CAPITULO II MARCO TEÓRICO En el presente capítulo se

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CAPITULO II
MARCO TEÓRICO
En el presente capítulo se expone el marco teórico del estudio, el cual
enfatiza lo atinente a los antecedentes de la investigación, los fundamentos
teóricos, así como la definición de términos básicos y el sistema de variables
e indicadores, aspectos que servirán de insumo para dar cumplimiento a los
objetivos de este trabajo.
1.
Antecedentes de la Investigación.
En este segmento se presenta una revisión de diversos trabajos de
investigación realizados anteriormente que sirven de referencia al desarrollo
del estudio, tomando en consideración la variable “Software Educativo”.
A la luz de lo expuesto, se debe hacer referencia al trabajo de
investigación
titulado
“Software
Educativo
en
el
área
contable
de
Clasificación de Cuentas.”, el cual fue realizado por Díaz (1997).
El estudio tuvo como objetivo principal el diseño de un software
educativo de clasificación de cuentas, que sirven como una herramienta para
reforzar el proceso de enseñanza aprendizaje de forma interactiva, en los
docentes y alumnos de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín.
El trabajo de investigación, se fundamentó en los planteamientos de
Ausbel (1963), Piaget (1954), Bandura (1977) Tosti y Ball (1969), entre otros,
en relación a los temas relacionados con el aprendizaje práctico y a la
concepción de la instrucción individualizada.
Esta investigación se tipificó como aplicada por cuanto estuvo
orientada a resolver una problemática. Así mismo, por el método de
investigación utilizado (Recolección de Datos), se tipificó de descriptiva.
La población del estudio estuvo conformada por dos grupos, uno
constituido por ocho (8) docentes de la cátedra de contabilidad I de la
Facultad de Ciencias Administrativas de URBE. El segundo grupo estuvo
integrado por novecientos ochenta y ocho (988) estudiantes del primer
semestre de la misma carrera. Se calculó una muestra de doscientos
diecisiete (217) estudiantes.
Se realizó un estudio a través de un sondeo de opinión entre estos
docentes y alumnos para así determinar las dificultades que cada uno de
ellos presentaban para enseñar (profesores) y aprender (alumnos), así como
también establecer los requerimientos básicos y expectativas de los usuarios
finales del Software Educativo. Los instrumentos fueron validados por
expertos en el área contable y metodológica. La confiabilidad fue obtenida
por el método de estabilidad ubicándose en 0,98.
Los resultados demostraron los requerimientos y criterios como
definición del núcleo de la aplicación y conceptos asociados, nivel de
complejidad, características del usuario, orientación y enfoque instruccional,
los cuales determinaron la orientación del diseño instruccional del sistema.
Finalmente el referido diseño se realizó en un sistema de autor en la
modalidad tutorial debido a la flexibilidad que ésta ofrece en cuanto al
aprovechamiento de los recursos de presentación.
Esta investigación se presenta como un relevante aporte para la
realización de este estudio al servir como referente de los diversos enfoques
teóricos formulados en relación al aprendizaje práctico e individualizado, los
cuales podrán servir de guía para la elaboración del marco teórico.
Así mismo, González (1997) realizó un trabajo titulado “Diseño de un
Software Educativo para obtener éxito en los estudios”.
La investigación tuvo como objetivo diseñar un prototipo de Software
Educativo que facilitara el éxito en los estudios, a la población estudiantil de
la carrera de Ingeniería en Computación del VI semestre de la Universidad
Rafael Belloso Chacín.
Para cumplir con dicho propósito se estructuró un marco teórico
apoyado en los planteamientos de Skinner (1953), quien elaboró un modelo
conductual sobre el aprendizaje.
Esta investigación fue descriptiva de campo, se realizó a un nivel
exploratorio-descriptivo. La población estuvo conformada por un total de
seiscientos cuarenta y dos (642) estudiantes de ambos sexos, que cursaban
la asignatura de Formación Cultural II del VI semestre académico de la
Carrera de Ingeniería Electrónica, Computación, Licenciatura en Informática
y Administración Comercial. El muestreo utilizado fue un muestreo simple,
tomándose al azar cinco (5) secciones, quedando la muestra conformada por
setenta y un (71) estudiantes, treinta y cinco (35) hombres y treinta y seis
(36) mujeres, con edades comprendidas entre 18 y 29 años, con promedios
académicos entre doce (12) diecisiete y (17) puntos.
Se aplicaron dos instrumentos de medición, un sondeo formal y un
cuestionario de escala tipo likert. La validez fue obtenida mediante la
evaluación del cuestionario por parte de expertos en informática y mediante
la validez discriminante de ítems. La confiabilidad fue obtenida mediante el
coeficiente alfa crombach, ubicándose en 0,90. La estadística utilizada fue de
tipo descriptiva.
El prototipo denominado Sie Orión se elaboró basándose en la
teoría de aprendizaje cognitivo de Piaget y la teoría sobre éxito de F. Arthur
Clark. Es un programa tutorial que utiliza la tecnología multimedia, donde el
alumno tiene control sobre la secuencia de los eventos instruccionales,
estimula y planifica su propia clase como crea conveniente, dentro de los
límites del conjunto de respuesta que plantea.
Los resultados hallados revelaron que el éxito en los estudios cubre
aspectos importantes del alumno como son: autoestima, motivación, interés,
participación, estrategias y métodos de estudio que no se reflejan en una
calificación con puntajes de cero (0) a veinte (20) puntos, y que el éxito
depende no solo de factores cognitivos-intelectuales, sino afectivos y
emocionales que le crean interés y motiva al estudiante a la consecución de
la meta planteada; como también, éste tipo de sistema permitirá que la
educación, no siga centrada en la entrega de información sin preocuparse en
desarrollar las habilidades del aprendiz.
Este trabajo presenta un procedimiento para la recolección y
tratamiento de la información, el cual podrá servir de fundamento para la
configuración del marco metodológico de este estudio.
Un tercer trabajo a ser considerado es el realizado por Guerrero
(1997) denominado “Software Educativo para la enseñanza - aprendizaje de
los poderes públicos en la asignatura Educación Familiar y Ciudadana”.
El objetivo principal del trabajo fue diseñar un Software Educativo para
la Enseñanza Estructurada de los Poderes Públicos en Venezuela, debido a
la carencia de conocimientos que presentan los alumnos de Educación
Básica en relación a este tema.
Los fundamentos teóricos se apoyaron en los planteamientos
formulados por Piaget (1982), en relación a las teorías de la inteligencia y la
conducta.
El tipo de investigación fue descriptiva, de campo. La población estuvo
conformada por doscientos cuarenta (240) estudiantes de sexo masculino y
femenino distribuidos en ocho (8) secciones en la Unidad Educativa
Monseñor Helímenas Añez en la Parroquia Cacique Mara, estableciéndose
como muestra un total de ciento un (101) alumnos, a quienes se les aplicó un
sondeo de opinión para recolectar información que permitiera detectar los
conocimientos previos en relación a los Poderes Públicos, así como,
seleccionar los requerimientos que conforman el Software y las expectativas
de los usuarios finales. La validación del instrumento se logró a través del
juicio de expertos. La confiabilidad se obtuvo mediante el método de las dos
mitades, ubicándose en 0,90.
Finalmente se cumplieron con las diferentes fases del desarrollo del
software,
análisis
de
la
situación,
diseño,
desarrollo,
y
pruebas,
concluyéndose que el mismo se adapta a los requerimientos de los usuarios.
Este trabajo sirvió de guía en términos del enfoque metodológico
utilizado para el desarrollo del software educativo, el cual servirá de
fundamento para la conformación del esquema a ser utilizado en este
estudio.
En cuarto lugar, se debe hacer referencia al trabajo ejecutado por
Ramírez (1997) titulado, “Diseño de un software educativo interactivo para el
mejoramiento de los procesos cognitivos”.
El propósito del diseño del Software Educativo, fue brindar una nueva
herramienta con capacidad potencial referida al uso y aplicación del
computador en el proceso de aprendizaje, la cual permite al estudiante
involucrarse
en
experiencias
reales
que
lo
estimulan
cognitiva
y
efectivamente, logrando controlar, impartir y evaluar el aprendizaje.
La fundamentación teórica del estudio se apoyó en los planteamientos
de Piaget, en relación al poder del pensamiento sobre la imaginación, así
como lo referido a la abstracción de la realidad respaldado en la teoría
eclecticista.
La investigación se catalogó como aplicada, ya que con la utilización
del software educativo se agilizó en el estudiantado la captación del
conocimiento,
utilizando
como
recurso
instruccional
el
computador,
motivando al crecimiento y madurez de los procesos cognitivos. Para lograr
el objetivo formulado se aplicó la metodología propuesta por Vivid Studios
Web (1997), para la construcción y desarrollo del prototipo se utilizó
Authorware Professional 2.1. La población estuvo conformada por alumnos y
profesores de primer nivel de introducción a la computación, procesamiento
electrónico de datos del Centro de Entrenamiento y Desarrollo Integral de
Computación. Como instrumentos de recolección de datos una entrevista
estructurada y un cuestionario el cual fue validado por expertos en el área.
La confiabilidad se obtuvo mediante el método de estabilidad, ubicándose en
0,90.
Los resultados de la investigación determinaron que con la creación
del software educativo aplicado al C.E.D.I.C. se beneficiaría a gran cantidad
de alumnos, aumentando su interés por el aprendizaje y proporcionándoles
un adiestramiento individualizado.
Este trabajo representó un importante aporte para este estudio en
relación al procedimiento utilizado en el desarrollo del software propuesto,
sirviendo como marco de referencia para la definición de la metodología a ser
utilizada en la presente investigación.
Otro trabajo de investigación que se consideró en este segmento es el
presentado por Afanador (1999), el cual se denominó “Desarrollo de un
software educativo para la construcción de proyectos pedagógicos de aula en
la primera etapa de Educación Básica”.
Dicho trabajo tuvo como objetivo principal proporcionar una herramienta
de apoyo para mejorar la acción pedagógica dentro del aula.
Las bases teóricas se apoyaron en los planteamientos de autores
como Shunk (1997), Piaget (1975), Gagné (1997), entre otros.
La investigación se catalogó como descriptiva, aplicada, prospectiva y
especial. Se llevó a cabo en la primera etapa de las escuelas del Municipio
Maracaibo, con laboratorios de informática. La población estuvo conformada
por noventa y cuatro (94) docentes de la primera etapa de las mencionadas
instituciones.
Se aplicó un instrumento tipo encuesta, con una escala de medición
tipo Likert para diagnosticar el conocimiento y manejo de los Proyectos
Pedagógicos de Aula, detectar la aplicabilidad del computador como
herramienta potencial de mejoramiento profesional y de apoyo para
construirlos y determinar los requerimientos básicos para desarrollar el
software. Este instrumento fue validado por siete (7) expertos en la materia y
la confiabilidad se calculó, utilizando el coeficiente de alfa crombach, el cual
se ubicó en 0,90.
El análisis de los resultados arrojó que los docentes conocen y no
manejan los aspectos teóricos metodológicos para construir los P.P.A., el
computador es considerado como recurso potencial y se deben incluir en el
software contenidos programáticos teóricos y prácticos a través de todos los
elementos multimedia, resultando factible el Desarrollo de un Software para
la Construcción de P.P.A.
Este trabajo sirvió como insumo para la selección de la técnica de
recolección de datos a ser manejada en este estudio, así como la
elaboración de los instrumentos correspondientes, con el fin de dar
cumplimiento a los objetivos de esta investigación.
Paralelamente, es oportuno hacer una reseña del estudio desarrollado
por Chirinos (2001), denominado “Diseño de un Software Educativo para la
Asignatura Electricidad Básica”.
La investigación tuvo como propósito fundamental el diseño de un
Software Educativo para la Asignatura Electricidad Básica perteneciente a la
especialidad Instrumentación de Instituto Universitario de Tecnología de
Cabimas (I.U.T.C.).
En cuanto a la parte metodológica, se realizó un estudio de tipo
descriptivo con una muestra conformada por noventa y tres (93) sujetos de
los cuales ochenta y siete (87) son estudiantes y seis (6) son docentes
pertenecientes a la especialidad de Instrumentación. Para la recolección de
los datos se utilizaron dos instrumentos estructurados con una escala "SI /
NO" bajo un diseño no experimental, dado que no se manipularon las
variables. Los instrumentos fueron validados por criterios de expertos en un
panel conformado por especialistas en el tema objeto de estudio y la
aplicación de estadística que dieran corno resultado un alto índice de
confiabilidad.
Las informaciones obtenidas fueron tabuladas y procesadas con base
a la estadística descriptiva, en la que se aplicó el valor medio, desviación
estándar y porcentual de los indicadores, dimensiones y variables, que se
presentaron en quince (15) tablas con sus respectivos gráficos, para
determinar el índice de homogeneidad de las respuestas emitidas por las
muestras seleccionadas.
Los resultados desprendieron entre sus conclusiones que están dadas
las condiciones institucionales para el diseño y aplicación de Software
Educativo y además, que el personal docente y estudiantes aceptan al
computador como una herramienta de trabajo para mejorar las condiciones
en la asignatura Electricidad Básica. Entre las recomendaciones se propuso
utilizar y aplicar programas instruccionales en las áreas de Electrónicas y
Telecomunicaciones.
