
• Deje que cada jugador haga alrededor de 4 – 5 veces con 6 lanzamientos cada vez.
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JUEGOS
ACTIVIDAD ORIENTACIÓN EN EL DIAMANTE (5 minutos)
TÉCNICAS familiarizándose con el plano de un campo o diamante de
softbol y con algunas palabras o términos de softbol
EQUIPO las 4 bases estipuladas para un juego reglamentario
ORGANIZACIÓN ponga a un adulto encargado de 2 jugadores. Asegúrese de
que los jugadores conozcan el nombre de sus compañeros y
del adulto que está encargado de su grupo, así como
también, el nombre de los entrenadores.
ACTIVIDAD
• familiarice a los jugadores con el plano del diamante y con algunos de los simples
términos de softbol
• Comience con los jugadores en el plato de home haciéndolos familiar con el
nombre (home) y que ahí es donde el bateador se para a batear la bola.
• Deje que los jugadores se imaginen que batean y corren a 1ra base, entonces
corren a 2da base, luego a 3ra base y finalmente corren toda la vía alrededor de
las bases hasta Home.
• Los Jugadores entonces regresan a la base como si corrieran a 2b, tocar base.
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JUEGOS
ACTIVIDAD ANULANDO (20 minutos)
TÉCNICAS todas las técnicas del softbol
EQUIPO bates, bolas, equipo de receptores (catcher) y todas las 4
bases
ORGANIZACIÓN 12 jugadores – 9 en el terreno de
juego en la defensa. Cada posición es nombrada como se
demuestra abajo:
ACTIVIDAD
• un bateador batea cada vez, de un lanzador adulto, con un receptor con su
vestimenta, en posición
• Use las reglas del softbol reglamentarias con las siguientes modificaciones:
- cuando un bateador es puesto fuera, todos los jugadores rotan una posición con
el Bateador (#1) yendo al jardín derecho (#12), el jardinero derecho yendo al
jardín central (#11), el jardinero central yendo al jardín izquierdo (#10), y el
jardinero izquierdo yendo a Torpedero o jardinero corto (#9), el jardinero corto
yendo a 3ra base (#8), el 3ra base yendo a 2da base (#7), segunda base yendo a
1ra base (#6) y el 1ra base yendo a la posición de lanzador (#5), el Lanzador
yendo a Receptor (#4), el Receptor yendo a turno al bate (#2) y el turno al bate ir
al bate (#1)
• Si después de que el 3er bateador batea la bola y los otros 2 jugadores están en
base todavía, entonces el corredor que aventaja va a home pero no anota carreras.
• NO ES DADA BASE POR BOLA (permita 3-6 strikes dependiendo del nivel
técnico).
• Si el nivel de bateo es muy bajo, permita un máximo de 6 bolas lanzadas y haga
que el jugador vaya a 1ra base aunque no haya golpeado la bola (hasta que 3 bolas
hayan sido abanicadas).
• Si un fielder agarra una bola al aire, ese jugador intercambia con el bateador.
• Un máximo de 2 veces bateando por cada jugador, si el jugador no es puesto fuera
después de dos veces al bate, de todas maneras cámbielo.
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JUEGOS
ACTIVIDAD CORRECAMINOS (20 minutos)
TÉCNICAS bateando de un T-bate, tirando, receptando, corriendo bases,
cooperación y trabajo de equipo.
EQUIPO 1 bate, 1 bola, plato de home, 1 casco de bateador y un T bate.
ORGANIZACIÓN 2 equipos de 6; un equipo en la ofensa (los correcaminos) y otro
en la defensa (los Coyotes). Los coyotes tienen un receptor en el
plato de home y los otros 5 jugadores defensivos están
distribuidos alrededor del campo, en donde ellos creen que
necesitarán estar para hacer la jugada.
ACTIVIDAD
• El correcaminos golpea la bola de un T-bate y corre alrededor de todas las bases antes de
que los Coyotes puedan enviar la bola de regreso al receptor en el plato de home.
• Si la bola es agarrada en el aire el bateador es OUT
• Los fildeadores no pueden correr con la bola, esta debe ser tirada a home
• Contar cuantas bases el bateador/correcaminos toca antes de que la bola llegue al receptor
en home. Cada base tocada es un punto
• Todos los 6 bateadores batean o 3 outs, cualquiera sea primero, y entonces cambiar el
equipo.
