INTERNATIONAL RUGBY BOARD COACHING NIVEL 1

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INTERNATIONAL RUGBY BOARD
COACHING NIVEL 1
INTRODUCCIÓN AL RUGBY
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Coaching Nivel 1
Introducción al Rugby
Contenido del curso
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Módulo 1
Entendiendo el Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Tarea 1: DVD ‘Entendiendo el Rugby’ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Módulo 2
Conocimiento de los principios y destrezas del Rugby . . . . . . . . . 11
Tarea 2: Mencionar ejemplos de los principios del rugby . . . . . . . . . 20
Módulo 3
Aplicación de los principios y destrezas al desempeño del equipo . . 21
Tarea 3: Usar los principios para analizar el juego del equipo . . . . . . 40
Tarea 4: Identificar los defectos en las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Módulo 4
Planificación de la práctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador . . . . . . . . . .
Tarea 6: Comprender los enfoques
implícitos y explícitos en el coaching . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Planificación de la práctica del equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
51
56
60
61
Módulo 5
Demostración de la práctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Tarea 8: Demostración de la sesión de práctica . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Módulo 6
Manejo de riesgos y ética . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Tarea 9: Resumen del recurso Rugby Ready . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Tarea 10: Resolución de problemas de desarrollo
de los niños y de manejo de riesgos . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Módulo 7
Las Leyes del Juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD
INTRODUCCIÓN AL RUGBY
INTRODUCCIÓN AL RUGBY PRESENTACIÓN
PRESENTACIÓN
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Presentación
Agradecimientos
Contenido
Cursos de coaching y arbitraje del IRB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Programa del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Información general del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Resultados de aprendizaje del curso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
5
5
5
6
Prólogo
Bienvenido al curso de Coaching Nivel 1 del IRB. Este curso ha sido diseñado para
permitir que los coaches adquieran las destrezas básicas de modo que los nuevos
jugadores de rugby aprendan a participar en competiciones seguras y divertidas.
La presencia del deporte en la vida de una persona trae enormes beneficios para el
desarrollo social, físico y personal mientras que aumenta la conciencia cultural. El
Rugby es un deporte inclusivo único y usted como coach tiene una posición de
influencia genuina sobre el ritmo de desarrollo personal del jugador y su sentido
comunitario y de autoestima.
El curso de Coaching Nivel 1 del IRB apunta a desarrollar coaches que sepan
cómo entrenar y qué entrenar. El curso tiene una presentación con la estructura
siguiente:
• Primeramente, utiliza los principios de ataque y defensa para proporcionar una
visión general del juego
• En segundo término, utiliza el análisis de factores clave para permitir que usted
explique, demuestre, practique, realice y analice las destrezas del juego
• En tercer lugar, los módulos de conocimiento del juego están apuntalados por
módulos genéricos que abarcan la planificación, el manejo de riesgos, el papel
del coach, la comunicación, el crecimiento del niño y del adolescente, la
preparación física y las leyes del juego.
A lo largo del curso usted será alentado a practicar sus destrezas de coaching.
Aproveche estas oportunidades para obtener retroalimentación de su Instructor IRB
y de sus pares.
Sinceramente espero que usted disfrute el curso y se beneficie con su participación.
Se agradece profundamente
el compromiso con la tarea y
el esfuerzo del autor y del
equipo editorial así como del
equipo consultor por su
contribución al desarrollo de
este programa educativo.
Autor:
Lee Smith
Equipo editorial:
Bruce Cook (IRB) y Mark
Harrington (IRB)
Equipo de consultoría:
Jock Peggie (SRU), Steve
Aboud (IRFU), Simon Jones
(Instructor IRB), Brian O’Shea
(Instructor IRB), Hugh Galvan
(Instructor IRB)
Diseño y producción:
The Bridge
Contacto: Adam Pearson
+44 (0)1525 288000
[email protected]
Sobre este recurso
Este recurso incluye el manual
y el cuaderno del curso de los
que se debe entregar una
copia a cada participante del
curso.
Las notas para el Instructor
están disponibles en forma
separada en el IRB.
Atentamente,
Mark Harrington
Gerente de Capacitación
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Entendiendo el Rugby
El Rugby es un deporte en el que el objetivo es trasladar la pelota hasta la línea de
goal de los oponentes y apoyarla en el suelo.
Los integrantes de un equipo se pueden pasar la pelota entre ellos. Sólo el
portador de la pelota puede ser tackleado.
La pelota se debe pasar hacia atrás, de modo que hay sólo dos maneras de hacer
que la pelota avance: pateando o trasladando la pelota.
Cuando la pelota sale del campo de juego se forma un line-out. El equipo que
obtiene la pelota la saca de donde hay muchos jugadores hacia donde hay menos
jugadores y espacio entre ellos.
Marcar tries
La acción de marcar puntos se denomina try. Por marcar un try el equipo recibe
cinco puntos. El equipo puede luego intentar obtener dos puntos adicionales
pateando la pelota entre los postes después de haber marcado un try por lo que en
total obtiene siete puntos.
Detenciones
Durante el partido, ocurren detenciones que resultan en reinicios. Los reinicios más
comunes son el scrum y el line-out.
Un scrum se desarrolla en el campo de juego después de una infracción menor. El
equipo que no ha cometido la infracción introducirá la pelota lo que le proporciona
una ventaja que resulta en que normalmente gane la pelota.
Cuando la pelota sale fuera de juego se efectúa un lanzamiento a un line-out. La
destreza en un line-out consiste en la habilidad de los jugadores de saltar en el aire
y atrapar la pelota, a veces con la ayuda de sus compañeros.
Rucks y mauls
Cuando un jugador es detenido, o más precisamente, tackleado por los oponentes,
sus compañeros se forman detrás de él y forman un scrum suelto, del cual se saca
la pelota y el ataque puede continuar.
El scrum suelto en el que la pelota está en el suelo se llama ruck y en el que la
pelota está arriba del suelo se llama maul.
Por qué ocurren
Un scrum ocurre cuando un jugador comete un error de manejo y golpea la pelota
hacia adelante, la pasa hacia adelante o comete una infracción menor que no
afecta el juego de sus oponentes de un modo importante.
Los line-outs ocurren cuando la pelota ha salido del campo de juego. Los rucks y mauls
son creados voluntariamente por los jugadores porque se han quedado sin espacio
para atacar. Al formar un ruck o maul se crea el espacio para continuar el ataque.
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Marcación de puntos
Si la pelota está en el campo de juego un jugador podrá patear de sobrepique la
pelota por sobre el travesaño y habrá marcado tres puntos.
Cuando un jugador comete una infracción grave, al equipo oponente se le otorga
un penal en el lugar de la infracción. Si esta posición es cercana a los postes, el
jugador puede patear la pelota desde el suelo por sobre el travesaño. Esto se
denomina kick desde el suelo. Por esto el equipo recibe tres puntos.
Defensa
Cuando un jugador resulta tackleado la pelota debe ser jugada inmediatamente,
permitiendo que los jugadores que estén sobre sus pies compitan para obtener la
pelota.
Reinicios con kicks
El partido se inicia con una salida de mitad de cancha en la que el equipo del
pateador debe permanecer detrás de la línea de mitad de cancha y avanzar cuando
la pelota sea pateada hacia los oponentes que a su vez deben estar a por lo menos
diez metros detrás de esa línea.
La salida de 22m se realiza cuando la pelota pateada por un equipo penetra más
allá de la línea de goal de los oponentes.
Penales y Mark
Los penales frecuentemente se sancionan en las inmediaciones del tackle dónde la
lucha por la pelota hace que los jugadores cometan infracciones a las Leyes del
Juego. Algunas de estas infracciones son:
• los jugadores no permanecen de su lado de la pelota
• los jugadores en el suelo interfieren con el juego
• los jugadores se colocan off-side: esto ocurre cuando se colocan muy cerca de la
oposición antes que la pelota salga de scrums, line-outs, rucks y mauls, y también
pueden ocurrir cuando un jugador/a se incorpora al juego desde una posición
adelante del último jugador de su equipo que jugó la pelota.
Cuando la pelota es pateada en profundidad y atrapada por un jugador dentro de
sus 22m y ese jugador grita “¡Mark!” el jugador puede efectuar un kick largo o
inclusive hacer un kick corto y correr con la pelota.
Posicionamiento de jugadores
En general, el Rugby consiste en que la pelota sea ganada por los forwards y
entregada a los backs que la usarán para correr buscando los espacios intentando
marcar un try. Si no tienen éxito en esta tarea, podrán montar un ataque mediante
la formación de una serie de rucks o mauls.
A medida que el juego se desarrolla, los forwards y los backs se mezclan y en
consecuencia los forwards pueden correr con la pelota como lo hacen los backs,
mientras que los backs se pueden incorporar a rucks para tratar de que su equipo
mantenga la posesión de la pelota.
Los forwards son numerados del 1 al 8 y los backs del 9 al 15.
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Los forwards
Los jugadores pueden especializarse en algunos aspectos del juego de cada
posición. Uno de estos aspectos en los que los forwards se ven involucrados es el
scrum, en el que ocho jugadores se toman entre ellos formando una unidad e
intentan empujar a sus oponentes más allá de la pelota para obtenerla. Los
jugadores de la primera línea son los pilares y el hooker que se ubica entre ellos,
que taconea la pelota hacia atrás usando los pies. Ellos están numerados del 1 al
3. Detrás de ellos están los dos segundas líneas, 4 y 5, que empujan directamente
sobre la primera línea y por el costado de ellos los forwards sueltos, numerados 6,
7 y 8.
Los backs
La unidad de backs está formada por los medios: el medio scrum, cuya función es
la de sacar la pelota desde la fuente de posición, y el primer receptor denominado
apertura, numerados 9 y 10. Los backs centrales, números 12 y 13 cuyo rol es el
de crear espacio para que los otros backs puedan penetrar y marcar puntos. Los
backs centrales pueden llevar la pelota hacia adelante y establecer un ruck o un
maul. Alternativamente, pueden usar sus destrezas de carrera y pase para efectuar
un pase a un jugador en mejor posición que ellos. El full back, número 15, y los dos
wings, 11 y 14, tienen un importante rol de atacantes para utilizar las oportunidades
creadas por aquellos compañeros ubicados más adentro, y también pateando kicks
hacia los extremos del campo.
Ataque
En ataque los jugadores deben ir hacia adelante, correr para explotar o conservar el
espacio y efectuar un pase a un jugador que esté en mejor posición para continuar
el juego.
Si las oportunidades de correr y efectuar pases no existen, la pelota puede
trasladarse hacia adelante pateándola por el aire. Un kick alto permite que los
miembros del equipo del pateador avancen e intenten atrapar la pelota y continuar
el juego.
Defensa
En defensa los jugadores defensores deben correr hacia el portador de la pelota
con un patrón de organización para realizar un fuerte tackle impidiendo que el
equipo atacante avance. Esto provocará frustración en los jugadores atacantes y la
pérdida de posesión en favor del equipo defensor, que podrá recuperar la posesión
y usarla para patear hacia adelante o atacar usando las manos.
El Rugby es un juego de conjunto en el que los jugadores en todas las posiciones
trabajan en conjunto para crear una oportunidad para que un jugador pueda cruzar
la línea de goal y marque un try. En defensa, es un juego en el que los jugadores
trabajan juntos para recuperar la posesión que acaban de perder y convertir esa
defensa en un ataque desde el cual puedan marcar puntos.
En las páginas 16 y 17 se pueden ver diagramas que muestran el posicionamiento
de los jugadores.
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Unidad uno: Conocimiento del juego
Módulo dos: Conocimiento
de los principios y destrezas
del Rugby
Contenido
Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Una breve introducción al Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
Tarea 2: Identificar ejemplos de los principios del Rugby . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este módulo usted podrá analizar el juego, y a partir de ese análisis,
desarrollar técnicas de coaching parta satisfacer las necesidades de su equipo.
Los principios del Rugby
Los principios del Juego son los fundamentos sobre los que se basa el Juego.
Ellos permiten que los participantes identifiquen claramente lo que hace del Rugby
un deporte diferente.
Ataque
Un equipo está atacando cuando está en posesión de la pelota.
Defence
Un equipo está defendiendo cuando no está en posesión de la pelota.
Disputar la posesión para atacar
La disputa por la posesión es uno de los principios clave del Rugby. Diferentes
formas de disputa se suceden a lo largo de todo el partido. Esto puede ocurrir en el
juego dinámico cuando un jugador de un equipo está en contacto con la oposición,
o en reinicios estáticos: scrums, line-outs o kicks de reinicio.
Todas estas disputas deben tener para ambos equipos un grado de equidad, de
modo que cada equipo tenga la oportunidad de obtener y/o mantener la posesión.
En los reinicios, la iniciativa de recomenzar el juego se le otorga al equipo que no
ha cometido el error. Por ejemplo:
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1. Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota
en el suelo en una posición en la cual sus compañeros pueden fácilmente
levantarla, el equipo es premiado permitiéndose que continúe el juego.
2. Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante
y el árbitro ordena un scrum, al equipo infractor se le niega la introducción de la
pelota al scrum. Esta función se le asigna al equipo oponente. Esto le permite al
equipo tener la ventaja de poder obtener la posesión cuando el juego se reinicie.
Ataque haciendo avanzar la pelota
El equipo en posesión es por definición el equipo atacante. Trata de hacer avanzar
la pelota llevándola o pateándola hacia adelante en dirección a la línea de goal del
equipo contrario.
Los jugadores del equipo atacante pueden usar tanto el espacio lateral a través del
campo de juego, como el espacio lineal en profundidad, para llevar a cabo el
ataque y eventualmente marcar tantos.
El objetivo del equipo atacante es el de mantener la posesión y utilizar sus
destrezas y habilidades físicas para llevar la pelota hacia adelante.
Mantener la posesión mediante el juego de fases para
recrear espacio
Como el equipo oponente estará tratando de detener el ataque y recuperar la
posesión de la pelota para lanzar su propio ataque, el ataque puede resultar
forzado a reagruparse en un ruck o maul a efectos de restablecer el espacio para
desplazar la pelota hacia adelante.
El espacio se vuelve a generar como consecuencia de que el ruck y maul provoca
que los jugadores en defensa se agrupen para disputar la pelota y detener el
movimiento de avance del maul. Esto genera espacio a lo ancho del campo de
juego. Es espacio en profundidad está garantizado por las Leyes del Juego al
definir líneas de off-side en el último pie del maul o ruck. Esto significa que el
equipo en defensa no puede desplazarse más allá del último pie de su equipo
hasta que la pelota no esté afuera del ruck o maul.
Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque manteniendo la pelota y
haciéndola avanzar hacia la línea de goal contraria.
Defender para recuperar la posesión
La tarea inicial del equipo que no está en posesión es la de negarle al equipo
atacante el espacio y tiempo que necesita para hacer avanzar la pelota en el
campo de juego. Si el equipo defensor logra esto también puede ser capaz de
recuperar la posesión de la pelota y lanzar por su parte un ataque. Esta acción
mantiene la continuidad del juego.
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Un juego de muchos aspectos y habilidades
El efecto acumulativo de los primeros tres principios es el de crear un juego multifacético en el cual todos los jugadores tengan oportunidad de ejecutar un amplio
rango de destrezas individuales y colectivas: corriendo, pasando, recibiendo,
pateando, tackleando, participando en rucks y mauls, juego del line-out, scrum y
así sucesivamente.
De este modo, el Rugby le brinda a jugadores de muy diferentes habilidades y
características físicas, la oportunidad de participar juntos en un equipo.
Individualmente, los jugadores poseerán muchas habilidades en común, mientras
que al mismo tiempo, será posible que se especialicen en las destrezas
posicionales específicas que mejor se ajusten a ellos.
Premios y castigos
Si un equipo es capaz de jugar conforme las Leyes será premiado, y si tiene que
jugar fuera de las Leyes será penalizado.
El equipo premiado
La capacidad de ganar terreno, mantener la posesión y eventualmente marcar
tantos, premia al equipo capaz de penetrar a través de la defensa oponente.
Aunque un equipo no efectúe la introducción de la pelota, su scrum puede ser
capaz de empujar a sus oponentes y recuperar la posesión de la pelota. El premio
de esta habilidad superior es la recuperación de la posesión de la pelota.