Este trabajo contiene una estructura metodológica claramente
definida, por lo cual sirvió como punto de referencia para la formulación de
las técnicas de recolección, procesamiento y análisis de información a ser
utilizadas en este estudio.
Otro de los aportes significativos al estudio de la variable lo constituye
el trabajo realizado por Madueño (2001), denominado “Desarrollo de un
software educativo bajo plataforma Web como apoyo didáctico a un sistema
Presencial-Virtual para Informática Educativa”.
El objetivo de este trabajo fue desarrollar un software educativo bajo
plataforma Web como apoyo didáctico a un sistema Presencial-Virtual para
Informática Educativa.
El estudio estuvo fundamentado en la teoría ecléctica, ya que
considera principios, tanto de las teorías de aprendizaje constructivista como
la conductivista, combinando planteamientos de autores como Gagné (1997),
Piaget (1975) y Ausbel (1965).
La investigación se encontró inmersa en la categoría de proyecto
factible, este consiste en la propuesta de una solución posible a un problema
de tipo práctico. Para realizar el estudio se trabajó con una población de
profesores, expertos en el área y alumnos del nivel superior. Se aplicó un
cuestionario con el propósito de determinar los aspectos a considerar en el
desarrollo del software, tales como, el contenido programático a desarrollar y
el tipo de evaluación. Además se realizaron entrevistas con profesores y
expertos para determinar la efectividad del diseño y la operatividad del
software. La validez fue obtenida mediante un proceso de validación de
contenido.
Los resultados obtenidos mostraron que la efectividad de una buena
planificación y un diseño que optimice los elementos de multimedia
utilizados, es de vital importancia para la realización de software educativo
bajo plataforma Web. Por último se recomendó una planificación para la
evaluación e implementación del software propuesto en el estudio.
Este trabajo sirvió de apoyo y fundamento para la selección de las
herramientas tecnológicas a ser manejadas para el desarrollo del software
educativo propuesto en este trabajo.
Finalmente, se debe hacer una reseña del trabajo de investigación
formulado por Rivas (2001), el cual se tituló “Diseño de un Software
Educativo para la Asignatura Redacción de Informes Técnicos”.
La investigación tuvo como propósito fundamental el diseño de un
Software Educativo para la Asignatura Redacción de Informes Técnicos
perteneciente a la Especialidad Higiene y Seguridad Industrial del Instituto
Universitario Tecnológico de Cabimas (I.U.T.C).
Los enfoques teóricos utilizados fueron los expuestos por Kroenke
(1997), Senn (1987), Montilva (1988), entre otros.
La metodología se realizó por medio de un estudio de tipo descriptivo,
con una muestra conformada por ochenta y cinco (85) sujetos, de los cuales
setenta y nueve (79) son estudiantes y seis (06) son docentes pertenecientes
a la referida institución.
Para la recolección de los datos se utilizaron dos instrumentos
estructurados. Los instrumentos fueron validados por criterio de expertos en
un panel conformado por especialistas en el tema objeto de investigación, la
aplicación de estadísticas que dieron como resultado un alto índice de
confiabilidad. La confiabilidad se obtuvo a través del método de estabilidad
ubicándose en 0,90.
Las informaciones obtenidas fueron tabuladas, procesadas de acuerdo
con la estadística descriptiva, en la que se aplicó el valor medio, desviación
estándar y porcentual de los indicadores, dimensiones y las variables, se
presentaron en dieciséis (16) tablas con sus respectivos gráficos, para
determinar el índice de homogeneidad de las respuestas emitidas por las
muestras seleccionadas.
Los resultados arrojaron que estaban dadas las condiciones institucionales
para el diseño y aplicación Software Educativo. Entre las recomendaciones
se propuso diseñar e implementar Software Educativos en las diferentes
asignaturas para lograr aprendizajes significativos.
Este antecedente revela significativa importancia en términos de la
metodología de investigación utilizada, así como los fundamentos teóricos
manejados para dar cumplimiento a los fines del trabajo, los cuales servirán
de referencia para los propósitos de este estudio.
2.
Bases Teóricas.
En el presente segmento se abordarán las bases teóricas que
sirvieron de fundamento conceptual para el cumplimiento de los objetivos
de esta investigación. Los planteamientos a continuación reseñados, son
el producto de una exhaustiva revisión de material bibliográfico,
relacionado con el desarrollo de software educativos.
2.1. Software Educativo.
La realización del presente estudio involucra el desarrollo de un
software educativo para el área de informática dirigido a estudiantes y
docentes del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo, por lo
cual se hace indispensable abordar las diversas concepciones y enfoques
sobre este relevante tema desde la perspectiva de diferentes autores.
En este orden de ideas, tal como lo expresa Márquez (1995), un
software educativo es todo tipo de programa para ordenador creado con la
finalidad específica de ser usado como medio didáctico, para dar orientación
al proceso de enseñanza aprendizaje.
Por su parte, Gros (1997), afirma que el desarrollo de un software
educativo involucra la creación de material de aprendizaje diseñado en un
computador de tal forma que permita la autonomía del que aprende a través
de la interacción.
Así mismo, Sánchez (2000), lo define como aquel material de
aprendizaje especialmente diseñado para su utilización con un computador
en los procesos de enseñar y aprender.
Finalmente Galvis (2000), explica que los software educativos son
aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas,
incluyendo en estos, tanto los que apoyan la administración de procesos
educacionales o de investigación como los que dan soporte al proceso de
enseñanza -aprendiza je mismo; para ser más específicos, a estos últimos, les
asigna el nombre de Materiales Educativos Computarizados (MEC).
Para este autor, los Materiales Educativos Computarizados (MEC),
son un mundo de informática, la cual permite que la clase de aprendiz, para
el que se preparó, viva el tipo de experiencias educativas que consideren
importantes para él frente a una circunstancia o necesidad instruccional
establecida.
Bajo
estas
perspectivas
pueden
establecerse
comparaciones en los planteamientos de los autores:
las
siguientes
Cuadro 1
Definiciones de Software Educativo
Márquez (1995)
Gros (1997)
Sánchez (2000)
Galvis (2000)
Todo programa
Material de
Material de
Medios que
para ordenador
aprendizaje
aprendizaje
cumplen o
usado como
diseñado en un
diseñado para su apoyan funciones
medio didáctico. computador.
uso con un
educativas.
computador.
Fuente: Sánchez, (2003).
Tal como se evidencia en el cuadro, existe una gran similitud en las
definiciones expuestas por los autores, pudiéndose inferir en función de sus
postulados que un software educativo, es principalmente una herramienta
instruccional, la cual se apoya en el computador para apoyar o cumplir una
función en el proceso de enseñanza aprendizaje.
No obstante, en el presente estudio se asumirá la definición
establecida por Galvis (2000), por considerarse que la misma aborda el
concepto de software educativo desde una perspectiva amplia, en la cual se
consideran aspectos de gran relevancia, entre las que se mencionan su
apoyo a la investigación, el cumplimiento de la función de apoyo en el
proceso de formación de los estudiantes, así como su potencial rol de
facilitador del aprendizaje.
2.2.
Beneficios del uso de Software Educativos.
De acuerdo a los señalamientos de Poole (1999), existen al menos
cuatro (4) maneras en que el uso del software educativo, debidamente
utilizado, puede contribuir con a la obtención de resultados de calidad en el
proceso de enseñanza aprendizaje, las cuales se resumen de la siguiente
manera:
(a)
El apoyo al aprendizaje.
Según Poole (1999), el computador es una máquina que sirve para
fines muy diversos. La aplicación de la inteligencia humana lo está
transformando en una herramienta útil para un conjunto muy variado de
funciones relacionadas con la enseñanza, desde el control de la asistencia a
clase hasta la simulación de experimentos científicos y condiciones sociales,
pasando por la integración del sistema escolar.
La utilización de un software puede asumir las funciones de estimulo y
retroalimentación que cada estudiante necesita. Este proceso evolutivo
muestra indicios de derivar en un entorno de aprendizaje en el que los
docentes gestionen, guíen, motiven y coordinen, y en el que los alumnos
descubran de una manera activa, individualmente, o en pequeños grupos el
conocimiento.
Es importante mencionar a este nivel las explicaciones de Bracey (1992),
para quién, cuando el aprendizaje está basado en el uso del computador, se
puede acelerar ya que los alumnos reciben una mayor cantidad de información
en menor tiempo, en comparación con los medios tradicionales.
(b)
El apoyo a la enseñanza.
Cada profesor debe ser capaz de elaborar y producir software educativos,
para la enseñanza y el aprendizaje, empleando para ello la diversas
herramientas desarrolladas por la informática.
En relación a este punto, puede hacerse referencia a los postulados
de Casas (1992), para quien un software educativo, puede ayudar al proceso
instruccional en los siguientes aspectos:
Amplificación: facilitando que los mejores recursos instruccionales y
profesionales lleguen a un mayor número de usuarios que no requerirán
trasladarse a un determinado lugar geográfico o asistir a un horario rígido y
fijo.
Informació n: ampliando considerablemente el número de datos,
informaciones y recursos que puede usar quien aprende y quien facilita el
aprendizaje.
Conectividad: posibilitando que durante el proceso de aprendizaje, se
pueda establecer contacto con instituciones, profesores e investigadores
independientemente de su ubicación.
Interacti vidad: que permite establecer un diálogo o conversación, entre
quien aprende y el material instruccional.
En el caso del presente estudio, se procurará que el software a ser
desarrollado y presentado al Instituto Universitario de Tecnología de
Maracaibo brinde los beneficios antes mencionados, con la finalidad de
posibilitar un proceso instruccional lo suficientemente efectivo para garantizar
que cada estudiante obtenga la calidad y cantidad de información necesaria
para atender sus propios requerimientos y necesidades.
(c)
El apoyo a la socialización.
Un software educativo, puede ayudar a fomentar en la clase el
aprendizaje cooperativo, ya que posibilita, que el profesor y el alumno juntos,
los pequeños grupos formados dentro del aula, decidan entre diferentes
oportunidades para el aprendizaje eficaz mediante el uso del computador.
Tal interacción deberá
promover el compartir las experiencias
individuales de aprendizaje.
Esto se debe a que, según Poole (1999), es cierta la diligencia de los
estudiantes cuando su mente está ocupada en un trabajo individual, pero
también es verdad que en ciertas fases del proceso de aprendizaje deberán
tener el apoyo del docente y de sus compañeros de clase para tomar
decisiones, o aclarar dudas.
Bajo estas perspectivas, en el presente estudio, se pretenderá
posibilitar mediante la herramienta a ser elaborada, un proceso de
integración de los estudiantes del Instituto Universitario de Tecnología de
Maracaibo, con los intereses prevalecientes en el campo profesional en el
cual se insertarán, donde se hace evidente la necesidad de contar con una
óptima formación en el ámbito de la informática.
(d)
Aumento de la excelencia del profesor.
Poole (1999), refiere que cada vez son más numerosos los software
educativos reconocidos por su valor pedagógico. Muchos profesores ya
están empleando software de productividad (procesadores de textos,
sistemas de gestión de bases de datos, hojas de cálculo, software de
comunicaciones, herramientas de dibujo) para gestionar enteramente el
proceso de enseñanza – aprendizaje. Los sistemas bien diseñados e
integrados son de gran ayuda para crear un entorno de aprendizaje
satisfactorio, mejorando de este modo la excelencia del docente.
Estos productos ayudan a sacar los sistemas de aprendizaje fuera del
área de los tecnólogos y la ponen en manos de los profesores. Los
profesores que innovan son capaces de compartir sus conocimientos al
desarrollar lecciones que incorporan las ayudas para la enseña nza mediante
el computador.
Paralelamente, es importante mencionar los planteamientos de
autores como Collins (1998), quien manifiesta que las computadoras y las
redes de comunicaciones han ido introduciéndose lentamente en las
escuelas. Debido al uso exte ndido y creciente de esta tecnología, tanto en el
trabajo como en el hogar, es difícil pensar que hoy día estos equipos
informáticos dejen de utilizarse o queden confinados. De ahí que a los ojos
de los estudiantes y profesores exista una especie de autenticidad en la
utilización de estos equipos. Los estudiantes quieren hacer uso de la
tecnología, porque para ellos representa el futuro. Y en una sociedad donde
la mayoría del trabajo se está informatizando, el ámbito escolar no podrá
resistirse por mucho tiempo al cambio.
En este marco, el autor antes mencionado señala una serie de
beneficios o pero también aspectos negativos con respecto a la utilización de
las tecnologías de la informática entre los que pueden mencionarse los
siguientes:
a. Cambio de la instrucción global a la instrucción individualizada: lo cual
significa que los profesores se dirigen a los alumnos como individuos y no
como grupo, lo cual podría traducirse en hacer más probable que sean los
estudiantes quienes marquen su propio ritmo de aprendizaje, lo que puede
dar lugar, no obstante, a problemas de control para los profesores.
b. Cambio en la clase magistral y la exposición oral al entretenimiento y la
instrucción: pasando de un enfoque didáctico a un enfoque constructivista.
