Objetos mágicos

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Objetos Mágicos como pasajes al mundo de ficción Un modelo para la creación de experiencias interac:vas en :empo real -­‐Tool’s life (plaplax inc. 2005) -­‐Kobitos Virtual brownies(Aoki Takafumi, 2004) Inves:gación previa -­‐ Genie BoPles (MIT MediaLab, 2001) -­‐ Golden Calf (Shaw, 1994) narra:vas pregeneradas Propósitos Narra:vos, -­‐ The Reading Globe ( Tanenbaum 2011) -­‐ Noon, a story told by objects (Mar:ns Et alt, 2009) Inves:gación previa contexto I/O Brush (MIT 2004) Invetsigación previa Obje:vos •  Sistema:zar: estrategias de guión y comunicación •  Integrar: tradición y profundidad a la experiencia •  Especificidad del medio: paradigma esté:co propio de sistemas de realidad virtual •  Experimentación, comunicar. Obje:vos Tipo de objetos que buscamos •  Tangibles, (no virtuales) •  Objetos co:dianos •  Objetos que podrían tener propiedades mágicas •  Objetos donde el usuario pueda proyectar un mundo imaginario. •  Recurso para la interacción Hacia la hipótesis Ejemplo Marcos Mágicos Clive Baker’s Undyi
(Electronic Arts 200
Inves:gación previa Monomito hacia la hipótesis Subje:vidad Virtual Hacia la hipótesis Hipótesis o problema de inves:gación •  A par:r de la tradición monomito y de ciertos objetos co:dianos que podríamos llamar mágicos y dentro del marco de las de las experiencias interac:vas en :empo real buscamos estrategias de comunicación propias del medio estableciendo relaciones sólidas entre sujeto objeto y entorno basadas en la cognición corporizada y usando como modelo la subje:vidad virtual. en las que los objetos se convierten en pasajes al mundo de ficción, desatando la imaginación y sumiendo al usuario en un estado de ensoñación en el que él es el protagonista y héroe de la experiencia. Formulación de la Hipótess Metodología: diseño de la inves:gación •  Definición de un marco de trabajo •  Creación de un guión y las primeras experiencias •  Análisis •  Pruebas con usuarios •  Guía de interacción Metodología Marco de trabajo Experimentar: •  Los objetos mágicos •  El viaje iniciá:co •  El el juego como retórica crea:va Analizar: •  Sistema:zar •  Entender Metodología Playground Mediación: modelo de interacción Subjetividad Virtual
congnición coporizada
Behaviors
Physical / Symbolic
Interface
Mappings
usuario
objetos
viaje
Acción y entendimiento
Imaginación
entender el entorno
entender el mundo
distinguir
confundir
relacionar
Heroico
Místico
Sintético
Imaginario
Lo imaginario •  Dimensión heroica del usuario •  Dimensión mís:ca de los objetos •  Dimensión sinté:ca del viaje y del juego. Resultados Escenario
escenario visible para el usuario
Objetos a disposición
del invitado
El usuario explora el entorno moviendose por la zona sensible
Metodología: Marco de trabajo Conclusiones: guía de interacción -­‐  Duplicidad de los dominios -­‐  Relaciones sujeto, objeto entorno: >usuario héroe >objetos mágicos >ciclo >verosimilitud La imaginación y la subje:vidad virtual como mediadores para dar sen:do y sistema:zar la experiencia. ¿Son los objetos mágicos pasajes a la ficción? •  Pruebas con usuarios •  Encuestas cualita:vas Principales fuentes • 
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