El equipo penalizado
El equipo en posesión que tiene que patear la pelota afuera del campo de juego
porque las otras opciones son menos favorables, será penalizado perdiendo el
lanzamiento en el line-out. Al haber forzado esta opción sus oponentes tendrán la
ventaja de serle otorgado el lanzamiento y de poseer la iniciativa de lanzar a sus
fuerzas para ganar la posesión.
Los jugadores de un equipo en defensa que están delante de la línea de off-side
cuando sus oponentes han comenzado a jugar la pelota a partir de un scrum lineout, ruck o maul y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes serán
penalizados por el árbitro. La sanción consistirá en que sus oponentes efectúen un
puntapié penal.
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Breve introducción al rugby
Se pueden practicar Variaciones del Juego sobre cualquier espacio rectangular
seguro en la medida que tenga líneas de touch, líneas de goal, y un área de in-goal
para marcar tries. Las dimensiones se deben ajustar a la cantidad de jugadores y
su edad. Menos jugadores y jóvenes jugadores requieren menos espacio que el
campo completo utilizado para el Rugby de 15 jugadores por lado y el Rugby de
adultos de 7 jugadores.
Las dimensiones y peso de la pelota pueden variar de acuerdo a la edad y
habilidades físicas de los jugadores. Los jugadores más jóvenes utilizan una pelota
más pequeña y liviana que la pelota normal. Como guía la pelota debería ser de un
tamaño que los jugadores la puedan tomar utilizando ambas manos. No deberían
tener que tomarla con sus brazos, ya que esto les dificultaría la ejecución de las
destrezas del Juego.
El rugby y los jugadores
Con el tiempo, los jugadores se encontrarán ubicados en una posición particular en
el equipo. Esto será como resultado de su contextura física y atributos, sus
habilidades y preferencias. La especialización posicional debe encararse con
precaución. A medida que el jugador crece, puede resultar no apto para la posición
en que se ha especializado en una temprana edad y puede alejarse del Juego.
El equipo por posición de juego
A lo largo de este curso, las referencias a las posiciones se hará mediante el
número del jugador en esa posición. Esto permitirá evitar confusiones cuando una
posición tiene más de un nombre. Estas variaciones se muestran seguidamente.
Un equipo completo de quince jugadores tiene las siguientes posiciones de juego y
números:
Nombres de las
posiciones
Los Backs
Los Forwards
15
14
11
13
12
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Las variaciones en los
nombres dados a una
posición tienen poco efecto
en el papel que se espera del
jugador en el Partido. A lo
largo de este curso los
números indicados serán
utilizados para identificar la
posición del jugador.
Full Back
Wing Derecho
Wing Izquierdo
Centro Derecho/Centro Exterior
Centro Izquierdo/Centro Interior
Apertura/Medio Apertura
Medio Scrum
Ocho
Ala Derecho/Ala lado abierto
Ala Izquierdo/Ala lado ciego
Segunda Línea Derecho
Segunda Línea Izquierdo
Pilar Derecho
Hooker
Pilar Izquierdo
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La estructura del juego
Aplicación de las Leyes en el juego general
Una vez que el juego empieza a desarrollarse los jugadores atacantes pueden
desplazar la pelota por el campo de juego para marcar tantos restringidos sólo por
estas dos Leyes:
• no está permitido hacer pases hacia adelante
• no está permitido que reciba la pelota un jugador que está delante de su
compañero
Los jugadores defensores pueden defender para impedir que se gane terreno y
para recuperar la posesión de la pelota restringidos solamente por estas dos Leyes:
• sólo pueden detener al portador de la pelota
• el método que empleen para detener a este jugador debe estar encuadrado en el
juego limpio y la seguridad tal como se especifica en las Leyes
Reinicios fijos
Los reinicios fijos se usan para comenzar y reiniciar el Juego después de una
interrupción. Están compuestas de:
1. Salida de mitad de cancha
Se efectúan desde el centro de la línea de mitad de cancha mediante un drop kick.
2. Salida de 22 metros
Se efectúan mediante un drop kick. Se toman desde atrás de la línea de 22 metros
y la pelota debe alcanzar la línea de 22 metros o pasar más allá de la misma.
Ningún jugador del equipo del pateador puede estar delante de la pelota cuando se
efectúa el kick. Las salidas de 22 metros ocurren después que el equipo atacante
ha:
• pateado la pelota más allá de la línea de goal donde es apoyada por un jugador
defensor
• pateado la pelota más allá de la línea de pelota muerta o al touch in goal
3. Scrums
Los scrums se forman en el campo de juego para reiniciar el juego después de
infracciones menores a la Ley, por ejemplo:
• cuando la pelota es pasada o golpeada hacia adelante,
• cuando resulta imposible jugar la pelota después de un tackle o en un ruck.
4. Line-outs
Los line-outs se forman para reiniciar el juego después de que la pelota ha salido o
ha sido llevada más allá de la línea de touch.
5. Penales / free kicks
Los penales y free kicks se otorgan para reiniciar el juego cuando un equipo ha
infringido una Ley que reduce las opciones de juego del equipo no infractor.
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Posicionamiento de los jugadores
1. Posiciones en las Salidas de mitad de cancha y kicks de reinicio
EQUIPO QUE RECIBE
15
10
11
8
14
9
6
5
3
1
12
13
4
2
7
PELOTA
5
4
1
6
PATEADOR*
2
7
3
8
9
12
13
10
14
11
15
EQUIPO DEL PATEADOR
BALL
EQUIPO DEFENSOR
EQUIPO ATACANTE
*Nota: El pateador es uno de los 15 jugadores
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
2. Posición de los forwards en el scrum
8
7
5
4
3
2
1
6
6
1
2
4
3
5
7
8
3. Posición de los backs en el scrum
Ejemplo 1: cerca de la línea de touch
DEFENSA
15
11
14
9
10
12
13
LÍNEA DE OFF-SIDE
SCRUM
9
11
10
12
13
14
15
ATAQUE
EQUIPO ATACANTE
EQUIPO DEFENSOR
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4. Posición de los backs en el scrum
Ejemplo 2: en el medio del campo de juego
DEFENSA
15
11
14
13
10
12
9
SCRUM
LÍNEA DE OFF-SIDE
9
10
13
12
11
14
15
ATAQUE
EQUIPO ATACANTE
EQUIPO DEFENSOR
5. Posición de los forwards en el line-out
Las posiciones pueden variar en base a la composición del equipo y a las
habilidades individuales de los jugadores.
Número de jugador
y posición en el lineout para el equipo
que efectúa el
lanzamiento
9
2
1
4
3
5
6
8
7
1
4
3
5
6
8
7
2
Número Posición/función
9
LÍNEA DE TOUCH
LÍNEA DE 5m
EQUIPO ATACANTE
LÍNEA DE 15m
EQUIPO DEFENSOR
Los jugadores con la excepción del Nº2 se alinean entre la línea de 5m y la de 15m.
El papel del Nº2 es el de efectuar el lanzamiento de la pelota al line-out.
1
Sostenedor
2
Lanzador
3
Sostenedor
4
Saltador
5
Saltador
6
Sostenedor
7
Enlace
8
Saltador
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Después de un
tackle
6. Posición de los backs en el line-out
15
Después de un tackle, los
jugadores que están cerca de
14
11
10
9
2
2
9
13
12
Forwards
Línea del line-out
Forwards
10
12
13
14
11
15
EQUIPO ATACANTE
EQUIPO DEFENSOR
Funciones de los jugadores en el partido
la pelota tienen las siguientes
opciones en la medida que
tengan una posición estable
del cuerpo y no vayan al suelo
cuando disputen la pelota:
• Levantar la pelota
• Asirse a un compañero y
empujar más allá de la
pelota.
• Estar listo para defender si
los oponentes obtienen la
pelota.
Ataque
1. El portador de la pelota debe:
• buscar huecos en la defensa y correr a través de ellos para marcar tantos
• si no hubiera huecos pasarla a un compañero que esté en mejor posición para
hacer eso
• crear espacio para el compañero corriendo derecho hacia un defensor para que
este jugador no pueda armar una defensa ni contra el compañero ni contra el
portador de la pelota • si no hubiera un compañero en mejor posición:
- patear hacia adelante y correr la pelota para mantener el ataque
avanzando hacia adelante, o
- buscar el contacto, intentando retener la pelota con la ayuda de
compañeros para crear un juego de fases, crear el espacio y usar el
espacio para atacar nuevamente.
2. El jugador de apoyo debe:
• correr lo suficientemente cerca del portador de la pelota para que el pase se
efectúe con precisión
• ser capaz de brindar apoyo de cualquiera de los dos lados: izquierda o derecha
• evitar correr delante del portador de la pelota, ya que la pelota no se puede pasar
para adelante
• comunicar la posición al portador de la pelota.
Defensa
Los jugadores defensores deben:
• esforzarse para estar en una posición para desplazarse hacia la pelota tanto si es
portada como pateada
• correr hacia el portador de la pelota para reducir el tiempo y el espacio
• correr desde adentro del portador de la pelota de modo que el portador de la
pelota sea llevado lejos del apoyo
• correr equilibrado para poder hacer un tackle y disputar la pelota
• quedarse cerca del portador de la pelota hasta que el jugador haya pasado o
pateado la pelota
• brindar apoyo a un compañero completando el tackle a un oponente
parcialmente tackleado.
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Tarea 2: Mencionar ejemplos de los principios del rugby
Al finalizar el DVD mencione y explique ejemplos de cada principio completando la
tabla siguiente. Utilice los ejemplos dados para generar más ejemplos de cada
principio.
Principios
Ejemplos
Disputa de la posesión para
atacar, por ejemplo: obtener la
pelota después que ha sido
pateada.
Ataque desplazando la pelota
hacia adelante, por ejemplo:
patear y recuperar la pelota.
Mantener la posesión usando el
juego de fases para crear
espacio, por ejemplo: rucking.
Defensa para recuperar la
posesión, por ejemplo: línea de
defensa avanzando pareja.
Juego multi-facético, por
ejemplo: diferentes formas de
cuerpos.
Premios y castigos, por ejemplo:
premio: lanzamiento el line-out
cuando el equipo fuerza que los
oponentes pateen la pelota
afuera. Castigo: no introducir la
pelota al scrum cuando un
equipo comete un knock-on.
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Unidad uno: Conocimiento del juego
Módulo tres: Aplicación de
los principios y destrezas al
desempeño del equipo
Contenido
Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Destrezas individuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
Destrezas de mini unidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Destrezas de unidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Tarea 3: Utilizar los principios para analizar el juego del equipo . . . . . . . . . . . . . . .40
Tarea 4: Determinar los defectos en las destrezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Resultado del aprendizaje
Al finalizar el módulo usted podrá analizar el juego de un equipo usando los
principios y las destrezas vinculadas a cada principio de modo que usted pueda
posteriormente planificar una sesión de coaching que satisfaga las necesidades de
los jugadores.
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Pase y recepción
Resultado: jugador que efectúa el pase
Hacer un pase que sea atrapado fácilmente a un compañero en mejor posición
para mantener la continuidad del juego.
Resultado: el receptor
Atrapar la pelota manteniendo la vista en el posicionamiento de los oponentes de
modo que el receptor tenga tiempo para elegir la mejor opción disponible después
de haber recibido el pase.
Factores clave: pase
•
•
•
•
•
•
•
Correr derecho.
Sostener la pelota con las dos manos.
Encarar a un defensor.
Peso sobre la pierna interior.
Girar para quedar de costado a la defensa y de frente al receptor de apoyo.
Soltar los brazos en dirección del pase.
Usar los codos y muñecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando
se lanza el pase.
• Seguir el movimiento con las manos en dirección del pase.
• Efectuar el pase fijando el ‘blanco’ a la altura del pecho y delante del receptor.
• Una vez que el pase se haya efectuado apoyar al receptor.
Factores clave: recepción del pase
•
•
•
•
•
•
Correr hacia el espacio creado por el jugador que efectúa el pase.
Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota que llega.
Extender las manos para atrapar la pelota lo antes posible.
Mirar la pelota ir hacia las manos.
Atrapar la pelota con dedos y manos.
Una vez que la pelota ha sido atrapada elegir la mejor opción.
Ayudas para la práctica
• El pase debe hacerse de modo que la pelota sea fácilmente atrapada, es decir,
debe ser ‘amigable’ y no un desafío para el receptor.
• Solamente se debe hacer un pase a un jugador en mejor posición que el jugador
que efectúa el pase.
• Practicar pases en situaciones parecidas a las de los partidos en la medida que
lo permitan las destrezas de los jugadores.
• Diferentes situaciones requieren diferentes tipos de pase. Sin embargo, los
factores clave enunciados representan un método de pase testeado y probado.
Aún cuando no siempre sea exactamente adecuado para la situación,
proporciona al jugador que hace el pase la base de un pase correcto.
• Hacer progresar a los jugadores a medida que sus habilidades crecen, desde
situaciones comunes en las que se necesitará hacer un pase ortodoxo a
situaciones menos comunes en las que tendrán que adaptarse e improvisar.
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Atrapar una pelota alta
Resultado
Atrapar la pelota y mantener la posesión.
Factores clave
• Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota.
• Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para
atraparla.
• Extender los brazos en dirección de la pelota como guía.
• Hombro y cadera hacia el oponente.
• Grite “¡mía!”.
• Mirar la pelota ir hacia las manos.
• Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y
eventualmente el cuerpo.
• Preparar el cuerpo anticipándose al tackle oponente.
Ayudas para la práctica
• Estirarse hacia arriba hacia la pelota para evitar tomarla precipitadamente, lo cual
generalmente es causa de knock-on.
• Mantener los codos cerrados para evitar que la pelota se escape entre los
brazos.
• Presentar el costado del cuerpo a la oposición para reducir la posibilidad de
hacer un knock-on, y tener mayor protección. (Las caderas y hombros son áreas
mucho más duras que el estómago).
• Reducir la distancia de los puntapiés para mejorar la probabilidad de que los
puntapiés sean precisos. A medida que el nivel de destrezas de los jugadores
aumenta, los jugadores pueden estar más separados.
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Levantar la pelota
Resultado
Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar.
Factores clave
• Acercarse a la pelota agazapado.
• Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrás de la pelota.
• Hundir las caderas y doblar las rodillas.
• Mantener la cabeza alta en una posición neutral.
• Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano
desde atrás.
• Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles.
Ayudas para la práctica
• Esta destreza ocurre con más frecuencia después de un tackle. Esta es una zona
congestionada por la cantidad de jugadores compitiendo por la pelota.
Evolución de la práctica
1.
2.
3.
4.
Levantar una pelota detenida.
Levantar una pelota rodando.
Levantar una pelota detenida trabada al costado de una bolsa de tackle.
Levantar la pelota después que un compañero haya ido al suelo y la haya
liberado.
5. Levantar una pelota después de un tackle a un compañero.
6. Levantar una pelota después de un tackle a un oponente.
7. Levantar una pelota después de un tackle a un oponente o a un compañero
cuando está siendo disputada por oponentes.
Agregar continuación del juego una vez que se haya logrado la posesión.
Usar la evolución para diseñar una serie de actividades que, por repetición,
permitan desarrollar la destreza.
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Eludir
Resultado
Desarrollar el instinto de "aguantar" a la defensa y luego atacar el espacio a la
izquierda o derecha del defensor.
Factores clave: correr con la pelota
• Correr hacia los defensores más cercanos.
• Cambiar la dirección del movimiento cerca de ellos usando un paso al costado,
cambio de frente, y/o cambio de velocidad.
• Desplazarse al espacio más alejado de los defensores.
• Acelerar para sacar ventaja del espacio creado.
Factores clave: paso al costado
• Correr hacia los defensores más cercanos.
• Cambiar de dirección cerca de ellos: apoyarse en el pie derecho para ir para la
izquierda y en el pie izquierdo para ir para la derecha.
• Acelerar para sacar ventaja de la duda de los defensores.
Ayudas de coaching
• Los jugadores que son más rápidos que sus oponentes pueden correr por
alrededor de ellos, pero esto puede significar correr cruzando el campo de juego.
Este es un hábito malo y hará que el jugador sea mucho menos eficaz cuando
juegue contra oponentes con mayores destrezas.
• Se debe alentar al jugador a correr hacia la defensa cambiando de dirección lo
suficientemente lejos del defensor(es) como para no resultar tackleado y lo
suficientemente cerca como para reducir el tiempo de reacción del tackleador y
evitar ser tackleado.
• El instinto natural manda eludir a alguien que lo quiere tacklear y los jugadores
deben ser alentados a seguir su instinto. Le corresponde al coach afinar esta
destreza trabajando sobre lo que se sale naturalmente.