De esta forma se observa el hecho de que dentro de las aulas anima el
profesor a desempeñar el papel de instructor del alumno, de la misma forma
que en una clase de música, un piano hace que el profesor adopte el papel
de instructor en una lección.
c. Cambio de trabajar con los mejores alumnos a trabajar con los menos
aventajados, por cuanto en un aula con computadores, el profesor se dirige
de forma natural a aquellos que necesitan ayuda y que suelen ser, por lo
general los menos aventajados. Sin embargo, puede existir una te ndencia del
docente a no supervisar a aquellos estudiantes que necesitan ayuda, pero
que no la pide, ya que el docente está muy ocupado en estas clases.
d. Cambio hacia estudiantes más comprometidos con la tarea: por cuanto se
ha verificado que en aquellos lugares donde los computadores están a
disposición de los estudiantes en actividades o proyectos a largo plazo, se ha
evidenciado un interés mayor hacia las tareas, lo cual pudiera estar
relacionado con la novedad que suponen los computadores.
e. Cambio de una evaluación basada en exámenes a una evaluación
basada en productos, en el progreso y en el esfuerzo del alumno: no
permitiendo el avance hacia nuevos problemas hasta no resolverse cada
uno de los anteriores.
f.
Cambio de una estructura competitiva a una estructura cooperativa: al
promover que los alumnos compartan entre ellos, sus ideas, inquietudes y
experiencias.
g. Cambio en los programas educativos homogéneos a la selección
personal de contenidos: por cuanto las redes de comunicación y las bases de
datos compartidas fomentan un punto de vista donde el conocimiento se
distribuye entre los distintos participantes y donde las distintas aportaciones
se ponen en común.
h. Cambio de la primacía del pensamiento verbal a la integración del
pensamiento visual y verbal: al proporcionar un acceso instantáneo al
conocimiento mundial acumulado, tanto en forma verbal como visual. Este
desarrollo puede socavar lentamente la primacía del libro, la lección magistral
y los instrumentos relacionadas con éstos, como las pruebas de elección
múltiple y la exposición memorística como elementos fundamentales de la
clase. Además un efecto importante, es el cuestionamiento de la de la visión
de que la función del profesor es transmitir sus conocimientos a los
estudiantes, aunado a esto, se puede cuestionar la idea de que la función de
la evaluación es determinar si los estudiantes ha adquirido el conocimiento
impartido.
El investigador considera que los diversos beneficios mencionados en
relación al uso de software educativo, confluyen en un aporte de significativa
relevancia, concretamente el incremento de la calidad y productividad del
proceso de enseñanza y aprendizaje, conllevando a docentes más
capacitados y preparados apara ofrecer mejores oportunidades de desarrollo
cognoscitivo a sus alumnos.
2.3. El Diseño de entornos de aprendizaje basados en el computador.
De acuerdo con los señalamientos de Collins (1998), las nuevas
tecnologías hacen posible la creación de entornos basados en el aprendizaje
de oficios, que la enseñanza tradicional no suele proporcionar.
Las bases que caracterizan a estos entornos informatizados,
fundamentales dentro de un aprendizaje cognoscitivo son las siguientes
según el autor mencionado:
a. Las simulaciones realistas: las cuales fuerzan a decidir qué hacer. Puede
tratase de diseñar un cohete, arreglar un circuito que funciona mal, o elaborar
un programa de noticias para la televisión. Las situaciones realistas permiten
desempeñar ciertos roles en situaciones nuevas, algo que generalmente no
es posible en la escuela. Las situaciones pueden estar estructuradas de tal
forma que las tareas más fáciles aparezcan antes de las
más difíciles.
b. La simulación es la clave que permite a los alumnos explorar nuevas
situaciones. Ofrece la posibilidad de tantear diferentes vías de acción
aportando un importante grado de flexibilidad que permite hacer frente a
situaciones diferentes.
c. La animación permite a los alumnos observar los procesos tal como se
producen. Se trata en gene ral de procesos que a menudo no pueden
observarse de otro modo. La animación subraya aspectos importantes de los
procesos, minimiza otros aspectos y hace visible lo invisible.
d. La voz puede ser utilizada para explicar qué es lo que está ocurriendo y
por qué , al mismo tiempo que está sucediendo. Puede también ofrecer
consejos, sugerencias y advertencias semejantes a los que daría un experto,
mientras los alumnos llevan a cabo diferentes tareas.
e. El video transmite distintos tipos de situaciones, lo que puede ayudar a
los alumnos a relacionar las abstracciones de las animaciones. También
puede ofrecer una información contextual muy valiosa que ayuda a reconocer
distintos objetos y lugares.
f.
Fuentes diversas de conocimientos, incluyen a recursos didácticos
disponibles por medio de las redes de comunicación, el contacto con adultos
que pueden desempeñar el papel de tutores o expertos, estudiantes de todo
el mundo y distintos tipos de ayuda que los sistemas ofrecen cuando los
estudiantes se enfrentan a dificultades que no pueden resolver por si solos.
g. Las representaciones múltiples, hacen referencia a la habilidad de estos
sistemas para presentar distintas caracterizaciones de una misma situación o
proceso de forma simultánea. Esto permite que los alumnos vean como
diferentes representaciones pueden captar distintos aspectos de una
situación o proceso, como esas representaciones están relacionadas y cómo
cambiar al variar la situación del proceso.
h. La interacción permite a los alumnos observar las consecuencias de
sus acciones. De esta forma, pueden confirmar o rechazar sus
expectativas o predicciones y pueden probar distintas vías o caminos de
acción. Con objeto de evaluar su efectividad. La interacción proporciona la
retroalimentación necesaria y fundamental en todo aprendizaje.
i. El andamiaje es el apoyo que el sistema proporciona para la
realización de diferentes actividades en una situación problemática.
Puede adoptar la forma de tareas estructuradas o muy cerradas,
sugerencias en un momento determinado, botones de ayuda, entre otros.
j.
La reflexión anima a los alumnos a examinar de nuevo sus
actuaciones en una situación determinada y a compartirlas con otras
acciones previas o procedentes de otros sujetos.
El investigador considera que las bases mencionadas por autor
pueden ser tipificadas como relevantes progresos en materia educativa,
las cuales deben ser aprovechadas por el Instituto Universitario de
Tecnología de Maracaibo, en sus diferentes sedes, para obtener
resultados más productivos en los procesos de enseñanza - aprendizaje
desarrollados en sus diferentes carreras y unidades curriculares.
2.4. Clasificación de los Software Educativos.
Con el propósito de tener una amplia panorámica acerca de las
diversas modalidades y aplicaciones de los software educativo, se reseña a
continuación las clasificaciones ofrecidas por los autores Sánchez (1995) y
Galvis (2000), lo cual permitirá en su momento, tipificar el software propuesto
en este estudio para el área de informática.
2.4.1. C lasificación de Sof tware Educa tivos Seg ún Sá nc hez (1995) .
Sánchez (1995), propone en primer término una clasificación
dicotómica, aunque no excluyente de los software educativos de acuerdo a la
forma como se articulan con el aprendizaje y el nivel cognitivo desarrollado y
de acuerdo con sus características fundamentales.
(a)
De acuerdo a la forma como se articulan con el aprendizaje y el nivel
cognitivo desarrollado.
Software de Presentación.
Un Software de Presentación, es un programa que presenta
información y conocimientos bajo un modelo tutorial de aprendizaje. Donde
usualmente la modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo de
contenidos-preguntas-presentación-preguntas.
Este Software es la evolución de los tipos Cal, CAL, CBI, basado
ahora en tecnología medial.
Si bien es cierto, el formato de presentación, comienza a ser variado,
impactante y algo motivador, este modelo de aprendizaje, de igual manera,
sigue siendo conductivista.
Software de Representación.
El Software de Representación, trata la información y conocimientos
de la misma forma como estos hipotéticamente se organizan y representan
en las estructuras mentales de los usuarios. No obstante, la manera de
sistematizar los contenidos esta relacionado a los modelos de organización
de información en memoria.
En líneas generales, la estructura del software, su navegación y la
interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenaría la
información en dicha memoria.
No obstante, la idea principal, es que la información pueda
representarse por medio de una comparación metafórica de su relación
estructural entre el concepto del programa y posibles estructuras mentales
que sean formadas por el aprendiz.
Software de Construcción.
El Software de Construcción es más flexible que los anteriores, está
centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales. elementos y
estrategias para que este construya y reconstruya su conocimiento.
Las ideas expuestas, están sustentadas principalmente por el
hecho que el aprendiz para trabajar con el software debe hacer cosas,
construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores. En
todo caso el aprendiz hace cosas con el software y no el software hace
casas con él.
(b)
De acuerdo a sus características fundamentales.
Ejercitación.
Este tipo de programas intentan reforzar hechos y conocimientos
que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. De
acuerdo con este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún
problema y al finalizar puede tener una recompensa que motiva al usuario
a completar la tarea o actividad propuesta.
Con respecto, al uso inteligente de éste no sólo involucra práctica,
sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuando un ejercicio ha
sido resuelto en forma correcta o incorrectamente. De este modo, utilizando
el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una gran
diversidad de ejercicios y el feedback adecuado, si la tarea la realizan de
forma inteligente y correcta, los ejercicios presentados por el computador
complementan el aprendizaje de la sala de clases, reforzando así las
actividades propuestas por el docente.
Tutoriales.
El tutorial presenta información que se plasma en un diálogo entre el
aprendiz y el computador. Existe un amplio rango de este tipo de software,
desde los programas que mantienen una comunicación entre computador y
alumno a programas que implican una relación interactiva entre ambos.
Para tal efecto, un software de tipo tutorial se inicia con una
introducción, que generalmente incluye el titulo, prerequisitos, objetivos e
instrucciones para su utilización, esto ayuda a que el aprendiz haga
apropiaciones del conocimiento.
Simulación.
El Software de simulación, incluye modelos de algunos eventos y
procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medios de ambientes
fluidos, creativos y operativos. De igual manera, las simulaciones son
utilizadas para evaluar sistemas que no pueden ser estudiados a través de
experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes
poblaciones, aparatos de altos costos o materiales con un cierto peligro en su
manipulación.
Juegos Educativos.
Los juegos educativos, son similares a las simulaciones, y su
diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un
competidor, el que puede ser real o virtual. En todo caso, cuando dos o más
aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse
en algún evento.
Material de Referencia.
El material de referencia multimedia, se presenta como enciclopedias
interactivas, su objetivo principal reside en proporcionar el material de
referencia e incluyen tradicionalmente una estructura hipermedial con clips
de video, sonidos, imágenes, entre otros.
Edutainment.
El edutainment, integra elementos de educación y entretenimiento,
donde cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual
proporción, no se deben confundir con el tipo de aplicaciones educativas
tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de
tiempo real, y luego al finalizarla, el usuario tiene una recompensa de tipo
juego. Lo cierto es que estos programas son interactivos por excelencia,
utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido para mantener a los
aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea.
Ahora bien, estos productos señalan desde el reconocimiento de palabras
y números hasta la resolución de problemas. Casi siempre están
enfocados a un rango de edad y a un conjunto de habilidades específicas.
Historias y Cuentos.
Los software de historias y cuentos, son aplicaciones que presentan al
usuario una historia multimedia, la cual se enriquece con un valor educativo. Por
consiguiente se puede decir, por ejemplo, que las palabras que se van
pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al
niño asociar el texto escrito al sonido. Ahora bien, estas aplicaciones no
reemplazan a los libros impresos, se le agregan un nuevo recurso educativo.
Editores.
La finalidad de los editores no es dar respuesta a preguntas del
usuario, sino dar un marco de trabajo donde el usuario pueda diseñar, crear y
experimentar libremente en un dominio grafico o similar.
Hiperhistorias.
El software de hiperhistorias, es el que a través de una metáfora de
navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva; su principal
característica es combinar diferentes modelos de objetos reactivos en un
marco de ambiente virtual navegable y guardan cierta semejanza con los
juegos de aventura.
2.4.2. C lasificación de Sof tware Educa tivos Seg ún Galvis (2000) .
Por otra parte, Galvis (2000), clasifica los materiales educativos
computadorizados (MEC) dividiéndolos según el enfoque educativo,
y
según la función educativa que asumen.
(a)
Según el enfoque educativo.
Algorítmicos.
En
los
materiales
algorítmicos
predomina
el
aprendizaje
vía
transmisión del conocimiento, y quien diseña la herramienta propone
secuencias de actividades para conducir al estudiante; el rol de este es
asimilar el máximo de lo que se le transmite.
Heurísticos.
Contrariamente,
en
los
materiales
heurísticos
predomina
el
aprendizaje por experimentación y descubrimiento, ya que el diseñador
provee ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar y llegar
al conocimiento a partir de su experiencia, creando sus propios modelos de
pensamiento, sus interpretaciones del mundo, las que podrá someter a
prueba con la herramienta.
(b)
Según la función educativa.
Tutorial.
En relación a la función educativa, los sistemas tutoriales presentan
las cuatro fases del aprendizaje: introductoria, orientación inicial, aplicación y
retroalimentación, propuestas por Gagné (1975), y resultan particularmente
útiles cuando se requiere alta motivación, guía al usuario, retroalimentación
inmediata, ritmo propio parcial o totalmente y es un excelente recurso para
impartir instrucción.
Ejercitación y Práctica.
De acuerdo con Galvis (2000) los sistemas de ejercitación y práctica
permiten reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y
retroalimentación mediante ejercicios tradicionales.
Simuladores.