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JUEGOS, EJERCICIOS Y TAREAS PARA DESARROLLAR EL SÓFTBOL
JUEGOS
ACTIVIDAD 7 BALDE/CUBO o BOLSA PARA BOLA (25
minutos)
TÉCNICAS tirando, fildeando, corriendo bases, cooperación y trabajo de
equipo.
EQUIPO 2 bolas, 4 bases, 1 caso de bateador, 1 balde/cubo o bolsa.
ORGANIZACIÓN 2 equipos de 6; un equipo en la defensa y uno en la ofensa. El
equipo defensivo tiene un receptor en el plato de home con los
otros 5 jugadores esparcidos en el campo. El balde/cubo o bolsa
es ubicado en el plato de home. El equipo ofensivo tiene un
jugador para TIRAR la bola desde el plato de home y el otro
jugador ofensivo espera su turno a una distancia aparte y segura
ACTIVIDAD
• El “bateador” de la ofensiva tira dos bolas fuera, en orden rápido y entonces corre
alrededor de las bases, tratando de llegar a home antes de que el equipo fildeador ponga
ambas bolas en el balde/cubo o bolsa.
• Si la bola es cogida en el aire por la defensa, entonces el bateador es OUT
• Los fildeadores no pueden correr con la bola, esta debe ser tirada a home. Releve la bola
si es necesario y recuerde a los jugadores de asegurarse, que el receptor siempre esté
buscando coger ambas bolas y ponerlas dentro del balde/cubo o bolsa.
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JUEGOS, EJERCICIOS Y TAREAS PARA DESARROLLAR EL SÓFTBOL
Ejercicio de lanzamiento:
Pasarse la pelota de derecha a izquierda hasta completar 2
vueltas, haciendo hincapié al movimiento de piernas para
perfilar el cuerpo al objetivo.
Luego de completar 2 vueltas se cambia el sentido de las
misma hacia el otro lado de izquierda a derecha.
Ejercicio de velocidad y precisión:
18 mts
Se inicia con un jugador en cada esquina del cuadrado de 6
mts, tienen que pasarse la pelota de derecha a izquierda
completando 5 vueltas al terminar los jugadores se
12 mts desplazan a las esquinas del cuadrado de 12 mts., menos el
catcher quien queda fijo en home. Deben completar 5
vueltas y luego retroceden hacia las esquinas del cuadrado
6 mts de 18 mts. Se cronometra el tiempo en que realizan todo el
ejercicio y se puede también hacer competencias entre
equipos a ver cual es el más rápido. Un equipo masculino
tarda 2´´7
Ejercicio de lanzamientos y concentración:
2°
1°
Los jugadores se distribuyen en ronda, deben pasar la
pelota siempre a la misma persona y la recibirán del
mismo compañero. Primero lo hacemos con una sola
pelota, es fácil si se concentran en quien deben recibir a
quien pasar, luego lo complicamos agregando otra pelota,
4° y así sucesivamente vamos complicando el ejercicio
agregando pelotas. Luego podemos variar los
desplazamientos, en vez de estar estáticos en el lugar
deben girar todos hacia la derecha, luego hacia la izquierda
y finalmente para atrás.
3°
Ofrecer ‘etiquetas’ que ayuden al alumno a recordar los
componentes importantes:
‘cuanto más enfocas menos escuchas’
‘primero recibo luego tiro’
‘meterse en el guante’
‘el lanzamiento termina cuando la pelota entra en el guante’
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Ejercicio de fildeo y lanzamiento:
r
x
x
x
x
Un filder en medio del infield. 3 compañeros son
receptores en cada base 1°, 2°, 3°.
El coach en home fonguea un roling o fly al filder, este
recepciona la pelota y tira a la base que le canta su
coach. Puede ser un orden previsto de antemano o
sorpresivo, dependerá del nivel técnico del atleta,
cuando mayor dominio técnico más deberá
complejizarse el ejercicio.
lanzamiento
pelota de roling o fly
Ejercicio de tirar y correr:
xx
xx
xx
xx
El que posee la pelota tira a donde va
el corredor con la intención de que la
pelota llegue antes que el corredor.
Luego de tirar debe correr hacia la
base próxima del lado derecho. Así
sucesivamente todos tiran al corredor y
luego corren a la derecha.
¿Durante un partido en que sentido corren
los corredores de base?
Durante el entrenamiento intentaremos
mantener la lógica del juego.
¿Tendría sentido correr hacia la izquierda?
La atención estará puesta hacia dónde
debo jugar la pelota. Luego
automáticamente tengo que correr hacia la
derecha.
Exigir velocidad y distancia de
los tiros según las categorías.