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Patear
Resultado
Ganar terreno o recuperar la posesión de la pelota.
Factores clave: el kick de aire y el kick de drop al goal
• Pararse balanceado.
• Hombro hacia adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante, pateador
zurdo: hombro derecho adelante.
• Sostener la pelota con las dos manos de modo que el eje longitudinal esté
alineado con el pie que se utilizará en la patada.
• Dejar caer la pelota manteniendo esta alineación y al mismo tiempo:
• Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco.
• Soltar el pie que patea en la línea de la pelota haciendo impacto en su eje
longitudinal. Para el kick de aire pegarle de lleno a la pelota y para el kick de drop
conectar la pelota en una media volea.
• Ajustar el vuelo de la pelota con el ángulo entre el pie y el punto en que se
impacta la pelota.
• Seguir el movimiento con el pie que pateó.
• Extender el brazo del lado opuesto para mantener el equilibrio.
• Todo el tiempo: mantener la cabeza abajo y los ojos en la pelota.
Ayudas para la práctica
• Practicar patada y recepción juntos.
• Existen fundamentalmente dos tipos de kicks, aquellos que permiten mantener la
posesión, por ejemplo: el kick denominado “sombrerito” o el kick al ras del suelo,
y aquellos que se patean tan lejos de los compañeros que es improbable
mantener la posesión. En esta situación el terreno ganado mediante el kick
compensa la pérdida de posesión.
• Al patear la pelota el equipo puede continuar avanzando.
• Dedicar tiempo de práctica con el pie menos hábil.
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El kick de drop en la salida de
mitad de cancha y reinicios
Resultado
Patear para que los compañeros puedan recuperar la posesión.
Factores clave
• Sostener la pelota de modo que cuando se deje caer bote siempre con la misma
alineación y a la misma altura.
• Dar un paso adelante con el pie que no patea alineando el otro pie con el blanco.
• Dejar caer la pelota hasta el suelo a un ancho de caderas del pie que no patea.
• Girar el hombro del pie que no patea hacia el blanco.
• Mantener la cabeza abajo y sobre la pelota.
• Soltar el pie que patea por la línea de la pelota de modo que haga impacto en el
punto de máxima velocidad en una media volea.
• Hacer impacto con el maléolo en la parte superior del arco del pie.
• Seguir el movimiento en un arco natural hacia adelante del pie que no pateó.
• Usar el brazo del lado que no pateó para mantener el equilibrio.
Ayudas para la práctica
• Resulta difícil para los jugadores inexpertos efectuar drop kicks precisos. Es
mejor asegurarse que se cumpla la ley y no preocuparse por los resultados
tácticos de las salidas de mitad de cancha.
• Agregue el kick de drop a las actividades una vez que los jugadores tengan
confianza en el kick de aire.
• No dude en permitir que los jugadores usen el kick de aire si ésta fuera la mejor
manera de desenvolverse en el juego modificado.
Penales y free kicks
Ayudas para la práctica
• Los jugadores que cometen infracciones a las leyes pueden ser sancionados con
penales o free kicks en contra de su equipo.
• En el caso del penal (que se otorga por infracciones más graves) el equipo no
infractor tiene varias opciones:
1. Patear hacia adelante y luego tratar de recuperar la posesión
2. Patear un penal al goal (significa 3 puntos) entre los postes y sobre el travesaño
3. Patear hacia adelante al touch y luego tener el lanzamiento al line-out
4. Patear la pelota para uno mismo e inmediatamente lanzar un ataque.
• Un free kick se otorga por infracciones menos graves y si el kick se patea al
touch (a menos que se efectúe desde adentro de sus 22 metros), el equipo que
no efectuó el kick tendrá a su cargo el lanzamiento al line-out.
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Tackle
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesión de la pelota.
Factores clave: el tackle de costado
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Posición del lado de adentro del portador de la pelota.
Correr agazapado.
Cabeza arriba y espalda derecha.
Vista en el blanco: debajo de la nalga del portador de la pelota.
Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco.
Colocar la cabeza detrás del cuerpo del portador de la pelota.
Envolver con los brazos al portador de la pelota.
Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota esté en el suelo.
Ponerse de pie y recuperar la pelota.
Factores clave: tackle de frente
•
•
•
•
•
•
•
•
Estar agazapado abajo.
Desplazarse levemente hacia adentro del portador de la pelota.
Avanzar hacia el tackle.
Empujar con las piernas.
Hacer contacto firme con el hombro entre la cintura y la cadera.
Envolver con los brazos.
Girar con el impacto.
Ponerse de pie y recuperar la pelota.
Factores clave: tackle desde atrás
•
•
•
•
•
Objetivo la cintura.
Empujar con las piernas lo más cerca del portador de la pelota que sea posible.
Impactar con el hombro.
Envolver con los brazos.
Ponerse de pie y recuperar la pelota
Ayudas para la práctica
• El tackle es la destreza de defensa más importante.
• Al tener implícito el contacto entre jugadores puede hacer perder la confianza de
hacer un tackle por la probabilidad de lesión. Resulta esencial seguir los pasos
descriptos más abajo, para reforzar la destreza y desarrollar la confianza de modo
que los tackles sean seguros y eficaces.
• Observar los siguientes puntos de la Ley respecto del tackle:
1. No se debe hacer ningún tackle encima de la línea de los hombros.
2. Los brazos se deben usar para agarrar al portador de la pelota en el tackle
3. Solo puede ser tackleado el jugador que porta la pelota.
4. Se ha completado un tackle cuando el tackleador ha mantenido agarrado al
portador de la pelota que ha llegado al suelo.
5. El tackleador debe permitir al portador de la pelota que juegue la pelota
inmediatamente.
6. Al finalizar el tackle tanto el portador de la pelota como el tackleador deben
volver a ponerse sobre sus pies antes de poder entrar en juego nuevamente.
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Evolución de tackles
Evolución del tackle de costado
Etapa 1
1. Juntos de rodillas, cabeza arriba, ojos abiertos, hombro del tackleador hacia el
muslo con la cabeza atrás, manos alrededor de los muslos.
2. Tirar con los brazos y empujar con el hombro
3. Agarrarse firmemente
Etapa 2
1. Los jugadores aún sobre sus rodillas.
2. El jugador a ser tackleado trata de pasar al tackleador tan rápido como sea
posible.
3. El tackleador se lanza de lleno al tackle como en la Etapa 1.
4. Agarrarse firmemente.
Etapa 3
1. Tackleador de rodillas.
2. El portador de la pelota pasa caminando y es tackleado desde el costado.
3. Agarrarse firmemente.
Etapa 4
1. El tackleador ahora tacklea al portador de la pelota desde una posición de
cuclillas.
2. Agarrarse firmemente.
Etapa 5
1. Como en la Etapa 4, sólo que el atacante pone su mano en un “pretendido”
hand-off. Esto causa que el tackleador pase por debajo de la mano y empuje en
un nivel más bajo.
2. Cuando los jugadores estén listos evolucionar a tackles trotando y luego
corriendo.
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Tackle desde atrás
Etapa 1
1. Ambos jugadores en pareja de rodillas.
2. Hombro a la cintura, brazos alrededor de los muslos, cabeza arriba, ojos abiertos
y cabeza de un lado.
3. Empujar hacia adelante con el hombro y tirar con los brazos.
4. Tirar las piernas al costado y agarrarse firmemente.
Etapa 2
1. Arrodillarse uno al lado del otro.
2. A la orden, el portador de la pelota avanza tan rápido como sea posible.
3. El tackleador se lanza inmediatamente a tacklear al portador de la pelota.
4. Agarrarse firmemente.
Etapa 3
El mismo objetivo que en la Etapa 2 pero la posición inicial es en cuatro patas.
Etapa 4
1. Portador de la pelota caminando, tackleador en cuclillas.
2. Evolucionar a hacer los tackles trotando y luego corriendo.
Tackle de frente
Etapa 1
1. Tackleador de rodillas y portador de la pelota caminando.
2. Cabeza arriba, ojos abiertos.
3. Agarrar firmemente y rodar para quedar arriba del portador de la pelota.
Etapa 2
Como en la Etapa 1, solo que el tackleador ahora está en posición de cuclillas.
Etapa 3
1. Desde una posición de pie.
2. Tratar de desplazarse al costado del portador de la pelota.
Resumen
No es la intención que toda esta evolución del tackle se alcance en una sesión.
Introducir gradualmente las prácticas en varias sesiones hasta que los jugadores
logren la confianza para tacklear cuando ambos jugadores corran a la velocidad del
partido.
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Caer en el tackle
Resultado
Mantener la posesión de la pelota.
Factores clave
• Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre por el campo de
juego.
• Al resultar tackleado, girar con el impacto.
• Efectuar un pase a un jugador de apoyo si se considera que el pase puede
terminar exitosamente.
• Caer sobre la parte de atrás del hombro.
• Formar ángulos rectos con la línea de carrera.
• Pasar o colocar la pelota de modo que los compañeros puedan recuperarla.
Ayudas para la práctica
• Si bien un jugador puede desear permanecer de pie mientras resulta tackleado,
en la mayoría de los casos el tackle provocará que el portador de la pelota
termine en el suelo. Es muy importante que el jugador sea capaz de recibir el
impacto y caer al suelo en forma segura y asegurarse que la pelota sea jugada
seguidamente por un compañero.
• Al resultar tackleado, gire con el impacto. Si el tackle viene de la derecha gire a la
derecha y si viene de la izquierda gire a la izquierda.
• No use los brazos para amortiguar el contacto con el suelo. La tendencia de los
jugadores es hacer esto, lo cual puede provocar lesiones en los brazos y
hombros. Se deberá dedicar tiempo a practicar caídas, por ser una cosa que no
se hace naturalmente. La técnica es similar a caer rodando en el Judo. Hacer
practicar a los jugadores inicialmente sin la pelota, luego introducir la pelota y
finalmente introducir el tackle.
• Existe una cantidad de opciones en cuanto a lo que se puede hacer con la
pelota, pero una vez que el jugador está en el suelo en una posición estable, lo
mejor es colocar la pelota con las dos manos a una distancia de un brazo hacia
los compañeros.
La ley
• Cuando se lleve a cabo un tackle al portador de la pelota, el portador de la pelota
está habilitado a jugar la pelota inmediatamente. El tackleador no debe impedir
que el portador de la pelota ejecute esa acción.
• Ambos jugadores mientras estén en el suelo están fuera de juego y no pueden
participar del juego ni jugar la pelota mientras no estén sobre sus pies.
• Ambos jugadores también tienen la obligación de alejarse y no afectar las
opciones disponibles de los jugadores que arriban sobre sus pies.
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Destrezas de contacto
Resultado
Mantener posesión de la pelota mientras se está en contacto con los oponentes.
Factores clave
• Correr en una posición en la que sea posible resistir el impacto.
• Llevar la pelota con las dos manos de modo de poder ejecutar las opciones
inmediatamente.
• Anticipar el contacto poniéndose de costado.
• Empujar en el contacto yendo abajo y empujando hacia arriba.
• Separar los pies hasta la altura de los hombros, hundir las caderas, doblar las
rodillas.
• Girar para enfrentar a los compañeros.
• Poner la pelota a disposición.
• Ejecutar la mejor opción para mantener la continuidad.
Ayudas para la práctica
• Dedique mucho tiempo a desarrollar las destrezas de contacto para que los
jugadores puedan entrar en contacto de un modo seguro y eficaz.
• Asegúrese que los jugadores mantienen la cabeza arriba para asegurar que su
espalda esté derecha y no doblada.
• Las posiciones básicas deben ser enseñadas desde la primera sesión.
• Introduzca el contacto en forma progresiva para que los jugadores entren en
confianza.
• La preparación para todo el trabajo de contacto debe incluir ejercicios de
fortalecimiento no competitivo y competitivo.
Evolución y aspectos psicológicos
• Para algunos, la confianza solo se logra a través de varias prácticas
cuidadosamente reguladas, culminando con tackles plenos y scrums “en vivo".
• Es sabido que algunos jóvenes – aún los de menor tamaño – no le temen al
contacto físico. Las progresiones y prácticas descriptas en esta sección serán
útiles para el desarrollo de su habilidad potencial.
• Las progresiones son una ayuda esencial para el desarrollo de la confianza de los
jugadores más tímidos.
• Después de una intensa entrada en calor al comienzo de la práctica, los
jugadores pueden luego ser llevados a un simple empuje/scrum uno contra uno
sobre sus rodillas. Las actividades de empuje/scrum pueden luego derivarse de
uno contra uno a tres contra tres.
• Asegurarse que todas las actividades se hagan con parejas que tengan entre sí
similar tamaño y fuerza. No permita que un jugador sea colocado en una
posición en la que no se sienta cómodo.
• El contacto debe ser no competitivo y la función es la de aprender la correcta
posición del cuerpo. Después de un tiempo se torna más competitivo, pero para
desarrollar la destreza es esencial la repetición.
Actividades para la
Práctica
• Empujar.
• Tirar.
• Lucha de brazos.
• Lucha de piernas.
• Apoyo frontal: destrabar los
brazos de la pareja.
• Boxeo chino (intentar una
palmada en las piernas de la
pareja).
• Riña de gallos (brazos
cruzados, intentar derribar a la
pareja que está en cuclillas).
• Lucha espalda contra espalda
(sentados, brazos trabados).
Nota: Estas actividades están
también recomendadas como
opción para las actividades de
entrada en calor.
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Continuidad después del contacto
Resultado
En ataque, mantener la posesión de la pelota, y en defensa, recuperar la posesión de la
pelota.
Factores clave de la toma de decisiones
El tackleador debe:
• completar el tackle
• permitir que el portador de la pelota juegue la pelota inmediatamente, y
• alejarse, o si no puede hacer esto, evitar jugar la pelota mientras esté en el suelo.
El portador de la pelota debe hacer que la pelota esté disponible mediante:
• entrar en contacto con el suficiente empuje y empeño para retener la posesión y
permitir la continuidad del juego
• tener en mente una ‘ruta de escape’ para la pelota antes del contacto
• agarrar firmemente la pelota
• eludir para atacar el espacio
• decidir si intentar pasar al defensor o aceptar el contacto y usar a los compañeros
para continuar el juego
• asegurarse, al estar en el suelo luego de haber sido tackleado, que su cuerpo esté
entre los oponentes y la pelota y paralelo a la línea de goal
• hacer que la pelota esté disponible para mantener la posesión y continuar el ataque.
Ayudas para la práctica
• La continuidad del ataque puede mantenerse pasando, pateando y/o corriendo. Si se
elige la opción de correr el portador de la pelota es responsable de lo que ocurra con
la pelota en el contacto.
• Por eso hay una inclinación natural a rechazar esta opción en favor de pasar o patear,
particularmente cuando correr es probable que no provoque un resultado favorable.
• Cuando la elección sea difícil y existan dudas sobre si pasear o patear, la opción de
correr es muy frecuentemente la más segura en la medida que se mantenga la
posesión. Pero el portador de la pelota debe saber como controlar la pelota en el
contacto y como ponerla a disposición para que los jugadores en apoyo mantengan la
continuidad.
• La opción más común es colocar la pelota lejos del cuerpo hacia los jugadores de
apoyo que ahora tienen el tiempo y espacio para levantar la pelota (colocar y levantar).
Esta es la mejor opción si el portador de la pelota no es físicamente superior al
tackleador. Consiste en colocar la pelota en el suelo aproximadamente un metro antes
del contacto y dejar que el impulso del jugador actúe como una barrera temporaria
para la oposición.
Jugadores de apoyo
• Los jugadores que arriben deben encarar la situación de tackle y el juego que se
desarrolle inmediatamente (el post tackle) desde el lado de su equipo de la pelota.
• Todos los jugadores deben estar sobre sus pies cuando jueguen la pelota.
• Los jugadores que arriben no deben tener sus hombros más bajos que sus caderas en
una posición de ‘puente’.
Otros jugadores en el suelo
• Estos jugadores están fuera de juego. Para volver a participar del juego deben estar
sobre sus pies. No están autorizados a impedir que un oponente de pie obtenga la
posesión, no pueden jugar la pelota y no pueden intentar tacklear.
El tackle fallido
Si el portador de la pelota va al
suelo sin estar agarrado, el
jugador puede levantarse con la
pelota y continuar corriendo.