Por su parte, los simuladores pretenden apoyar el aprendizaje por medio
de experimentos, de forma que el estudiante descubra conceptos en un
micromundo semejante a una situación real, siendo el alumno en ente activo.
Juegos Educativos.
Los juegos educativos, al igual que los simuladores apoyan el
aprendizaje semejando situaciones reales, proveyendo situaciones
excitantes o entretenidas.
Micromundos Exploratorios.
Los micromundos exploratorios, empleando por su parte un
lenguaje de programación sintónico, es decir, no hay que aprenderlo,
simplemente se esta sintonizando con sus instrucciones y se emplea para
interactuar en un micromundo, por esta razón permiten el desarrollo de
estrategias para la solución de problemas.
Sistemas Expertos.
A su vez los sistemas expertos son capaces de representar y razonar
acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver
problemas y dar consejo a los no expertos. Estos demuestran gran
capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, y
cuentan con una base de conocimientos construidas a partir de la
experiencia humana.
Sistemas Inteligentes.
Finalmente,
un
sistema
tutorial
inteligente
presenta
un
comportamiento “inteligentemente” adaptativo, es decir, adapta el
tratamiento educativo en función de aquello que se desea aprender y de
las características y desempeño del aprendiz. Además, de tener los
componentes típicos de un sistema experto (base de conocimientos,
motor de inferencia, hechos e interfaz con el usuario).
En el mismo orden de ideas, Galvis (2000), considera que la idea
básica en un sistema tutorial inteligente, es la de ajustar la estrategia de
enseñanza -aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, dentro de
las posibilidades que brinda el área y nivel de conocimiento y de las
múltiples formas en que éste se puede presentar u obtener.
En este marco y, de acuerdo a las clasificaciones antes
presentadas, se pueden inferir las siguientes comparaciones en las
posiciones de los autores, tal como se evidencia en el cuadro 2:
Cuadro 2
Clasificación de los Software Educativos
Clasificación de Sánchez (1999)
Clasificación de Galvis (2000)
a) Forma como se articulan con el
a) Según el enfoque educativo:
aprendizaje y el nivel cognitivo
• Algorítmicos.
desarrollado:
•
Heurísticos.
•
Software de Presentación.
•
Software de Representación. b) Según la función educativa:
•
Software de Construcción.
• Tutorial.
• Ejercitación Práctica.
b) De acuerdo a sus
• Simulador.
características fundamentales:
• Juego Educativo.
•
Ejercitación.
• Micromundos Exploratorios.
•
Tutorial.
•
Sistemas Expertos.
•
Simulación.
•
Sistemas Inteligentes.
•
Juegos Educativos.
•
Material de Referencia.
•
Edutainment.
•
Historias y Cuentos.
•
Editores.
•
Hiperhistorias.
Fuente: Sánchez, (2003).
El cuadro muestra una gran similitud, en los postulados de los autores
citados, aunque Galvis (2000), introduce una interesante consideración acerca
del uso de los sistemas expertos e inteligentes en el ámbito educativo.
No obstante, para el caso de la presente investigación y tomando en
cuenta los propósitos de este estudio, el investigador se apegará a la
clasificación de Sánchez (1995), por lo cual se propone que el software
educativo a ser desarrollado asuma la forma de un software de construcción,
en el cual cada alumno defina sus propias estrategias de aprendizaje, siendo
esto complementado con la modalidad de ejercitación, para garantizar la
consolidación de las habilidades y destrezas necesarias para el manejo de la
informática en los alumnos del Instituto Universitario de Tecnología de
Maracaibo en sus diferentes sedes.
2.5.
Los Siete (7) Pilares del éxito de la implantación de un Software
Educativo.
Según lo expresa Poole (1999), la educación en la era de la
información tiene, sin duda, un futuro lleno de posibilidades si la tecnología
informática se integra adecuadamente en el proceso de aprendizaje,
considerando las siguientes pautas o pilares del éxito:
Pilar 1: Es necesario que haya un apoyo activo desde la dirección
y gestión de los centros educativos.
Es más probable que la implementación de un software educativo
logre los resultados propuestos cuando los directores de las instituciones
educativas que lo hacen, están involucrados en ello. Este apoyo significa
tomar las medidas necesarias para que los profesores y administradores
encargados de poner en práctica el programa tecnológico dispongan del
tiempo y la capacitación necesaria.
Pilar 2: Un enfoque no autoritario es siempre mejor.
El mejor liderazgo es el que establece un entorno en el que los
resultados propuestos suceden de una manera espontánea. No hay que
obligar a los profesores a usar la tecnología informática; si se usa, no deber
ser por imposición.
Pilar 3: Cada Institución Educativa debe tener un colectivo de
profesores informatizados.
Un profesor informatizado es aquel que hace uso de la tecnología
educativa informática y que, por su nivel de conocimiento en la materia ejerce
de asesor y sabe detectar cualquier problema que pueda surgir al respecto.
Cada institución educativa debería contar con uno o más profesores
informatizados. Los profesores informatizados además deberían trabajar con
otros docentes para enseñarles como funcionan los software educativos
desarrollados. Asesorar a la administración en los equipos para su
implantación y controlar a los proveedores de los mismos.
Pilar 4: Los profesores deben ser los primeros en el compromiso
del proceso.
Los profesores deben ser los primeros en disponer de los sistemas
de hardware y software y los primeros en recibir una capacitación adecuada.
Los profesores son los líderes de la clase, por lo cual cabría preguntase: cómo
van a poder aplicar la primera de las reglas para integrar satisfactoriamente la
tecnología al currículo si no tienen ni el suficiente conocimiento o habilidad para
sentir que están en control del proceso.
Pilar 5: El proceso evolutivo es extraescolar.
La continuidad que debe haber entre la práctica y la capacitación se
aplica a todos los aspectos de la educación. Por tanto se hace indispensable
que la implementación de un software educativo tenga como base fundamental
el logro de una formación integral del educando que le sirva más allá de lo
aprendido en el aula de clase.
Pilar 6: Es necesario que se desarrolle un programa permanente
de capacitación tecnológica.
La capacitación permanente es importante por dos razones: primera, la
tecnología informática es conocida por la velocidad del cambio que ha ido
aparejada con su desarrollo, y segunda, por la inquietud tan generalizada que
produce este cambio. El compromiso con el desarrollo de software educativos se
difuminará si los profesores no reciben la ayuda necesaria y, regularmente, para
aprender nuevas habilidades.
Pilar 7: Los profesores deben tener tiempo y libertad para
reestructurar su currículo en torno a la tecnología.
La preparación de clases bajo el contexto del avance de las tecnologías
inmediatas debe hacerse en forma inmediata, esto implica que el diseño de
las mismas se debe ajustar a las necesidades actuales de los alumnos,
enmarcándose en el contexto de las circunstancias concretas del momento.
El investigador considera que estos pilares son de gran importancia,
para promover la viabilidad de la instrumentación de un software educativo
en cualquier instituciones, sobre todo en aquellas, como la que ocupa al
estudio, la cual se inserta en condiciones administrativas y burocráticas que
caracterizan a la mayor parte de las organizaciones del sector público, las
cuales limitan su progreso en materia tecnológica.
2.6. Herramientas para el desarrollo de un Software Educativo
Multimedia.
De acuerdo a los señalamientos de Vaughan (1995), la multimedia
es cualquier combinación de textos, arte, grafico, sonido, animación y
video que llega a un usuario por computadora u otros medios electrónicos.
En tal sentido, multimedia no es fenómeno, fuera de un contexto de
procesamiento de datos, esto ha sido conocido por años; esto quiere decir
que un programa de televisión, una caricatura y una presentación audiovisual
de vendedores, todos por igual pueden ser considerados multimedia.
Sin duda alguna, usar el computador para integrar y controlar los
elementos mencionados y puede ser descrito como una ventaja mayor en
computación personal. El nuevo elemento importante del PC basados en
multimedia es la interacción con el usuario, el cual incrementa la gestión,
entendimiento y retención de la información.
Bajo estas perspectivas, según lo señala el autor antes mencionado,
multimedia provee una oportunidad para experimentar o aprender por medio
de la práctica, donde el entendimiento viene de un proceso intuitivo basado
primordialmente en el compromiso de los sentidos.
En estos términos Vaughan (1995), ofrece una descripción de las
diversas herramientas (o sistemas) de desarrollo que pueden ser utilizados
para dar secuencia y organización a los elementos y eventos multimedia, los
cuales se mencionan a continuación:
(a)
Herramientas de Desarrollo basadas en Tarjetas o Páginas.
Los sistemas de desarrollo basados en tarjetas y páginas ofrecen una
presentación sencilla y fácil de entender para organizar los elementos
multimedia. En este ámbito, los elementos se organizan como página de
libros o como una pila de tarjetas. Estas herramientas son útiles cuando gran
parte
del
contenido
consiste
en
elementos
que
pueden
verse
individualmente, como las páginas de un libro o como las tarjetas de un
fichero. Los sistemas de desarrollo permiten ligar estas páginas o tarjetas en
secuencias organizadas.
Debe acotarse que los sistemas de desarrollo basados en el uso de
páginas utilizan objetos o botones, campos de texto, objetos gráficos, fondos,
páginas o tarjetas. Las características de los objetos se definen con
propiedades (resaltado, negritas, rojo, escondido, activo, bloqueado y así
sucesivamente). Cada objeto puede obtener un guión de programación, es
decir, la propiedad de ese objeto que se activa cuando ocurre un evento
relacionado con éste. Los eventos conducen a que se envíen mensajes a
través de las jerarquías de objetos en un proyecto.
La mayor parte de los sistemas de desarrollo basados en páginas
ofrecen la facilidad de vincular objetos a páginas o tarjetas (programando de
modo automático o de ordenes de movimiento y navegación haciendo clic al
ratón), pero aprender a escribir los propios guiones y entender la naturaleza
del envío de los mensajes de estas herramientas de desarrollo, es esencial a
fin de que tengan un buen desempeño.
Entre estas herramientas se encuentra el TOOLBOOK el cual ofrece
un interfaz gráfica con Windows y un ambiente de programación orientado a
objeto para construir proyectos o libros, a fin de presentar gráficamente
información, como dibujos, imágenes digitalizadas a color, texto, sonidos y
animación. HYPERCADAD (Macintosh), es el sistema de programación y
herramienta de desarrollo de multimedia para Macintosh más ampliamente
disponible, orientadas a crear proyectos llamados pilas (STACKS), hechos
con tarjetas.
(b)
Herramientas de Desarrollo basadas en Tiempo.
En estos sistemas de desarrollo, los elementos y eventos se organizan
a lo largo de una línea de tiempo con resoluciones tan altas como un
treintavo de segundo. Las herramientas basadas en tiempo son adecuadas
cuando tiene un mensaje con un principio y un fin. Los cuadros gráficos
organizados secuencialmente se producen a la velocidad que se establezca.
Otros eventos (como los de audio) se desencadenan en un tiempo y
localización dados en la secuencia de los eventos. Las herramientas más
poderosas basadas en tiempo permiten programar saltos a cualquier
localización en una secuencia, agregando así un control de navegación e
interacción. Entre estas herramientas se encuentran ACTINO (MACINTOSH
Y WINDOWS) y ANIMATION WORKS INTERACTIVE (WINDOWS).
(c)
Herramientas de Desarrollo Basadas en Iconos.
En estos sistemas de desarrollo, los elementos de multimedia y las
señales de interacción (eventos) se organizan como objeto en un marco
estructural o proceso. Las herramientas basadas en íconos controladas por
eventos simplifican la organización del proyecto y siempre despliegan
diagramas de flujo de actividades junto con las vías de bifurcación. En las
estructuras de navegación complicadas, estas gráficas son particularmente
útiles durante el desarrollo. Una de las herramientas basadas en íconos más
utilizadas es AUTHORWARE PROFESIONAL (WINDOWS).
En el presente trabajo, se hará necesaria una revisión exhaustiva de
cada una de estas herramientas con el fin de seleccionar aquellas que más
convengan para el desarrollo eficiente del software educativo en el área de
informática a ser creado.
2.7.
Metodología para el desarrollo de un Software Educativo.
Galvis (2000), ha formulado una metodología para el desarrollo de
software educativos, la cual enfatiza el análisis de los problemas o
situaciones problemáticas existentes, sus causas y posibles soluciones, para
luego determinar cuales de éstas últimas son aplicables y pueden generar los
mejores resultados.
Debe mencionarse que esta metodología para el Desarrollo de
Materiales Educativos Computarizados (MEC) es el fruto de la reflexión y
práctica a lo largo de varios años de docencia del autor sobre ingeniería de
software educativo, así como la vinculación a proyectos de niveles
investigación y desarrollo de MEC de diversos tipos y en diferentes
educativos.
Agrega Galvis que en esencia, se conservan los grandes pasos o
etapas de un proceso sistemático para desarrollo de materiales (análisis,
diseño, desarrollo, prueba y ajuste, implementación). Sin embargo, en este
caso se da particular énfasis a los siguientes aspectos: la solidez del análisis,
como punto de partida; el dominio de teorías sustantivas sobre el aprendizaje
y la comunicación humana, como fundamento para el diseño de los
ambientes educativos computarizados, la evaluación permanente y bajo
criterios predefinidos, a lo largo de todas las etapas del proceso, como medio
de perfeccionamiento continuo del material, la documentación adecuada y
suficiente de lo que se realiza en cada etapa, como base para el
mantenimiento que requerirá el material a lo largo de su vida útil.