Mayores: más rápido y lejos.
Menores: más lento y cerca.
Ejercicio de lanzamientos para outfielders:
X
x
x
x
pelota en el piso
Pasar la pelota a larga distancia perfilando todo el cuerpo. Cuando la pelota llega al final de la fila
dejo la bola en el piso la vuelvo a levantar y reinicia el relevo. Puedo hacerlo por tiempo a por
cantidad de vueltas, compitiendo contra otro equipo o no.
Luego debo variar los extremos con los medios así todos los jugadores pasan por todas las
posiciones. Puedo dificultarlo con aumento de la distancia o realizándolo a velocidad contra reloj,
of 29 tengo que trabajar bajo presión y menos cuando
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peroPage
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siempre
estoy afianzando
una técnica.
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Ejercicios correctivos del lanzamiento:
Realizar repetidos lanzamientos a un alambrado por arriba de una soga
alta (altura de la cabeza) para obligar al alumno a despegar el codo del
cuerpo. Insistir en la altura del codo, que el alumno registe lo importante
de esta corrección.
De a dos, uno de los alumnos estará arrodillado ofreciendo su
mano para que su compañero golpeé con una toalla o buzo
(importante que no tenga ningún elemento de metal). El
alumno que debe golpear con el buzo la mano se verá obligado
a separar el codo del tronco para que el golpe sea efectivo,
sino lo hiciera le errara a la mano. En caso de que lo haga mal
no dar la respuesta acerca de cómo hacerlo bien, buscar que él
mismo razone sobre que es lo que realiza mal.
Acostado en el suelo boca arriba, debo tomar la pelota en la mano e
intentar mantenerla continuamente en el aire en línea recta usando solo la
muñeca. Si la trayectoria de la pelota se desvía es probable que el jugador
esté apoyando la pelota en toda la mano y no haciendo la fuerza con los
dedos. Corregir también si impulsa la pelota con el codo, ya que el
objetivo es que focalice el esfuerzo de los dedos, se debe insistir en esto
para crear la imagen mental correcta.
Con pelota de fútbol, para fortalecer antebrazos y
lograr lanzamientos largos, un compañero pone la
pelota sobre la palma de la mano de otro jugador (en
la posición de bandeja) y este debe lanzar lejos sin
que se escape la pelota. Para conseguir un buen
lanzamiento hay que usar todo el cuerpo (pecho,
espalda, brazo) y fortalecer dedos y muñeca
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posición
de bandeja
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BATEO
1. FUERZA DE ANTEBRAZOS, COORDINACIÓN, CONCENTRACIÓN Y
DIVERSIÓN: hacer jueguito con el bate y la pelota, tomando el bate con las dos manos,
luego con una mano con la hábil y luego con la inhábil. Se pueden hacer competencias o
simplemente usarlo para relajación y concentración del atleta en la pelota.
2. TIMING: para entrenar el timing del swing a la pelota: un compañero me tira una
pelota de tenis a unos 3 mts de distancia, tengo que dejarla picar y luego la golpeo,
primero con el punch de boxeo luego con bate. Se puede dificultar el ejercicio si mi
compañero me tira pelotas a diferentes zonas (adentro, afuera, medio, altas y bajas),
también se puede hacer con pelotas de fútbol, el contacto es más simple porque la
pelota es más grande pero se tiene que hacer más fuerza con los antebrazos entonces
trabajamos el poder.
El entrenamiento variable del
timing deberá hacerse cuando la
técnica este automatizada.
Lo más importante para entrenar el timing es variar
el ritmo en que llega la pelota al bateador,
modificando la velocidad del lanzamiento, con un
pique previo, variando la distancia entre el pitcher y
el bateador, con pelotas con más o menos piques. La
variabilidad de la práctica es muy importante para
enriquecer los esquemas del jugador cuantas más
situaciones diferentas se enfrente el alumno más
relaciones establece su cerebro entre las condiciones
iniciales, consecuencias sensoriales anteriores,
resultados esperados y especificación de las
respuestas y en consecuencia sus respuestas
posteriores podrán ser más exactas ya que se basan
en un acervo motor más nutrido.
3. VELOCIDAD: un compañero le tira
una pelota de arriba, para facilitar el
ejercicio puede subirse a un banco para tener
más tiempo de lectura de la trayectoria de la
pelota. Debo batear la bola cuando se aproxima
a mi zona de strike, el movimiento debe ser muy
rápido. El bateador avisa cuando quieren que le
tiren la pelota porque debe controlar el momento en
que carga su balance, lo mismo debe hacer en un
partido el decide cuando entrar a la caja de bateo
para que el pitcher le tire.