El tackle ‘suave’
• El portador de la pelota debe
usar el tiempo entre el
contacto inicial y la
terminación del tackle para
pasar la pelota al apoyo.
• Para hacer esto el portador de
la pelota debe estar atento a
los jugadores de apoyo y
hacer un pase adecuado.
El tackle ‘de pie’
• Un portador de la pelota que
está de pie tiene más
opciones que uno que está en
el suelo.
• Esto no se logra tan fácilmente
cuando el jugador está
corriendo a velocidad en un
espacio abierto, pero puede
lograrse eficazmente cuerpo a
cuerpo.
• Cuando se espera un fuerte
contacto, el portador de la
pelota puede prepararse para
una opción que puede resultar
ventajosa mediante:
- encarar con el brazo cercano
rígido, pero levemente
doblado
- acunar con el otro brazo la
pelota en la posición de
"niñera"
- empujar con el hombro de
adelante manteniendo al
mismo tiempo el centro de
gravedad levemente adelante
de la posición del cuerpo
- entrar en contacto
empujando y usar el espacio
creado por el choque para
estabilizar el cuerpo de
costado adoptando una base
amplia separando las piernas
hasta aproximadamente la
altura de los hombros y
agachándose: hundiendo las
caderas y doblando las
rodillas.
COACHING NIVEL 1
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El scrum
Resultado
Entregar una pelota controlada al medio scrum a partir de un scrum estable para que el
equipo pueda ejecutar su opción de ataque preferida.
La primera línea
• Los participantes de la primera línea son los números 1, 2 y 3: pilar izquierdo (cabeza
suelta), hooker y pilar derecho (cabeza cerrada) respectivamente.
• Excepto en partidos modificados la primera línea debe tener tres jugadores en todo
momento.
Primera línea
Asidos como una unidad
• El Nº2 levanta sus brazos de modo que el Nº1 y Nº3 puedan asirse justo debajo de la
axila.
• El Nº2 asido a los Nros. 1 y 3 justo arriba de los pantalones.
Asimiento
Posición normal
• Pies separados hasta un ancho de hombros.
• Los pies del Nº 2 deben estar en la misma línea y levemente detrás de los pies de los
pilares.
• Los Nros. 1 y 3 tienen su pie exterior levemente adelante de su pie interior para lograr
estabilidad hacia adelante y atrás así como izquierda y derecha.
• Hombros por encima de las caderas, pies firmes en una posición para ejercer un
empuje hacia adelante.
• Los pilares 1 y 3, antes de la entrada, deben estar en puntas de pie y toda la primera
línea debe estar acuclillada listos para moverse hacia adelante en el contacto.
Contacto
• El Nº2 debe tener ambos pies atrás y, sostenido por lo pilares, tener todo el peso del
jugador sobre la pierna izquierda de modo que, cuando la pelota sea introducida por la
línea media pueda ser ‘hookeada’ con el pie derecho entre los pies del pilar y a través
del scrum.
• Para asegurar la estabilidad del scrum solo va por la pelota el Nº2.
• Los pilares deben hacer contacto desde la posición de cuclillas. Deben estar lo
suficientemente cerca de los oponentes de modo que, una vez que se haya producido
la entrada, las piernas de los jugadores no estén completamente estiradas y por eso
comprometan la estabilidad.
• EL Nº1 entra en el hombro externo del Nº3 oponente, el Nº2 entre el Nº3 y el Nº2
oponente, y el Nº3 entre el Nº2 y el Nº1 oponente.
• Se debe seguir la secuencia de scrum que figura en las leyes.
• El Nº1 se toma con su brazo y mano izquierdos de la espalda del Nº3 y viceversa.
Deben estar firmemente asidos todo el tiempo.
• No se debe tirar hacia abajo.
Posición normal
En el contacto
Los otros jugadores en el scrum
• Un scrum completo se forma 3-4-1 antes de entrar en contacto con la oposición. Los
Nros.1, 2 y 3 forman la primera línea, los Nros.6, 4, 5 y 7 forman la línea media y el Nº8
se toma entre los Nros.4 y 5 en la tercera línea.
COACHING NIVEL 1
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Los segundas líneas
• Los Nros.4 y 5, los segundas líneas, antes de la formación se paran uno al lado del
otro y se toman entre ellos con el brazo interior en un punto cercano a la parte
superior de los pantalones.
• Luego se toman a la primera línea con sus cabezas entre los muslos de los Nros. 1 y
2, y 2 y 3 respectivamente, y el hombro exterior debajo de la nalga interior del pilar.
Para hacer esto se deben acuclillar o arrodillar, subiendo en el contacto de modo que
ambos pies queden atrás y levemente doblados.
• Los segundas líneas se toman de la primera línea colocando el brazo exterior entre las
piernas del Nº1 y el Nº3 respectivamente, y se toman firmemente de la cintura del pilar
de modo que no se ejerza presión hacia abajo.
Los alas
• Los Nros.6 y 7, los alas, se toman de los segundas líneas con su brazo interior.
• Se toman antes del contacto para apuntalar a los pilares empujando con un leve
ángulo en las nalgas de los Nros.1 y 3.
• Deben tener la pierna exterior adelante y la pierna interior atrás.
• Se toman al mismo tiempo que los Nros.4 y 5.
Número 8
• El Nº8 es el tercera línea que se toma de las caderas y mete la cabeza entre las nalgas de
los Nros.4 y 5 tan pronto como esos dos jugadores se hayan tomado de los Nros.1 y 3.
• Con ambas piernas atrás el Nº8 empuja directamente hacia adelante sobre las nalgas
de los Nros.4 y 5.
La introducción y el
“hookeo”
• Practicar la introducción y el
hookeo para lograr
coordinación.
• Empezar con el Nº9 y el Nº2
contra un poste de goal y
evolucionar hasta tener la
primera línea completa, dos
primeras líneas y
eventualmente el scrum
completo.
• Si no se dispone de
cantidad de jugadores para
formar dos scrums
completos, las dos primeras
líneas o el pilar derecho
contra el izquierdo alcanzan
para practicar la
coordinación.
Ayudas para la práctica
• La práctica de scrum es físicamente demandante especialmente para los jugadores de
la primera línea.
• Seleccionar los jugadores en base a los requerimientos físicos de las posiciones. Los
forwards de la primera línea deben ser compactos, fuertes, sólidos, de cuello y
espaldas cortas y dispuestos a experimentar la acción en esta destreza especializada.
• Inicialmente todos los jugadores deben experimentar el scrum ya que les mejorará sus
destrezas de contacto.
• Durante las fases de formación y contacto una vez que el scrum está asido los
jugadores deben dejar sus pies quietos.
El empuje
Una vez que los jugadores hayan experimentado las diferentes posiciones y se
encuentren cómodos formándolo, es cuando ha llegado el momento de tratar la técnica
del empuje.
Posición del cuerpo
• La cabeza debe estar levantada como si estuvieran mirando por encima de sus
anteojos.
• Al levantar la cabeza el estómago y caderas de los jugadores van hacia el suelo para
ayudar a enderezar la espalda.
• Cabeza y hombros no más bajos que las caderas. Rodillas dobladas para contribuir al
pronto empuje cuando sean enderezadas por la introducción de la pelota.
• El asimiento debe ser firme todo el tiempo para asegurar la estabilidad.
El empuje hacia adelante
• Cuando la pelota es introducida por el Nº9 por la línea media, los jugadores en el
scrum estiran sus piernas al mismo tiempo de modo que el scrum empuja para pasar
más allá de la pelota.
• En Rugby de Menores de 19 el scrum sólo puede empujar 1,5 metro.
La posición de traba
Para evitar ser empujado hacia atrás, mantener la cabeza levantada, la espalda recta,
las piernas preparadas, asimiento firme y los pies firmemente plantados en el suelo.
COACHING NIVEL 1
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El line-out
Resultado
Obtener posesión controlada de modo que el equipo tenga disponibles la máxima
cantidad de opciones de ataque.
Factores clave
• Alinearse a lo largo de la línea del line-out*, a un metro del líne-out oponente, en
una formación que permita obtener la posesión.
• Efectuar un lanzamiento preciso, a lo largo de la línea del líne-out, hacia el
saltador.
• Salte hacia la línea del líne-out para asegurarse la posesión ya sea atrapando o
desviando la pelota.
• Darse impulso con los brazos para aumentar la altura del salto.
• Atrapar o desviar la pelota.
• Correr la pelota y girar el cuerpo alejándola de los jugadores oponentes.
• Aterrizar en una posición del cuerpo estable y completamente controlada.
• Crear un maul o entregar la pelota a los backs.
* Definición: La línea del líne-out
La línea del line-out es una línea imaginaria en el campo de juego perpendicular a
la línea de touch a través del lugar donde la pelota debe ser lanzada.
Ayudas para la práctica
• Por no haber sacado la pelota del campo de juego, el equipo que efectúa el
lanzamiento puede lanzar la pelota a una posición en el line-out en la que tenga
superioridad.
• Una vez que tengan la pelota sus opciones son:
- entregarla inmediatamente al Nº9
- la línea de ataque tiene las opciones de correr, pasar y patear
- formar un maul que avance.
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Ataque
Resultado
Crear espacio a través del cual un miembro de la línea de ataque pueda penetrar la
primera línea de defensa de la oposición para eventualmente marcar puntos.
Factores clave
• Pararse con la suficiente separación para aislar a cada defensor.
• Alinearse para dar suficiente tiempo para que se pase la pelota a lo largo de la línea de
backs.
• Mantener la alineación a medida que la línea de backs avanza.
• Atraer a un defensor oponente antes de realizar el pase.
• Hacer el pase adelante del próximo back de la línea para que la pelota sea fácilmente
atrapada y se mantenga la visión periférica.
• Crear un hueco, justo antes de la línea de tackle, para que el jugador sobrante corra a
través de la línea inicial de defensa.
• Penetre en el hueco para asegurarse que la defensa no tenga el tiempo suficiente para
tacklear al jugador sobrante.
• Use la desorganización defensiva para hacer un pase a un jugador sin marca.
• Acelere a través del hueco.
• Use jugadores de apoyo para continuar el ataque.
Ayudas para la práctica
• Cualquier jugador puede encontrarse en posición de jugar en la línea de ataque.
• Las destrezas que puede ser necesario que desplieguen varían, pero incluyen:
- trasladar la pelota y pasar corriendo a los oponentes
- hacer un pase a otro jugador que esta mejor posicionado para pasar corriendo a
los oponentes
- patear la pelota hacia adelante y recuperar la posesión.
• El Rugby es un Juego que requiere trabajo de equipo para superar a la oposición.
Ningún jugador individualmente o ningún conjunto de destrezas técnicas puede
esperarse que sea capaz de derrotar a oponentes capaces.
• Los jugadores tendrán oportunidad de atacar:
- a partir de reinicios fijos: scrums y line-outs
- en el juego general, cuando la pelota haya sido mantenida para atacar después de
reinicios fijos
- a partir de rucks y mauls cuando el equipo haya mantenido la posesión
- cuando la pelota haya sido recuperada de la oposición después de interrumpir su
juego.
• El factor limitativo es el nivel de destrezas de todos los jugadores involucrados.
Cuanto más sean capaces los jugadores de desarrollar una amplia gama de destrezas
corriendo, pasando, recibiendo y pateando, más opciones tendrán disponibles para
eventualmente penetrar a la defensa oponente.
Ataque desde formaciones fijas
• Normalmente se puede contar con la posesión a partir de formaciones fijas.
• Ya que las leyes exigen que todos los forwards estén agrupados en el scrum y el lineout, existe espacio para que el ataque use la pelota. Como consecuencia se pueden
desarrollar jugadas planificadas previamente lo que origina una cantidad de opciones
para continuar el juego.
• La desventaja del ataque desde formaciones fijas es que frecuentemente la defensa
también estará preparada, pero existe espacio lateral y lineal en el campo de juego
como para que el ataque amenace a la defensa.
• Las consideraciones a tener en cuenta al elegir el método de ataque son:
- las fortalezas y debilidades relativas del equipo
- las condiciones climáticas y del campo de juego
- la posición en el campo de juego y la fuente de posesión: scrum o line-out
- el resultado del partido en ese momento y el tiempo restante de partido.
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Ejemplo 1
Día seco, un wing fuerte y la sospecha de un planteo defensivo de la oposición “a lo
ancho”, harían que tenga sentido hacer llegar la pelota a las manos de ese wing.
Ejemplo 2
Alternativamente, si estuviera barroso, frío, lluvioso y ventoso, probablemente sería
inteligente minimizar la cantidad y longitud de los pases, y concentrarse en atacar cerca
del scrum y por intermedio de los centros.
Comunicación
La comunicación es esencial para garantizar que todos los jugadores comprendan que
es lo que la línea de backs está intentando lograr, es decir: donde, como, y cuando los
backs intentarán penetrar. Esto implica desarrollar una unidad y eventualmente un
equipo que comprenda el lugar y método de ataque.
Una vez que se hayan adquirido las destrezas básicas y los jugadores hayan
comenzado a desarrollar su toma de decisiones, es posible desarrollar una cantidad de
maneras de comprometer a la oposición a un curso de acción, que permita que los
backs logren la situación de 2 v 1 vital, que eventualmente permite marcar un try.
Algunas reglas para diseñar jugadas de ataque
• No tener muchas. Desarrollar algunas jugadas que todos hagan bien y que sean
eficaces para llevarlos a la línea de try.
• Tener una estrategia de emergencia por si algo va mal.
• Comprometer a un defensor antes de hacer el pase de modo que el defensor no
pueda desplazarse para plantearle defensa al próximo portador de la pelota si el pase
se hace.
• Apoye al receptor después de hacer el pase y encarar.
• Apoye siguiendo al portador de la pelota de modo que se pueda seleccionar la mejor
opción. Al ir desde atrás el jugador de apoyo puede ir a la izquierda o a la derecha.
• Sea realista en las prácticas, y eventualmente practique todas sus jugadas de backs
contra defensas preparadas de backs y forwards terceras líneas.
• Debe haber menos defensores que atacantes para que los jugadores atacantes
desarrollen la habilidad de descubrir y usar los espacios.
Ataque en el juego general
• Los ataques desde formaciones fijas no siempre serán exitosos y se deben desarrollar
opciones para después del tackle, ruck y maul.
• Listado de control para desarrollar ataques en el juego general:
- Mantener la posesión.
- Brindar apoyo para proporcionar opciones de continuidad.
- Trasladar la pelota hacia donde haya más atacantes que defensores o donde un
jugador habilidoso se encuentre frente a un jugador no habilidoso. La defensa
tendrá menos tiempo para organizarse especialmente si se mantiene el ritmo del
ataque.
- Si la defensa está agrupada hay que ir por alrededor.
- Si la defensa está dispersa hay que ir entre los huecos dejados por los defensores.
- Si la defensa está atrás desplazar la pelota hacia adelante para comprometerlos de
modo que no puedan defender en otro lado.
- Si la defensa está cerca, patear la pelota detrás de ellos y correr para recuperarla.
Nota: En promedio en un partido hay muchas más de estas posesiones en el juego
general que de formaciones fijas. Esto sirve de guía para el diseño de las sesiones de
práctica.
COACHING NIVEL 1
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Contraataque
Resultado
Atacar inmediatamente después de haber recuperado la posesión con el objetivo de
estar en mejor posición en el campo de juego en la próxima detención del juego.
Factores clave
•
•
•
•
•
Posesión segura de la pelota.
Aguantar a los oponentes mientras se aleja la pelota al espacio mediante pases.
Apoyar en el espacio para ofrecer opciones de recepción.
Después de hacer un pase correr en apoyo.
Mantener la posesión y avanzar hasta la próxima detención del juego.
Ayudas para la práctica
• La oportunidad para contraatacar ocurre inmediatamente después de recuperarse la
posesión. Estro sucede cuando se recupera una pelota pateada, el ataque pierde la
pelota (normalmente por errores de manejo), le sacan la pelota al portador de la pelota
o se intercepta un pase.
• El éxito de la oportunidad de contraatacar depende de la velocidad a la que el equipo
se ajusta para pasar de defensa a ataque comparada con la de sus oponentes que
hacen lo contrario.
Defensa
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesión de la pelota.
Factores clave
• Alinearse en la línea de defensa con un ligero ángulo hacia atrás de la fuente de
posesión.
• Mantener la alineación al avanzar hacia los jugadores oponentes.