De esta manera, el análisis de necesidades educativas debe
cumplir un papel relevante en el contexto donde se utilice, su
incorporación a un proceso de enseñanza-aprendizaje no se puede deber
simplemente a que los materiales educativos computarizados son más
aceptados
o
a
que
están
disponibles.
Estas
y
otras
razones
probablemente lleven a dedicar recursos a labores que no producen los
mejores resultados.
Se busca favorecer en primera instancia el análisis de qué
problemas o situaciones problemáticas existen, sus causas y posibles
soluciones, para entonces si determinar cuales de estas últimas son
aplicables y pueden generar los mejores resultados.
Así mismo, existen una serie de interrogantes importantes de resaltar,
¿cómo identificar las necesidades o los problemas existentes?, ¿Qué
criterios usar para llegar a decidir si amerita una solución computarizada?,
¿Con base en qué, decidir si se necesita un material educativo
computarizado (MEC) y qué tipo de material educativo computarizado (MEC)
conviene que sea, para satisfacer una necesidad dada?.
Para responder a estas interrogantes Galvis (2000), formula las
siguientes etapas:
(a)
Consulte las fuentes de información apropiadas e identificación de
problemas.
Explica el autor que una apropiada fuente de información sobre
necesidades educativas, es aquella que está en capacidad de indicar
fundamentalmente las debilidades o problemas que se presentan, o se
pueden presentar, para el logro de los objetivos de aprendizaje en un
ambiente de enseñanza-aprendizaje dado.
Se trata de un currículo nuevo, es posible que los aportes más
significativos provengan de la aplicación de las teorías del aprendizaje y de la
comunicación en que se fundamente el diseño de los ambientes educativos,
entonces, a partir de ellas será posible establecer qué clase de situaciones
conviene crear para promover el logro de los objetivos propuestos.
Así mismo, si se cuenta con toda una trayectoria en la enseñanza de
algo y lo que interesa es ajustar los puntos débiles que se presenten,
además de la reflexión a la luz de las teorías aplicables, cabe consultar otras
fuentes relevantes.
En primer lugar, los profesores y alumnos son fuentes de
información primaría para detectar y priorizar aspectos problemáticos,
ellos más que nadie saben en qué puntos del contenido, el modo o los
medios de enseñanza, se están quedando cortos frente a las
características de los estudiantes.
Otro factor importante, son los registros académicos, en ellos está
consignada por cada estudiante la información sobre cuales asignaturas le
son de mayor dificultad y su desempeño mes tras mes. Al complementarse
esta información con el contenido de los programas de estudio, será posible
saber en qué partes del plan de estudio se presentan las mayores
dificultades. Otra fuente de información importante son los resultados de las
pruebas académicas (exámenes o tareas), cuando éstas se han diseñado
validamente, la tabulación de resultado por objetivo y por pregunta permitirá
saber los logros de cada caso.
Para culminar esta etapa, los resultados deben contar con una lista
priorizada de problemas en los distintos temas u objetivos que componen un
plan de estudio.
En relación con el análisis de posibles causas de los problemas
detectados, es importante saber a qué se debieron y qué puede contribuir a
su solución, en particular interesa resolver aquellos problemas que están con
el aprendizaje, en donde los materiales educativos computarizados podrían
ser de gran utilidad. Un problema de rendimiento, o de aprendizaje, se debe
a muchas razones, como se presenta a continuación.
Sin duda porque, los alumnos carezcan de los conocimientos de base
o de motivación para estudiar el tema.
En cuanto a los materiales, los mismos tienden a ser defectuosos
carecen de ejemplos, tienen ejercicios que están desfasados frente a
contenidos y objetivos, las frases son muy largas, la terminología es muy
rebuscada, así como cuando el formato de presentación es difícil de leer, no
trae ilustraciones o ayudar para codificar.
En otros casos, los materiales son inexistentes por limitaciones de la
institución o de los participantes siendo el profesor la fuente principal de
información y la tiza y tablero sus únicas ayudas.
También el profesor podría ser una posible causa del fracaso de sus
estudiantes; sus retrasos para asistir a clases, o sus ausencias sin siquiera
asignar actividades a sus alumnos, quitan oportunidad al estudiante de
adquirir o afianzar el conocimiento. También sucede esto cuando la
preparación que tiene el docente es inadecuada o insuficiente para orientar
las asignaturas que tiene a su cargo, o cuando su motivación para hacer bien
esto es mínima.
El tiempo dedicado al estudio de un tema, o la cantidad o variedad de
ejercicios, también pueden ser insuficientes. La dosificación de las
asignaturas, así como la carga que cada una impone sobre el estudiante, en
término de trabajos o actividades, pueden ir en detrimento de algunas
asignaturas o temas que luego se identifican como problemáticos.
De acuerdo, con la metodología que se utiliza, o los medios en que se
apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje pueden ser inadecuados, como
cuando se dieta clase, a niños en edad preescolar o se pretende enseñar
destrezas motrices sin realizar la práctica correspondiente.
El análisis de alternativas de solución, dependiendo de sus causas,
algunos problemas o necesidades se pueden resolver tomando decisiones
administrativas tales como conseguir o capacitar profesores, dedicar más
tiempo al estudio de algo, y menos a otra cosa, conseguir los medios y
materiales que hagan posible disponer de los ambientes de aprendizaje
apropiados, así como capacitar los profesores en el uso de estos nuevos
medios.
Otras
causas
exigen
tomar
decisiones
académicas.
Algunas
soluciones se podrán llevar a la práctica por parte del profesor, como cuando
se trata de promover un mayor trabajo individual de los estudiantes sobre los
materiales para aprendizaje, cuando se trata de preparar nuevas ayudas
educativas o de mejorar la calidad de las pruebas académicas.
De esta manera, existirá la posibilidad de utilizar otros medios no tan
convencionales, como son los que van ligados a las prácticas. Deben
considerarse todas las posibilidades de llevarlas a cabo, toda vez que son
insustituibles.
Una
solución
computarizada
debe
considerarse
como
complemento más que como sustituto de una práctica, una etapa del proceso
de aprendizaje experiencial a partir del objeto de conocimiento. Un
laboratorio de química con toda clase de reactivos puede ser muy costoso y
delicado para ser usado por cada estudiante, con lo que suele utilizarlo sólo
el profesor para efectuar demostraciones; en este caso se podría brindar
experiencia directa a los alumnos mediante trabajo en el micromundo de un
laboratorio computarizado, entre otros.
Existen algunas causas con soluciones académicas que sólo será
posible atender con medios informáticos. Problemas de motivación se
pueden atacar usando micromundos que sean excitantes y significantes para
los aprendices, cuya exploración conlleve adelantarse hasta lograr un amplio
nivel de dominio del tema.
Por último, como fruto de esta etapa debe poder establecerse, para
cada uno de los problemas prioritarios, mediante qué estrategia y medios
conviene intentar su solución. Los apoyos informáticos serán una de las
posibilidades a considerar, siempre que no exista un mejor medio que pueda
ayudar a resolver el problema.
En torno al establecimiento del papel del computador, cuando se ha
determinado que es deseable contar con un apoyo informático para resolver
un problema o conjunto de ellos, dependiendo de las necesidades que
fundamentan esta decisión, cabe optar por un tipo de apoyo informático u
otro.
En este caso, habrá necesidades que se pueden resolver usando
herramientas informáticas de productividad, tales como un procesador de
texto, una hoja de cálculo, un graficador, un manejador de bases de datos, o
combinación de ellos. Por ejemplo, si interesa que los alumnos desarrollen
sus habilidades de expresión verbal o de expresión gráfica y que se
concentren en lo que generan antes que en la forma como lo hacen, siendo
editable lo que hagan, el uso de un procesador de texto o de uno gráfico,
pueden ser la solución más inmediata y adecuada.
Si de lo que se trata es de facilitar el procesamiento de datos
numéricos para que de ese modo puedan concentrarse en el análisis de los
resultados procesados, una hoja de cálculo electrónico será un magnifico
apoyo. Si interesa que los alumnos puedan alimentar, consultar, cruzar y
analizar datos que cumplen con ciertos criterios, en un sistema manejador de
bases de datos se tendrá un magnífico aliado.
Ahora bien, si las posibilidades que brindan las herramientas de
propósito general no son adecuadas o son insuficientes, habrá que pensar en
qué otro tipo de ambiente educativo informático es conveniente. Tratándose
de necesidades educativas relacionadas con el aprendizaje, según la
naturaleza de éstas, se podrá establecer qué tipo de MEC conviene usar. A
continuación se presentan los de mayor relevancia.
En la selección o planeación del desarrollo de MEC, el proceso de
análisis de necesidades educativas que ameritan ser atendidas con MEC no
termina aún. Falta establecer si existe o no una solución computarizada que
satisfaga la necesidad que se detecta, en cuyo caso podría estar resuelta, o
si es necesario desarrollarlo.
Cuando se identifican uno o más paquetes que parecen satisfacer las
necesidades, es imprescindible someterlos al ciclo de revisión y prueba de
MEC que asegure que al menos uno de ellos satisface la necesidad. Para
esto es indispensable tener acceso a una copia documentada en cada MEC,
como etapa final de la fase de análisis, y hacerlo revisar por expertos en
contenido, tecnología e informática. Los primeros para garantizar que
efectivamente corresponde al contenido y objetivos de interés.
Los expertos en metodología para verificar que el tratamiento
didáctico es consistente con las estrategias de enseñanza-aprendizaje que
son aplicables a la población objeto y al logro de tales objetivos. Los expertos
en informática para verificar que dicho MEC se puede ejecutar en la clase de
equipos de que dispondrán los alumnos y que hace uso eficiente de los
recursos computacionales disponibles. Si todo esto se cumple, habrá
terminado el análisis con al menos un MEC seleccionado para atender la
necesidad.
(b)
Diseño de Materiales Educativos Computarizados.
La segunda fase propuesta por Galvis (2000), está correlacionada lo s
resultados de la etapa de análisis. La orientación y contenido del MEC se
deriva de la necesidad educativa o problema que justifica el MEC, del
contenido y habilidades que subyacen a esto, así como de lo que se supone
que un usuario ya sabe sobre el tema; el tipo de software establece, en
buena medida una gula para el tratamiento y funciones educativas que es
deseable que el material educativo computarizado cumple para satisfacer la
necesidad.
En relación al Diseño del Material Educativo Computarizado, es
importante destacar que a partir de los resultados del análisis se especifican
los datos que caracterizan al material educativo que se van a diseñar tales
como, destinatarios, áreas de contenidos, necesidad educativa, limitaciones y
recursos para los usuarios, equipo y soporte lógico que se van a utilizar. A
modo de síntesis se presentan las siguientes interrogantes asociadas a la
especificación del entorno.
¿A quiénes se dirige el MEC?, ¿Qué características tienen sus
destinatarios?, ¿Qué área de contenido y unidad de instrucción se beneficia
con el estudio del MEC? ¿Qué problemas se pretende resolver con el MEC?,
¿Bajo qué condiciones se espera que los destinatarios usen el MEC?, ¿Para
un equipo con qué características físicas y lógicas conviene desarrollar el
MEC?.
(c)
El Diseño Educativo del MEC.
El diseño educativo debe resolver las interrogantes que se refieren al
alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el material
educativo computarizado.
A partir de las necesidades que se desean atender con el MEC se
deriva el objetivo terminal que deberá poder alcanzar quien lo estudie. Los
contenidos serán el resultado de la identificación de los aprendizajes que
subyacen al objetivo terminal, verificando que llenen el vacío entre el punto
de partida y el objetivo terminal. Las posibles secuencias que el MEC puede
administrar para alcanzar el objetivo propuesto están en función de la
estructura interna que muestren los contenidos.
El tipo de MEC que se haya seleccionado y las caracterís ticas de la
población objeto condicionan la formulación de micromundos a través de los
cuales adquirir o afianzar el conocimiento deseado.
El sistema de motivación y de refuerzo con el cual promover que los
usuarios trabajen en pos de los objetivos tendrá mucho que ver con las
características de la población objeto y el argumento que se está manejando
en el micromundo.
Por otra parte, para apoyar que el aprendiz sepa cuánto está
aprendiendo y en qué está fallando, se impone incluir situaciones de
evaluación asociadas a cada objetivo, ubicadas dentro del contexto del
micromundo y que tengan ligado el tipo de información de retorno que es
conveniente para el tipo de MEC. Estas situaciones pueden usarse para
apoyar los distintos tipos de evaluación que conviene que tenga el material
educativo tales como diagnóstica, formativa, sumativa.
A continuación se sintetiza las interrogantes básicas que interesa
resolver en el diseño educativo del MEC. ¿Qué aprender con apoyo del
MEC?, ¿En qué ambiente o micromundo aprenderlo?, ¿Cómo motivar y
mantener motivados a los usuarios del MEC?, ¿Cómo saber que el
aprendizaje se está logrando?.
En relación al diseño de comunicación, la zona de comunicación en la
que se maneja la interacción entre usuario y programa se denomina interfaz.