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Este mismo ejercicio pero en sentido inverso (me tiran la pelota de abajo hacia arriba y debo esperar que
baje para batearla), es muy bueno para aprender a esperar la pelota, para bateadores ansiosos que cargan
el balance a destiempo; la etiqueta sería ‘weit and het’ ‘esperar y golpear’, además pedirle al bateador
que conecte la bola bien abajo.
4. MANTENER LA VISTA EN LA PELOTA (logrando que la cabeza no gire junto
con el tronco):
Con una mentita, caramelo o grano de maíz en la boca me preparo para batear con un
pitcheo frontal que lance suave, el swing movimiento debo realizarlo completo pero sin
bate. El mejor momento para realizar este ejercicio es cuando las pitchers entrenan,
mientras ellos tiran tienen un bateador sin bate y con mentitas, el jugador debe cada vez
que batea escupir la mentita hacia la pelota. El lugar donde queda la mentita me indica
donde miraba el bateador en el momento del choque.
ojos
mentita
Esta es la zona en la que debería quedar
la mentita.
5. FONGO: es un buen ejercicio para los jugadores, generalmente reservamos esta
tarea para los coachs pero deberíamos ir capacitándolos para que ellos lo realicen ya
que para hacerlo aprenderán a lanzar, mirar y golpear.
6. CORRECTIVO, CODO ELEVADO: cuando un alumno levanta demasiado el codo
de atrás estará perdiendo poder en el bateo, para corregirlo puedo ponerle un buzo
bajo el brazo y pedirle que lo sostenga, en el momento del golpe si realiza bien el
swing soltará el buzo. Si fuera al revés y mantuviera el codo pegado al tronco
deberemos pedirle que levante mas el bate, al intentar cumplir esta consigna
separará ambos codos del tronco.
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EJERCICIOS Y TAREAS PARA ROLLING:
a) En parejas a 3 mts de distancia, tirar fuerte próximos al cuerpo, el juego es quién
realiza mas goles. Se puede considerar gol toda pelota que es atrapada mal, no
solo la que atraviesa la línea de los pies.
b) Ídem anterior pero con dos pelotas.
c) Usando dos conos, delimitamos una zona y hay que defender esa zona fildeando
con ambas manos.
d) Todos en fila, cada posición está numerada. El que fonguea dice el número de
quién debe fildear, luego se rota de posición para no automatizar la salida y que
deban estar atentos al lugar que ocupan
fongo
1
2
3
4
cambian de
posición continuamente
El objetivo es que todos estén atentos y
concentrados, cuanto mas piensen y se concentren
en la práctica mas lo harán en los partidos.
e) Decisión táctica: el jugador debe fildear de espaldas al fongo, cuando ve pasar la
pelota va en busca de ella y luego gira observa la situación y debe lanzar la bola
hacia donde va el corredor. Esta es una tarea de resolución de problemas para
llevar a cabo el jugador debe tener automatizada la técnica básica y comprender
a que se refiere el pensamiento táctico, además hay muchos jugadores en
posiciones estáticas por eso es recomendable usarlo luego de tareas físicas
intensas o como cierre del entrenamiento nunca al principio, además de
aconsejar la rotación de las posiciones o incluir alguna motivación grupal, por
ejemplo que todos deban hacer abdominales si mí compañero falla en la tarea.
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Pared
receptores
1ra base
filder
3 ra base
fongo
corredor
2da base
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INDICE
1 – 2 ACTIVIDADES PARA EGB 1
3 – BATEO Y FÍSICO
4 – ESTACIONES DE BATEO
5 – JUEGOS TÉCNICOS
6 – JUEGOS TÁCTICOS
7 – JUEGOS APLICATIVOS
8 – JUEGOS DE CAMPO (posiciones)
9 – CORRIENDO BASES
10 – CORRIENDO BASES
11- CATCHING
12- CATCHING
13 – CATCHING
14 – PITCHING
15 – PITCHING
16 – PITCHING
17 – PITCHING
18 – JUEGOS DE ORIENTACIÓN (campo)
19 – JUEGO APLICATIVO
20 – JUEGO APLICATIVO
21- JUEGO APLICATIVO
22 – PASES
23 – FILDEO
24 – CORRECTIVOS DE LANZAMIENTOS
25 – CORRECTIVOS BATEO
27 – FILDEO EJERCICIOS Y TAREAS
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