• Alinearse en relación con el probable portador de la pelota con el hombro exterior en
línea con el hombro interior de ese jugador.
• Correr en un ángulo desde adentro del portador de la pelota.
• Tacklear al portador de la pelota si el jugador tiene la pelota.
• Si el jugador ha pasado la pelota modificar la línea de carrera para brindar apoyo para
la recuperación de la pelota cuando se haga un tackle.
• Si la pelota ha sido pateada antes de que se haya efectuado un tackle, correr
rápidamente para brindar apoyo al jugador que sea más probable que atrape o
recupere la pelota.
• Ayudar en la recuperación de la posesión eligiendo la mejor opción.
Ayudas para la práctica
• La calidad de la defensa se mide por la destreza en el tackle.
• Avanzar juntos para reducir las opciones de ataque dándoles menos tiempo y espacio.
• Tacklear desde una posición interior forzando al portador de la pelota a alejarse de la
mayoría de sus compañeros.
• Disputar cada pelota, en el aire o en el suelo.
• Trabajar en equipo para defender tanto a lo ancho como a lo largo del campo de
juego.
• ¡Comunicarse!
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Tarea 3: Utilizar los principios para analizar el juego del
equipo
Para esta tarea se deberían organizar en parejas y uno de ellos debe evaluar si el
equipo cumple con éxito, o si no lo hace, los principios del Rugby (tarea 3.1) y el
otro vincular los principios a las destrezas utilizadas para ejecutarlos (tarea 3.2).
Tarea 3.1
Utilizar la tabla siguiente para determinar si uno de los equipos ejecuta
exitosamente los principios (✓) o si no lo hace (✗).
Los principios del Juego del Rugby
Disputa de la posesión
para atacar
✓
✗
Atacar desplazando
la pelota hacia adelante
✓
Mantener la posesión
usando el juego de fases
para crear espacio
✗
✓
Defender para recuperar
la posesión
✗
✓
✗
Tarea 3.2
Aplicar los principios y destrezas del juego al desempeño de un equipo. Utilizar la
tabla siguiente para establecer el vínculo entre los principios y las destrezas del juego.
Destrezas
De los principios a las destrezas (tildar la columna que corresponda)
Disputa de la posesión
Ataque
Mantener posesión
Defensa
Pase
Correr con la pelota
Levantar la pelota
Kick de aire
Kick de drop
Kick desde el suelo
Caer en el tackle
Tackle
Apoyo
Rucks
Mauls
Patrón de ataque
Patrón de defensa
Scrums
Line-outs
Salidas de mitad de cancha
Ataque de la línea de backs
Ataque con juego de fases
Defensa de la línea de backs
Defensa con juego de fases
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Tarea 4: Determinar los errores en las destrezas
1. En grupos de 6-8 realizar cada una de las actividades explicadas en las páginas
siguientes durante 3-5 minutos cada una.
2. Designar a un miembro del grupo para aplicar los factores clave de coaching al
desempeño del grupo y entregar su retroalimentación al finalizar la actividad.
3. Elegir a un miembro del grupo para asesorar a su par en el coaching y, al
finalizar la retroalimentación, efectuar algunos comentarios sobre la manera en
que se efectuó la retroalimentación.
Destreza 1: Pase
Carrera del
centro
Variaciones en la
actividad
• Este ejercicio es
para 7 jugadores
en una grilla de
10 metros x 10
metros.
• Dos jugadores se
ubican en cada
rincón, uno
detrás del otro,
de cara al otro
equipo. Un tercer
jugador se ubica
equidistante de
ellos: el corredor
del centro. Y los
restantes 2
jugadores en los
rincones del lado opuesto.
• El equipo con el corredor del centro corre haciendo un pase de modo que el
corredor del centro lo atrape y haga otro pase.
• Cuando llegan al otro lado se pasa la pelota a uno de los jugadores de ese lado y
corren para el otro lado con el corredor del centro corriendo con ellos.
• El corredor del centro vuelve corriendo y pasando la pelota hacia adelante una
cantidad de veces antes que otro jugador ocupe su lugar.
1. Aumentar a dos la cantidad
de jugadores que corren en
el centro.
2. El primero de estos
jugadores debe correr el
doble que el otro.
3. Poner dos jugadores con
escudos de choque en el
camino del corredor del
centro para que el jugador
tenga que abrirse camino
entre ellos cuando haga el
pase.
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Ahora el miembro del grupo que actuaba de coach debe aplicar los factores clave
de coaching que siguen al desempeño del grupo, y tildar o poner una cruz a cada
factor clave en base al desempeño exitoso o no, y proporcionar la
retroalimentación al grupo al finalizar la actividad.
Resultado
Hacer un pase que se pueda atrapar fácilmente a un compañero en mejor posición
que el jugador que efectúa el pase, para mantener la continuidad del juego.
¿Se logró el
resultado?
PASE
✓ ✗
Factores clave
1
Correr derecho
2
Sostener la pelota con las dos manos
3
Encarar a un defensor
4
Apoyarse en la pierna de adentro
5
Girar para quedar de costado a la defensa y de frente al receptor de apoyo
6
Soltar los brazos en la dirección del pase
7
Usar los codos y muñecas para controlar la velocidad y vuelo de la pelota cuando se lanza el pase
8
Seguir el movimiento con las manos en la dirección del pase
9
Efectuar el pase fijando el ‘blanco’ a la altura del pecho y delante del receptor
10
Una vez que el pase se haya efectuado apoyar al receptor
RECEPCIÓN DEL PASE
Factores clave
1
Ubicarse de modo que se pueda correr hacia la pelota que llega
2
Correr hacia el espacio creado por el jugador que efectúa el pase
3
Extender las manos para atrapar la pelota lo antes posible
4
Mirar la pelota ir hacia las manos
5
Atrapar la pelota con dedos y manos
6
Una vez que la pelota ha sido atrapada elegir la mejor opción
¿Se logró el
resultado?
✓ ✗
COACHING NIVEL 1
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Destreza 2: Atrapar una pelota alta
Un defensor v
dos atacantes
A corre y hace un
pase a B. B patea
por sobre la
cabeza del
defensor y los dos:
A y B corren la
patada y tratan de
disputar y
recuperar la
posesión antes que
el defensor pueda
hacerlo.
Asegurarse que A
esté on-side.
Resultado
Atrapar la pelota para mantener la posesión.
¿Se logró el
resultado?
ATRAPAR
✓ ✗
Factores clave
1
Posicionarse de modo que haya espacio para avanzar hacia la pelota
2
Calcular si la pelota puede ser atrapada con los pies en el suelo o saltando para atraparla
3
Extender los brazos en dirección de la pelota como guía
4
Hombro y cadera hacia el oponente
5
Gritar “¡mía!”
6
Mirar la pelota ir hacia las manos
7
Atrapar la pelota a nivel de los ojos, guiándola hacia las manos, brazos y eventualmente el cuerpo
8
Preparar el cuerpo anticipándose al tackle oponente
COACHING NIVEL 1
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Destreza 3: Levantar la pelota del suelo
Carrera de
relevos para
levantar y dejar
la pelota
ETAPA 1
5m
10m
1. En grupos de
4-6, organizar
una carrera de
relevos en la que
ETAPA 2
una pelota se
5m
10m
traslada 5
metros y se
coloca en el
ETAPA 3
suelo, y una
5m
10m
segunda pelota,
que ha sido
colocada a 10
metros de la
línea de largada
es levantada y retornada al equipo.
2. El próximo jugador traslada esta pelota hasta la línea de 10 metros levantando la
pelota en la línea de 5 metros en su camino de regreso.
3. Agregar bolsas de tackle colocando la pelota del lado opuesto de la bolsa de
tackle para que los jugadores simulen levantar la pelota después de un tackle.
Resultado
Mantener o recuperar la pelota para que el equipo pueda atacar.
¿Se logró el
resultado?
LEVANTAR LA PELOTA
✓ ✗
Factores clave
1
Acercarse a la pelota agazapado
2
Montarse sobre la pelota con un pie delante y el otro detrás de la pelota
3
Hundir las caderas y doblar las rodillas
4
Mantener la cabeza alta en una posición neutral
5
Sostener la pelota con la mano de adelante y engancharla con la otra mano desde atrás
6
Llevar la pelota al pecho y evaluar opciones posibles
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Destreza 4: Patear
Variaciones en la
actividad
Patear de a
tres
1. Tener suficientes
pelotas para que
haya una pelota
cada dos
jugadores.
2. Espacio
necesario: grilla
de 5-10 metros x
15-20 metros.
3. Los jugadores
patean en
parejas hacia un
lado y el otro
tratando de
patear de aire
hasta las manos
de su
compañero sin que el receptor se tenga que mover para atraparla. Crear una
competición entre los dos jugadores: al mejor de cinco.
1. Gradualmente patear la
pelota más alta.
2. Patear, correrla para llegar
hasta donde está el
receptor al mismo tiempo
que la pelota. Esto se
puede extender a un grupo
de tres.
3. Aumentar el tamaño de la
grilla.
4. Correr, patear alto, correr la
pelota y tratar de llegar
hasta donde está el
receptor al mismo tiempo
que la pelota. El receptor se
convierte en pateador y se
reinicia el ejercicio.
Resultado
Ganar terreno o recuperar la posesión de la pelota.
¿Se logró el
resultado?
EL KICK DE AIRE
✓ ✗
Factores clave
1
2
3
Pararse balanceado
Hombro hacia adelante. Pateador derecho: hombro izquierdo adelante,
pateador zurdo: hombro derecho adelante
Sostener la pelota con las dos manos de modo que su eje longitudinal esté alineado con el pie
que se utilizará en la patada
4
Dejar caer la pelota manteniendo esta alineación y al mismo tiempo:
5
Pisar con el pie que no patea el cual debe estar alineado con el blanco
6
Soltar el pie que patea en la línea de la pelota haciendo impacto en su eje longitudinal
7
Ajustar el vuelo de la pelota con el ángulo entre el pie y el punto en que se impacta la pelota
8
Seguir el movimiento con el pie que pateó
9
Extender el brazo del lado opuesto para mantener el equilibrio
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Destreza 5: El tackle de costado
Tackle a las
bolsas de
tackle
1. Cuatro jugadores
se alinean en
una hilera con
cinco metros de
separación entre
ellos.
2. Colocar seis
bolsas de tackle
7-10m delante
de los jugadores:
una enfrente de
cada jugador y
las bolsas 5 y 6
a cada lado de
aquellas.
3. Cuando el coach dice “1” los jugadores tacklean la bolsa de tackle a su
izquierda, “2” la que esta delante suyo y “3” la bolsa de tackle a su derecha.
4. Después de cada tackle los jugadores vuelven a sus posiciones en la línea de
defensa.
Resultado
Impedir que se gane terreno y recuperar la posesión de la pelota.
EL TACKLE DE COSTADO
Factores clave
1
Posición del lado de adentro del portador de la pelota
2
Correr agazapado
3
Cabeza arriba y espalda derecha
4
Vista en el blanco: debajo de la nalga del portador de la pelota
5
Empujar con las piernas para hacer contacto firme con el hombro en el blanco
6
Colocar la cabeza detrás del cuerpo del portador de la pelota
7
Envolver con los brazos al portador de la pelota
8
Sostener firmemente hasta que el portador de la pelota esté en el suelo
9
Ponerse de pie y recuperar la pelota
¿Se logró el
resultado?
✓ ✗
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Destreza 6: Caer en el tackle
Tackles en vivo
en parejas de
rodillas
1. En parejas y a 5
metros de
distancia entre
ellos, los
jugadores se
alternan en ser el
tackleador y el
portador de la
pelota,
desplazándose
el uno hacia el
otro para
efectuar un
tackle y caer
correctamente
para garantizar la seguridad y mantener la posesión.
2. Todo el tiempo el tackleador estará de rodillas mientras que el portador de la
pelota pasará de estar de rodillas y andar en cuatro patas a pararse y trotar.
Resultado
Mantener la posesión de la pelota. (Para mantener la posesión de la pelota el
portador de la pelota deberá contar con los compañeros que lo apoyan ya que las
Leyes exigen que cuando termine el tackle la pelota sea jugada).
CAER EN EL TACKLE
Factores clave
1
Sostener la pelota firmemente con las dos manos mientras corre
2
Cuando sea tackleado, girar con el impacto
3
Hacer el pase a los jugadores en apoyo
4
Caer con la parte de atrás del hombro
5
Yacer en ángulo recto con la línea de carrera
6
Pasar la pelota o colocar la pelota para que los compañeros puedan recuperarla
¿Se logró el
resultado?
✓ ✗
COACHING NIVEL 1
PÁG. 47
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Destreza 7: Posición del cuerpo en el contacto
Empujar contra
el escudo de
choque
1. En grupos de 6
los jugadores
practican entrar
en contacto
empujando por
turnos un
escudo de
choque
contenido.
2. La progresión
posible es:
- a. Empujar de
abajo hacia
arriba,
yendo abajo
y colocando la pelota para que quede disponible.
- b. Empujar de abajo hacia arriba, girar para quedar de frente al apoyo. El
próximo jugador empuja a la altura de la pelota, recibe la pelota y va al suelo
dejando disponible la pelota.
- c. Igual que en b. Con dos jugadores bloqueando uno de cada lado del
portador de la pelota.
- d. Igual que en c. El Nº9 entrega la pelota a la línea de backs. Repetir la
técnica desde un segundo escudo de choque con el que se encuentra el
segundo receptor.
Resultado
Obtener/recuperar la posesión de la pelota mientras está en contacto con los
oponentes.
POSICIÓN DEL CUERPO EN EL CONTACTO
Factores clave
1
Caderas más bajas que los hombros
2
Espalda derecha o levemente cóncava
3
Cabeza atrás y arriba
4
90 grados entre el tronco y los muslos
5
90 grados entre los muslos y la parte inferior de las piernas
6
Pies separadas en un ancho de hombros para mantener la estabilidad
¿Se logró el
resultado?
✓ ✗
COACHING NIVEL 1
PÁG. 48
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Destreza 8: Continuidad después del contacto
Crear y usar el espacio
1. Utilizar conos para marcar un canal de 1 metro de ancho y 10 metros de largo.
Hacer en el canal tres ‘estaciones’ equidistantes y colocar un jugador con un
escudo de choque en cada una.
2. En grupos de tres con una pelota por grupo, hacer que los jugadores corran en
fila por el canal pisando hacia afuera para sacar al portador del escudo y pasar
la pelota al próximo jugador dentro del canal.
3. Aumentar los grupos a seis jugadores y al final del canal hacer que los jugadores
formen un ruck y desplacen la pelota a lo ancho.
Resultado
Eludir oponentes mientras se corre hacia la línea de goal sin aislarse de los
compañeros.
¿Se logró el
resultado?
CONTINUIDAD DESPUÉS DEL CONTACTO
✓ ✗
Factores clave
1
2
Encarar el contacto con la fuerza de empuje suficiente para retener la posesión y provocar la
continuidad del juego
Tener en mente una ‘ruta de escape’ antes del contactoHave an ‘escape route’ for the ball in mind
prior to contact
3
Asirse fuertemente a la pelota
4
Eludir para atacar el espacio
5
Decidir si aceptar tratar de pasar al defensor o aceptar el contacto y apoyarse en los compañeros
COACHING NIVEL 1
PÁG. 49
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
NOTAS
COACHING NIVEL 1
PÁG. 50
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Unidad dos: Planificación
Módulo cuatro: Planificar una
práctica
Contenido
Resultado del aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El enfoque implícito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El enfoque explícito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tarea 6: Comprender los enfoques implícitos y explícitos en el coaching . . . . . .
Tarea 7: Planificar la práctica de un equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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56
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61
Planificación y
organización de una
práctica para
desarrollar una
destreza
En este módulo se explican el
enfoque implícito y explícito
del coaching. Como
orientación general, el
enfoque implícito se adapta
mejor para proporcionar una
visión global del juego, y el
enfoque explícito para
corrección de errores y
enseñanza de destrezas de
unidad y mini unidad.
Resultado del aprendizaje
Al finalizar este módulo usted podrá planificar una sesión de práctica para el
equipo que usted analizó en el Módulo 3, para satisfacer las necesidades de los
jugadores, permitiéndoles mejorar su desempeño en el próximo partido.