Para especificaría, es importante determinar cómo se comunicará el usuario
con el programa, estableciendo mediante qué dispositivos y usando que
códigos o mensajes (interfaz de entrada), también se hace necesario
establecer cómo el programa se comunicará con el usuario, mediante qué
dispositivos y valiéndose de qué códigos o mensajes (interfaz de salida).
Esto se sintetiza de la siguiente manera, ¿Qué dispositivos de entrada
y salida conviene poner a disposición del usuario para que se con el MEC?,
¿Qué zonas de comunicación entre usuario y programa conviene poner a
disposición
en
y
alrededor
del
micromundo
seleccionado?,
¿Qué
características debe tener cada una de las zonas de comunicación?, ¿Cómo
verificar que la interfaz satisface los requisitos mínimos deseables?.
En cuanto al diseño computacional con base en las necesidades se
establece qué funciones son deseables que cumpla el material educativo
computacional en apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes.
También pueden brindarles a los alumnos la posibilidad de controlar la
secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios de abandonar y de reiniciar,
puede ofrecerle al profesor la posibilidad de editar los ejercicios o las
explicaciones de llevar registro de los estudiantes que utilizan el material y
del rendimiento que demuestran, de hacer análisis estadísticos sobre
variables de interés, entre otros.
La estructura lógica que comandará la interacción entre usuario y
programa deberá permitir el cumplimiento de cada una de las funciones de
apoyo definidas para el MEC por tipo de usuario. Su especificación conviene
hacerla modular, por tipo de usuario, y mediante refinamiento a pasos, de
manera que haya niveles sucesivos de especificidad hasta que se llegue
finalmente al detalle que hace operacional cada uno de los módulos que este
incluye. La estructura lógica deberá ser la base para formular el programa
principal y cada uno de los procedimientos que requiera.
Finalmente, es necesario determinar de cuáles estructuras de datos
es necesario disponer en memoria principal y cuáles en memoria secundaria
(archivos en disco) de modo que el programa principal y los procedimientos
de que se compone dicho material pueda cumplir con las funciones definidas.
La siguiente síntesis refleja los componentes principales del diseño
computacional. ¿Qué funciones se requiera que cumpla el MEC para cada
uno de los tipos de usuario?; para el módulo del profesor y para el del
estudiante ¿Qué estructura lógica comandará la acción y qué papel cumplen
cada uno de sus componentes?, ¿Qué estructuras lógicas subyacen a cada
uno de los componentes de la estructura principal?, ¿Qué estructuras de
datos, en memoria principal, y en memoria secundaria, se necesitan para que
funcione el MEC?.
Para que un diseño sea utilizable debe documentarse en todas y cada
una de sus partes. Esto permite que el desarrollo, y posteriormente la
evaluación, tenga un referente concreto al cual recurrir cada vez que convenga.
(d)
Preparación y Revisión de un Prototipo del MEC.
La última fase de un diseño consiste en llevar al terreno del prototipo
aquella que se ha concebido y en verificar que esto tiene sentido frente a la
necesidad y población a la que se dirige el MEC.
La forma más elemental de elaborar un prototipo en hacer bocetos en
papel de cada uno de los ambientes que se van a utilizar, definiendo las
pantallas que operacionalizan la estructura lógica y las acciones asociadas a
los eventos que pueden acontecer en ellos.
Como complemento, un prototipo es hacer lo equivalente pero en el
computador, a nivel del cascaron de acuerdo, con el prototipo de papel y
lápiz con el que se define la red de pantallas.
Así pues, se tendrá una red de pantallas que permitirá al grupo de
diseño verificar si su producto tiene sentido para satisfacer la necesidad
que intenta atender. Esta verificación conviene que se haga con apoyo de
expertos externos a los diseñadores, así como usuarios representativos
de la población objeto. A cada uno de ellos puede someterse a
consideración el bosquejo, conocer su reacción general y sus sugerencias
particulares, como base para ajustar el diseño donde sea pertinente.
(e)
Desarrollo de Material Educativo Computarizado.
Obtenido el diseño debidamente documentado es posible llevar a
cabo su implementación (desarrollarlo) en el tipo de computador
seleccionado, usando herramientas de trabajo que permitan, a los
recursos humanos asignados, cumplir con las metas en términos de
tiempo y de cabalidad del material educativo computarizado.
(f)
Estrategias para el Desarrollo del Material Educativo Computarizado.
Según lo expresa Galvis (2000), si se cuenta con un grupo
interdisciplinario (especialistas en contenido, metodología e informática), el
desarrollo recaerá sobre el especialista en informática, pero contará con los
demás miembros del grupo para consultar sobre la calidad de lo que se va
haciendo y sobre detalles que surjan a lo largo de la programación. En estas
circunstancias lo más deseable es usar un lenguaje de programación de alto
nivel y propósito general (Pascal o C), con el cual se puedan llevar a cabo las
funciones previstas. A medida que el especialista en informática elabora los
módulos, los demás miembros del equipo los van revisando, como base para
ajustar lo que se requiera.
Cuando no se cuenta con un especialista en informática o quien sepa
programar en un lenguaje de propósito general, cabe considerar dos
alternativas: (1) contratar la programación del diseño que se ha elaborado con
un especialista en informática externo (que no pertenece al grupo); (2) intentar
que tos miembros del equipo de diseño que se animen, aprendan a usar un
lenguaje o un sistema autor, de modo que ellos mismos elaboren el programa
requerido o parte de él.
En el caso en el cual se contrata a un especialista en informática externo,
es importante crear instancias de revisión de tos productos parciales que va
obteniendo,
de
modo
que
haya
control
sobre
el
material
educativo
computarizado a medida que se desarrolla. Si hay propuestas de cambio, deben
discutirse con el grupo del dis eño.
Por otra parte, si se decide que miembros del equipo de diseño sin ser
especialistas en informática asuman por ellos mismos la producción del
MEC, caben dos posibilidades: utilizar un lenguaje autor (Superpilot,
Supersoftcrates, Natal) o un sistema autor (Idea, Scenario, W¡se, Plato).
Ambos tipos de apoyos permiten desarrollar MEC, empleando productos sin
experiencia. Con el lenguaje autor es necesario dar instrucciones verbales al
computador, usando el lenguaje seleccionado; con el sistema autor tas
instrucciones se dan en forma interactiva, valiéndose de interfaces gráficas
en las cuates el computador pone a disposición del autor las funciones
disponibles.
A este nivel es necesario señalar, la existencia de investigaciones
donde se muestran que educadores (autores de MEC) con interés y algún
entrenamiento en lenguaje o sistema de autoría pueden desarrollar MEC de
calidad, esto no implica que logren hacerlo fácilmente y con el debido nivel
de eficiencia desde el punto de vista computacional.
(g)
Desarrollo y Documentación del Material Educativo Computarizado.
Señala Galvis (2000), que independientemente de la estrategia que se
siga para producir el material, es fundamental que al desarrollador se le exija
programar en forma estructurada y legible, así como documentar su trabajo.
Esto permitirá, cuando se requiera, hacer uso apropiado del MEC y
adecuarlo a nuevas necesidades.
Más aún, la posterior necesidad de dar mantenimiento al Material
Educativo Computarizado, es clave definir desde el inicio del desarrollo los
criterios o estándares sobre la forma como se van a denominar los
procedimientos, los archivos, las constantes, las variables globales y locales.
Así mismo, estándares sobre la forma como se va a documentar cada uno de
los procedimientos que consta el programa.
Conviene que antes de iniciar la codificación, el desarrollador
identifique qué procedimientos son de utilidad común y si existen ya en
librerías como utilitarios aplicables. Por ejemplo, puede ser de gran valor
disponer de rutinas para hacer animación, crear sonido, activar y desactivar
el sonido, hacer abandono y reinicio, llamar funciones mediante teclas
especiales, cambiar los tonos o la luminosidad de los colores en pantalla,
capturar y validar datos de entrada, hacer uso de calculador, consultar
glosarios o diccionarios.
Con el diseño completo del MEC, como referencia, así como los
estándares de programación y las rutinas de utilidad, el desarrollador o el
grupo de ellos, hará la programación de cada módulo en forma estructurada
y legible, valiéndose del ambiente de desarrollo escogido.
La documentación que se espera realice en esta etapa es de diversa
índole:
1. Dentro del programa, se debe dar un nombre significativo a los
procedimientos, codificar variables y constantes según la estructura definida,
encabezar cada procedimiento con la definición de su función y de las
variables de entrada y salida, documentar las estructuras de datos.
2. La documentación en un manual de usuario, para cada tipo de ellos, debe
permitir que sea fácil de conocer el alcance, forma de instalación y de uso del
MEC, instrucciones para resolver los mensajes o situaciones de excepción
que se pueden presentar.
3. En un manual para mantenimiento la documentación incluye, entre otras
cosas, el contexto y descripción general del programa, el sistema
computarizado y librerías que se requieren para ajustarlo y ponerlo en
operación, la estructura global del programa y la definición de sus partes, la
definición de variables, constantes, estructuras de datos, macroalgoritmos o
estructura lógica, así como los archivos fuentes y su organización.
(h)
Revisión del MEC mediante juicio de expertos.
Según Galvis (2000), el experto en contenidos determinará si los
objetivos, contenidos y tratamiento responden a la necesidad que pretende
satisfacer el MEC, si las funciones de apoyo relacionadas con el contenido
para cada tipo de usuario se cumplen a cabalidad; le compete pronunciarse
sobre la actualidad, pertinencia, exactitud y completitud del contenido y de
los ejemplos y ejercicios, dentro del micromundo en el que se presenten.
En el presente estudio se utilizará la metodología expuesta por
Galvis (2000) para el desarrollo de software educativos, debido a que la
misma estipula claramente las diversas fases que deben cumplirse para la
creación de una efectiva herramienta tecnológica que brinde apoyo a las
labores del docente en el proceso de enseñanza aprendizaje, en la
búsqueda de logros significativos en la formación de sus alumnos.
2.8.
Requerimientos para el desarrollo de un Software Educativo.
De acuerdo a los señalamientos de Montilva (1999), en el ámbito de
desarrollo de sistemas los requerimientos del usuario son las funciones que
debe realizar el sistema, o el reporte que éste debe producir.
Así mismo, Senn (1999), señala que los requerimientos son los
detalles o características que deben incorporarse en el nuevo sistema para
producir mejoras o cambios. Estas características se obtienen al comprar el
rendimiento actual con los objetivos de desempeño aceptables de un
sistema.
A nivel educativo, Galvis (2000), concibe un requerimiento como la
discrepancia entre un estado educativo ideal, un deber ser y otro existente
(realidad). Eso significa que si existe una necesidad, existe un problema, la
idea actual es crear un ambiente de enseñanza aprendizaje apoyado en un
software educativo para satisfacer dichas necesidades.
Por su parte, Sánchez (1999), entre los principales requerimientos
para el desarrollo de un software educativo se encuentran:
Estimular el desarrollo de una cultura informática,
Formar y capacitar profesores en informática educativa,
Integrar la computación en el currículo escolar o incorporar
flexiblemente el computador como medio de apoyo a la enseñanza.
Incrementar e incentivar el desarrollo de investigaciones en informática
educativa.
De esta manera, en la presente investigación,
serán tomados en
cuenta como requerimientos básicos para el desarrollo del software
educativo, los contenidos programáticos de la asignatura en informática, la
retroalimentación requerida por el estudiante, el manual del usuario, los
recursos multimedia y las herramientas de desarrollo del software.
2.9.
Diseño Lógico del Software Educativo.
De acuerdo a los señalamientos de Montilva (1999), el diseño lógico
se define como la representación gráfica de un sistema de información, el
cual muestra las funciones que realizan o se deben realizar, elaborando o
utilizando el diagrama de flujo de datos.
En este marco, el análisis y diseño de sistemas involucra la ejecución
de diferentes actividades, las cuales al ser integradas forman un proyecto,
dentro de ellas, se encuentra la definición de su estructura lógica, en la cual
se expresan los procedimientos del programa así como sus interrelaciones, a
modo de cumplir con las funciones definidas para cada uno de los usuarios y
pueden recorrer la estructura de aprendizaje que subyace en los objetivos
buscados.
Por tanto, en el presente trabajo investigativo, el diseño lógico del
software educativo para la asignatura de informática del Instituto Universitario
de Tecnología de Maracaibo, se apoyará en el desarrollo de todas tareas que
definen el uso del tiempo de duración del proyecto a ser ejecutado,
identificando las diversas tareas a ser puestas en práctica.
2.10. Construcción Física del Software Educativo.
Considerando los planteamientos de Montilva (1999), el diseño físico
del sistema se refiere a su construcción del mismo usando lenguajes de
programación para permitir su codificación. De la misma forma, en el
desarrollo físico se emplean programas que permiten la incorporación de los
elementos para armar el sistema, entre los cuales se mencionan Photoshop,
Macromedia, Authorware, Flash, entre otros.
En el presente estudio, será utilizado el programa Authorware, el cual
es una avanzada herramienta de autoría que incorpora la riqueza de medios
para la creación de documentos web y adiestramiento en línea, así mismo,
permite encontrar soluciones a los desafíos en el área critica de
adiestramiento en las empresas.
El
mismo,
ofrece
herramientas
para
crear
aplicaciones
de
adiestramiento altamente interactivas y ricas en medios, y además, posibilita
establecer seguimiento del progreso del estudiante y evaluaciones continuas
durante el proceso de enseñanza aprendizaje.
2.11. Aprender: Una Actividad Constructiva.
Tal como lo expone Duschl (2000), de los modelos de la psicología
conductista ha emanado mucho de lo que se hace en didáctica y aún hoy,
tienen mucha influencia. Los objetivos de aprendizaje descritos desde un
punto de vista conductista, el refuerzo positivo y negativo, y las estrategias
de modificación de la conducta son algunas de las aplicaciones que pueden
aún ser identificados en los salones de clase. Sin embrago, es importante
reconocer que junto con los cambios, ocurridos desde 1950 hasta la
actualidad, en didáctica y filosofía de la ciencia, también estaban
produciendo cambios en la investigación sobre el cerebro y la inteligencia
artificial, lo que contribuyó a la aparición de un nuevo campo, el de la ciencia
cognitiva.
En este orden de ideas, Resnick (1993), citado por Duschl (2000),
enumera tres conclusiones importantes que surgen de la investigación
cognitiva:
a. La capacidad de aprender tiene un límite en cualquier momento dado.
b. Cada individuo construye significados y esta capacidad para construir
significados, está influida por el conocimiento previo.
c. Los individuos emplean e inventan dispositivos procedimentales dirigidos
por reglas para ampliar su capacidad de aprender y de construir significados.
Estos tres descubrimientos según Duschl (2000), sobre cómo se
aprende tienen repercusiones importantes en la concepción del proceso
educativo. En general, los nuevos puntos de vista sobre el
aprendizaje
sugieren que el aprendizaje significativo es un proceso activo de vinculación
del nuevo conocimiento con el antiguo, o de lo no familiar con lo familiar. Las
nuevas tendencias cognitivas mantienen que los estudiantes deben ser
agentes activos en el proceso de aprendizaje.
Bajo estas perspectivas, la idea de que el aprendizaje implica relacionar
la información, supone que vale la pena vincularla con el conocimiento
anterior. Por ello, la identificación y modificación de las opiniones ingenuas
de los alumnos acerca de cómo funciona el mundo son
las piezas fundamentales del cambio conceptual.
De esta manera agrega Duschl (2000), que los profesores deben
seleccionar y secuenciar con sumo cuidado la nueva información que
enseñan a sus alumnos. Como mínimo, los profesores deben proporcionar
instrucción que:
a. Identifique cómo entienden los alumnos esos conceptos.
b. Establezca relaciones entre los conceptos.
c. Proporcione estrategias para guiar estas conexiones.
Por tanto, el aprendizaje constructivista ocurre solo si se satisfacen
una serie de condiciones. Que el alumno sea capaz de relacionar de manera
arbitraria y sustancial, la nueva información con los conocimientos y
experiencias previas y familiares que posee en su estructura de
conocimiento, teniendo la disposición de aprender significativamente
materiales y contenidos determinados.
El investigador considera que el aprendizaje debe ser entendido como
un proceso tanto individual como social, en el cual el alumno enfatiza en sus
propios intereses, necesidades y expectativas, pero suste ntándolas en sus
experiencias previas adquiridas durante los procesos de socialización, en los
cuales aprende a ser miembros de una comunidad determinada.
A este respecto, se deben tomar en cuenta los planteamientos de
Morin (1999), para quien el aprendizaje constructivista también se caracteriza
por ser cooperativo, al haber en el mismo, un elevado grado de igualdad, un
grado de mutualidad variable.
Este mismo autor señala que hay componentes esenciales del
aprendizaje cooperativo, entre las cuales se pueden mencionar:
a. La interdependencia positiva: por cuanto, los estudiantes se proporcionan
apoyo, coordinan sus esfuerzos y celebran juntos su éxito.
b. Interacción cara a cara: a partir de la cual se puede fortalecer el
aprendizaje significativo, explicando problemas y realizando discusiones.
Estos aspectos, destaca la valoración personal – responsabilidad, la
cual requiere fortalecer académicamente y afectivamente al grupo. Se
requiere de una evaluación en cuanto al esfuerzo del grupo u proporcionare
retroalimentación en el ámbito individual o grupal.
Es importante agregar a este nivel que Sagún (2000), establece un
conjunto de acciones fundamentales, las cuales deben ser tomadas en
cuenta para estructurar el proceso de enseñanza aprendizaje bajo una
modalidad cooperativa, entre las que pueden mencionarse la especificación
de objetivos de enseñanza, el decidir el tamaño del grupo, la asignación de
estudiantes a los grupos, la preparación o acondicionamiento del aula, la
planeación de los materiales de enseñanza, la asignación de roles para
asegurar la interdependencia, la explicación de las tareas académicas y la
estructuración de la meta grupal de interdependencia positiva.
Otros aspectos son la estructuración de la valoración individual, la
estructuración de la cooperación intergrupo, la explicación de los criterios del
éxito, la especificación de conductas deseadas, el monitoreo de la conducta
de los estudiantes, la asistencia en relación con la tarea, la intervención para
enseñar con relación a la tarea, proporcionar cierre a la lección, evaluar la
calidad y cantidad de aprendizaje y la valoración del funcionamiento del
grupo.
El investigador considera que la aplicación de estrategias de
aprendizaje cooperativa colectiviza las metas y fines de excelencia y
productividad que deben estar presentes en todo proceso de enseñanza
aprendizaje, por lo cual deberán ser tomados en cuenta para la elaboración
del software educativo propuesto en este trabajo.
2.12. Teorías del Aprendizaje.
En el presente apartado, se exponen los diversos postulados de las
diversas teorías del aprendizaje que pudieran aplicarse al desarrollo de
software educativos, teniendo como resultado la revisión de los más
relevantes aportes de las escuelas del pensamiento existentes en esta
materia, en el ámbito de las tecnologías de información utilizadas en el
ambiente educativo.
2.12.1. Teor ía Cognitiva del Aprendizaje.
Tal como lo explica Gros (1996), la teoría cognitiva del aprendizaje se
deriva del concepto de conocer, lo cual implica una actividad del ser humano,
en la cual se requiere de cierta actitud idealista y racional. De esta manera, al
aprendizaje se le considera en este contexto teórico como un proceso mental
relacionado con la percepción, el reconocimiento, la comprensión, el
recuerdo o el razonamiento a partir de experiencias.
Por tanto, el aprendizaje se dispondrá a cambios discretos entre los
estados del conocimiento más que con los cambios en las probabilidades de
respuesta, lo cual involucra la necesidad de enfatizar en la manera como un
estudiante recibe, organiza y almacena información.
En este ámbito, la adquisición de conocimiento se describe como una
actividad mental en la cual se produce una codificación interna y una
estructuración por parte del estudiante, el cual es visualizado como un
participante activo del proceso de aprendizaje.
Paralelamente, debe considerarse los planteado por Ausbel (1978),
citado por Gros, (1996), para quien la teoría cognoscitiva tiene como fin
principal explicar lo que sucede cuando el ser humano se sitúa y organiza su
mundo. No obstante, se preocupa de los procesos de comprensión,
transformación y almacenamiento de información envuelta en ella.
Lo explicado tiene su expresión en la visión del hombre como un ser
organizado, complejo, que adquiere un conocimiento reteniéndolo en la
medida de sus posibilidades, para luego servir de encaje para nuevas ideas y
conceptos.
Finalmente, Gagné (1975), citado por Gros (1996), manifiesta que el
enfoque cognoscitivo, ha insistido siempre en la manera como los individuos
representan el mundo en que viven, mediante la obtención de información del
mismo, actuando como procesadores de datos.
En el presente estudio, no será utilizado este enfoque teórico, ya que
se percibe que el ser humano, no solamente es un receptor de información,
sino que además puede perfilarse como un constructor del entorno en el cual
se desenvuelve.
2.12.2. Teor ía Conductista del Aprendizaje.
De acuerdo con Bigge (1997), esta teoría sostiene que la conducta se
compone de los actos resultantes de fuerzas o estímulos que se ejercen
sobre un organismo. Por ende, la explicación sobre los que hacen los
organismos debe buscarse en las circunstancias ambientales, los estímulos
provenientes de estas y los actos, incluyendo las verbalizaciones que emiten.
De esta manera, para los conductistas, el aprendizaje es un
proceso, dentro del cual se modifican tanto las conductas verbales como
las no verbales. Esas conductas son inculcadas por las personas que
enseñan, muestran, dirigen, guían, disponen, manipulan, recompensan,
castigan y a veces obligan a efectuar determinadas actividades.
De acuerdo a ello, la enseñanza depende de que se establezcan las
condiciones ambientales conductuales – estímulos-, los cuales aseguren el
logro de metas de aprendizaje en los alumnos.
En este marco, según Bigge (1997), el aprendizaje en opinión de los
conductistas es un cambio más o menos permanente de la conducta, el cual
se produce como resultado de la práctica. El proceso de aprendizaje consiste
de impresiones de nuevos patrones de reacción sobre organismos flexibles y
pasivos. Esto se debe a que el aprendizaje hasta cierto punto se debe a una
acción recíproca de los organismos y sus ambientes.
En consecuencia, el problema de la naturaleza del proceso de
aprendizaje se centra en el estudio de las relaciones de los procesos de
estímulo y respuesta y lo que ocurre entre ellos. Puesto que el enfoque
siempre se dirige hacia la conducta, en la aplicación práctica, un docente
orientado conductualmente se esforzará en modificar las conductas de sus
alumnos en el sentido deseado, proporcionándoles los estímulos adecuados
en el momento oportuno.
Aunque el investigador considera interesante la propuesta de esta
teoría, se no considerará su aplicación en este estudio, debido a que
visualiza al alumno, como un ente pasivo y receptor de estímulos, lo cual
limita en gran medida la identificación de sus necesidades personales,
motivaciones individuales, así como sus relaciones de
intercambio de
opiniones e información con el docente.
2.12.3. Teor ía Construc tivista del Aprendizaje.
Poole (1999), refiere que el constructivismo considera que el
educando es un individuo activo y con una actitud positiva en busca de la
comprensión por la experiencia. Guiado por la curiosidad que despierta un
mundo que, en términos reales, se expande con esta experiencia, el
educando busca respuestas a medida que van surgiendo preguntas.
Encontrar respuestas a este flujo constante de preguntas que surgen a
partir de la curiosidad involucra al educando en una construcción, igualmente
constante, aunque no necesariamente productiva (esto es eficaz o correcta)
de soluciones mentales o físicas.
De acuerdo con los postulados de Porlán (2000), las fuentes o
basamentos teóricos conceptuales del constructivismo no deben entenderse
como una teoría más del desarrollo del aprendizaje que se presenta como
alternativa a las demás. Su propósito principal es configurar un esquema de
conjunto orientado a analizar, e xplicar y comprender la educación.
Para lograr lo señalado, el constructivismo se nutre de otras teorías
tales como: la teoría genética de Piaget, la teoría de la asimilación y el
aprendizaje significativo de Ausbel, la teoría socio-cultural de Vigotsky, a
partir de las cuales se define la educación como práctica social y
socializadora.
Continúa Porlán (2000), planteando que el aprendizaje de los alumnos
empieza a ser definido en este contexto teórico como un proceso en el cual
se produce una transformación activa y no pasiva del conocimiento,
colocando al estudiante como un constructor de esquemas conceptuales
alternativos.
Bajo tales circunstancias los alumnos, se explican a sí mismos, a su
entorno y a los hechos posibles de su futuro, construyendo modelos y teorías
personales, las cuales son sometidas a la continua evaluación de la
experiencia.
Kelly (1955), citada por Porlán (2000), plantea que cada individuo,
estudiante o profesor elabora progresivamente un sistema de constructos
personales, los cuales funcionan a manera de anteojeras o paradigmas para
interpretar y predecir la realidad. Estos constructos son susceptibles de
evolucionar significativamente, dependiendo ello de las características del
contexto educativo, evidenciándose al aula, como se verá más adelante,
como
un
sistema
complejo
de
comunicación
y
construcción
de
conocimientos.
De esta manera, el investigador considera que la aplicación de la
teoría constructivista en el proceso de enseñanza aprendizaje permite la
construcción personal y colectiva del conocimiento significativo, mediante el
uso adecuado del material didáctico, por lo cual se considera de suma
relevancia su consideración al momento de desarrollar el software educativo
para el área de informática.
En función de lo anteriormente planteado, en el siguiente cuadro (ver
Cuadro 3) se expondrán los principales fundamentos de las tres (3) teorías
del aprendizaje consideradas, evidenciando los aspectos centrales con
respecto a la definición que las mismas hacen del proceso de aprendizaje.
Se visualizará que la teoría constructivista desarrolla una definición
más completa que el resto de los enfoques analizados, considerando las
diversas variables o factores cuya influencia sería determinante en el
aprendizaje de los estudiantes (ver Cuadro 3).
Teoría Cognoscitiva
Obtención y
procesamiento de
información sobre el
mundo, cuyo fin es
realizar una
representación del
mismo
Cuadro 3
El Aprendizaje
Teoría Conductista
Cambio relativamente
permane nte de la
conducta, como
resultado de los
estímulos
Teoría Constructivista
Transformación activa
del conocimiento,
mediante la
construcción social,
basada en la relación,
docente – alumno –
medio, de esquemas
alternativos.
Fuente: Sánchez, (2003).