El Enfoque Implícito, y el uso de modificaciones al juego
El IRB recomienda que la mejor manera de aprender como practicar el juego de un
modo seguro y eficaz es el de jugar formas modificadas del juego que respeten los
principios del Juego y las Leyes más importantes. Lo mejor es comenzar con partidos
entre equipos con pocos jugadores (hasta ocho jugadores en cada equipo) en un área
de juego menor. Esto funciona bien con jugadores principiantes porque cada jugador
se vuelve más activo por estar más cerca de la pelota y más activamente involucrado
que en un partido normal en un campo de dimensiones completas.
El partido con modificaciones al juego debe implicar la mayor cantidad de manejo
de manos que sea posible y poco o nada de patadas, ya que esto permitirá que
todos los jugadores tengan la oportunidad de correr y pasar la pelota, y ser
tackleados, y tacklear a los oponentes cuando tengan la pelota.
El tamaño del campo de juego debe ajustarse de acuerdo a la cantidad de
jugadores por equipo.
Diseño de Práctica Tipo utilizando el Enfoque Implícito
El ejemplo de la página siguiente describe las actividades en una zona definida
(diez o doce jugadores divididos en dos equipos en una grilla de 10m x 10m).
Grupos más grandes pueden ser ubicados en otras grillas. Las dimensiones de la
grilla se deberían adaptar a los niveles de las destrezas y a la cantidad de
jugadores. En este ejemplo los jugadores aún no han sido introducidos al tackle. El
contacto pleno puede ser utilizado en una sesión de práctica similar, pero sólo
después que los jugadores hayan sido adecuadamente introducidos al tackle
usando el método explícito.
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Objetivo de la práctica: Desarrollo de las destrezas de correr, manejo, utilización
de espacios, toma de decisiones
Claves de una
práctica exitosa
Paso uno: Entrada en calor (10 minutos)
(Desarrolla habilidades de manejo, utilización de espacios, comunicación).
Hacer que los jugadores hagan pases en cualquier dirección, utilizando cualquier
técnica. Intentar tantos pases como sea posible sin dejar caer la pelota. Los
jugadores trotan libremente alrededor de la grilla. Las variaciones incluyen la
exigencia de diferentes tipos de pases.
• Poner énfasis en la
diversión. Recuerde que su
deseo es que los jugadores
vuelvan a la próxima práctica
y que traigan un amigo:
¡para probar este deporte
que fue tan divertido la
última vez!
• Sea activo en su coaching.
Muévase con el juego y
siempre saque ventaja de las
oportunidades de
intervención de coaching.
• Si las cosas no le salen a los
jugadores, no les
proporcione la solución.
Desafíe a los jugadores a
que encuentren sus propias
soluciones al problema, y
ayúdelos a encontrarla. Este
es el verdadero coaching, y
el verdadero aprendizaje.
• Resalte el éxito. Trate de
asegurar que cada jugador
marque por lo menos un try.
Trate de asegurarse de
felicitar a cada jugador por
algo que haya hecho bien.
• La seguridad es la primera
consideración.
Paso dos: Mancha (10 minutos)
(Desarrolla habilidades de manejo, correr, toma de decisiones, utilización del
espacio, comunicación, estado físico).
La idea es intentar evitar ser tocado por la pelota. Los jugadores del equipo que le
corresponde tocar no pueden moverse pero pueden pasarse la pelota entre ellos
usando cualquier tipo de pase y luego deben tratar de tocar al jugador que posee
la pelota. Comenzar con tres jugadores en el equipo que le corresponde tocar. Los
jugadores que resulten tocados se agregan al equipo que corresponde tocar. El
último jugador no tocado es el ganador.
Paso tres: Intentar marcar tantos más allá de la línea - 1 (10 minutos)
(Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilización del
espacio, comunicación, estado físico, marcar tantos).
Los jugadores deben tratar de apoyar la pelota más allá de la línea de goal de los
oponentes (línea de "su" lado de la grilla). Los jugadores no pueden correr con la
pelota pero pueden pasarla en cualquier dirección usando cualquier tipo de pase.
No se permite tomar contacto. El portador de la pelota puede pivotar como en el
basketball. La idea es tratar de entregar la pelota a un compañero en el in-goal de
la oposición, para que la apoye ahí. Llevar el tanteador.
Paso cuatro: Intentar marcar tantos más allá de la línea - 2 (10 minutos)
(Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilización del
espacio, comunicación, estado físico, marcar tantos).
Como en el paso tres pero agregar el requisito de que los jugadores deben tener la
pelota con las dos manos todo el tiempo.
Paso cinco: Intentar marcar tantos más allá de la línea - 3 (15 minutos)
(Desarrolla las destrezas de manejo, correr, defensa, toma de decisiones, utilización
del espacio, comunicación, estado físico, marcar tantos).
Como en el paso cuatro pero permitiendo que los jugadores puedan moverse
cuando estén en posesión, e introducir el toque con las dos manos. Cuando un
jugador resulte tocado debe pasar la pelota. Se produce la pérdida de posesión en
favor del otro equipo después de cinco toques.
Paso seis: Intentar marcar tantos más allá de la línea - 4 (25 minutos)
(Desarrolla las destrezas de manejo, pases específicos del Rugby, correr, defensa, toma
de decisiones, utilización del espacio, comunicación, estado físico, marcar tantos).
Como en el paso cinco pero agregar el requisito de que la pelota solo puede
pasarse hacia atrás.
Paso siete: Vuelta a la calma
Hacer que los jugadores sigan manejando la pelota hasta la vuelta a la calma.
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Ayuda para que los jugadores aprendan a atacar y defender
A continuación se presentan algunas pautas simples para ayudar a que los jugadores
aprendan como atacar y defender eficazmente:
Ataque
Alentar al portador de la pelota a avanzar, hacia la línea de try de la oposición
mediante:
• correr rodeando y pasando a los defensores
• meterse empujando entre los defensores, y tratar de empujar a los defensores hacia
atrás mientras se mantiene la posesión
El principio es relativamente sencillo:
• Al avanzar la defensa es arrastrada hacia el portador de la pelota. Si el portador de la
pelota elude a los defensores otros deberán dejar su posición en el campo para
acercarse y defender.
• Al abandonar esas posiciones, si el portador de la pelota es detenido, ese jugador
hará un pase a jugadores en ese espacio ya que ellos estarán en una mejor posición
para continuar el ataque avanzando hacia la línea de goal.
• Estos jugadores brindan apoyo al estar en el espacio. Los jugadores de apoyo
necesitan correr lo suficientemente cerca para poder recibir un pase del portador de la
pelota, pero lo suficientemente lejos del defensor como para poder continuar el
movimiento de ataque.
• En el caso de utilizar el empuje para trasladar la pelota por el campo, los jugadores de
apoyo pueden agregar peso e impulso al empuje tomándose del portador de la pelota
y empujando
• El apoyo crea la posibilidad de continuar atacando ya que los jugadores de apoyo
pueden abrir otras opciones de ataque.
Defensa
• En defensa, cuanto más avancen juntos los defensores para detener a la oposición,
más probable será que puedan detener el ataque antes que se vuelva demasiado
peligroso.
• Resulta esencial intentar limitar el espacio y tiempo disponible para que se organice el
ataque.
• El objetivo inicial de la defensa es detener a la oposición. El siguiente es el de
recuperar la pelota y contraatacar ya que la oposición es muy probable que esté
desorganizada inmediatamente después de la pérdida de posesión.
Consideraciones generales
• Al atraer jóvenes jugadores principiantes a esta clase de juego condicionado, y al
desarrollar las destrezas individuales mediante la práctica usted desarrollará jugadores
con un fino sentido de las realidades del juego.
• Este método crea una demanda por parte del jugador, de la destreza que le permitirá
jugar mejor en un área en la que tenía dificultades.
• La habilidad del coaching consiste en ayudar a los jugadores a satisfacer la demanda
creada por sus dificultades en la toma de decisiones.
• Estas actividades deberían evolucionar hacia situaciones similares a las del partido
reforzando la relevancia de las destrezas en el modo de practicar el juego. En las
actividades la evolución será desde técnicas sin oposición a destrezas con oposición
en situaciones similares a las de un partido.
• Aún en el nivel técnico: se aumenta la presión disminuyendo el tiempo de
recuperación y provocando la ejecución de la técnica a mayor velocidad.
• El principio básico en toda evolución es el de reducir el tiempo y el espacio de modo
de aumentar la intensidad.
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Contacto o no contacto
El Rugby es un juego de contacto. El Rugby de Tocar y el Tag Rugby elimina todas
las formas de contacto (aparte del toque/la cinta). Por lo tanto, ha sido
correctamente criticado porque mientras desarrolla jugadores diestros cuando no
hay contacto, existe una limitada transferencia de destrezas al juego de contacto.
Hay muchas variantes del Rugby de Tocar/ Tag Rugby:
• tocar con una mano o con las dos
• tres o cuatro toques
• cambios de dirección
• pelotas caídas y pases forward permitidos o no permitidos
• puntapiés permitidos / no permitidos o requeridos
• pocos jugadores, muchos jugadores, etc.
Cuando deba considerarse si utilizar o no el Rugby de Tocar, el entrenador debe
calcular cuidadosamente los aspectos positivos y los negativos. Y si decide utilizar
el Rugby de Tocar, cuáles de las variaciones de las reglas serán adecuadas para
desarrollar las destrezas pretendidas.
El enfoque explícito
Todo el coaching ocurre en un contexto específico, normalmente con objetivos
específicos en mente:
• Introducción al Juego.
• Desarrollar destrezas particulares.
• Desarrollar un equipo más competitivo, con jugadores de diferentes edades y
niveles de conocimiento y habilidades.
La sesión de coaching explícito contiene los siguientes elementos:
• Una entrada en calor general de todos los jugadores.
• Desarrollo de destrezas de unidad con los forwards (scrum y line-out) y backs
(jugadas de tres cuartos).
• Destrezas específicas de mini unidad como la tercera línea y el Nº9 en la
situación de scrum, el lanzador y los saltadores en el line-out, y los Nros. 9 y 10.
• Práctica de equipo: sin oposición o con mediana oposición.
Se aconseja que la estructura de la práctica se modifique de modo de hacer
hincapié en las necesidades de los jugadores basadas específicamente en su
juego.
Para enseñar y corregir errores de cada destreza utilizar el siguiente patrón de
enseñanza:
explicación (5-15%), demostración (20-25%) y aplicación/práctica (60-75%).
Incluir en la enseñanza, el enfoque "todo-parte-todo" en el que la totalidad de la
destreza es practicada, luego las partes que requieren corrección son practicadas
individualmente y, finalmente, se vuelve a practicar la destreza completa.
Evolución de
destrezas
Empezar con las destrezas
básicas de correr, pasar, tacklear
y caer en el tackle y evolucionar
a:
• las otras destrezas individuales
• scrums y line-outs (las destrezas
de unidad que constituyen la
base de la disputa estática por
la posesión)
• puntapiés de salida y de
reinicios
• defensa y ataque como
destrezas de unidad
• rucks y mauls.
A la finalización de cada sesión,
practicar un Juego modificado
utilizando las destrezas que se
aprendieron en la práctica.
Repasar las destrezas que se
aprendieron anteriormente en
cada práctica y avanzar
lentamente una vez que se haya
obtenido un mayor grado de
aptitud.
Progresión de la
intensidad de la
destreza
• Grandes grupos, suficiente
espacio y mucho tiempo de
recuperación.
• Evolucionar a partir de: caminar,
a correr, a máxima velocidad.
• En la medida que las aptitudes
sean mejores, reducir el
tamaño del grupo y el espacio
para reducir el tiempo de
recuperación.
• Introducir oposición pasiva:
bolsas de tackle, escudos de
choque, máquinas de scrum,
etc.
• Introducir oposición real pero
controlada: el portador de la
pelota acepta el tackle, la
defensa se comporta en forma
predecible, tackles "agarrando
solamente ", la defensa disputa
el espacio pero no la pelota.
• Finalmente llegar a la defensa
completa dentro de las Leyes
del Juego.
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Listado de Control para conducir sesiones de práctica
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Objetivo y Estructura
Organización del Grupo.
Entrada en calor.
Juegos con modificaciones.
Duración y asignación del tiempo.
Organización del equipamiento.
Utilizar partidos de pocos jugadores para alentar la evolución de las destrezas
del manejo y de correr.
Por ser el Rugby un deporte de diversión, en el que a cada jugador se le permite
correr con la pelota y marcar tantos, los jugadores deben ser alentados a descubrir
la diversión de superar a los oponentes (y quizá marcar tantos) ya sea con corridas
engañosas, manejo habilidoso, o apoyo al portador de la pelota.
El equilibrio entre
ataque y defensa
Lo que determina la naturaleza
de la mayoría de las prácticas
es la relación particular entre
los equipos oponentes: uno
en posesión de la pelota y por
lo tanto capaz de atacar, y el
otro sin posesión y por lo
tanto en defensa, y el modo
en que ataque y defensa
cambian de un equipo a otro
en el curso del partido.
Variables de la sesión de práctica
• Madurez del jugador.
• El nivel en el que los jugadores ejecutan las destrezas individuales. Si un jugador
no puede correr y pasar, el ataque resultará dificultoso, si un jugador no puede
tacklear la defensa será dificultosa, si un jugador no ejecuta técnicas seguras en
el contacto, obtener la pelota en primer término será dificultoso.
• El entendimiento táctico y habilidad en la toma de decisiones por parte de los
jugadores.
• La habilidad de los jugadores para arreglárselas con tiempo y espacio limitados y
la presencia de muchos jugadores.
Recordar que todo el Rugby se basa en la habilidad para hacer bien las destrezas
más básicas.
Planificación de una sesión de práctica
En todos los casos el entrenador necesita poder definir claramente lo siguiente:
• Los objetivos de la práctica. ¿Por qué practican los jugadores?
• El objetivo específico de la práctica. ¿Qué es lo que el jugador debe poder hacer
mejor al final de la sesión de práctica?
• Las características de la práctica (cantidades, espacio, tiempo, funciones, etc.).
Usted también debe considerar lo siguiente:
• Su intervención (¿Qué debe hacer realmente el entrenador durante la práctica, y
qué debe decirle el entrenador a los jugadores?)
• El grado de oposición (sin oposición, mediana oposición, con oposición, contacto
pleno, etc.)
• Las progresiones adecuadas para que los jugadores sean entrenados, desde
menos complejas a más complejas.
Esta definición del Juego
sugiere varias características
de situaciones de práctica:
• Prácticas de situación,
incluyendo reinicios fijos,
que conduzcan a juego
general de equipo.
• Prácticas incluyendo
diferentes grados y formas
de oposición.
• Una cierta cantidad de
"caos" (muy parecida al
partido) es inevitable y
necesaria para hacer que la
práctica sea "real".
• La sugerencia de orden de
eventos dentro del período
de práctica sería:
- entrada en calor
- juego general de equipo
- reinicios fijos: técnica y
organización
- juego de unidades: técnico
y táctico
- juego general de equipo:
revisión.
El diseño de las prácticas está basado en el uso efectivo de varias variables
importantes:
• El área de práctica (más o menos espacio, campo angosto o ancho, una
situación familiar o no familiar del campo de juego).
• Las prácticas siempre deben incluir toma de decisiones.
• La relación numérica de atacantes (con la pelota) y defensores (sin la pelota) y el
grado de intervención de la oposición (desde oposición pasiva hasta oposición
plena como en un partido).
• Las prácticas deberían incluir siempre algún tipo de oportunidad de marcar tantos.
• Los defensores deben tener siempre la oportunidad de contraatacar y marcar tantos.
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador
1. Considerar y discutir las implicancias para el coach de la tabla siguiente en los
cuatro grupos de edades escolares considerados.
2. En la tabla, listar tres cambios que usted haría a su coaching en base a lo que
ahora sabe.
CRECIMIENTO Y DESARROLLO
Edad
5-8
Desarrollo físico
Desarrollo de destrezas motoras
• Disfrutan la actividad vigorosa
pero se cansan fácilmente.
• Dificultades para poner foco en
la pelota.
• Pobre visión periférica.
• Necesitan partidos sin
complicaciones.
• Disfrutan las prácticas repetitivas
y las destrezas simples.
Madurez social y emocional
• Lapso de atención variable.
• Desea disfrutar lo que hace.
• Necesita aliento para su auto
estima y su confianza.
¿Qué significa esto para su coaching?
1.
2.
3.
COACHING NIVEL 1
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CRECIMIENTO Y DESARROLLO
Edad
Desarrollo físico
• Incremento en el tiempo de
recuperación después de una
actividad vigorosa.
9-10
• Mejor coordinación.
• Necesita estirar los músculos
antes de la actividad.
Desarrollo de destrezas motoras
Madurez social y emocional
• La repetición sigue siendo esencial.
• Empiezan a desarrollar noción
espacial y del uso del tiempo,
espacio y dirección.
• Capaces de aprender y aplicar
técnicas seguras en el contacto.
• Aumento del período de atención
y foco en la tarea.
• Necesita aceptar y comprender las
variaciones en las capacidades.
• Confianza creciente si se siente
exitoso y aceptado por el grupo.
¿Qué significa esto para su coaching?
1.
2.
3.
COACHING NIVEL 1
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CRECIMIENTO Y DESARROLLO
Edad
Desarrollo físico
Desarrollo de destrezas motoras
• El rápido crecimiento lleva al
cansancio, y a una coordinación
pobre.
11-13 • Necesita orientación estructurada.
• Necesita la actividad para mantener
la flexibilidad y el estado físico.
• Buena coordinación vista-manos.
• Puede aplicar velocidad, precisión
en la distancia y el espacio en la
ejecución de las destrezas.
• Competente en las destrezas
aprendidas previamente.
• Entusiasta para aprender nuevas
destrezas.
Madurez social y emocional
• Muy deseoso de aceptar consejos.
• Aumento en los roles de liderazgo
y de toma de decisiones.
• Sufre fuertemente el rechazo.
• Necesita una guía para establecer
metas.
¿Qué significa esto para su coaching?
1.
2.
3.
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
CRECIMIENTO Y DESARROLLO
Edad
Desarrollo físico
Desarrollo de destrezas motoras
• Crecimiento rápido pero
desparejo.
• Muy sensible a la apariencia
14-15
física.
• Necesita preparación física en
flexibilidad y cardiorrespiratoria.
• Continuación de práctica de
destrezas.
Madurez social y emocional
• Prefiere metas a corto plazo.
• Necesidad de crecimiento para la
aceptación de sus pares.
• Dificultades para controlar
emociones.
• Necesidad de aliento positivo para
participar.
¿Qué significa esto para su coaching?
1.
2.
3.
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Tarea 6: Comprender los enfoques implícitos y explícitos
en el coaching
1. El instructor ahora explicará el proceso implícito/explícito.
2. Si usted, como coach, está presentando el deporte a un grupo de jugadores que
desconocen el juego, indique en la tabla que sigue cómo entrenaría cada
aspecto del juego.
Implícito
Preguntar al jugador
Introducción al juego
1
2
3
Explicito
Decir al jugador
4
5
1. Pase y recepción del pase
2. Patear y atrapar una pelota alta
3. Levantar la pelota
4. Tocar con las dos manos y tackle
5. Caer en el tackle
6. Off-side. El próximo jugador que juega la pelota debe venir de
atrás del portador de la pelota: el penal
7. Recuperar la pelota en el tackle: el ruck
8. Formación del maul
9. Qué pasa si la pelota se escapa de las manos hacia adelante:
el scrum
10. Qué pasa cuando la pelota sale del campo de juego: el line-out
11. Cómo iniciar y reiniciar el juego: salidas
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Tarea 7: Planificación de la práctica de un equipo
Estudiar los planes de prácticas ejemplo de las próximas páginas: el primero es
para una sesión explícita, el segundo es para una sesión implícita. Utilizando estos
conceptos cree su propia práctica en los formularios en blanco que siguen.
Ejemplos de formularios completos para planificación de prácticas
1. Una sesión explícita en la que se sigue la progresión usando una serie de
actividades prácticas.
Sesión práctica para los Menores de 10 de Poneke
Sesión Nº 1, Fecha: 16/08/07
Temas cubiertos
1. Jugadores corriendo cruzando el campo de juego frecuentemente detrás de los
compañeros.
2. Jugador estrella domina el juego desde su posición de medio scrum y nadie más
tiene oportunidades.
3. Los jugadores no valoran el hecho de efectuar un pase a alguien en mejor
posición y cuando obtienen la pelota son individualistas.
Objetivos de la sesión
1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen el
pase para desplazar la pelota hacia los costados.
2. Variar las posiciones de juego dentro del equipo de modo que todos los
jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamaño,
madurez y dimensión corporal.
3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rápidamente y una
vez que la pelota sea pasada el jugador que hizo el pase sea alentado para ir en
apoyo.
Equipamiento
1. 8 pelotas.
2. 16 conos.
3. 2 escudos de choque.
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Plan de la práctica
Puntos clave de coaching
Administrativo /
pasar lista duración:
10 minutos
Detalles de la actividad
Brian O'Shea enfermo.
Harvey Norman no vino y no avisó.
Todos los demás presentes.
Entrada en calor
duración:
10 minutos
Destrezas: Manejo y
carrera sin oposición
• Transpirar, estirar y destrezas.
• Reacción a la orden de:
1. pase
2. colocar
3. levantar
4. arrojar la pelota al aire según la
orden del coach
Sombra:
1. Grilla 15m x 15m.
2. Jugadores en parejas, una pelota por pareja.
3. Portador de la pelota corre por cualquier parte de
la grilla y su compañero se mantiene lo más
cerca posible de él.
4. A la orden de “1”, “2”, “3” y “4” el portador de la
pelota ejecuta la destreza y el compañero atrapa la
pelota y se transforma en portador de la pelota.
Destrezas
individuales
Duración: 20 minutos
Destrezas: Pase a un
compañero en mejor
posición.
1.
2.
3.
4.
Correr derecho.
Profundidad del receptor.
Pase al frente del receptor.
Sacar las manos para
encontrarse con la pelota.
5. Pasar enseguida.
“Un pase es tan bueno como lo
fácil que resulta atraparlo”.
1. Grilla 15m x 15m.
2. Un grupo de cuatro jugadores con una pelota de
cada lado de la grilla.
3. Los grupos de cuatro jugadores corren por la
grilla pasando la pelota. Empezar con un grupo
por vez y progresar a 2, 3 y 4. Los jugadores
tienen que dar y recibir un pase y al mismo
tiempo eludir a los otros grupos.
Destrezas de mini
unidad
Duración: 10 minutos
Destrezas: Pasar la
pelota en contacto.
1. Atraer al defensor.
2. Hacer el pase a un jugador en
mejor posición.
3. Si no hubiera un jugador en mejor
posición esperar el tackle,
esperar el apoyo y empujar como
un mini maul.
1. Grilla de 15m x 10m.
2. Los jugadores se agrupan a mitad de camino de
un lado de la grilla.
3. A la orden una cantidad de jugadores, tanto de
ataque como de defensa, corren hasta el final de la
grilla y desempeñan el papel opuesto en la grilla.
4. Si usted grita 4/1 entonces 4 jugadores atacan
con la pelota y 1 jugador defiende. Si usted grita
3/3 entonces 3 atacan y 3 defienden.
Destrezas de Unidad
Duración : 5 minutos
Destrezas: Repaso de
scrums sin oposición y
line-outs.
1. Scrums
1. Evolución del scrum
• 1v1 de rodillas y parados.
• 2v2.
• 3v3.
2. Evolución del Line-out
• En parejas arrojando la pelota uno al otro.
• De a cuatro con un lanzador, saltador y dos
jugadores de apoyo.
• Line-out completo.
• Asimiento.
• Pies separados en un ancho de
caderas.
• Cuclillas.
• Cabeza arriba; espalda derecha.
• Tocarse.
• Pausa.
• Formar: con cuidado, buscar el
espacio correspondiente.
2. Line-outs
• Saber a quién se lanzará la pelota.
• Lanzamiento derecho y al objetivo.
• Asirse del jugador con la pelota.
• Pasar la pelota a los backs para que
corran y pasen.
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Plan de la práctica
Puntos clave de coaching
Detalles de la actividad
Juego de equipo
Duración: 10 minutos
Destrezas: Tag rugby
usando scrums y lineouts para reiniciar el
juego en el que el
refuerzo positivo lo da:
1. Correr derecho
2. Pase
3. Apoyo
1. Correr derecho.
2. Pasar para trasladar la pelota a
través del campo de juego.
3. Hacer el pase solamente a un
jugador en mejor posición.
4. Contacto y formar un maul para
crear espacio usando el apoyo.
• Cambiar los jugadores para que jueguen en
diferentes posiciones.
• Usar un área adecuada a la cantidad y madurez
de los jugadores.
• Otorgar puntos por pases y por usar el jugador
extra.
• Deducir puntos por actitudes egoístas.
• No desviarse de los objetivos de la práctica.
Vuelta a la calma
Duración: 5 Minutes
Destreza: Pases
trotando suavemente.
1. Correr, luego trotar y después
caminar.
2. Mantener los puntos de coaching
claves.
3. Estiramiento.
De a cuatro volver al ejercicio usado para destrezas
individuales.
Administración
En caso de tener un
partido el sábado,
controlar disponibilidad
de jugadores y
distribuir planillas del
día del partido
conteniendo:
1. Viaje.
2. Sede.
3. Horas de reunión.
4. Oponentes.
5. Actividades después
del partido.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Planificación:
Empezar por la hora del kick-off y calcular para
atrás hasta el presente para asegurarse que estén
cubiertos todos los ítems.
Ropa limpia.
Puntualidad.
Disciplina.
Objetivos.
Unidad
Arreglos.
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2. Sesión implícita en la que se sigue una evolución basada en la progresión
del partido.
Sesión práctica para los Menores de 10 de Poneke
Sesión Nº 1, Fecha: 16/08/07
Temas cubiertos
1. Los jugadores corren cruzando el campo de juego muchas veces detrás de sus
compañeros.
2. El jugador estrella domina el juego desde su posición de apertura y ningún otro
tiene oportunidades.
3. Los jugadores no aprecian el valor de efectuar un pase a alguien en mejor
posición y cuando obtienen la pelota juegan individualmente.
Objetivos de la sesión
1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen los
pases para desplazar la pelota a los costados.
2. Variar las posiciones de juego dentro de los equipos para que todos los
jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamaño,
madurez y forma del cuerpo.
3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rápidamente y, una
vez efectuado el pase, el jugador que hizo el pase sea alentado a brindar apoyo.
4. Crear espacio y usar el espacio creado.
Equipamiento
1. 8 pelotas.
2. 16 conos.
3. 2 escudos de choque.
COACHING NIVEL 1
PÁG. 64
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Plan de la práctica
Puntos clave de coaching
Administrativo /
pasar lista duración:
Detalles de la actividad
Brian O'Shea enfermo.
Harvey Norman no vino y no avisó.
Todos los demás presentes.
Paso uno: Entrada en
calor (10 minutos)
• Destrezas de manejo.
• El uso del espacio.
• Comunicación
• Los jugadores trotan sin ningún orden por toda la
grilla pasando en cualquier dirección, usando
cualquier técnica.
• Tratan de hacer la mayor cantidad de pases
posible, sin dejar caer la pelota.
• Variaciones: incluir el requerimiento de diferentes
tipos de pase.
Paso dos: Pelota al
rincón (10 minutos)
•
•
•
•
•
•
Manejo.
Correr.
Toma de decisiones.
Uso del espacio.
Comunicación
Estado físico.
• Los jugadores del equipo con la pelota pasan la
pelota en la grilla y tratan de eliminar a un miembro
del otro equipo encerrándolo en un rincón.
• Pueden correr por cualquier lado dentro de la grilla
pero no pueden correr cuando tienen la pelota.
• Los miembros del otro equipo tratan de evitar ser
tocados por la pelota.
• Se puede usar cualquier tipo de pase.
• Ajustar el tamaño de la grilla a la cantidad de
jugadores.
• Cada vez que un jugador es tocado el equipo que
tiene la posesión marca un punto.
• La posesión cambia cuando un jugador es tocado
o la pelota es dejada caer al suelo por el equipo
que tiene la posesión o se intercepta un pase.
• El primer equipo en hacer cinco tocadas es el
ganador.
Paso tres: Tratar de
marcar puntos en la
zona de ‘in-goal’ (1)
(10 minutos).
•
•
•
•
•
•
•
Manejo.
Correr.
Toma de decisiones.
El uso del espacio.
Comunicación
Estado físico.
Marcar puntos.
• Use una grilla apropiada para la cantidad de
jugadores.
• Los equipos juegan hacia la línea de goal de sus
oponentes.
• El objetivo es efectuar un pase a un jugador que se
encuentre en la zona de goal de sus oponentes.
• Los pases se pueden efectuar en cualquier
dirección.
• Los jugadores en posesión no pueden correr con
la pelota.
• Sin contacto.
Paso cuatro: Tratar
de marcar puntos en
la zona de ‘in goal’
(2) (10 minutos).
•
•
•
•
•
•
•
•
Manejo.
Tackle.
Correr.
Toma de decisiones.
Creación y uso del espacio.
Comunicación
Estado físico.
Marcar puntos.
• Manejo: el pase atrás.
• Tackle: tocar con las dos manos en las caderas.
• Correr: Los jugadores pueden correr con la pelota
pero deben efectuar un pase dentro de los dos
metros de haber sido tocados.
• Creación y uso del espacio. Los jugadores corren
derecho para sostener a la defensa y hacen un
pase a un jugador en un espacio mayor.
• Después de cinco toques se le da la pelota a la
oposición para que ataque.
COACHING NIVEL 1
PÁG. 65
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Plan de la práctica
Puntos clave de coaching
Detalles de la actividad
Paso cinco: Tratar de
marcar puntos en la
zona de ‘in goal’ (3)
(15 minutos).
•
•
•
•
•
•
•
•
Manejo.
Tackle.
Correr.
Toma de decisiones.
Creación y uso del espacio.
Comunicación
Estado físico.
Marcar puntos.
• Manejo: igual que arriba.
• Tackle: tackle de costado.
• Correr: una vez que la pelota ha sido pasada los
jugadores corren para recibir otro pase.
• Toma de decisiones: correr, hacer un pase a un
jugador en mejor posición o aceptar el contacto y
jugar a partir del tackle.
• Creación y uso del espacio.
• Cuando ocurre una infracción de manejo reiniciar
con un scrum de tres jugadores.
• Cuando la pelota sale reiniciar el juego mediante
un line-out de tres jugadores.
• En ambos casos explicar previamente las
técnicas correctas de cada una.
Paso seis: Tratar de
marcar puntos en la
zona de ‘in goal’ (4)
(15 minutos)
•
•
•
•
•
•
•
•
Manejo.
Tackle.
Correr.
Toma de decisiones.
Creación y uso del espacio.
Comunicación
Estado físico.
Marcar puntos.
• Manejo: como arriba.
• Tackle: tackle de costado.
• Correr: una vez que la pelota ha sido pasada los
jugadores corren para recibir otro pase.
• Toma de decisiones: correr, efectuar un pase a un
jugador en mejor posición o aceptar el contacto y
jugar a partir del tackle.
• Creación y uso del espacio
• Continuar con scrums y line-outs.
• Después del tackle, dos jugadores de cada
equipo se deben agrupar dentro de la distancia
de un metro del tackle. A su debido tiempo
evolucionar a:
- el tackle en el suelo seguido de un ruck
- el tackle parados seguido de un maul.
Vuelta a la calma
Administración
En caso de tener un
partido el sábado,
controlar disponibilidad
de jugadores y distribuir
planillas del día del
partido conteniendo:
1. Viaje.
2. Sede.
3. Horas de reunión.
4. Oponentes.
5. Actividades después
del partido.
Continuar con el manejo de los jugadores de la
pelota.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Vestimenta limpia.
Puntualidad.
Disciplina.
Objetivos.
Unidad
Arreglos.
Planificación:
Empezar por la hora del kick-off y calcular para
atrás hasta el presente para asegurarse que estén
cubiertos todos los ítems.
COACHING NIVEL 1
PÁG. 66
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Formulario de Planificación de Práctica
Sesión Nº:
Fecha:
Temas cubiertos
1.
2.
3.
Objetivos de la sesión
1.
2.
3.
Equipamiento:
COACHING NIVEL 1
PÁG. 67
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Plan de la práctica
Puntos clave de coaching
Detalles de la actividad
Administración /
pasar lista
Duración:
Paso uno
Título:
Duración:
Destrezas:
Paso dos
Título:
Duración:
Destrezas:
Paso tres
Título:
Duración:
Destrezas:
Paso cuatro
Título:
Duración:
Destrezas:
COACHING NIVEL 1
PÁG. 68
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Plan de la práctica
Puntos clave de coaching
Detalles de la actividad
Paso cinco
Título:
Duración:
Destrezas:
Paso seis
Título:
Duración:
Destrezas:
Vuelta a la calma
Duración:
Administración
COACHING NIVEL 1
PÁG. 69
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Formulario de Planificación de Práctica
Sesión Nº:
Fecha:
Temas cubiertos
1.