Para el desarrollo del software educativo en el campo de la
informática, se asumirá en este estudio la teoría constructivista del
aprendizaje, lo que hace indispensable su revisión y consideración en
estas bases teóricas.
2.13. Factores para el diagnóstico del proceso de enseñanz a
aprendizaje desde la perspectiva constructivista .
Siendo la teoría constructivista el enfoque teórico a ser asumido en la
presente investigación, se hará referencia a los factores que pudieran incidir
desde esta perspectiva en el proceso de enseñanza aprendizaje, los cuales
servirán de fundamento para el diagnóstico a ser realizado en el Instituto
Universitario de Tecnología de Maracaibo, cuyo propósito principal será la
identificación de los requerimientos para el desarrollo del software educativo
propuesto.
Bajo tales perspectivas, y, a los efectos de la presente investigación,
para realizar un diagnóstico de la situación actual de la enseñanza y el
aprendizaje de los alumnos del Instituto Universitario de Tecnología de
Maracaibo, en el área de informática se deberán tomar en cuenta los
siguientes aspectos, mencionados por Porlán (1999):
(a)
Conocimientos Previos del alumno:
Sus esquemas de conocimiento, representaciones y creencias sobre
el mundo físico – natural, social y escolar. Las estrategias de procesamiento
de información que utilizan, sus motivaciones e intereses.
En este ámbito se trata de entender que no basta con admitir que los
estudiantes (y los profesores) poseen creencias y constructos personales
elaborados idiosincrásicamente en un marco social determinado, sino que
estos
constructos
personales
son
susceptibles
de
evolucionar
significativamente y que ello depende, en gran parte, de las características
del contexto educativo.
En este marco, el conocimiento de los alumnos está compuesto por un
sistema de significados experienciales, de diferentes grados de abstracción,
con el que interpretan el medio y con el que dirigen su comportamiento en él.
El conocimiento personal del alumno es idiosincrásico, es decir el
resultado de una interacción constructiva, aunque no siempre consciente,
entre los significados personales y la experiencia. De tal manera, que el
conjunto de los significados personales de cualquier alumno, su teoría
personal, le permite sólo una determinada visión del mundo y, por tanto,
un campo de actuación limitado y limitante.
(b)
Masificación de las Aulas:
La masificación de las aulas, como consecuencia del creciente
número de estudiantes, puede ser visto como una oportunidad para
generar una matriz dialéctica en el proceso de enseñanza aprendizaje
donde los alumnos compartan entre sí sus propias experiencias.
El aula puede concebirse como un sistema complejo formado por
elementos humanos y materiales que mantienen entre sí, y con los
sistemas adyacentes, un continuo intercambio de materia, energía y, muy
particularmente, de información. Por esto, el aula es un sistema abierto de
naturaleza social y epistemológica.
El flujo permanente de información que existe en el sistema, como
consecuencia de las múltiples interacciones posibles, le aporta una
determinada organización, de la que emerge un conjunto de cualidades,
características y potencialidades propias de cada aula concreta.
A este nivel se plantea que, el conocimiento académico no es el único
conocimiento escolar existente y posible. En la escuela no sólo se aprenden,
conceptos, destrezas y actitudes en su sentido real y significativo. El
conocimiento escolar es un conocimiento compartido que tiene su base en el
flujo de comunicación generado en el aula. Esta nueva noción se convierte
en un instrumento conceptual de primera magnitud para superar los
reduccionismos psicologistas en el estudio del pensamiento del profesor y de
los alumnos. El conocimiento escolar es un conocimiento necesariamente
social que se construye mediante la actividad y discurso compartido.
Dicho de otro modo, las peculiaridades de una clase no vienen
determinadas exclusivamente por la suma de las características del profesor
y de cada uno de los alumnos, o de cada interacción dual. La clase se
caracteriza por una multiplicidad de interacciones simultáneas de diferentes
grados de intensidad.
(c)
Estrategia Instruccional:
Relacionada con el conjunto de acciones formuladas por el profesor
para mediar entre los intereses particulares de cada estudiante y los fines
y objetivos de un programa instruccional.
(d)
Programa de la Materia:
Referido al conjunto de contenidos que se espera sean procesados por
medio de experiencias significativas de aprendizaje por parte de alumnos y
profesores en el aula como sistema dialéctico de intercambio de conocimientos.
(e)
Recursos Instruccionales:
Se refiere al material didáctico utilizado para reforzar el desempeño del
profesor como mediador del proceso de construcción de conocimientos en el
ambiente s ocial del aula.
(f)
Factor Tiempo:
Es una de las características más importantes del contexto dialéctico de
aprendizaje, y, se refiere a la disponibilidad de horas para desarrollar las
experiencias significativas que conducirán a la construcción efectiva y social del
conocimiento.
(g)
Perfil del Docente:
Sus esquemas personales acerca del contenido, de los alumnos y del
método. Sus creencias pedagógicas y científicas. Su epistemología personal.
La estrategia de procesamiento que utiliza, así como sus intereses
profesionales y personales.
(h)
Calidad de enseñanza:
El grado de adecuación entre las tareas propuestas y los intereses
potenciales de los alumnos, así como el grado de adecuación entre los
mensajes didácticos puestos en juego por el profesor y los esquemas de
conocimiento de los alumnos.
(i)
Eficiencia del Proceso educativo:
En este caso Lowyck (1983), citado por Porlán (2000), indica que la
enseñanza no puede ser concebida en su totalidad como la suma de limitado
número de conductas aisladas de enseñanza eficiente, a menudo denominadas
destrezas. La conducta de enseñanza se ha de comprender en relación
con las intenciones del profesor y con la complejidad situacional.
(j)
Motivación:
Se refiere a la disposición, tanto del docente como del alumno para
realizar altos márgenes de esfuerzo, con el fin de alcanzar metas de
desarrollo personal, estando condicionada por la habilidad de ese
esfuerzo para satisfacer alguna necesidad individual o social.
(k)
Material Bibliográfico:
Este es otro de los elementos que componen el contexto general de
aprendizaje, por medio del cual se procesa el conocimiento social ya
existente.
l)
Capacitación del Docente :
En este ámbito, el enfoque constructivista propone que el profesor
no pretenda resolver mecánicamente los problemas, tratando más bien de
dirigirlos, adecuando y adaptando inteligentemente los guiones y planes
mentales a los acontecimientos ricos y naturales de la práctica.
Por tanto, el docente debe capacitarse para funcionar con la
dialéctica que se establece entre la planificación y la complejidad del aula
es
un
rasgo
imprescindible
para
desarrollar
un
tipo
personalidad coherente con un modelo ecológico del sistema aula.
de
m)
Planificación del Aprendizaje:
A este nivel se expone que desde un punto de vista educativo, se debe
planificar el aprendizaje desde y para el conocimiento que tienen, generan y
construyen los alumnos, haciéndose especial énfasis en el conocimiento
cotidiano el personal, el cual está guiado por el interés, así como por la
capacidad para reconocer problemas y elaborar estrategias creativas para
abordarlos, la defensa de los lazos grupales y sociales, la búsqueda de la
afectividad, la capacidad de generar conflictos.
n)
Evaluación del Aprendizaje:
En el plano individual cada alumno es responsable de su proceso de
cambio y evolución. En relación con esto, tenderá a transformar sus
concepciones personales si se encuentra insatisfecho con ellas y si considera
las concepciones seleccionadas colectivamente más potentes y útiles que las
propias.
Según lo observado la evaluación del proceso de aprendizaje se basaría
en la negociación de significados (Porlán, 2000), dicha negociación ha de ser
percibida por todos los implicados como un proceso democrático, donde todas
las personas tienen las mismas posibilidades de emitir juicios críticos sobre el
conocimiento adquirido.
3.
Definición de Términos Básicos.
Contenido Programático: es una serie de principios teóricos sobre
los cuales se desarrollan un conjunto de actividades que conforman un
currículo (Sánchez, 2000).
Información: es el elemento que hay que tratar y procurar cuando
en una computadora se ejecuta un programa , y se define como todo
aquello que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento, por tanto
existirá información cuando se da a conocer algo que se desconoce
(Alcalde, 1999).
Informática: ciencia que estudia el tratamiento automático y racional
de la información (Alcalde, 1999).
Interactividad: permite controlar el flujo de información. Entre los tipos
de interactividad se encuentran la bifurcación, la cual permite ir de un sitio a otro
en la estructura del software educativo, la bifurcación condicional que da la
facilidad de desplazarse dentro de los diferentes eventos basándose en los
resultados de decisiones y un lenguaje estructurado que permite lógicas de
programación (Sánchez, 2000).
Interfaz: es la pantalla con la cual el aprendiz interactúa, su estructura
y funcionalidad (Sánchez, 2000).
Lenguaje de Programación: es una notación para escribir programas
a través de los cuales el usuario se puede comunicar con el hardware y dar
ordenes adecuadas para la realización de determinado proceso (Alcalde,
1999).
Multimedia:
tecnología utilizada para diseños tridimensionales,
simulaciones y aplicaciones de alto contenido virtual (Gros, 1997).
Navegación: es la conexión que se da entre las diferentes áreas del
contenido ayudando a organizar el contenido y los mensajes, proporcionando
así una tabla de contenidos, gráficas de flujo lógico de la interfaz interactiva,
muestra lo que ocurre cuando interactúa el usuario (Sánchez, 2000).
Navegación Lineal: cuando el usuario navega en forma secuencial, o
jerárquica (Sánchez, 2000).
Navegación no Lineal: cuando el usuario navega libremente
(Sánchez, 2000).
Navegación Compuesta: cuando se combina la navegación lineal y la
no lineal (Sánchez, 2000).
Usuario: es la persona que utiliza en última instancia la computadora
y el software como herramienta para desarrollar su trabajo o ayudarse en su
actividad (Alcalde, 1999).
4.
Sistema de Variables.
Nominalmente es un Software Educativo.
Conceptualmente, los software educativos son aquellos programas
que permiten cumplir o apoyar funciones educativas, incluyendo en estos,
tanto los que apoyan la administración de procesos educacionales o de
investigación como los que dan soporte al proceso de enseñanzaaprendizaje mismo; para ser más específicos, a estos últimos, les asigna el
nombre de Materiales Educativos Computarizados (MEC) (Galvis, 2000).
Operacionalmente es el desarrollo de una herramienta que permitirá
mejorar sustancialmente los procesos de enseñanza aprendizaje en el área
de informática en las diferentes sedes del Instituto Universitario de
Tecnología de Maracaibo, enfatizando en el aprendizaje individualizado y en
el colectivo, mediado por el docente y los compañeros de aula del alumno.
Debe indicarse que la variable fue medida mediante los siguientes
indicadores: Conocimientos previos de los contenidos, Masificación de las
aulas, Estrategia instruccional, Programa oficial, Recursos Instruccionales,
Factor Tiempo, Calidad de la enseñanza, Eficiencia del proceso educativo,
Motivación del docente, Material bibliográfico y complementario, Capacitación
del docente, Evaluación, Funciones del docente, Motivación del aprendiente,
Masificación de las aulas, Contenidos previos, Calidad del aprendizaje,
Eficiencia del proceso de aprendizaje, Factor tiempo, Estrategia instruccional.
Así mismo fueron medidos indicadores como: Conocimiento de las
funciones del docente, Conocimiento del perfil del docente, Capacitación del
docente, Planificación del aprendizaje, Resultados de la evaluación de las
cátedras, Contenidos programáticos, Retroalimentación, Evaluación, Manual
del usuario, Recursos Multimedia y Herramientas de desarrollo (ver Cuadro
4).
Objetivos específicos
Cuadro 4
Operacionalización de la Variable
Variable
Dimensiones
Diagnosticar la situación actual del proceso de enseñanza de los
docentes del Instituto Universitario de Tecnología de Maracaibo.
Software Educativo
Situación Actual del Proceso
de enseñanza
Indicadores
Conocimientos previos de los contenidos
Masificación de las aulas
Estrategia instruccional
Programa oficial
Recursos Instruccionales
Factor Tiempo
Calidad de la enseñanza
Eficiencia del proceso educativo
Motivación del docente
Material bibliográfico y complementario
Capacitación del docente
Evaluación
Funciones del docente
Analizar el proceso de aprendizaje actual de los estudiantes del área
de informática del Instituto Universitario de Tecnología de
Maracaibo.
Proceso de aprendizaje
Motivación del aprendiente
Masificación de las aulas
Contenidos previos
Calidad del aprendizaje
Eficiencia del proceso de aprendizaje
Factor tiempo
Estrategia instruccional
Conocimiento de las funciones del docente
Conocimiento del perfil del docente
Capacitación del docente
Planificación del aprendizaje
Resultados de la evaluación de las cátedras
Determinar los requerimientos básicos del diseño del software
educativo para el área de informática de la institución objeto de
estudio.
Requerimientos Básicos
Contenidos programáticos
Retroalimentación
Evaluación
Manual del usuario
Recursos Multimedia
Herramientas de desarrollo
Diseñar lógica y físicamente el software educativo con base a los
requerimientos de docentes y estudiantes del Instituto Universitario
de Tecnología de Maracaibo.
Determinar la funcionalidad de software educativo para el área en
informática de la institución objeto de estudio.
Fuente: Sánchez, (2003).
Objetivo a ser cumplido en la fase de diseño
Objetivo a ser cumplido en la fase de diseño
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