2.
3.
Objetivos de la sesión
1.
2.
3.
Equipamiento:
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Plan de la práctica
Puntos clave de coaching
Detalles de la actividad
Administración /
pasar lista
Duración:
Paso uno
Título:
Duración:
Destrezas:
Paso dos
Título:
Duración:
Destrezas:
Paso tres
Título:
Duración:
Destrezas:
Paso cuatro
Título:
Duración:
Destrezas:
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Plan de la práctica
Puntos clave de coaching
Detalles de la actividad
Paso cinco
Título:
Duración:
Destrezas:
Paso seis
Título:
Duración:
Destrezas:
Vuelta a la calma
Duración:
Administración
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Unidad dos: Planificación
Módulo 5: Demostración
de la práctica
Listado de control
del jugador
Utilice este listado de control
del jugador para crear un perfil
del talento de juego disponible
que contribuya a su
planificación.
Resultado del aprendizaje
A la finalización del módulo usted habrá presentado secciones del plan de
prácticas y habrá tenido oportunidad de entrenar a otros miembros de su grupo y
de recibir la retroalimentación que contribuya a mejorar su capacidad de coaching.
Comunicación y manejo de grupos
El coach debería usar el siguiente listado de control para establecer el marco para
entrenar un equipo.
• Objetivos de la temporada acordados entre usted y el equipo.
• Planificación y preparación para la temporada.
• Contactos con los padres y participación paterna.
• Responsabilidades.
• Confidencialidad.
• Comunicación
• Asistencia y puntualidad.
• Disciplina.
• Elección del equipo y del capitán y utilización de reemplazos.
• Su filosofía de coaching y arbitraje.
Características que se esperan del coach
Como coach usted debe:
• desarrollar jugadores que posean destrezas tácticas, técnicas y físicas
• entrenar jugadores parta producir un Rugby multi facético que involucre a cada
uno y a todos los miembros del equipo
• diseñar y ejecutar sesiones de práctica activas que requieran un alto grado de
participación de todos los jugadores, incluyendo prácticas con la pelota similares
a un partido, con diferentes grados de oposición
• desarrollar el concepto de equipo
• utilizar los servicios de otros recursos de coaching cuando corresponda
(preparadores físicos, personal médico, psicólogo deportivo, administrador,
recaudador de fondos, etc.)
• involucrarse en un proceso de toma de decisiones éticas, relacionado con la
ubicación del Rugby en la sociedad, así como cuestiones específicas particulares
del Rugby.
• Atributos físicos.
• Voluntad y compromiso.
• Nivel de interés en el
deporte en general y
específicamente en el
Rugby.
• Facilidad de entrenamiento
de los jugadores.
• Familiaridad con otros
deportes de contacto.
• Individualidad.
• Receptividad a la
instrucción.
• Receptividad a la solución
de problemas y al enfoque
de aprendizaje del
descubrimiento.
• Exposición al Rugby y a la
‘cultura del Rugby’.
• Acceso a modelos de roles
del Rugby.
• La posición del Rugby en la
sociedad.
• La imagen del Rugby en la
sociedad.
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Listado de control del coach
Preparación
• Desarrollar un equipo de conducción bien organizado y compatible. Asegurarse
que sepan y puedan realizar sus tareas.
• Buscar información y recursos relevantes.
• Desarrollar un programa relacionado con la madurez de los participantes.
• Concentrarse en la técnica y avanzar lenta y cuidadosamente al desarrollo de la
destreza. Una destreza es una técnica ejecutada con éxito en el partido.
• Incluir a todos los jugadores en todo, no solamente a los más diestros.
• Establecer una pequeña cantidad de directivas para que la organización
transcurra sin dificultades.
• Mantener comunicaciones regulares con los participantes, padres, el equipo de
conducción y la administración del club.
Enlace con los padres
Una vez que el equipo se ha reunido efectuar una reunión de padres para explicar
los aspectos administrativos, su enfoque del coaching, las políticas que usted
intenta implementar y mantener y para responder las preguntas que los padres
puedan plantear. Durante la reunión, presentar al equipo de conducción, incluir un
breve detalle de sus antecedentes y hacer que ellos expliquen sus tareas. Puede
ser apropiado pedir que cada padre o familia se presente a los demás.
Las normas de comportamiento deben incluir:
• juego limpio
• seguridad y primeros auxilios
• objetivos de la temporada
• asistencia y puntualidad
• selección del equipo y designación del capitán y el vice capitán
• selección del equipo que entra a la cancha y utilización de jugadores de reemplazo
• selección del equipo y asistencia a la práctica
• apoyo positivo desde el touch
• confidencialidad en los que respecta a asuntos personales de los jugadores
explicados al coach confidencialmente.
Los temas de administración deben incluir:
• fechas, horarios, duración y lugar de las prácticas y partidos
• viajes a los partidos de visitantes
• prolijidad en la vestimenta y lavado/ limpieza de ropa
• los roles del equipo de conducción
• funciones del equipo, recaudación de fondos, giras, y sponsors
• listas semanales del equipo y boletines regulares
• planificación de una práctica.
Tarea 8: Demostración de la sesión de práctica
1. Utilizando el plan de prácticas que usted desarrolló en la tarea 7, asigne una
parte de la sesión de práctica a cada miembro de su grupo.
2. Los restantes miembros del grupo son los jugadores.
3. Después de terminada la práctica, como grupo, proporcione una
retroalimentación a cada coach.
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Unidad tres: Administración
Módulo 6: Manejo de riesgos
y ética
Resultado del aprendizaje
A la finalización del módulo usted habrá desarrollado el entendimiento de aspectos
del manejo de riesgos como se explica en el recurso Rugby Ready del IRB.
Tarea 9: Resumir el recurso Rugby Ready
Asignar los capítulos de Rugby Ready uniformemente entre los miembros de su
grupo. Dedique unos minutos a analizar los consejos proporcionados por Rugby
Ready y luego resuma sus secciones al resto del grupo en sus propias palabras.
COACHING NIVEL 1
PÁG. 75
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Tarea 10: Resolución de problemas de desarrollo de los
niños y de manejo de riesgos
1. Ahora su instructor asignará a su grupo por lo menos un escenario de cada una
de las categorías que siguen.
2. Analizar en el grupo las acciones que usted emprendería para resolver el
problema, y luego informar sus conclusiones al resto del curso.
1. Escenarios del desarrollo infantil
a. Su coach asistente le avisa que su equipo de jugadores de 11 años ha corrido
alrededor del campo de juego cuatro veces lo que les causó una falta de oxígeno
al comienzo de la práctica.
b. En su equipo de jugadores de 7 años, usted tiene un nuevo ejercicio que es una
carrera de relevos que incluye correr hacia adelante con la pelota, patear la
pelota sobre la bolsa de tackle sostenida por un compañero, tacklear la bolsa de
tackle, recuperar la pelota, eludir con un paso al costado la bolsa y volver hasta
donde está el equipo, donde la pelota es pasada al próximo jugador. Los
jugadores tienen problemas para hacer las cosas en el orden correcto y esto los
distrae y no les permite hacer las destrezas correctamente.
c. El mejor jugador ha congregado alrededor suyo un grupo de compañeros y
después de la práctica se confabulan contra los jugadores menos hábiles.
d. Los mensajes enviados por usted a los hogares relacionados con la organización
del equipo, viajes, horarios de partidos, sedes y apoyo paterno no llegan a
destino.
e. Usted es el coach del grupo de doce niños principiantes en el juego. Usted no
está seguro de su nivel de destrezas y de su coordinación vista-manos.
f. Su equipo de niños está acostumbrado a jugar rugby de contacto incluyendo
tackles, scrums sin oposición y line-outs. En partidos recientes su juego se ha
convertido en un juego que consiste en que un jugador agarra la pelota la pone
bajo su brazo y corre hasta que lo tackleen. A veces el jugador corre para
adelante pero cada vez más corre cruzando el campo de juego, frecuentemente
formando un arco por atrás de sus compañeros.
2. Escenarios de manejo de riesgos
a. En el trabajo en parejas usted descubre que hay un desacople y usted tiene un
número par de jugadores.
b. Usted tiene un equipamiento limitado que hace que los jugadores sufran frío
mientras usted les da las instrucciones.
c. Usted practica en un día cálido.
d. Algunos jugadores tienen botines y otros no.
e. Un jugador arriba a la práctica con un ojo negro y no parece sentirse tan bien
como de costumbre.
f. Su coach asistente parece prestarle mucha atención a uno de los jugadores
esperándolo y llevándolo a su casa después de la práctica.
COACHING NIVEL 1
PÁG. 76
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Unidad cuatro: Aspectos técnicos
Módulo 7: Leyes del Juego
de Rugby
Resultado del aprendizaje
A la finalización del módulo usted habrá trabajado con el DVD de Leyes del IRB y
de ese modo habrá obtenido conocimientos de las Leyes del Juego. Usted también
habrá examinado algunas de las versiones modificadas del Juego como se practica
en algunas Uniones nacionales.
Rugby modificado
Durante algunos años las principales uniones han modificado elementos y Leyes
del contacto del juego de 15 practicado por jugadores adultos porque la
experiencia de otras disciplinas relacionadas aconseja el juego de menores
dimensiones en el que los aspectos siguientes del Juego son modificados para
alentar la captación y retención de jugadores preadolescentes mediante la práctica
de un juego que permita que todos los jugadores disfruten y se sientan satisfechos.
Las ventajas del juego modificado
• El juego refleja los elementos esenciales del Rugby de modo que la transición del
Rugby sin contacto al de contacto se haga fácil y confiadamente.
• El Juego enfatiza las destrezas con la pelota. La naturaleza del Juego sin
contacto alienta el desarrollo de las destrezas.
• Niños de diferentes pesos, alturas y niveles de coordinación pueden jugar juntos.
El Juego puede ser practicado por grupos del mismo género o mixtos.
• La confianza en las destrezas contribuye a retener a los jóvenes jugadores dentro
del Juego y el Juego se enseña fácilmente al simplificarse sus complejidades.
COACHING NIVEL 1
PÁG. 77
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
• El hecho de poner el énfasis en las destrezas y el no-contacto produce que los
jugadores que maduraron tempranamente no puedan usar su físico. Esto "los
salva de ellos mismos" ya que adquirirán las destrezas necesarias para jugar
exitosamente aún cuando los lentos en madurar los alcancen.
• El Juego puede ser practicado con un mínimo de recursos y puede ser adaptado
a la cantidad de jugadores disponible y al nivel de destrezas y madurez de los
jugadores.
• El Juego pone énfasis en la participación y trabajo en equipo del jugador y los
aspectos del Juego que los jugadores disfrutan. La recompensa es inmediata y
obvia. Las Leyes garantizan que todos los miembros del equipo estén
involucrados.
Nota: Las Leyes del Juego son flexibles dentro de los límites de la seguridad.
Debe aprovecharse la oportunidad para modificarlas para maximizar la
participación del jugador.
- Por ejemplo: un jugador que maduró tempranamente, coordinado, veloz y que
elude fácilmente, puede llegar a dominar un partido. No bien reciba la pelota
este jugador podrá correr entre los oponentes y marcar puntos. Los
compañeros se convierten en espectadores limitándose a mirarlo correr. Esto
no le sirve a nadie. El cambio correcto puede ser un requerimiento de que tres
jugadores corran y pasen la pelota antes de que un compañero pueda marcar
un try.
• Hay muchas formas de Juego modificado que se han desarrollado en las Uniones
en todo el mundo. Cada uno ha sido desarrollado para tener en cuenta la cultura,
el proceso, la filosofía, la estructura y administración locales.
Ejemplos de juego modificado
La siguiente información proporciona algunos ejemplos de juego modificado
utilizado en algunas Uniones nacionales. La lista no es exhaustiva y se incluye
solamente para dar una idea de algunas formas modificadas del Juego que se
utilizan en el mundo.
Unión de Rugby de Australia
Walla Rugby: 7 a 8 años
Como una primera introducción al juego, el Walla Rugby se practica en un campo
modificado destinado a los grupos de menor edad, asegurando que cada jugador
pueda experimentar la máxima participación. Es una introducción simple al juego,
sin tackles, que se concentra en las destrezas de pasar, recibir y correr.
Mini Rugby: 9 a 10 años
Mini Rugby continua el tema de dejar fluir libremente las acciones del juego de
correr y pasar. Sin embargo más importante aún, introduce al joven jugador a los
elementos de contacto del tackle, continuidad, ruck y maul.
Midi Rugby: 11 a 12 años
Midi rugby de 12 jugadores por lado, es el escalón al juego completo. También se
juega en un campo de medidas modificadas, pero se introducen más elementos del
juego de Menores de 19.
COACHING NIVEL 1
PÁG. 78
INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Unión de Rugby de Escocia
New Image Rugby: 8 – 14 años
El objetivo del New Image Rugby es el de introducir el rugby en un entorno seguro,
con el énfasis de cada sesión puesto en la diversión.
Mini Rugby: 8 – 11 años
Mini rugby es un juego modificado de rugby de contacto diseñado para desarrollar
progresivamente las destrezas del rugby.
Tag Rugby: 8 años en adelante
Esta es una versión relativamente nueva del juego, diseñado para llenar la brecha
entre el New Image Rugby de no-contacto y el Mini Rugby de contacto pleno. En
Tag Rugby, los jugadores utilizan un cinturón liviano con dos cintas unidas al mismo
con Velcro. Un ‘tackle’ consiste simplemente en que un defensor quite una de las
dos cintas. Es un juego de diversión que puede ser jugado por toda la familia.
Rugby Football Union
Etapa 1: Menores de 7/8
El objetivo de esta etapa es el de introducir y apoyar en forma segura el juego
moderno, haciendo que los jugadores y entrenadores desarrollen las destrezas de
correr y de manejo necesarias para explotar el espacio, tiempo, riesgo, y juego de
apoyo.
Etapa 2: Menores 9/10
El objetivo de esta etapa es el de introducir en forma segura y progresiva, como se
muestra en los materiales de los actuales cursos de coaching de la RFU, las
destrezas del contacto, incluyendo tackle y scrum.
Etapa 3: Menores 11/12
El objetivo de esta etapa es el de proporcionar la oportunidad para que los
jugadores continúen en forma segura el desarrollo de las destrezas necesarias para
el juego completo de 15 jugadores por equipo.
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
NOTAS
COACHING NIVEL 1
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
Introducción al Rugby del IRB: cuestionario de evaluación
Nombre (opcional):
¿En qué proporción el curso lo ayudó a:
BAJO
ALTO
entender el Juego del Rugby?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
presentar ejemplos de los principios del Rugby?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
determinar errores en las destrezas?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
analizar el crecimiento y desarrollo del jugador?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
comprender los enfoques de coaching implícito y explícito?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
planificar una práctica?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
presentar una sesión de coaching?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
resolver problemas de manejo de riesgos y desarrollo infantil?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
mejorar sus destrezas como coach?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
¿Qué medida de satisfacción le produjo:
BAJO
la administración pre curso?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
la sede / aula de clase?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
café / refrescos?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
formato del curso?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
actividades prácticas?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
recursos de apoyo, por ejemplo: cuaderno de trabajo, DVD de las
Leyes, etc.?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Por favor efectúe comentarios sobre las destrezas de su instructor:
BAJO
Creación y mantenimiento del clima de aprendizaje
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Calidad de la presentación
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Capacidad de preguntar y atender
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Conocimientos del arbitraje y de la aplicación de las Leyes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Retroalimentación honesta y precisa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Invirtió en los estudiantes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ALTO
ALTO
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INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY
¿De qué modo(s) se puede mejorar el taller?
¿Qué parte del taller le resultó más útil?
Gracias por llenar sinceramente este formulario en forma completa, nos ayudará a seguir mejorando nuestro taller de
capacitación, su administración, presentación y contenidos.
SE RUEGA EXTRAER ESTA PÁGINA Y ENTREGARLA AL ORGANIZADOR DEL CURSO ANTES DE IRSE.
COACHING NIVEL 1
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